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COC CORE RULES - edgeent.com · 6 8 James Ryman F 41 Personnage Grand Ancien Maléfique. Invulnérabilité. Réaction forcée: dès qu’un joueur a tiré des cartes durant sa phase

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Événement

Action: jusqu’à la fin de cette phase, tous vos

personnages gagnent l’attribut Invulnérabilité.

«Les balles ne les arrêtent pas! Rien ne les arrête!»

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John GoodenoughF 54

Soutien

Accessoire • Arme

Attachez cette carte à un personnage.

Celui-ci gagne @ #.

Au nom de Sebek et de Seth, nous offrons ces

âmes au chaos.

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James Ryman8F 41

Personnage

Grand AncienMaléfique. Invulnérabilité.Réaction forcée: dès qu’un joueur a tiré

des cartes durant sa phase de tirage, il doit

sacrifier un personnage s’il le peut.

• CthulhuLe Grand Ancien

Succès Blessure

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Événement

Action: jusqu’à la fin de cette phase, tous vos

personnages gagnent l’attribut

«Les balles ne les arrêtent pas! Rien ne les arrête!»

Nés pour Su

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jusqu’à la fin de cette phase, tous vos

personnages gagnent l’attribut

«Les balles ne les arrêtent pas! Rien ne les arrête!»

Nés pour Su

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John Goodenough

Soutien

Attachez cette carte à un personnage.

Celui-ci gagne @ #.Attachez cette carte à un personnage.

Celui-ci gagne @ #.Attachez cette carte à un personnage.

Au nom de Sebek et de Seth, nous offrons ces

âmes au chaos.

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John Goodenough

Accessoire • Arme

Attachez cette carte à un personnage.

Celui-ci gagne @ #.Attachez cette carte à un personnage.

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Au nom de Sebek et de Seth, nous offrons ces

âmes au chaos.

Glaive d’Y’ha-tallo6

James Ryman8F 41

Personnage

Grand AncienMaléfique. Invulnérabilité.Réaction forcée: dès qu’un joueur a tiré

des cartes durant sa phase de tirage, il doit

sacrifier un personnage s’il le peut.

• CthulhuLe Grand Ancien

• CthulhuLe Grand Ancien

• Cthulhu

SuccèsSuccès BlessureBlessure

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IntroductionBienvenue dans un monde étrange et terrifi ant inspiré des histoires de Howard Phillips Lovecraft, de son cercle littéraire, et du célèbre jeu de rôles L’Appel de Cthulhu.Dans le Jeu de Cartes Évolutif (JCE) ou LCG en anglais (pour Living Card Game) L’Appel de Cthulhu, les joueurs endossent le rôle d’intrépides investigateurs et d’indicibles horreurs, essayant de mener à bien leurs dangereuses missions malgré les eff orts de leurs adversaires.

Le Jeu de Cartes Évolutif (JCE)Le jeu de cartes L’Appel de Cthulhu oppose deux joueurs et peut être joué à l’aide du seul contenu de cette boîte de base. Toutefois, L’Appel de Cthulhu est également un jeu évolutif: vous pouvez le personnaliser et le rendre encore plus palpitant et original à l’aide d’extensions de 40 cartes qui sortiront régulièrement sous le nom de Paquet Asylum. Chaque Paquet Asylum fournira de nouvelles options et stratégies pour chacun des decks de cette boîte, ainsi que des cartes que vous pourrez utiliser pour construire vos propres decks inédits.

ContenuLa boite de base L’Appel de Cthulhu (AdC) contient les éléments suivants:• ce livret de règles;

• 165 cartes;

• 1 plateau de jeu;

• 36 marqueurs double face succès/blessure;

• 6 marqueurs de domaine Cthulhu.

Aperçu du contenuCartesL’Appel de Cthulhu contient 165 cartes qui peuvent être utilisées pour composer 21 decks diff érents prêts à jouer. Les cartes sont réparties entre les sept factions du JCE AdC: Agence, Université de Miskatonic, Syndicat, Cthulhu, Hastur, Yog Sothoth et Shub Niggurath. On peut combiner n’importe quel ensemble de deux factions pour former un deck jouable.

Plateau de jeuLe plateau de jeu forme le centre de la zone de jeu du JCE L’Appel de Cthulhu. Les cartes d’histoire sur lesquelles les joueurs enquêtent et qu’ils tentent de remporter y sont posées, ainsi que le paquet d’histoire d’où on les tire. On y trouve aussi une réserve et des compteurs pour les marqueurs de succès.

Marqueurs de succès et de blessureLes joueurs placent les marqueurs de succès sur le compteur de succès situé de leur côté du plateau quand ils remportent les histoires du jeu. Les marqueurs de blessure sont placés sur les personnages pour rappeler qu’une blessure a été infl igée à celui-ci.

Marqueurs de domaine CthulhuLes domaines sont utilisés pour jouer des cartes pendant la partie, et les marqueurs de domaine Cthulhu servent à désigner les domaines utilisés par un joueur. En plaçant un marqueur de domaine sur un domaine, on «exploite» ce domaine et il ne peut plus être utilisé jusqu’à ce qu’il soit régénéré au prochain tour de ce joueur.

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Aperçu du jeuVoici les règles du jeu pour une partie de L’Appel de Cthulhu à deux joueurs. Les règles permettant de jouer à plus de deux joueurs sont disponibles sur www.edgeent.com.Les cartes d’histoire, qui sont tirées au hasard à partir d’un paquet commun fi xe, et placées au milieu de la table entre les joueurs, forment le cœur du JCE L’Appel de Cthulhu. Durant la partie, les joueurs jouent tour à tour les cartes de personnage et de soutien qu’ils ont en main pour remporter la victoire dans ces histoires. Quand les personnages sont engagés dans une histoire, ils peuvent être confrontés à quatre types d’opposition: Terreur, Combat, Occulte et Investigation. À chaque tour, au fur et à mesure de la résolution de l’histoire, le joueur actif peut recevoir des marqueurs de succès qu’il place de son côté de la carte. Quand un joueur a accumulé cinq marqueurs de succès de son côté d’une carte d’histoire, il remporte cette histoire. Un joueur qui a remporté trois cartes d’histoire gagne immédiatement la partie!

Les factionsDans le JCE L’Appel de Cthulhu, il existe sept factions diff érentes ayant chacune leur spécifi cité par rapport au mythe. Chaque faction est représentée dans le jeu par un symbole unique et par la couleur/texture du bord de ses cartes. Vous pouvez en apprendre plus concernant ces factions sur le site internet www.edgeent.com.

Les factions et leurs symboles sont les suivants:

_ Agence{ Université de Miskatonic} Syndicat[ Cthulhu] Hastur< Yog-Sothoth> Shub-Niggurath

Les cartes dotées d’un bord gris et dépourvues de symbole de ressource spécifi que sont neutres. Les cartes neutres n’appartiennent à aucune faction.

La règle d’orQuand les règles d’une carte contredisent celles de ce livret, c’est le texte de la carte qui prévaut (à de rares exceptions près, comme indiqué dans les règles).

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Personnage

Grand AncienMaléfique. Invulnérabilité.Réaction forcée: dès qu’un joueur a tiré des cartes durant sa phase de tirage, il doit sacrifier un personnage s’il le peut.

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Accessoire • ArmeAttachez cette carte à un personnage. Celui-ci gagne @ #.Au nom de Sebek et de Seth, nous offrons ces âmes au chaos.

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La Première du Spectacle

Tous les personnages défaussés sont remis en jeu, déments.

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Grand AncienMaléfique. Invulnérabilité.Réaction forcée: dès qu’un joueur a tiré des cartes durant sa phase de tirage, il doit sacrifier un personnage s’il le peut.

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des cartes durant sa phase de tirage, il doit sacrifier un personnage s’il le peut.

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Accessoire • ArmeAttachez cette carte à un personnage. Celui-ci gagne @ #.Attachez cette carte à un personnage. Celui-ci gagne @ #.Attachez cette carte à un personnage.

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La Première du Spectacle

Tous les personnages défaussés sont remis en jeu, déments.

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Tous les personnages défaussés sont remis en jeu, déments.

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La Première du Spectacle1

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Activé, Déchargé et DémentNormalement, quand vous mettez une carte en jeu à partir de votre main, elle arrive en jeu dans la position activée, c’est-à-dire face visible sur la surface de jeu, devant vous. Quand une carte a été «utilisée» pour une raison ou une autre (quand elle est engagée dans une histoire ou quand elle permet d’activer une capacité, par exemple), elle est déchargée. Pour montrer qu’une carte est déchargée, elle est inclinée à 90 degrés. Une carte déchargée ne peut plus être déchargée avant d’avoir été à nouveau activée. Quand on vous demande d’activer une carte déchargée, remettez-la tout simplement dans la position activée. Certains eff ets rendent les personnages déments. Pour l’indiquer, retournez les cartes de ces personnages, la face cachée.

Cartes de personnageLes cartes de personnage représentent les intrépides investigateurs, scientifi ques et aventuriers, ainsi que les indicibles serviteurs, les Grands Anciens et les Dieux Extérieurs du mythe. Il vous faut des cartes de personnage pour remporter des histoires et gagner la partie. Une fois joués, les personnages restent en jeu jusqu’à ce qu’ils soient détruits par des eff ets du jeu ou d’autres cartes.

Cartes de soutienLes cartes de soutien représentent des lieux, des objets, des grimoires, des véhicules et des accessoires. Une fois jouées, les cartes de soutien restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient détruites par des eff ets du jeu ou d’autres cartes. Exception: Les cartes qui sont attachées à d’autres cartes (ce sont le plus souvent des cartes de soutien) sont immédiatement détruites (placées dans la défausse) si les cartes auxquelles elles sont attachées sont retirées de la partie pour quelque raison que ce soit.

Les cartesIl y a cinq types de cartes diff érents dans le JCE L’Appel de Cthulhu.

Cartes d’histoireCe paquet de 10 cartes représente les étranges aventures et les horreurs auxquelles sont confrontés les investigateurs, les criminels, les adeptes et les abominations du mythe de Cthulhu dans ce jeu. Les personnages sont engagés dans les histoires, où ils doivent livrer quatre combats contre des personnages adverses. Quand la fumée se dissipe, des marqueurs de succès sont accordés au camp qui s’en est le mieux sorti dans cette histoire. Il faut généralement cinq marqueurs de succès pour remporter une carte d’histoire. Quand un joueur remporte une carte d’histoire, il a généralement la possibilité de déclencher l’eff et spécial qu’elle peut avoir dans le jeu.Quand un joueur remporte trois cartes d’histoire, il gagne la partie. Vous n’avez besoin que d’un paquet de cartes d’histoire pour une partie à deux joueurs.

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Katherine Dinger

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Personnage

Investigateur«Vous ne travailliez pas à la mairie, avant ?» demanda Norman.

– «Si,» répondit-elle en le gratifiant d’un regard qui indiquait qu’elle ne voulait pas en parler.

Secrétaire de Blackwood

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Carte activée

Carte déchargée

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Événement

Action: jusqu’à la fin de cette phase, tous vos personnages gagnent l’attribut Invulnérabilité. «Les balles ne les arrêtent pas! Rien ne les arrête!»

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ConspirationTraitez tous les personnages engagés dans cette histoire comme si leurs cartes ne comportaient aucune description.

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Action: jusqu’à la fin de cette phase, tous vos personnages gagnent l’attribut Invulnérabilité. «Les balles ne les arrêtent pas! Rien ne les arrête!»

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jusqu’à la fin de cette phase, tous vos

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leurs cartes ne comportaient aucune description.

L’Imposture des Contrebandiers de Whisky 1

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L’Imposture des Contrebandiers de Whisky

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Traitez tous les personnages engagés dans cette histoire comme si leurs cartes ne comportaient aucune description.

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Cartes d’événementLes cartes d’événement représentent des sorts, des actions, des désastres et de stupéfi ants retournements de situation. En règle générale, vous jouez les cartes d’événement à partir de votre main, l’eff et décrit par leur texte est résolu, et vous les placez ensuite dans votre défausse.

Cartes de conspirationLes cartes de conspiration sont intégrées au deck d’un joueur qui les joue depuis sa main. Toutefois, quand elles sont en jeu, elles font offi ce de cartes d’histoire supplémentaires dans lesquelles les joueurs peuvent engager des personnages et se livrer bataille pour les remporter. Si un joueur remporte une carte de conspiration, elle compte dans le total de trois cartes d’histoire requis pour gagner la partie.

Description des cartes1. Titre – C’est le nom de la carte. Une carte dont le nom est précédé d’un point est unique (voir page 6, «Cartes uniques»).

2. Descriptif – Ce texte descriptif (s’il y en a un) contient des informations thématiques relatives à la carte, et complète son titre. (Voir «Règles de conception des decks» pour plus d’information).

3. Coût – Le nombre de ressources dont vous avez besoin quand vous exploitez un domaine pour payer cette carte et la jouer depuis votre main. Notez bien qu’au moins une des ressources du domaine doit correspondre à celle de la faction de la carte jouée.

4. Symbole de faction – La faction à laquelle la carte appartient.

5. Icônes – Les capacités dont dispose le personnage durant une lutte d’icônes déclenchée par une carte d’histoire.

@ Terreur

# Combat

$ Occulte

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6. Compétence – C’est la mesure de l’effi cacité d’un personnage au cours d’une histoire.

7. Sous-types – Classe spéciale qui n’a pas de règles particulières, mais qui peut être aff ectée par d’autres cartes en jeu. Exemple: Avatar de Nyarlathotep, Investigateur et Gouvernement.

8. Texte de la carte – Les eff ets spéciaux uniques de cette carte.

9. Attributs – On trouve les attributs au dessus du texte d’eff et de la carte, en caractères gras. Exemples: Héroïque, Rapide, et Volonté. La présence d’un attribut indique que la carte est dotée de capacités spéciales, décrites plus loin dans ces règles.

10. Symbole de ressource – Quand une carte est posée à l’envers sous l’un de vos domaines, elle est considérée comme une ressource, et ajoute son symbole de ressource au domaine en question quand on l’exploite pour payer le coût des cartes ou de leurs eff ets.

11. Infos de collection – Indique la rareté et le numéro de la carte dans la collection. Toutes les cartes de la boîte de base sont fi xées (F).

12. Icône de lutte (cartes d’histoire et de conspiration) – L’ordre dans lequel les luttes d’icônes d’une histoire sont résolues. Ces icônes peuvent être ajoutées ou retirées par les eff ets de certaines cartes.

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Jessica Van Hulle

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Soutien

Accessoire • EnvironnementAttachez cette carte à une carte d’histoire, qui gagne:

Le Sommeil de la Raison2

Jessica Van Hulle

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Soutien

Accessoire • EnvironnementAttachez cette carte à une carte d’histoire, qui gagne:

Le Sommeil de la Raison

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Icônes de lutte supplémentairesIl existe quelques cartes dotées d’un grand symbole de lutte (identique à ceux que l’on trouve sur les cartes d’histoire) qui apparaît dans leur texte. Quand une telle carte est liée à une histoire ou engagée dans une histoire (s’il s’agit d’un personnage), elle provoque une lutte d’icônes supplémentaire pendant que cette histoire est résolue. Cette lutte d’icônes supplémentaire se résout dans l’ordre des icônes imprimées.Par exemple, si Le sommeil de la raison est lié à une histoire, une lutte de Terreur doit être résolue quatre fois: une fois normalement, et une autre fois immédiatement après (avant la lutte de Combat) pour chaque symbole de Terreur qu’apporte Le sommeil de la raison.

Cartes uniquesCertaines cartes du jeu sont uniques. Leur nom est précédé d’un point (•) pour indiquer ce statut. Quand un joueur dispose d’une copie d’une carte unique en jeu, il ne peut ni jouer, ni prendre le contrôle ni mettre en jeu une autre copie de cette carte. Toutefois, il est possible que chacun des joueurs dispose de la même carte unique en jeu en même temps. Si une carte unique est détruite ou retirée de la partie pour quelque autre raison

que ce soit, vous avez le droit de jouer un autre exemplaire de cette carte

unique selon les règles normales.

Pour votre première partieAvant le début de la partie, mettez de côté les cartes F156 à F165. Ce sont les cartes d’histoire fi xes qu’utilisent les deux joueurs.Après avoir mis ces cartes de côté, chaque joueur doit choisir un deck. Il suffi t de mélanger deux des sept factions et d’y ajouter l’un des deux paquets de cartes neutres (F141-F148 et F148-F154). Les factions peuvent être choisies au hasard ou selon les préférences des joueurs. Si les deux joueurs veulent la même faction, ils jouent à pile ou face pour savoir qui l’obtient. 21 combinaisons de factions sont possibles dans la boîte de base du JCE L’Appel de Cthulhu.

Mise en placeAvant de commencer à jouer au JCE L’Appel de Cthulhu, les deux joueurs suivent les étapes suivantes, dans cet ordre.

1. Battez les cartes de votre deckComme pour un jeu de cartes normales, battez les cartes de votre deck jusqu’à ce qu’elles soient réparties aléatoirement. 2. Mettez en place le plateau de jeuLes joueurs placent le plateau de jeu au centre de la zone de jeu. Ils déposent tous les marqueurs de succès Cthulhu dans la zone marquée «Les Profondeurs». Un joueur mélange le paquet de cartes d’histoire et distribue trois cartes d’histoire face visible au centre de la table, entre les deux joueurs. Le reste du paquet de cartes d’histoire est placé face cachée dans l’espace conçu à cet eff et.

3. Placez les domainesChaque joueur prend trois cartes qui ne sont pas utilisées lors de cette partie et les place face cachée près de son deck. Ces cartes sont les domaines auxquels les joueurs attacheront des ressources au fi l de la partie. Elles doivent former la dernière ligne de votre zone de jeu.

4. Remplissez votre mainTirez huit cartes de votre deck. Parmi celles-ci, choisissez-en cinq qui formeront votre main de départ. Les trois cartes restantes seront vos ressources de départ.

5. Attachez des ressourcesPrenez les trois cartes restantes et attachez-en une, la tête en bas et face visible, à chacun de vos trois domaines. Seul le bas des cartes et le symbole de ressource devraient dépasser des cartes de domaine. Les cartes attachées sont désormais considérées comme des ressources. Votre adversaire a le droit de regarder vos ressources s’il le désire.

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INSTALLATION DU JEU ET SUGGESTION DE PRÉSENTATION

1. Plateau de jeu

2. Paquet d’histoire

3. Cartes d’histoire

4. Les Profondeurs (réserve de marqueurs de succès)

5. Compteur de succès

6. Deck

7. Défausse

8. Zone de jeu

9. Domaines

10. Marqueurs de domaine

Légende

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Déroulement des toursLe JCE L’Appel de Cthulhu se joue en une série de tours. Chaque joueur termine son tour entier avant que son adversaire joue à son tour. Avant le début de la partie, déterminez au hasard qui commence à jouer.Votre tour est divisé en cinq phases, qui doivent être résolues dans cet ordre:1. Phase de régénération2. Phase de tirage3. Phase de ressource4. Phase d’opérations5. Phase d’histoireQuand vous avez accompli ces cinq phases, votre tour est terminé. Vous trouverez ci-dessous le détail d’un tour de jeu.Exception importante: durant le tout premier tour de jeu, le joueur qui débute ne peut tirer qu’une carte durant sa phase de tirage, et il doit sauter sa phase d’histoire tout entière. Il s’agit du «handicap du premier joueur», et il ne s’applique qu’au joueur qui joue en premier, et au tout premier tour de jeu.

Phase de régénération

En premier lieu, le joueur actif (celui dont c’est le tour) choisit et restaure un de ses personnages déments (s’il y en a), en le retournant face visible et en déchargeant sa carte (ou en la laissant déchargée si elle l’est déjà). Un personnage restauré n’est plus considéré comme dément, mais sa carte reste déchargée jusqu’au prochain tour.Ensuite, le joueur actif active toutes ses cartes déchargées en jeu (à l’exception de celle qui vient d’être restaurée) et régénère ses domaines exploités en retirant les marqueurs qu’ils comportent.Important: rappelez-vous qu’un joueur ne régénère et active des personnages qu’au début de chacun de ses tours de jeu, et que ceux-ci ne se régénèrent ni ne s’activent durant la phase de régénération du tour de son adversaire.

Phase de tirage

Le jouer actif tire 2 cartes de son deck.Si, à n’importe quel moment, le joueur n’a plus de cartes dans son deck, il est immédiatement éliminé du jeu et son adversaire remporte la partie.

Phase de ressource

Durant cette phase, le joueur actif peut choisir une carte et une seule de sa main, et l’attacher la tête en bas à l’un de ses domaines en tant que ressource (il n’y a pas de limite au nombre de ressources qu’on peut attacher à un domaine). Comme expliqué auparavant, le nombre (et le type) de ressources attachées à un domaine est important quand on exploite celui-ci pour payer la valeur de cartes à mettre en jeu (ou le coût de certains eff ets). Une ressource ne fait plus partie de la main d’un joueur et ne peut plus être utilisée pour quoi que ce soit d’autre.

Phase d’opérations

C’est la seule phase où un joueur a le droit de jouer les cartes de soutien et de personnages de sa main. Seul le joueur actif peut jouer des cartes de soutien et de personnages durant cette phase.Pour jouer une carte depuis sa main (ou pour activer certains eff ets des cartes), le joueur actif doit les payer en exploitant un domaine doté d’un nombre suffi sant de ressources (il place un marqueur d’exploitation sur le domaine pour montrer que celui-ci a été exploité).Une carte de domaine ne peut pas être exploitée pour payer une carte (ou l’eff et d’une carte) si elle ne dispose pas d’un nombre de ressources attachées supérieur ou égal au prix à payer. Il est aussi important de noter que quand on exploite un domaine pour jouer une carte qui n’est pas neutre, au moins une des ressources attachées à ce domaine doit être adéquate, c’est-à-dire de la même faction que cette carte. On parle alors de ressource adéquate.Un domaine exploité ne peut pas être vidé à nouveau à moins qu’il ne soit régénéré par des eff ets de cartes ou durant la phase de régénération.Les cartes dont le coût est 0 ne nécessitent pas l’exploitation d’un domaine pour être mises en jeu ni l’utilisation de ressources correspondant à leur faction.Après avoir joué une carte de soutien ou de personnage de sa main, le joueur la place, activée et face visible, sur la surface de jeu devant lui. Il vaut mieux poser tous vos personnages au même endroit et toutes vos cartes de soutien dans un autre, afi n qu’il vous soit plus facile, à vous et à votre adversaire, de surveiller la zone de jeu.Exemple: durant sa phase d’opérations, Julien désire jouer un Intermédiaire depuis sa main. Pour ce faire, il doit exploiter l’un de ses domaines auquel sont attachées au moins 3 ressources, dont l’une doit être une ressource de la faction du Syndicat «}» (l’Intermédiaire fait partie de la faction du Syndicat).Important: rappelez-vous qu’au moins l’une des ressources attachées au domaine doit correspondre à la faction de la carte jouée. Important: vous ne pouvez jamais exploiter plus d’un domaine pour payer le coût de la mise en jeu d’une carte ou pour activer l’eff et d’une carte! Souvent, vous serez amené à «surpayer» une carte, car le domaine exploité aura un nombre de ressources attachées supérieur au coût de la carte. Les ressources supplémentaires qui ont été ainsi payées sont perdues: on ne peut pas «les mettre en réserve» pour une autre carte.

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Payer les effets de certaines cartes

Certaines cartes sont dotées d’eff ets qui peuvent être déclenchés quand elles sont en jeu, mais qui nécessitent que le joueur exploite un domaine doté d’un certain nombre de ressources. Déclencher l’eff et d’une carte déjà en jeu ne nécessite pas d’utiliser de ressource adéquate, à moins que le texte de la carte ne le précise.

Phase d’histoire

C’est durant cette phase que l’essentiel de l’action du JCE L’Appel de Cthulhu se déroule. Pendant cette phase, le joueur actif engage ses personnages dans des histoires dans l’espoir de placer des marqueurs de succès de son côté des cartes d’histoire, tandis que son adversaire tente de l’en empêcher. La phase d’histoire se joue en trois étapes:

1. Engagement du joueur actif2. Engagement de l’adversaire3. Résolution des histoires

Étape 1 – Engagement du joueur actif

Le joueur actif décide lesquels de ses personnages activés en jeu seront engagés dans des histoires, et il engage ensuite tous ces personnages dans les histoires de son choix en même temps. Quand un personnage a été engagé dans une histoire, le joueur qui le contrôle décharge la carte de ce personnage et la déplace en face de la carte d’histoire en question. Le joueur actif peut engager autant de cartes de personnage qu’il le désire dans chaque histoire, tant qu’elles ne sont pas déjà déchargées. Chaque personnage ne peut cependant être engagé que dans une histoire.Le joueur actif peut choisir de n’engager aucun personnage dans les histoires durant cette étape. Si le joueur actif décide de n’engager aucun personnage dans une histoire, la phase se termine et c’est la fi n de son tour.Exemple: Julien a 5 personnages en jeu. Durant l’étape 1 de la phase d’histoire, il décide d’engager un personnage dans l’histoire A, deux personnages dans l’histoire B, mais personne dans l’histoire C. Julien n’engage pas ses deux derniers personnages parce qu’il pense qu’il en aura besoin durant le tour de son adversaire.

Étape 2 – Engagement de l’adversaire

L’adversaire (le joueur qui n’est pas actif ) peut maintenant engager n’importe quel nombre de ses personnages activés dans n’importe quelle histoire où le joueur actif a engagé au moins un personnage pendant l’étape 1.

Étape 3 – Résolution des histoires

Les histoires sont résolues l’une après l’autre, dans l’ordre choisi par le joueur actif. Quand on résout une histoire, les personnages engagés se livrent à une série de luttes, et le joueur actif fi nit par déterminer s’il a gagné un succès dans cette histoire (voir la section détaillée «Résoudre une carte d’histoire» pour plus de détails).Une fois les luttes résolues, tous les personnages engagés dans cette histoire retournent dans la zone de jeu du joueur qui les contrôle, en conservant leur statut activé ou déchargé. Une fois la phase d’histoire du joueur actif terminée, c’est à son adversaire de jouer et d’accomplir toutes les phases de son tour. Chaque joueur joue ainsi alternativement jusqu’à ce que l’un d’entre eux remporte la partie.

Résoudre une carte d’histoireDurant la phase d’histoire, dans l’ordre déterminé par le joueur actif, chaque carte d’histoire dans laquelle des personnages ont été engagés doit être résolue en suivant les étapes ci-dessous:1. Lutte de Terreur2. Lutte de Combat3. Lutte Occulte4. Lutte d’Investigation5. Détermination du succèsLes luttes de Terreur, de Combat, Occulte et d’Investigation sont aussi appelées luttes d’icônes. Remarquez que l’ordre des luttes d’icônes est indiqué sur le côté gauche de chaque carte d’histoire.

Résolution d’une lutte d’icônesPour résoudre une lutte d’icônes (comme une «lutte de Terreur» par exemple), le joueur actif fait le total des icônes de ce type que comportent les cartes de tous les personnages qu’il a engagés dans cette histoire. Ensuite, son adversaire fait de même pour ses personnages engagés dans la même histoire. Le joueur (joueur actif ou son adversaire) qui a le plus d’icônes du type voulu remporte la lutte et applique immédiatement l’eff et particulier de ce type de victoire (voir plus loin).Si les deux joueurs sont ex-aequo (ils ont le même nombre d’icônes du type voulu, y compris s’ils ont tous les deux aucune icône adéquate), rien ne se passe et on passe à l’étape suivante. Remarquez que les icônes de lutte supplémentaires (voir page 6) ne comptent pas dans le total d’icônes des personnages quand on résout une lutte de symboles.

@ Lutte de Terreur

Le joueur qui perd une lutte de Terreur doit immédiatement choisir un de ses personnages (engagé dans cette histoire) qui devient dément (si c’est possible). Ce personnage n’est plus considéré comme étant engagé dans l’histoire (on considère qu’il s’est enfui l’écume aux lèvres, baragouinant sans rime ni raison). Exception importante: Les personnages qui ont une icône de Terreur (@) ou l’attribut Volonté ne peuvent jamais devenir déments (quels que soient les eff ets d’une carte) pour quelque raison que ce soit, ni être choisis pour devenir déments à la suite d’une lutte de Terreur perdue. Ainsi, si tous les personnages du joueur perdant engagés dans cette histoire possèdent l’icône de Terreur, le fait de perdre la lutte de Terreur n’a aucun eff et sur ce joueur.

# Lutte de CombatLe joueur qui perd une lutte de Combat doit immédiatement choisir l’un de ses personnages (engagés dans cette histoire), qui subit une blessure, si c’est possible.Normalement, un personnage est détruit (et va dans la défausse) quand il subit une blessure. Toutefois, certains personnages ont l’attribut Résistance, qui leur permet de subir des blessures supplémentaires avant d’être détruits. Un personnage doté de l’attribut Résistance +2, par exemple, ne sera détruit que quand il subira sa troisième blessure. Chaque fois qu’un personnage est blessé, le joueur qui le contrôle l’indique en plaçant un marqueur sur sa carte (à moins qu’il n’aille directement dans la défausse).

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$ Lutte OcculteLe joueur qui remporte une lutte Occulte peut immédiatement activer un de ses personnages de son choix engagé dans cette histoire. Le personnage est toujours considéré comme engagé dans l’histoire, mais sa carte n’est plus déchargée. Notez que le personnage activé de la sorte n’a pas besoin d’avoir l’icône Occulte.

% Lutte d’InvestigationLe joueur qui remporte une lutte d’Investigation peut immédiatement placer un marqueur de succès sur la carte d’histoire en cours de résolution. Cela peut permettre à un joueur de remporter instantanément une carte d’histoire. Si c’est le cas, il prend cette carte d’histoire et en résout les eff ets avant de continuer (voir «Remporter une carte d’histoire », plus loin).

Détermination du succèsAprès les quatre luttes d’icônes, le joueur actif détermine s’il a obtenu un succès dans cette histoire. Il fait le total des valeurs de compétence de tous ses personnages actuellement engagés dans l’histoire. Ce total est appelé total de compétence. Si le total de compétence du joueur actif dépasse celui de son adversaire, le joueur actif peut placer un marqueur de succès de son côté de l’histoire en cours de résolution, sur son compteur de succès.Toutefois, pour obtenir un succès dans une histoire, le total de compétence du joueur actif doit toujours être au moins égal à 1. Si son total de compétence est de zéro ou moins, il n’obtient pas de succès.

Notez que les scores de compétence des personnages qui ont été détruits ou sont devenus déments durant les luttes d’icônes ne sont pas comptabilisés dans le total de compétence. Remarquez aussi que seul le joueur actif peut placer un marqueur de succès de son côté de la carte d’histoire. Si c’est son adversaire qui a le plus haut total de compétence, rien ne se passe.

Victoire incontestée: Si le joueur actif obtient un succès dans une histoire et que le total de compétence de son adversaire était de zéro (ou moins), l’histoire en question est considérée comme une victoire incontestée, et le joueur actif peut placer un marqueur de succès supplémentaire sur la carte d’histoire.Si, à n’importe quel moment, un joueur a cinq marqueurs de succès ou plus de son côté d’une carte d’histoire, il remporte immédiatement cette histoire et peut choisir d’appliquer son eff et (voir ci-dessous). Quand un joueur gagne sa troisième carte d’histoire, il remporte immédiatement la partie!

Remporter une carte d’histoireDès qu’un joueur a remporté une carte d’histoire (ce qui se produit dès qu’il a cinq succès ou plus de son côté de la carte d’histoire en question), il la prend, choisit ou non d’en appliquer l’eff et, et la place en évidence, face visible, dans sa zone de jeu, pour montrer qu’il l’a gagnée. La résolution de la prochaine carte d’histoire ne commence qu’une fois que le joueur a rempli toutes ces étapes. Une fois qu’une carte d’histoire a été remportée et son eff et appliqué ou abandonné, elle est remplacée par une nouvelle carte d’histoire tirée du paquet d’histoire. Ainsi, si une histoire a été gagnée avant qu’elle ne soit complètement résolue (généralement en obtenant un cinquième marqueur de succès à la suite d’une lutte d’investigation), elle est remplacée avant que les joueurs ne comparent leur total de compétence pour déterminer le vainqueur. Les personnages qui étaient engagés dans une histoire remportée ne sont plus considérés comme engagés dans aucune histoire.

Les effets d’une carte d’histoire

Chaque carte d’histoire est dotée d’un eff et particulier et puissant. Quand un joueur remporte une carte d’histoire, il choisit ou non d’en appliquer l’eff et. Une fois que l’eff et a été appliqué (ou que le joueur a refusé de l’utiliser), la carte d’histoire rejoint le tas de cartes d’histoire remportées du joueur qui l’a gagnée. Au bout de trois cartes, le joueur remporte la partie. Une fois qu’une carte d’histoire a été remportée et son eff et appliqué (ou non), les deux joueurs retirent tous les marqueurs de succès qui avaient été placés dessus. Ces marqueurs de succès sont maintenant perdus. Un joueur tire alors une autre carte d’histoire du paquet d’histoire et la pose à la place de l’ancienne. Ainsi, il y a toujours trois cartes d’histoire entre les joueurs, sur le plateau. Si, grâce à l’eff et d’une carte, de multiples cartes d’histoire sont remportée en même temps, le joueur actif décide dans quel ordre elles sont gagnées. Résolvez chaque victoire comme indiqué ci-dessus avant de continuer la partie.Si, grâce à l’eff et d’une carte, les deux joueurs gagnent simultanément une carte d’histoire, c’est le joueur actif qui remporte l’histoire.Notez que le paquet d’histoire doit toujours contenir les 10 cartes d’histoire fournies dans cette boîte de base. Vous ne pouvez pas changer le contenu du paquet d’histoire avant la partie.

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Fin du tourÀ la fi n de la phase d’histoire, les joueurs ont encore une chance d’entreprendre des actions (comme jouer des cartes d’événements ou utiliser les capacités des cartes en jeu), ensuite tous les personnages sont désengagés de leurs cartes d’histoire. Ils ne sont plus considérés comme engagés dans cette histoire, et peuvent être engagés dans d’autres histoires par la suite, quand et s’ils le peuvent.C’est ensuite à l’autre joueur de commencer son tour de jeu, en commençant par sa phase de régénération.

Cartes de conspiration1) Les cartes de conspiration ressemblent à des cartes d’histoire aux couleurs diff érentes, mais elles font partie des decks de jeu des joueurs. Ce sont des cartes à part entière, et elles comptent donc dans la limite du nombre de cartes (50 cartes minimum). Un même deck ne peut pas comporter plus de quatre exemplaires de la même carte de conspiration. 2) Les cartes de conspiration sont jouées à partir de la main du joueur actif pendant sa phase d’opérations. Elles entrent en jeu en tant que «nouvelles» cartes d’histoire, en plus des trois qui sont actuellement en jeu. 3) Comme les autres cartes du deck de jeu d’un joueur, les cartes de conspiration peuvent être attachées à un domaine pendant sa phase de ressources pour servir de ressources provenant de la faction indiquée. 4) Chaque joueur peut avoir une carte de conspiration en jeu à tout moment. Un joueur peut jouer une carte de conspiration même si son adversaire a déjà un exemplaire de cette carte en jeu. 5) Une carte de conspiration remportée compte dans le total de cartes d’histoire remportées d’un joueur. À la fi n d’une partie, les cartes de conspiration gagnées sont rendues à leur propriétaire. 6) Si une carte de conspiration est jouée puis remportée par un joueur, le joueur qui a posé la carte de conspiration peut en joueur une autre depuis sa main lors de sa prochaine phase d’opérations. Il peut même jouer un autre exemplaire de la carte de conspiration qui vient d’être remportée. 7) Si une carte de conspiration est retirée du jeu sans avoir été remportée, pour une raison ou une autre, elle est placée dans la défausse de son propriétaire. Quand une carte de conspiration est défaussée, tous les marqueurs de succès qui y étaient placés sont perdus.8) Les cartes de conspiration ne sont pas remplacées par des cartes d’histoire (issues du paquet d’histoire) quand elles sont remportées ou retirées du jeu. Aucun eff et ne permet de remplacer une carte de conspiration par une carte d’histoire. En dehors de cela, les cartes de conspiration sont traitées exactement comme des cartes d’histoire quand elles sont en jeu.

AttributsLes personnages peuvent avoir un ou plusieurs des attributs suivants (qui sont toujours indiqués en caractères gras au-dessus du texte de leur carte, ou imprimé à l’envers au bas de la carte).

RapideQuand vous résolvez une histoire, le personnage qui contrôle le plus de personnages Rapides engagés dans l’histoire l’emporte toujours en cas d’ex-æquo pendant les luttes d’icônes ou quand il s’agit de déterminer le vainqueur de l’histoire. Remarquez cependant que si les deux joueurs ont chacun 0, le résultat est toujours indéterminé et il n’y a pas de vainqueur. Si les joueurs ont également un nombre équivalent de personnages Rapides dans cette histoire, les cas d’ex-æquo sont résolus normalement.

Héroïque/MaléfiqueDans le JCE L’Appel de Cthulhu, un joueur a le droit de construire un deck contenant à la fois des investigateurs et des monstres du mythe. Toutefois, les personnalités les plus extrêmes des camps opposés ne parviennent jamais à agir de concert. Durant le jeu, un joueur ne peut pas jouer (ou mettre en jeu par l’intermédiaire d’eff ets liés aux cartes) un personnage Héroïque s’il contrôle un ou plusieurs personnages Maléfi ques en jeu.De même, il ne peut pas jouer de personnage Maléfi que s’il contrôle des personnages Héroïques en jeu. Si, à n’importe quel moment, un joueur contrôle à la fois un personnage Maléfi que et un personnage Héroïque, il doit immédiatement en choisir un qui part à la défausse.

InvulnérabilitéLes personnages dotés de l’attribut Invulnérabilité ne peuvent jamais être blessés, choisis pour être blessés, ou recevoir des marqueurs de blessure, quels que soient les eff ets des cartes. Toutefois, les personnages dotés d’Invulnérabilité peuvent toujours être détruits par les eff ets des cartes.

LoyalQuand un joueur exploite un domaine pour payer le prix permettant de jouer une carte dotée de l’attribut Loyal, ce domaine doit contenir assez de ressources de la même faction que cette carte (des ressources adéquates) pour payer la totalité de son coût (d’ordinaire, une seule ressource adéquate suffi t). Exemple: Julien veut payer la carte d’événement Assaut des Profonds, qui est une carte coûtant 4 ressources. Cette carte est également une carte Loyale envers la faction Cthulhu. Afi n de pouvoir la jouer, Julien doit exploiter un domaine contenant au moins 4 ressources affi chant le symbole de ressource de Cthulhu.

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Intègre Certaines cartes ont des symboles de faction dans leur titre. Ces symboles font partie du coût de la carte. Ces cartes sont dites Intègres. Quand un joueur exploite un domaine pour payer les ressources permettant de jouer une carte Intègre, il doit avoir assez de ressources de la même faction que le nombre de symboles faction de cette carte (des ressources adéquates) et évidemment pouvoir payer le coût total.Exemple: Julien veut jouer une carte de personnage Agents du Trésor pendant sa phase d’opérations. Agents du Trésor coûte normalement 5 ressources, et c’est une carte Intègre (2 symboles) de l’Agence. Pour jouer cette carte, Julien doit disposer d’au moins 2 ressources de l’Agence au total dans tous ses domaines et exploiter un domaine contenant au moins 5 ressources.

Résistance +XLes personnages dotés de Résistance peuvent être blessés X fois de plus que d’ordinaire (pour chaque blessure, on place un marqueur sur ces personnages). Par exemple, un personnage ayant un attribut de Résistance +2 peut subir 2 blessures sans être détruit. Ce n’est qu’à la troisième blessure qu’il sera défaussé.Certains eff ets du jeu confèrent l’attribut Résistance à un personnage. Chaque fois qu’un personnage reçoit de la résistance de plusieurs sources, ces résistances s’additionnent. Par exemple, si un personnage doté d’une Résistance +2 reçoit une carte de soutien lui conférant une Résistance +1, il bénéfi cie au total d’une Résistance +3.

ÉphémèreLes cartes dotées de l’attribut Éphémère comptent pour 2 ressources quand le domaine auquel elles sont attachées est exploité pour jouer une carte. Une fois qu’un domaine auquel sont attachées des ressources Éphémères est exploité, pour quelque raison que ce soit, toutes les ressources Éphémères qui y sont attachées sont détruites et placées dans la défausse. Dans le JCE, l’attribut Éphémère est représenté graphiquement par une fl èche placée près du symbole de ressource, comme ci-dessous:

VolontéLes personnages dotés de l’attribut Volonté ne peuvent jamais devenir déments ou être choisis pour devenir déments, quels que soient les eff ets des cartes.

Quand jouer les cartesChaque joueur peut entreprendre des actions (en jouant des cartes d’événement ou en utilisant les capacités de certaines cartes) durant chaque étape de chaque phase, hormis à certains moments particuliers (reportez-vous au tableau du déroulement d’un tour de jeu pour plus de détails). En particulier, durant l’étape de résolution d’histoire de

la phase d’histoire, aucun eff et de carte et aucune action ne peuvent avoir lieu tant que les trois histoires n’ont pas été

résolues. Le joueur actif est toujours le premier à entreprendre une action dans n’importe quelle phase.

Les actions sont résolues l’une après l’autre. Après qu’un joueur a entrepris et résolu une action, il doit laisser à son adversaire la possibilité d’entreprendre et de résoudre une action avant qu’il puisse lui-même en entreprendre une autre, etc.

Une action doit être complètement résolue avant qu’une autre puisse être entreprise (exception: Interruption, voir ci-dessous).

Une Réaction est une action qui ne peut être jouée que si les conditions indiquées dans sa description sont remplies. Les Réactions sont toujours présentées d’une manière semblable à ceci:«Réaction: après la destruction d’un personnage, placez 1 marqueur de succès sur une carte d’histoire.»

Une réaction ne peut pas être jouée tant que l’eff et qui la déclenche (appelé «eff et déclencheur») n’est pas entièrement résolu. Une réaction ne peut être jouée qu’une fois par eff et déclencheur.

Exception spéciale: il existe plusieurs Réactions qui se produisent après la destruction d’une carte. Normalement, les cartes n’ont pas d’eff et quand elles sont dans votre défausse, mais une carte qui dispose d’une Réaction déclenchée par sa propre destruction peut être activée.

Une Réaction forcée est une action qu’un joueur est obligé d’appliquer quand les conditions sont remplies.

Une Interruption est une action spéciale qui peut annuler ou modifi er une action qui vient d’être entreprise par l’adversaire. Souvenez-vous qu’une action doit être entièrement résolue avant qu’on puisse en entreprendre une autre: l’Interruption peut constituer la seule exception à cette règle.Quand un eff et de carte est annulé, son coût doit tout de même être payé (et donc gaspillé). Les cartes d’événement annulées sont immédiatement défaussées.

Exemple de jeuJulien et Marc sont en train de jouer, et c’est la phase d’opérations de Julien. Comme c’est le tour de Julien, c’est lui qui a la possibilité d’eff ectuer une action en premier. Il choisit de jouer un Serviteur Byakhee (personnage de Hastur, coût 3) en exploitant l’un de ses domaines auquel sont attachées quatre ressources (dont deux sont des ressources de Hastur ], ce qui lui permet de remplir l’obligation d’avoir des ressources adéquates).Marc n’a ni interruption ni réaction à jouer, mais il veut agir. Il joue la carte événement Coup de fusil (événement de l’Agence) en exploitant un domaine auquel sont attachées trois ressources (l’une d’entre elle est une ressource de l’Agence _, ce qui lui permet d’avoir la ressource adéquate nécessaire). La carte d’événement indique: «Action: choisissez un personnage dont la compétence est inférieure ou égale à X. Ce personnage est blessé.» (X est le prix payé pour jouer la carte.) Il prend le Serviteur Byakhee pour cible. Julien, qui ne veut pas que son Serviteur Byakhee soit blessé, joue l’événement Aff aiblissement (une action d’Interruption coûtant 2 ressources) qui annule l’événement Coup de fusil. Il en a le droit, car les actions d’interruption précèdent les actions entreprises immédiatement auparavant. L’événement Coup de fusil est donc annulé.

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• Activez tous vos personnages déchargés.

• Restaurez 1 personnage dément (déchargé)

• Tirez 2 cartes

• Les personnages sont désengagés.

• Votre adversaire devient le joueur actif.

• Vous (le joueur actif) pouvez engager des personnages dans des histoires.

Si le joueur actif n’engage aucun personnage dans une histoire, la phase d’histoire s’achève immédiatement. Passez à l’étape 6 : Fin du tour de jeu

• Votre adversaire (le joueur non actif ) peut engager des personnages pour s’opposer aux vôtres.

Résolvez chaque histoire, dans l’ordre de votre choix. Pour chaque histoire, résolvez les étapes suivantes, dans l’ordre:

• Résolvez les luttes de Terreur (@)• Résolvez les luttes de Combat (#)• Résolvez les luttes Occultes ($)• Résolvez les luttes d’Investigation (%)• Déterminez le succès

• Attachez 1 ressource à un domaine (optionnel)

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

Quand le joueur actif joue une carte de soutien ou de personnage depuis sa main, ceci est considéré comme une action.

Déroulement d’un tour de jeu1. Phase de régénération

2. Phase de tirage de cartes

3. Phase de ressources

4. Phase d’opérations

5. Phase d’histoire

• Les Réactions aux résultats des luttes, et les gains de marqueurs de succès peuvent être joués.

• Des actions peuvent être entreprises.

LES ÉTAPES SUR FOND VERT NE PEUVENT ÊTRE INTERROMPUES NI PAR DES ACTIONS NI PAR DES RÉACTIONS DES INTERRUPTIONS PEUVENT CEPENDANT AVOIR LIEU ET LES RÉACTIONS FORCÉES DOIVENT ÊTRE RÉSOLUES IMMÉDIATEMENT..

6. Fin du tour de jeu

• Activez tous vos personnages déchargés.

• Restaurez 1 personnage dément (déchargé)

• Tirez 2 cartes

• Les personnages sont désengagés.

• Votre adversaire devient le joueur actif.

• Vous (le joueur actif) pouvez engager des personnages dans des histoires.

Si le joueur actif n’engage aucun personnage dans une histoire, la phase d’histoire s’achève immédiatement. Passez à l’étape 6 : Fin du tour de jeu

• Votre adversaire (le joueur non actif ) peut engager des personnages pour s’opposer aux vôtres.

Résolvez chaque histoire, dans l’ordre de votre choix. Pour chaque histoire, résolvez les étapes suivantes, dans l’ordre:

• Résolvez les luttes de Terreur (@)• Résolvez les luttes de Combat (#)• Résolvez les luttes Occultes ($)• Résolvez les luttes d’Investigation (%)• Déterminez le succès

• Attachez 1 ressource à un domaine (optionnel)

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

• Des actions peuvent être entreprises.

Quand le joueur actif joue une carte de soutien ou de personnage depuis sa main, ceci est considéré comme une action.

Déroulement d’un tour de jeu1. Phase de régénération

2. Phase de tirage de cartes

3. Phase de ressources

4. Phase d’opérations

5. Phase d’histoire

• Les Réactions aux résultats des luttes, et les gains de marqueurs de succès peuvent être joués.

• Des actions peuvent être entreprises.

LES ÉTAPES SUR FOND VERT NE PEUVENT ÊTRE INTERROMPUES NI PAR DES ACTIONS NI PAR DES RÉACTIONS DES INTERRUPTIONS PEUVENT CEPENDANT AVOIR LIEU ET LES RÉACTIONS FORCÉES DOIVENT ÊTRE RÉSOLUES IMMÉDIATEMENT..

6. Fin du tour de jeu

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Effets cumulatifsBien des eff ets du jeu sont cumulatifs et s’appliquent plusieurs fois si de multiples exemplaires de cet eff et sont en jeu. Par exemple, s’il y a trois exemplaires de la carte Récif obscur (une carte de soutien de Cthulhu dont le texte est le suivant: Les Profonds que vous jouez gagnent @) en jeu, chaque exemplaire ajoute une icône de Terreur à tous les personnages Profonds. Dans ce cas, toutes les cartes de personnage de type Profond gagnent 3 icônes de Terreur.Notez qu’une Réaction peut prendre eff et plusieurs fois si plusieurs exemplaires de cet eff et sont en jeu (mais toujours une fois par carte et par eff et déclencheur).

Effet déclenchéTout eff et est considéré comme un eff et déclenché s’il est précédé du texte suivant en gras: Action, Interruption, Réaction ou Réaction forcée.

Capacité déclenchéeOn appelle capacité déclenchée tout eff et déclenché provoqué par une carte déjà en jeu.

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Jour et nuitCertaines cartes du jeu changeront «l’heure» du jeu en Jour ou en Nuit (cette «heure» n’a aucun eff et en elle-même, mais elle peut permettre à d’autres eff ets de s’appliquer). Au début du jeu, et à tout moment (jusqu’à ce qu’une carte change «l’heure»), on considère que ce n’est ni le Jour ni la Nuit. Aucun eff et lié au Jour ou à la Nuit ne peut donc s’appliquer. Si, pour quelque raison que ce soit, il y a à la fois une carte Jour et une carte Nuit en jeu, on considère que c’est à la fois le Jour et la Nuit.

Destruction et sacrificeQuand une carte est détruite (y compris quand il s’agit d’un personnage qui a subi un nombre fatal de blessures), elle est placée dans la défausse. Un personnage sacrifi é est aussi placé dans la défausse. Vous ne pouvez sacrifi er que des cartes que vous contrôlez, ce qui revient à dire que vous ne pouvez jamais sacrifi er une carte de votre adversaire. Remarquez aussi que sacrifi ce et destruction ne sont pas synonymes: une carte détruite n’est pas sacrifi ée, et vice versa.

DémenceQuand un personnage devient dément, sa carte est retournée face cachée, et toutes les cartes qui y sont attachées sont détruites. Si un personnage blessé, quel que soit sa Résistance, devient dément, il est immédiatement détruit. De même, si un personnage dément est blessé, il est immédiatement détruit.Les personnages déments ont les caractéristiques suivantes: coût: 0, compétence: 0, pas de faction, pas d’icône, pas d’attributs et pas de texte. Un personnage dément ne peut pas être engagé dans une histoire. Il n’est jamais considéré comme étant engagé dans une histoire.

Ajouter un domaineCertains eff ets du jeu vous permettent d’ajouter de nouvelles cartes de domaine. Quand vous gagnez un nouveau domaine, tirez simplement la première carte de votre deck, regardez-la et placez-la face cachée près de vos domaines existants. Cette carte est désormais considérée comme une carte de domaine et perd toute autre identifi cation et fonction dans le jeu. Des ressources peuvent être attachées à votre nouveau domaine durant la phase de ressource (et par l’eff et de certaines cartes) comme s’il s’agissait d’un domaine normal.

Règles de construction de deckQuand vous construirez votre propre deck à l’aide de votre collection pour jouer en tournoi, vous devrez respecter les restrictions suivantes. 1) Votre deck doit contenir au moins 50 cartes, sans compter les cartes d’histoire et les domaines. 2) Vous ne pouvez avoir dans votre deck plus de trois copies d’une même carte (cartes ayant le même titre). Si deux cartes ont le même titre mais des descriptifs diff érents, elles sont considérées comme étant la même carte.Notez qu’au fur et à mesure que de nouvelles cartes seront disponibles pour le JCE L’Appel de Cthulhu, le nombre minimum de cartes dans votre deck pourra augmenter pour les parties offi cielles.

Contrôleur et propriétaireLes joueurs sont les «propriétaires» de toutes les cartes qu’ils apportent dans leur deck. À la fi n du jeu, toutes les cartes sont rendues à leurs propriétaires. Quand une carte arrive en jeu, elle est contrôlée par son propriétaire, à moins que le descriptif de ladite carte n’indique le contraire. Certains eff ets permettent également à un joueur de prendre le contrôle de certaines cartes de son adversaire. Quand un eff et se réfère à «votre» (ou vos) carte(s) ou aux cartes «d’un adversaire», il désigne toujours le joueur contrôlant actuellement la ou les cartes, sauf s’il fait référence spécifi quement au propriétaire desdites cartes. Quand une carte est retirée du jeu (qu’elle revienne dans le deck ou la main d’un joueur ou qu’elle soit défaussée), elle est renvoyée dans la zone appropriée de son propriétaire (respectivement son deck, sa main ou sa défausse). Lorsqu’une carte «adverse» est mentionnée, il s’agit d’une carte dont le propriétaire est l’un de vos adversaires.

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Champions du monde de L’Appel de CthulhuLes Championnats du Monde du JCE L’Appel de Cthulhu ont lieu chaque été à la GenCon d’Indianapolis.

2005 – Greg Gan

2006 – Chris Long

2007 – Jim Black

Parties officiellesRejoignez la communauté de L’Appel de Cthulhu sur www.edgeent.com pour trouver des revendeurs, des événements spéciaux et des tournois près de chez vous. De plus, sur www.edgeent.com, vous pourrez trouver des mises à jour, des explications de règles, des forums et des articles passionnants consacrés au jeu. À bientôt!

CréditsChef de projet: Nate French

Conception du jeu original: Eric M. Lang

Direction artistique: Zoe Robinson

Conception graphique: Andrew Navaro

Conception plastique: Brian Schomburg

Règles du jeu: Christian T. Petersen and Eric M. Lang

Relecture: Michael Hurley et Mark O’Connor

Coordination de la gamme: Morgan C.

Éditeur: Christian T. Petersen

Traduction: Sandy «Hastur Hastur Hast…aaargh» Julien

Remerciements spéciaux:

À H.P. Lovecraft, pour avoir écrit l’indicible.

À Charlie Krank et Lynn Willis de Chaosium, pour nous avoir permis de nous en servir.

Au Davanni’s de Roseville, pour nous avoir laissé faire d’innombrables réunion de l’AdC en grignotant ses pizzas.

À nos testeurs, trop nombreux pour qu’on en fasse la liste, mais trop importants pour qu’on les oublie. Merci à vous!

Call of Cthulhu/L’Appel de Cthulhu est une marque déposée de Chaosium, Inc. Tous droits réservés, utilisé sous licence. � e Call of Cthulhu LCG/ le JCE L’Appel de Cthulhu est une marque déposée de Fantasy Flight Publishing, Inc, tous droits réservés. Publié enfrançais par Edge, marque déposée d’Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Tel : 05 34 36 40 50. Ces règles du jeu et toutes les illustrations sont sous Copyright 2004, 2008 Fantasy FlightPublishing, Inc. Aucun élément de ce produit ne peut être reproduit sans autorisation de l’éditeur.

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Exilée pour toujours de son monde natal la Terre, la civilisation des Terrans est condamnée à combattre pour survivre au fi n fond de la galaxie. Les énigmatiques Protoss, une race avancée et sophistiquée, surveillent discrètement ces Terrans. et comme si cela n’était pas assez compliqué, une espèce inconnue et mortelle dont on ne connait que le nom, Zerg, est entrée dans l’espace connu, pour envahir et détruire des mondes à un rythme vertigineux.Dans ces temps incer tains il n’y a qu’une seule chose inéluctable : la guerre ne va pas tarder. Dans l’univers de StarCraft, les Terrans polyvalents, les mystérieux Protoss, et les voraces Zerg sont imbriqués dans une lutte de pouvoir à l’échelle de la galaxie. À StarCraft : le jeu de plateau, les joueurs contrôlent ces races et combattent dans différents mondes, tout en nouant des alliances, en récoltant des ressources, et en bâtissant une force militaire afi n de conquérir la galaxie.

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la fin est proche !La panique envahit Arkham, petite ville du Massachusetts.

D’effroyables et mystérieux événements ont été rapportés et la fréquence de ces incidents ne cesse d’augmenter. Tous semblent indiquer l’imminence d’un désastre cataclysmique. Seul un petit groupe d’investigateurs peut encore sauver Arkham de la destruction et du retour des Grands Anciens !

Dans ce jeu les joueurs devront coopérer afin de contrecarrer les desseins maléfiques de ces créatures d’un autre temps. Aucun fan du mythe de Cthulhu ne peut manquer l’opportunité d’acquérir ce grand classique des jeux inspirés de l’Appel de Cthulhu !

la fin est proche !

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la fin est proche !

POURREZ-VOUS SURVIVRE AUX TÉNÈBRES ?Dans Descent : Voyages dans les Ténèbres, vous jouez un aventurier courageux ou le terrible seigneur qui sèmera embûches et dangers. Equipé d’armes prodigieuses, votre héros aux pouvoirs exceptionnels explore un donjon, pour combattre des créatures terrifi antes, esquiver les pièges mortels, découvrir les trésors perdus, et enfi n, affronter et vaincre les maîtres maléfi ques qui errent dans les recoins les plus dissimulés.Pour ceux qui survivront, les récompenses seront nombreuses. La victoire est synonyme d’objets magiques, de sacs d’or, d’armes puissantes, d’artefacts… Avec plus de 80 fi gurines, des dizaines de salles et couloirs, d’innombrables armes, équipements, potions, sorts, des boites d’extensions, etc., Descent est le jeu de fantasy ultime !

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Les Cylons ont été créés par l’homme.Ils se sont rebellés.

Ils ont évolué.Et ils ont un plan.

Après l’attaque des Cylons sur les Colonies, les survivants exsangues de la race humaine sont en fuite, à la recherche de la Terre. Ils font face à la menace extérieure d’une at-taque des Cylons, et à la menace intérieure d’une crise et d’une trahison. L’humanité doit travailler de concert si elle veut avoir un espoir de survie… mais comment faire quand elle peut abriter en son sein un agent Cylon ?

Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu de suspicion, d’intrigues et de lutte pour la survie de l’humanité. Tiré de la série épique de Sci Fi Channel acclamée dans le monde entier.

Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau vous permet de jouer le rôle de vos personnages préférés de la série. Devenez Amiral de la Flotte Coloniale, Président des Colonies, ou pilote de Viper.La race humaine aura besoin de chacun d’entre vous pour survivre… sauf si vous êtes un Cylon, bien sûr. Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu semi coopératif pour 3 à 6 joueurs, âgés de 10 ans et plus qui se joue en 2 ou 3 heures.

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