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Copyright – Coliseum Concept · Noble et courageux, ce combattant appartient à un ordre de chevalerie qui lui impose non seulement une tenue vestimentaire précise, mais aussi

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Copyright – Coliseum ConceptMai 2011 Tous droits réservés

Toute reproduction interdite2011 Coliseum Concept, Québec, QC

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1.0 Avant proposPour ceux qui ne connaissent pas les jeux de rôles, jouez un vaillant chevalier ou un astucieux magicien peut paraître difficile. Mais détrompez-vous : dans ce manuscrit sont compilés les renseignements nécessaires pour améliorer non seulement l’organisation de votre séjour, mais aussi votre connaissance du sujet. Par conséquent, lisez avec attention les pages suivantes afin de faciliter votre immersion dans l’univers du Tricorne.

1.1 Notice

Avant d’aller plus loin, il est de rigueur de différencier les types de documents auxquels vous aurez accès.

Les documents de papiers blancs: ceux-ci traitent des règles de jeu ainsi que des renseignements plus généraux tels que les forfaits de repas dispo-nibles ou bien encore de plus amples informations sur votre personnage. Fait très important : ces imprimés ne sont d’aucune manière autorisée sur le terrain pendant les fins de semaines d’anima-tion ou les semaines d’activités pour jeunes aven-turiers.

Les documents de papiers-parchemins: ceux-ci sont autorisés sur le terrain. Ils peuvent vous divulguer des indications pertinentes, voire même confidentielles, sur le scénario. Ils vous seront donnés en temps et lieu.

1.2 Théâtre interactif médiéval fantastique

Aidés de techniques modernes et de l’imagerie médiévale, nous vous offrons l’incroyable opportunité d’incarner un personnage avec lequel vous évoluerez à travers une trame scénaristique complète où se mêlent magie, quêtes et autres créatures mythiques. Êtes-vous prêt à vous immerger dans un monde où le fantastique et l’historique se mêlent sans crier gare?

1.3 Glossaire

Points de dégâts (PD) :Q Coups occasionnés pas une arme, un sort, un piège, etc.

Points de vie (PV) :Q Nombre de coups que peut recevoir le joueur avant de sombrer dans l’inconscience.

Point d’armures (PA) :Q Ces points absorbent les premiers (PD) portés sur le joueur avant de causer une blessure1.

Point de magie (PM) :Q Énergie propre au magicien et au clerc avec laquelle ils peuvent lancer leurs sorts et enchantements2.

Points de karma (PK) :Q Présent offert par les Dieux pour récompenser la qualité d’interprétation d’un personnage, des actions de combat particulièrement brillantes, des plans spécialement ingénieux ou tout autre fait qui se démarque de l’ordinaire. (Voir Le Karma p.31)

1. La compétence Forge permet à celui qui la possède de réparer son armure et, donc, de lui redonner tous ses points d’armures.2. Les points de magie (PM) reviennent au maximum après une nuit se sommeil.

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2.0 Les CarrièresLa description des carrières vous révélera les in-formations générales (mais nécessaire) qui facili-teront la sélection du rôle qui conviendra le plus à vos goûts et ambitions. Des renseignements plus précis sur votre personnage vous seront transmis 2 semaines avant votre séjour3.

Chaque groupe d’aventuriers est constitué de sept joueurs représentant sept carrières différentes. Si un huitième joueur s’ajoute, il devra être un guer-rier (sauf exception autorisée par l’équipe d’ani-mation).

2.1 La classification des carrières Les carrières sont classées en fonction des disci-pline qu’elles offrent.

2.1.1 Les Combattants :Cette classe regroupe l’ensemble des carrières à caractère martial autorisé dans l’univers de Tri-corne. Ces hommes et ces femmes pratiquent l’art du combat avec force et adresse. Au sein de leur groupe, ils ont le devoir d’établir les stratégies tant offensives que défensives avec lesquelles ils guideront leurs pairs lors des combats. Le Guerrier Le Barbare Le Chevalier Le Chasseur de Morts-vivants

2.1.2 Les Roublards:Les Roublards sont passés maîtres dans l’art de la tromperie et du subterfuge. Qu’ils soient grands voyageurs ou membres d’une guilde éta-blie, leur curiosité les placera bien souvent dans de périlleuses situations. Leur multiple connaissance en matière de piège et diversion s’avèrera toujours bien utile pour leur groupe. Le Voleur Le Coureur des Bois Le Barde

2.1.3 Les Érudits:Les Érudits possèdent le savoir et la force mentale nécessaire pour maîtriser diverses sources de ma-gie. Bien qu’ils soient pour la plupart de médiocres guerriers, ils compensent cette lacune avec leurs sorts, qu’ils soient offensifs ou défensifs, notam-ment en matière de guérison. Par conséquent, il est grandement recommandé d’avoir au moins un érudit au sein d’un groupe d’aventuriers. Le Mage Le Clerc Le Shaman Le Druide

3. Dans le cadre des activités de semaines pour jeunes aventuriers, il est logique que ces informations leur soient remises en cours de semaine.

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2.1.0 Les Combattants

2.1.1 Le GuerrierLe guerrier a décidé de vouer sa vie à la maîtrise des armes et des tactiques militaires. Que ce soit par idéalisme ou pour le simple appât du gain, un guerrier n’hésitera jamais à se lancer à l’aventure. Lors des conflits, ils se retrouveront toujours au premier rang afin de satisfaire leur appétit de com-bat contre créatures et autres truands. Le courage et l’endurance seront pour le guerrier des atouts majeurs.

Armes autorisées : Dague Épée Masse d’armes Fléau d’armes Arc

Armures autorisées : Souples Semi-rigides Rigides Boucliers

2.1.1.1 Tableau du Guerrier :

Titre Niveau Points de vieMilicien 1 10Soldat 2 14Briscard 3 18Spadassin 4 20Duelliste 5 22Maître d’armes

6 24

Noble 7-8-9 26Légende 10 28

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2.1.2 Le BarbareNatif des régions les plus sauvages du monde, le barbare, à la différence du guerrier, combat avec instinct tel un animal. Il pallie son manque d’entraînement par sa fougue et son incroyable témérité. Sa force légendaire et son cri de guerre font de lui un combattant redoutable!

Armes autorisées : Hache de guerre Marteau de guerre Masse d’armes Fléau d’armes Arc Lance

Armures autorisées : Souples Semi-rigides Boucliers

2.1.2.1 Tableau du Barbare :

Titre Niveau Points de vieChasseur 1 12Maître-chasseur 2 16Maraudeur 3 20Guerrier fauve 4 22Champion 5 24Chef de clan 6 26Seigneur de guerre 7-8-9 28Légende 10 30

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2.1.3 Le ChevalierNoble et courageux, ce combattant appartient à un ordre de chevalerie qui lui impose non seulement une tenue vestimentaire précise, mais aussi un code d’honneur avec lequel il planifie ses actions. Il va de soi qu’un chevalier préférera la mort plutôt que de déroger à celui-ci. Il se démarque par son sens de la justice et son inébranlable détermination qui le pousse à surpasser la peur et la douleur.

Armes autorisées : Épée Masse d’armes Fléau d’armes Lance

Armures autorisées : Semi-rigides Rigides Boucliers

2.1.3.1 Tableau du Chevalier :

Titre Niveau Points de vieÉcuyer 1 10Chevalier errant 2 12Chevalier 3 14Baronnet 4 16Baron 5 18Vicomte 6-7-8 20Comte 9 22Duc 10 24

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2.1.4 Le Chasseur de Morts-vivantsLes morts-vivants sont des créatures vicieuses qui représentent un danger pour l’ensemble des êtres vivants. Fort heureusement, il existe quelques individus dont le courage, et parfois la folie, les poussent à prendre les armes afin de combattre les morts qui marchent. Ces chasseurs de morts-vivants possèdent de nombreuses techniques pour occire leurs ennemis jurés, plus redoutables les uns que les autres.

Armes autorisées : Épée Masse d’armes Fléau d’armes

Armures autorisées : Semi-rigides Rigides Boucliers

2.1.4.1 Tableau du Chasseur de Morts vivant :

Titre Niveau Points de vie/Points de magie

Novice 1 8/2- 2 10/4Chasseur 3 12/6- 4 14/8Maître-chasseur 5 16/10Vétéran 6-7-8 18/12Fanatique 9 20/14Légende 10 22/16

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2.2.0 Les Roublards

2.2.1 Le VoleurLes voleurs affluent sur le continent, partout où l’on peut trouver de l’or. Même si la plus grande partie des voleurs s’amusent à ramasser des richesses, certains possèdent des buts plus nobles, tel qu’aider les pauvres. Pour survivre, le voleur doit compter sur sa ruse, son adresse et bien en-tendu son pouvoir de discrétion.

Armes autorisées : Dague Épée Bâton

Armures autorisées : Souples

2.2.1.1 Tableau du Voleur :

Titre Niveau Points de vieLarron 1 6Filou 2 8Vide-gousset 3 10Voleur 4 12Escroc 5 14Cambrioleur 6 16Maître-voleur 7-8-9 18Légende 10 20

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2.2.2 Le BardeLe barde est un véritable touche-à-tout. Il sait manier l’épée comme un guerrier, jeter un sort comme un mage ou crocheter une serrure comme un voleur. Néanmoins, sa plus grande arme demeure son charisme. Que ce soit par le chant, la musique, la danse ou tout simplement par le discours, le barde possède autant la capacité de charmer les foules que de leur insuffler la peur.

Armes autorisées : Dague Épée Bâton

Armures autorisées : Souples

2.2.2.1 Tableau du Barde :

Titre Niveau Points de vie/Points de magie

Vagabond 1 6/2Troubadour 2 8/4Barde 3 10/6Ménestrel 4 12/8Poète 5 14/10Trouvère 6 16/12Maître musicien 7-8-9 18/14Légende 10 20/16

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2.2.3 Le Coureur des boisLe coureur des bois voue sa vie à la protection de la forêt et de ses habitants. Pour ce faire, il doit non seulement posséder une grande connaissance de la nature, mais aussi une habilité indéniable pour le maniement des armes. Il préfère de loin la forêt aux villes et villages. Plusieurs seigneurs les emploient comme éclaireurs dans leurs armées.

Armes autorisées : Dague Épée Masse d’armes Arc

Armures autorisées : Souples Boucliers

2.2.3.1 Tableau du Coureur des bois :

Titre Niveau Points de vieÉclaireur 1 10Trappeur 2 14Forestier 3 18Chef forestier 4 20Rôdeur novice 5 22Rôdeur 6 24Maître rôdeur 7-8-9 26Légende 10 28

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2.3.0 Les Érudits2.3.1 Le MageLe mage aspire à la maîtrise des puissances magiques qui existent dans notre monde. Pour parvenir à ses fins, un mage doit consacrer d’in-nombrables heures afin d’étudier, voire décrypter les secrets contenus dans de vieux manuscrits ou d’antiques grimoires. Néanmoins, un tel inves-tissement signifie que la plupart des adeptes de la magie doivent sacrifier certaines activités telles que l’entraînement martial. Voilà ce qui explique pourquoi rares sont les mages à partir à l’aventure sans une bonne escorte de combattants.

Armes autorisées : Dague BâtonArmures autorisées : Souples

2.3.1.1 Tableau du Mage :

Titre Niveau Points de vie/Points de magie

Apprenti junior 1 4/18Apprenti senior 2 6/20Initié 3 8/22Magicien 4 10/24Invocateur 5 12/26Enchanteur 6 14/28Archimage 7-8-9 16/30Légende 10 28/32

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2.3.2 Le ClercLe clerc cherche à répandre sa foi et à s’élever dans la hiérarchie de son clergé afin de se rapprocher davantage de son dieu. Au lieu de demeurer pai-siblement dans l’enceinte des temples, ces hommes et ces femmes à la ferveur inébranlable errent de par le monde afin de réconforter les gens dans leur croyance ou combattre pour leur divinité.

Armes autorisées :Selon le clergé, dans la mesure où chaque reli-gion impose ses contraintes. Odin : Fléau d’armes ainsi qu’épée. Thor : Marteau et masse. Frey : Épée Les Trois visages de Solares : Marteau, masse et fléau d’armes. Ulric : Tous Alaric : Tous

2.3.2.1 Tableau du Clerc :

Titre Niveau Points de vie/Points de magie

Adepte 1 8/15Acolyte 2 10/17Diacre 3 12/19Curé 4 14/20Évêque 5 16/22Archevêque 6 18/24Patriarche 7-8-9 20/25Légende 10 22/26

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2.3.3 Le ShamanDans l’univers de Tricorne, le shaman fait office de prêtre chez les Mag’yar. C’est un être mystérieux qui semble bien souvent complètement étranger à notre monde. En effet, le regard qu’il porte sur son environnement diffère énormément du nôtre. La raison demeure bien simple : sa spiritualité atteint un tel niveau qu’il perçoit la réflexion spirituelle de chaque chose, animée ou inanimée. À la différence du clerc, le shaman tire ses pouvoirs des avatars des Esprits élémentaires, au nombre de trois, qu’il parvient à canaliser par l’accomplissement de rituels.

Armes autorisées : Dague Masse d’armes Marteau de guerre Bâton

Armures autorisées : Souples Boucliers

2.3.3.1 Tableau du Shaman :

Titre Niveau Points de vie/Points de magie

Apprenti 1 8/12Initié 2 10/14Disciple 3 12/16Guérisseur 4 14/18Devin 5 16/20Oracle 6 18/22Grand manitou 7-8-9 12/24Légende 10 22/26

2.3.4 Le Druide4

D’innombrables créatures et peuples ne respec-tent pas la Nature et abusent sans vergogne de ses ressources. Ces profiteurs irrespectueux ne sévissent jamais bien longtemps : les druides les éliminent. Bien qu’ils ne soient pas aussi bons combattants que les coureurs des bois, ceux que le folklore surnomme les Vengeurs de Gaïa demeurent néanmoins de redoutables adversaires. Grâce à leur communion quasi parfaite avec les forces de la Nature, les druides possèdent un arsenal de pouvoirs offensifs et défensifs qui les rendent redoutables. Sinon, en temps de paix, ces hommes et ces femmes aident les arbres à pousser et veillent au passage des saisons.

Armes autorisées : Dague Masse d’armes Marteau de guerre Bâton

Armures autorisées : Souples Boucliers

2.3.4.1 Tableau du Druide :

Titre Niveau Points de vie/Points de magie

Aspirant 1 10/10Initié 2 12/12Disciple 3 14/14Grand druide 4 16/16Haut druide 5 18/18Archidruide 6 20/20Vénérable 7-8-9 22/22Légende 10 24/24

4. Cette carrière ne peut être accessible que lors des activités pour adultes. Les sorts seront rédigés dans une prochaine version.

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3.0 Les FactionsDans le cadre des activités pour enfants de Tri-corne, les aventuriers sont regroupés en factions supervisées par un guide animateur compétent et expérimenté. Voici en résumé lesdites factions5.

3.1. Les factions du royaume de Bären

3.1.1 Les Ulfensons :

Description : Voilà quelques décennies, les Vikings du clan Ul-fensons, originaires des étendues septentrionales de Tricorne, s’établirent sur les berges paisibles de la Rivambre, non loin du bourg teutonique de Fort-Rotwald, dans le tumultueux royaume de Bären. D’étranges histoires entourent la raison de leur départ des terres nordiques. La plus connue demeure celle qui raconte que ces guerriers et commerçants vikings auraient pour ancêtre le redoutable loup Fenris, créature détestée des Dieux, et que les autres clans, après des siècles de tolérance, les auraient chassés.

Les Ulfensons pratiquent le commerce de l’ambre et des fourrures, et vendent leurs produits partout à travers le royaume, voire même jusqu’aux na-tions voisines de l’Olmbreck et de la Cerathonie. Puisque ces voyages commerciaux comportent un lot plutôt fascinant de dangers, il est nécessaire pour chaque membre du clan d’apprendre le manie-ment des armes, et ce, dès le plus jeune âge.Les Vikings Ulfensons sont reconnus pour leur sens de l’honneur, ainsi que pour leur très grande fierté. Jusqu’à ce jour, il est notoire pour l’en-semble des habitants des royaumes teutoniques qu’il ne faut jamais insulter la famille d’un Ulfen-son. En effet, beaucoup de gens sont morts après avoir commis un geste aussi stupide.

Allégeance morale : Loyal Traits de personnalité : Fier, entêté, bon vivant

3.1.2 Le Saint Ordre de l’Astre ardent, cha-pitre de la Flamme d’Azur :

Description : Le Saint Ordre de l’Astre ardent représente l’élite militaire et religieuse du puissant Empire de Luxorem qui contrôle la majorité des terres situées au-delà de la Mer de Méridion, au sud des royaumes teutoniques. Voilà cinq ans, celle-ci envoya l’un de ses chapitres, la Flamme d’Azur, dans le royaume de Bären afin d’y répandre la foi de Solares, le Dieu Phénix.

Les Azurins, car c’est ainsi que les Teutons les appellent, sont considérés avec beaucoup de suspicions. En effet, plusieurs histoires traitent des opérations militaires que ces templiers du dieu Phénix effectuèrent un peu partout à travers monde. On raconte d’ailleurs que ceux qui s’opposaient à la Flamme d’Azur étaient jetés dans les flammes d’énormes bûchers. Mais jusqu’à maintenant, les Azurins circulent pacifiquement dans le royaume de Bären, aidant les plus démunis et pourchassant les brigands. Par conséquent, les forces de l’ordre les tolèrent.

Le chapitre de la Flamme d’Azur se démarque par sa piété, ainsi que son zèle lorsque vient le temps de combattre les Mag’yars, leurs ennemis jurés.

Allégeance morale : Loyal Traits de personnalité : Pieux, respectueux, fanatique

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3.1.3 Les nomades Fiels :

Description : L’installation des Mag’yars dans le royaume de Bären demeure assez récente. En effet, pendant les dernières décennies, les armées barennoises repoussèrent sans cesse les incursions barbares, les limitant aux régions frontalières. Or, depuis la disparition du roi, et le début de la Guerre des Seigneurs, les nomades mag’yars, surnommés les «Fiels» par les Barennois, parvinrent à se frayer un chemin jusqu’aux aux montagnes si-tuées au centre du pays.

Tous comme leurs frères qui peuplent la Cera-thonie, les Mag’yars Fiels, menés par leurs shamans, sèment la destruction et le chaos tout autour d’eux.

On raconte que ces barbares caressent le rêve de récupérer un jour leur ancien royaume qu’ils perdirent dans des circonstances horribles. D’ici là, le monde entier tremble de peur.

Allégeance morale : Chaotique Traits de personnalité : Fougueux, méfiants, obstiné

3.1.4 Les Dragonniers :

Description : Des conflits incessants ravagent les terres du royaume de Bären. En effet, depuis la famille royale voilà deux ans, l’ensemble des seigneurs lutte pour déterminer qui prendra le pouvoir. À travers ce chaos militaire, les Dragonniers, dont la plupart sont d’anciens membres de la garde royale, combattent au nom du roi et tentent par tous les moyens de ramener l’ordre en Bären.

À partir de leur base secrète située quelques parts dans le réseau de cavernes qui sinuent sous le sol du royaume, les Dragonniers entraînent un nombre croissant de recrues qui désirent non seulement conclure la Guerre des Seigneurs, mais aussi de retrouver les membres de la famille royale.

Allégeance morale : Loyal Traits de personnalité : Discipliné, téméraire, compétitif

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3.2. Les factions du duché de Cerathonie

3.2.1 Les Avaangard:

Description : De vieilles légendes vikings parlent d’un groupe d’hommes et de femmes farouches qui parvinrent, au prix de plusieurs des leurs, à s’échapper des geôles de l’enfer de Hel. Le cœur rongé par un puissant désir de vengeance, ces évadés menèrent une vaste campagne de recrutement auprès d’une multitude de villages afin d’amasser les troupes nécessaires pour retourner en Hel pour y régner en maître.

De nos jours, les Vikings peuplant le nord de la Cerathonie, les Avaangards, prétendent que leurs ancêtres, les évadés de Hel qu’on surnommait aussi les Mythos, obtinrent la victoire. Afin de préserver la mémoire de leurs aïeux, mais aussi pour leur rendre hommage, les Vikings ceratho-niens vouent leur vie à l’accomplissement d’une activité très périlleuse : la chasse aux monstres, et ceux-ci pullulent au sein de la Cerathonie.

Allégeance morale : Loyal Traits de personnalité : Honorable, orgueilleux, mystique

3.2.2 Les Mag’yars :

Description : Voilà des lustres, le peuple mag’yar régnait en maître sur les terres qui forment aujourd’hui les trois royaumes teutoniques. Les histoires qui en-tourent la raison de leur déclin sont nombreuses, et toutes plus sombres les unes que les autres. Quoi qu’il en soit, la chute de l’hégémonie mag’yar s’effectua dans la folie et le sang, et le souvenir de cette tragédie pèse lourdement dans l’esprit de ces fiers guerriers.

De nos jours, les nomades Mag-Yar sont des montagnards déshérités, suspicieux envers tout ce qui n’est pas de leur clan, préférant tuer plutôt que de risquer une trahison même mineure. À l’ombre de la vallée de Karakorum, sous la tutelle de leurs puissants shamans, les Mag’yars œuvrent avec

acharnement pour la restauration de leur gloire passée.

Ils massacrent et pillent sans scrupules. Néan-moins, leurs victimes favorites demeurent ceux qui aiment l’or, les beaux objets et le luxe. En effet, ceux qui succombent à ses trois vices deviennent inévitablement des faibles, et les Mag’yar exècrent la faiblesse.

Allégeance morale : Chaotique Traits de personnalité : Honorable, orgueilleux, mystique

3.2.3 Le Saint Ordre de l’Astre ardent, chapitre de la Flamme d’Ivoire :

Description : Les différents chapitres du Saint Ordre de l’Astre ardent œuvrent à travers le monde pour convertir les peuples hérétiques au puissant Dieu Phénix Solares. Voilà deux ans, l’ordre envoya l’un de ses chapitres, la Flamme d’Ivoire, dans les terres de Cerathonie afin d’y répandre la foi de Solares, le Dieu Phénix.

S’ils partagent le zèle de leurs confrères Azurins, les Ivorins possèdent en revanche davantage de ressources que ces derniers. En effet, ils disposent d’un nombre supérieur de soldats ainsi qu’une flotte bien équipée avec laquelle ils effectuent no-tamment un blocus sur le fleuve Hyppoménéens.

L’agenda du chapitre de la Flamme d’Ivoire est très chargé, et l’ensemble des habitants de la Cerathonie, qu’ils soient Teutons, Mag’yars ou Vikins, craignent que tôt ou tard, les légions du dieu Solares entameront une purge sacrée.

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4.0 AllégeancePeu importe notre contrée d’origine ou notre race, nous adhérons de manière consciente ou non à une certaine forme de morale qui établit l’ensemble des attitudes et réactions composant notre éthique, qu’elle soit sociale ou personnelle. Dans le cadre des activités proposées par Tricorne, ces différentes allégeances morales – auxquels un aventurier doit souscrire – furent regroupées en trois catégories : la loyale (la Loi), la neutre (la Neutralité) ainsi que la chaotique (le Chaos). Celles-ci doivent être considérées comme des guides et non comme des restrictions. En effet, bien qu’elle détermine une attitude générale, la morale n’empêche pas le joueur de modifier ses croyances ou parfois d’agir contrairement à sa ligne de pensée.

4.1 La Loi

Les individus qui adhèrent aux principes moraux de la Loi considèrent que l’ensemble de leur exis-tence est régi de manière hiérarchique : l’homme domine la femme (ou l’inverse dans le cadre des sociétés matriarcales telles que les Elfes noirs), les nobles dirigent les paysans, le tyran asservit la population, etc. Selon cette morale, que l’on soit bon, neutre ou mauvais ne possède que peu d’importances, dans la mesure où tant et aussi longtemps que l’on respecte (ou utilise) la loi, tout fonctionne à merveille. La loi accepte la neutralité, mais repousse le chaos.

4.2 La Neutralité

D’abord et avant tout, les adeptes de cette morale se démarquent par leur souci de ne pas prendre parti à moins qu’ils soient invités à le faire. La neutralité englobe plusieurs types d’individus : de l’altruiste au plus cruel des sans-cœur en passant par le médiateur impartial. La neutralité peut côtoyer sans problème la loi ou le chaos.

4.3 Le Chaos

Le chaos condamne la loi qui impose à l’individu une hiérarchie étouffante basée sur un ensemble de textes de loi utopiques qui ne respecte pas le principe naturel de la méritocratie. En effet, les dirigeants de sociétés chaotiques ont mérité leur poste que ce soit par la force ou l’intelligence et à tout moment leur autorité peut être contestée par quelqu’un qui croit posséder davantage de qualités qu’eux. Certains chaotiques répandent le malheur et la massacre tandis que d’autres, dont la bonté de l’âme semble plus pure, s’insurgent contre la des-truction gratuite, stipulant plutôt que l’action de détruire doit être accomplie dans l’optique d’appor-ter un changement. Le chaos et la loi ne pourront jamais s’entendre. La neutralité est tolérée.

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5.0 L’ExpérienceDans le cadre d’un jeu de rôles grandeur nature, il est possible de distinguer deux types d’expériences :

La fictive, c’est-à-dire celle grâce à laquelle un joueur peut faire évoluer son personnage d’un niveau à l’autre.

Voici comment elle peut-être accumuler :

Participation à une activité : Le simple fait de participer à l’une des activités que nous proposons pendant l’année octroie 3 points d’expérience.

Bénévolat : Ceux qui nous viendront en aide afin de préparer un site ou le nettoyer après un GN recevront 1 point d’expérience.

Mérite : Un peu à la manière du karma (voir section 12.4 de ce document pour davantage de détails), il est possible pour un joueur qui se serait distingué lors de l’activité par son jeu d’acteur ou son ef-ficacité à résoudre les quêtes de recevoir 2 points d’expérience.

5.1 Tableau de niveauNiveau Expérience1 -2 103 154 205 256 307 358 409 4510 50

La vécue, soit celle qui s’apprend sur le terrain et qui distingue le novice du vétéran. L’équipe d’ani-mation de Tricorne pense qu’il est primordial pour les joueurs expérimentés de non seulement faire preuve de tolérance envers les nouveaux venus, mais aussi de leur venir en aide afin de faciliter leur initiation ainsi que leur immersion.

5.2 Les compétences

Lorsqu’un joueur augmente de niveau (par l’accu-mulation de points d’expérience), il n’y a pas que son endurance au combat qui s’améliore. En effet, il peut faire l’acquisition de nouvelles connaissances et habiletés qui, bien entendu, diffèrent selon les carrières. Ces compétences vous seront données lors de l’envoi des documents relatifs à votre personnage. Afin d’éviter toute forme de tricherie, notez bien que nous recommandons fortement que vous conserviez vos compétences ainsi que leurs effets dans le plus grand des secrets.

5.3 Joueur légendaire

Lors du passage du joueur au stade légendaire, il devient une notoriété. Les bardes et autres trouba-dours raconteront son épopée aux aventuriers plus jeunes et expérimentés. En terme de logistique, l’équipe d’animation Tricorne risque de faire appel à un tel joueur (et accessoirement à son groupe) afin de lui accorder une place plus significative dans le scénario d’une activité.

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6.0 Divinités et autres puissances surnaturelles

6.1 Divinités accessibles aux aventuriers

Un joueur incarnant un clerc ou un shaman doit sélectionner un seul et unique dieu et son choix doit s’effectuer en fonction des similitudes qui existent entre son personnage et sa future divinité.

Noté bien que les dieux et déesses marqués d’un astérisque représentent les seules puissances pouvant être vénérées dans le cadre des activités Tricorne pour jeunes aventuriers.

Trinité viking

Q Odin (m) loyal *Symbole de clergé : Un œilDieu souverain de la Trinité viking, il guerroie contre les forces du Chaos et ne tolère aucune corruption. C’est aussi un dieu du savoir, et sa curiosité est sans limites. Les prêtres d’Odin partagent les mêmes champs d’intérêt que leur dieu : la guerre et la connaissance.

Q Thor (m) loyalSymbole de clergé : Un marteauFils d’Odin, Thor est le Dieu Protecteur, celui qui se dresse contre les ennemis du peuple viking afin de les écraser d’un son puissant marteau. D’un seul mot, il convoque la tempête et fait pleuvoir la foudre sur ceux qui s’opposent à lui. Ces prêtres, qu’on surnomme les «Marteleurs», se retrouvent souvent sur la première ligne de la bataille.

Q Frey (m) loyalSymbole de clergé : Une épéeDieu guerrier qui supervise la pluie et les récoltes, Frey apporte le réconfort à tous et à toutes. On dit qu’il arpente souvent les champs de bataille afin de dispenser soins et encouragements aux com-battants blessés. Les prêtres de Frey agissent à l’image de leur dieu, risquant leur vie pour aider leurs alliés.

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Les trois visages de Solares

Solares, le Roi-Soleil, est symbolisé par ses suivants comme un phénix titanesque qui arpente le ciel afin de surveiller l’ensemble de sa Création. En fonction du moment de la journée, les Sola-riens, prêtres du culte, concèdent une personnalité différente à leur puissante divinité.

Q Solares le Clément (-) loyal *Symbole de clergé : Un soleilLors de l’aurore, Solares renait de ses cendres, et projette sur le monde sa douce lumière. Il est juste et bon, et apportera la guérison aux malades, mais aussi la destruction aux viles créatures mortes-vivantes.

Q Solares le Terrible (-) loyalSymbole de clergé : Un soleilLorsqu’il se situe à son zénith, Solares, rayon-nant dans toute sa gloire, projette son image ter-rible sur les infidèles afin de les châtier et de leur instiguer une peur telle qu’ils se prosterneront pour implorer sa divine clémence.

Q Solares le Vengeur (-) loyal () Symbole de clergé : Un soleilTandis qu’Ataraxès tisse les toiles de la Nuit, Solares domine encore l’horizon, et profite de ses derniers moments d’existence pour frapper ses ennemis avec force afin de protéger ses fidèles contre les périls qu’ils rencontreront avec qu’il ne renaisse le lendemain matin.

Les fils de Teutonicus

Q Ulric (m) loi ()Symbole de clergé : Un bouclier

Ulric est le dieu protecteur du peuple teutonique et fils du géant Teutonicus, le créateur des clans qui dominent aujourd’hui la lointaine terre de Teuto-nie, au-delà de l’Océan. Il symbolise la volonté de résister, tant aux épreuves de la vie qu’aux ennemis des Teutons. Ses prêtres font souvent office de gardes du corps.

Q Alaric (m) chaos ()Symbole de clergé : Une hacheAlric est le dieu furieux, immense guerrier qui guerroie sans cesse contre les ennemis de son frère, Ulric, mais aussi ceux de son père Teutonicus. On l’appelle aussi le tueur de dragons, car il déteste ces créatures. Malgré son amour pour le combat, Alaric demeure un dieu bon pour ses fidèles. Il enseigne la persévérance et la détermination. Ses prêtres sont de redoutables combattants dont le but ultime est toujours d’atteindre la victoire.

6.2 Divinités inaccessibles aux aventu-riers

Q Mortis (m) neutralitéSymbole de clergé : Un demi-crâneMortis est la divinité patronne de la mort et des morts-vivants. Son pouvoir est immense, au point tel que les dieux eux-mêmes le craignent. Certains sages prétendent que cet être provient d’un autre monde, et qu’il quitta ce dernier lors de sa destruction. Les prêtres de Mortis sont rares, car peu nombreux sont les gens qui comprennent la pensée complexe de ce dieu.

Q Ataraxès (m) neutralitéSymbole de clergé : Une couronneAtaraxès est un dieu redoutable, aux humeurs changeantes, dont la puissance est supérieure à celle de son frère, Mortis. Il gouverne de nom-breux domaines, dont les plus connus sont la magie et l’obscurité. On raconte qu’il se considère comme le dieu des dieux. Il ne possède aucun prêtre.

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7.0 Les Combats7.1 Situation inévitable

La réussite d’une quête repose sur l’efficacité d’une équipe solide, sur la façon d’aborder une personne ou bien encore de résoudre une énigme. Cependant, les combats seront sans aucun doute inévitables. Par conséquent, lisez attentivement à ces règles.

7.2 Localisation des coups

Pour des questions de sécurité, veuillez prendre note que seuls les coups portés au torse, aux bras ainsi qu’aux jambes sont réglementaires. Il est strictement interdit de frapper à la tête sous peine d’expulsion.

7.3 Perte d’un membre

Dès qu’un membre encaisse trois points de dégâts (3 PD), il devient hors d’usage ce qui implique les conséquences suivantes :

Un bras blessé de la sorte ne peut plus manier d’armes ni de boucliers.

Une jambe meurtrie oblige le joueur à boiter (pour une jambe). Si les deux jambes sont sévère-ment touchées, aucun déplacement n’est possible sauf si deux personnes ou plus facilitent ledit déplacement (en soulevant le blessé par les épaules par exemple).

Une fois guéris (par le biais de sorts, potions, etc.), il va de soi que le ou les membres reprennent complètement fonction.

7.4 Les armes

Voici la liste des armes les plus couramment retrouvées lors de nos activités : Le marteau de guerre (bec de corbin) La hache de guerre La masse d’armes Le fléau d’armes La dague Le bâton L’épée L’arc L’arbalète

Toutes ces armes occasionnent un point de dégât (1 PD)

7.5 Les armures

Elles sont divisées en cinq (5) catégories, chacune offrant un nombre de points d’armures différents.

Armures souples : + 1 (PA) Cuir Cuir clouté Cuir matelassé

Semi-rigides : + 3 (PA) Cuir à écailles Brigandine Cotte de mailles

Rigides : + 5 (PA) Armure de plaques

Pièce d’armure : +1 (PA) Épaulière Bracelet Casque Gantelet Cuissard Genouillère.

Bouclier : Aucun bonus, mais arrête le coup.

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7.6 Attaques spéciales

7.6.1 Coup sournois :Considérant la nature illégale de leurs activités, les voleurs doivent parfois régler un conflit rapide-ment, et ce, sans trop de bruits. La méthode la plus connue demeure le «coup sournois», technique que le roublard emploie pour blesser son ennemi en lui plantant une dague au milieu du dos. En terme de jeu, le joueur doit surprendre sa victime, appuyé doucement la pointe de sa dague dans le milieu de son dos pour aussitôt lui révéler le nombre de points de dégâts qu’il lui occasionne, c’est-à-dire, dans ce cas, 4 PD.

7.6.2 Coupe-gorge :Dans le même ordre d’idée que le «coup sournois», le coupe-gorge s’avère fort utile pour mettre promptement un ennemi hors d’état de nuire. En terme de jeu, le joueur doit surprendre sa victime, glissé doucement la lame sa dague sur sa gorge pour aussitôt lui indiquer qu’elle perd l’équivalent de la moitié de ses points de vie (PV) de départ.

7.6.3 Coup assommant :Cette attaque permet d’assommer une personne à l’aide d’une arme contondante (par exemple: une masse, un gourdin, un marteau, le plat d’une lame d’épée, etc.). En terme de jeu, le joueur doit surprendre sa victime, appuyer l’arme contondante entre ses omoplates pour ensuite lui indiquer qu’elle tombe inconsciente pour une durée de 5 minutes.Bien évidemment, cette attaque est sans effet si la victime porte un casque.

7.6.4 Effroi :

Les morts-vivants sont des créatures effrayantes. Pour représenter cet effet en jeu, chaque joueur touché par les mains d’un de ces êtres cadavériques sera sujet aux effets du sortilège d’effroi, c’est-à-dire qu’il devra prendre la fuite afin de s’éloigner de la source de sa peur, et ce, pour une durée de 5 minutes. Nous recommandons bien entendu de ne pas trop vous éloigner de votre groupe!

7.6.5 Les créatures munies de griffes :Certaines créatures qui errent dans les bois peuvent vous blesser de leurs griffes. Chacune de leurs attaques occasionne 2 points de dégâts.

7.6.6 Armes maudites :Les armes qui arborent une lame noire ou rouge sont considérées comme maudites, ce qui implique les choses suivantes :

Q Les attaques effectuées avec cette arme causent non pas 1, mais bien 3 points de dégâts.

Q Si un joueur utilise une telle arme trop long-temps, il perdra à coup sûr la raison. Petit à petit, il sombrera dans le mal puis s’affaiblira jusqu’à devenir une ombre. En terme de jeu, l’équipe d’animation Tricorne se réserve la possibilité d’influencer les actions du joueur ainsi que cer-taines de ses caractéristiques.

Q Ce type d’arme sera uniquement mis en jeu par l’organisation.

7.6.7 Pièges :En tant qu’aventurier, vous aurez l’occasion de tomber malgré vous dans un piège. Ceux-ci sont divisés en deux types :

Physiques : ces pièges sont représentés réel-lement en jeu sous la forme d’une lame, d’un pieu, d’une fléchette ou d’une pierre qui tombe.

Sonores : simple détonation qui indique qu’un gaz ou qu’un projectile invisible à l’œil nu vient de frapper un individu quelconque.Le joueur qui aura le malheur de déclencher un piège perdra la moitié de ses points de vie de départ.

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8.0 La GuérisonUn joueur blessé désirera toujours recevoir des soins au plus vite. Bien que cela représente une évidence, certaines expériences passées nous indiquent qu’il est nécessaire d’effectuer cette précision. Ainsi, plusieurs options s’offrent au blessé souhaitant un traitement.

8.1 La potion de guérison

Même le plus inexpérimenté des alchimistes possède les connaissances requises pour réaliser la potion de guérison, aussi connue sous le nom «d’élixir de soin» ou encore sous le sobriquet d’«eau de vie rouge», cette dernière appellation ayant pour origine la couleur que présente la majorité de ces décoctions. L’ingestion d’une telle potion permet de récupérer 3 points de vies (PV).

8.2 Les soins par les plantes

Gaïa soit louée: la nature offre à l’aventurier dans le besoin les ingrédients nécessaires pour constituer un remède efficace. En effet, l’infusion ou le cataplasme de certaines plantes médicinales permettent la récupération de 5 points de vie (PV). Par contre, veuillez prendre note qu’un joueur peut consommer qu’une seule de ces décoctions par jour.

8.3 Régénération naturelle :

Une bonne nuit de sommeil permet au joueur de récupérer 3 points de vie (PV).

8.4 Guérison par miracle :

Certaines divinités octroient à ses clercs la capa-cité de panser les plaies et stopper les effusions de sang d’un simple toucher accompagné d’une prière fervente. Veuillez vous référer aux sorts de clercs pour davantage de détails.

9.0 La mortLe destin peut parfois être injuste et la mort guette les aventuriers à tout moment. Un joueur peut périr de nombreuses façons.

Par blessure : Lorsque le total des points de vie (PV) est réduit au-dessous de zéro (exemple: -1, -2, -3, etc.), le personnage décède. Noté bien qu’un joueur qui arrive à 0 point de vie sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’il reçoive les soins nécessaires. Après 5 minutes d’agonie, le joueur décède.

Par intoxication :L’absorption de certaines substances peut conduire irrémédiablement à la mort. En termes de jeu, lorsqu’un joueur ingère un liquide fortement épicé (piquant), il doit considérer qu’il vient d’être empoisonné. Il devra impérativement recevoir un antipoison sans quoi il périra au bout d’une quinzaine de minutes.

Par gaz : Certains lieux ou objets tels que les coffres peuvent contenir des gaz. Un joueur qui entre en contact avec ceux-ci décède sur-le-champ.

9.1 Entre les mains de Mortis

Mortis est la divinité patronne de la mort et des morts-vivants. En terme de jeu, lorsqu’un joueur décède, il doit se rendre devant le Juge suprême des Âmes afin que sa destinée lui soit tirée au ta-rot. Les conséquences de séjour sont nombreuses et ne seront révélées qu’aux défunts.

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9.2 Ressusciter les morts

Si la mort demeure une expérience profondément tragique, il existe deux méthodes permettant de ressusciter un mort. Il va de soi que chacune d’elle possède ces difficultés et ces effets secondaires: tel est le prix pour défier les lois dictées par Mortis.

Rappel à la vie :

Seuls les plus puissants mages peuvent s’enor-gueillir de posséder la maîtrise d’un tel rituel et ils en gardent jalousement le secret. Par contre, monnayant une somme plus que raisonnable, certains peuvent accepter de rédiger un parchemin ou, si les honoraires sont suffisamment élevés, se déplacer jusqu’à la dépouille pour entreprendre le rituel.

Ce rituel requiert la prononciation de plusieurs incantations et nécessite de plus l’achat de compo-santes spéciales (chandelles, encens, etc.). Il n’a d’effet que sur une personne récemment décédée (au plus une journée).

Une fois le sort exécuté, les points de vie (PV) du joueur sont ramenés à 1. Par la suite, il demeu-rera très faible: ses déplacements seront pénibles, il ne pourra en aucun cas attaquer ou se défendre. Cet état de faiblesse persistera jusqu’à ce que ledit joueur récupère au minimum le tiers de son total de points de vie de départ.

Résurrection :

La résurrection représente une longue cérémonie entreprise qui doit être conduite par un clerc au mi-nimum. Tout comme le rappel à la vie, plusieurs composantes sont nécessaires tels que de l’encens, un cierge, de l’eau bénite. De nombreuses prières devront être effectué dans un recueillement solen-nel de la part du ou des célébrants, dont certaine sont offertes à Mortis pour l’apaiser. L’avantage de cette méthode est qu’elle permet de ressusciter une personne décédée depuis un certain laps de temps (maximum 3 jours). Néanmoins, il affaiblit le bénéficiaire de façon durable le bénéfi-ciaire lui causant la perte de 2 points de vie (PV) permanents.

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10.0 La MagieLa magie, dans les mains d’un individu expéri-menté, peut s’avérer encore plus redoutable que la meilleure fine lame. Grâce aux sortilèges, un mage ou un clerc peut charmer quelqu’un, guérir de graves blessures, lancer de terribles boules de feu, voire ramener quelqu’un à la vie.

10.1 Régénération naturelle :Une bonne nuit de sommeil permet au joueur de récupérer tous ses points de magie (PM).

10.2 La potion de mana :Même le plus inexpérimenté des alchimistes possède les connaissances requises pour réaliser la potion de mana, aussi connue sous le nom «d’élixir d’essence» ou encore sous le sobriquet de «liqueur bleue», cette dernière appellation ayant pour origine la couleur que présente la majorité de ces décoctions. L’ingestion d’une telle potion permet de récupérer 3 points de magie (PM).

10.3 La magie profane :Réservée aux mages, cette catégorie comprend autant des sorts de grande puissance qui procurent le pouvoir nécessaire pour faire face aux dangers que de simples et inoffensifs sortilèges qui, néan-moins, demeurent très utiles. Chaque sort possède un coût en point de magie spécifique. De plus, puisque l’utilisation de la magie draine de l’énergie, un sort ne peut pas être utilisé plus d’une fois par période6 (sans jamais dépasser le maximum de point de magie, bien entendu).La magie profane provient de ce que les érudits appellent l’Écho. En effet, chaque créature et objet inanimé renvoie un écho différent lorsqu’ils sont touchés par le Cri d’Ataraxès (l’énergie brute). Cette résonance cosmique est captée par les mages et modelés sous la forme de sorts.

6. Le temps de jeu est divisé en plusieurs périodes. Consi-dérer qu’après chaque repas une nouvelle période débute.

10.3.1 Les Parchemins

Pour aider leurs confrères ou amis de moindre puissance, des mages ont créé les parchemins. Faits de papiers, d’écorces ou de peaux tannées, ceux-ci contiennent toute l’énergie nécessaire pour lancer un sort, et ce, sans engendrer une perte de points de magie (PM).

Après lecture, le parchemin se consume (en terme de jeu: déchirez-le ou brûlez-le de manière sécu-ritaire) ce qui implique que le mage ne pourra en aucun cas le recopier dans son livre de sorts.

Seuls les mages de haut niveau pourront acquérir la compétence Création de parchemin (avec appro-bation de l’équipe d’animation).

10.3.1.1 Les Parchemins de sorts suprêmesCertains sortilèges nécessitent une puissance tout simplement incroyable pour fonctionner, force qu’aucun mortel ne peut posséder de manière naturelle. Voilà pourquoi les parchemins de sorts suprêmes furent inventés. Une légende raconte que c’est Ataraxès lui-même qui les créa en arrachant des pages de son propre grimoire.

10.3.2 Livre de sortsLe livre de sorts (communément appelé «grimoire») est pour le mage ce que l’épée est pour le guerrier: essentiel et terriblement importante! À l’intérieur de celui-ci, les jeteurs de sorts profanes compilent l’ensemble de leur savoir occulte: sorts expliqués en détail, mais aussi certaines légendes ou cer-tains renseignements pouvant un jour conduire à l’acquisition de davantage de pouvoirs.

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10.3.3 Nouveaux sorts

Plusieurs options s’offrent au mage désireux d’acquérir de nouveaux sorts. En voici trois exemples :

Il peut consulter (ou, pour les plus fous et/ou aventureux, voler) le grimoire d’un autre érudit profane afin de copier quelques sorts.

Certains effectuent de dangereux pèlerinages vers les lieux dédiés à Ataraxès afin d’être inspi-rés par le dieu de la connaissance.

Il est possible de se rendre vers une biblio-thèque occulte, mais attention: l’entrée est très coûteuse.

10.4 La magie divine

Réservée aux clercs, cette catégorie offre un in-téressant mélange de sorts offensifs et défensifs (notamment les sorts de guérisons).Chaque miracle possède un coût en point de magie spécifique. De plus, puisque l’utilisation de la magie draine de l’énergie, un sort ne peut pas être utilisé plus d’une fois par période7 (sans jamais dépasser le maximum de point de magie, bien entendu).

10.4.1 Sutras

De la même manière que les parchemins, les sutras sont conçus par des clercs de hauts rangs afin de venir en aide à leurs pairs ou amis de moindres puissances. Faits de papiers, d’écorces ou de peaux tannées bénites, ceux-ci contiennent toute l’énergie nécessaire pour lancer un sort, et ce, sans engendrer une perte de points de magie (PM).Après lecture, le sutra se consume (en terme de jeu: déchirez-le ou brûlez-le de manière sécuritaire).

7. Le temps de jeu est divisé en plusieurs périodes. Consi-dérer qu’après chaque repas une nouvelle période débute.

10.4.2 Le canon

Certains le surnomment en toute simplicité le «grimoire des clercs». Ce manuscrit compile les décrets, les règles sur la foi, la discipline reli-gieuse ainsi que les détails de la magie divine. Chaque clergé apporte des modifications mineures quant au contenu de cet ouvrage. Prenez note qu’un clerc ne peut pas recopier de sorts dans ce type de livre.

10.4.3 Nouveaux sorts

Les Dieux demeurent l’unique source de pouvoir des clercs. Eux seuls peuvent juger quand un prêtre est digne de recevoir de nouveaux miracles (en terme de jeu, cela se produit normalement lors d’un changement de niveau, mais puisque les voies des divinités demeurent impénétrables, cela peut arriver à tout moment).

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11.0 Sorts, rituels et autres miracles11.1 Notice sur la magie

Voici les sorts qui pourront vous affecter tout au long de l’aventure. Il vous faudra y porter une at-tention toute particulière pour bien réagir en temps et lieu. Le jeteur de sort de votre groupe pourra vous donner des renseignements supplémentaires en cas de besoin.

11.2 Description des sorts de mage :

Paralysie (1) : Incantation : Myarass NamozenÉlément : RizDurée : 30 secondesPortée : Riz lancéZone d’effet : 1 personneEffet : Paralyse la cible. L’effet est annulé si le paralysé reçoit une attaque ou un sort causant des points de dégâts.

Glisse (1) :Incantation : Nega EhuntaÉlément : Le mage doit verser de l’eau par terreDurée : 5 secondesPortée : 10 mètresZone d’effet : 1 personneEffet : La cible du sort glisse par terre et est incapable de se relever pendant 5 secondes.

Invisibilité mineure (1) :Incantation : Toïve Serane’guÉlément : Une plumeDurée : Jusqu’à ce que la cible bougePortée : Le mage lui-mêmeEffet : Le mage devient invisible. Il doit demeu-rer immobile pendant ce temps sans quoi le sort s’annulera. Le mage doit mettre sa main sur sa tête en signe d’invisibilité.

Projectile magique (1) :Incantation : Iano LosarimÉlément : Boule noire ou rougeDurée : InstantanéePortée : Boule lancéeZone d’effet : 1 personneEffet : 2 points de dégâts sur la cible touchée

Arme magique (1) :Incantation : Meduha SesnaDurée : 1 combat Portée : ToucherZone d’effet : 1 armeEffet : Donne à l’arme l’affiliation «magique», ce qui lui permet d’infliger des dégâts à certaines créatures immunisées aux coups normaux.Note : Le sable magique doit être trouvé ou acheté.

Boule de Feu (3) :Incantation : Karadim Vator Meralys ErundilDurée : —Portée : 10 mètresZone d’effet : 3 cibles ayant 1 mètre maximum de distance entre chacun d’eux.Effet : Les 3 joueurs subissent 4 points de dégâts.Note : Les joueurs ciblés doivent simuler le souffle de la boule de feu en reculant. La boule orange ne peut être relancée.

Cercle de Protection (3) :Incantation : répéter Protego Ehanomi Sulmas Kera jusqu’à ce que le cercle soit terminé.Élément : Cercle tracé au sol par le mage ou le shaman.Durée : Un combatPortée : Limitée au cercle tracé.Zone d’effet : Seulement 3 personnes peuvent être dans le cercle en même temps.Effet : Les interactions entre l’intérieur et l’exté-rieur du cercle sont impossibles. Aucune attaque ne peut être faite d’un côté comme de l’autre. Les joueurs situés dans le cercle doivent placer leurs bras en croix comme symbole d’invincibilité.Note : Le cercle doit être complété pour que le sort soit effectif.

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Dissipation de la Magie (3) :Incantation : Tioli Mnearas Rev JimanaDurée : InstantanéePortée : ToucherZone d’effet : 1 élément (objet, arme, personnage)Effet : Tout effet magique est dissipé; ne peut être utilisé contre un sort d’attaque.Note : Certains éléments peuvent être trop puis-sants pour être affectés par ce sort.

Commandement (3) :Incantation : Naoara Ectunta Raomon YaronDurée : Jusqu’à l’accomplissement du comman-dement.Portée : 10 MètresZone d’effet : 1 personneEffet : La cible du sort doit écouter un ordre du mage. L’ordre ne peut pas avoir plus de 6 mots.

Chaîne d’Éclair (3) :Incantation : Uglok Zoleren Lengwer MorelDurée : InstantanéePortée : 10 MètresZone d’effet : 4 personnesEffet : 4 personnes dans un rayon de 10 mètres recevront 3 points de dégâts.

Tremblement de Terre (5) :Incantation : Yumiro Tami Nehua Sedno Nukak YofÉlément : Pétard + parchemin de sort suprême.Durée : 10 secondesPortée : 15m de rayon autour du mageZone d’effet : 15m de rayon autour du mageEffet : Les cibles tombent par terre pendant la du-rée du sort et reçoivent 3 points de dégâts chacune.

Miroir magique (5) :Incantation : Pamisu Mariari Geno Huata Revimar ReflectoÉlément : Petit miroir + parchemin de sort su-prême.Durée : 2 chargesPortée : —Zone d’effet : Selon le sortEffet : Les 2 prochains sorts lancés contre le mage sont automatiquement retournés vers son destinataire.Note : La cible doit s’assurer de crier «Miroir magique» afin que l’effet soit bien perçu par les opposants.

11.3 Sorts de clerc :

Sorts génériques :

Bénédiction (1) :Durée : 1 combatPortée : ToucherZone d’effet : 1 ObjetEffet : L’objet touché obtiendra l’attribut «béni». Le joueur l’utilisant au corps à corps devra, à chaque coup, mentionner le mot «béni» afin que tous le sachent. Note : Certaines créatures sont faibles contre les armes bénites.

Soin (1) :Durée : InstantanéePortée : ToucherZone d’effet : 1 personneEffet : La personne touchée sera guérie de 2 points de vie.

Apaisement (1) :Durée : 1 minutePortée : 5 mètresZone d’effet : 1 personneEffet : Empêche la cible d’attaquer pendant 1 mi-nute. Le sort est brisé si la cible reçoit des dégâts.

Blessure (1) :Durée : InstantanéePortée : 5 mètresZone d’effet : 1 personneEffet : La cible du sort reçoit 1 point de dégât.

Sanctuaire (3) :Durée : 5 MinutesPortée : ToucherZone d’effet : Le prêtre et 2 autres personnesEffet : Permets aux cibles de devenir invincibles pendant 5 minutes. Le sort s’annule si les cibles portent une attaque ou un geste agressif.

Soins majeurs (3) :Durée : InstantanéePortée : ToucherZone d’effet : 1 personneEffet : La cible est guérie de 5 points de vie.

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Sorts spécifiques (3) :

Augure d’Odin (3) :Durée : 1 combatPortée : 1 personneZone d’effet : PrêtreEffet : Lors du combat, le prêtre aura une prémo-nition qui lui permettra d’esquiver un coup. En termes de jeu, le prêtre possède une esquive qu’il pourra utiliser une seule fois pendant le combat.

Frappe céleste de Thor (3) :Durée : instantanéPortée : 5 mètreZone d’effet : 1 personneEffet : Un éclair déchire le ciel et vient frapper une cible, lui causant 5 points de dégâts.

Pluie bénéfique de Frey (3) :Durée : instantanéPortée : À vueZone d’effet : Les alliés du prêtreEffet : L’espace d’un moment, une pluie drue tombe du ciel et redonne 1 point de vie à tous les alliés du prêtre.

Châtiment de Solares (3) :Durée : InstantanéePortée : 1 personneZone d’effet : 1 personne à 10 mètresEffet : La cible reçoit un puissant rayon solaire lui causant 3 points de dégâts. Sur une créature du mal (représentée par les animateurs) ce sort inflige 5 points de dégâts.

Vengeance de Solares (3) :Durée : InstantanéePortée : CibleZone d’effet : Lanceur de sort ennemiEffet : Le prêtre a la possibilité de renvoyer le prochain sort qu’il recevra vers son lanceur. Ce sort ne nécessite pas d’incantation.

Bienveillance de Solares (3) :Durée : InstantanéePortée : 1 personneZone d’effet : 1 personneEffet : La personne touchée par le prêtre guérira toutes ses blessures. Utilisé sur un mort-vivant, ce sort détruira la créature touchée.

Bouclier d’Ulric (3) :Durée : 1 minutePortée : PersonnelleZone d’effet : prêtreEffet : Le prêtre deviendra invincible pendant la durée du sort. Il ne pourra ni être blessé, ni bles-ser les autres. Si jamais le prêtre attaque pendant la durée du sort, celui-ci arrête.

Bénédiction de la guerre d’Alaric (3) : Durée : 1 combatPortée : 1 personneZone d’effet : 1 personneEffet : La personne touchée gagne 3 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. Ceux-ci sont guérissables comme des points de vie nor-maux. De plus, le clerc ne ressent plus la douleur. Ces avantages disparaissent à la fin du combat.

11.3 Rituels du shaman :

Sorts génériques :

Bénédiction (1) :Durée : 1 combatPortée : ToucherZone d’effet : 1 ObjetEffet : L’objet touché obtiendra l’attribut «béni». Le joueur l’utilisant au corps à corps devra, à chaque coup, mentionner le mot «béni» afin que tous le sachent. Note : Certaines créatures sont faibles contre les armes bénites.

Soin (1) :Durée : InstantanéePortée : ToucherZone d’effet : 1 personneEffet : La personne touchée sera guérie de 2 points de vie.

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Blessure (1) :Durée : InstantanéePortée : 5 mètresZone d’effet : 1 personneEffet : La cible du sort reçoit 1 point de dégât.

Armure miraculeuse (1) :Durée : 1 combatPortée : ToucherZone d’effet : 1 personneEffet : La personne touchée gagne 1 point d’ar-mure supplémentaire pour la durée du combat. Cet avantage disparaît à la fin du combat.

Sanctuaire (3) :Durée : 5 MinutesPortée : ToucherZone d’effet : Le prêtre et 2 autres personnesEffet : Permets aux cibles de devenir invincibles pendant 5 minutes. Le sort s’annule si les cibles portent une attaque ou un geste agressif.

Soins majeurs (3) :Durée : InstantanéePortée : ToucherZone d’effet : 1 personneEffet : La cible est guérie de 5 points de vie.

Sorts spécifiques (3) :

Hurlement de Uru Lua (3) :Durée : InstantanéePortée : 5 mètresZone d’effet : 3 personnesEffet : Le shaman pousse un hurlement de coyote, ce qui cause la peur chez ses ennemis. En terme de jeu, le shaman désigne 3 personnes et leur déclare qu’ils ne peuvent plus l’attaquer, car ils ont peur de lui. L’enchantement se brise dès que le shaman attaque ses victimes ou après une durée de 5 minutes.

La fuite de Taarva (3) :Durée : 30 secondesPortée : ToucherZone d’effet : Le shaman lui-mêmeEffet : Le shaman prend la fuite et court. Pendant 30 secondes, il est insensible à la douleur ainsi qu’aux dégâts. Les avantages de ce sort cessent dès que le shaman arrête de courir ou au bout de 30 secondes de course.

Hire de Bergste (5) :Durée : InstantanéePortée : Cinq mètresZone d’effet : 3 personnesEffet : Le shaman pousse un cri puissant qui projette un cône de flamme qui causera 5 points de dégâts à 3 personnes.

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12.0 Annexes12.1 Règlements

1. Respect de l’animateur : les animateurs que vous rencontrerez sont là pour assurer le bon déroulement de l’aventure ainsi que la sécurité de tous.

2. Respect de soi-même & d’autrui : important, car c’est ce qui permettra la bonne entente au sein du groupe et la sécurité des participants et organi-sateurs.

3. Respect du matériel : tout le matériel est le fruit de plusieurs mois de travail, ce qui implique que tout acte de vandalisme sera à vos frais.

4. Respect de l’environnement : ne jetez jamais de déchets dans la forêt ou dans les sentiers.

5. Consommation de drogue : il est formellement interdit de consommer de la drogue sur le site ainsi qu’avant ou après l’activité. Toute personne prise en flagrant délit sera non seulement expul-sée, mais devra de plus rendre compte auprès de la police locale.

6. Équipement de joueurs : les costumes et les armes devront êtres approuvé par l’organisation avant le début de l’activité.

7. Aucun anachronisme : lors de l’activité, il est absolument d’interdit d’avoir en sa possession une montre, une casquette ou tout autre objet anachronique.

12.2 Équipements recommandés

Bottes de marche Carte d’assurance maladie Gants, pantalons, gilets chauds Sac de couchage & tentes (si non inclus dans le forfait) Médicaments au besoin Nourriture (si non inclus dans le forfait) Ceinture (pour toge ou armure de cuir en location)

12.3 Liste de prix des fournitures de bases (en écus)

Divers : Aconit : 5 Ail (gousse) : 2 Encens : 5 Eau bénite : 10 Messager à pied : 5 Contre poison : 30 Riz : 1

Équipement : Allumettes (paquet de 25) : 5 Bougie : 2 Bourse : 2 Corde (5m) : 5 Grelots (paquet de 3) : 3

12.4 Le karma

Le karma représente la récompense offerte par les dieux aux aventuriers qui se distinguent le plus dans leurs aventures.

12.4.1 Le mérite récompenséEn terme de jeu, l’équipe d’animation Tricorne tient à souligner les actions méritantes de certains joueurs en leur offrant des points de karma (PK). Ceux-ci sont compilés et ajoutés à votre dossier.

Voici quelques exemples de ce que nous pourrions souhaiter récompenser :

Le protagoniste d’un combat particulièrement épique. Un plan ingénieux qui permit l’accomplis-sement d’une quête voire la réussite de la trame principale, et ce, dans un temps record. Un rôle-play exemplaire. Etc.

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12.4.2 Les donsDans leur grande miséricorde, les dieux permet-tent aux aventuriers d’utiliser leur karma pour acquérir de nouvelles habilités qui les distingue-ront du commun des mortels. En terme de jeu, un joueur peut décider d’utiliser 5 points de karma (PK) pour acheter l’un de dons présents sur la liste qui suit.

+ 2 PV * : L’acquisition de ce don ajoute 2 PV au total de points de vie du joueur.

+ 2 PM *** : L’acquisition de ce don ajoute 2 PM au total de points de vie du joueur.

Chance **** : Cette habileté très pratique permet à un joueur d’ignorer un effet, quel qu’il soit. Voici quelques exemples : Ignorer un coup. Ignorer l’effet d’un sort Ignorer l’effet d’un piège Ignorer la mort (c’est-à-dire, au moment où le joueur décède, son nombre de points de vie remonte aussitôt à 1) Etc. Le joueur ne peut utilisé ce don qu’une seule fois par période (voir section 10.3 «La magie profane» pour davantage de détails).

Immunité à toute peur : Le joueur ne souffre plus des effets négatifs de sorts tels qu’«effroi».

Immunité aux poisons ingérés : Le joueur ne souffre plus des effets négatifs des poisons ingérés.

Protection contre les armes maudites : l’acqui-sition de ce don permet de réduire le nombre de points de dégâts (PD) occasionnés par une arme maudite (lame rouge ou noire) de 1 PD.

Frénésie ***** : Ce don permet à un joueur, lorsque ses PV tombent à 0 (et s’il le désire) d’entrer dans un état de furie immense qui le rend invincible pour 1 minute + 30 secondes par niveau de personnage. Exemple : Christian le barbare, au niveau 1, peut entreprendre une frénésie d’une durée d’une minute trente secondes; au niveau 5, 3 minutes 30 secondes. Après sa frénésie, le joueur doit se rendre chez Mortis.

Sort d’armure magique + 1 ** : Sans incantation ni aucune dépense de points de magie (PM), le joueur peut lancer un pratique sortilège qui lui octroiera une protection temporaire de 1 PA. Le sort prend fin une fois que l’arme encaissera son premier PD. Le joueur ne peut utilisé ce don qu’une seule fois par période (voir section 10.3 «La magie profane» pour davantage de détails) sauf s’il est acquis plus d’une fois. Dans le cas échéant, le joueur ne peut pas cumuler les PD en lançant le sort (deux fois de suite ce qui, techniquement, lui octroierait 2 PA).

12.4.2.1 Légende

* : Non cumulatifs.** : Peut être acquis 2 fois maximum.*** : Réservé aux mages et aux clercs.**** : Coûte non pas 5 PK, mais bien 8 PK. Ne peut être acheté qu’une seule fois. Nécessite l’approbation de l’équipe d’animation Tricorne.******: Coûte non pas 5 PK, mais bien 10 PK.

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