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Règles pour le concours de sumo de Carleton University.

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RÈGLES POUR LE CONCOURS SUMO DE CARLETON UNIVERSITY Révisé le 26 février 2015

Table des matières

1.0 CONCOURS DE SUMO DE CARLETON UNIVERSITY ....................................... 2

2.0 RÈGLES DU CONCOURS .................................................................................... 3

3.0 ÉVALUATION et CLASSEMENT .......................................................................... 4

4.0 DIAGRAMME DE L’ARÈNE SUMO ...................................................................... 4

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1.0 CONCOURS DE SUMO DE CARLETON UNIVERSITY

Le concours Sumo de Carleton University est un sport de compétition où deux robots

autonomes s’affrontent et essayent de pousser ou de renverser leur adversaire hors de

l’arène. Le premier robot qui touche le sol en dehors de l'arène perd le match. Le robot

ayant le plus de points à la fin de toutes les parties gagne la série. Bien que poussant

votre adversaire hors de l’arène est une voie commune pour gagner une partie, la

désactivation de l’adversaire (par renversement, soulèvement, etc.) est fortement

encouragée. Toutefois, frapper avec le robot ou donner des coups n’est pas

permis.

L’arène pour ce concours est en forme de cercle à base de contreplaqué. Elle a 4 pieds

(122 cm) de diamètre et est peint en noir avec une bordure blanche de 2 pouces (5,1

cm) le long du bord. L'arène est d'environ 1,5 pouce (3,8 cm) d'épaisseur. L’élévation

facilite de voir quand un robot est tombé de l’arène.

Les robots doivent s’encadrer dans une boîte de 1pied × 1pied (30,5 cm x 30,5 cm),

sans restriction d’hauteur, et doivent peser moins de 2 livres (908 g). Les robots qui

n’adhèrent pas à ces caractéristiques seront disqualifiés pour la partie mais peuvent

rejoindre si des modifications seront faites afin que le robot réponde aux exigences

spécifiées.

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2.0 RÈGLES DU CONCOURS

1. Les robots sont placés dos à dos et à distance égale du centre de l'arène,

parallèle à leur adversaire.

2. Il y aura trois parties par série. Chaque partie durera jusqu'à une des deux

scénarios suivantes arrivent : un robot tombe de l’arène de sumo ou jusqu'à 1

minute s’est écoulé. S’il n'y a pas de gagnant, le match sera déclaré comme

match nul. Le gagnant d'une série est le robot qui a la plus grande somme des

points après les trois parties.

3. Si les robots s’emmêlent pendant une partie, la partie peut être recommencée si

les deux combattants s’entendent et sont d’accord. Ceci peut être fait seulement

une fois durant la série.

4. La seule personne permis dans l’arène est un membre d'équipe désigné pour

aider à préparer la partie.

5. Au début de la partie, le membre d'équipe désignée va définir son programme,

saluer leur adversaire, puis s’éloigner du robot adverse. Après ceci, le juge pour

ce match va dire «Three, trois, two, deux, one, un, Go!» avant d'activer les deux

robots pour commencer le match.

6. Les robots doivent attendre 3 secondes avant de faire un mouvement, et le

premier mouvement du robot doit éloigner le robot de son adversaire. Après

ceci, il peut commencer à chercher son adversaire. Notez que des sanctions

auront lieu (voir Section 3.0) si les règles ne sont pas suivies comme

indiqué explicitement dans ces règles.

7. Les robots continueront la bataille jusqu'à ce que le temps se soit épuisé ou

jusqu'à un robot tombe. Notez que tomber signifie que le robot doit toucher le sol

hors de l’anneau de l’arène, l’accrochage sur le bord ne compte pas. Si le robot

roule accidentellement hors de l’arène de sumo, ceci comptera comme une

perte.

8. Votre robot doit pouvoir entrer une boîte de 1 pied × 1 pied et le poids maximum

est 2 livres (908 g).1

1 Conversion d’unités: 1 pouce = 2.54 cm, 1 pied = 30.48 cm, and 1 livre = 0.454 kg.

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3.0 ÉVALUATION et CLASSEMENT

1. Les juges vont chronométrer la partie (trois minutes chacune) et vont accorder

des points.

2. Les équipes seront attribués les points suivants durant la série:

+2 points pour une victoire

+1 point pour une égalité

0 points pour une perte

-1 point par partie chaque fois que le robot commet une infraction (c’est à

dire ne pas suivre les règles de défi comme indiqué auparavant). Si ces

infractions se répètent dans la prochaine partie avec une nouvelle

équipe, les juges ont le droit de disqualifier l'équipe qui a commis

l'infraction jusqu'à ce que le programme soit modifié.

3. La première moitié de la compétition sera de style de tournoi à la ronde.

4. Les équipes seront ensuite classées en fonction de leur performance du tournoi

à la ronde, puis les gagnants vont passer à affronter dans un tournoi de mort

subite.

5. Les décisions des juges sont définitives.

4.0 DIAGRAMME DE L’ARÈNE SUMO

L'arène est un anneau circulaire ayant quatre pieds en diamètre avec une bordure de 2

pouces le long du périmètre de l'anneau (voir schéma ci-dessous). On remercie M. Alan

Stewart pour la construction des arènes, la boîte de validation, et pour fournir une

balance.

Lignes de départ Surface lisse,

plate et noire

Arène élevée Bordure blanche