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Règles pour le concours de sumo de Carleton University.
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RÈGLES POUR LE CONCOURS SUMO DE CARLETON UNIVERSITY Révisé le 26 février 2015
Table des matières
1.0 CONCOURS DE SUMO DE CARLETON UNIVERSITY ....................................... 2
2.0 RÈGLES DU CONCOURS .................................................................................... 3
3.0 ÉVALUATION et CLASSEMENT .......................................................................... 4
4.0 DIAGRAMME DE L’ARÈNE SUMO ...................................................................... 4
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1.0 CONCOURS DE SUMO DE CARLETON UNIVERSITY
Le concours Sumo de Carleton University est un sport de compétition où deux robots
autonomes s’affrontent et essayent de pousser ou de renverser leur adversaire hors de
l’arène. Le premier robot qui touche le sol en dehors de l'arène perd le match. Le robot
ayant le plus de points à la fin de toutes les parties gagne la série. Bien que poussant
votre adversaire hors de l’arène est une voie commune pour gagner une partie, la
désactivation de l’adversaire (par renversement, soulèvement, etc.) est fortement
encouragée. Toutefois, frapper avec le robot ou donner des coups n’est pas
permis.
L’arène pour ce concours est en forme de cercle à base de contreplaqué. Elle a 4 pieds
(122 cm) de diamètre et est peint en noir avec une bordure blanche de 2 pouces (5,1
cm) le long du bord. L'arène est d'environ 1,5 pouce (3,8 cm) d'épaisseur. L’élévation
facilite de voir quand un robot est tombé de l’arène.
Les robots doivent s’encadrer dans une boîte de 1pied × 1pied (30,5 cm x 30,5 cm),
sans restriction d’hauteur, et doivent peser moins de 2 livres (908 g). Les robots qui
n’adhèrent pas à ces caractéristiques seront disqualifiés pour la partie mais peuvent
rejoindre si des modifications seront faites afin que le robot réponde aux exigences
spécifiées.
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2.0 RÈGLES DU CONCOURS
1. Les robots sont placés dos à dos et à distance égale du centre de l'arène,
parallèle à leur adversaire.
2. Il y aura trois parties par série. Chaque partie durera jusqu'à une des deux
scénarios suivantes arrivent : un robot tombe de l’arène de sumo ou jusqu'à 1
minute s’est écoulé. S’il n'y a pas de gagnant, le match sera déclaré comme
match nul. Le gagnant d'une série est le robot qui a la plus grande somme des
points après les trois parties.
3. Si les robots s’emmêlent pendant une partie, la partie peut être recommencée si
les deux combattants s’entendent et sont d’accord. Ceci peut être fait seulement
une fois durant la série.
4. La seule personne permis dans l’arène est un membre d'équipe désigné pour
aider à préparer la partie.
5. Au début de la partie, le membre d'équipe désignée va définir son programme,
saluer leur adversaire, puis s’éloigner du robot adverse. Après ceci, le juge pour
ce match va dire «Three, trois, two, deux, one, un, Go!» avant d'activer les deux
robots pour commencer le match.
6. Les robots doivent attendre 3 secondes avant de faire un mouvement, et le
premier mouvement du robot doit éloigner le robot de son adversaire. Après
ceci, il peut commencer à chercher son adversaire. Notez que des sanctions
auront lieu (voir Section 3.0) si les règles ne sont pas suivies comme
indiqué explicitement dans ces règles.
7. Les robots continueront la bataille jusqu'à ce que le temps se soit épuisé ou
jusqu'à un robot tombe. Notez que tomber signifie que le robot doit toucher le sol
hors de l’anneau de l’arène, l’accrochage sur le bord ne compte pas. Si le robot
roule accidentellement hors de l’arène de sumo, ceci comptera comme une
perte.
8. Votre robot doit pouvoir entrer une boîte de 1 pied × 1 pied et le poids maximum
est 2 livres (908 g).1
1 Conversion d’unités: 1 pouce = 2.54 cm, 1 pied = 30.48 cm, and 1 livre = 0.454 kg.
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3.0 ÉVALUATION et CLASSEMENT
1. Les juges vont chronométrer la partie (trois minutes chacune) et vont accorder
des points.
2. Les équipes seront attribués les points suivants durant la série:
+2 points pour une victoire
+1 point pour une égalité
0 points pour une perte
-1 point par partie chaque fois que le robot commet une infraction (c’est à
dire ne pas suivre les règles de défi comme indiqué auparavant). Si ces
infractions se répètent dans la prochaine partie avec une nouvelle
équipe, les juges ont le droit de disqualifier l'équipe qui a commis
l'infraction jusqu'à ce que le programme soit modifié.
3. La première moitié de la compétition sera de style de tournoi à la ronde.
4. Les équipes seront ensuite classées en fonction de leur performance du tournoi
à la ronde, puis les gagnants vont passer à affronter dans un tournoi de mort
subite.
5. Les décisions des juges sont définitives.
4.0 DIAGRAMME DE L’ARÈNE SUMO
L'arène est un anneau circulaire ayant quatre pieds en diamètre avec une bordure de 2
pouces le long du périmètre de l'anneau (voir schéma ci-dessous). On remercie M. Alan
Stewart pour la construction des arènes, la boîte de validation, et pour fournir une
balance.
Lignes de départ Surface lisse,
plate et noire
Arène élevée Bordure blanche