2
OK - - - -1 -1 - stop stop stop OASIS - - - - -1 -2 - stop stop stop PALMERAIE - - - - -1 -2 - stop stop stop FORÊT ENNEIGÉE - - -2 - -1 -2 - stop stop stop VILLAGE RUSSE - OK - - - - - - OK PLAGE - - - -1 -2 - stop stop stop BOCAGE - - - OK MER OK - - -1 -1 - stop stop OK TRANCHÉE - - - -1 -2 - stop RUINES URBAINES OK - - - - - - OK OK RAVIN FOSSÉ OK - - - - - - stop stop OK MARÉCAGE ENNEIGÉ OK - - - - - - OK OK OK OK RIVIÈRE GELÉE - - -2 - -1 -2 - stop stop stop INDUSTRIE - - -2 - -1 -2 - stop stop stop VILLAGE DESERT OK - -1 -1 -1 OK OK OK OK OUED OK - - - -1 -1 - OK OK OK COLLINE - - -2 - -1 -2 - stop stop stop VILLE VILLAGE - - - - - - - - OK RIVIERE - - - - -1 -2 - stop stop stop FORÊT règles spéciales attaque défense mouvement terrains La protection ne s’applique que contre les unités attaquant d’en bas. La ligne de mire est dégagée entre collines adjacentes 2hex 2hex 1hex max max max Il faut venir d’un hexagone adjacent pour entrer dans un bocage et stopper en sortant 1hex 1hex 1hex max max max Toute retraite en mer est interdite Le premier drapeau peut être ignoré par l’infanterie Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées de blindés sont interdites Pour chaque hexagone traversé, lancez 2 dés: chaque étoile entraîne une perte Blindés et infanterie doivent être sur un hex adjacent pour attaquer une unité dans un oued dans le sens du oued ligne de mire combat après mouvement hex hex adj adj OK - - - - - - stop stop stop OK CHAMP INONDÉ - OK - - - - - - OK OK OK OK DIGUE HAUTEUR - - -2 - -1 -2 - stop stop stop BARAQUES OK - - - - - - OK PASSAGE À NIVEAU OK - - - - - - OK BARRAGE OK - - - - - - OK OK OK OK AÉRODROME OK - - - - - - OK OK OK OK CIMETIÈRE - -2 - -1 -2 - stop stop stop ÉGLISE OK - - - -1 -2 - OK FORTERESSE - -2 - -1 -2 - stop stop stop PHARE OK - - - -1 -1 - stop stop stop STATION RADAR OK - - - - - - OK OK OK DÉPÔT - - - - - - - - OK SOURCE OK - - -2 -2 - MONTAGNE OK - - - - - - stop stop OK MARÉCAGE - - - - - - - OK LAC OK - - - - - - OK ROUTE - -2 - -1 -2 - stop stop stop GARE - OK - - - - - - OK stop stop OK VOIE FERRÉE règles spéciales attaque défense mouvement terrains La ligne de mire est bloquée si elle traverse 2 hexagones de lac adjacents Tous les drapeaux peuvent être ignorés Voir ‘Evasion’ TP 8 Voir ‘Repérage’ TP 8 Sa destruction peut entraîner la réduction d’un hexagone de tous les déplacements des blindés ennemis Il faut venir d’un hexagone adjacent pour entrer et stopper en sortant. Les blindés ne peuvent combattre lors de ce tour La protection ne s’applique que contre les unités attaquant d’en bas. La ligne de mire est dégagée entre monts adjacents en passant par colline ligne de mire combat après mouvement +1 hex OK +1 +1 +1 hex hex hex Tout le mouvement doit s’effectuer sur route pour bénéficier de l’hexagone supplémentaire Voir ‘Renforts’ TP 9 Voir ‘Sabotage’ TP 7 Voir ‘Trains’ TP 12 Le premier drapeau peut être ignoré Le premier drapeau peut être ignoré Le premier drapeau peut être ignoré Le premier drapeau peut être ignoré Voir ‘Sabotage’ TP 9 Le premier drapeau peut être ignoré Voir ‘Repérage’ TP 8 Le premier drapeau peut être ignoré La carte ‘Attaque aérienne’ doit être déclarée un tour à l’avance Le premier drapeau peut être ignoré +1 +1 +1 hex hex hex Tout le mouvement doit s’effectuer sur route pour bénéficier de l’hexagone supplémentaire Voir ‘Trains’ TP 12 Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées de blindés sont interdites M44 14 M44 15 M44 14 M44 14 M44 15 M44 13 M44 15 EF 2 EF 2 EF 3 EF 3 EF 3 EF 3 EF 2 EF 2 TP 3 TP 3 TP 3 TP 3 TP 9 TP 9 TP 6 TP 5 TP 5 TP 5 TP 10 TP 10 TP 10 TP 10 TP 11 TP 11 TP 6 TP 10 TP 6 TP 4 TP 4 TP 4 TP 5 Une unité activée peut soigner ses blessées comme la carte ‘Médecins’ Croix de Fer Victoria Cross Médaille d’Honneur Héros de l’Union Soviétique Al Valore Militare

de après règles spéciales terrains de après règles ...l’infanterie Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées

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Page 1: de après règles spéciales terrains de après règles ...l’infanterie Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées

OK- - --1 -1 -stop stop stopOASIS

-- - --1 -2 -stop stop stopPALMERAIE

-- - --1 -2 -stop stop stopFORÊTENNEIGÉE

-- -2 --1 -2 -stop stop stopVILLAGERUSSE

-OK- - -- - -OKPLAGE

- - --1 -2 -stop stop stopBOCAGE

- - -OKMER

OK- --1 -1 -stop stopOKTRANCHÉE

- - --1 -2 -stopRUINESURBAINES

OK- - -- - -OKOKRAVINFOSSÉ

OK- - -- - -stop stopOKMARÉCAGEENNEIGÉ

OK- - -- - -OK OK OKOKRIVIÈREGELÉE

-- -2 --1 -2 -stop stop stopINDUSTRIE

-- -2 --1 -2 -stop stop stopVILLAGEDESERT

OK--1 -1 -1OK OK OKOKOUED

OK- - --1 -1 -OK OK OKCOLLINE

-- -2 --1 -2 -stop stop stopVILLEVILLAGE

--- - -- - -OKRIVIERE

-- - --1 -2 -stop stop stopFORÊT

règles spécialesattaquedéfensemouvement

terrains

La protection ne s’applique que contre les unités attaquant d’en bas. La ligne de mire est dégagée entre collines adjacentes

2hex 2hex 1hexmax max max

Il faut venir d’un hexagone adjacent pour entrer dans un bocage et stopper en sortant

1hex 1hex 1hexmax max max

Toute retraite en mer est interdite

Le premier drapeau peut être ignoré par l’infanterie

Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées de blindés sont interdites

Pour chaque hexagone traversé, lancez 2 dés: chaque étoile entraîne une perte

Blindés et infanterie doivent être sur un hex adjacent pour attaquer une unité dans un oueddans le sens du oued

lignede

mire

combataprès

mouvement

hex hexadj adj

OK- - -- - -stop stop stopOKCHAMPINONDÉ

-OK- - -- - -OK OK OKOKDIGUEHAUTEUR

-- -2 --1 -2 -stop stop stopBARAQUES

OK- - -- - -OKPASSAGEÀ NIVEAU

OK- - -- - -OKBARRAGE

OK- - -- - -OK OK OKOKAÉRODROME

OK- - -- - -OK OK OKOKCIMETIÈRE

- -2 --1 -2 -stop stop stopÉGLISE

OK- - --1 -2 -OKFORTERESSE

- -2 --1 -2 -stop stop stopPHARE

OK - - --1 -1 -stop stop stopSTATIONRADAR

OK- - -- - -OK OK OKDÉPÔT

--- - -- - -OKSOURCE

OK- --2 -2 -MONTAGNE

OK- - -- - -stop stopOKMARÉCAGE

-- - -- - -OKLAC

OK- - -- - -OKROUTE

- -2 --1 -2 -stop stop stopGARE

-OK- - -- - -OK stop stopOKVOIEFERRÉE

règles spécialesattaquedéfensemouvement

terrains

La ligne de mire est bloquée si elle traverse 2 hexagones de lac adjacents

Tous les drapeaux peuvent être ignorésVoir ‘Evasion’ TP 8

Voir ‘Repérage’ TP 8

Sa destruction peut entraîner la réduction d’un hexagone de tous les déplacements des blindés ennemis

Il faut venir d’un hexagone adjacent pour entrer et stopper en sortant. Les blindés ne peuvent combattre lors de ce tour

La protection ne s’applique que contre les unités attaquant d’en bas. La ligne de mire est dégagée entre monts adjacentsen passant par colline

lignede

mire

combataprès

mouvement

+1 hex

OK

+1 +1 +1hex hex hex

Tout le mouvement doit s’effectuer sur route pour bénéficier de l’hexagone supplémentaire

Voir ‘Renforts’ TP 9Voir ‘Sabotage’ TP 7

Voir ‘Trains’ TP 12

Le premier drapeau peut être ignoré

Le premier drapeau peut être ignoré

Le premier drapeau peut être ignoré

Le premier drapeau peut être ignoréVoir ‘Sabotage’ TP 9

Le premier drapeau peut être ignoréVoir ‘Repérage’ TP 8

Le premier drapeau peut être ignoréLa carte ‘Attaque

aérienne’ doit être déclarée un tour à l’avance

Le premier drapeau peut être ignoré

+1 +1 +1hex hex hex

Tout le mouvement doit s’effectuer sur route pour bénéficier de l’hexagone supplémentaire Voir ‘Trains’ TP 12Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées de blindés sont interdites

M44 1

4M

44 1

5M

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TP 9

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TP 1

0TP

6TP

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4TP

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5

Une unité activée peut soigner ses blessées comme la carte ‘Médecins’

Croix de FerVictoria CrossMédaille d’Honneur Héros de l’UnionSoviétique Al Valore Militare

Page 2: de après règles spéciales terrains de après règles ...l’infanterie Il faut stopper en sortant d’un marais Les blindés ne peuvent combattre le tour où ils sortent. Les percées

3 hexmax

1 hex

3 hexmax

1 hex

3 hexmax

1 hex

1 hex

1 hex

1 hex

1 hex

1 hex

retraite

0 à 3 hexagones + combatBLINDÉS d’ÉLITE

0 hexagone + combat1 hexagone sans combat

ARTILLERIE LOURDE

0 à 2 hexagones + combatTIREUR d’ÉLITE

0 à 1 hexagone + combat2 hexagones sans combat

TROUPES du GÉNIE

0 à 1 hexagone + combat2 hexagones sans combat

RESISTANCE

0 à 3 hexagones + combatCAVALERIE

0 à 3 hexagones + combatTROUPES à SKI

0 à 2 hexagones + combatFORCES SPÉCIALES

TROUPES d’ÉLITE

0 hexagone + combat1 hexagone sans combat

-ARTILLERIE

0 à 3 hexagones + combat-BLINDÉS

0 à 1 hexagone + combat2 hexagones sans combat

-INFANTERIE

règles spécialescombatmouvementbadgesfigurinesunités

-OK- - -- - -OK OK OKOKPONT

OK- - --1 -2 -OKCASEMATE

OK- - --1 -1 -OK OK OKOKSACS DESABLE

OK-1 - -- - -stop stop stopOKBARBELÉS

OK- - -- - -OKOKOBSTACLEANTICHAR

OK- - --1 -2 -OKBUNKER

règles spécialesattaquedéfensemouvement

terrains

OK- - --1 -2 -OKBUNKERENNEIGÉ

-OK- - -- - -stopOKDENTS deDRAGON

-OK- - -- - -OK stop stopOKPONTFERROVIAIRE

OK- - --1 -1 -stopOKOBSTACLEROUTIER

OK- - -- - -OK OK OKOKPONTFLOTTANT

-OK-1 -1 -1- - -stop stop stopOKGUÉ

règles spécialesattaquedéfensemouvement

terrainslignede

mire

combataprès

mouvement

lignede

mire

combataprès

mouvement

Le premier drapeau peut être ignoréSeuls les défenseurs

d’origine peuvent utiliser le bunker

Le premier drapeau peut être ignoré

L’infanterie peut enlever les barbelés au lieu de combattre. Les blindés écrasent les barbelés (sauf en cas de retraite)

Le premier drapeau peut être ignoréSi les défenseurs

partent ou sont tués, les sacs de sable sont retirés

Le premier drapeau peut être ignoré

Si le scénario le spécifie, on peut construire un pont flottant en jouant une carte ‘Attaque’ dans la section concernée

Le premier drapeau peut être ignoréSeuls les défenseurs

d’origine peuvent utiliser le bunker

3 3 2 2 1 1

3 3 3

3 2 1

3 2 1

3 3 3

3 3 2 2 1 1 1 1

1 1 1 1 1

3 2 1

3 2 1

2 1

3 2

Prise de terrain possible après un combat rapproché

Percée de blindés possible après un combat rapproché : prise de terrain + attaque + nouvelle prise de terrain possible

L’artillerie ignore les lignes de mire et les protections de terrain

Prise de terrain possible après un combat rapproché

Percée de blindés possible après un combat rapproché : prise de terrain + attaque + nouvelle prise de terrain possible

L’artillerie lourde ignore les lignes de mire et les protections de terrainQuand l’artillerie lourde porte un coup au but, un marqueur ‘cible’ est placé sur l’unité atteinte. Tant que cette unité ne se sera pas déplacée (volontairement ou non), les tirs d’artillerie suivants auront droit à un dé supplémentaire. 3 marqueurs ‘cible’ sont disponibles par artillerie lourde

Un sniper peut combattre juste après avoir pénétré dans un nouveau terrain. Il ignore les protections de terrain mais ne peut pas attaquer de blindés. Il inflige une perte s’il obtient le symbole de l’unité attaqué, une grenade ou une étoile. Un sniper peut être attaqué mais seule une grenade peut le toucher. La perte d’un sniper ne rapporte pas de médaille de victoire

Prise de terrain possible après un combat rapproché. Une unité du génie ignore les protections de terrain de l’adversaire lorsqu’elle attaque en combat rapproché. Une unité du génie peut retirer des barbelés juste après un combat (-1 dé) dans le même tour de jeu. Une unité du génie pouvant combattre sur un champ de mines doit consacrer son tour à le déminer au lieu de combattre. Si l’unité ne peut déminer (faute de pouvoir combattre), les mines explosent

Prise de terrain possible après un combat rapproché. La résistance peut combattre juste après avoir pénétré dans un nouveau terrain

L’équivalent d’une percée de blindés est possible après un combat rapproché : prise de terrain + attaque + nouvelle prise de terrain possible

Prise de terrain possible après un combat rapproché. Une troupe à ski peut combattre juste après avoir pénétré dans un nouveau terrain

EF

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5TP

13

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8M

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2TP

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1

TP 1

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44 1

6M

44 1

6M

44 1

6

Le premier drapeau peut être ignoré

Mines : Quand une unité pénètre dans un champ de mines elle doit s’arrêter. S’il s’agit d’une unité ennemie, le nombre de dés indiqué derrière le jeton est lancé : chaque symbole de l’unité et chaque grenade obtenu entraîne une perte. Tous les autres symboles sont ignorés. Le champ de mines reste ensuite actif : le jeton est laissé face visible

Références aux règlesM44 Jeu de base Mémoire44

TP Extension Terrain PackEF Extension Eastern Front

Étoiles de bataille : Sabotage [TP 7] Faire sauter un pont [TP 8] Canots démontables [TP 8] Support aérien [TP 8] Repérage [TP 8] Capture d’équipement [TP 8] Évasion [TP 8] Commandant héroïque [TP 9] Camouflage [EF 5]