Défis et sortilèges 6-Le sanctuaire des Horlas

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    Dfis et SortilgesCertains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'un des quatrepremiers livres de la srie Dfis et Sortilges, connaissent dj lemonde de Dorgan. Cette seconde srie de quatre livres va denouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu. Danscet univers d'aventures vivre en solitaire, vous prsiderez la

    destine des Hritiers de Dorgan : Laurin le barde, Valkyr lepaladin, Yamal le dmon et Galidou l'illusionniste. Car cettenouvelle srie a t conue afin de vous permettre de diriger nonpas un, mais quatre hros ; mme si vous devrez, dans certainesconditions, confier la destine de cette quipe un seul d'entreeux. Le Sanctuaire des Horlas va vous entraner au nord dumonde de Dorgan, dans une contre hostile peuple de tribus

    barbares et de terrifiantes cratures. Bien sr, ce livre estindpendant des trois autres. Toutefois, il est conseill de le lire

    en respectant sa place dans l'ordre chronologique des aventuresde vos hros, soit : Les Hritiers de Dorgan, Le Sanctuaire des

    Horlas, La Huitime Porte et L'Ultime Rincarnation.

    Enfin, pour que vous revienne le prilleux honneur de conduirevos hros au fate du succs... ou de les prcipiter vers un sortfatal, il ne vous reste plus maintenant qu' prendre connaissancedes faits marquants de la lgende des Hritiers de Dorgan, desrgles du jeu et des lments clefs de l'histoire de vos quatre

    hros.

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    Gallimard, 1991, pour le texte et les illustrations

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    Gildas Sagot

    Le Sanctuaire des Horlas

    Dfis et Sortilges/6

    Illustrations de Philippe Mignon

    Gallimard

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    La lgende des Hritiers de

    DorganCinq ans se sont couls depuis que Galidou, Val-kyr, Laurin etYamal se sont rencontrs, puis se sont dcouverts et ont explorle monde de Terrah, contre situe au sud-ouest de Dorgan, au-del des eaux du golfe de Sirth et de la baie de l'Ange-de-Mer.D'Elvanine, la Cit Forteresse, Ordreth, le royaume des Fes, deMildrilh, la ville souterraine des nains des Entrailles du Rovar,au port de Fenga, de Guinpelforth, village gnome des Collines duChaudron, l'Ultime Rempart... Nul n'a oubli comment cesquatre hros parvinrent tirer des griffes de leurs geliers leshommes et les femmes envoys Terrah par le Conseil desSeigneurs de Dorgan afin d'y installer une premire colonie depionniers.

    Maintes chansons furent crites pour que, par la bouche desmnestrels, on se souvienne des actes de gloire de la compagniedes Hritiers de Dorgan. Des rcits qui tmoignent, aujourd'huiet pour le futur, du courage de ceux qui luttrent contre descratures ignobles, soumises corps et mes la folie dvastatricede Synaps, matre des prtres sorciers de l'le de Malmort. Ainsi,pour mener leur mission bien, Galidou, Valkyr, Laurin et

    Yamal durent affronter des gworls, monstres d'apparencesimiesque, adorateurs d'un dieu de la guerre et du feu, despirates venus du royaume des Saras, contre lointaine placesous le joug d'un tyran mis en place par les machinations deSynaps, des araignes visage humain, des gants deux ttes...Mais rien ne rsista la volont et la vaillance des quatre hrosqui, au bout d'une route seme d'embches et de dangers,parvinrent librer les villageois de Palan de la mine o leursgeliers les traitaient comme des esclaves.

    Toutefois, la lgende naissante des Hritiers de Dorgan nes'arrte pas aux dangers qu'ils rencontrrent au cours de leur

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    prilleux voyage. Car, au cur de Terrah, au plus profond de lasombre fort d'Akla, ils rencontrrent des tres fantastiques quiallaient devenir leurs allis contre les forces malfiques desserviteurs de Malmort. Galidou, Laurin, Valkyr et Yamal furent

    ainsi les premiers depuis plus de mille ans percer le secret del'existence des elfes de Miklemrs. Depuis ce jour, un elfe sigeau Conseil des Seigneurs de Dorgan, et chaque troubadour a aumoins une fois tent de composer une chanson en hommage ces cratures sans ge. A Elvanine, personne ne s'tonne plusmaintenant de voir des aigles gants descendre du ciel, nid'apercevoir leurs cavaliers dont les armes et l'armure, quisemblent faites d'or et d'argent, brillent de mille feux.Cependant, rares sont les Dorganais qui ont pu approcher les

    elfes d'assez prs pour tre en mesure de les dcrire fidlement.Plus rares encore sont ceux qui, aprs les avoir rencontrs,trouvent les mots justes pour voquer l'lgance de leursilhouette, la beaut de leur visage, la douceur de leur voix etl'aura de bont qui semble prcder chacun de leurs gestes. Maisici s'arrtent les chants. Et s'ils connaissaient l'histoire des elfesde Miklemrs, les potes criraient plutt une complainte. Caraucune lgende ne raconte la cruelle et tragique destine dessurvivants d'une civilisation jadis prospre. En dehors des

    Hritiers de Dorgan, seuls les membres du Conseil des Seigneursd'Elvanine savent que les elfes n'ont pas toujours vcu sur l'le deMani. Qu'ils possdrent autrefois la Couronne des Huit, joyau nul autre pareil qui ouvrait huit portes sur huit mondes o ils

    vivaient heureux et en paix. Qu'un elfe cupide droba ce prcieuxtrsor et devint, une fois qu'il l'eut en sa possession, un monstred'une puissance terrifiante. Que cet elfe, aujourd'hui matre desprtres sorciers de Malmort, a jur la perte de son ancien peuple,et qu'il dispose de trois vies pour y parvenir. Car, au front de

    Synaps, la Couronne, devenue malfique, possde unextraordinaire pouvoir de rsurrection. Tel le phnix, l'ennemides elfes renat de ses cendres, toujours plus puissant, absorbantl'nergie de son alli magique au point de le dtruire.

    Aujourd'hui, six des huit branches de l'toile incruste dans laCouronne sont mortes, fermant jamais six des huit portes desmondes elfiques : c'est le prix que les elfes ont dj pay pour

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    avoir tu Synaps six reprises au cours de plus d'un millierd'annes. Des victoires qu'ils ne remportrent jamais de leurspropres mains, mais par l'intermdiaire de hros choisis hors deleur peuple. Car la Couronne exerce sur eux une fascination telle

    qu'ils ne peuvent attenter directement la vie de son possesseur.Depuis cinq ans, Galidou, Valkyr, Yamal et Lau-rin pensentsans cesse cette histoire. Quoi de plus naturel ! C'est eux queles elfes ont confi la lourde tche de tuer trois fois encorel'ignoble matre de Malmort. Il en va de l'avenir de leursnouveaux allis, et aussi de celui de leur monde : car l'emprise deSynaps sur les peuples qui l'habitent ne peut que crotre. Qu'ilpleuve ou qu'il vente, fidles l'enseignement de leur mentor, lesprtres sorciers de Malmort continuent pervertir le cur et

    l'esprit des tres vivants... ou l'me des morts ! Voil pourquoi,loin de se reposer sur les lauriers de leur jeune renomme, lesHritiers de Dorgan se prparent, depuis cinq ans, aux combats

    venir. Durant ce laps de temps, ce n'est que d'une oreille distraitequ'ils ont appris l'implantation de trois nouveaux villages Terrah : Farod, If et Yoro. Et pourtant, c'est eux que Dorgandoit le dveloppement de sa civilisation dans cette lointainecontre. Car, en comptant les habitants de Palan, devenu un gros

    bourg, c'est plus d'un millier d'mes consentantes qui, ce jour,

    ont quitt les faubourgs surpeupls des villes de Dorgan pourvenir s'tablir Terrah, sous la surveillance bienveillante deselfes de Mani et de leurs amis dans cette rgion : hobbits desCollines des Enfants et chabeths de la Valle des Griffes.

    Mais, au-del de l'actuelle prosprit du monde de Dorgan,Valkyr, Galidou, Laurin et Yamal, dsormais membres partentire du Conseil des Seigneurs d'Elvanine, savent combien lesapparences peuvent tre trompeuses. Des quatre coins du

    monde, les espions de Dorgan et les elfes de Mani n'apportentplus que de sombres nouvelles. Les prtres sorciers de Malmortse rpandent comme une lpre dans maintes contres o, fortsde leur connaissance des arcanes de la magie, ils parviennent s'tablir librement, btir des temples et enseigner lesprincipes d'une nouvelle religion, en apparence pacifique,moyennant quelques prodiges. Partout o ils s'installent, de

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    pauvres gens viennent eux, proies faciles dont l'me ne vaut leurs yeux qu'un maigre repas quotidien et une paillasse pour lanuit. En change de ce simulacre de bont et de gnrosit, ils nedemandent rien, pas plus leurs fidles qu'aux matres des pays

    ou des royaumes sur lesquels ils ont jet leur dvolu. Mais, l oils se trouvent, on vole, on enlve, on pille, on assassine, sansqu'il soit possible pour autant de les incriminer, faute de preuves! Ainsi, en un rien de temps, le prince, assez naf pour avoir laisss'implanter les suppts de Malmort sur ses terres, se voit dansl'obligation de ngocier... moins qu'il ne souhaite voir unearme de gueux mettre son pays feu et sang ! En outre, mmesi de nombreux espions sont parvenus se mler aux disciplesdes prtres sorciers de Malmort, aucun d'eux n'est arriv percer

    le secret de l'preuve qu'ils imposent aux plus fervents de leursfidles. Les plus tranges rumeurs circulent au sujet de ce baptme qui serait la cause de nombreuses disparitions.

    Quant connatre les intentions de Synaps concernant Dorgan,nul besoin d'informateurs, d'missaires ou d'oracles. Lesseigneurs du Conseil d'Elvanine savent fort bien que le matre deMalmort ne leur pardonnera jamais de s'tre rallis la causedes elfes de Mani et d'avoir conquis Terrah. De ce fait, l'arme

    dorganaise, qui a vu ses effectifs doubler en moins de quatre ans,a rcemment reu de nouveaux quipements : armes et armuresfabriques par les nains des Entrailles du Rovar, machines deguerre construites par les bcherons de la fort d'Andaines,

    bombardes secrtement labores par les enchanteurs de la Citdu Lac, l'image des canons utiliss par les navires des piratesdes Saras. En outre, le brassage des populations au sein del'arme a tiss des liens profonds entre les peuples. Et, si tout ne

    va pas toujours pour le mieux dans le meilleur des mondes entre

    les hommes, les gnomes, les nains et de trs rares elfes, lutins,cha-beths et hobbits, force est de reconnatre que la solidaritn'est pas, en Dorgan, un mot vide de sens. Les liens d'amiti quiunissent les soldats, au-del de leurs diffrences, se concrtisentparfois sur le terrain de la connaissance. Quelques annes plustt, qui aurait pu imaginer qu'un homme devienne un jourl'assistant d'un nain forgeron ou qu'un gnome le guide sur le long

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    chemin de l'apprentissage des Gnomeries Surnaturelles ?Toutefois, s'il peut se montrer fier de ses troupes, le Conseild'Elvanine a dsormais acquis la certitude que la guerre quimenace ne se droulera pas seulement, comme Terrah, sur un

    champ de bataille. Comme en tmoignent les comptes rendus desespions de Dorgan et des aigles de Mani, le matre de Malmort achang de stratgie. Pour imposer son joug aux peuples dumonde, empchant ainsi les elfes de conclure de nouvellesalliances, il utilise dsormais la ruse et la flonie : deux armesd'une efficacit telle qu'il ne lui est que rarement ncessaired'employer la force brutale de ses hordes de craturesmonstrueuses. De cette faon, Synaps remporte des victoiressans prendre d'autre risque que de perdre quelques disciples, et

    sans avoir besoin de quitter son repaire, l'le de Malmort, situe une anne de voyage l'ouest de Dorgan. Par exprience, leselfes savent que leurs forces, associes celles de Dorgan,pourraient conqurir cette le redoute pour ses dfensesnaturelles et surnaturelles. Mais les pertes seraient si lourdes queSynaps, au lendemain de sa septime mort, renatrait dans unautre lieu, sous une nouvelle apparence, encore plus puissant,pour ne trouver devant lui qu'une arme dcime. Il lui seraitalors facile d'oeuvrer la chute du monde de Dorgan. C'est donc

    avant tout de patience que se sont arms les Dorganais,considrant que la haine de Synaps pour les elfes le conduiraitinvitablement quitter son le puisque, sans les pouvoirs de leurmatre, les prtres sorciers de Malmort ne sont pas de taille face l'alliance des peuples de Dorgan, de Terrah et de Mani.

    Cinq ans d'attente, se demander quand et o l'ennemifrapperait... Il y avait vraiment de quoi devenir fou ! Aussi n'est-ilpas surprenant que Laurin, Galidou, Valkyr, Yamal et leurs amis

    se sentent aujourd'hui soulags : en ce deuxime jour de lahuitime lune de la cinquante-cinquime anne du rveil duDragon, l'ennemi bouge enfin. Dans la plus haute tourd'Elvanine, tous les regards se tournent maintenant vers lesterres dsoles du grand nord o, au-del de la chane des Montsdu Bouclier, vivent, outre d'tranges et dangereuses cratures, lesdescendants des tribus barbares vaincues, voici plus d'un demi-

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    sicle, par l'arme de Dorgan. Le Conseil s'attendait bien, un jourou l'autre, devoir affronter nouveau les tribus sauvages quihantaient autrefois la Route des Conqurants. Mais les seigneursde Dorgan n'avaient pas prvu qu'ils auraient affaire, non des

    agresseurs, mais des fuyards puiss, affams, terroriss etmalades ; des hommes, des femmes et des enfants qui, au termed'un long exode, viennent chercher refuge dans les bras de leursanciens ennemis pour luir les prtres sorciers de Malmort etleurs cruels serviteurs.

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    IndexCanyon des Brumes 13

    Cavernes 95

    Chaumire 121

    Croix du Rinogh 34

    Elvanine 135

    Fenga 169

    Ferme Fortifie 162

    Grande Plaine 6

    Koth 118

    Messager d'Elvanine 1

    Passe des Rocs 85

    Pics d'Ajdra 67

    Sanctuaire 142

    Slartz 116

    Slite 28

    Ultime Rempart 175

    Valle des Mandres 159

    Voie des Btisseurs 108

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    Rgles du jeuI 'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinraire

    constitu de paragraphes numrots. A la fin d'un paragraphe,vous lirez l'une des quatre mentions : rendez-vous (suivi d'unchiffre), rendez-vous (suivi du nom d'un lieu), Choix du Livre des

    Hros ou Fin d'Aventure. Voici comment procder quand vousrencontrerez ces mentions au cours de votre lecture.

    Rendez-vous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votrelecture au numro de paragraphe indiqu.

    Rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) : vous devez consulterl'index plac au verso de votre carte du monde de Dorgan, puispoursuivre votre lecture au numro de paragraphe indiqu pourle lieu concern.

    Choix du Livre des Hros cette mention indique que vousconfiez temporairement la destine des Hritiers de Dorgan l'un des quatre hros de la compagnie : Valkyr le paladin, Laurinle barde, Yamal le dmon ou Galidou lillusionniste.

    Votre dcision prise, vous devez vous rendre au Livre des Hros,en fin de volume. Puis, en vous rfrant au blason du hroschoisi, lire le numro de paragraphe indiqu.

    Fin d'Aventure Cette mention est synonyme de mort oud'emprisonnement mettant brutalement fin votre aventure...

    Mais rien ne vous empche de reprendre une nouvelle partie etde recommencer votre qute.

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    Feuilles de Personnages

    La compagnie des Hritiers de Dorgan compte quatre hros :Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal le dmon et Galidou

    l'illusionniste. A chacun correspond une Feuille de Personnagequi prsente ses caractristiques, ses possessions et les sortilgesdont il dispose au dpart de l'aventure. Cependant, si vous avezdj lu le cinquime livre de la srie Dfis et Sortilges, intitul

    Les Hritiers de Dorgan, vous pouvez reporter sur vos Feuillesde Personnages les changements issus de votre premireaventure.

    Initiative, Combat et Magie

    L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions.

    Le Combat (c

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    Vitalit, blessures et repos

    La Vitalit (VIT) apprcie la rsistance aux dommages infligs pardes moyens physiques ou magiques.

    Les points de Blessures (BL) dterminent l'importance desdommages subis par un hros. Lorsque le total de Blessures d'unhros dpasse son total de Vitalit, le personnage meurt. Al'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme au dpart del'aventure, le hros est dans le meilleur tat physique possible,prt affronter tous les dangers.

    Au cours du jeu, le repos permet vos hros de soigner leursblessures. Ce repos intervient quand vous consultez l'index de

    votre carte du monde de Dor-gan, aprs y avoir t invit par unrendez-vous un lieu donn. Dans ce cas, vous rduisez lenombre de points de Blessures de chaque hros prsent audernier paragraphe par le rsultat du lancer d'un d ( 1D enabrg). D'autre part, le nombre de points de Blessures peut trerduit grce l'utilisation de sortilges de soins ou d'objetsmagiques au pouvoir curatif.

    quipement

    Les principales possessions de chaque hros, armes, armesmagiques et objets magiques, sont inscrites sur sa Feuille dePersonnage. Par exemple, au dpart de l'aventure, Laurin le

    barde possde une arme ordinaire : un arc, une arme magique :la dague de Racha, ainsi que deux objets magiques : les Yeux deMluve et la Bouteille de Morgen. Au cours du jeu, Laurin aural'occasion de trouver de nouvelles armes, magiques ou non, et denouveaux objets magiques. S'il ne s'agit pas d'une arme, vous

    inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objetsmagiques de la Feuille de Personnage de Laurin. Si vousdcidez que Laurin donne une de ses possessions un autre de

    vos hros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les pouvoirs desarmes magiques et des objets magiques possds par les hritiers

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    de Dorgan au dpart de l'aventure sont dtaills dans le Livre desHros, en fin de volume.

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    Points de Lgende

    La Lgende (LE) fixe la valeur de l'exprience, de la renomme etdu pouvoir acquis par un hros. Les points de Lgende se

    gagnent : - individuellement, quand vous consultez le Livre desHros, aprs y avoir t invit par la mention Choix du Livre desHros. Dans ce cas, le hros que vous avez choisi pour poursuivrel'aventure gagne 1 point de Lgende ;

    - collectivement, lorsque vous consultez l'index de la carte, aprsy avoir t invit par la mention rendez-vous (suivi du nomd'un lieu) . Dans ce second cas, une tape de l'aventure venantd'tre franchie avec succs, les Hritiers de Dorgan prsents audernier paragraphe gagnent chacun 1 point de Lgende.

    C'est en fonction de leur total de Lgende que les hros peuventacqurir de nouveaux sortilges.

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    CombatsQuelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos hros,

    vous livrez bataille avec un et un seul des Hritiers de Dorgan. Sicelui-ci meurt au cours du combat, la partie s'achve. Il ne vousreste plus alors qu' en commencer une nouvelle. Votreadversaire est toujours dcrit de la mme faon :

    DOGDOYE IN: 18 co : 20 VIT: 70 BL : 9D

    l ors d'un combat de ce type, c'est celui, du hros ou de lacrature, qui possde la plus haute Initia-live (IN) qui agit le

    premier. Il effectue alors un l'our de Combat correspondant lanature de son iliaque (combat l'arme ou Magie). Puis c'est autour de son adversaire d'agir. Si le combat oppose votre hros plusieurs adversaires, c'est galement l'Initiative qui dterminel'ordre des actions.

    Si les protagonistes sont encore en vie l'issue du Tour deCombat, un nouveau Tour de Combat s'engage.

    Maniement d'une arme

    Si votre hros utilise une arme de poing (pe, dague, etc.), vousdevez russir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Vouslancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total deCombat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre depoints de Blessures que vous infligez dpend alors de l'armeutilise (l'abrviation 1D signifie que vous lancez un d pourdterminer combien de points de Blessures vous infligez votreadversaire). La mme rgle s'applique aux cratures qui

    combattent votre hros. En ce qui concerne les armes de jet (arc,fronde, etc.), des rgles spcifiques d'utilisation vous serontcommuniques au cours de l'aventure. Ces rgles dpendent dela situation dans laquelle se trouve votre hros au moment o ilenvisage d'employer ce type d'arme.

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    Recours un sortilge

    Si votre hros utilise un sortilge, vous devez lancer trois ds etajouter le niveau du sortilge. Si le rsultat ne dpasse pas votre

    total de Magie (MA), VOUS avez russi.L'initiative du hros au moment o il lance un sortilge est cellequi correspond ce sortilge. Pour connatre prcisment lesconditions d'utilisation et les effets des sortilges, reportez-vousau Livre des Hros, en fin de volume.

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    MagieLes sortilges utiliss par les Hritiers de Dorgan proviennent de

    plusieurs sources. Ainsi, Laurin le barde possde le Livre deslments, l'objet le plus prcieux du royaume des Fes, quicontient le savoir acquis par des cratures feriques depuis lanuit des temps. Yamal le dmon utilise un Bton desEnchantements qui lui permet d'employer des sortilgesd'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidoul'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret desGnomeries Surnaturelles. Il jouit du pouvoir de transformercertains aspects de la ralit. Enfin, Valkyr le paladin tire

    l'essentiel de ses pouvoirs magiques de son pe, Assilane, qui luipermet de dvelopper certains dons. Vos hros possdent, audpart de l'aventure, la matrise des sortilges inscrits sur leurFeuille de Personnage et ils pourront en acqurir de nouveauxs'ils gagnent des points de Lgende (LE). Chaque sortilge estcaractris par le nombre de points de Lgende ncessaire sonacquisition, son niveau, son Initiative, sa dure et son effet.Outre ces contraintes et consquences d'utilisation d'unsortilge, trois remarques s'imposent : d'une part, les effets des

    sortilges peuvent tre cumuls s'ils agissent sur une mmecaractristique ; d'autre part, un sortilge ne peut tre utilisdeux fois au cours d'un combat ; enfin, un sortilge peut affecterdes adversaires sans toucher les allis de celui qui l'utilise.

    Les sortilges connus et acqurir sont dtaills, pour chacundes personnages, dans le Livre des I lros, en fin de volume.

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    Les Hritiers de DorganLes quatre hros que vous allez entraner dans l'univers de Dfis

    et Sortilges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal ledmon et Galidou l'illusionniste.

    Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrpides,baptis la compagnie des Hritiers de Dorgan en raison desliens qui unissent chacun d'eux l'un des hros qui sauvrent,

    voici cinquante-cinq ans, le monde de Dorgan de la menaced'une crature redoutable. Aucun Dorganais n'a oubli commentCathness Flmentaliste, mre de Laurin, Kandjar l'enchanteur,

    matre de Yamal, sire Preim le chevalier, empereur de Valkyr,et Keldrilh le mnestrel, cousin de Galidou, parvinrent dtruirele malfique uf des Tnbres. Pris un un, chacun desHritiers de Dorgan possde une histoire, des pouvoirs et desambitions qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissancede ces informations avant de commencer votre aventure en vousreportant au Livre des Hros, en fin de volume.

    Cependant, ce livre a t conu de faon permettre diffrentes

    formules de jeu. Vous pouvez choisir entre :- donner un statut de chef l'un des Hritiers de Dorgan. Dans cecas, reportez-vous au Livre des Hros pour prendre connaissancedes informations concernant ce chef, et lui seul. Puis, au cours du

    jeu, vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez lamention Choix du Livre des Hros. Cette formule permet derejouer plusieurs fois l'aventure, depuis son commencement,avec chacun des Hritiers de Dorgan ;

    - privilgier l'esprit d'quipe. Dans ce second cas, reportez-vousau Livre des Hros pour prendre connaissance des informationsconcernant les quatre Hritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vouspourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vousrencontrerez la mention Choix du Livre des Hros ; sauf lorsquece choix vous sera impos (par exemple avec une mention : Choix

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    du Livre des Hros de Valkyr le paladin). Ces deux formulespeuvent, bien sr, tre utilises l'une aprs l'autre, votreconvenance. Cela dit, dans tous les cas, votre aventurecommence le jour o un messager du snchal Mthven, matre

    du Conseil des Seigneurs de Dorgan, frappe votre porte. Aussi,ds que vous aurez fait plus ample connaissance du ou des hrosavec qui vous allez vivre cette aventure, rendez-vous au1.

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    Le monolithe se trouve loin derrire vous quand vous ordonnez votre escorte de quitter les hautes herbes de la plaine qui sparela voie des premires pentes des Monts du Rovar. L'tonnementpeut se lire dans les regards que vous adressent les quatre soldatsqui, pour avoir emprunt cette route maintes reprises, mettent

    certainement votre prudence sur le compte d'une trop grandenervosit. S'ils savaient combien les apparences peuvent tretrompeuses ! pensez-vous en considrant que vous venez peut-tre de leur sauver la vie. Rendez-vous au60.

    3

    Vous entrez le premier dans une salle immense, soutenue par depuissants piliers taills mme la pierre. Les murs, incrusts d'or

    et de pierres prcieuses, tincellent et scintillent. Le sol estrecouvert de mildrilh. Des lampes de cuivre, disposes mi-hauteur des colonnes, diffusent une douce lumire sur le plafondde cristal vein de vermillon ; des lueurs tamises qui serflchissent galement dans l'eau d'une norme vasque, large et

    basse, situe au centre de cette magnifique pice. L'instant desurprise pass, vous constatez que cette salle possde uneseconde porte, l'exact oppos de celle dont vous venez defranchir le seuil et qui se referme derrire vous et vos

    compagnons, lentement, sans un bruit. Si vous souhaitezmaintenant aller vers cette seconde entre, rendez-vous au21. Sivous prfrez vous rapprocher de la vasque, rendez-vous au150.

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    Une fois dbarrass de votre adversaire, dont la tte roule sur lesol quelques mtres de son corps, vous accordez toute votre

    attention au combat qui s'est engag entre le second assassin etle garde du palais. Votre intention premire est de prter mainforte l'homme de Slite. Mais vous vous ravisez aussitt.quilibr jusqu'au moment o vous tes parvenu terrasser

    votre adversaire, le combat tourne maintenant l'avantage dusoldat. Grivement bless la hanche, l'assassin est dsarm deson coutelas. Le garde l'achve d'un coup d'estoc en plein curtandis que vous courez secourir le matre de Slite en criant sonnom : Ninteloth ! Ninteloth ! Rendez-vous au102.

    5

    I )eux heures plus tard, lorsque le jour se lve sur la Valle desMandres, vous ressentez le besoin de laire une halte. Ajoute la fatigue occasionne par votre cauchemar de la nuit, lasouffrance que vous venez d'endurer vous a puis. Durant unpeu moins d'une heure, vous avez march dans l'eau glace dufleuve, avant de le traverser en un point o il n'offrait qu'unefaible profondeur et peu de courant. La tche de vospoursuivants n'en sera que plus ardue. D'ailleurs, vous n'tes pasle seul dsirer un moment de repos. Sans parler de vos troisalter ego de la compagnie des Hritiers de Dorgan, dont la petitemine et les yeux cerns disent mieux que des mots le calvairequ'ils endurent chaque nuit dans le monde de leurs rves, le nainThorgon n'affiche pas non plus une forme des plusblouissantes. De tout votre groupe, seule Gladys sembleparfaitement tenir le coup. Mais les apparences sont parfoistrompeuses, car elle accepte sans discuter cette pause laquelletous les autres aspirent. Si vous dcidez de vous arrter lalisire de la fort afin de conserver un regard sur le fleuve,rendez-vous au 73. Si vous prfrez vous enfoncer dans la forten effaant vos traces derrire vous l'aide de branchagesfeuillus, rendez-vous au130.

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    Le soleil couchant baigne de ses derniers feux les cimescouronnes de neiges ternelles des Monts du Rovar lorsque

    vous atteignez la frontire naturelle, au nord du royaume desgnomes des Collines des Barbes Fleuries : la Grande Plaine, uneimmense terre vierge dont la surface ondule comme la mer augr des caprices d'un vent doux et chaud. L'illusion est telle que

    vous ressentez, comme chaque fois que vous venez en ce lieu, un

    malaise identique celui qui fut le vtre sur le pont du Dragutcinq ans plus tt, au cours de votre traverse du Golfe de Sirth.Vous voguiez alors vers Terrah en compagnie de Laurin, Valkyret Yamal. Au fur et mesure que la nuit tombe, et tandis que

    vous tablissez votre campement, que vous pansez votre monturepuis dgustez un pt arros d'un vin doux et sucr, l'herbeprend une teinte vert sombre. Un fin brouillard monte du sol et

    vous admirez les larges bandes rose et or qui barrent un ciel sansnuages. Les senteurs de milliers de fleurs vous enivrent. Le

    concert des insectes, interrompu de temps autre par lesifflement d'un rongeur ou le chant d'un oiseau nocturne, vousenchante. Voyager seul dans une nature paisible et gnreuse

    vous a toujours procur une merveilleuse sensation d'ivresse etde libert. Si vous souhaitez veiller encore une heure ou deuxavant de vous coucher afin de profiter des dernires lueurs du

    jour, rendez-vous au 93. Si vous prfrez dormir sans plusattendre, en prvision de la longue journe de marche qui vousattend demain, rendez-vous au127.

    7

    Une carte! Et pas n'importe quelle carte! Elle reprsente un plande la Valle des Mandres et du Canyon des Brumes. Mais plusencore, elle vous indique le point d'accs d'une galerie creusepar une rivire souterraine dont le cours se perd sous la

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    montagne, loin l'est de votre position actuelle. Si, omme vousle pensez aprs en avoir discut avec vos compagnons, les nainsdes Entrailles du Rovar sont dj venus en ce lieu autrefois, dansle but d'y fonder une nouvelle colonie, cela signifie que vous

    venez de trouver un moyen d'atteindre le Sanctuaire des Horlassans passer par le Canyon des Brumes. Une aubaine ! D'autantque la discrtion de Thorgon, qui a vraiment attendu l'ultimemoment de son existence pour livrer son secret, vous laisseprsager d'intressantes dcouvertes au cur de la terre.Rendez-vous au47.

    8

    Arriv au hublot, c'est une vision plutt inattendue qui s'offre vous. En cette nuit de pleine lune, vous apercevez un homme - moins qu'il ne s'agisse d'une femme - qui s'loigne du Kraken, en

    toute hte, la nage. Cette situation insolite vous confronte unvritable dilemme. D'une part, il vous semble vident que la fuitede cet inconnu, sans doute un passager ou un membre del'quipage, est motive par quelque mauvaise action. D'autrepart, l'ide de tirer sur un tre dsarm vous rebute au plus hautpoint. Qu'allez-vous faire ? Si vous courez saisir votre arc pourstopper le fuyard, rendez-vous au24. Si vous prfrez le menaceren esprant que votre ordre l'incitera faire demi-tour, rendez-

    vous au128.

    9

    Si vaincre ce barbare ne fut qu'une simple formalit, il sembleque vous allez devoir en dcoudre plus srieusement pour venir

    bout de celui qui vous fait face maintenant, tandis que vous vousapprochez de votre campement. L'homme, qui mesure presque

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    deux mtres et doit peser dans les cent vingt kilos, manie sahache avec toute l'exprience d'un guerrier entran. De plus,contrairement celui que vous venez d'occire, ce vtran au front

    barr par une grande cicatrice porte une armure de cuir cloute.

    Aucun doute n'est possible ! Cet homme est celui qui a donnl'ordre aux autres barbares d'attaquer votre camp, de le dtruireet de tuer ses occupants, sans autre forme de procs. Votremotivation gagner ce combat de matres n'en est que plusgrande. Pas de quartier ! criez-vous en avanant sur votreadversaire tandis que la lame d'Assilane brille d'une intenselumire blanche. La raction de votre pe l'approche de ceguerrier n'est pas le fruit du hasard car la hache de votreadversaire n'est plus une arme ordinaire depuis que Synaps lui a

    confr un pouvoir vampirique. Ainsi, pour chaque Tour deCombat au cours duquel vous encaisserez des points deBlessures, vous devrez soustraire 2 points votre total de Vitalitet diminuer d'autant le nombre de points de Blessuresqu'encaisse votre adversaire.

    CHEF DES HORLAS IN: 12 co:15 VIT : 30 BL : 3D

    Si, en cette occasion, l'pe l'emporte sur la hache, rendez-vousau 57. Sinon, rendez-vous au33.

    10

    l ous vos efforts sont vains ! Vous avez beau dployer des trsorsde force, de courage et d'adresse, vous ne parvenez pas immobiliser la crature qui l'emporte sur vous au terme d'uncombat implacable, silencieux et puisant. De nouveau, sesmains osseuses se referment sur votre gorge, tandis qu'elleplante ses dents aigus avec frocit dans votre poitrine. Vous

    suffoquez en peu de temps sans avoir eu la possibilit de crier,sans mme savoir quoi ressemble cette chose froide, au souffleglacial. Fin d'Aventure.

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    Qui aurait pu croire que Galidou l'illusionniste, Galidou le tueurde gant, fils du roi des Collines des Barbes Fleuries,succomberait un jour sous les coups d'un vulgaire guerrier

    barbare. Et pourtant, il en est ainsi, mme si l'histoire retiendraque vous tes mort au cours de l'impitoyable combat qui vousopposa trois normes trolls des montagnes. Il est vrai quel'imagination de Laurin, barde de son tat, ne connat pas de

    limites. Surtout quand il s'agit de glorifier la lgende d'un ami. Fin d'Aventure.

    12

    Au terme d'une enqute minutieuse, vous avez la dsagrablesurprise de constater qu'un des huit marchands tait en ralitun voleur de la pire espce ! Ses victimes, les autres passagersembarqus bord du Kraken, ont purement et simplement t

    dtrousss, comme en tmoignent leurs sacs ouverts, dont lecontenu a t rpandu sur le sol des cabines. Mais, fortheureusement, rien de semblable n'est arriv l'quipage ; le

    bandit n'ayant sans doute pas voulu prendre de risques inutilesen s'introduisant dans les quartiers des marins. Pauvres

    voyageurs ! Tous dorment d'un sommeil de plomb sousl'influence d'une drogue, une poudre dont vous avez dtect destraces dans l'huile de leurs lanternes et qui, stimule par lachaleur, dgage un gaz soporifique, rapide et virulent. Lorsqu'ils

    se rveilleront, demain en fin de matine, la surprise ne sera pasdes plus agrables. Quant vous ? Le voleur ne savait pas quevous tiez l'invit du capitaine Reef. Aussi, l'heure du dner, nevous comptant pas parmi les convives de la salle manger despassagers, il a srement pens que vous vous trouviez dans votrecabine dont la porte est reste ferme clef pendant votreabsence. Il a d craindre que vous ne vous soyez endormi avant

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    qu'il ne fasse nuit et que vous n'ayez pas eu besoin d'allumervotre lanterne. De plus, vous vous souvenez parfaitement d'avoirvu cet homme lors de votre entranement sur le pont, dansl'aprs-midi. Un spectacle qui n'a certainement pas d le

    rassurer, dans l'hypothse o il aurait se battre contre vous. Ensomme, par votre absence, vous avez conduit ce forban dployer des trsors de prudence. Rendez-vous au71.

    13

    Si vous possdez une carte de la rgion, rendez-vous au 52.Sinon, rendez-vous au103.

    14

    Vous quittez les appartements de Ninteloth la suite du grandchambellan du palais. Votre logement, que vous dcouvrez uneminute plus tard, se trouve un tage au-dessous, dans le couloiro le gouverneur stocke la plus grande partie de ses uvres d'art.Il comporte une grande chambre, une salle manger immense etune petite salle de bains. Une fois seul, aprs qu'un cuyer vous aaid ter votre armure, vous prenez votre bain et vous dnezd'un excellent repas de viandes grilles, cuites point, et de fruits

    frais, arrosant le tout d'un nectar subtil dont vous prenez biengarde d'abuser. Peu aprs, en chemise de nuit, confortablementallong dans un grand lit baldaquin, Assilane porte de main,

    vous sentez vos paupires, lourdes de sommeil, se fermerirrsistiblement. Si vous souhaitez clore les volets des fentres de

    votre chambre, qui laissent filtrer une lumire assez vive, rendez-vous au 81. Si vous n'avez vraiment pas le courage de vousrelever, rendez-vous au58.

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    d'Oloman, ce n'est que dans la mesure o l'on peut y trouver despices et des plantes aux vertus curatives. Rendez-vous au134.

    17

    - Faquins ! Mchants drles ! Bandits ! Brigands ! Sauvages !Vous allez voir ce qu'il en cote d'oser attaquer une femme en maprsence.

    Bien qu'ils ne comprennent sans doute pas un tratre mot de ceque vous venez de leur dire, les deux barbares occups combattre Gladys changent rapidement quelques paroles. L'und'eux, un solide gaillard puissamment bti, arm d'une lourdehache qu'il manie deux mains, dlaisse aussitt Gladys pour se

    tourner vers vous et engager le combat.

    HORLAIN:10 co :8 VIT:18 BL:2D

    Si vous remportez la victoire sur ce guerrier des montagnes,rendez-vous au11. Sinon, rendez-vous au23.

    18

    De toutes les questions qui vous viennent l'esprit, il en est unequi vous tient particulirement cur.

    - Dis-moi, Keldrilh, que penses-tu de mes compagnons de voyage?

    - Il y a longtemps que j'attendais cette question, vous rpond lemnestrel en souriant. Commenons par Valkyr. Son empereur,sire Preim, fut autrefois mon meilleur ami. Les deux hommes seressemblent un point tel qu'ils possdent les mmes qualits etles mmes dfauts.

    Comme son matre, Valkyr est honnte, fidle, fort, brave etintrpide. A cela, j'ajouterai qu'il est le meilleur bretteur que j'aie

    jamais rencontr. Toutes vertus qui font de lui un admirablemeneur d'hommes. C'est le sang d'un grand conqurant qui coule

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    dans ses veines. Mais toute mdaille a son revers... car le sens del'honneur des chevaliers de l'ordre du Premier cu ne connatpas de limite. Pour mener sa qute bien ou vaincre l'ennemique lui dsigne Assilane, son pe enchante, Valkyr pourrait

    sacrifier mille hommes sans sourciller. En cela, le paladinreprsente un danger permanent pour ses compagnons d'armes.Passons Laurin maintenant. Son double hritage d'homme etde fe fait de lui un tre aussi trange nos yeux qu'un elfe deMani. Ses talents sont multiples et varis. Il est aussi bonmusicien que moi, connat maintes lgendes qu'il racontemerveilleusement, n'a pas son gal comme archer et possde degrands pouvoirs sur les lments. Et, comme si cela ne suffisaitpas, il a aussi appris naviguer. A maints gards, il semble

    parfois que Laurin vient d'un autre monde. J'avais la mmeimpression, autrefois, lorsque je me trouvais en compagnie de samre, Cathness l'lmentaliste. Comme elle, Laurin est souventdconcertant. Il fait toute chose avec tant de facilit qu'il endevient mme agaant de voyager avec lui. Mais une chose estsre : tu peux vraiment compter sur lui. Avec Laurin, lagnrosit et la bont ne sont pas des mots vides de sens. Si j'aigard Yamal pour la fin, c'est que l'homme reste pour moi un

    vritable mystre. Tu n'es pas sans savoir que j'ai toujours eu un

    peu d'aversion pour les enchanteurs de la Cit du Lac. Certes,j'estime et respecte leur matre, Kandjar, et son uvre enDorgan. Mais l'histoire nous a appris que les magiciens peuventcommettre les pires folies s'ils sont possds par leur dsir depuissance. Quant Yamal, le plus trange est que je ne luitrouve aucune ressemblance avec Kandjar. Sous l'incroyable

    beaut de ses traits, son regard est d'une duret qui fait passer unfrisson dans le dos. Par intuition, plus que par raison, je teconseille vivement de te mfier de lui. Satisfait de constater que

    l'opinion de Keldrilh en ce qui concerne Valkyr, Laurin et Yamaldiffre peu de la vtre, vous dcidez, non sans avoir jou undernier air de flte, de mettre un terme votre veille car, pourl'avoir dj entreprise plusieurs fois, vous savez que la traversede la Grande Plaine est une preuve fatigante. Rendez-vous au111.

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    faut en croire les symboles qui se trouvent gravs sur l'acier,d'essence magique. Accepteriez-vous de me la vendre ?

    - Certainement pas ! Cette arme m'a t offerte par Kandjar,

    matre des enchanteurs de la Cit du Lac, auquel je suis, d'unecertaine manire, trs li. Auparavant, il y a plus de cinquanteans, elle a appartenu un certain Sidon, propos duquel je nesais rien, sinon qu'il a trouv la mort dans la Passe des Rocs, sousle bloc de pierre qu'un gant lui avait jet, l'poque o, entreFenga et Slartz, ces monstres menaaient encore les voyageurs.C'est un souvenir du temps o Kandjar arpentait Dorgan dansl'espoir d'y fonder son cole de magie.

    - Je n'insiste donc pas, poursuit le nain. Mais peut-tre me ferez-vous l'honneur de me dcliner votre identit ? Car je fais partied'un groupe d'armuriers qui essaient de recenser les objetsmagiques encore prsents sur cette terre et, pour chacun d'eux,de connatre leurs possesseurs. En agissant de la sorte, nousconserverons au moins une description fidle de ces merveilles.Et, qui sait ? Peut-tre pourrons-nous retrouver un jour, grce ce rpertoire, des trsors perdus ou gars. Car, hlas, cessplendeurs des temps anciens disparaissent bien souvent avecceux qui les ont employes.

    - Pour rpondre ta question, je m'appelle Yamal.

    - Seigneur ! Pourquoi ne pas me l'avoir dit tout de suite ? Je neme serais jamais permis de vous questionner ainsi et de memontrer aussi curieux... Quant votre dague, j'ai ce qu'il vousfaut. Un fourreau tout fait exceptionnel. Je peux vous dire aveccertitude qu'il a appartenu Ertol Aguil, un Fengani que l'ondisait sorcier et qui aurait eu le pouvoir de transformer des

    hommes en poissons. Mais veuillez patienter un instant. Je vaisvous le chercher.

    Sur ces mots, le nain vous tourne le dos, descend de sa caisse,passe entre les tablis de ses compagnons puis entre dans unepetite rserve amnage dans une structure de panneaux de bois

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    qui servent galement de rteliers d'armes. Il en ressort quelquesminutes plus tard, un objet la main. Une fois revenu derrireson comptoir, il vous tend le fourreau en disant :

    - Acceptez ce prsent, en gage d'amiti du peuple des nains deMildrilh et d'Ebron le forgeron, votre serviteur. En votrepossession, il trouvera enfin la destine qu'il mrite.

    - Imaginons un instant que j'accepte ton cadeau, poursuivez-vous voix basse tout en admirant le fourreau, subtilement ouvrag etincrust de pierres prcieuses, vivement impressionn parl'incroyable lgret de l'objet, qu'attends-tu de moi en change ?

    - Que vous parliez de moi... Oh ! Juste quelques mots... la

    prochaine fois que vous rencontrerez Thorgon, l'un de ses frresou son pre, le roi sous la montagne.

    - Ah ! Nous y voil ! Tu me plais l'ami. J'apprcie ta franchise,ton culot et ton opportunisme. Non seulement je suis honor derecevoir ton prsent mais, en plus, je te promets de dire le plusgrand bien de toi tes matres, ds que l'occasion se prsentera.

    - Je vous en remercie, seigneur.

    Un instant plus tard, une fois le fourreau d'Ertol Aguil pass votre ceinture, vous tournez le dos l'choppe d'Ebron, unsourire moqueur au coin des lvres. Car, si vous ne lui avez pasmenti en lui disant que vous parleriez de lui au moment propice,

    vous avez cependant omis, dlibrment, de lui rvler lavritable raison pour laquelle vous avez accept son march.C'est que son cadeau vaut bien plus qu'il ne se l'est imagin,comme vous avez pu le constater en dcouvrant que la

    disposition des gemmes sur l'acier du fourreau formait unsymbole dmoniaque. Ertol Aguil tait un sorcier, cela ne fait pasle moindre doute, pensez-vous, satisfait de possder un objet quiconfre un pouvoir supplmentaire votre dague magique.Dsormais, chaque fois que vous dgainerez la Dague de Sidondu Fourreau d'Ertol Aguil pour combattre un adversaire, vos

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    deux premires attaques seront immanquablement couronnesde succs. Rendez-vous au110.

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    En vous approchant de la seconde entre, seul, vous constatezqu'il ne s'agit pas cette fois d'une porte de mildrilh, mais d'unmonumental ouvrage de fer forg dont le chambranle de pierre at artistiquement sculpt. Vous apprciez l'ouvrage enconnaisseur quand un bruit, norme, semblable, en beaucoupplus puissant, celui qu'met une corne de brume, s'lve del'autre ct de cette porte d'honneur. Aussi vite que vous lepouvez, vous rejoignez vos compagnons qui vous attendaient,impatients, au fond de la salle. Puis, comme eux, vous vouscachez derrire un pilier. A peine avez-vous eu le temps de vousdissimuler que quatre cratures entrent dans la salle : trois surleurs deux membres infrieurs ; la quatrime quatre pattes. Lefait qu'elles ne portent aucun vtement ne vous surprend gure.Quel couturier oserait habiller ces monstres de couleur verdtre,couverts d'caills, dont le corps est un mariage contre natureentre l'homme et le batracien. Il faudrait dj que ce bravehomme survive la vision de ces ttes de poissons aux yeuxglobuleux et la bouche norme dote de dents aigus. Tandisque la porte de fer forg se referme, vous hsitez sur la conduite suivre car ces quatre monstruosits tranent derrire elles deuxhommes et une femme, enchans.

    Les prisonniers se dbattent avec l'nergie du dsespoir, maisleurs geliers sont beaucoup trop forts pour qu'ils puissentesprer se librer de leur emprise. Si vous souhaitez venir en aide ces malheureux prisonniers, rendez-vous au 62. Si vousdcidez de ne pas rvler votre prsence, rendez-vous au117.

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    C'est un corps sans vie, demi carbonis, qu'une immensecrature aile au service de l'ennemi laisse tomber d'une hauteur

    vertigineuse dans la cour principale du camp militaire de Slartz,une heure avant le lever du jour. Avec votre mort, laquelle il apu assister par les yeux de son fidle chien d'enfer, Synaps saitqu'il vient de remporter sa premire grande victoire dans laguerre qui l'oppose votre monde et aux elfes de Mani. Car c'enest fini de la lgendaire invincibilit de la compagnie desHritiers de Dorgan. Fin d'Aventure.

    23

    Vous l'avez lu dans ses yeux. Ce barbare, lorsqu'il a commencson combat contre vous, a considr que votre petite taillel'avantagerait. Mais il n'en fut rien ! Car il n'est pas encore ncelui qui, homme ou monstre, parviendra vaincre Galidoul'illusionniste, Galidou le gnome, fils du roi des Collines desBarbes Fleuries. D'autant que vous n'avez pas fait tout ce trajetpour prir sous les coups d'un barbare, qu'il soit ou non auservice de Malmort. En outre, si vos futurs adversaires sont tousaussi inexpriments, la suite de votre qute devrait tre une

    vritable partie de plaisir. C'est aussi, en juger par le sourirequ'elle affiche, l'opinion de Gladys qui est parvenue, seule, sedbarrasser du second guerrier de la tribu des Horlas. Rendez-

    vous au90.

    24

    L'inconnu, mme s'il ne nage pas trs vite, arrivera bientt lalimite de votre champ de vision. Mais, avant qu'il n'y parvienne

    et ne vous chappe dfinitivement, vous avez le temps de tirertrois fois. Pour chacune de ces tentatives, lancez trois ds. Voustoucherez votre cible si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total de Combat, diminu de quatre points, afin de tenircompte de l'extrme difficult de ces tirs. Si, malgr ce handicap,l'une de vos tentatives russit, Choix 3 du Livre des Hros de

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    vous entrez dans une vaste clairire transforme en demi-sphrede lumire par une nuit toile. Les normes blocs de cristal

    joints par de fines plaques de verre, sur lesquels ont t difis denombreux btiments de pierre l'architecture blouissante,

    brillent de mille feux. Grce au travail et au talent des hommesde cette ville, la cit a retrouv un peu de la puret irrelle qui futjadis la sienne, avant que l'homme ne conquire ce monde. A lasuite de deux des soldats de Ninteloth, aprs avoir laiss voschevaliers l'entre de la ville, sous les ordres de Gayl, afin qu'ilsinstallent leur camp, vous avancez au trot dans des rues faites demosaques de pavement combinant diffrents matriaux : pierre,marbre, smalt et terre cuite. Chemin faisant, vous traversez desplaces d'une centaine de mtres de diamtre, au centre

    desquelles se trouve tantt une fontaine d'obsidienne creuse enforme de coupe, tantt une sculpture. Autant d'agoras pleinesd'odeurs, de rires et de chants qui tmoignent de la vitalit et dela prosprit des habitants de Slite. Des hommes, des femmes,mais aussi de rares gnomes et nains s'agglutinent autourd'estrades de bois o se produisent des troupes de saltimbanquesou devant des tals chargs de poissons grills et de viandesrties. Pour le soldat que vous tes, cette atmosphre de fte nesemble gure convenir un monde menac par la guerre. Mais,

    pour l'heure, afin d'viter de les affoler, on n'a pas encoreinform les populations de Dorgan de l'imminence du pril quiles menace. De plus, Slite a toujours eu la rputation de vivrela nuit et son matre, Ninteloth, d'apprcier les arts du spectacle.Rendez-vous au123.

    29

    Cinq minutes... c'est bien plus qu'il ne vous en faut pour tirer lesleons de cette incroyable rencontre. Si vous vous attendiez cela! Certes, vous saviez que Synaps n'a pas d'gal dans l'art depervertir le cur des tres. Mais de l penser qu'il tenterait de

    vous corrompre, vous, Galidou, un Hritier de Dorgan ! Puissantou non, l'ennemi semble bien mal connatre les gnomes. A moinsque la crature qui se trouve de l'autre ct de la porte ne soit

    venue avec la ferme intention de vous occire. Ce qui ne semble

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    Vous obtenez de la bouche du capitaine Reef la rponse laquestion qui vient de vous traverser l'esprit. Car, s'il ne vous

    rvle rien en vous disant que le brigand se faisait passer pour unmarchand, vous apprenez avec soulagement qu'il n'est rien arrivde fcheux aux passagers et aux membres de l'quipage.Cependant, ce qui explique l'tonnante facilit avec laquelle le

    voleur a pu oprer, les passagers ont tous t drogus par unepoudre dpose dans l'huile de leurs lanternes, qui dgage un gazsoporifique sous l'effet de la chaleur. Ils dorment donc tous d'unsommeil de plomb qui ne s'achvera que demain, en fin dematine. Ainsi, si vous n'aviez pas t invit par le capitaine Reef,

    ce que le voleur ne savait pas, sans doute auriez-vous aussi tvol. Mais l'homme a d craindre que vous ne vous trouviez dansvotre cabine dont la porte est reste ferme clef pendant votreabsence. Dans ce cas, pour peu que vous vous soyez endormi l'heure du dner, hypothse vraisemblable du point de vue duforban, vous n'auriez pas eu besoin d'allumer votre lanterne car ilfaisait encore jour ce moment. En outre, cet homme taitprsent lors de votre ntranement sur le pont, dans l'aprs-midi.Peut-tre a-t-il alors jug qu'il ne serait pas de taille si,

    d'aventure, il devait se mesurer vous. Sur ces considrations,vous demandez au capitaine Reef de s'occuper du corps dudfunt, que vous proposez d'incinrer demain, ds votre arrive Kandaroth, d'organiser un tour de garde sur le Kraken, pour lereste de la nuit et, en prvision du rveil de ses passagers, defaire prparer un djeuner copieux qui devra tre distribu dansles cabines. Puis, vous regagnez la vtre. Une fois couch, lesommeil vous gagne rapidement. Rendez-vous au71.

    31

    Un instant plus tard, votre main se crispe sur le bois de votrebton. Vous n'avez aucun mal identifier la crature qui vole votre rencontre, ses griffes acrs pointes dans votre direction.Avec son corps d'oiseau tte de femme, sa voix envotante etses yeux brlants de fivre, ce monstre fabuleux, cette harpie, n'a

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    au sud de la clairire, o un attroupement d'une douzained'hommes s'est form : huit fantassins de Slite et quatre de voschevaliers. Tous s'cartent silencieusement sur votre passage.

    - Qui a bien pu tuer cette sentinelle ? demandez-vous endcouvrant la dpouille d'un soldat de Ninteloth, visiblementfrapp dans le dos. Avez-vous repr des traces ?

    - Oui, seigneur, vous rpond aussitt un chevalier, l'un de vosmeilleurs claireurs. D'aprs les empreintes que j'ai pu releverdans les environs, ils taient deux, venant de Slite etcontournant la clairire en suivant la lisire de la fort. Commeils passaient prs d'elle, la sentinelle a d entendre un bruitsuspect. Hlas, plutt que de donner l'alarme, le soldat a oublitoute prudence ! Il a quitt son poste pour s'avancer dans le sous-

    bois. L, il est tomb dans un pige. Je pense que l'un des deuxhommes l'a attir pendant que l'autre se plaait dans son dos. Amon avis, rien ne lui serait arriv s'il avait respect les consignesde scurit. Ces deux tueurs n'en avaient srement pas aprs lui.

    - A propos de ces assassins... As-tu seulement ide de la directionde leur fuite ?

    - Le sud ou l'est, mais sans aucune certitude. Dans cette fort, denuit, il devient rapidement impossible de suivre des traces. Biensr, si nous avions un salhaurk sniffeur, nous pourrionsretrouver ces assassins. Malheureusement, ils sont interdits Slite.

    - Il n'y a donc plus rien faire. Soldats de Ninteloth, c'est vousque revient le devoir d'enterrer dignement votre compagnond'armes et d'envoyer l'un de vous prvenir le palais de la triste

    nouvelle. Quant toi, chevalier, bien que les circonstances ne s'yprtent gure, je te flicite pour ta vivacit d'esprit et tacomptence.

    Cela dit, vous tournez le dos au sinistre spectacle de cet hommeassassin dans la fleur de l'ge pour regagner votre tente.Rendez-vous au63.

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    Vous quittez ce monde pour rejoindre le panthon des paladins.Pouviez-vous esprer plus belle mort ? Non seulement vous tes

    pass de vie trpas l'arme la main, mais en plus, vous aveztrouv votre matre. Fin d'Aventure.

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    La matine s'achve quand vous atteignez le carrefour des quatresentiers. Aussitt, les gnomes s'activent, sortant des sacoches deleurs poneys de longues nappes blanches qu'ils disposent sur uneherbe rase parseme de fleurs, ainsi qu'une quantitgargantuesque de victuailles. Puis les convives s'installent,

    formant un large cercle autour duquel les enfants s'gaillent enlanant des confettis et des serpentins. Ah... si seulement letemps pouvait ne pas compter ! Mais, comme vous l'indique

    votre pipe dont le fourneau vient de s'teindre, il faut maintenantfaire vos adieux : votre pre, qui vous promettez d'tre deretour avant qu'il ne rejoigne le panthon des hros gnomes et

    votre mre, morte voici dj plus de vingt ans ; Baledi-biou,votre fiance, qui parvient grand-peine retenir ses larmes ;puis vos nombreux frres, surs, cousins, cousines et amisd'enfance. Soucieux de ne pas prolonger trop longtemps lemoment pnible de la sparation, vous obtenez que nul ne voussuive au-del de la Croix de Rinogh. Puis, sans plus attendre,

    vous grimpez sur votre poney. Lentement, vous vous loignez desvtres, en prenant garde de ne pas vous retourner quand,derrire vous, s'lve l'hymne des gnomes des Collines desBarbes Fleuries, suivi d'applaudissements et de crisd'encouragement. Haut les curs ! Il fait beau, vous emportez,dans les sacoches de votre poney, des vivres et un quipementpour un voyage plus que confortable, vous allez bientt retrouvez

    vos amis, Laurin, Valkyr et Yamal, une noble mission vousattend et l'aventure, la gloire et la fortune sont au bout de votrechemin. Plein d'entrain, vous montez et descendez les pentes descollines en jouant de la flte, apercevant de temps autre lessommets des deux chanes montagneuses du monde de Dorgan.

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    A l'endroit o vous vous trouvez, mi-distance des Monts duRovar et des Monts du Bouclier, il n'y a plus de sentier. Vous filezplein nord, dans un silence troubl par le souffle d'une lgre

    brise, le bourdonnement des abeilles qui butinent des fleurs

    blanches large corolle et le bruissement des papillons aux ailesjaunes, bleues ou mauves qui s'envolent votre approche. Hautdans le ciel, de grands oiseaux dcrivent de larges cercles.Rendez-vous laGrande Plaine.

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    Votre dague a fait des merveilles contre ce mort vivant. Quel n'apas t votre tonnement lorsque vous avez constat que votrelame brisait les os du squelette aussi aisment que vos doigtscassent des brindilles. Ce maudit Kandjar, qui vous avez jurune haine ternelle pour vous avoir emprisonn dans ce corpshumain, ne s'est cependant pas moqu de vous en vous offrantcette arme. Peu aprs, une fois les deux infortuns soldatsenterrs, certain qu'il serait vain, dans cette vgtationprolifique, de chercher les empreintes du sorcier responsable deleur mort, vous reprenez silencieusement la direction de Slartz.Rendez-vous au60.

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    L'arrive du monstre au contact de votre monture vous laissetout juste le temps de rendre sa lance votre quipier. Il engageaussitt le combat, sans que vous puissiez intervenir pour l'aider.

    ELFE IN: 16 co:10 VIT: 16 BL : 2D

    CRIG-BECKIN: 12 co : 20 VIT : 20 BL:1D/2D

    Au cours de cette lutte entre votre quipier et le crig-beck, vouscourez deux grands risques. D'une part, l'aigle gant s'est cabret bat vivement des ailes. Aussi, lorsque le monstre attaque,lancez 1 d supplmentaire. Vous serez dsaronn si le rsultatobtenu est un 6. D'autre part, votre adversaire, qui attaque l'elfe l'aide de ses griffes, utilise contre vous, une fois tous les deux

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    Tours de Combat, sa longue queue munie d'un dard empoisonn.A cette occasion, lancez 3 ds. Si le rsultat obtenu est suprieur votre Initiative, l'arme perfide vous pique et vous encaissez 2Dde points de Blessures. Un dernier dtail : il vous est impossible,

    au cours de ce combat, de prendre un objet dans votre sac, quelqu'il soit. Si vous tes dsaronn ou si vous succombez unempoisonnement, rendez-vous au 107. Si votre quipier meurt,rendez-vous au 136. A l'inverse, s'il parvient se dfaire de sonadversaire, rendez-vous au44.

    37

    Le lendemain, aprs une fin de nuit sacrifie l'vocation de vosmeilleurs souvenirs de Ninteloth, vous chevauchez la tte de

    votre troupe en direction de Kandaroth. Chemin faisant, vousrepensez l'trange cauchemar qui a perturb les quelquesheures de sommeil qu'il vous a t possible de prendre au coursde la nuit passe. Vous tiez dans la maison de votre enfance,seul, quand quelqu'un cogna violemment la porte. Un hommeau teint blafard, pauvrement vtu, se trouvait sur le seuil. Il vouspria de le suivre sur-le-champ, la demande de votre empereur.Dans la cour, deux chevaux noirs comme l'bne piaffaientd'impatience. Une fois en selle, votre monture tait partie commeune flche, dans un galop fantastique qui vous avait d'aborddonn une grisante sensation de vertige. Mais, la vitesse necessant de s'accrotre, l'agrable impression prenait rapidementun tour de plus en plus inquitant. D'autant que l'cuyer poussaitsans arrt des cris inhumains qui produisaient sur les pauvres

    btes un effet identique celui du fouet. Ce rve, trange etterrifiant, vous l'avez encore fait au cours de la seconde nuit de

    votre voyage. Vous vous trouviez alors Kandaroth, dans lademeure de Mthel que vous souhaitiez informerpersonnellement de la mort de Ninteloth. L'ancien bcherondevenu gouverneur, confront un Valkyr puis etpassablement dmoralis, vous avait alors propos de prendre enson logis une journe de dtente. Un repos que vous aviez refuspour retrouver, au plus vite, vos trois compagnons d'arme :Laurin, Galidou et Yamal. Ce qui sera chose faite d'ici peu,

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    quand votre troupe aura franchi l'espace qui spare la lisire dela fort d'Andaines de l'enceinte du fort militaire que vousapercevez maintenant, moins d'une lieue, dans la GrandePlaine. Rendez-vous Slartz.

    38

    A une autre poque de votre vie, lorsque vous arpentiez lesmondes selon votre bon plaisir, vous n'auriez fait qu'une seule

    bouche d'un aussi pitre guerrier que ce barbare de la tribu desHorlas. Est-ce donc l tout ce que Synaps peut vous opposer pour

    vous empcher de le dtruire ? Voil une chose bien surprenantede sa part, pensez-vous en arrivant en vue du camp. Rendez-vousau90.

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    Parti d'Elvanine en milieu de matine sous un soleil de plomb,vous avez chevauch de longues heures sur la route de Fenga,entre les eaux tumultueuses du Golfe de Sirth et les premierscontreforts de la chane des Monts du Rovar. Au dpart de la CitForteresse, votre intention tait d'atteindre la Ferme Fortifie denuit, la lueur de votre bton enchant. Mais, arriv aux deux

    tiers du chemin qui spare les deux plus grandes villes du mondede Dorgan, tandis que le soleil plonge dj au-del de la GrandeMer et que vous vous apprtez quitter la route pour prendre ladirection du nord-est, vous apercevez deux roulottes installes une centaine de mtres de la voie, non loin d'une petite crique duGolfe de Sirth. Votre hte rallier Slartz vous fait hsiter unlong moment. Puis, considrant, comme le souligne si bien un

    vieux proverbe des hommes de ce monde, que prudence est mrede sret, vous dcidez de vous joindre aux campeurs.

    - Bonsoir, dclarez-vous l'intention des deux hommes venus votre rencontre tandis que vous vous approchez des chariots.Accepteriez-vous un compagnon de plus pour la nuit ?

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    - Qui es-tu ? vous demande aussitt le plus g des deux, encroire les nombreuses rides qui barrent son large front et la

    barbe fournie qui mange son visage.

    - Je me nomme Yamal, rpondez-vous. Je viens d'Elvanine etme rends Slartz. Mais je crains de ne pouvoir atteindre laFerme avant qu'il ne fasse nuit noire.

    - Yamal ? Notre seigneur ?

    - Si fait, mon brave. Mais vous n'avez toujours pas rpondu maquestion...

    - Euh... Quelle question ? Ah, oui, bien sr ! Mais, naturellement

    ! Vous pouvez vous joindre nous. Cependant, comme la chargeque j'exerce m'y oblige, je dois auparavant vous prvenir que

    vous dnerez la table du bourreau d'Elvanine.

    - Vous tes Pajan ?

    - C'est exact. Et voici Sorgal, mon unique fils.

    - J'accepte volontiers ton hospitalit, matre Pajan.

    - J'en suis honor. Tant de gens me l'ont dj refuse. Mais trvede discours. Sorgal, cours vite prvenir Mara de prparer un litpour notre invit, dans ta roulotte. Puis embroche une pice dexur que tu mettras rtir. Sors aussi deux bouteilles de monmeilleur vin. Et fais bien attention ne pas placer la viande tropprs des flammes. L'adolescent file aussitt, ventre terre, endirection du campement que vous atteignez quelques minutesplus tard, aprs avoir attach votre monture un piquet d'un pro paissent dj quatre chevaux de trait. Deux heures plus tard,tandis qu'un oiseau nocturne passe en hululant la verticale ducamp en direction de la Ferme Fortifie, vous achevez un dnerdont vous conserverez un trs bon souvenir. Le repas futexcellent. La conversation vous a permis de dcouvrir lesmultiples facettes d'une activit dont vous ne saviez rien.

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    Quant l'homme, vous l'avez immdiatement apprci pour sonintelligence, son esprit d'indpendance et sa grande retenue. Enfait, le regard que Pajan porte sur ses semblables est assez prochedu vtre concernant les habitants de ce monde. De son point de

    vue, seule la raison commande. Ce qui, pour vous, l'chelle dessicles de votre existence dmoniaque, s'accorde parfaitement votre devise : Qui veut la fin veut les moyens. C'est doncpleinement satisfait de votre soire, non sans les avoir tousaimablement remercis, que vous prenez cong de Pajan, Maraet Sorgan pour aller vous coucher. Rendez-vous la FermeFortifie.

    40

    Voil pourquoi Thorgon tenait tant prserver le secret del'existence de cette galerie , pensez-vous, trois heures aprs

    votre dernier combat en dcouvrant qu'une porte massive demildrilh, acier d'une rsistance inoue, obstrue le tunnel,dsormais rec-tiligne. Votre intuition se confirme quelquesinstants plus tard, quand vous apercevez, gravs dans le mtal,les symboles traditionnels des forgerons de Mildrilh : l'enclumeet le marteau. Les nains des Entrailles du Rovar sont donc bel et

    bien venus dans ces montagnes, il y a sans doute fort longtemps,dans l'intention d'y btir une nouvelle cit. Un projet qu'ilscaressent encore aujourd'hui, sans en avoir averti le Conseil desSeigneurs de Dorgan, mme si les barbares, puis Synaps, onttransform leurs premires constructions en un sanctuaire ddi des puissances malfiques. Thorgon tait-il charg d'unemission d'espionnage ? A moins qu'il soit venu en ce lieu pour yrcuprer un trsor de son peuple ou qu'il se soit imagin qu'ilpourrait, lui seul, vaincre le matre des prtres sorciers deMalmort. Qu'importe dsormais, pensez-vous en considrantque le nain n'a jamais t en cheville avec Synaps et qu'il n'taitsrement pas dans son intention de s'allier l'ennemi despeuples de Dorgan et des elfes de Mani. Rendez-vous auSanctuaire.

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    - Mes amis, poursuit Opal en accordant un regard circulaire l'assemble, non sans marquer une lgre pause chaque fois

    qu'il croise celui d'un Hritier de Dorgan, la conclusion duConseil des Seigneurs qui s'est droul hier, en petit comit fautedu temps ncessaire pour rassembler tous ses membres, est lasuivante : dans l'hypothse o nos troupes parviendraient repousser les serviteurs de Malmort au-del de la Route desConqurants, la guerre pourrait durer de longs mois, voires'enliser pendant des annes. C'est pourquoi, au nom dusnchal Mthven, commandeur des armes de Dorgan, deKandjar, matre des enchanteurs de la Cit du Lac, de Keldrilh,

    roi des gnomes des Collines du Chaudron, d'Aria, missaire dupeuple des fes et des lutins d'Elfham, de Thorgon, ici prsent,ambassadeur du peuple des nains de Mildrilh, et des elfes que jereprsente en ce lieu, je prie Laurin, Valkyr, Galidou et Yamal,Seigneurs de Dorgan, hros des elfes de Mani, de risquer leur vie,et peut-tre plus encore, dans une expdition prilleuse. Car, desource sre, nous savons o se cache l'ennemi. Sans doutechaud par son chec sur Terrah, il est venu cette fois enpersonne superviser ce qu'il pense devoir tre sa plus grande

    victoire. Son repaire se trouve dans la chane des Monts duBouclier, la source du fleuve Cal, dans le sanctuaire de la tribubarbare des Horlas. Cet endroit est une grotte, profonde, d'ol'eau s'coule en une formidable cascade au pied de laquelle leCal poursuit son cours dans le Canyon des Brumes, puis la Valledes Mandres. Rendez-vous au70.

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    Si la virulence de votre attaque vous a permis de coincer lespadassin dans un angle de la pice d'o il ne peut espreratteindre, sans combattre, une porte ou une fentre pour tenterde s'chapper, force vous est de reconnatre que vous avez affaire un redoutable bretteur. Sa dfense parfaite ne laisse entrevoiraucune ouverture. Il semble mme attendre que vous perdiezpatience, que vous preniez l'initiative de placer une botte

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    mortelle. Conscient de la force de cet adversaire, vous jugez qu'ilserait trs dangereux d'essayer de le dsarmer. C'est pourquoi,changeant de tactique, vous matrisez votre colre pour luiadresser un ultimatum.

    - Rends-toi ! Tu es pris. Quelle que soit ta faute, je te promets unprocs juste et quitable.

    Un rire nerveux accueille votre proposition, aussitt suivi d'unedclaration faite dans votre langue, mais avec un accent gutturalqui vous est tranger.

    - Me rendre ? Qui es-tu donc pour oser prtendre me vaincre etme faire prisonnier ?

    Je suis Valkyr, paladin de l'ordre du Premier cu de l'Empire,matre des chevaliers de l'ordre du Dragon Protecteur de Dorgan.Ecoute-moi donc ! D'ici peu, d'autres soldats viendront. Que tume tues ou non, tu succomberas sous le nombre.

    Hlas... Mais la chance ne m'a pas tout fait abandonn. Tarputation a dpass les frontires et il y a longtemps que jesouhaite me mesurer toi. Tiens-tu donc tant que cela mourir ?

    - Qui le voudrait ? Mais je n'ai pas le choix. Les lois de maconfrrie interdisent l'chec et la trahison. Je dois donc vaincreou prir. C'est pour moi une question d'honneur ! Cela, je saisque tu peux le comprendre.

    - Ainsi soit-il ! dclarez-vous en engageant le combat sans plusattendre, sachant fort bien que l'assassin ne se rendra jamais.

    Assilane met un sifflement mtallique, strident, au moment o

    vous portez votre premire attaque.ASSASSIN IN: 13 co:15 VIT: 18 BL:2D/4D

    Au cours de ce combat, du fait de la longueur de votre pe,l'assassin utilise en priorit son sabre, occasionnant 2D deBlessures s'il vous touche. De plus, s'il parvient vous infliger

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    avec cette arme une perte minimale de 8 points de Blessures, soncoutelas entre alors en action. Hlas... car vous n'avez pasremarqu que la lame de cette arme est enduite d'une substancenoire, un poison trs violent qui vous infligera 4D de Blessures

    s'il pntre dans votre chair. Si vous venez bout de ceredoutable adversaire, rendez-vous au84. Sinon, rendez-vous au72.

    43

    Que vous ayez tent de saisir la Couronne des Huit en plongeantle bras dans l'eau ou avec une arme assez longue pour atteindrele fond de la vasque importe peu car, quelle que soit la mthodeque vous avez choisie, vous avez rveill celui qui dormait dansce bassin et, qui plus est, tent de voler son trsor le plusprcieux : sa trs chre couronne. Vous vous rendez compte troptard de l'horrible vrit. En fait, Synaps est cette source danslaquelle une force implacable vient de vous faire plonger..., unesource maudite, d'o vous ressortirez mtamorphos en craturemonstrueuse, jamais esclave des volonts de votre nouveaumatre. C'en est fini de l'Hritier de Dorgan que vous avez t.

    Fin d'Aventure.

    44

    Mortellement touch, le crig-beck descend en vrille. Un instantplus tard, il plonge dans la mer de nuages qui cache vos yeuxune terre o son cadavre s'crasera bientt contre les rochers. Bon dbarras ! dclarez-vous votre quipier en lui donnantune tape amicale sur l'paule, avant de vrifier qu'aucun de voscompagnons de voyage n'a besoin de votre aide. Rendez-vous au163.

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    Le rveil est brutal ! Devant vous, le grand chambellan de Slitevous secoue par les paules. La premire chose que vous

    remarquez en franchissant rapidement le pas qui spare l'tat desommeil de celui d'veil, c'est le visage baign de larmes dupremier serviteur de Ninteloth. Il vous interpelle d'une voixrendue incomprhensible par ses sanglots. Tout son corps estagit de tremblements. A l'vidence, l'homme qui vous fait faceporte les stigmates d'un profond dsarroi et d'une infinietristesse.

    - Calmez-vous, de grce ! dclarez-vous en vous asseyant, aprsavoir dlicatement desserr l'emprise des mains de l'homme sur

    vos bras. Je n'entends pas un tratre mot de ce que vous me dites.Que se passe-t-il exactement ?

    - Seigneur, un grand malheur vient de frapper cette demeure.Ninteloth...

    - Eh bien quoi, Ninteloth ?

    - Il est mort ! On l'a assassin pendant son sommeil. Venez vite,

    je vous en conjure.

    Sans perdre un instant, vous bondissez de votre lit, vous enfilezrapidement quelques vtements et vous suivez le grandchambellan jusqu' la chambre de votre ami. Rendez-vous au102.

    46

    Peu aprs, une fois sur le pont du Kraken, vous scrutezl'obscurit la recherche du fuyard. Hlas, le bougre a mis profit le temps de votre course pour atteindre et franchir la limitede votre champ de vision. Certain que vous ne pourrez jamaisl'empcher de rejoindre la rive nord du Koth, vous dcidez deredescendre dans les quartiers des passagers, angoiss l'ide

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    des actions qu'a pu commettre l'inconnu avant de prendre lapoudre d'escampette. Rendez-vous au166.

    47

    Vous parvenez en fin d'aprs-midi en vue du Canyon desBrumes, sous un ciel d'encre. A moins de trois lieues de part etd'autre de la Valle des Mandres, les premiers contreforts desmontagnes se sont levs jusqu' atteindre une altitude

    vertigineuse. Abruptes et verglaces, ces parois sontinfranchissables. Sous vos pieds, la pente se fait de plus en plusraide, comme en tmoigne la vivacit accrue des eaux du Cal.Naturellement, les arbres sont les premiers ptir du froid et dela rarfaction de l'oxygne. Moins nombreux que dans la valle,ils cdent progressivement la place un tapis de mousses et delichens, par endroits totalement recouvert de neige. Rendez-vousauCanyon des Brumes.

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    Ecartant les badauds sans mnagement, vous tentez de rattraperl'inconnue qui, se faufilant telle une anguille, risque fort de vouschapper. Un instant, vous la perdez de vue, puis vousl'apercevez de nouveau... hlas, au moment prcis o vouspercutez un nain, aussi large que haut, qui vous entrane

    malencontreusement dans sa chute. Vous vous relevezrapidement, abreuv d'injures par le pauvre bougre, pourconstater, du, que la femme a disparu sans vous laisser lemoindre espoir de jamais la retrouver. Tout en priant votre

    victime involontaire d'accepter vos excuses, ce qu'elle fait debonne grce, vous dcidez d'abandonner toute vellit depoursuite. Peu aprs, dans l'intimit de votre chambre d'htel,

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    alors que vous prenez un bain bouillant comme vous les aimez,vous prvoyez, l'occasion du dner auquel vous a convi lecapitaine Guelfe, de lui demander une escorte pour le lendemain.Car si, comme vous le craignez, la femme de la foire tait un

    assassin aux ordres de Synaps ou une prtresse de Malmort, vousprfrez ne pas prendre le risque d'un priple solitaire jusqu'Slartz. Rendez-vous au126.

    49

    Vous faites un terrible effort de volont, sans parvenir toutefois rprimer un norme clat de rire. Puis, une fois calm, vousdonnez une rponse cinglante.

    - Dis ton matre que je suis flatt de son offre. Car seule la peurpeut expliquer qu'il puisse imaginer une seconde que Galidouchoisira de trahir ses amis et ses proches. Dis-lui aussi que monpeuple l'attend de pied ferme, et qu'il n'est pas un gnome qui nele combattra jusqu' la mort plutt que de vivre sous sa coupe.Quant toi, je n'aurai de cesse que de t'avoir fait payer la mort demon poney. Car je prsume que tu l'as tu.

    Un sifflement de rage accompagne vos dernires paroles, un

    instant avant que vous n'entendiez, distinctement, le bruit d'unbattement d'ailes. Rendez-vous au144.

    50

    Faute d'avoir tent de sauver le voleur l'aide de votre sortilgede soin, c'est un cadavre que vous dposez sur le pont du Krakenun instant avant d'y poser l'outre dans laquelle il avait plac lefruit de sa rapine. Drle de voleur ! pensez-vous en considrant

    l'audace dont il a fait preuve au cours de la nuit. D'ailleurs,comment a-t-il bien pu faire pour dtrousser les voyageurs sansse faire reprer ? Rendez-vous au30.

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    Le soleil dcline l'horizon quand vous dcidez de mettre pied terre pour dresser votre tente. Selon votre estimation, il ne vous

    reste gure plus d'une heure avant la nuit. D'ici l, vous devrezavoir pans votre poney, coup un carr d'herbes assez vastepour y planter votre refuge et dispos autour de votrecampement, vingt centimtres du sol, une cordelette dote declochettes, que vous enroulerez autour des petits pieux de boisdont vous ne vous sparez jamais lors de vos voyages. Comme ledit si bien un vieux proverbe gnome : Prudence est mre desret ! La nuit est tombe depuis plus d'une heure quand, vostravaux achevs, vous dnez d'un repas froid sur le seuil de votre

    abri. Soudain, tous vos sens sont en veil. A quelques pas devous, votre poney semble perdre la raison. Il se cabre et tire sursa longe avec une telle violence qu'il parvient, sans que vous ayezeu le temps d'esquisser le moindre geste, arracher le piquetauquel vous l'aviez attach. Votre dague la main, les nerfs fleur de peau, alors que votre monture disparat dans les hautesherbes de la Grande Plaine, vous entendez, derrire vous, desclochettes tintinnabuler. Choix 3 du Livre des Hros de Galidoul'illusionniste.

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    En suivant les indications portes sur la carte de Thorgon, vousarrivez avant la nuit l'entre d'un puits qui s'enfonce pic dansles entrailles de la terre. Vous avez beau carquiller les yeux, vousn'apercevez pas le fond de cette chemine naturelle. Cependant,en y laissant tomber un caillou, vous estimez que la profondeurn'est pas suprieure une trentaine de mtres. L'orifice esttroit, mais assez large pour qu'un homme puisse descendre sansprendre d'autres risques que de se faire quelques mchantesgratignures. Enfin, vous disposez d'un outil fort utile en lacirconstance : une longue corde que Gladys sort de son sac avecun grand sourire, le premier depuis la mort de son pre adoptiflors de l'attaque des crig-becks l'approche des Pics d'Ajdra.Mais que comptez-vous faire maintenant ? Si vous souhaitez

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    descendre sans dlai et prendre un peu de repos sous terre,rendez-vous au25. Si vous prfrez attendre de vous tre repospour commencer votre exploration souterraine, rendez-vous au154.

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    Avant que les trois soldats n'aient eu le temps d'engager lecombat avec le squelette du gant, un rayon de lumire rouge,presque imperceptible l'il nu, traverse l'espace qui spare

    votre bton de sa cible. Aussitt, la temprature de l'air s'lvebrusquement autour du mort vivant. Contre un tre de chair, cesortilge n'aurait eu d'autre effet que de le gner dans sesmouvements. Mais, contre ce tas d'ossements que seule la magiepeut encore animer, votre brasier malfique prend une tout autredimension. Le squelette s'enflamme comme une torche sous les

    yeux bahis des soldats, puis se dsintgre, en moins de tempsqu'il n'en faut pour le dire. Peu aprs, une fois le malheureuxclaireur enterr, certain qu'il serait vain, dans cette vgtationprolifique, de chercher les empreintes du sorcier responsable dela mort de Frat, vous reprenez silencieusement la direction deSlartz. Rendez-vous au60.

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    Aprs une longue discussion, rendue difficile par le fait que seulel'une des quatre femmes parle votre langue, de surcrot avec desrieuses difficults, vous connaissez bien mieux les passagresdu Kra-ken. Tout d'abord, contrairement ce que vous aviezpens au moment de l'embarquement en voyant leurs riches

    vtements, ces femmes se sont rvles tre, non desmarchandes, mais des gurisseuses du temple de Catina,

    originaires du lointain pays d'Oloman, situ l'est de la mer deLoria. L'habit ne fait pas le moine ! aviez-vous alors dclar l'intention de votre interlocutrice avant de lui demander lesraisons de sa prsence Dorgan. A cette question, la femmeparvint vous faire comprendre qu'elles s'taient installes Elvanine depuis bientt deux ans grce la bienveillance du

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    snchal Mthven, et qu'elles exeraient leur art pour le bien detous afin d'obtenir un jour le droit de fonder un temple de leurconfrrie Dorgan.

    - Je me souviens, en effet, aviez-vous alors dclar, de la runiondu Conseil des Seigneurs o votre tablissement Elvanine avaitt inscrit l'ordre du jour titre d'essai. Mais, en ce cas,qu'allez-vous faire Kandaroth ?

    - Nous n'allons pas Kandaroth. Notre destination est Slartz,vous rpondit-elle, portant aussitt sa main sa bouche d'ungeste maladroit. Par galanterie, bien que votre rang de seigneurdu Conseil vous en donne le droit, vous n'aviez pas voulu forcercette femme vous rvler les motifs de son voyage. Car, s'il taitclair qu'elle avait commis une gaffe en vous rvlant le lieu de sadestination, fort peu de gens Dorgan peuvent se vanter deconnatre les gurisseurs d'Oloman aussi bien que vous. Il est

    vrai qu'au cours de ces cinq dernires annes, vous avez eul'occasion, deux reprises, de faire escale avec l'Ordreth dans cepays peupl d'hommes et de femmes profondment religieuxmais, l'inverse des prtres de Malmort, adeptes de prceptesfonds sur des principes de bont et de gnrosit. Rendez-vousau134.

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    Tupo, le guide du peuple des Petites Gens, conservera unsouvenir inoubliable de sa rencontre avec les Hritiers deDorgan, car elle lui a permis d'apprendre l'existence de la fortd'Ordreth et de ses habitants. Pour lui, les fes avaient quitt cemonde plus d'un millier d'annes auparavant, pour fuir ununivers ravag par la guerre. Aussi dcida-t-il de partir sans dlai

    pour cette terre promise en compagnie de ses semblables : uncentaine d'mes, dont les vingt guerriers qui se trouvaient cachsautour de votre camp, l'arc band dans votre direction, sans que

    vous ayez dtect leur prsence. Bien qu'impatient de s'en aller,Tupo prit le temps de vous expliquer les raisons de sa prsencedans la Valle des Mandres. Vous apprenez ainsi que son peuple

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    vivait, il n'y a pas si longtemps, de l'autre ct des montagnes,plus au nord, bien au-del de la chane des Monts du Bouclier,dans la fort des quatre lacs. Vous dcouvrez galement, sans entre rellement surpris, qu'ils doivent leur salut leur incroyable

    don d'invisibilit ; pouvoir sans lequel ils ne seraient jamaisparvenus fuir une contre mise feu et sang par les hordes deSynaps. Enfin, vous obtenez une information prcieuse : desmonstres hideux veillent jour et nuit dans le Canyon des Brumes; certains sur terre, d'autres dans l'eau. De loin, toutes cescratures ont une apparence humaine. Mais de prs, pour autantqu'ils aient pu s'en approcher, les Petites Gens ont vu que tousportent dans leurs chairs la marque d'une terrible maldiction.Sur ces mots, Tupo vous fait ses adieux, avant de poursuivre sa

    route en direction de la fort d'Ordreth. Rendez-vous au94.56

    - Seriez-vous devenu fou pour tirer les gens du lit une heure...Par les flammes du dragon ! Qu'est-ce...

    - Taisez-vous ! Et ouvrez grand vos oreilles ! L'infortune jeunefemme, que vous avez allonge sur le lit de votre cabine avecl'aide du capitaine Reef sans cesser un instant de la maintenirfermement, parle maintenant sans discontinuer, dans une languequi vous est inconnue, d'une voix gutturale au dbit prcipit.

    - Connaissez-vous ce langage ?

    - Chut ! rpond l'enchanteur en redressant la tte tout en fermantles yeux et en plaant ses mains en forme de coupe sur sesoreilles.

    Quelques minutes plus tard, le cur de la malheureuse a cess debattre. Le magicien, visiblement dlivr d'une forteconcentration, rpond enfin votre question.

    - Ce que je peux dire avec certitude, c'est que cette femme parlaitun patois hrit de la langue des barbares des tribus de la chanedes Monts du Bouclier. Mais la folie rgnait sur ses penses. Ses

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    propos taient incohrents. Cependant, j'ai pu traduire quelquesmots qui m'ont permis de comprendre qu'il tait question d'unerivire, puis de cratures qu'elle a appeles les robes noires et, uninstant avant de mourir, d'un monstre dont elle avait vraiment

    trs peur. Elle a dit quelque chose comme : Pas la source...J'veux pas aller dans la vasque.

    Me laissez pas aux robes noires. Le monstre me mangera.

    - C'est tout ?

    - Hlas !... Et je ne possde malheureusement pas le pouvoir deparler l'me des morts. Je sais que des sortilges le permettentmais je n'y ai pas encore t initi. Pouvez-vous maintenant me

    dire ce qui s'est pass dans cette cabine avant mon arrive ?

    Dix minutes plus tard, votre rcit achev, vous annoncez aucapitaine Reef votre intention d'attendre le lendemain, une fois Kandaroth, pour faire incinrer le corps de la dfunte et jeter sescendres dans le fleuve. Rendez-vous au92.

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    Quel dommage que cette lutte n'ait pas eu lieu dans les arnesde la Cit des Mille Visages ! pensez-vous en considrantqu'elle aurait sans doute ravi sire Preim, votre empereur, etJerug, votre matre d'armes. Car cette victoire est d'autant plusgrande que le combat fut acharn, dangereux et de toute beaut.Ce barbare se battait vraiment bien. Quant son arme dedestruction..., toute magie a dfinitivement quitt cette hachedont le fer tombe en poussire lorsque vous le touchez du pied.Rendez-vous au90.

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    La peste soit de l'imagination ! pensez-vous, en pleine nuit, l'instant o vous sortez pniblement d'un cauchemar terrifiant.Utilisant le drap de votre lit pour essuyer votre corps baign desueur, vous tentez tant bien que mal de vous calmer et de

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    reprendre vos esprits. C'est alors qu'un bruit suspect attire votreattention. tes-vous toujours sous l'emprise d'un rve ? Mais lepetit cri de douleur que vous poussez, aprs vous tre pinc,dment catgoriquement cette hypothse. Non ! Quelqu'un ou

    quelque chose se trouve dehors. Et les crissements rguliers quevous entendez ressemblent s'y mprendre ceux du mtal surla pierre. Assilane la main, vous vous levez d'un bond, voustraversez votre chambre et vous ouvre