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Loire-Atlantique développement | Société Publique Locale La communication ludique 16 décembre 2015 #12

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La communication ludique16 décembre 2015

#12

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joyeux

LE TOURISME, C’EST FUN !

heureux

Week-end

loisirs

Bien-être

convivial

plaisir

famille

amis

vacances

fun

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LE LUDIQUE EXISTANT DANS LE TOURISME

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Jeux de piste, parcours Documents jeux, quizz, puzzles

BD interactives

Jeux pleine nature

Tables d’orientation ludiques

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DISPOSITIFS MULTI SENSORIELS

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Parcours olfactif Design sonore dans plusieurs jardins privés

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TECHNOLOGIES, JEUX VIDEO ET TOURISME

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TECHNOLOGIES ET JEUX VIDÉO

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Le jeu vidéo est devenu un formidable laboratoire d’expérimentation pour les technologies innovantes : simulateurs, interfaces interactives, image 3D, traitement de données complexes…

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LE JEU VIDÉO ENJEU DE COMMUNICATION

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Poids économique du jeu vidéoIl a dépassé celui du cinéma depuis 2002 et a généré en 2011 un CA estimé à 37 milliards d’euros.

La diffusion d’un blockbuster américain rapporte désormais moins que les sous-produits et les objets dérivés qu’il permet de lancer.

Les jeux vidéo sont en relation étroite avec les autres industries culturelles : littérature, BD, cinéma, TV, technologies.

Selon l'institut d'études de marché GFK, les Français passent plus de 12h par semaine sur des jeux-vidéo depuis leur mobile ou leur console.

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REPRÉSENTATION DE SITES TOURISTIQUES DANS LES JEUX VIDÉO

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TOURISME ET INTERFACES INTERACTIVES

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La roue des inventions2009 Musée Barthélémy Thimonier d’Amplepuis pour une expo sur les inventeurs.

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LE JEU VIDÉO COMME MÉDIATION CULTURELLE

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Article de Marion Coville

3 principes à garder en tête pour une médiation réussie :

Dire où les muséographes souhaitent emmener les publics, ce qui est attendu d’eux

Rassurer sur les capacités et les compétences pour que les non initiés osent interagir

Accompagner, pour expérimenter ensuite les dispositifs de manière autonome

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LE PAPILLONNEUR

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PRÉJUGÉS VIS-À-VIS DU JEU VIDÉO

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Dominique Wolton (dir.), « Les jeux vidéo : quand jouer c’est communiquer », Hermès, n°62, 2012, 229p., CNRS Éditions

L’incommunication des jeux vidéoLes joueurs de JV seraient des solitaires enfermés dans leurs mondes virtuels. Internet a permis l’existence de jeux communautaires comme les jeux massivement multijoueurs, ce qui a réintroduit la notion d’altérité, donc de communication.

Une activité insignifianteLa futilité du jeu renvoie à une attitude frivole, insouciante et illusoireLa dimension ludique n’est pourtant pas incompatible avec l’apprentissage.Systèmes de communication auxquels il a recoursMessages qu’il véhicule

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JOUER C’EST COMMUNIQUER

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Dominique Wolton (dir.), « Les jeux vidéo : quand jouer c’est communiquer », Hermès, n°62, 2012, 229p., CNRS Éditions

Envisager les jeux comme un média de communication et un dispositif d’apprentissage

Les jeux améliorent les performances des joueurs Jeux comme sur Facebook font apparaître un joueur « hyper

consommateur », révélateur des valeurs de la société actuelle derrière leur apparence de gratuité et de convivialité

Insistent sur l’innovation technologique et l’importance du jeu comme industrie culturelle

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UN UNIVERS DE DIVERSITÉS

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Diversité des publics Adolescents au départ, mais désormais les jeunes filles, les étudiants, les adultes, les séniors.

Diversité des contenus Fiction scientifique ou historique, mythologie, mangas…

Diversité des manières de jouer Joueurs occasionnels ou réguliers

Diversité des types de jeux

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ATLANGAMES

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ATLANGAMES

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Le Cluster

Toute cette partie est présentée par Elsa. Les slides suivantes évoquent ce que je voudrais qu’Elsa aborde. A valider ensemble.

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CIBLES DES JEUX VIDÉO

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Initialement, les jeunes garçons

Puis, si les jeunes garçons restent un cœur de cible, on observe une expansion des usages : Filles et garçons Seniors Trentenaires et Quadra

Essor des jeux sociaux, variété des façons de jouer : seul, multijoueurs

Les AdvergamesL’avantage des jeux que l’on retrouve autour ou dans les jeux, c’est que les jeux vidéos sont très ciblés. Ex : Ford a demandé à Electronics Arts de créer une mustang téléchargeable => 1 million de téléchargements

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TYPOLOGIE DES JOUEURS

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Richard Bartle, dans les années 90, a proposé cette typologie de joueurs en ligne

Plusieurs typologies sont possibles, l’évolution des joueurs suit l’évolution des jeux, de leur mécanique, de la technologie, et de la société dans son ensemble.

On peut retenir que selon « son profil », on adoptera des comportements différents sur un même jeu.

Source : pop-up-urbain.com

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LE CÔNE DE TRANSFORMATION

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Dans un processus de gamification, plusieurs étapes sont à prendre en compte pour transformer le jeu en revenu

Acquisition

Activation

Rétention

Prescription

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MÉCANIQUES DE JEUX

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Micro gameplay : le jeu doit procurer un plaisir immédiat Macro gameplay : Le jeu doit faire rester et/ou revenir sur la

plateforme Particulièrement important dans des learning games

Pas besoin de grande créativité dans les mécaniques de jeux Jeu de l’oie : Get the glass, pour les producteurs laitiers américains. 6 millions de

joueurs en 6 semaines, et 650 000 ont atteint la fin du jeu (temps moyen : 30 minutes de jeu)

Jeux de pistes Quizz Rapidité Instants gagnants Enigmes

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LES DIMENSIONS D’UN JEU

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MESSAGE + INTERACTIONS + JEU + SCENARIO

Contenu pédagogique // Game designer // Storyteller

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2 boulevard de l’Estuaire - Île de NantesCS 9620144262 Nantes cedex 2

Tél. 02 40 20 20 44loireatlantique-developpement.fr

Nous vous remercions de votre attention

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