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EDUCATION AUX MÉDIAS NUMÉRIQUES _ Le catalogue des ateliers Des activités ludiques pour accompagner les familles dans les cultures numériques. www.frequence-ecoles.org JANVIER 2018 1 TOUT PUBLIC

EDUCATION AUX MÉDIAS NUMÉRIQUES...Nouvelles Écritures : Les Youtubeurs Public : 11 ans et + Capacité : 10 personnes Durée : séances de 25 min en continu Décoder les techniques

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EDUCATION AUX MÉDIAS NUMÉRIQUES _Le catalogue des ateliers

Des activités ludiques pour accompagner les familles dans les cultures numériques.www.frequence-ecoles.org

JANVIER 2018

1

TOUT PUBLIC

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THÉMATIQUES Les ateliers développent différentes thématiques, marquées par les pictos ci-dessous.Certains ateliers en abordent plusieurs en même temps.

FORMATSLes ateliers ont des formats différents.

ATELIERS pour développer les compétences numériques des jeunes.

INTERNET • MÉDIAS IMAGES

JEUX VIDÉO DATAS

MAKERS • CODEROBOTS

PETITE ENFANCE

EN CONTINUAdapté à l’événementiel

SÉANCE de 1H à 3HAdapté à l’intervention

en classe ou en accueil loisirs

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INTERNET • MÉDIASIMAGES

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REZO — Maîtriser le web

Public : + 13 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu ou en séance d’1h30

Toutes les questions que vous avez toujours voulu poser sur les réseaux sociaux.

Rezo est un espace qui permet d'évoquer les thèmes de l'identité numérique, du paramétrage de profils, des algorithmes de recommandation et des modèles économiques. C’est un temps d’information et de conseil pour répondre aux inquiétudes et aux questions des usagers sur les réseaux sociaux.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Comprendre les usages des jeunes sur les réseaux.> Replacer l'adulte comme un appui dans l’utilisation des réseaux sociaux et des services en ligne.> Savoir identifier ses difficultés techniques pour apprendre à les dépasser.> Être capable de choisir les services numériques adaptés à ses besoins

MÉDIAS

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JEUX VIDÉOSMÉDIAS

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REZO — Maîtriser le web

+ 3 KAKÉMONOS

Ecran ou projection

Ordinateur

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RESSOURCES HUMAINES- 1 intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES- un ordinateur- micro et sonorisation si environnement bruyant- post-it- stylos pour répertorier les sujets abordés si besoin

RESSOURCES MÉDIATION- A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)- Slides de présentation- Kakémono “Qui suis-je en ligne ?”- Kakémono “57 Signaux” ou “57 informations”- Kakémono “Un web personnalisé”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES- 1 table- 2 chaises - 1 multiprise- 1 écran ou un VP avec zone de projection

A FOURNIR

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-> micro et sonorisation si environnement bruyant

À NOTER

MÉDIAS

REZO — Maîtriser le web

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Nouvelles Écritures : Les YoutubeursPublic : 11 ans et + Capacité : 10 personnesDurée : séances de 25 min en continu

Décoder les techniques d’écriture et de tournage qui permettent aux Youtubeurs d’intéresser leur public.

Les participants analysent des vidéos de Youtubeurs afin d'en comprendre leur construction et leurs effets sur l'audience. Ils réalisent ensuite une courte vidéo à la manière des Youtubeurs, de l'écriture au montage, en passant par le tournage.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Comprendre que les Youtubeurs utilisent des techniques pour attirer l’attention de leur audience.> Travailler le scénario et son écriture en se basant sur leurs techniques> Découvrir les outils qui permettent de réaliser une vidéo de Youtubeur

MÉDIAS

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JEUX VIDÉOSMÉDIAS

Montage

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Écriture, montage, publication en ligne

Tournage

+ 3 KAKÉMONOS

Nouvelles Écritures : Les Youtubeurs

AccueilAnalyse de vidéo

Préparation tournage

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RESSOURCES HUMAINES> 2 intervenants

RESSOURCES MATÉRIELLESTOURNAGE> iPad ou Reflex numérique> 2 lumières

MONTAGE> 2 Macbooks

RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Bâche “Qu’est-ce qu’un Youtubeur ?”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

- RESSOURCES MATÉRIELLES- 3 tables- 9 chaises- Wifi

A FOURNIR

9

> 1 îlot avec une table, des chaises, et un vidéoprojecteur, face à un écran2 branchements doivent être présents sur la table pour pouvoir brancher l’ordinateur et le vidéoprojecteur.

> 1 espace de tournage avec l’appareil photo sur pied, les lumières et le décor. 1 petite table pour poser le “prompteur DIY”. Si possible, ce lieu doit être un peu isolé de la circulation et du bruit environnant.

> 1 îlot avec une table, des chaises autour, un ordinateur et un écran relais pour la phase de montage.

À NOTER : Installation

MÉDIAS

Nouvelles Écritures : Les Youtubeurs

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Être Youtubeur, c’est un métier. Comment obtiennent-ils des vues et comment se payent-ils ?

Tube Master est un jeu dont le but est de “diffuser des vidéos en ligne” pour qu’elles fassent un maximum de vues et de transformer ces vues en argent. Mais pour cela, les joueurs devront utiliser des compétences ou des stratégies : l’éloquence, le bon micro voire le placement de produit...

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Découvrir la variété des compétences nécessaires à la production et à la promotion d’une vidéo sur YouTube> Comprendre le modèle économique des “youtubeurs”.> Découvrir les aspects professionnels et commerciaux des activités des “youtubeurs” célèbres

MÉDIAS

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Public : + 12 ans Capacité : 2-3 groupes de 5 personnesDurée : séances de 15 min en continu

Tube MasterComprendre le modèle économique des Youtubeurs

Tube Master

TUBE

MASTE

R

FAITES DES MILLIONS DE VUESAVEC VOS VIDÉOS SUR INTERNET !

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JEUX VIDÉOSMÉDIAS

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Tube MasterComprendre le modèle économique des Youtubeurs

+ 1 BÂCHE D’EXPOSITION

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RESSOURCES HUMAINES- 1 intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES- 2-3 jeux de cartes Tube Master selon qu’il y ait 2 ou 3 groupes- Fiches “Points” et de quoi noter

RESSOURCES MÉDIATION- A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)- Bâche “Qu’est-ce qu’un Youtubeur ?”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES- 2 tables- 14 assises

A FOURNIR

12

/

À NOTER

MÉDIAS

Tube MasterComprendre le modèle économique des Youtubeurs

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Ma petite agencePublic : + 10 ans Capacité : 10 personnesDurée : modules de 5 à 10 min en continu

Découvrez les techniques et méthodes des publicitaires lors d’un shooting et d’une séance de retouche photo.

Pour comprendre la publicité, quoi de mieux que de la fabriquer soi-même ? Mettre en scène un produit, réaliser un shooting photo, retoucher les images, formuler un slogan : cet atelier propose aux participants d’identifier et de mettre en pratique les mécaniques d’une campagne publicitaire.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Développer un regard critique sur les images fabriquées par la publicité> Comprendre les notions de cible et d’intention de consommation> Être capable de concevoir et de réaliser une affiche

MÉDIAS

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Atelier Ma petite agence à Super Demain 2016, Lyon

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JEUX VIDÉOSMÉDIASentre 2m et 2m50 de largeur

2 m profondeur

Stockage d’accessoires

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+ 3 KAKÉMONOS

Zone de retouche etcréation d’affiche

Zone de maquillage alimentaire

Zone de shooting photo

Ma petite agence

Écran avec vidéo“La retouche d’image

publicitaire”

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Ma petite agenceJEUX VIDÉOS

RESSOURCES HUMAINES> 2 intervenants

RESSOURCES MATÉRIELLES> Zone de maquillage de produit

- Produits à maquiller (burger, pizza, fruits selon le projet)- Produit additionnels pour le maquillage- Éléments de mise en scène du produit

> Zone de shooting photo- 3 spots eclairage- un fond uni (noir/blanc)- 1 trépied- 1 appareil photo (600D Canon)

> Zone de retouche photo et création d’affiche- 3 PC- Fiche “Création packaging” : imprimée + dans un dossier Drive- Fiches imprimées “Aide à la création de slogan”- Feuilles blanches et stylos

RESSOURCES MÉDIATION> 3 kakemonos expliquant le dispositif Ma petite agence et l’éducation à la publicité

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 tables> 8 chaises

INSTALLATION ET ESPACE

> 1 îlot de 2 tables avec ordinateurs et chaises. Un branchement doit être présent sur la table pour pouvoir brancher les ordinateurs et recharger les batteries de l’appareil photo.

> Zone de Photo Shoot : nous avons besoin d’un mur pour accrocher le fond noir

> une couverture Wifi suffisante pour naviguer sur le web et télécharger des photos.

A FOURNIR

MÉDIAS

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Enquête de sensPublic : + 10 ans Capacité : 10 personnesDurée : séances de 40 min

Une enquête jeu autour de la vérification d’information.

Cet atelier permet de démystifier les constructions médiatiques grâce à une enquête jeu permettant de décrypter l’information et sa diffusion sur le web. Il s’agira de faire percevoir la réalité avant tout comme une construction sociale pour s’éloigner d’une approche morale et idéologique de la vérité.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Comprendre les mécanismes de circulation de l’information> Faire le lien entre profil et information et comprendre l’importance de la bulle de filtres> Relativiser la notion de vérité dans l’information et développer son esprit critique

MÉDIAS

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Extraits de l’atelier

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Enquête de sens

MÉDIAS

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Ecran ou projection

Ordinateur

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Enquête de sens

MÉDIAS

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RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES- A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)- Un ordinateur - Une TV ou un vidéoprojecteur- Des enceintes- Un dé (standard ou plus grand)

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> 1 table> 10 chaises

A FOURNIR

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Social Media Room (Mission Angela)

Public : + 10 ans Capacité : 12-15 personnesDurée : séances de 30-40 min

L’objectif de cet atelier est de permettre aux participants de couvrir l’événement auquel ils participent en expérimentant la production et la publication* de contenus médias interactifs en temps réel. C’est l’occasion de découvrir quelques “techniques audiovisuelles et de communication” en utilisant des smartphones, tablettes et appareils photos numériques tout en développant des compétences en lecture d’images et les règles de la communication en ligne. L’atelier est inscrit dans son époque en faisant découvrir aux participants la production d’un contenu en flux tendu et délinéarisé au sein d’une Social media room créée pour l’occasion.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Évaluer l’information trouvée> Maîtriser la publication sur les différents réseaux sociaux > Savoir écrire pour le web> Capturer ou numériser un son, une image, une vidéo

MÉDIAS

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Interview Super Demain 2017

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JEUX VIDÉOSMÉDIAS

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+ Affichage médiation x 8

Social Media Room

Écran avec le Tagboard

+ PC relié et connecté à Internet

Zone de publication (3 ordis)

Zone Missions

Tableau blancet feutres

Stockage d’accessoires

2 iPads(+ 1 APN)

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Social Media RoomJEUX VIDÉOS

RESSOURCES HUMAINES> 1 ou 2 intervenant.e.s

RESSOURCES MATÉRIELLES> Social Media Room

- Un écran TV (Diffusion Tagboard)- Un PC relié à la TV (Connecté à internet) - 3 PC ou mac (Traitement et publication des contenus)- 2 iPads- 1 appareil photo reflex (en option)- Un tableau blanc avec feutres- Carnet et crayon- 3 multiprises

R/ Les participants utilisent leurs smartphones personnels

RESSOURCES MÉDIATION> Affichages x 8

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> 3 tables> 10-15 chaises

INSTALLATION ET ESPACE

> Une couverture internet / wifi performante pour naviguer sur le web, projeter, télécharger et publier des contenus textes, photos et vidéos.

> 1 îlot avec table(s) pour 3 ordinateurs et chaises. Un branchement doit être présent sur la table pour pouvoir brancher les ordinateurs.

> 1 table pour poser la TV et l’ordinateur relié. Branchement disponible.

> 1 petit îlot (en option) avec une table pour iPads/APN. Un branchement doit être présent sur la table pour pouvoir recharger les iPads.

A FOURNIR

MÉDIAS

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Images et stéréotypesPublic : 3-6 ans Capacité : 8 personnesDurée : séances de 30 min

Un atelier destiné aux tout petits, pour prendre conscience et mettre à distance les stéréotypes dans les images qui nous entourent.

Cet atelier se déroule en deux temps. Il commence par un jeu de cartes dans lequel les enfants doivent trouver une image qui correspond à une représentation sociale et culturelle, par exemple “La maman” ou “le héros”. C’est le point de départ d’un questionnement sur les stéréotypes de genre et les représentations culturelles. Il est suivi d’un temps créatif où les enfants sont invités à créer un personnage avec des caractéristiques définies.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Avoir conscience de la notion de stéréotype et de représentation culturelle> Avoir conscience que les images qui nous entourent sont des constructions qui ne représentent pas tous les possibles

MÉDIAS

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Extrait de l’Âne Trotro

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Images et stéréotypes

MÉDIAS

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Espace de jeu et discussion

Espace de dessin et création d’images

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RESSOURCES HUMAINES> un.e intervenant.e

RESSOURCES MATÉRIELLES> Espace dessin et création d’image

- Feuilles blanches- Feutres

RESSOURCES DE MÉDIATION> Cartes Images et Stéréotypes

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES- Espace cosy au sol, avec tapis et coussins par exemple- 2 tables enfant- au moins 4 chaises enfant

A FOURNIR

24

C’est un atelier avec un début et une fin.Il faut donc prévoir les horaires à l’avance et les afficher clairement afin que le public puissent venir aux rdv.

À NOTER

Images et stéréotypes

MÉDIAS

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JEUX VIDÉO

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Les Petits Game DesignersPublic : 6 ans et + Capacité : 15 max Durée : 20 min

Apprenez à concevoir un jeu vidéo en découvrant toutes les étapes de création.

Découvrir le processus de création d’un jeu vidéo en se mettant à la place d’une équipe de game designers. Développer son propre concept de jeu grâce à un système de carte à tirer selon 5 catégories à aborder : type de jeu, type de support, style graphique, monétisation, choix d’audience.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Comprendre les différents modèles économiques des jeux vidéos> Développer sa culture des jeux vidéos : les termes, les types de jeux, des professions.> Aborder la notion de cible autour d’un produit commercial.

JEUX VIDÉOS

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Kakémonos

Table 2 mètres

Banc

Grilles

Paper boardet feutres

Intervenant

IMPLANTATION

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Les Petits Game Designers

JEUX VIDÉOS

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Les Petits Game Designers

JEUX VIDÉOS

RESSOURCES HUMAINES> un ou deux intervenants

RESSOURCES MATÉRIELLES> Cartes plastifiées “Les Petits Game Designers”> Carnet d’inspiration sous forme d’affiches (voir Annexes)> Des marqueurs> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Poster “Les métiers du jeu vidéo”> Poster “Les différents types de jeux vidéo”> Poster “Les usages du jeu vidéo en France”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES HUMAINES> des personnes pour aider au montage de l’espace

RESSOURCES MATÉRIELLES> 1 table, de 2 mètres de longueur idéalement> des bancs ou chaises pour 8 ou 9 personnes> un paper board> 2 grilles d’exposition

A FOURNIR

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Jeux vidéo dangereux ?

Public : 15 ans et + Capacité : 10 maxDurée : séances de 10 min / en continu ou atelier d’une heure

Venez jouer aux jeux vidéo les plus polémiques pour vous faire votre propre opinion sur les risques qu’ils présentent.

Dans un espace cosy et fermé, vous êtes invités à essayer des jeux populaires chez les adolescents - GTA, Call of Duty - mais connus pour leur réputation violente. Les médiateurs numériques vous questionnent sur votre expérience de jeu et vous apportent des clés de compréhension. Votre avis changera-t-il après cette expérience ?

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Prendre du recul vis-à-vis des jeux vidéos les plus polémiques> Se faire son propre avis sur ce type de jeu> Mieux comprendre les pratiques des jeunes en s'immergeant dans leur univers> Relativiser et mettre en contexte les effets négatifs du jeu vidéo

JEUX VIDÉOS

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Jeux Vidéo Dangereux ?

JEUX VIDÉOS

Intervenant

Chaise

Canapé

Pendrillons

Ecran Console

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IMPLANTATION

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Jeux Vidéo Dangereux ?

JEUX VIDÉOS

RESSOURCES HUMAINES> Un intervenant psychologue> Un·e médiateur·trice numérique

RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 consoles> Jeux vidéo : GTA, Call of Duty, Assassin’s Creed

RESSOURCES DE MÉDIATION> Questionnaire> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 écrans> 2 tables basses> 2 canapés > 2 chaises > des pendrillons ou autre dispositif permettant d’occulter l’espace> 4 prises pour brancher le bon nombre de machine

A FOURNIR

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GamePLAY — Analyser les jeux vidéo

Public : 8 ans et + Capacité : 30 maxDurée : séance de 40 min avec pause entre les séances

GamePLAY est une mini conférence participative qui transforme le public en “critique” de jeu vidéo et lui donne les clés pour analyser ce langage propre au 10e art.

A travers le décryptage de séquences de Super Mario et autres jeux célèbres, les participant·e·s découvrent les techniques et mécanismes du jeu vidéo : qu’est ce que le Gameplay, comment les feedback maintiennent notre attention, comment la caméra oriente notre action, etc. Il s’agit de voir le jeu vidéo comme le fruit d’un travail sur l’attention et les capacités du joueur.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Mieux comprendre les mécanismes des jeux vidéo et la notion de Gameplay> Comprendre comment sont fabriqués les jeux vidéo.> Identifier les différents corps de métiers impliqués dans la réalisation d’un jeu vidéo.> Comprendre la notion de narration dans le jeu vidéo.

JEUX VIDÉOS

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Ecran ou projection

Console

Intervenant

Ordinateur

GamePLAY — Analyser les jeux vidéo

JEUX VIDÉOS

POSTER ET KAKÉMONOS> Plus de 10 supports d’expo

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RESSOURCES HUMAINES> un intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES> Grand écran ou vidéo-projecteur> PS3 ou PS4 avec Journey> Ordinateur PC avec le jeu Stanley Parable (voir avec intervenant)

RESSOURCES DE MÉDIATION> Affichage clair des horaires auxquels commence la conférence interactive> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Slides de l’atelier> 20 Fiches plastifiées Briques de gameplay> 20 Fiches plastifiées Boucles de gameplay> Poster “Les compétences psychosociales”> Kakémono “Le jeu vidéo, un loisir pour tous”.> Kakémono “Les jeux vidéo les plus vendus de tous les temps”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> Mur ou écran pour projection> Mange-debout ou petite table pour l’intervenant> Chaises ou bancs pour 20-30 personnes

A FOURNIR

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GamePLAY — Analyser les jeux vidéo

JEUX VIDÉOS

GamePLAY est une conférence interactive de 40 minutes.Il faut prévoir les horaires à l’avance et les afficher clairement afin que le public puissent venir aux rdv.Un décompte sur l’écran est l’idéal.

À NOTER

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PlayroomDu retro-gaming aux jeux vidéo indés

Public : 5 ans et + Capacité : 25 max Durée : en continu

Ici, les parents jouent avec leurs enfants ! 11 consoles et 16 jeux vous attendent. Des titres cultes des années 80 aux hits actuels, en passant par les jeux “indépendants”, découvrez la diversité du jeu vidéo.

Dans cet espace, jouer en famille permet aux parents de se mettre à la place de leurs enfants, de relativiser leurs inquiétudes et d’envisager des scénarios positifs autour du jeu vidéo. C’est aussi l’occasion de découvrir qu’il y a une diversité dans le jeu vidéo - des jeux poétiques, des jeux politiques - et qu’ils sont bels et bien des objets culturels, avec une histoire riche.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Comprendre qu’on peut partager une expérience vidéo-ludique quel que soit son âge> Découvrir d’autres jeux vidéo en dehors des blockbusters> Comprendre le jeux vidéo en tant qu’objet culturel

JEUX VIDÉOS

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Sonic, The hedgehog

Abzu

Rise of the Tomb Raider

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PlayroomDu retro-gaming aux jeux vidéo indés

JEUX VIDÉOS

Console

Ecran

Intervenant

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12 JEUX ET 11 CONSOLES

Jeux vidéos rétroMario Kart Double DashStreet Fighter IISuper Mario BrosSonic The HedgehogTomb Raider IIVirtua Tennis

Jeux vidéo historiquesRise of the Tomb RaiderMario Kart 8

Jeux vidéo indépendantsNo Man's SkyAbzû

Jeux avec figurinesSkylanders: Swap Force ou Lego Dimension

POSTER ET KAKÉMONOS> Plus de 10 supports d’expo

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PlayroomDu retro-gaming aux jeux vidéo indés

JEUX VIDÉOS

RESSOURCES HUMAINES> 2 intervenants

RESSOURCES MATÉRIELLES> 11 consoles> 16 jeux

RESSOURCES MÉDIATION> A3 présentoir avec listes des jeux présentés> Bâche “Tomb Raider”> Bâche “Mario, l’indétrônable”> Bâche “Les pictogrammes PEGI”> Kakémono “Les 5 jeux les plus vendus de tous les temps”> Kakémono “Le jeu vidéo : un loisir pour tous”> Bâche “Assassin’s Creed : le jeux d’assassin”> Bâche “Call of Duty : le jeu de guerre”> Bâche “GTA : le jeu de gangster”> Porte-visuel A3 “D’autres jeux vidéos”> Porte-visuel A3 “Les compétences psychosociales”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> des tables basses> des assises (poufs, tabouret ou bancs)> le nombre de branchements adéquat

INSTALLATION ET ESPACE> voir plan

A FOURNIR

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/

À NOTER

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Coder son jeu vidéoPublic : 8 ans et + Capacité : 10 maxDurée : Activités de 5-10 min en continu

Rien de tel que de coder un petit jeu pour comprendre les bases de la programmation informatique.

Venez découvrir des outils accessibles aux débutants pour apprendre à coder un mini-jeu vidéo. Imaginez son concept, programmez les premiers niveaux et testez-le sur le public !

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Comprendre les mécanismes des jeux vidéo.> Comprendre le rôle du développeur dans la fabrication d’un jeu vidéo.> Apprendre la logique de la programmation informatique.

JEUX VIDÉOS

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Construct 2

Cet atelier participe au développement des compétences PIX → Développer des documents multimédia :

- Représentation et codage des informations- Concevoir des algorithmes et des programmes- Avoir une pensée algorithmique et informatique

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Coder son Jeu Vidéo

JEUX VIDÉOS

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Laptop

Intervenant

+ 3 porte-visuel A3

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Coder son Jeu Vidéo

JEUX VIDÉOS

RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES> 5 PC> logiciel d’édition de jeu vidéo (Construct 2)> Feuilles, stylos

RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Fiches défis plastifiées, 2 de chaque.> 2 Porte-visuel A3 “Mediation - Coder son jeu vidéo”> A3 Les métiers du jeu vidéo> Kakémono “Les 5 jeux les plus vendus de tous les temps”> Kakémono “Le jeu vidéo : un loisir pour tous”

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> Des tables> Des chaises> Des branchements

A FOURNIR

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Game show !De l’E-sport au streaming de jeux vidéo

Public : 13 ans et + Capacité : jusqu’à 20 personnesDurée : Quizz et challenge de 30 min

Le jeu vidéo est aujourd’hui un spectacle médiatique qui attire des millions de spectateurs dans les arènes de l’E-sport ou sur les plateformes de streaming. Découvrez comment et pourquoi.

Qu’est-ce que l’E-sport ? Qu’est-ce que la plateforme Twitch ? Comment des personnes font des millions de vues en jouant à des jeux vidéos ? Ce quizz suivi d’un challenge permet à tout le monde de découvrir l’E-sport et les plateformes de streaming de jeu. Il éclaire le jeu vidéo sous l’angle du spectacle de masse, avec ses logiques d’audience, de partage ou de monétisation. C’est également l’occasion de monter sur scène et de vivre un mini-tournoi !

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Comprendre ce qu’est l’E-Sport > Comprendre le streaming de jeux vidéo> Comprendre le modèle économique des médias> Développer sa culture des jeux vidéos.

JEUX VIDÉOS

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Championnat de Counter Strike

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JEUX VIDÉOS

Ecran ou projection

Ordinateur

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Game show !De l’E-sport au streaming de jeux vidéo

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JEUX VIDÉOS

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Game show !De l’E-sport au streaming de jeux vidéo

RESSOURCES HUMAINES> un intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES> Zone de quizz

- Grand écran ou vidéo-projecteur + ordinateur- Tablette avec application Plickers et cartes Plickers pour les sondages

> Zone de challenge-démo- 2 ordinateurs avec le jeu Mushroom War- claviers et casques gamers- tissu noir pour couvrir les tables (mise en scène)

RESSOURCES DE MÉDIATION- Affichage clair des horaires auxquels commence chaque session- A3 Présentoir “Titre de l’atelier” (à créer) ou Kakémono “Game show

!”- Slides de l’atelier- Kakémono “E-sport & streaming” (à créer)

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> Mur ou écran pour projection> Mange-debout ou petite table pour l’intervenant> Chaises ou bancs pour 20-30 personnes

A FOURNIR

Game Show ! est un Quizz-challenge de 40 minutes.Il faut prévoir les horaires à l’avance et les afficher clairement afin que le public puissent venir aux rdv.Un décompte sur l’écran est l’idéal.

À NOTER

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Tangibles et numériquesUne sélection d’applications pour les tout-petits

Accueillir les enfants et leurs parents sur un espace où les outils numériques complètent les jeux traditionnels

Applications ludiques et contes numériques : cet espace permet de faire le point en famille sur les pratiques numériques des jeunes enfants et de savoir comment les accompagner au quotidien.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Faire le point sur la place du numérique dans la vie des petits> Découvrir les recommandations sur l’utilisation des écrans en fonction de l’âge> Comprendre que les écrans sont complémentaires et non-subtituables aux jeux physiques> Découvrir les applications, jeux numériques, albums jeunesse les plus adaptés

JEUX VIDÉOS

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Osmo, une application pour faire des tangrams

Public : + 2 ans et leurs parents Capacité : 15 personnesDurée : en continu

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JEUX VIDÉOS

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Coloriagesaugmentés

Zone jouets traditionnels

Zone de bibliothèque

Tables basses Tablettes Coussins

+ 2 POSTERS

Tangibles et numériquesUne sélection d’applications pour les tout-petits

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JEUX VIDÉOS

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RESSOURCES HUMAINES> 1 ou 2 intervenants

RESSOURCES MATÉRIELLES> 5 tablettes > Applications suivantes :

- Albums listés dans le document suivant- Applis-jeux listés dans le document suivant

> Modèles coloriages Quiver imprimé (Dossier Quiver)> Paquets de feutres couleurs

RESSOURCES DE MÉDIATION> Porte-visuels A3 “Sélection albums numériques” (à créer)> Porte-visuels A3 “Sélection d’applications” (à créer)> Porte-visuels A3 “Nos enfants et les écrans : conseils aux parents” (à créer)

RESSOURCES HUMAINES> 1 ou 2 animateurs

RESSOURCES MATÉRIELLES> 3 tables basses> des tapis de sol> une table> des chaises> une vingtaine de coussins ou poufs ou petits tabourets

> jouets traditionnels> livres

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES A FOURNIR

Tangibles et numériquesUne sélection d’applications pour les tout-petits

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Réalité virtuelleDécouverte d’un nouveau média

Un espace pour manipuler des dispositifs de réalité virtuelle et comprendre en quoi ce nouveau média transforme nos pratiques culturelles et l’éducation.

Nouveau media audiovisuel, la réalité virtuelle se développe naturellement dans le domaine du divertissement et du jeu vidéo mais pas seulement ! Le monde de l’art et du journalisme s’en emparent pour raconter des histoires ou immerger le public dans un récit. Le “social VR” sur les réseaux sociaux sont en pleine expansion. Quant à l’éducation, elle sera probablement l’un des champs des plus impactés par la VR. Venez découvrir des exemples qui illustrent et questionne toutes les possibilités de ce nouveau média.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Découvrir la Réalité Virtuelle en expérimentant plusieurs dispositifs> Comprendre ce que la VR change dans l’environnement médiatique> Découvrir les opportunités de la VR pour l’éducation et la formation> Prendre du recul sur les opportunité et les limites de la VR

JEUX VIDÉOS

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Public : + 12 ans Capacité : 6 pers. simultanémentDurée : en continu

Casque de réalité virtuelle, CC Samuel Zeller, unsplash.com

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Réalité virtuelleDécouverte d’un nouveau média

JEUX VIDÉOS

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VR portableVR Console

+ 2 Kakémonos

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JEUX VIDÉOS

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RESSOURCES HUMAINES- 1 ou 2. intervenant.e.s

RESSOURCES MATÉRIELLES> Espace VR portable

- 2 Gears- 2 Cardboard- 1 Homido mini- 5 Smartphones- Applications : Jeu vidéo, Art, Journalisme, Social VR,

Education/formation

> Espace VR console- 1 set Occulus Rift avec ? manettes- un écran retour- quel jeu ?

RESSOURCES DE MÉDIATION- A3 Présentoir sur chacune des tables pour décrire les applis (à créer)- Kakémono “Usages de la réalité virtuelle” (à créer)- Kakémono “Opportunités et limites de la VR” (à créer)

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES- 4 tables- 8 chaises

A FOURNIR

/

À NOTER

Réalité virtuelleDécouverte d’un nouveau média

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DATA

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Comprenez comment fonctionnent les algorithmes de recommandation sur internet.

Youtube Data est un jeu de carte qui propose aux joueurs·euses de jouer le rôle de l’algorithme de suggestion de Youtube ou autre système de recommandation. Le jeu permet de reproduire manuellement ce que fait l’algorithme pour montrer comment il fonctionne.L'enjeu de cet atelier est de montrer comment les données que nous générons par nos choix sont exploitées par de nombreux sites ou applications pour nous proposer du contenu jugé “pertinent” et “adapté” à notre recherche.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Faire comprendre le fonctionnement des algorithmes à partir des recommandations de Youtube> Expliciter la variété des données collectées et la nature des exploitations potentielles> Souligner le lien entre collecte / exploitation des données et modèles économiques de la gratuité

DATAS

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Youtube DataComprendre les algorithmes de suggestion

Public : + 10 ans Capacité : 12-14 personnesDurée : en continu

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Jeu de carte “Youtube Data”

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DATAS

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Youtube DataComprendre les algorithmes de suggestion

KAKÉMONOS> Plus de 10 supports d’expo

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RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES> 2-3 jeu de cartes> Fiches Youtube Data à remplir

RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Consignes plastifiées> Feutres effaçables> Chiffon> Kakémono “Un web personnalisé”> Kakémono “57 informations”

RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 tables> 12-14 assises

DATAS

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Youtube DataComprendre les algorithmes de suggestion

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES A FOURNIR

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MAKERS • CODEROBOTIQUE

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Thymio

Découvrez Cubelets et Thymio : des robots qui permettent l’apprentissage de la programmation informatique.

Les Cubelets sont de petits cubes magnétiques avec une fonction. En les assemblant, on créer une succession de fonctions, comme dans un programme informatique, pour fabriquer un robot. Le robot Thymio lui, nous entend, sent quand on le touche, et réagit en fonction du programme qui l’anime. On peut aussi le programmer grâce à un logiciel graphique.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Comprendre que l’apprentissage du code est accessible à tous.> Comprendre de quoi sont faites les machines (batteries, capteurs, actionneurs, programmes.)> Décomposer un système complexe en une série d’éléments simples, et apprendre à identifier les bugs pour les résoudre.

MAKERS • CODE • ROBOTS

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Public : + 4 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu

Thymio & CubeletsApprivoiser les robots

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Activité Thymio Activité Cubelets

+ 2 POSTERS+ 2 PORTE-VISUEL A3

MAKERS • CODE • ROBOTS

Thymio & CubeletsApprivoiser les robots

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RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 valises Thymio (10 Thymios)> 1 ou 2 valises Cubelets> A4 blancs> Feutres fins

RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Poster “Qu’est-ce qu’un robot ?”> Poster “Les robots dans les films”> Porte-visuel A3 “Cubelet”> Porte-visuel A3 “Thymio”

RESSOURCES HUMAINES>1 personne

RESSOURCES MATÉRIELLES> 5 tables> 15 chaises

INSTALLATION ET ESPACE> 1 îlot de 2 tables pour l’activité Cubelets. Si possible des tables assez lisses, sinon, recouvrir d’une couche type toile cirée. 1 branchement électrique sur cette tables, multiprise 2 prises minimum.> 2 tables en “L” pour la programmation sur ordinateur. Installer le logiciel Aseba sur ces ordinateurs avant l’activité. Branchements suffisants pour les ordinateurs.> 1 zone de manipulation au sol de Thymio + 1 table pour zone de chargement des robots et manipulation sur table. Le sol doit être lisse, pas noir ou blanc.

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FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES A FOURNIR

MAKERS • CODE • ROBOTS

Thymio & CubeletsApprivoiser les robots

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Code & BotsApprendre le code grâce aux robots et aux jeux vidéo

Une nouvelle génération de jeux arrivent : ils nous apprennent les mathématiques, l’anglais ou encore le code !

Cet atelier permet de découvrir des robots éducatifs : Dash & Dot, deux petits robots très amicaux, Sphéro et BB-8 qu’on commande depuis des tablettes ou encore Ozobot qu’on code avec des feutres. Il permet donc de s’initier à la programmation informatique, notamment avec le jeu vidéo Code Combat.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

> Découvrir les jeux éducatifs les plus récents, notamment ceux liés à l’apprentissage du code> Comprendre que l’apprentissage du code est accessible à tous.> Manipuler, “bidouiller”

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Code Combat (haut), Dash & Dot (bas)

Public : + 7 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu

MAKERS • CODE • ROBOTS

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Code & BotsApprendre le code grâce aux robots et aux jeux vidéo

MAKERS • CODE • ROBOTS

Zone de recharge

Zone de manipulation au solpour Dash & Dot, Spero, BB-8

+ 1 POSTERS+ 5 PORTE-VISUEL A3

Table Ozobot

Table Code CombatPouf ou coussin

Ordinateur

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8 ROBOTS

> 2 Dash & 2 Dot + 4 chargeurs> 1 Sphero + chargeur> 1 BB-8 + chargeur> 2 Ozobot + 2 chargeur + feutres> HUBs et Multiprises pour le chargement

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FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

Code & BotsApprendre le code grâce aux robots et aux jeux vidéo

MAKERS • CODE • ROBOTS

À FOURNIR

4 TABLETTES

1 Tablette pour Spheroavec les applications :> Sphero> Sphero multi Drive> Sphero draw N’Drive> SPRK lighning lab> Sphero golf> Sphero colorgab> Spherocam

1 Tablette pour Spheroavec l’application :BB-8 App Enabled droid

2 Tablettes pour Dash&Dotavec les applications :> Wonder> Go> Blocky> Path> Xylo

2 ORDINATEURSavec Internet pour Code Combat (en ligne)

RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Porte-visuel “Dash & Dot”> Porte-visuel “Sphero”> Porte-visuel “Ozobot”> Porte-visuel “BB-8”> Porte-visuel “Code Combat”> Poster “Qu’est-ce qu’un robot ?”

> Un espace pour la manipulation au sol, avec des poufs ou chaises pour délimiter> 2 tables et une quinzaine de chaises> Wifi

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Cubetto et Beebot

Dès le plus jeune âge, les enfants peuvent développer une pensée logique. Découvrez les robots qui favorisent l’apprentissage de la logique algorithmique chez les tout petits.

Cubetto et Beebot sont de petits robots. L’un est un cube avec deux yeux et un grand sourire, l’autre ressemble à une petite abeille. Grâce à un boîtier et des jetons colorés pour l’un, et grâce à des boutons pour l’autre, on peut programmer leurs déplacements et observer comment ils les exécutent sur le tapis. Cubetto et Beebot, c’est la base de la programmation informatique !

OBJECTIFS DE L’ATELIER

> Comprendre que l’apprentissage du code est accessible à tous.> Décomposer une action complexe en une série d’instructions simples> Apprendre à identifier les bugs pour les résoudre.

MAKERS • CODE • ROBOTS

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Public : + 2 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu

Cubetto & BeeBotApprivoiser les robots pour les tout petits

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Zone jouets traditionnels

Zone de bibliothèque

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+ 2 POSTERS

MAKERS • CODE • ROBOTS

Cubetto & BeeBotApprivoiser les robots pour les tout petits

Zone de manipulation Cubetto

Zone de manipulation Beebot

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RESSOURCES HUMAINES> un intervenant

RESSOURCES MATÉRIELLES> 3 dispositif Primo (Cubettos, tapis, etc…)> 2 Beebots et leurs tapis + Cartes Beebot

RESSOURCES DE MÉDIATION> A3 Présentoir Cubetto (à créer)> A3 Présentoir Beebot (à créer)

FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES

RESSOURCES MATÉRIELLES> Pouffes, coussins ou assises basses> Sélection jouets / ludothèque> Sélection livres

A FOURNIR

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À NOTER

MAKERS • CODE • ROBOTS

Cubetto & BeeBotApprivoiser les robots pour les tout petits

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NOUS CONTACTER

PAULINE PASQUIER _ CHEF DE PROJETAssociation Fréquence écoles

[email protected] 28 34 22 82 - 04 72 98 38 32

Les pratiques mediatiques des enfants et des adolescents questionnent, inquietent parfois, et les acteurs educatifs sont souvent tentes de prevenir les parents des limites de ces pratiques. Pourtant Frequence ecoles defend une approche plus ludique, permettant aux professionnels et aux familles de creer des espaces de dialogues autour de ces pratiques. Dorie Bruyas, Directrice de Fréquence Ecoles.

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FRÉQUENCE ÉCOLESGUIDE DES ATELIERS TOUT PUBLIC

ContributeursDorie BruyasKimi DoJulie Borgeot

Illustrations, photosThe Noun ProjectFréquence Écoles

Année 2018 - www.frequence-ecoles.org

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