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EIN SPIEL VON THOMAS SPITZER FÜR 3 – 5 SPIELER · 2017-10-25 · Dans La Granja, les joueurs sont à la tête de petites fermes situées dans le hameau Alpich près du village

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FÜR 3 – 5 SPIELER

EIN SPIEL VON THOMAS SPITZER

Un jeu de Andreas Odendahl et Michael Keller

de 1 à 4 joueurs

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1.0 INTRODUCTION

Dans La Granja, les joueurs sont à la tête de petitesfermes situées dans le hameau Alpich près du villaged'Esporles, sur l'île de Majorque.

Durant une partie, ils font prospérer leur ferme enachetant des champs ou en construisant des exten-sions. Ils se disputent également les meilleures livrai-sons de marchandises au village. La vitesse sera unfacteur clef de succès !

La Granja est un jeu profond qui nécessite une plani-fication méticuleuse. Pour gagner, les joueurs doi-vent apprendre à faire face aux aléas lié aux dés etaux cartes.

2.0 MATÉRIEL ET TERMES IMPORTANTS

Une boîte de La Granja contient :

✿ 1 plateau de jeu✿ 4 plateaux individuels✿ 66 cartes Ferme✿ 9 dés Revenu✿ 100 pions Joueur (cylindres octogonaux en bois ;

25 dans les 4 couleurs des joueurs)✿ 4 disques en bois (1 dans chaque couleur)✿ 16 tuiles Âne (4 tuiles par joueur)✿ 38 pièces en argent (avec des valeurs de 1 réal etde 3 réaux)✿ 66 jetons Points de victoire (avec des valeurs de1, 3, 5 et 10)✿ 4 tuiles Ordre du tour (numérotées de 1 à 4)✿ 24 tuiles Toit✿ 24 tuiles Commerce✿ 3 tuiles Bâtiment bloqué (numérotées de 1 à 3)✿ 4 aides de jeu✿ 1 livret de règles✿ 1 glossaire

2.1 Le plateau de jeu

Le centre du plateau de jeu de La Granja représentela place du marché du village d'Esporles. Elle secompose d'emplacements hexagonaux d'unevaleur comprise entre 2 et 6. Les emplacementsmarqués d'un «X» ne sont pas accessibles lors desparties à 2 ou 3 joueurs (voir chapitre 4.0).

Il existe six commerces répartis autour de la placedu marché. Chacun d’entre eux est lié à un tableaureprésentant des marchandises sur quatre lignes(une par joueur). Chaque joueur pourra livrer lesmarchandises d’une ligne pour gagner la tuileCommerce associée et ses avantages.

Les cases Revenu (associées à des valeurs de dés al-lant de 1 à 6) sont représentées sur le côté gauche duplateau. Les emplacements pour les tuiles Toit(associés aux tours 2 à 6) se situent en bas à droitedes emplacements Revenu. Les tuiles Toitdisponibleslors du tour en cours seront disposées sur les quatre

SOMMAIRE

1.0 Introduction2.0 Matériel et termes importants

3.0 But du jeu4.0 Mise en place

5.0 Déroulement du jeu6.0 Phase Ferme7.0 Phase Revenu

8.0 Phase Transport9.0 Phase Décompte

10.0 Fin du jeu11.0 Jeu en solitaire

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emplacements situés juste au-dessus. Enfin, la pisteSiesta - représentant l'état de repos des joueurs pen-dant un tour - est située sur le côté droit du plateau.

2.2 Les cartes Ferme

Le jeu La Granja contient 66 cartes Ferme. Pendantune partie, les joueurs peuvent jouer les cartesqu’ils ont en main sous un des quatre côtés de leurferme représentée par leur plateau individuel. Unefois la carte placée sous le plateau, seules lesinformations encore visibles seront utilisées pour lereste de la partie :✿ Une carte placée à gauche de la ferme devient

un champ. Il en existe de trois types : olives,céréales ou raisins.

✿ Une carte placée sous une destrois encoches au­dessus de laferme devient une charrette.

✿ Une carte placée à droite de la ferme devientune extension de celle­ci.

✿ Une carte placée sous une des trois encochesdu bas de la ferme devient un assistant avec sacapacité spéciale.

2.3 Les dés Revenu

Le jeu contient neufdés. Le nombre de désutilisés pour être affec-tés aux emplacementsRevenu dépend dunombre de joueurs.

Place du marché

6 cases Revenu

Lignes de marchandi­ses d’un commerce

Emplacement non dispo­nible à 2 ou 3 joueurs

Emplacement d’unetuile Commerce

Piste Siesta

Commerce

Emplacements pourles tuiles Toit

Contenu d’unecharrette

AssistantChamp

Extensionde ferme

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2.4 Les plateaux individuels

Chaque joueur dispose d'un plateau individuel repré-sentant sa ferme. On y trouve six emplacements pourles tuiles Commerce acquises pendant la partie, plu-sieurs entrepôts pour les marchandises (primaires ettransformées), le prix d'achat et de vente des mar-chandises primaires, le coût d'une transformation desmarchandises primaires, un espace central pour lesmarchandises commerciales, un enclos pour deuxcochons, un rappel des marchandises issues de laferme et du coût des extensions, le bâtiment de laferme avec cinq emplacements pour les tuiles Toit, unemplacement pour les tuiles Âne jouées, un emplace-ment pour chacun des deux dés Revenu choisis.Attention : Les entrepôts ainsi que l'emplacement desmarchandises commerciales peuvent contenir autantde pions du joueur que souhaité. Ce n'est pas le cas del'enclos à cochons qui est limité à deux pions (c'estpourquoi il y a deux emplacements octogonaux).Les cartes Ferme peuvent être placées aux quatre

côtés du plateau individuel. Selon leur emplace-ment, elles remplissent différentes fonctions.Seules trois cartes peuvent être placées dans lesencoches au­dessus et en dessous du plateau (unepar encoche). Il n'y a par contre pas de limite aunombre de cartes qui peuvent être placées àgauche ou à droite (en les superposant).

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Emplacement des tuiles Âne

Emplacements destuiles Commerce

Résumé desmarchandises et coût

des extensions

Coût de transformation

Entrepôt à viande

Emplacementdes dés Revenu

Prix d’achat d’unemarchandise

Prix de vente d’unemarchandise

Entrepôtspour le vin etla nourriture

Emplacements destuiles Commerce

Cinq emplacements pour les tuiles Toit

Emplacement des mar­chandises commerciales et

rappel de leur utilisation

Emplace­ment deschamps

Emplace­ment des

extensions

Emplacementpour deux

cochons (troisavec l’extension)

Trois emplacements pourles charrettes

Trois emplacementspour les assistants

Entrepôts pour les marchandises pri­maires (olives, céréales et raisins)

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2.5 Les tuiles du jeu

2.5.1 L’argent du jeuLa monnaie dans La Granja est le réal en argent. Elle est composée de pièces de 1 réal et de 3 réaux.Les joueurs peuvent à tout moment faire de lamonnaie. L’argent des joueurs doit rester visible detous.

2.5.2 Jetons Point de victoireLorsqu'un joueur gagne des points de victoire (PV),il les prend immédiatement de la réserve générale.Il existe des jetons de 1, 3 , 5 et 10 points de victoire.Les joueurs peuvent à tout moment faire de lamonnaie. Les points de victoire sont conservés facecachée.

2.5.3 Tuiles CommerceChaque commerce du village est associé à un typede tuile Commerce. Un joueur ne peut gagner qu'une seule tuile de chaque type. Chaque tuile possè-de une capacité expliquée plus loin (voir 8.3.1).

2.5.4 Tuiles ToitChaque joueur peut acheter une tuile Toit par tour.Chaque tuile procure un avantage et le joueurgagne également des points de victoire à partir dela deuxième achetée.

2.5.5 Tuiles ÂneChaque joueur dispose d'un set identique dequatre tuiles Âne. A chaque tour, les joueurs enchoisissent une. Elle indique le nombre de livrai-sons possibles (le nombre d’ânes) et de combiende cases le joueur pourra avancer son marqueur surla piste Siesta (le nombre de chapeaux).

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2.5.6 Tuiles Bâtiment bloquéLa Granja contient trois tuiles Bâtiment bloqué.Elles sont placées au début du jeu sur trois des sixcommerces du village, interdisant temporairementleur utilisation.

2.5.7 Tuiles Ordre du tourCes tuiles indiquent la position des joueurs dansl’ordre du tour.

2.6 Les aides de jeu

D'un côté, elles résument le déroulement d'un tourde jeu. De l'autre, elles indiquent les différentsmoyens de gagner des points de victoire.

2.7 Le matériel en bois

2.7.1 Les pions octogonaux des joueursChaque joueur reçoit 25 pions octogonaux desa couleur. La positiondu pion à la ferme ou auvillage définit ce qu’ilreprésente.

Exemple : si un pion se situe sur l'emplacementMarchandises commerciales, c'est une marchandisecommerciale; s'il est dans un champ d'olives, c'estune olive, etc.

Un joueur ne peut jamais dépasser son total de 25 pions en jeu ! Si, dans de rares cas, les 25 pionsdu joueur sont tous en jeu lorsqu'il doit en faireentrer un nouveau, il doit d'abord en enlever unde sa ferme ou du plateau central.

2.7.2 Les disquesChaque joueur possède un disque de sa couleur. Ilest placé initialement sur la case 0 de la piste siesta.Pendant la partie chaque marqueur se déplacerasur cette piste pour indiquer l’état de repos desjoueurs.

2.8 Explication des termes

Les termes suivants ont une signification particuliè-re dans La Granja :✿ Marchandises primaires : Ce sont les olives,céréales et raisins. Elles sont cultivées dans leschamps, stockées dans les entrepôts et peuvent êt-re transformées. A l’exception de celles cultivéesdans les champs, toute marchandise primaire reçue

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Ce pion indique que lejoueur possède une

olive

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par un joueur doit être placée dans l’entrepôtcorrespondant de son plateau Ferme. ✿ Ressources : Les olives, céréales, raisins etcochons (le traditionnel «porc noir») composent lesressources du jeu. Elles peuvent être achetées,vendues ou transformées.✿ Transformation (marchandises transformées) :Les raisins peuvent être transformés en vin, lescochons en viande et les olives et céréales ennourriture. Une transformation coûte de l'argent.✿ Revenu : Un joueur obtient un revenu déterminépar un dé. Ce revenu peut être une ou plusieursressources, de l'argent, une livraison, une ou deuxtransformations gratuites, la progression d'une oudeux cases sur la piste Siesta ou la possibilité depiocher ou jouer une carte.✿ Code couleur : Une couleur est associée à cha-que phase du tour de jeu :

Phase Ferme – bleuPhase Revenu – vertPhase Transport – grisPhase Décompte – rouge

✿ Marchandises commerciales : Elles peuvent êtreéchangées contre des ressources ou des actions.

✿ Ferme : Elle est représentée par le plateau indivi-duel du joueur et par les cartes jouées.✿ Marchandises : Un terme général important quipeut désigner :

de l'argent des points de victoire des marchandises primaires

(olives, céréales, raisins) des marchandises transformées

(nourriture, vin, viande) des cochons

Un tableau représente toutes les marchandises etle coût des extensions de la ferme dans le coinsupérieur droit du plateau joueur.✿ Livraison : Une icône âne représente une livrai-son. Une marchandise peut être livrée dans uncommerce du village ou dans l’une des charrettesdu joueur

3.0 BUT DU JEU

Les joueurs disposent de six tours pour faire pros-pérer leur ferme et livrer des marchandises auvillage d'Esporles afin de gagner des points devictoire.

Il y a deux façons principales d'obtenir des pointsde victoire :

1. Dès qu'un joueur a fourni toutes les marchandi-ses demandées par un commerce, il obtient despoints de victoire et la tuile Commerce associée.

2. Lorsque qu’un joueur livre complètement unede ses charrettes, il obtient des points de victoire et une marchandise commerciale.

Il est important de surveiller les actions des autresjoueurs et d'adapter sa stratégie aux aléas des déset des cartes.Le joueur avec le plus de points de victoire en fin departie est le vainqueur et le nouveau propriétairedu domaine de La Granja !

4.0 MISE EN PLACE

Le plateau de jeu est placé au centre de la table.Chaque joueur reçoit une ferme, 25 pions de sa cou-leur, un set de quatre tuiles Âne (avec un, deux, tro-is et quatre ânes), 1 point de victoire et 1 réal.

Chaque joueur reçoit également une marchandisecommerciale : un pion de sa couleur est placé surl'emplacement Marchandise commerciale de la fer-me. Le reste des pions compose sa réserve person-nelle.Mélangez les 66 cartes Ferme et distribuez-en qua-tre face cachée à chaque joueur. Les autres cartesforment une pioche, face cachée.Attention : Lorsque la pioche est vide, mélangeztoutes les cartes défaussées pour en former unenouvelle.Triez les tuiles Toit en fonction du numéro imprimé

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Marchandisecommerciale

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au dos (il indique à quel tour elles entrent en jeu) etplacez­les sur les emplacements correspondantsdu plateau de jeu. Les tuiles Toit de valeur 2 à 6 sontplacées face cachée dans la ligne inférieure tandisque les tuiles de valeur 1 sont placées face visiblesur la ligne supérieure.

Attention : A moins de quatre joueurs, n'utilisez qu'une tuile Toit par joueur (choisie aléatoirement)et par tour. Les tuiles restantes sont remises dansla boîte sans les regarder.

Pour chaque commerce, placez autant de tuileCommerce associée que de joueurs. Ajoutez unpoint de victoire sur chaque zone grise située àcoté des commerces (les zones avec quatre empla­cements pour les pions des joueurs).

Lancez un dé. Sa valeur détermine sur quelbâtiment placer la tuile Bâtiment bloqué numéro 1.Lancez à nouveau ce dé pour déterminer sur quelsbâtiments placer les deux tuiles 2, puis 3∙ Si un bâti-ment est déjà occupé par une tuile, le dé est relan-cé jusqu'à obtenir une valeur correspondante à un

emplacement vide. Il est recommandé de placer latuile au milieu du tableau de marchandises associéà chaque bâtiment. Placez également un point devictoire à côté des trois tuiles Bâtiment bloqué.

Choisissez aléatoirement le premier joueur et don-nez­lui la tuile Ordre du tour numéro 1. Les autresjoueurs reçoivent en sens horaire les autres tuilespar ordre croissant. A moins de quatre joueurs, lestuiles non utilisées sont remises dans la boîte.

Placez les dés Revenu à proximité du plateau. Enfonction du nombre de joueurs, utilisez deux déspar joueur plus un dé additionnel, soit un total de :

2 joueurs 5 dés3 joueurs 7 dés4 joueurs 9 dés

Dans l’ordre du tour, chaque joueur place un de sespions sur l’un des 4 emplacements du centre dumarché. Le 1 premier joueur place son pion sur lacase 2, le deuxième joueur sur la case 3, la troisièmejoueur sur la case 4 et le quatrième joueur sur lacase 5.

En sens inverse de l'ordre du tour, chaque joueurplace son disque sur la case 0 de la piste Siesta. Lesdisques forment une pile dont celui du premierjoueur est au sommet.

Les points de victoire et les pièces de réal en argentforment une réserve générale à proximité du plateau.

Attention : Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, les em-placements extérieurs de la place du marché sontcondamnés. Ils sont identifiés par un «X».

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Détermine où placer lestuiles Bâtiment bloqué

La ferme d’un joueur endébut de partie

Inaccessible dans unepartie à 2 ou 3 joueurs

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5.0 DÉROULEMENT DU JEU

Une partie de La Granja dure six tours. Un tour estcomposé de quatre phases successives :

Phase Ferme (voir 6.0)Phase Revenu (voir 7.0)Phase Transport (voir 8.0)Phase Décompte (voir 9.0)

Note : La Granja ne contient pas de marqueur detour. Le tour en cours est déterminé par le plusgrand numéro visible sur les emplacements des tui-les Toit.

5.1 Actions ‘‘toujours disponibles’’

La Granja est un jeu très flexible qui permet aujoueur actif de réaliser beaucoup d’actions pendantson tour. Parmi ces actions, il en existe qui peuventêtre réalisées durant toutes les phases du tour dejeu. Seul le joueur actif peut réaliser ces actions.Ces actions sont : l'utilisation des marchandises

commerciales, l'achat ou la vente de ressources etla transformation de ressources.

5.1.1 Utilisation des marchandisescommerciales

Pendant la partie (essentiellement en livrant ses char-rettes), un joueur recevra des marchandises commer-ciales. Une marchandise commerciale est représentéepar un pion du joueur sur l'emplacement central de saferme.

Un joueur peut utiliser une marchandise commercia-le pour effectuer une des actions suivantes (il placeensuite son pion dans sa réserve personnelle) :✿ Gagner 4 réaux : Il prend 4 réaux de la réservegénérale.

✿ Gagner deux marchandises primaires différentes :Il prend deux marchandises primaires différentesen plaçant deux pions sur les entrepôts

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Le joueur possède une mar­chandise commerciale

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correspondants de sa ferme.✿ Piocher ou jouer une carte : Soit il joue une carte

en la glissant sous un des cotés de sa ferme (enn'oubliant pas le coût des extensions éventuel-les, voir 6.0), soit il tire la première carte de lapioche et la met dans sa main.

✿ Gagner un cochon : Il prend un cochon enplaçant un pion sur un emplacement libre de sonenclos.

✿ Transformer gratuitement deux ressources : Ilpeut gratuitement transformer deux de sesressources. Pour ce faire, il déplace le pion depuisun entrepôt ou un champ vers le nouvel entrepôten suivant la flèche correspondante. Le coût indi-qué sur la flèche est ignoré.

Un joueur a également la possibilité de transporterses marchandises commerciales vers l'un descommerces du village pendant la phase Transport,voir 8.3.1.

5.1.2 Acheter ou vendre des ressourcesLorsqu'un joueur achète des ressources, il place unpion par ressource achetée sur l'entrepôt associéou sur l'enclos, s’il s’agit d’un cochon.

Lorsqu'il vend des ressources, il retire les pions res-pectifs de ses entrepôts ou enclos.

Attention : Les marchandises primaires ne peuventpas être vendues depuis les champs ! (Exception :Carte 35 Ouvrier Agricole.)

Attention : Les marchandises transformées nepeuvent pas être directement achetées ouvendues. Un joueur peut indirectement acheterune marchandises transformée en achetant aupréalable la ressource puis en la transformant.

5.1.3 Transformer des ressourcesUn joueur peut transformer des marchandisesprimaires et des cochons en marchandises transfor-mées. Pour ce faire, le pion est déplacé depuis sonemplacement original vers le nouvel emplacementcorrespondant.

Les coûts des transformations sont indiqués sur lesflèches entre les entrepôts, les champs et les enclos.

5.1.4 Marchandises primaires sur leschamps

Les marchandises primaires ne peuvent pas êtredéplacées entre un champ et l’entrepôt du mêmetype. Elles restent dans les champs jusqu'à ce qu’onles utilise pour :✿ une transformation (voir 5.1.3)✿ un paiement pour une extension (voir 6.0)✿ une livraison (voir 8.3)

6.0 PHASE FERME

La phase Ferme se décompose en quatre étapes.Une étape est toujours résolue complètement partous les joueurs dans l'ordre du tour avant depasser à la suivante. Quand les joueurs sont fami-liarisés avec le jeu, les trois premières étapespeuvent être résolues simultanément.

1. Jouer une carte Ferme et refaire sa mainChaque joueur peut jouerune carte avant de piocherune ou plusieurs cartes pouratteindre sa limite de cartesen main.

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Acheter des olives ou des céréales coûte 3 réaux. Vendre ces deux ressources rap­

porte au joueur 1 réal chacune.

Transformer leraisin du champou de l'entrepôt

coûte 3 réaux.Le pion corre­spondant estdéplacé vers

l'entrepôt à vin.

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Exception : Au premier tour, tous les joueursjouent deux cartes au lieu d’une seule !

Selon la fonction de la carte Ferme qu'il souhaiteutiliser, le joueur la place sous l’un des quatre côtésde sa ferme :✿ Une carte placée sous le côté gauche de la ferme

est un champ. Une marchandise primaire poussedans un champ (une olive, une céréale ou duraisin), voir étape 3 de la phase Ferme. Seulel'information sur le bord gauche de la carte restevisible lorsqu'un joueur la joue sous sa ferme. Ilpeut avoir un nombre illimité de champs. Unchamp arrive toujours en jeu sans marchandiseprimaire dessus !

✿ Une carte placée sous une des trois encoches au-dessus de la ferme est une charrette. Seulel'information du côté supérieur de la carte restevisible ! Chaque charrette doit être complète-ment chargée avec les bonnes marchandisesavant de se rendre au marché. Une fois aumarché, elle rapporte au joueur une marchandisecommerciale et des points de victoire selon ladeuxième ligne de la carte (voir 8.0).

✿ Une carte placée sous le côté droit de la fermeest une extension. Seule l'information sur le borddroit de la carte reste visible ! Une extensionprocure différents avantages.

✿ Une carte placée sous une des trois encoches dubas de la ferme est un assistant avec unecapacité spéciale. Seule l'information du côtéinférieur de la carte reste visible ! Les assistantset leurs fonctions sont détaillés dans le glossaire.

Placer une carte en tant que charrette, assistant ouchamp est toujours gratuit. Si un joueur disposedéjà de trois assistants (ou charrettes) dans sa fer-me et souhaite en placer un(e) autre, il doit d'aborden défausser un(e) afin de libérer une place. Unjoueur peut avoir un nombre illimité de champs.

Placer une carte en tant qu'extension a un coût.Celui­ci est payé en marchandises. Chaque nouvelleextension coûte plus cher que la précèdente. Le coûtde la première est d'une marchandise, deux mar-chandises pour la seconde, trois pour la troisième,etc.Note: Il faut utiliser des marchandises différentespour payer une extension. En théorie, un joueur peutplacer autant d'extensions que souhaitées tant qu'ilpeut en payer le coût. Un rappel des marchandises etdes coûts des extensions se situe dans le coin

supérieur droit de la ferme des joueurs.

A la fin de cette étape, chaque joueur pioche autantde cartes que nécessaire pour ramener sa main à lacapacité maximum. Au début, elle est fixée à troiscartes comme indiqué par leur ferme. Chaque exten-sion ainsi que certains assistants augmentent la limitede cartes en main.

Attention : La limite de cartes en main est seule-ment vérifiée à ce moment du jeu; un joueur peuttrès bien dépasser cette limite pendant un tour dejeu. Il arrive donc qu’il doive se défausser de cartesen excès au lieu d’en piocher pour refaire sa main.

2. Gagner son salaireChaque joueur prend les dif-férents éléments consituantson salaire dans la réserve.Au début du jeu, aucunjoueur n’obtient de salairerégulier. Les tuiles Commerce bleues (voir 8.3.1)ainsi que les extensions avec une partie bleueprocurent un salaire. Il peut être sous formed'argent, de marchandises primaires, de cochonsou de marchandises commerciales.

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Rappel des coûtsdes extensionset de toutes lesmarchandises.

La main de ce jou­eur est limitée à

4 cartes.

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3. Production des champs etreproduction des cochonsChaque joueur reçoit desnouvelles marchandises pri-maires dans ses champs etles cochons se reproduisent.

Une marchandise primaire est placée sur chaquechamp vide du joueur. Il prend un pion de sa réser-ve et le place sur le champ concerné.S'il dispose d'au moins deux cochons, il reçoit uncochon issu de la reproduction.

Note : Le joueur doit disposer d'un emplacementlibre dans son enclos pour recevoir le cochon sup-plémentaire. Il ne peut pas immédiatement vendreun nouveau­né ! Il est possible de vendre un cochonpour libérer une place mais il doit alors en rester aumoins deux pour assurer la reproduction. La fermedispose de deux emplacements pour cochons.Certaines extensions offrent un emplacement sup-plémentaire. Même avec plus de deux cochons, lareproduction ne donne naissance qu'à un seul nou-veau cochon.

4. Achat des tuiles ToitChaque joueur peut acheterune seule tuile Toit par tour,parmi celles visibles . L'achats'effectue dans l'ordre dutour.Attention : Durant le premier tour, les joueursachètent leur tuile Toit en sens inverse de l'ordredu tour !

Le coût d'une tuile Toit est exprimé en réal.Note : Le coût correspond au tour en cours, 1 réalpour le tour 1 et jusqu'à 6 réaux pour le sixième etdernier tour.

Les tuiles Toit achetées sont placées à la ferme surle premier emplacement Toit libre en commençantpar la gauche (celui­ci ne doit pas obligatoirementcorrespondre au numéro du tour en cours !). Le joueur reçoit immédiatement les points de victoirereprésentés sur l'emplacement recouvert par la tui-le achetée.

Chaque tuile Toit possède une fonction spéciale.Celle­ci peut être utilisée une seule fois par partielors du tour de son propriétaire. Les tuiles sont tou-tes colorées selon la phase où elles peuvent être

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Ce joueur gagne unsalaire de

4 réaux (3+1) et 1marchandise com­merciale. Il ajoute

l'argent à sa réserveet place un pion desa réserve sur l'em­placement des mar­chandises commer­

ciales au centre de saferme.

Des nouvelles mar chandises primaires

poussent sur ces deuxchamps vides.

Le joueurreçoit un

cochon issu dela reproduction

Le joueur achèteune autre tuileToit au tour 2.

Il paye 2 réaux etreçoit 1 point de

victoire.

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utilisées. Après leur utilisation, elles sontretournées face cachée.Note : Chaque joueur peut acheter une tuile Toitpar tour. Une ferme ne dispose que de cinq empla-cements Toit. Cela signifie que le joueur ne pourraacheter qu'un maximum de cinq tuiles (sauf avecl’assistant Constructeur de grange). Une tuile Toitachetée ne peut pas être défaussée.

Les fonctions des tuiles Toit :

✿ Gagner une olive / gagner un raisinLe joueur gagne une olive ou un rai-sin (il place son pion dans l'entrepôtcorrespondant de sa ferme).

✿ Gagner une céréale ou une oliveLe joueur gagne une céréale ou une olive (ilplace son pion dans l'entrepôt correspon-dant de sa ferme).

✿ Gagner une marchandise primaireLe joueur gagne une marchandise primaire(olive, céréale, raisin ­ il place son pion dansl'entrepôt correspondant de sa ferme).

✿ Gagner deux marchandises primairesLe joueur gagne deux marchandises primai-res différentes (il place deux de ses pionsdans les entrepôts correspondants de saferme).

✿ Gagner un cochonLe joueur gagne un cochon (il place sonmarqueur sur un emplacement vide de l'en-clos de sa ferme). S’il n’a pas de place dansson enclos, il doit le vendre immédiatement.

✿ Transformer une ressource gratuitementLe joueur peut transformer une de ses res-sources gratuitement et la déplacer d'unchamp ou d'un entrepôt vers l'entrepôt cor-respondant.

✿ Effectuer une livraisonLe joueur peut effectuer une livraison(voir 8.3).

✿ Jouer ou piocher une carteLe joueur peut placer une carte de sa mainsur sa ferme (en tenant compte des coûtsdes extensions, voir 6.0) ou prendre la pre -mière carte de la pioche dans sa main.

✿ Recevoir 1 point de victoireLe joueur reçoit 1 point de victoire de laréserve générale.

✿ Gagner 2 réauxLe joueur reçoit 2 réaux de la réservegénérale.

✿ Retourner une tuile ToitLe joueur peut retourner une tuile Toitprécédemment utilisée. Il pourra à nou veaul'utiliser une fois.

✿ Avancer d’une ou deux cases sur la pisteSiesta

Le joueur peut avancer d’une ou deux cases sur lapiste Siesta (voir 8.2).

7.0 PHASE REVENU

7.1 Choisir les dés Revenu

Le premier joueur prend unnombre de dés dépendantdu nombre de joueurs (voir4.0), les lance et les place àgauche des emplacementsRevenu correspondants.

Dans l'ordre dutour, chaque jou-eur prend un déet le place surl'emplacementgauche de sa fer-me. Après cela,le joueur effec-tue immédiate-ment l'actioncorrespondante!Lorsque tous lesjoueurs ont pris

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un dé et effectué uneaction, ils choisissentun deuxième dé dansl'ordre du tour, le pla-cent sur l'emplace-ment droit de leur fer-me puis effectuentl'action correspon-dante.

Finalement, il ne reste qu'un seul dé à côté d'un em-placement Revenu. Tous les joueurs effectuent l'ac-tion correspondante dans l'ordre du tour.

7.2 Les emplacements Revenu

✿ Dé de valeur 1 : Gagner un cochonLe joueur gagne un cochon et place un deses pions sur un emplacement libre de sonenclos, sinon il doit immédiatement vend-re le cochon.✿ Dé de valeur 2 : Jouer une carte, piocherune carte ou gagner une marchandise pri­maireLe joueur choisit une de ces options:1. Il place une carte de sa main sous sa fer-

me (en tenant compte du coût des ex-tensions !) ou il prend la première cartede la pioche dans sa main.

2. Il gagne une marchandise primaire (oli-ve, céréale, raisin ­ il place un de sespions sur l'entrepôt correspondant).

✿ Dé de valeur 3 : Gagner deux marchan­dises primaires différentesLe joueur gagne deux marchandises pri-maires différentes (il place deux de sespions sur les entrepôts correspondants).✿ Dé de valeur 4 : Gagner 4 réauxLe joueur gagne 4 réaux.

✿ Dé de valeur 5 : Transformer deux res­sources gratuitement, transformer uneressource gratuitement et avancer d’unecase sur la piste Siesta ou avancer de deuxcases sur la piste SiestaLe joueur choisit une de ces options :1. Transformer deux de ses ressources

gratui tement et les déplacer depuisleurs champs ou entrepôts vers le oules nouveaux entrepôts corre-spondants.

2. Transformer une de sesressources gratuite-ment et la déplacer duchamp ou de l'entrepôtvers l'entrepôt correspon-dant. Puis, avancer d'une ca-se sur la piste siesta.

3. Avancer de deux cases sur la pi-ste Siesta.

✿ Dé de valeur 6 : Effectuer une livraisonou gagner 2 réauxLe joueur effectue une livraison (voir 8.3)ou gagne 2 réaux.

8.0 PHASE TRANSPORT

La phase Transport se décompose en quatreétapes. L'étape 1 est réalisée simultanément, lesautres le sont dans l'ordre du tour. Une étape doitcomplètement être achevée avant de passer à lasuivante.

8.1 Choix de la tuile Âne

Chaque joueur choisit secrè-tement une de ses tuiles Ânedisponibles et la place facecachée devant lui. Au pre-mier tour du jeu, les joueursdisposent des quatre tuilesÂne. Au deuxième, la tuile choisie précédemmentn'est plus disponible ; au troisième, les tuiles choi-sies aux tours 1 et 2 ne sont pas disponibles.

Lors du quatrième tour, au début de la phase Trans­port, les joueurs peuvent à nouveau choisir parmi

les quatre tuiles Âne. Les tours 5 et 6 sonttraités comme les tours 2 et 3.

Lorsque tous les joueurs ont choisi leurtuile Âne, ils la retournent simultané­ment.

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8.2 Avancée sur la piste Siesta etnouvel ordre du tour

Dans l'ordre du tour, lesjoueurs avancent de o, 1, 2 ou3 cases sur la piste Siesta enfonction de la tuile Âne choi-sie. Si un joueur arrive à unemplacement déjà occupépar un disque d'un autre joueur (ou plusieurs dis-ques), il place le sien au sommet de la pile.

Note : Une des tuiles Commerce permet d'avancerd'une case supplémentaire (voir 8.3.1).

Si un joueur a atteint la dernière case de la pisteSiesta, il ne peut plus avancer sur celle­ci.

Le nouvel ordre du tour est maintenant déterminéen fonction de la piste Siesta. Le joueur le plus avan-cé sur celle­ci est le nouveau premier joueur etreçoit la tuile ordre du tour 1. Le joueur en deuxiè-me position reçoit la tuile ordre du tour 2, etc. Sideux ou plusieurs joueurs occupent la même case,le joueur dont le disque est le plus haut sur la pilejouera avant. Ce nouvel ordre du tour est appliquéimmédiatement. Les disques restent à leur empla-cement pour le moment.

8.3 Effectuer des livraisons

Les joueurs effectuent leurslivraisons dans le nouvelordre du tour.Chaque âne représenté sur latuile Âne permet d'effec tuerune livraison.Le nombre d'ânes présents sur la tuile Âne repré -sente le nombre maximum de livraisons que le jou-eur peut effectuer.Note: Une des tuiles Commerce permet d'effectuer

une livraison supplémentaire (voir8.3.1).

Une livraison correspond à unecargaison transportée à un com-merce ou à une charrette glissée au­dessus de laferme. Si le joueur dispose de plusieurs livraisons, ilpeut en utiliser certaines pour livrer les commerceset d’autres pour ses charrettes (dans n'importequel ordre).

Chaque joueur effectue la totalité des livraisons in­diquées par sa tuile Âne avant de passer aux livrai­sons du joueur suivant.

Lorsque le joueur a terminé ses livraisons, il place satuile Âne face cachée sur l'emplacement supérieurgauche de sa ferme. Cette tuile n'est plus disponi-ble pour le moment (voir 8.1).

8.3.1 Livraisons aux commerces du village Chaque joueur peut livrer les six commerces.Cependant, au début du jeu, trois des six commer-ces sont «inaccessibles» et sont recouverts d'unetuile bloquant toute livraison (voir 8.3.2).

Chaque commerce possède une ligne de marchan-dises par joueur (séparée par un trait horizontal).Le joueur choisit une ligne vide lorsqu'il effectue sapremière livraison. Il conservera cette ligne pour lereste de la partie. Celle­ci indique les marchandisesqui devront être livrées dans le commerce.

Un joueur peut livrer des marchandises dansdifférents commerces au cours de la même phaseTransport. Pour effectuer une livraison, le joueurprend la marchandise concernée ou une marchan-dise commerciale dans sa ferme et place son pionsur l’illustration correspondante de sa ligne ducommerce. Les marchandises peuvent être livréesdans n'importe quel ordre ; un joueur ne doit pasnécessairement suivre l'ordre indiqué par sa ligne.Les commerces peuvent être livrés en plusieurstours.

Lorsqu'un joueur a livré toutes les marchandisesd’un commerce (sa ligne est remplie de pions), ildéplace immédiatement un des pions sur l’un des 4emplacements de la zone grise située devant lebâtiment. S’il est le premier à se placer dans cettezone grise, il prend le point de victoire qui y a étéplacé en début de partie. Le joueur ne peut désor-

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Le joueur peutavancer de deuxcases sur la piste

Siesta

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mais plus livrer ce commerce pour le reste de la par-te. Les autres pions de sa ligne retournent dans saréserve.

Lorsqu'un joueur livre entièrement un commerce, ilprend la tuile Commerce correspondante et la place

à l'emplacement correspondant de sa ferme. Ilgagne autant de points de victoire que

la valeur du tour en cours (rappel : lepremier joueur à livrer entière-ment un commerce reçoit un

point de victoire supplémentaire).Le joueur peut ensuite bénéficier del’effet immédiat de la tuile (l’effet im-

médiat est parfois différent de l’effetnormal ­ voir plus loin).

Note : lorsque qu’un joueur récupère unetuile, il la place sur la face plus claire (la tuile nepourra plus être utilisée lors de ce tour de jeu). À la

fin d’un tour, toutes ces tuiles sont tournées surleur face active, plus sombre. Les tuiles sont alorsconservées sur cette face jusqu'à la fin du jeu.

L’effet normal de quatre des six tuiles peut être ac-tivé lors de certaines phases (une seule fois partour). La couleur de la tuile est identique à celle dela phase au cours de laquelle elle peut être utilisée :✿ Bleue : Augmentation du salaire.✿ Grise/Verte : Utilisable pendant les phases Reve­

nu ou Transport.✿ Grise : Fonction spéciale pendant la phase Trans­

port.

Les effets de ces quatre tuiles Commerce sont :

✿ Maison du commerceEffet immédiat : gagnez 3 réaux.Effet normal : gagnez 3 réaux supplémen­taires à l'étape 3 de la phase Ferme.

✿ RestaurantEffet immédiat : effectuez une livraison etgagnez les points de victoire associés à lacase Siesta où se trouve votre disque.

Effet normal : avancez d'une case supplémentairesur la piste Siesta lors de l'étape 2 de la phase Trans­port et faites une livraison supplémentaire lors del'étape 3 de la phase Transport (et non pas lors del'étape 4­livraisons supplémentaires !).✿ Traiteur

Effet immédiat : gagnez une marchandisecommerciale.Effet normal : gagnez une marchandise

commerciale à l'étape 3 de la phase Ferme.✿ Marchand de légumes

Effet immédiat : gagnez une ressource devotre choix.Effet normal : gagnez une ressource de

votre choix à l'étape 3 de la phase ferme

L’effet normal des tuiles suivantes peut être utiliséà tout moment (y compris plusieurs fois) lorsque latuile est sur sa face active et lorsque les conditionsde son déclenchement sont réunies:

✿ Epicerie du villageEffet immédiat : gagnez 2 points de victoire.Effet normal : gagnez 2 points de victoire àchaque fois que vous gagnez une tuile

Commerce.Habituellement, la tuile est activée lors de l'étape 4de la phase Transport mais elle peut aussi l'être lors

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Le joueur livre du vindans le commerce

Le joueur a livréentièrement un

commerce, ilreçoit la tuile Com­merce associée etdes points de vic­

toire.

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de la phase Revenu si le joueur reçoit une tuile Com-merce après une livraison liée à un dé de valeur 6.✿ Boucher

Effet immédiat : gagnez un nombre depoints de victoire égal au nombre de char-rettes présentes dans votre ferme.Effet normal : gagnez 1 point de victoire sup-

plémentaire lorsque vous livrez entièrement une char-rette.Habituellement, la tuile est activée lors de l'étape 3de la phase Transport mais elle peut aussi l'être lorsde la phase Revenu si le joueur complète une char­rette suite à une livraison liée à un dé de valeur 6.

8.3.2 Commerces bloquésEn début de partie, les trois commerces sur les-quels se trouvent les tuiles Bâtiment bloqué ne peu-vent recevoir aucune livraison.

Dès qu'un premier commerce est complètementlivré par un joueur (il a rempli sa ligne de pions), latuile Bâtiment bloqué numéro 1 est remise dans laboîte. Ce commerce peut désormais être livré parles joueurs. De la même manière, retirez les tuilesnuméro 2 et 3 lorsque le deuxième et le troisièmecommerce sont entièrement livrés.

En récompense, chaque joueur qui débloque uncommerce gagne le point de victoire qui a été placéprès de la tuile Bâtiment bloqué de ce commerce endébut de partie

8.3.3 Approvisionnement des charrettesUn joueur peut charger une ou plusieurs charrettesde sa ferme.Les marchandises à livrer dans une charrette sontreprésentées en haut de la carte Ferme. Elles peu-vent être livrées dans n'importe quel ordre et surplusieurs tours.

Pour effectuer la livraison, le joueur déplace son pi-on de sa ferme ou de son champ vers l'emplace-ment de la charrette représentant la marchandisecorrespondante.

Lorsqu'un joueur a livré entièrement une charrette(un pion sur chaque emplacement visible de la carte),il gagne le nombre de points de victoire représentésur la carte (2 à 6) et gagne une marchandise com-merciale (en plaçant un pion sur l'emplacement cen-tral de sa ferme). La carte est ensuite défaussée (facevisible) et les pions sont remis dans la réserve person-nelle du joueur.

Le joueur place ensuite un pion sur un emplacementvide de la place du marché dont le numéro corres-

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Lors du deuxième tour, le joueur est le premier à effectuer les trois livraisons des marchandises trans­formées au restaurant. Il place un de ses pions sur undes emplacements gris clair et reprend ses deux aut­

res pions dans sa réserve personnelle. Comme il est lepremier à livrer complètement ce bâtiment, il reçoit 4 points de victoire en plus de la tuile associée : 1 sur

l'emplacement gris clair, 1 pour avoir débloqué le pre­mier bâtiment bloqué , 2 car nous sommes au tour

numéro 2 du jeu. Il utilise immédiatement la tuile ob­tenue en effectuant une livraison et en recevant

autant de points de victoire que la valeur de la casesiesta où se trouve son disque.

Ce commerce est lepremier à avoir été

entièrement livré parun joueur. La tuile Bâti­

ment bloqué n°1 estdonc retirée.

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pond à la valeur en points de victoire de la charrette.Il peut maintenant retirer les pions des autres joueursse trouvant sur des emplacements adjacents et de valeur inférieure à l’emplacement sur lequel il vientde se placer.

Les pions retirés sont rendus à leurs propriétaires.

Attention :Dans le cas rare où tous les emplacementsde la place du marché correspondants à la valeur dela charrette seraient déjà occupés, le joueur remplaceun pion placé sur une case de même valeur par l’undes siens (il peut se placer sur une case qu’il occupaitdéjà si c’est lui qui les occupe toutes). Il retire égale-ment les pions adverses de valeur inférieure et adja-cents au sien. Le joueur reçoit 1 point de victoire pourchaque pion adverse retiré.

8.4 Livraisons supplémentaires payantes

Dans le nouvel ordre du tour,chaque joueur peut acheterdes livraisons supplémentaires(au prix d'1 réal par livraison).L'achat de livraisons supplé-mentaires est facultatif.

Attention: Le nombre de livraisons supplémentai-res payantes est défini par les icônes de la zone gri-se, sur la partie droite de la ferme et des extensionsqu’elle contient. Chaque livraison supplémentairepermet d'approvisionner un commerce ou unecharrette, au choix du joueur (voir 8.3).

Au début du jeu, chaque joueur peut acheter une li-vraison supplémentaire (il n’y a qu’une icône sur saferme). Certaines extensions permettent d'enacheter d'autres. Un joueur achète et réalise toutesles livraisons supplémentaires qu'il souhaite réali-ser en une seule fois. Un joueur n'est pas obligé d'a-cheter toutes les livraisons supplémentaires à sadisposition.

9.0 PHASE DÉCOMPTE

Les joueurs reprennent leurs pions éventuellementplacés sur leurs assistants, puis réalisent les étapessuivantes (les deux dernières étapes sont ignoréeslors du dernier tour du jeu) :

1. Chaque joueur gagne 1 point de victoire par pion de sa couleur setrouvant sur la place dumarché (mais il ne ga-gne pas de points de vic-toire pour ses pions dans les zones grises descommerces).

2. Chaque joueur reçoit o, 1, 2 ou 3 points de vic-toire en fonction de la position de son disquesur la piste Siesta.

3. Les disques des joueurs de la piste Siesta sontmis en pile sur la case 0 en respectant l'ordredu tour. Le joueur possédant la tuile Ordre du

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Le joueur peut effectuerdeux livraisons. Il déplace

une olive depuis sonchamp et une céréale

depuis son entrepôt versla charrette. Celle­ci estmaintenant complète­

ment approvisionnée. Enrécompense, le joueur

reçoit 4 points de victoireet une marchandise

commerciale.

Après avoir complète­ment chargé la charret­te, le joueur place un pi­on sur un emplacementde valeur 4∙ Il reti re le

pion adverse de l'empla­cement 3∙ Le pion surl'emplacement 5 ne

craint rien et reste enplace. Le joueur reçoit 1 point de victoire pourle pion adverse retiré.

Le joueur peutacheter jusqu'à

deux livraisons sup­plémentaires. Il enachète une, paye 1 réal et livre unemarchandise à un

commerce.

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tour n°1 est au sommetde la pile tandis que ledernier joueur est aubas de la pile.

4. Le premier joueurprépare les tuiles Toitpour le prochain tour.Les joueurs retournentleurs éventuelles tuilesCommerce sur leur faceactive.

10.0 FIN DU JEU

Une partie de La Granja se termine après six tours.

A la fin du sixième tour, les joueurs réalisent les deuxétapes suivantes :

1. Ils vendent les ressources de leurs entrepôtsselon leur prix de vente et les marchandisescommerciales contre 4 réaux. Les marchandi-ses améliorées et celles présentes sur leschamps ne valent rien.

2. Ils échangent leur argent contre des points devictoire selon un rapport de 5:1 (5 réaux pour 1point de victoire).

Le joueur avec le plus de points de victoire gagne lapartie. En cas d'égalité, celui avec le plus d'argentrestant gagne la partie. S'il y a toujours égalité, lavictoire est partagée.

11.0 LE JEU EN SOLITAIRE

La Granja peut se jouer seul, notamment pour se fa-miliariser avec la mécanique du jeu. Toutes lesrègles normales sont appliquées hormis les excep-tions suivantes :

Mise en place1. Utilisez le matériel pour deux joueurs (une

couleur sera celle du joueur neutre).2. Utilisez cinq dés.3. Utilisez les tuiles Ordre du tour 2 et 3∙ Mélan-

gez­les face cachée puis tirez­en une pour pla-cer un de vos pions sur un emplacement cen-tral de la place du marché de la même valeur.Le pion du joueur neutre est placé sur l'autreemplacement central (de la valeur restante)de la place du marché.

4. Utilisez deux tuiles Toit pour chaque tour.

Tour de jeu1. Phase Revenu : Si vous êtes le premier joueur

(vous avez la tuile ordre du tour no2), choisis-sez un dé. Lors des premier, deuxième ettroisième tours, écartez le dé de plus petite valeur ; aux quatrième, cinquième et sixièmetours, écartez le dé de plus grande valeur.Choisissez un deuxième dé et défaussez­en unautre comme expliqué plus haut. Utilisez ledernier dé. Si vous n'êtes pas le premier joueur,écartez un dé pour chaque joueur comme ex-pliqué plus haut puis choisissez un dé. Si vousretirez un pion adverse de la place du marché,recevez 1 point de victoire par pion retiré.

2. Phase Transport : Si vous êtes le premier jou-eur, effectuez votre phase Transport dans sonintégralité. Le joueur neutre pioche ensuiteune carte. Celle­ci indique la valeur (points devictoire de la charrette) de l'emplacement dela place du marché où il doit placer un pion.Les règles suivantes s'appliquent:

a) Le joueur neutre retire autant de vos pi-ons que possible.

b) Si plusieurs emplacements correspon-dent à la valeur de la charrette, le jou-eur neutre place son pion de manière àce qu'il soit le plus difficilement retiré(par exemple le plus éloigné possiblede vos pions ou autour d'emplace-

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Le joueur reçoit 2 points de vic­toire pour son disque sur la pisteSiesta et 4 points de victoire pourses pions sur la place du marché.

Ses deux pions placés sur les com­merces ne comptent pas.

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ments de valeurs élevées).c) Si vous n'avez pas de pions à la place

du marché (ou aucun qui puisse êtreretiré), le joueur neutre place son pionde manière à ce qu'il soit le plus diffi­cilement retirable (voir au­dessus).

Si vous n'êtes pas le premier joueur, le joueurneutre pioche une carte et place un de ses pi-ons sur un emplacement de la place du mar-ché qui correspond à la valeur de la carte pio-chée avant que vous puissiez effectuer votrephase Transport.

3. Phase Décompte : Si vous atteignez au moinsla troisième case de la piste Siesta, vous serezle prochain premier joueur. Sinon, vous serezsecond.

.

Le mot des auteursLe jeu «Dice for the Galaxy» de Michael Keller aposé les bases mécaniques de La Granja. Lemécanisme de distribution des dés est inspiréd'un prototype se nommant «Arriba» (non pu-blié) de Matthias «Matze» Cramer. Carl Chu-dyk, dans son jeu «La Gloire de Rome» (2005),a créé une toute nouvelle façon d'utiliser descartes que nous espérons avoir pu adapter àun jeu de gestion.L'élément central du jeu (la place du marché)est inspiré par le temple du jeu «Luna» (H@IIGames, 2010) de Stefan Feld. Nous souhaitonsremercier tout spécialement Stefan Feld, H@llGames, Uwe Rosenberg ainsi que Linda etClaudia pour leur soutien tout au long du pro-jet.

TesteursClaudia Odendahl, Thorsten Hanson, RobertBachmann, Ralph Bruhn, Gesa Bruhn, Uwe Rosenberg, Horst Sarchow, Thorsten Tolzmann,Karsten Esser, Grzegorz Kobiela, Silke Hüsges,Christian Stöhr, Julius Kündiger, Tobias Miliz,Uta Dohlenburg, Till Ullrich, Matthias Cramer,Susanne Cramer, Stefan Molz, Johanna Engels,Herbert Harengel, Henning Schröder, StefanHeine, Tim Melkert, Johanna Moratz, JensGrotholtmann, Jonas Blohm, Mathias Saurer,Selim Hamdani, Michael Keller, Andre Ruch,Marcel Ruch, Thomas Schmitz, Daniel Bader,Roan Weber, Marc Schmitz, Peter Raschdorf,Nicole Vogt, André Schröder, Monika Harke,Rainer Harke, Jan Degler, Marlies Strassburger,Rolf Raupach, Dirk Schröder, Carsten Büttemeier, Dagmar Bock, Dirk Bock, JörgSchröder, Martina Weidner, Katharina Bock,Markus „Kusi“ Haldemann, Richard Büchi,Alexander Blaser, Dario Manzone, MarkusKrug, Steffen Rieger, Eva Hein, Stefan Trümpler,Stefan Peterhoff, Kerstin Wollschläger, Kathrin Gerber, David Gerber, Hardy Krüger,Sven Graumann, Ilja Mett, Thyra Puls, ElmarGrubert, Kaspar Wyss, Manta et les testeursde Bödefeld et Majorque.

Auteurs : Andreas Odendahl, Michael KellerDeveloppement :Henning Kröpke, Uli BlennemannIllustrateur : Harald LieskeMise en page : Lin Lütke­GlanemannAdaptation : Pearl Games

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