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en partenariat avec le Federal European Register of Osteopaths PROMOTION 2017 Memoire n° présenté et soutenu publiquement à Paris, les 29 et 30 septembre 2017 par Loïc GORON pour l’obtention du Diplôme en Ostéopathie (D. O.) L'amélioration des performances de joueurs de jeux vidéo grâce à l'ostéopathie Directeur de memoire Stéphane VAN DEN DRIESSCHE, (D.O.) President de Jury Prénom NOM, titre éventuel Assesseurs Prénom NOM, titre éventuel Prénom NOM, titre éventuel

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PROMOTION 2017Memoire n°

présenté et soutenu publiquement à Paris, les 29 et 30 septembre 2017

par

Loïc GORON

pour l’obtention duDiplôme en Ostéopathie (D. O.)

L'amélioration des performances de joueurs de jeux vidéo grâce àl'ostéopathie

Directeur de memoire Stéphane VAN DEN DRIESSCHE, (D.O.)

President de Jury Prénom NOM, titre éventuelAssesseurs Prénom NOM, titre éventuel

Prénom NOM, titre éventuel

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PROMOTION 2017Memoire n°

présenté et soutenu publiquement à Paris, les 29 et 30 septembre 2017

par

Loïc GORON

pour l’obtention duDiplôme en Ostéopathie (D. O.)

L'amélioration des performances de joueurs de jeux vidéo grâce àl'ostéopathie

Directeur de memoire Stéphane VAN DEN DRIESSCHE, (D.O.)

President de Jury Prénom NOM, titre éventuelAssesseurs Prénom NOM, titre éventuel

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Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué à la réalisation de ce

mémoire.

Tout d'abord je remercie M. Van Den Driessche, Ostéopathe D.O. en tant que directeur

de mémoire, il a su me donner de précieux conseils et s'est montré enthousiaste quant à

la réalisation de cette étude.

Je remercie aussi l'équipe pédagogique de l'IDO qui a su m'orienter avec justesse lors de

mes recherches.

Je remercie les joueurs et amis ayant participé à cette étude, je leur suis reconnaissant du

temps qu'ils m'ont accordé.

Enfin j'adresse mes remerciements à mes parents pour le soutien qu'ils ont su m'apporter

pendant la rédaction de ce mémoire.

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L'amélioration des performances des joueurs de jeux vidéo grâce à l'ostéopathie

Sommaire

Introduction..................................................................................................................6

1.- Jeux Vidéo et e-sport...........................................................................................7

2.- Champs d'action de l'ostéopathie dans l'e-sport.....................................15

21.- L'ostéopathie au service des joueurs......................................................................15

22.- Biomécanique du membre supérieur......................................................................19

3.- Matériel et Méthode..........................................................................................26

4.- Résultats.................................................................................................................32

5.- Discussions................................................................................…........................38

6.- Conclusion.............................................................................................................40

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L'ostéopathie est une science, un art et une philosophie.

(A.T. Still)

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Introduction

L'e-sport ou sport électronique est un domaine en plein essor, il s'agit d'un phénomène

international . Le nombre de joueurs professionnels est en constante augmentation, dans

le monde ainsi qu'en France.

Les premières compétitions officielles remontent à la fin des années 1990 où la pratique

des jeux vidéo à un niveau compétitif était encore très marginale.

Malgré des débuts hésitants, cette pratique s'est très vite démocratisée notamment en

Corée du Sud où le nombre de joueurs professionnels a explosé au début des années

2000.

Aujourd'hui l'e-sport est ancré dans la culture populaire, les joueurs sont vus comme des

athlètes, les compétitions sont diffusées sur Internet où elles sont visionnées par des

milliers de spectateurs et commentées par des professionnels.

Au fil des années le niveau des compétitions s'est vu augmenter de façon considérable.

Les joueurs sont constamment à la recherche de l'excellence et de la perfection.

Ce mémoire a pour objectif de démontrer que l'ostéopathie peut être utilisée afin

d'améliorer les performances des joueurs et plus particulièrement sur leur vitesse

d’exécution quantifiée par le nombre d'actions par minute (ou plus communément

appelé les APM).

Pour ce faire il faudra dans un premier temps comprendre ce qu'est l'e-sport et ses

enjeux, les exigences de la discipline ainsi que les besoins des joueurs.

Dans un second temps nous verrons sur quelles structures anatomiques nous pouvons

agir (en lien avec leur physiologie) et par quels moyens techniques nous pouvons

travailler sur ces structures.

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1.- Jeux Vidéo et E-sport

11.- Histoire du jeu vidéo

Les débuts du jeu vidéo commence à la fin des années 1950, en 1958 plus précisément

lorsqu'un physicien américain du nom de William Higinbotham (1910-1994) crée le

premier jeu vidéo de l'histoire.

Il s'agit du fameux jeu de tennis appelé « tennis for two » qui nécessite à l'époque un

ordinateur et un oscilloscope pour fonctionner.

Les années 1960 marqueront le véritable début des jeux vidéo avec la création des

premiers « vrais » jeux tournant sur ordinateur. Ce n'est qu'à la fin des années 60 que les

jeux vidéo pourront être joués sur télévision.

Les jeux vidéo ne se limiteront pas seulement aux ordinateurs et aux télévisions, ainsi

en 1971 la première borne d'arcade est créée.

Un an plus tard, en même temps que la création de la firme ATARI la production de

bornes d’arcade destinées au public débute. Un seul jeu est alors disponible, il s'agit de

« PONG » inspiré de « tennis for two ».

Durant près de deux décennies les marques et les éditeurs vont développer leurs

consoles et leurs jeux.

Les années 80 marquent l'avènement des consoles de salon avec par exemple l'arrivée

de la NES (Nintendo) et de la Master System (Sega) qui deviendront les symboles de la

concurrence du marché des jeux vidéo.

Viennent ensuite les années 90 qui marquent un véritable tournant dans le monde du

gaming avec plusieurs avancées technologiques notables telles que l'arrivée de la 3

dimensions dans les consoles de salon, le développement de jeux vidéo sur ordinateur.

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Ce n'est que quelques années plus tard que sont commercialisées les premières consoles

portables avec par exemple la GameBoy de NINTENDO qui sera la console portable la

plus vendue dans le monde.

12.- L'e-sport

Le sport électronique ou « e-sport » est le terme utilisé pour désigner la pratique des

jeux vidéo de façon compétitive et multijoueurs.

Cette discipline reprend les mêmes codes que n'importe quel sport, en effet il existe des

ligues, des équipes, des compétitions internationales, des championnats du monde, et

des joueurs évoluant au niveau amateur et professionnel.

Cette pratique a débuté dans la fin des années 90 avec l'arrivée des premières

compétitions et des différentes ligues de pro-gaming. Beaucoup de ces compétitions

sont toujours d'actualité et attirent de plus en plus de joueurs.

Il existe aujourd'hui de l'e-sport sur une grande majorité des jeux vidéo jouables en

multijoueurs et sur internet.

Il est indéniable que l'essor de l'e-sport s'est opéré parallèlement au développement

d'internet.

C'est au début des années 2000 que l'e-sport s'est vu grandir et se structurer. On observe

ainsi une diversification des jeux proposés lors de tournois, et une augmentation de la

valeur des gains.

C'est aussi à cette période que les grandes marques de matériel informatique ou de

télécommunications commencent à investir dans ce secteur, augmentant la visibilité de

ces compétitions mais aussi leurs moyens financiers.

Malgré des débuts encourageants et une évolution permanente, l'e-sport a connu la crise

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de 2008-2009 rendant ainsi les compétitions moins nombreuses et moins attractives car

peu récompensées.

L'année 2010 sera marquée par la sortie du jeu vidéo « Starcraft 2 » ce qui relancera les

compétitions et la création de nouvelles ligues de gaming.

Peu de temps après, la popularisation de jeux vidéo au modèle de financement « free to

play » contribue à la pérennisation de l'e-sport car ils touchent un public plus large.

S'en suit des avancées majeures dans le monde de la compétition en ligne avec la

rémunération des joueurs directement par les sociétés de développement de jeux vidéo

(notamment BLIZZARD, et RIOT games).

Aujourd'hui les compétitions se jouent face à un public de plus en plus important et sont

retransmises via internet par streaming où elles peuvent être suivies par des milliers de

spectateurs.

13.- Les joueurs

Dans le monde du jeu vidéo les attentes et les objectifs des joueurs sont très variés, c'est

pourquoi il existe plusieurs profils de joueurs qui reflètent leur façon de voir et

d'appréhender les jeux vidéo.

Les différentes appellations des joueurs définissent le degré d'implication qu'ils ont dans

le jeu et quelles sont leurs ambitions quant au niveau de maîtrise qu'ils souhaitent

atteindre.

Même s'il paraît réducteur de classer les joueurs selon leur niveau de performance et

leur rapport aux jeux vidéo, on peut voir plusieurs catégories ou profils de joueurs.

Les « casual gamers » en anglais désignent des joueurs qui pour la plupart voient le jeu

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vidéo comme un divertissement et sont peu attirés par l'aspect compétitif.

Même si les jeux vidéo dans leur histoire ont débuté par des jeux où le « scoring » était

omniprésent, ils ont très vite évolués et se sont dotés d'un aspect scénaristique qui a su

trouver un nouveau public plus intéressé par le divertissement que par les performances.

La deuxième catégorie de joueurs que l'on peut définir comme « hardcore gamer »

désigne les joueurs chez qui le jeu vidéo n'est plus perçu comme un divertissement. Le

côté compétitif du jeu est alors privilégié, à la recherche des meilleures performances.

Chez les pro-gamers l'aspect compétitif des jeux est poussé au maximum. Il va de soi

que pour atteindre un tel niveau les temps d’entraînement doivent être importants.

La pratique des jeux vidéo au niveau professionnel est très exigeante, selon les jeux les

joueurs passent entre 35 heures et 50 heures par semaine à s’entraîner.

Les rythmes soutenus des entraînements et des compétitions peuvent occasionner

comme chez les sportifs de haut niveau des douleurs musculaires et articulaires.

L'ostéopathie peut avoir un rôle à jouer auprès des joueurs afin de soulager ou de

prévenir ces différents troubles car ceux-ci peuvent potentiellement impacter les

performances de ces sportifs.

Il est difficile de déterminer le nombre exact de joueurs évoluant à un niveau

professionnel car cette donnée est en constante évolution.

Cependant certains chiffres peuvent nous renseigner quant à leur popularité et

l'engouement qu'ils suscitent. Parmi les jeux les plus joués on atteint les 60 millions de

joueurs réguliers.

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14.- Compétition et réglementation

Les compétitions sont organisées par des associations créatrices d’événements depuis la

fin des années 90. Ces associations sont les acteurs majeurs du développement de l'e-

sport au niveau national et international.

Parmi ces compétitions on retrouve la « Cyberathlete Professional League » (CPL),

« l'Electronic Sports World Cup » (ESWC) ou encore la « Major League of Gaming »

(MLG).

Au delà des différentes associations responsables de la logistique des événements e-

sportifs, il existe aussi des structures regroupant les joueurs en fonction de leur

nationalité ou en équipes portant le nom de marques de matériel informatique, de sites

web à l'image des écuries en formule 1. L'intégration d'ostéopathes au sein de ces

structures est tout à fait possible.

Logo de la Major League Gaming

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Depuis les débuts de l'e-sport, le nombre de participants à ces tournois n'a cessé

d'augmenter.

Ces associations restent en étroite collaboration avec les différents éditeurs mais aussi

avec les équipes et les joueurs qui sont les principaux responsables de la stabilité

économique et les garants de la continuité de ces compétitions.

En plus de l'organisation des événements sur le terrain il faut prendre en compte les

moyens de retransmission que sont les WebTV voire même la télévision classique dans

certains pays (comme la Corée du Sud).

En effet le rôle de ces WebTV est non négligeable dans la médiatisation de ces

événements, par exemple lors des « League of Legends Championship Series » le

nombre de spectateurs en ligne a atteint les 34 millions avec en moyenne 14 millions de

spectateurs constants.

Photo prise à l'occasion des Worlds Championship du jeu vidéo "League of Legends"

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Malgré toute cette organisation logistique, il existait encore en France une sorte de vide

juridique concernant la pratique des jeux vidéo de façon professionnelle.

Le premier problème a été de constater qu'il n'existe pas de fédération de l'e-sprot en

France or pour chaque sport il faut une fédération qui a pour but de développer et

d'organiser la pratique (organisation gérée par les associations citées précédemment).

Un projet de loi proposé fin 2015 intitulé « loi sur le numérique » a pour but de donner

un cadre juridique au monde des jeux vidéo, en apportant une protection juridique et en

donnant un statut reconnu aux joueurs professionnels (droit similaire aux fédérations

sportives).

Avec une augmentation constante du nombre de joueurs (tous niveaux confondus) et un

chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo à l'échelle mondiale évalué à plus de 75

milliards de dollars, la création d'une loi ayant pour but de combler ce vide juridique

était indispensable.

15.- Les enjeux économiques

Il est difficile de déterminer avec précision le chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo

en France. Selon les statistiques du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs

(S.E.L.L.) le chiffre d'affaires s'élèverait à 2,87 milliards d'euros avec une croissance

annuelle située entre 6 % et 9 %.

Cette augmentation s'explique par l'évolution du rapport de la société aux jeux vidéo. En

2015, 57 % de la population joue régulièrement aux jeux vidéo avec un sexe ratio dont

la tendance évolue vers une égalité hommes / femmes.

Le jeu vidéo est en France la deuxième industrie de loisirs derrière celle du livre.

Outre les revenus engrangés directement par les ventes de jeux vidéo, de consoles et de

matériel informatique, l'économie du secteur vidéo ludique est très largement soutenue

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par le secteur de l'e-sport.

Selon les statistiques les revenus de l'e-sport dans le monde atteignent 195 millions de

dollars et devraient être doublés en 2017 cela étant dû à l'augmentation des parts

d'audience qui sont en moyenne de 85 millions de spectateurs réguliers en 2016 et

devrait atteindre 145 millions en 2017.

Les enjeux économiques dans le secteur du jeu vidéo sont importants car l'industrie et la

distribution ne sont pas les seuls aspects à prendre en compte, le secteur de l'e-sport

pèse énormément sur le marché.

Les revenus directement liés à l'e-sport sont évalués à près de 612 millions de dollars

selon la société SuperData research.

16.- Place de l'ostéopathie dans l'e-sport

Face à un secteur de mieux en mieux encadré, une législation en faveur des joueurs et

des organisateurs, des compétitions médiatisées, un marché de plus en plus important, il

est légitime de se poser la question de la place de l'ostéopathie dans l'e-sport.

La pratique des jeux vidéo, même si tout juste considérée comme un sport a toujours

nécessité les mêmes compétences à des degrés différents que les sports traditionnels.

Que ce soit pour les jeux en solo ou en multijoueurs, la maîtrise des jeux vidéo pour

atteindre le niveau professionnel nécessite des entraînements intensifs ainsi qu'une

implication totale dans leur pratique.

Les compétences personnelles des joueurs sont aussi très proches de celles des sportifs

de haut niveau, il faut en effet développer ses réflexes, la rapidité d’exécution des

touches au clavier ou à la manette, la prise de décisions et une adaptabilité à toutes

situations.

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La rapidité et les réflexes ne sont pas les seules qualités nécessaires, l'acuité visuelle est

elle aussi indispensable et conditionnera les actions des joueurs.

L'ostéopathie étant déjà présente dans la majorité des sports, son développement au sein

du sport électronique est tout à fait possible. Le fonctionnement des équipes est

sensiblement le même que dans les autres sports. Les équipes se composent évidemment

des joueurs mais aussi d’entraîneurs et de managers.

La présence d'ostéopathes est donc tout à fait envisageable au sein de ces structures.

De même que pour les sportifs de haut niveau les joueurs amateurs comme

professionnels peuvent selon les temps de jeu souffrir de troubles musculo-squelettiques

et de tendinopathies.

Lors de la pratique des jeux vidéo les contraintes les plus importantes sont appliquées

sur les articulations et les tendons du membre supérieur ainsi que la ceinture scapulaire

et au niveau de la colonne cervico-thoracique.

Ces contraintes peuvent par la suite entraîner des douleurs et possiblement avoir des

répercussions sur les performances des joueurs et donc impacter leur niveau de jeu.

Il s'agit là d'une possibilité de prise en charge des joueurs via l'ostéopathie, on peut

considérer son action à visée préventive ou curative.

2.- Champs d'action de l'ostéopathie dans l'e-sport

21.- L’ostéopathie au service des joueurs

Avant de déterminer quels seraient les avantages des joueurs à bénéficier d'un suivi

ostéopathique il faut tout d'abord comprendre dans quelles conditions se déroule la

pratique des jeux vidéo.

La plupart des compétions se jouent sur ordinateur, il est donc possible de faire un lien

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entre les troubles musculo-squelettiques connus dans le monde de l'entreprise suite à des

activités de bureautique continues.

Les TMS ou troubles musculo-squelettiques désignent les atteintes de l'appareil

locomoteur. Ces troubles peuvent toucher l'ensemble des tissus mous à savoir : les

muscles, les tendons, les ligaments et les nerfs.

Les TMS peuvent avoir des répercussions différentes selon les zones du corps touchées

ainsi que le degré d'atteinte pouvant aller de légères douleurs passagères à des états

chroniques d'incapacité.

Il est donc intéressant d'étudier la position des joueurs pendant leur activité afin de

cerner quels sont leurs besoins.

L'utilisation d'un ordinateur implique une station assise prolongée et une répétition de

micro mouvements, eux aussi réalisés sur de longues périodes.

INRS, La prévention des troubles musculo-squelettiques sur le lieu de travail, 2004, page 7

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La position assise prolongée qui est une des caractéristiques de la pratique des jeux

vidéo est un facteur d'apparition des troubles musculo-squelettiques.

De par leur physiologie les muscles doivent garder un minimum d'activité sous peine de

voir leur capacité fonctionnelle diminuée. Cette absence d'activité musculaire constitue

à elle seule un possible facteur d'apparition de TMS.

La diminution de la capacité fonctionnelle des muscles mais aussi des tendons entraîne

donc une instabilité des articulations et des ligaments.

Il en résulte une diminution de la coordination des mouvements ainsi qu'une répartition

anormale des charges sur les articulations notamment au niveau du rachis.

La position assise n'est pas la seule contrainte subie par les joueurs de jeux vidéo.

L'utilisation d'un clavier et d 'une souris implique la réalisation de mouvements rapides

et de faible amplitude et ce de façon répétée.

La répétitivité constitue un facteur de risque à l'apparition des troubles musculo-

squelettiques lorsqu'il s'agit des mêmes muscles et des mêmes articulations qui réalisent

la même tâche de manière répétée sans période de relaxation, sans arrêt de l'activité ou

sans variation dans les gestes.

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Les TMS que l'on peut retrouver, ayant pour cause la pratique des jeux vidéo et qui sont

dues à la répétitivité des gestes de souris et des touches au clavier sont variées avec par

exemple des tendinites / ténosynovites et des syndromes compressifs notamment au

niveau de l'épaule et du poignet.

On retrouve surtout le syndrome du canal carpien chez les joueurs professionnels.

Face aux troubles musculo-squelettiques pouvant affecter les joueurs, l'ostéopathie peut

se révéler être une solution sérieuse.

La prévention et le traitement des TMS font partie des champs d'action de l’ostéopathie.

La prise en charge des joueurs pourra donc être à visée préventive ou curative.

L'ostéopathie étant déjà présente dans de nombreux domaines sportifs, son adaptation

dans le milieu de l'e-sport est tout à fait possible.

Afin de permettre aux joueurs de pratiquer leur activité dans les meilleures conditions,

la prise en charge devra prendre en compte certains éléments étroitement liés aux

performances des joueurs.

INRS, La prévention des troubles musculo-squelettiques sur le lieu de travail, 2004, page 8

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Les performances des joueurs sont soumises à de nombreux éléments. Outre l'historique

médical de chaque patient il faudra prendre en compte plusieurs éléments concernant

leur pratique afin de les traiter au mieux.

Selon le type de jeu il pourra exister une prédominance du clavier par rapport à la souris

et inversement.

Le matériel utilisé par les joueurs ne doit pas non plus être négligé lors de la prise en

charge.

22.- Biomécanique du membre supérieur

221.- Biomécanique de l'épaule

L'épaule est l'articulation la plus proximale du membre supérieur. On la définit comme

une articulation suspendue de par sa position appendue au thorax.

On peut observer que lorsque que les joueurs sont installés pour jouer il y a une

inversion des rôles des membres, le membre inférieur passe du statut de membre porteur

à celui de membre suspendu et inversement pour le membre supérieur.

Le complexe de l'épaule doit offrir un bon compromis entre stabilité et mobilité, même

si peu mobile pendant le jeu, l'épaule reste une articulation qu'il est nécessaire de

prendre en compte lors de la prise en charge des joueurs.

La fonction des muscles de l'épaule est dite stato-dynamique, ils sont à la fois

suspenseurs mais aussi moteurs pour les différents mouvements.

Anatomiquement et fonctionnellement tous ces éléments sont liés, c'est pourquoi

lorsque que l'on appréhendera l'épaule des patients, le test et le traitement des différentes

articulations qui la composent seront nécessaires.

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Les mouvements de l'épaule sont soumis à la bonne mobilité des 5 articulations qui la

composent.

La position de la scapula est l'élément qui est à l'origine du démarrage du mouvement et

c'est elle qui va conditionner son bon déroulement.

Il est nécessaire que le mouvement soit harmonieux et qu'il y ait une synchronisation

entre le mouvement de l'humérus et celui de la scapula.

L'humérus suit le mouvement initié par la scapula en se déplaçant dans le même sens, il

s'agit d'une stratégie d'anticipation ou mouvement préparatoire.

L'articulation gléno-humérale est maintenue par un système ligamentaire antérieur

composé du ligament coraco-huméral et le ligament gléno-huméral inférieur. Mais ils ne

sont pas les seuls responsables du maintien de l'articulation.

On peut décomposer l'ensemble des structures ligamentaires responsables du maintien

de l'épaule en 3 pôles ligamentaires :

Le verrou antéro-latéral composé des ligaments précédemment cités c'est-à-dire gléno-

huméral et coraco-huméral, l'ancrage latéral qui correspond au ligament coraco-

claviculaire (conoïde et trapézoïde) et enfin le pivot médial via le ligament costo-

claviculaire.

La stabilité de l'épaule n'est pas seulement permise par la présence de ligaments mais

aussi par la présence de muscles que l'ont peut décomposer selon plusieurs plans, le

profond et le superficiel.

Les muscles profonds sont représentés par les muscles de la coiffe de rotateurs qui

comme leur nom l'indique coiffent la tête humérale et sont situés près de l'articulation.

Les muscles superficiels eux sont situés de façon concentrique par rapport aux

précédents, il s'agit d'une coiffe fonctionnelle qui joue le rôle de réserve de puissance et

de maintien centré de la racine du membre sur la glène.

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L'un des autres aspects importants de l'épaule est la présence de la fosse axillaire dans

laquelle se trouvent les artères et les veines axillaires ainsi que le plexus brachial.

Les mouvements de l'épaule peuvent étirer et comprimer les nerfs et les vaisseaux au

niveau de la pince costo-claviculaire et de la voûte coracoïdienne, entraînant ainsi de

possibles syndromes canalaires.

Lors de la pratique des jeux vidéo l'articulation gléno-humérale est mise en position de

légère antépulsion (position du clavier et de la souris) ce qui met en état de tension

permanente les muscles fléchisseurs du bras pouvant impacter la biomécanique de la

ceinture scapulaire.

L'approche ostéopathique de la gléno-humérale prendra aussi en compte les éléments

anatomique de la ceinture scapulaire.

222.- Biomécanique du coude

Le coude se définit comme étant l'articulation intermédiaire du membre supérieur. Il a

pour rôle d'être l'articulation charnière. Sa mobilité est liée à l'épaule lorsqu'il s'agit

d’exécuter des gestes de force, et il s'associe à la main pour les gestes qui requièrent de

la finesse.

Le coude présente une angulation frontale lorsqu'il est en position de rectitude, il s'agit

du valgus.

Cette angulation est due à l'obliquité de l'axe articulaire qui est lui-même responsable du

mouvement vers le dedans de l'avant-bras lors de la flexion.

De plus l'angulation de l'ulna au niveau épiphysiodiaphisaire provoque le valgus du

coude en position de rectitude mais porte l'avant-bras vers le dehors lors de la flexion.

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C'est la combinaison de ces deux éléments qui explique la présence d'un valgus

seulement en rectitude car neutralisé lors de la flexion.

Le coude possède une autre particularité qui est la présence d'une seule cavité pour trois

articulations. Cette configuration rend donc dépendante chaque articulation et augmente

les retentissements mécaniques en cas de dysfonctions ostéopathiques ou de

pathologies.

Les articulations présentes dans cette même cavité sont de types différents et par

conséquent ont une congruence différente.

L'articulation huméro-ulnaire est une ginglyme, l'huméro-radiale est une sphéroïde, et la

radio-ulnaire est une trochoïde.

La stabilité du coude est assurée par un système ligamentaire et renforcée par l'action

des muscles brachiaux.

Pour ce qui est du système ligamentaire il est composé du système collatéral et médial

qui correspond au ligament huméro-ulnaire, et du système annulaire formé par un

fibrocartilage qui de par son repli inférieur empêche la sub-luxation inférieure de la tête

radiale.

Il existe aussi un système de stabilité à distance qui correspond à la membrane

interosseuse. Il s'agit d'un élément anatomique à investiguer lors du traitement

ostéopathique de coude.

La stabilité musculaire du coude est assurée par trois groupes musculaires.

Les muscles longs du bras : le muscle brachial qui a pour rôle de protéger la partie

antérieure de l'articulation, le biceps brachial situé à la partie antérieure du bras et de

l'avant-bras qui croise par dessus le muscle brachial afin de stabiliser la partie antérieure

de l'articulation , le triceps brachial qui lui stabilisera le coude à sa partie postérieure.

Les muscles épi condyliens et épi trochléens auront quant à eux un rôle dans la stabilité

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antérieure et postérieure du coude malgré leurs positions médiales et latérales.

Les muscles courts du coude, l'anconé et le supinateur auront un rôle dans la stabilité

latérale du coude car il n'y pas de ligament collatéral externe à proprement parlé.

Parmi les mobilités spécifiques aux articulations du coude on trouve deux mobilités

spécifiques que sont le « coude de force » et le « coude de finesse ».

Pour le « coude de force » qui est l'association de l'épaule et du coude, on trouve deux

mouvements : la poussée en force en extension pronation, et la traction en force qui se

réalise en flexion supination.

Pour le « coude de finesse » qui est l'association du coude et de la main, on trouve là

aussi deux mouvements opposés qui sont : tendre quelque chose en extension

supination, et ramener vers soi en flexion supination.

La mobilité du coude est essentiellement associée à l'épaule ou à la main. De par ses

caractéristiques physiologiques et mécaniques, le traitement du coude en ostéopathie

nécessitera une approche des autres articulations du membre supérieur.

Chez les joueurs le coude reste une articulation peut sollicitée en terme de mouvement,

la cinétique est minime.

Toutefois le coude est plus sollicité que la gléno-humérale. Le maintien de la position de

flexion est permise par les muscles fléchisseurs de l'avant-bras et soutenue par les

muscles péri-articulaires (épitrochléens et épicondyliens).

Les cas de tendinite sur les groupes musculaires cités précédemment sont rares chez les

joueurs mais à ne pas négliger lors de la prise en charge ostéopathique.

Le traitement du coude devra être global en prenant en compte toutes les articulations.

L'étude de la position du clavier et de la souris peut renseigner sur la position exacte

23

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dans laquelle les joueurs placent leur coude.

223- Biomécanique du poignet

Le poignet est l'articulation distale du membre supérieur. L'articulation du poignet

s'étend de la partie inférieure des deux os de l'avant-bras, le radius et l'ulna jusqu'à la

partie supérieure de la deuxième rangée du carpe.

Sur le plan anatomique le tunnel ostéofibreux formé à la partie antérieure correspond au

canal carpien.

Les deux fonctions auxquelles doivent répondre les articulations du poignet sont la

mobilité et la stabilité.

Sur le plan articulaire le poignet est composé de trois articulations :

L'articulation radio-ulnaire inférieure qui est une trochoïde tout comme la radio-ulnaire

supérieure mais qui contrairement à elle est peu congruente et autorise des glissements

des surfaces articulaires.

L'articulation radio-carpienne est une articulation de type condylienne mettant en

rapport la glène antébrachiale (radius et disque articulaire) et le condyle carpien formé

de la première rangée des os du carpe.

L'articulation médio-carpienne qui se situe entre la première et la deuxième rangée des

os du carpe.

La stabilité du poignet est assurée par un système ligamentaire et renforcée par les

muscles propres au poignet.

Le système ligamentaire est composé des ligaments de l'articulation radio-carpienne à

savoir les ligaments radio-carpiens antérieurs et postérieurs.

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Au niveau du carpe il est essentiellement antérieur. Il s'agit des ligaments de chaque

interligne articulaire des os des deux rangées du carpe ainsi que le ligament radié et le

rétinaculum des muscles fléchisseurs.

La stabilité assurée par les muscles du poignet crée une balance musculaire afin de

garantir un équilibre de tension et par conséquent une stabilité qui aura la possibilité de

s'adapter aux différentes contraintes et aux différents positionnements.

Les muscles propres du poignet sont composés des muscles radiaux, fléchisseur et

extenseur du carpe, les muscles ulnaires (de même fléchisseur et extenseur du carpe), le

long abducteur du pouce et le long palmaire.

Les muscles de la main agissent eux aussi sur la stabilité du poignet notamment due à

« l'effet ténodèse » qui est l’effet que le mouvement d’une articulation entraîne

normalement sur les tendons voisins.

Des contraintes inadaptées au niveau de la main peuvent avoir des conséquences au

niveau du poignet, c'est pourquoi les microtraumatismes à répétition et les efforts

intenses de courte durée entraînent fréquemment des pathologies diverses telles que les

tendinites ou les syndromes compressifs.

Lors de la pratique des jeux vidéo sur ordinateur les contraintes appliquées aux poignets

sont asymétriques. En effet, sur ordinateur, l'utilisation d'un clavier et d'une souris

nécessite une adaptation différente sur chaque poignet.

Du côté du clavier le poignet (généralement à gauche) est en position d'extension,

les articulations métacarpo-phalangiennes sont en extension elles aussi, les

interphalangiennes proximales (IPP) et distales (IPD) sont en position de flexion.

Du côté de la souris le poignet (généralement à droite) est lui aussi placé en légère

extension. La position des doigts sur la souris varie selon les joueurs.

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3.- Matériel et Méthode

31.- Objectif de l'étude

Cette étude a pour objectif de déterminer si grâce à l'ostéopathie il est possible

d'améliorer les performances de joueurs de jeux vidéo.

La donnée quantifiable de l'étude qui servira de paramètre objectif à l'évaluation de

l'efficacité ou non du traitement sera le taux d'actions par minute (APM).

Le taux d'APM désigne le nombre de touches au clavier et à la souris exécuté en une

minute. Plus ce taux est élevé, plus le nombre d'actions réalisées en jeu est important.

Attention le nombre d'APM ne reflète cependant pas le niveau de jeu des joueurs

(maîtrise et compréhension du jeu), il s'agit ici d'une performance purement physique,

un nombre élevé d'APM n'est pas synonyme de haut niveau de jeu même si la tendance

veut que les joueurs ayant un taux d'APM élevé soit parmi les meilleurs.

32.- Population de l'étude

Les joueurs ayant pris part à cette étude ont été sélectionnés sur la base du volontariat

lors de LAN party (compétition de jeux vidéo sur réseau local). Le niveau des joueurs

ayant participé à cette étude est très homogène.

La plupart d'entre eux font partie d'équipes et participent depuis des années à ce genre

de tournoi.

Les joueurs participant à l'étude jouent et s’entraînent dans le but d'évoluer dans le

milieu compétitif. Il s'agit là du principal critère d'inclusion des sujets de l'étude.

Les joueurs suivis lors de l'expérimentation sont tous masculins.

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L'expérimentation ne s'est pas seulement déroulée en période de tournoi. Certains

joueurs ont été contactés à leur domicile. En effet le jeu en réseau permet de jouer dans

les mêmes conditions qu'en tournoi.

L'étude portera sur un panel de 20 patients auxquels nous auront préalablement fait

remplir un questionnaire afin de connaître leur profil. Le même traitement sera appliqué

à chaque joueur dans le but d'éviter autant que possible la présence de biais dans notre

étude.

33.- Jeu utilisé

Pour notre étude, un seul jeu sera utilisé afin d'obtenir des données comparables et ainsi

éviter autant que possible la présence de biais dans l'étude.

Le jeu servant de support à l'étude s'appelle « Starcaft 2 » sorti en 2010 et joué à travers

le monde par des millions de joueurs.

Il s'agit d'un RTS (abréviation anglaise de « real-time strategy), ce type de jeu en plus de

la rapidité d’exécution nécessite une lecture du jeu poussée. Les performances de

joueurs doivent être à la fois physique et intellectuelle.

Le format des matchs est très simple il s'agit de parties en un contre un, ce qui laisse peu

de place au hasard et récompense les performances individuelles contrairement aux jeux

d'équipes.

34.- Déroulement de l'étude

Le but de l'étude est de déterminer si grâce à un traitement ostéopathique les

performances des joueurs peuvent être améliorées. Pour cela nous allons faire un

comparatif des performances avant et après traitement.

Nous débuterons dans la première partie de l'étude par une simple collecte des données

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de jeu des différentes parties des joueurs.

Les données sur les APM des joueurs sont directement obtenues à la fin des parties car

elles sont calculées en direct par le jeu.

Après une première série de parties, les joueurs seront traités selon un protocole de

traitement ostéopathique général (TOG).

Une fois le traitement terminé nous récolterons les résultats des parties après traitement

afin d'analyser l'impact que peut avoir une séance d'ostéopathie sur les performances des

joueurs.

Protocole de traitement :

• Le rachis dorsal

Mobilisation du rachis dorsal en inclinaison latérale : le patient est assis bras croisés, le

praticien est debout du côté du rachis à manipuler en se positionnant au-dessus de

l'épaule homolatérale au côté à traiter.

Dans cette position on imprime un mouvement rythmique de balancier, tout en

accompagnant l'inclinaison du rachis.

Mobilisation du rachis dorsal en rotation : les positions du patient et du praticien sont

les mêmes. Cette fois-ci on mobilise le rachis dorsal du patient en rotation tout en

accompagnant avec notre main les mouvements du rachis dorsal.

Étirement des muscles para vertébraux dorsaux : le patient est en pro cubitus, le

praticien se place du côté opposé aux muscles à traiter. Dans cette position le praticien

va chercher à pousser la masse musculaire vers le dehors.

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• Les Côtes

Mobilisation costale supérieure : le patient est en décubitus, le praticien se place à la tête

du patient en saisissant son bras en rotation externe, l'autre main est placée sur les arc

costaux supérieurs. Dans cette position on imprime un mouvement de traction tout en

majorant la rotation externe.

Mobilisation costale inférieure : le patient est en pro cubitus, le praticien se place à la

tête du patient en saisissant son bras en rotation, l'autre main est positionnée sur les arcs

costaux inférieurs. Dans cette position on imprime un mouvement de traction sur le

membre supérieur.

Étirement du grill costal : le patient est en décubitus latéral, la praticien se place face au

patient, les mains sont placées sur le grill costal du patient (la main céphalique passe

sous le coude du patient). Dans cette position le praticien déporte le poids de son corps

vers l'arrière afin de d'étirer le grill costal.

• Les Cervicales

TOG global des cervicales :

– 1er temps : traction des cervicales en extension avec étirement des muscles

antérieurs du cou.

– 2ème temps : mobilisation des cervicales en inclinaison avec étirement du

scalène antérieur.

– 3ème temps : mobilisation des cervicales en inclinaison et rotation avec

étirement du scalène moyen et du muscle sterno cleido occipito mastoidien

(SCOM).

– 4ème temps : mobilisation des cervicales en flexion inclinaison et rotation avec

étirement du scalène postérieur, les splénius, complexus, trapèze et angulaire.

– 5ème temps : mobilisation du rachis cervical en flexion avec étirement bilatéral

des muscles postérieurs du cou.

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Technique de détente des muscles sous-occipitaux et inhibition C0-C1 : patient en

décubitus dorsal, le praticien est assis à la tête du sujet. Les doigts sont placés sur la

ligne courbe occipitale inférieure. On majorera l'appui des doigts en les fléchissant et

déportant le poids du corps vers l'arrière.

• La ceinture scapulaire

Mobilisation de la sterno-costo-claviculaire : le patient en décubitus dorsal avec l'avant-

bras en supination, le praticien se place du côté à traiter avec l'avant-bras du patient

posé sur sa cuisse.

Dans cette position on mobilise la SCC du patient en imprimant de légers mouvements

de circumduction de l'avant-bras du patient en rotation interne.

Mobilisation de la gléno-humérale : patient en pro cubitus avec le bras en dehors de la

table, le praticien se place du côté de l'épaule à traiter.

La main interne contrôle le moyen de l'épaule pendant que la main externe imprime un

mouvement de circumduction en rotation interne.

Mobilisation de la scapula : le patient en pro cubitus, le praticien se place du côté à

traiter, la main interne va se placer au niveau de la scapula et la main externe effectue

une traction sur le bras du sujet tout en exerçant des mouvements de circumduction en

rotation interne.

• Le Coude

TOG global du coude :

– 1er temps : mobilisation du coude en circumduction par rotation externe.

– 2ème temps : mobilisation du coude en pronation/supination/circumduction en

rotation externe.

– 3ème temps : mobilisation du coude en flexion/extension.

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Technique sur la membrane interosseuse de l'avant-bras : patient en décubitus, praticien

debout du côté à traiter.

On place nos deux mains sur l'extrémité inférieure de l'avant-bras (pouces et éminence

thénar sur la face antérieure de l'avant-bras). La pulpe des doigts sur la face postérieure

en projection de la membrane interosseuse; on réalise des supinations avec nos deux

mains.

Une fois les tensions relâchées, on se déplace légèrement vers la partie supérieure de

l'avant-bras et ainsi de suite.

Technique sur les tissus mous de l'avant-bras : patient assis, praticien debout face au

patient, d'une main on soutient le membre supérieur du patient au niveau du coude.

L'autre main vient serrer la main du patient et effectue des mouvements de rotation

pendant que l'autre maintient son appui afin d'étirer les muscles de l'avant-bras.

• Le poignet et la main

Mobilisation de l'articulation radio-ulnaire inférieure : patient assis, praticien debout

face à lui, on saisit la main du patient avec nos deux mains. On effectue une traction

avec les deux mains puis des mouvements de glissement antéro-postérieurs des os les

uns par rapport au autres.

TOG global du poignet :

- 1er temps : mobilisation du poignet en traction.

- 2ème temps : mobilisation du poignet en flexion/extension/circumduction en rotation

interne.

- 3ème temps : mobilisation de l'articulation trapézo-métacarpienne en circumduction

par rotation externe.

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Toutes les techniques du protocole décrites ci-dessus sont à réaliser de manière

bilatérale.

4.- Résultats

41.- Recueil des données du questionnaire

La population de cette étude est composée de 20 joueurs. 13 joueurs sont âgés de 18 à

23 ans (65%), 5 de 24 à 28 ans (25%), et 2 de plus de 28 ans.

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Le recueil des données sur l'âge de la population de l'étude peut être intéressant dans

l'hypothèse où les résultats présenteraient d'importantes variations selon l'âge des

patients.

Les performances des joueurs sont dépendantes de nombreux facteurs, c'est pourquoi il

est difficile de déterminer si l'âge des patients est un facteur déterminant leur niveau de

jeu ou leurs performances.

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Les temps de jeu des joueurs sont présentés sur le diagramme précédent. Une minorité

des joueurs qui constituent le panel (environ 5 %) joue moins de 4 heures par semaine,

une petite partie des joueurs (20 %) passe entre 4 et 8 heures par semaine à jouer.

La majorité des joueurs interrogés joue plus de 8h par semaine dont 40 % jouent entre 8

et 12 heures tandis que 35 % sont au-dessus de 12 heures de jeu hebdomadaire.

Le temps de jeu par semaine des joueurs de la population étudiée nous renseigne sur le

rythme auquel les joueurs s’entraînent.

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70 % des joueurs faisant partie de l'étude sont sujet à l'apparition de gênes ou de

douleurs conséquentes de leur pratique des jeux vidéo.

La présence de douleurs ou de gênes chez les joueurs peut avoir un impact négatif sur

leurs performances .

Cette donnée nous renseigne aussi sur l'effet potentiel d'un traitement ostéopathique sur

leur qualité de jeu et les possibles attentes des joueurs vis-à-vis d'un traitement

ostéopathique.

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Ce diagramme représente les différentes zones du corps pouvant présenter des gênes ou

des douleurs chez les joueurs interrogés.

On remarque que la partie du corps la plus atteinte est le poignet, ce qui représente une

atteinte de 60 % chez les joueurs ayant répondu “oui” à la question précédente.

La colonne cervicale semble être elle aussi touchée chez une grande partie des joueurs

(40 %), de même que les épaules à 35 %.

Les atteintes de la colonne thoracique et des lombaires sont minoritaires et touchent

respectivement 10 et 15 % de la population de l'étude.

L'étude de la répartition des douleurs ressenties permet au moment du traitement de

déterminer si les zones traitées nécessitent une attention particulière.

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Afin d'éliminer le plus de biais possible nous avons demandé aux joueurs s'ils avaient

déjà consulté un ostéopathe. Ce qui nous permet de réaliser notre protocole sur des

sujets n'ayant reçu jusqu'alors aucun traitement ostéopathique en lien avec leur pratique

des jeux vidéo.

Les joueurs interrogés ne sont que 30 % à avoir déjà consulté un ostéopathe. Pour l'autre

partie il s'agit de la première fois qu'ils reçoivent des soins ostéopathiques.

Parmi ceux ayant déjà bénéficié de soins ostéopathiques, le motif de consultation n'était

pas lié à la pratique des jeux vidéo.

42.- Résultats de l’expérimentation

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Le diagramme précédent représente les données recueillies après traitement des joueurs.

Nous avons comparé le nombre d'actions par minute de chacun des joueurs avant et

après traitement. Les gains ou les pertes ont été ensuite convertis en pourcentage, ce qui

donne le résultat suivant.

Le diagramme ne présente que la valeur absolue des variations observées, il est

important de noter que seulement 2 joueurs ont eu des variations négatives de leurs

performances. Le reste de la population de l'étude a réalisé de meilleures performances

après traitement soit 90 % des joueurs.

5.- Discussion

L'étude réalisée avait pour but de répondre à la question suivante : l’ostéopathie peut-

elle améliorer les performances des joueurs de jeux vidéo ?

Les résultats obtenus tendent à confirmer notre hypothèse de départ. Outre les

performances individuelles des joueurs qui ont augmentées à la suite de la prise en

charge ostéopathique, il faut noter qu'une grande partie de la population de l'étude a

réagit positivement au traitement.

L'utilisation du traitement ostéopathique général (TOG) semble être une prise en charge

efficace car il peut être utilisé à visée diagnostique et thérapeutique.

De plus il est parfaitement adapté à la prise en charge globale des patients de par son

vaste champ d'action (action sur les articulations, le système vasculaire, et

lymphatique).

L'amélioration des performances a tendance à confirmer l'hypothèse de départ, en effet

90 % des joueurs ayant participé à l'étude ont amélioré leurs performances.

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Cependant malgré ces résultats encourageants il faut se montrer modeste quant à leur

interprétation. L'étude a été réalisée de manière à limiter la présence de biais. Tous les

éléments liés à la méthode de l'étude ainsi qu'à sa réalisation ont été pensés de façon à

être reproductibles.

Un groupe témoin aurait dû être mis en place afin d'observer si oui ou non une courte

période de repos égale au traitement ostéopathique peut faire varier les performances

des joueurs et ainsi donner ou non plus de crédit à l'approche ostéopathique.

Malgré tout le déroulement des parties reste très aléatoire et les contres performances

des joueurs sont très probables. De plus le niveau des joueurs qui s'affrontent peut ne

pas être égal, ceci étant dû au caractère plus ou moins aléatoire du jeu en ligne (les

joueurs rencontrent tout de même des joueurs de niveau semblable).

De plus la réalisation de biostatistiques à partir des données recueillies indique que la p-

value (valeur utilisée pour conclure sur le résultat d'un test statistique) est supérieure à

0,05. Ce qui signifie que la marge d'erreur est trop grande pour donner de la crédibilité

aux résultats de l'étude .

La p-value est obtenue en utilisant le test de Student qui a pour but de comparer les

mesures d'une variable quantitative réalisée sur différents groupes de sujets.

Pour rendre l'étude plus pertinente, il aurait fallu une population traitée plus importante.

Une vingtaine de sujet me paraît trop peu pour prétendre être certain de l'efficacité du

traitement ostéopathique vis-à-vis des performances des joueurs.

Il me semblerait intéressant de développer un suivi régulier des joueurs afin de

déterminer si une prise en charge ostéopathique sur le long terme peut se révéler plus

efficace.

Le suivi régulier de joueurs pourrait permettre de déterminer quelles seraient les

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techniques les mieux adaptées au traitement des joueurs. Il serait judicieux de tester

différentes technicités dans le but d'observer lesquelles auraient un impact plus

important sur les performances.

6.- Conclusion

Ce mémoire avait pour but de déterminer si l'ostéopathie pouvait jouer un rôle dans

l'amélioration des performances des joueurs.

Les résultats de mon étude me laissent penser que l'ostéopathie a de l'avenir dans le

domaine des jeux vidéo.

Le traitement des joueurs a montré des résultats convaincants, ce qui me conforte dans

l'idée que l’ostéopathie peut être bénéfique pour les joueurs, non seulement dans une

optique curative mais aussi préventive.

L'évolution au fil des années de l'aspect compétitif dans le domaine des jeux vidéo a

changé le rapport des joueurs aux jeux vidéo.

La pratique des jeux vidéo n'est plus seulement considérée comme un loisir mais

comme un sport pouvant être pratiqué à haut niveau.

La professionnalisation de la discipline donne un tout nouveau statut aux joueurs

considérés maintenant comme des sportifs de haut niveau et nécessitant une attention

particulière.

Bien que moins soumise aux blessures, la pratique intensive des jeux vidéo peut tout de

même entraîner l'apparition de troubles musculo-squelettiques pouvant avoir des

répercussions négatives sur les performances des joueurs.

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L'ostéopathie a la capacité de prévenir et de traiter la plupart de ces troubles. C'est

pourquoi je pense qu'il est tout à fait possible d'intégrer une prise en charge

ostéopathique des joueurs au sein des structure e-sportives.

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Annexe 1 : questionnaire destiné aux joueurs

Questionnaire mémoire*Obligatoire

1. Prénom *

2. Pseudo *

3. Age *

Moins de 18 ans18-25 ans25-30 ansPlus de 30 ans

4. Combien d'heures passez-vous à jouer par semaine ? *

2-4h4-8h8-12hPlus de 12h

5.Jeu auquel vous jouez *

6. Avez-vous déjà ressenti une douleur ou une gêne lors de vos sessions de jeu ? *

OuiNon

7. Si oui, à quel endroit ?

JambesBassinLombairesThoraciquesCervicalesEpaulesCoudesPoignets

8. La douleur, s'il y en a une, est-elleun frein à votre pratique des jeux vidéo ?.OuiNon

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9. Avez-vous déjà consulté un ostéopathe ? *

OuiNon

10. Si oui, était-ce lié à votre pratique ?

OuiNon

11. Concernant vos performances,connaissez vous votre moyenne d'APM ?( inscrivez 0 si vous ne savez pas) *

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Annexe 2 : Tableau des résultats de l'expérimentation

Avant TTT Après TTT Variation % Delta(meilleursperfs)

1 2 3 moy 1 2 3 moy

137 129 134 133,3 131 139 132 134 0 ,50% 2

167 158 163 162,6 169 159 174 167,3 2,90% 7

204 198 206 202,6 205 209 207 207 2,20% 3

125 121 126 124 124 131 128 127,6 2,90% 5

146 150 138 144,6 150 155 148 151 4,40% 5

178 168 175 173,6 176 180 182 179,3 3,30% 4

133 127 138 132,6 135 142 147 141,3 6,60% 9

163 159 157 159,6 165 160 168 164,3 3,00% 9

211 209 198 206 205 212 214 210,3 2,00% 3

107 99 102 102,6 97 110 108 105 2,30% 3

190 187 186 187,6 170 170 200 180 -4,00% 10

186 195 175 185,3 183 172 183 179,3 -3,20% -12

112 109 103 108 115 119 110 114,6 6,10% 7

126 130 120 125,3 125 137 133 131,6 5,00% 7

166 154 158 159,3 165 174 171 170 6,70% 8

184 178 180 180,6 188 193 185 188,6 4,40% 9

144 139 127 136,6 138 140 147 141,6 3,70% 3

129 117 115 120,3 112 120 144 125,3 4,20% 15

96 87 90 91 88 103 99 96,6 6,20% 7

178 169 183 176,6 188 192 177 185,6 5,00% 9

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Bibliographie

• Livres :

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Masson

HEMATY-VASSEUR Françoise, 2009, Le T.O.G. du traitement Ostéopathique à

l'ajustement du corps, Vannes, Sully

DUFFOUR Michel et PILLU Michel, 2006, Biomécanique fonctionnelle, Issy-les-

Moulineaux, Masson

TROUILLOUD Pierre et TROST Olivier, 2010, Introduction à l'anatomie, Paris,

Ellipses

SILBERNAGL Stéphan et LANG Florian , 2012, Atlas de poche de

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SESBOUE Brigitte, JONES David et DE HANN Arnold, 2005, Physiologie du

muscle squelettique, Paris, Elsevier-Masson

BONNEL François, 2003, Appareil locomoteur : abrégé d'anatomie fonctionnelle et

biomécanique tome 2 membre supérieur, épaule, coude, poignet, main ; Paris,

Sauramps médical

INRS et BAUA, 2004, La prévention des troubles musculo-squelettiques sur le lieu de

travail, Paris

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• Articles :

FOURNIER Pierre-Etienne et RAPPOPORT Georges, 2005, Tendinopathies :

Physiopathologie et option thérapeuthiques conservatrices (Rev Med Suisse)

MARTINACHE Xavier, Syndrome du canal carpien

HAS, 2012 Chirurgie du syndrome du canal carpien : approche multidimensionnelle

pour une décision pertinente

• Sites consultés (dernière consultation le 20/06/2016) :

http://gamopat.com/page-367617.html

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/28/cinq-questions-pour-comprendre-l-e-

sport_4798508_4408996.html

http://www.esportsfrance.com/page/esport_definition/

https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-

2017/

http://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/

http://www.revmed.ch/rms/2005/RMS-28/30576

• Mémoire consulté :

RAPIN Matthieu, 2014, Apport de l'ostéopathie dans le milieu du sport électronique

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Table des matières

INTRODUCTION ….................................................................................................6

1.-Jeux Vidéo et e-sport ...........................................................................................7

11.- Histoire des jeux vidéo...............................................................................................7

12.- L'e-sport.....................................................................................................................8

13.- Les joueurs...........................................................................................…..................9

14.- Compétitions et réglementation..............................................................................11

15.- Enjeux économiques...............................................................................................13

16.- Place de l'ostéopathie dans l'e-sport.......................................................................14

2.- Champs d'action de l'ostéopathie dans l'e-sport.....................................15

21.- L'ostéopathie au service des joueurs......................................................................15

22.- Biomécanique du membre supérieur......................................................................19

221.- Biomécanique de l'épaule.....................................................................................19

222.- Biomécanique du coude.......................................................................................21

223.- Biomécanique du poignet.....................................................................................24

3.- Matériel et Méthode..........................................................................................26

31.- Objectif de l'étude....................................................................................................26

32.- Population de l'étude...............................................................................................26

33.- Jeu utilisé.................................................................................................................27

34.-Déroulement de l'étude ...........................................................................................27

4.- Résultats.................................................................................................................32

41.- Recueil des données du questionnaire....................................................................32

42.- Résultats de l'expérimentation................................................................................37

5.- Discussion..............................................................................................................38

6.- Conclusion.............................................................................................................40

Annexes

Bibliographie

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Résumé : L'e-sport est une discipline de plus en plus populaire en France. Les joueurs

de jeux vidéo sont maintenant considérés comme des sportifs.

Le but de ce mémoire est de déterminer si l'ostéopathie peut venir en aide aux joueurs

afin d'améliorer leurs performances.

L'étude aura pour principe de montrer l'impact d'un traitement ostéopathique sur les

performance des joueurs.

Les résultats de l'expérimentation nous montrent que le traitement peut avoir des effets

sur le nombre d'actions par minute (APM) des joueurs et que l'ostéopathie a sa place

dans l'e-sport.

Mots clé : E-sport, ostéopathie, performances des joueurs

Abstract : E-sport is a discipline increasingly popular in France. Gamers are now

considered as athletes. The purpose of this study is to determine wether osteoptahy can

help the gamers to improve their performances

The study will show the principle of the impact of osteopatic treatment on the gamer's

performances.

The resperiment results show that the treatment can has effects on the number of

actions per minute (APM) and its shows that osteopathy has its place in e-sport too.

Key-words : E-sport, osteopathy, gamer's performances