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Pôle Philo, service de Laïcité Brabant wallon - www.polephilo.be FICHE ESCAPE PHILO - 1/4 Cette fiche accompagne le Guide de l’animateur en pratiques philosophiques 1 où sont présentés les outils méthodologiques nécessaires à l’animation d’une discussion philo. MATÉRIEL Des chaises pour les participants Un tableau et de quoi y écrire Quelques feuilles de papier par participant De quoi écrire ou dessiner Un support pour l’écriture Un support pour les 36 cartes de jeu De quoi fixer les cartes de jeu sur le support En annexe Le plan d’assemblage des cartes L’œuvre d’art de départ à imprimer au format A4 Les 36 cartes de jeu Les 2 cartes « joker » FICHE D’ANIMATION PHILO 1 PÔLE PHILO, Guide de l’animateur en pratiques philosophiques, Laïcité Brabant wallon, 2019 (Éd. révisée). 2 Les fiches d’animation du Pôle Philo rencontrent les compétences visées par le décret de la Fédération Wallonie-Bruxelles sur l’éducation à la philosophie et à la citoyenneté. L’animation Escape philo sollicite les socles de compétences suivants : Élaborer un questionnement philosophique / Assurer la cohérence de sa pensée / Prendre position de manière argumentée / Se décentrer par la discussion / Participer au processus démocratique. Animation conçue en 2014 PUBLIC À partir de 10 ans NOMBRE De 3 à 25 participants DURÉE De 50 à 100 minutes ESPACE Les participants sont assis en demi-cercle autour du plateau de jeu EN PRATIQUE OBJECTIFS 2 Conceptualiser Ouvrir à une discussion philosophique de manière ludique Travailler les habiletés de penser Poser des choix (individuels et collectifs) QUEL THÈME ABORDER ? L’animation Escape philo est conçue pour aborder le thème de la liberté. ESCAPE PHILO DES CLÉS POUR L A LIBERTÉ !

FICHE D’ANIMATION PHILO Cette fiche accompagne

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Pôle Philo, service de Laïcité Brabant wallon - www.polephilo.bePôle Philo, service de Laïcité Brabant wallon - www.polephilo.be

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Cette fiche accompagne le Guide de l’animateur en pratiques philosophiques1

où sont présentés les outils méthodologiques

nécessaires à l’animation d’une discussion philo.

MATÉRIEL Des chaises pour les participantsUn tableau et de quoi y écrireQuelques feuilles de papier par participantDe quoi écrire ou dessinerUn support pour l’écritureUn support pour les 36 cartes de jeuDe quoi fixer les cartes de jeu sur le support

En annexeLe plan d’assemblage des cartes L’œuvre d’art de départ à imprimer au format A4Les 36 cartes de jeuLes 2 cartes « joker »

FICHE D’ANIMATION PHILO

1 PÔLE PHILO, Guide de l’animateur en pratiques philosophiques, Laïcité Brabant wallon, 2019 (Éd. révisée). 2 Les fiches d’animation du Pôle Philo rencontrent les compétences visées par le décret de la Fédération Wallonie-Bruxelles sur l’éducation à la philosophie et à la citoyenneté. L’animation Escape philo sollicite les socles de compétences suivants  : Élaborer un questionnement philosophique / Assurer la cohérence de sa pensée / Prendre position de manière argumentée / Se décentrer par la discussion / Participer au processus démocratique.

Animation conçue en 2014

PUBLIC À partir de 10 ans

NOMBRE De 3 à 25 participants

DURÉE De 50 à 100 minutes

ESPACE Les participants sont assis en demi-cercle autour du plateau de jeu

EN PRATIQUE

OBJECTIFS2

Conceptualiser

Ouvrir à une discussion philosophique de manière ludiqueTravailler les habiletés de penserPoser des choix (individuels et collectifs)

QUEL THÈME ABORDER ?L’animation Escape philo est conçue pour aborder le thème de la liberté.

ESCAPE PHILODES CLÉS POUR LA LIBERTÉ !

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Pôle Philo, service de Laïcité Brabant wallon - www.polephilo.be

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DÉROULEMENT DE L’ANIMATION

nouveau selon des modalités libres – pour une des nouvelles consignes présentes sur la carte en question.

Regardez l’œuvre

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Quelle thèse souhaiteriez-vous défendre sur base d’un argument ? Qu’une étude intensive rend plus libre, ou l’inverse ?

L’étape 2 est alors répétée (réalisation de la consigne choisie, dévoilement d’une nouvelle carte, comptabilisation des clés obtenues, choix d’une nouvelle consigne).

Si les participants bloquent sur une consigne, ils ont la possibilité d’utiliser l’une de leurs cartes « joker » afin de dé-voiler la carte suivante.

Le jeu prend fin aussitôt que l’animateur ou le groupe le souhaite.

Certaines cartes du jeu sortent légère-ment du présent canevas. Elles sont de trois types :

3

4

L’animateur a préparé le plateau de jeu selon le modèle repris en annexe.

L’animateur présente la carte de départ (C6) ainsi que l’œuvre d’art associée et propose au groupe d’opter pour une des consignes présentes sur la carte. Le choix de la consigne peut être abordé de multi-ples façons (décision individuelle, vote, etc.). Ceci offre à l’animateur un levier pour susciter la prise de conscience des différents rouages d’une prise de décision.

Regardez l’œuvre

DÉCRIVEZ L’ŒUVRE

TRO

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(3 E

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VIE

Que souhaitez-vous faire ? Trouver le thème associé à l’œuvre ? La décrire ? Ou simplement prendre le chemin de droite par envie ?

Le groupe vise alors à réaliser la consigne choisie. Lorsque l’animateur juge que le groupe y est parvenu, il dévoile la carte adjacente à la porte correspondante à la consigne en question (par exemple, si le groupe a choisi de décrire l’œuvre et y est parvenu, c’est la carte C5 qui est dévoi-lée). L’animateur comptabilise le nombre de clés présentes sur la carte dévoilée (2 dans le cas de figure envisagé ici) et invite ensuite les participants à opter – à

1

2

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Cartes « sens interdit »

Le groupe rejoue la carte précédente en tentant d’emprunter une autre porte.

Cartes « consigne unique »

Sur ces cartes ne présentant qu’une seule porte, le groupe n’a d’autre choix que de chercher à réaliser l’unique consigne.

Sommes-nous tous libres de la même manière ?

UNE IDÉE + SA REFORMULATION

Cartes « consignes imposées »

Ces cartes imposent au groupe une consigne donnée. La porte qui sera em-pruntée dépend de la manière dont le groupe parvient à la satisfaire.

La liberté peut-elle être dangereuse ?

PLUS DE DEUX ARGUMENTS

MOINS DE DEUX ARGUMENTS

Les clés jouent un important rôle motivationnel : les participants seront souvent

enclins à opter pour des consignes qui conduisent potentiellement à des cartes mieux

dotées, supposées plus « difficiles ». Les clés engrangées à la fin de la partie peuvent servir

de base à une autre animation3.

L’animateur est encouragé à profiter du niveau « méta » offert par le dispositif pour

enrichir les différentes interventions. Le jeu a été précisément conçu dans l’optique de

mettre à l’épreuve le sentiment de liberté des participants.

ASTUCES !

3 Nous les exploitons par exemple dans l’animation Choisir c’est renoncer.

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ANNEXES À PRÉPARER

Imprimer les 36 cartes de jeuImprimer les 2 cartes « joker »Imprimer l’œuvre d’art de départ au format A4

Découper les cartes

Constituer les cartes (en pliant et collant)

Plastifier les cartes (facultatif)

Prévoir de quoi fixer les deux faces des cartes sur un support (punaises, pastilles adhésives, bandes auto-agrippantes, etc.)

Page 5: FICHE D’ANIMATION PHILO Cette fiche accompagne

PLAN D’ASSEMBLAGE DES CARTES DE JEU

A1 B1 C1 D1 E1 F1

A2 B2 C2 D2 E2 F2

A3 B3 C3 D3 E3 F3

A4 B4 C4 D4 E4 F4

A5 B5 C5 D5 E5 F5

A6 B6 C6 D6 E6 F6

DÉPART

L’œuvre d’art dont l’image est associée aux consignes de la carte de départ (C6)

KIEFER Anselm, Livre avec ailes

Page 6: FICHE D’ANIMATION PHILO Cette fiche accompagne

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