FORMATION INITIALE. CHAPITRE 1 LES VIOLATIONS REPERES ESSENTIELS Comment définir les limites du...
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FORMATION INITIALE
FORMATION INITIALE. CHAPITRE 1 LES VIOLATIONS REPERES ESSENTIELS Comment définir les limites du terrain ? Les lignes (rouge) délimitant le terrain font
REPERES ESSENTIELS Comment dfinir les limites du terrain ? Les
lignes (rouge) dlimitant le terrain font partie de l'extrieur du
terrain Rglement du ballon hors jeu
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JOUEUR HORS JEU JOUEUR HORS JEU Tout joueur dont une partie de
son corps est en contact avec l'extrieur du terrain est considr
comme tant hors jeu. Le ballon est hors-jeu lorsqu'il touche un
joueur ou toute autre personne qui se trouve hors des limites du
terrain. Le ballon est hors-jeu lorsqu'il touche le sol ou tout
autre objet sur, au-dessus ou en dehors des limites du terrain.
Joueur est en contact avec l'extrieur du terrain.
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Le pied du joueur est en contact avec l'extrieur du terrain le
ballon touche le sol l'extrieur du terrain
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Geste du ballon hors jeu
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JOUEUR CAPTANT LE BALLON EN L AIR Si le joueur est en l'air, il
appartient l'endroit qu'il a quitt en dernier. Il faut par
consquent reprer l'endroit o il a pris son dernier appel. Ici le
joueur a pris sa dernire impulsion l'extrieur du terrain Il
appartient l'extrieur !!
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Ballon en contact avec le panneau Le ballon est hors-jeu
lorsqu'il touche les supports, la face arrire des panneaux ou tout
objet au-dessus et / ou derrire les panneaux. La face arrire du
panneau et ses supports appartiennent extrieur du terrain.
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Responsabilit du ballon hors jeu Le responsable d'un ballon
hors-jeu est le dernier joueur qui l'a touch ou qui a t touch par
lui avant qu'il sorte des limites du terrain. Quand l'arbitre
siffle, le ballon doit tre remis l'quipe adverse, l'extrieur du
terrain, l'endroit le plus proche o l'infraction a t commise.
Conseils pour mieux juger Il faut tre vigilant sur la position des
joueurs proximit des lignes dlimitant le terrain. Siffler au moment
prcis o le ballon est hors des limites du terrain. ( Ne pas se
prcipiter). ballon hors jeu. Remettre le ballon la bonne quipe en
indiquant la direction dans laquelle va reprendre le jeu.
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LES APPUIS
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Droits et devoirs du joueur qui reoit un ballon EN MOUVEMENT Un
joueur qui reoit un ballon en mouvement a le droit deux appuis
"deux bruits" pour s'arrter ou se librer du ballon (passer,
tirer).
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Si le joueur a dj un appui au sol quand il capte le ballon (cas
des dbutants), Il n'a droit qu' un deuxime appui pour s'arrter ou
se librer du ballon. Pour contrler si l'action est lgale, l'arbitre
doit : Identifier comment le joueur reoit le ballon : A-t-il dj un
pied en contact avec le sol ? Est-il en l'air quand il capte le
ballon ? Contrler que le joueur utilise bien deux temps et pas plus
! Recevoir avec un appuis au sol
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LE PIED DE PIVOT Pour s'arrter le joueur doit dfinir l'endroit
auquel il appartient en maintenant sur place, le premier pied qui a
touch le sol.
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Les repres pour bien juger Pour reprer le pied de pivot,
l'arbitre doit identifier comment le joueur s'est arrt : Alternatif
? le premier pied pos est le pied de pivot. Simultan ? le joueur a
le choix du pied de pivot. Si les deux pieds sont au sol en mme
temps, ds qu'un pied bouge l'autre devient pied de pivot.
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EXCEPTION
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Droit et devoir du joueur qui part en dribble Pour dribbler, le
joueur doit partir de l'endroit auquel il appartient. Il doit lcher
le ballon avant de bouger son pied de pivot. Repres pour juger les
dparts en dribble Reprer le premier pied pos au sol la rception du
ballon. C'est le pied de pivot Un joueur qui glisse au sol ne peut
pas : Rouler avec le ballon en main Se relever avec le ballon en
main.
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REGLE DU DRIBBLE
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Informations sur les droits et devoirs du dribleur Un dribble
commence quand un joueur qui contrle un ballon vivant sur le
terrain, le projette vers le sol et le retouche avant qu'il ne
touche un autre joueur. Le dribble prend fin lorsque le joueur :
Touche simultanment le ballon deux mains ou Le laisse reposer dans
l'une des deux mains
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Le dribble irrgulier Un joueur ne peut pas dribbler une seconde
fois aprs avoir termin son premier dribble. Exceptions Sauf s'il a
perdu le contrle du ballon suite : Un tir au panier du terrain, Un
ballon frapp par un adversaire, Une passe ou perte involontaire du
ballon (fumble) qui a ensuite touch ou a t touch par un autre
joueur. Il faut identifier Si le joueur a laiss reposer le ballon
dans une des deux mains. (ballon tenu ou main place sous le
ballon). Si le ballon n'a pas t frapp par un autre joueur aprs
l'arrt du dribble.
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La reprise de dribble Chasser le ballon des mains de
l'adversaire n'est pas un dribble. Hauteur du dribble Il n'y a pas
de limite de hauteur du dribble. Le nombre de pas entre deux
touches de balle est illimit. Si cette action n'est pas recommande
techniquement, elle est pourtant tolre rglementairement.
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Ces actions ne sont pas des dribbles Dvier une passe et rcuprer
le ballon n'est pas un dribble. Le ballon n'est pas contrl dans la
frappe. Cette action n'est pas lgale car le joueur dribble une
seconde fois.
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Passer le ballon d'une main l'autre et l'immobiliser n'est pas
un dribble. Attention toutefois la rgle du marcher.
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LES REGLES DES SECONDES
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Rgle des 3 secondes Un joueur, dont l'quipe contrle un ballon
vivant dans sa zone avant ne peut pas rester plus de trois secondes
dans la zone restrictive adverse.
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Cette rgle a t mise en place pour viter que les grands gabarits
prennent un avantage sur les plus petits (galit des chances). Elle
est un moyen d'arer le jeu prs du panier lorsque les joueurs
stationnent trop longtemps. La rgle des trois secondes doit donc
s'appliquer dans l'intention : Soit, d'arer le jeu prs du panier OU
Soit, d'viter que l'attaque prenne un avantage de taille ou de
position sur la dfense. Des tolrances peuvent tre cependant admises
: Si un joueur fait un effort pour quitter la zone restrictive, Si
le ballon quitte la ou les mains du joueur qui tire au panier, Si
un joueur, aprs tre rest environ trois secondes dans la zone
restrictive, dribble et tire au panier.
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Tolrance sur les tirs au panier Ne pas siffler trois secondes
lors d'un tir au panier alors que le ballon est en l'air. Si le
ballon entre dans le panier, celui-ci doit tre accord. Si le tir
est rat, c'est une erreur d'arbitrage car l'quipe ne contrle plus
le ballon. L'arbitre doit siffler entre-deux et appliquer la rgle
de l'alternance. Tolrance pour le dribbleur Aprs tre rest trois
secondes dans la zone restrictive, le joueur qui dribble doit
pouvoir tirer sans que l'arbitre siffle trois secondes.
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Pour bien juger la violation des 3 secondes Il faut s'assurer
que : L'quipe contrle un ballon vivant sur le terrain dans sa zone
avant. Le joueur est bien rest plus de trois secondes dans la zone
restrictive adverse. Il n'y a pas de tir au moment du coup de
sifflet. Le joueur prend un avantage vident sur la dfense.
Rparation : Toute infraction ces rgles entrane la perte du ballon
par l'quipe qui le contrlait. Le ballon doit tre remis en jeu par
l'quipe adverse l'extrieur du terrain l'endroit le plus proche o
l'infraction a t commise.
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Rgle des 5 secondes Le tireur de lancer franc doit lcher le
ballon dans un dlai de cinq (5) secondes partir de l'instant o il a
t mis sa disposition par l'arbitre.
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Un joueur troitement marqu sur le terrain doit passer, tirer au
panier ou dribbler dans un dlai de cinq (5) secondes. Le tireur de
lancer franc doit lcher le ballon dans un dlai de cinq (5) secondes
partir de l'instant o il a t mis sa disposition par l'arbitre.
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Rparation : Aucun point ne peut tre accord. S'il s'agit du
dernier lancer franc, le ballon doit tre remis l'quipe adverse
l'extrieur du terrain dans le prolongement de la ligne des lancers
francs.
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Rgle des 8 secondes Le dribbleur est considr en zone avant si
le ballon et ses deux pieds sont la fois en zone avant, ''ce joueur
est toujours en zone arrire''. Lorsqu'un joueur prend le contrle
d'un ballon vivant dans sa zone arrire, son quipe doit l'amener en
zone avant dans le dlai de huit (8) secondes.
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ATTENTION ! La ligne mdiane appartient la zone arrire
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Le ballon est considr tre dans la zone avant d'une quipe
lorsqu'il touche la zone avant ou lorsqu'il touche un joueur ou un
arbitre ayant une partie de son corps en contact avec la zone
avant.
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Interruption des 8 secondes Si le jeu a t interrompu en zone
arrire, le dcompte des 8" continuera partir du temps qu'il restait
si la mme quipe qui contrlait le ballon doit remettre le ballon en
jeu pour les raisons suivantes : Un ballon est sorti des limites du
terrain et revient la mme quipe. Un joueur de la mme quipe se
blesse. Une situation d'entre deux est siffle. Une double faute est
siffle. Une annulation de sanctions identiques contre les deux
quipes a t faite. Par convenance, l'arbitre devra, lors de la
remise en jeu, indiquer cette quipe le temps qui lui reste pour
passer en zone avant.
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Rgle des 24 secondes Une quipe qui contrle un ballon vivant sur
le terrain dispose de 24 secondes pour dclencher un tir (Le ballon
doit avoir quitt les mains du tireur). Si le ballon est en l'air
lorsque les 24 secondes se sont coules et que le ballon ne touche
pas le cercle, l'arbitre doit siffler pour arrter le jeu moins que
l'quipe adverse ait clairement pris le contrle du ballon. 24
secondes coules. Le ballon est encore en contact avec les mains du
joueur. L'arbitre doit interrompre le jeu. Aucun point ne peut tre
accord
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Si le jeu est interrompu, la priode des 24 secondes doit
continuer tre dcompte si le ballon est redonn l'quipe qui la
contrlait dans les cas suivant : Un ballon est sorti des limites du
terrain et revient la mme quipe. Un joueur de la mme quipe se
blesse. Une situation d'entre deux est siffle. Une double faute est
siffle. Une annulation de sanctions identiques contre les deux
quipes est ralise.
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LE RETOUR EN ZONE
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Repres Un joueur qui contrle un ballon vivant dans sa zone
avant ne doit pas le ramener dans sa zone arrire.
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La ligne mdiane appartient la zone arrire. Ceci ne s'applique
pas : Aux remises en jeu de dbut de priode (principe de
l'alternance) et Aux remises en jeu suite un ou des lancer(s)
franc(s) suivi(s) par la possession du ballon. (faute antisportive,
technique). L'quipe doit contrler le ballon en zone avant Le
premier joueur qui touche le ballon en zone arrire Le dernier
joueur qui touche le ballon en zone avant doivent appartenir la mme
quipe.
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Passer le ballon de la zone avant vers la zone arrire un
partenaire qui reoit le ballon en l'air.
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Situations d'changes Passer le ballon en zone arrire un
partenaire n'est pas autoris
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Situation de dribble Le dribbleur est en zone avant si le
ballon et ses deux pieds sont en contact avec la zone avant - Image
gauche Avancer en dribblant de la zone arrire la zone avant est
autoris tant que le ballon et les deux pieds du dribbleur ne sont
pas en contact avec la zone avant - Image droit
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Interception - nouveau contrle d'quipe Intercepter de sa zone
avant vers sa zone arrire (quipe blanche). Le dfenseur blanc
intercepte le ballon en zone avant sans le contrler. Il est rcupr
par un partenaire en zone arrire. Il n'y a pas de retour en zone
arrire car le ballon n'a pas t contrl par cette quipe en zone
avant.
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Pivoter cheval sur la ligne mdiane Image gauche : Pivoter de la
zone avant vers la zone arrire n'est pas autoris Image droite :
Poser son pied cheval sur la ligne et le ramener en zone arrire est
une violation la rgle du retour en zone.
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Passer le ballon de la zone avant vers la zone arrire un
partenaire qui reoit le ballon en l'air. Ballon capt en l air Cas
particulier Capter le ballon en l'air de la zone avant vers la zone
arrire n'est pas une violation, s'il s'agit d'un nouveau contrle
d'quipe. Il n'y a pas de retour en zone lorsqu'un joueur qui saute
de sa zone avant tablit un nouveau contrle du ballon pour son quipe
alors qu'il est toujours en l'air et qu'il retombe dans la zone
arrire de son quipe.
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CHAPITRE 2 VALIDITE DES PANIERS
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Un joueur qui reoit un ballon en mouvement a le droit deux
appuis (deux bruits) pour s'arrter ou se librer du ballon (passer,
tirer) Valeur des paniers en Basket-ball
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Remise en jeu Un panier ne peut pas tre accord tant que le
ballon n'a pas t touch par un joueur sur le terrain. Tir de lancer
franc Un panier russi la suite d'un lancer franc, vaut un
point.
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Paniers deux ou trois points
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Un panier russi de la zone de tir deux points vaut deux points
Un panier russi de la zone de tir trois points vaut trois points.
Attention, si le joueur a un pied en contact avec la ligne des
trois points, le panier est deux points.
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La valeur d'un tir change de statut, ds qu'un joueur touche le
ballon, aprs qu'il a touch le cercle. Si un joueur touche le ballon
alors qu'il a touch le cercle, celui-ci vaut deux point
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Validit des paniers sur une faute siffle Si une faute est
commise sur un joueur qui est dans l'action de tirer, le panier
doit tre accord, s'il est russi. Si la faute est commise sur le
tireur avant qu'il ne tombe avec les deux pieds au sol, un ou des
lancers francs seront accords.
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Si une faute est commise sur un joueur dans l'action de tir,
alors qu'il effectue un mouvement continu du bras vers le panier,
le panier doit tre accord, s'il est marqu.
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L 'action de tir au panier L'action de tirer au panier dbute
lorsque le joueur a commenc le mouvement prcdant le lcher du ballon
pour tirer au panier. Le ballon doit reposer sur la ou les mains du
joueur (fin du dribble) et le mouvement de tir, habituellement vers
le haut, doit avoir commenc. Si un mouvement compltement nouveau
est effectu aprs la faute, aucun panier ne peut tre accord.
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Si une quipe contrle un ballon vivant et que l'arbitre siffle :
Une faute offensive 3 secondes 24 secondes OU La fin de la
rencontre. Situations de faute Contrle du ballon par une quipe
Aucun point ne peut tre accord.
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Si une faute est commise alors que le ballon est en l'air, lors
d'un tir au panier, celui-ci doit tre accord, s'il est russi. Un
lancer franc sera accord au tireur si la faute est commise avant
qu'il retombe les deux pieds au sol. Si une faute est commise par
une quipe qui contrle le ballon, le ballon est mort ds le coup de
sifflet de l'arbitre.
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Validit des paniers en fin de priode de jeu Si le signal de fin
de temps de jeu retentit alors que le joueur a encore le ballon en
main (contrle), le ballon devient mort. Aucun points ne peut tre
accord.
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Si le signal de fin de temps de jeu retentit alors que le
ballon est en l'air lors d'un tir au panier (ballon vivant),
celui-ci doit tre accord, s'il est russi. Le ballon reste vivant
jusqu' ce qu'il pntre dans le panier ou soit touch par un
joueur.
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Validit des paniers sur violation siffle Le lancer franc 3
secondes Si l'arbitre siffle trois secondes alors que le joueur a
encore le ballon en main, le ballon devient mort. Si l'arbitre
siffle trois secondes alors que le ballon est en l'air, il s'agit
d'une erreur d'arbitrage. Le panier doit tre accord. 24 secondes Si
le ballon est dans les mains du tireur lorsque l'arbitre siffle les
24 secondes, le ballon devient mort. Si le ballon est en l'air
alors que l'arbitre siffle 24 secondes, l'action est lgale, le
ballon est toujours vivant. Le panier doit tre accord, s'il
rentre.
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Si le tireur de lancer franc touche la ligne ou le terrain au
del de la ligne de lancer franc avant que le ballon touche
l'anneau, le panier doit tre refus.
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Conseils A proximit de la ligne trois points: regarder si le
joueur a un pied en contact avec la zone deux points. Sur tout coup
de sifflet de l'arbitre : reprer si le ballon est en l'air pour un
tir au panier. Sur une faute sur tireur : Juger si le joueur a dbut
et poursuivi son action de tir au moment o la faute est commise.
Sur fin de rencontre: contrler si le joueur a encore le ballon en
main lorsque retentit le coup de sifflet final.
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CHAPITRE 3 LES CONTACTS
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La position lgale de dfense Comment dfinir la position lgale de
dfense ? Pour tre dans ses droits, le joueur doit respecter les
principes suivants : Etre la verticale au dessus des appuis Avoir
un cartement normal des appuis tre face l'adversaire
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Dfense sur dribbleur Un joueur ne peut pas empcher un
adversaire de passer en cartant ses bras! S'il y a contact des
bras, le dfenseur est fautif. Le principe de verticalit doit tre
respect!.... Sur le plan technique : Le dfenseur doit rechercher
systmatiquement encadrer les appuis du dfenseur et rechercher un
contact avec le torse sans avancer.
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Dfendre en mouvement sur le porteur de balle Le dfenseur peut
se placer en une fraction de seconde sur le chemin du dribbleur
condition : Qu'il conserve sa position lgale de dfense et Qu'il
n'avance pas vers l'adversaire. Le porteur de balle doit tre matre
de sa vitesse. Il doit tre capable de s'arrter ou de changer de
direction n 'importe quel moment, s'il trouve devant, lui un
dfenseur en position lgale de dfense. "Comme au code de la route",
le chauffeur doit tre matre de son vhicule. A tout moment, Il doit
tre prt s'arrter ou changer de direction ds qu'il trouve sur sa
route une personne en position lgale de dfense. Si le contact a
lieu sur le torse du dfenseur, l'attaquant est responsable.
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Le dribbleur doit tre prt s'arrter ou changer de direction.
Contact sur le torse. Ne pas siffler faute au dfenseur.
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Pour bien juger la responsabilit du contact, il faut identifier
: Si le dfenseur est en position lgale. Qui rduit la distance ? Si
le contact a lieu sur le torse du dfenseur. Dfendre sur un joueur
en l'air
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Usage des mains Usage illgal des mains On ne peut pas taper sur
les mains d'un adversaire pour lui prendre le ballon. On ne peut
pas toucher avec ses mains, un adversaire plac dans son champ de
vision
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Dfense sur joueur tirant au panier Pour tre dans ses DROITS, le
dfenseur doit : Etre la VERTICALE au dessus de ses appuis.
(l'espace situ au dessus de lui, lui appartient) NE PAS AVANCER
vers le tireur. Si ces principes sont respects, il ne peut tre tenu
responsable du contact Pour bien juger la responsabilit d'un
contact sur tir, il faut s'assurer : S'il y a un contact. Si la
verticalit du dfenseur est respecte. Si le dfenseur avance sur le
tireur (savoir identifier qui rduit la distance).
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Dfenseur sur tireur Il n'y a pas de contact La verticalit est
respecte
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Contact des bras. Verticalit non respecte par le dfenseur
Lutter pour s'approprier le ballon Le principe de verticalit doit
tre respect. Le joueur plac dans le dos du dfenseur s'expose la
responsabilit du contact s'il cre un contact en avanant vers son
adversaire