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Gameplay. Gameplay - Introduction. Gameplay est la somme de tous les paramêtres du jeu au niveau de l'interaction jeu/joueur. Cela regroupe l'ambiance, la jouabilité, la difficulté, etc ... - PowerPoint PPT Presentation
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GAMEPLAY
GAMEPLAY - INTRODUCTION Gameplay est la somme de tous les paramêtres du jeu au niveau de l'interaction jeu/joueur. Cela regroupe l'ambiance, la jouabilité, la difficulté, etc ...
Un jeu avec un bon GamePlay peut se targuer d'avoir
réussi à équilibrer tous ces paramètres.
Jouabilité / possibilités d'actions
Maniabilité / ergonomie
Difficulté / intérêt ludique
Ambiance / immersion / ressenti
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
AMBIANCELe gameplay, c'est aussi et peut-être même avant
tout l'ambiance ressenties par la joueur ! Cet aspect regroupe un peu tous les autres, tout en y rajoutant l'essentiel, qui est ce qui rend un jeu ”bon”, tout simplement. Ce quelque chose dépend encore une fois du type de jeu et de joueur.
AMBIANCE–EXEMPLE
http://www.youtube.com/watch?v=sNSxUqe91tAGear of war
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
GAMEPLAY - JOUABILITÉ C’est la mesure dans laquelle un jeu est amusant à jouer et utilisable, avec un accent sur l'intrigue, les interactions possibles dans le jeu, ainsi que la qualité du gameplay.
La lisibilité est affectée par la qualité du scénario, la réactivité, le rythme, la convivialité, la personnalisation, le contrôle, l'intensité de l'interaction, la complexité, la stratégie, ainsi que le degré de réalisme et la qualité des graphiques et du son.
GAMEPLAY - JOUABILITÉ Game jouabilité, et les contenus peuvent être divisés en
trois catégories:
la réalité virtuelle
la croissance
l'environnement et les processus d'innovation
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
la réalité virtuelle
la croissance
l'environnement et les processus d'innovation
GAMEPLAY - JOUABILITÉ La réalité virtuelle dans un jeu en 2D, ou en 3D
c’est le fait de jouer à des jeux où l’on se sent proches d’une certaine réalité : D’un point de vue technique: Avec les graphismes,
AI , la simulation de la physique D’un point de vue scénaristique : la façon dont le jeu
est cohérent avec le monde réel quel que soit le genre ( l'aventure, le jeu de rôle, jeu de shoot à la première personne)
2D
la réalité virtuelle
3D
JOUABILITÉ –EXEMPLES
Contra Il propose une jouabilité hybride
entre shoot them up et jeu de plate-forme (Le « jump them all »), il s’agit d’un jeu qui demande adresse et réflexe au joueur et la moindre erreur se paye par le game over.
JOUABILITÉ–EXEMPLES Warcraft 3, les graphismes et l’équilibre ont été beaucoup
amélioré au fil des versions. La gestions des armées sont proches d’un jeu d’échec, le nombre de troupe maximale est limité, chaque camp peut développer des compétences que l’adversaire pourra aussi utiliser. C’est cet équilibre des forces qui rend le jeu attrayant et donne au mot stratégie tout son sens.
JOUABILITÉ–EXEMPLESCS, et son gameplay réaliste proche de la réalité du monde basé sur la coopération (le teamplay): On peut dire CS a jouer un grand rôle dans le développement du jeu multijoueur.
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
la réalité virtuelle
la croissance
l'environnement et les processus d'innovation
GAMEPLAY - JOUABILITÉ
Croissance: Dans le jeu, il s'agit d'un processus progressif, à
partir de protagonistes au début du jeu, physiquement
plus faibles, fragiles et sans argent, après Daguai et ne
tâches, la mise à niveau, et le dernier va devenir
millionnaires, et dans le monde toutes les choses
précieuses Tout, le port d'un costume d'armure, et
le
s compétences, et cela est la croissance du jeu
la croissance
LA CROISSANCE –EXEMPLE
Terminator La croissance dans ce jeu est un processus
graduel en relation avec la difficulté du soft. Mais cette croissance n'est que superficielle. Le personnage n’évolue pas dans ce jeu, se sont les joueurs qui auront l’impression d’évoluer et de devenir de plus en plus fort au fur et à mesure que la difficulté augmente.
Au début de ce jeu, on rencontre que quelques ennemis qui se déplacent très lentement, les joueurs ne réagiront pas rapidement car la menace est faible. Mais lorsque vous avancez dans le jeu, les ennemis deviendront de plus en plus nombreux et rapide, ce qui force les joueurs à anticiper les mouvements les plus rapides et plus agiles ainsi le niveau du joueur évolue avec l’expérience acquise..
LA CROISSANCE –EXEMPLE
Lors des premières parties, vous ne pouvez avancer qu’en réalisant des petites lignes et en tâtonnant, mais avec l'expérience, et vous développerez beaucoup de stratégie pour réaliser des enchaînements, mais vous serez tenter de toujours aller plus loin pour augmenter le score, et c'est là le défi qui tient le public accroché à la borne. C’est l’expérience du joueur qui devient l’aspect essentiel de « la croissance » dans Tetris.
Tetris
EFFECT DU JEU
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
la réalité virtuelle
la croissance
l'environnement et les processus d'innovation
GAMEPLAY - JOUABILITÉ
l'environnement et les processus d'innovation: les joueurs interagissent dans l'environnement et sont
au centre du processus d’innovation. L'expérience visuelle est un moyen efficace très utilisé pour accroître l’immersion, mais c’est aussi le plus superficiel.
En effet un beau jeu sans un gamplay précis et réfléchit n’apportera rien au joueur en terme de sensation.
Sans la créativité et l’audace dans la jouabilité , le jeu en lui même n’est rien qu’une vitrine technologique que le temps rendra obsolète rapidement. Mais c’est son gameplay et son contenu qui le rendront intemporel.
A noter: On peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles du gameplay ; on parle alors de « gameplay émergent »
l'environnement et les processus d'innovation
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
la réalité virtuelle
la croissance
l'environnement et les processus d'innovation
GAMEPLAY - DIFFICULTÉ L’interet ludique d’un jeu, c’est tout ce qui a été élaboré pour stimuler le joueur et le pousser à aller toujours plus loin et relever de nouveaux défis:
Niveaux Enigmes Astuces Ennemis
GAMEPLAY
Gameplay
Ambiance / immersion / ressenti
Jouabilité / possibilités d'actions
Difficulté / intérêt ludique
Maniabilité / ergonomie
la réalité virtuelle
la croissance
l'environnement et les processus d'innovation
Niveaux
Enigmes
Astuces
Ennemis
GAMEPLAY - MANIABILITÉ
On parle soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique d’une interface), soit de maniabilité, en reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
GAMEPLAY - MANIABILITÉ
Un joueur utilise toujours une interface matérielle
voiture cours manetteTapi pour danse
clavier
box
portablePPS
voiture cours
GAMEPLAY - MANIABILITÉ
. . .
L’ évolution technologique: Le développement de périphérique pour le jeu
MANIABILITÉ - EXEMPLESune borne d'arcade
dreamcast de SEGA
MANIABILITÉ - EXEMPLES MARIO ET SONIC AUX JEUX OLYMPIQUES Développé exclusivement pour les consoles Wii(tm) et Nintendo DS(tm), ce jeu est le fruit d'une collaboration historique et marque la première rencontre des deux stars dans un même titre. Ce jeu proposera une maniabilité inédite avec la wiimote et aussi au stylet (DS),
il proposera une série de minijeux au gameplay intuitif..