55
Guide de stratégie FBB Par France BloodBowl Le projet de rédiger un manuel de stratégie consacré à blood bowl est venu à un groupe de lecteurs assidus du forum "règles et compétences" de France BloodBowl, jugeant que certaines des aides de jeu présentes sur le site étaient un peu succintes et datées, et ne bénéficiait ainsi point des apports les plus récents de la science du coaching ! L'idée de base est de faire profiter à tous les joueurs du site de la compétence de certains des coachs les plus expérimentés que compte le site, et qui seraient prêts à faire partager leur savoir.... Bref, il s'agit d'expliquer " comment jouer..." telle ou telle race, dans un langage simple et sans fioritures, tout en essayant d'être assez complet. Le petit groupe coordonné par Bladan a ainsi réussi à produire ce grimoire au terme d'un travail collectif de longue haleine. Un ouvrage à poser sur toutes les tables de nuit des coaches respectables ! BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com  – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB - V1.0 1

Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

Guide de stratégie FBB

Par France BloodBowl

Le projet  de rédiger un manuel de stratégie consacré  à  blood bowl est venu à un groupe de  lecteursassidus du forum "règles et compétences" de France BloodBowl, jugeant que certaines des aides de jeuprésentes sur le site étaient un peu succintes et datées, et ne bénéficiait ainsi point des apports les plusrécents de la science du coaching ! 

L'idée de base est de faire profiter à tous les joueurs du site de la compétence de certains des coachs lesplus expérimentés que compte le site, et qui seraient prêts à faire partager leur savoir....

Bref, il s'agit d'expliquer " comment jouer..." telle ou telle race, dans un langage simple et sans fioritures,tout en essayant d'être assez complet. Le petit groupe coordonné par Bladan a ainsi réussi à produire cegrimoire au terme d'un travail collectif de longue haleine. Un ouvrage à poser sur toutes les tables de nuitdes coaches respectables !

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 1

Page 2: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LES EQUIPES

Amazones,  page  3 par Ploplo et Wondervince. Bretonniens,  page  6 par Haykel. Chaos,  page  11 par Serraii. Damnés,  page  15 par Ro_Otsman. Elfes sylvains,  page  19 par Battleaxe. Elfes noirs,  page  23 par Xue Fei. Félins,  page  27 par Ryan. Gobelins de la nuit,  page  30 par Mr. Boomba. Halflings,  page  33 par Ulmo. Humains,  page  36 par Ploplo. Morts Vivants,  page  39 par Kafel. Putréfiés de Nurgle,  page  41 par Bjorgrim. Skavens,  page  43 par Lizardcore. Slanns,  page  46 par Bladan. 

AUTRES TECHNIQUES

One­turner en push push,  page 50 par Doc Kugel. 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 2

Page 3: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

AMAZONES

DESCRIPTION DU ROSTER

Ah   les   amazones...   Cauchemards   des   uns,   casse­croûtedes autres. Ces petites damoiselles ne laissent en tout caspersonne indifférent dans le monde de Bloodbowl (sauf lesElfes   sylvains,   mais   tout   ça   n'est   qu'une   questiond'orientation sexuelle). 

Souvent   mésestimées   du   fait   de   leur   faible   armure,   lesamazones bien coachées peuvent se révéler de redoutablescompétitrices, et ce jusqu'a un Tr fort élevé. 

La   puissance   des   amazones   ?   La   présence   de   lacompétence esquive chez toutes  les joueuses  les rendantdifficile à plaquer (tant qu'on mesure plus d'1m10 et qu'onne sent pas des pieds sous les aisselles) et  leur assurantune bonne mobilité. Bref, les amazones sont une race idéaleaprès un petit   temps de pratique du Bloodbowl,  offrant denombreuses alternatives tactiques.

ROSTERS

Avant toute chose, il faut savoir que le roster amazone surFrance   Bloodbowl   diffère   du   roster   officiel   de   Gamesworkshop. Les relances ont vu leur coût passer de 40Kpo a60Kpo   (hérésie   !).   En   contre­partie,   les   receveuses   ontgagné   un   point   de   mouvement,   et   un   Troll   (affublé   dusobriquet "de la jungle") peut intégrer le roster.Pour les descriptions de roster, on se basera sur le rosterFBB, pour le roster vis à vis, on prendra les coûts "officiels"des joueuses et des relances.

LES JOUEUSES 

Linewoman: 6 3 3 7 dodge 50 kpo G Sans   aucun   doute,   les   amazones   possèdent   parmi   leslinemen les plus   intéressants  du  jeu.  Et  tout  ca pour  uneraison simple:   la compétence dodge.  Généralement à basTr,   les   équipes   rencontrées   de   plus   de   1m20   manquentcruellement de block et de tacle, ce qui signifie que seul unPOW   couchera   la   linewoman   amazone.   En   attaque,   elledodgera sa route pour aider sur un block ou aller marquer leTD !

Lanceuse  : 6 3 3 7 dodge pass 70 kPo G+P Une lanceuseclassique,   manquant   malheureusement   de   dextérité   audébut.

Blitzeuse  :   6   3   3   7   Block,   dodge   90   kPo   G+F   Joueuseunique   !!   Véritable   reine   du   Bloodbowl   avec   un   block   +dodge dès son achat et l'accès aux compétences de forcepour un prix très raisonnable. Vos blitzeuses seront l'âme del'équipe et les piliers de vos victoires !Receveuse  :  6   (7)  3  3  7  dodge  catch  70   (80)  kPo  G+AReceveuse intéressante sur France bloodbowl avec son 7en MV permettant  de marquer  éventuellement  en  2   tourssans gfi. On verra par la suite que la version "officielle" de lacatcheuse est bien moins alléchante.

ROSTER LONG TERME 

• Blitzeuses 3 270k • Lanceuse 1 70k • Linewoman 7 350k • Relances 3 180k • Popularité 8 80k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1000k

Forces : 

11   joueuses   plus   un   apo,   ça   devrait   assurer   sauf   casextrême ou rencontre impromptue avec des nabots un 1ermatch   jouable.   On   peut   éventuellement   préférer   unelinewoman   à   l'apo,   selon   ses   goûts.   Les   3   blitzeusesdevraient tenir le choc avec block + dodge, et la présencede   la  passeuse   laisse   la   possibilité   de   tenter   une   actionsamba pour faire basculer le match. La forte popularité peutlaisser espérer un bon gain et l'achat d'une autre joueuse àl'issue de la 1ère rencontre (ou de l'apothicaire).

Faiblesses :

le 7 en armure général...  Mais que voulez­vous, ça on n'ypeut rien. Sur un match de déveine, l'équipe peut partir encharpie... Dure dure est la vie du coach amazone.

Evolution : 

Le 1er achat sera la 4ème blitzeuse, suivi d'un Troll ou d'unerelance, puis une catcheuse, puis le Troll ou la relance, etenfin une catcheuse. Puis on complète avec des linewomenet des relances. Un petit conseil: ne dépassez jamais les 6relances,  elles   vous   resteront   sur   les   bras   en   fin   de  Mi­temps   a   haut   Tr.   Les   amazones   sont   pourvues   denombreuses   compétences   qui   relancent   les   jets   (àcommencer par dodge, mais aussi pass ou catch).Ce roster  va  devenir  ultra  compétitif  entre  environ  140 et180   de   Tr,   lorsque   plusieurs   linewomen   auront   gagné   lacompetence block et que les blitzeuses se seront égalementdeveloppees. A partir de 200, cela va devenir plus ardu pources demoiselles à mesure que fleuriront les tacles dans leséquipes adverses. 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 3

Page 4: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

ROSTER TOURNOI (TR 110) 

• Blitzeuses 4 360k • Lanceuse 1 70k • Linewomen 8 400k • Relances 4 240k • Popularité 6 60k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1100k

Le Tr 110 est le Tr le plus classique pour les tournois. Le bigguy n'est pas autorisé, mais le grand avantage est le prix dela relance qui tombe à 40 kPo.

Vous   en   connaissez   beaucoup   des   rosters   pouvant   sepermettre   13   joueurs   +   1   apo   et   4   relances   avec   unepopularité   tout   à   fait   correcte   ?   C'est   pour   cela   que   lesamazones   sont   excellentes   en   tournois.   On   noteraévidemment l'absence de toute catcheuse, pour une raisontrès simple. Elles ne diffèrent des linewomen que de part lacompétence   catch.   Comme  nous   allons   le   voir   plus   loin,cette compétence est loin d'être indispensable pour un jeuamazone   performant.   De   plus,   les   4   relances   peuventpermettre de relancer un jet de réception. Si vous êtes uninconditionnel   des   passes,   rajoutez   une   catcheuse   a   laplace d'une linewoman et enlevez deux points de popularité.

Pour les évolutions, en général je démarre par un tacle surune blitzeuse (pour couper l'envie aux elfes ou aux coureursd'égouts de se balader partout), dextérité sur la passeuse,garde sur une blitzeuse, joueur vicieux sur une linewoman.Si les traits sont autorisés, stabilité sur une blitzeuse sera duplus bel effet.

COACHER DES AMAZONES

EN ATTAQUE :

Tout d'abord le 7 en armure ne suffit pas à transformer lesamazones en elfes donc le jeu avec un passeur au fond etdes   receveurs   infiltrés   on   oublie   direct   (sauf   si   votrepasseuse à 5 en agilité et vos receveuses 4 dans ce cas onpeut considérer les amazones comme des elfes. Bien sur le7 en av  oblige à   faire  un truc un peu plus évolué  qu'unecage donc le bon truc est un jeu intermédiaire appeler aussijeu de course. 

En gros ça consiste à séparer l'équipe en deux : ­ une partieprotége la balle et empeche le porteur de se faire blitzer ­l'autre  partie  se met  plus  à   l'avant  et  selon   l'évolution dumatch, sert de receveurs pour marquer ou de blitzeur pourlibérer le passage pour le porteur 

Le   premier   groupe  :   Ma   technique   à   moi   consiste   àramasser   la  balle  avec   la   passeuse   et   la   donner   à   unereceveuse  qui  se   trouve  en   retrait.  Cette   receveuse  vientensuite se positionner derriere la LoS (là il reste en général3­4   joueuses   qui   avec   l'aide   de   la   passeuse   ou   de   2linewomen vont former un rideau de protection. Ce premiergroupe composer de joueurs solides est assez statique maissi la défense de l'adversaire le permet avancer vos joueursautant que vous pouvez sans dissocier le groupe.

Le second groupe : c'est le groupe agressif. En général 4 à5 joueurs dont le role est d'occuper les tackleurs. 4 type dejoueurs importants dans ce groupe:un   blitzeur   MB   de   préférence   pour   mettre   stun   lesadversaires.

• un garde pour aider le blitzer• un receveur pour marquer si l'occasion se présente• un dirty pour se débarrasser des adversaires genants

EN DÉFENSE:

Avoir  un  ou  mieux,  plusieurs   joueurs  vicieux.  Car  oui   lesamazones   agressent,   c'est   leur   meilleure   défense.   Lesuccès de la défense dépend vraiment de l'attaque, efforcezvous de blitzer les tacleurs et des que l'un d'eux est au soln'hésitez pas à le piétiner.  Dès que les tacleurs sont outvous avez quasi gagné !  Et sinon il ne faut pas hésiter àcoller   les   blodge   à   des   gars   sans   tacle   si   ça   peut   lesempecher de mettre en danger le porteur de balle. 

FAIRE EVOLUER SON EQUIPED'AMAZONES

LINEWOMEN

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Linewomen 50000 6 3 3 7 Esquive G

Description   :  Jets   normaux   ::   block,   tacle,   arracher   leballon, joueur vicieux, kick.Doubles : garde, Intrépidité Pas  très  original  comme choix  de  compétence  mais  bon.Pour bien faire, il vous faudra une kickeuse et une vicieuse(certains coachs de type Ploploesque vous dirait qu'à moinsde 3 vicieux, il n'y a aucune chance de gagner un match).L'évolution naturelle étant évidemment un block + dodge. Sipar bohneur un +1 en Force venait à tomber sur l'une de voslinewoman, un dextérité  parait   tout   indiqué  pour avoir  uneporteuse de balle solide avec block + dodge + dexterite. Auniveau des doubles,   j'ai   tendance à  privilégier   les  gardes,mais un intrépide sera très utile pour s'occuper du big guyadverse

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 4

Page 5: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LANCEUSE 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Lanceuse 70000 6 3 3 7 Esquive, passe G+P

Description :Jets normaux : dextérité,  block ou précision,lancer précisDoubles : costaud, nerfs d'acier Du classique... La compétence dextérité est un must dès ledebut  pour  éviter  de voir   la  passeuse manger   toutes vosrelances en essayant de ramasser la balle. Je privilégie lacompétence block à précision généralement. Comme nousle verrons par la suite, les amazones sont plus taillées pourun jeu en cage qu'un jeu elfique. Le combo block + dodge +dextérité en fera une excellente porteuse de balle.

RECEVEUSE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Receveuse 80000 7 3 3 7 Esquive,

RéceptionG+F

Description   :Jets   simples   :   :   Block,   side   step,   tacle   ouarracher le ballon Doubles :nerfs d'acier, bondComme toujours, on cherche rapidement le combo block +dodge. On ajoute ensuite side step pour ennuyer et frustrerencore   plus   les   défenseurs   adverses.   Au   niveau   descompetences défensives, le MV 7 couplé a tacle ou arracherle ballon (selon ses préférences) résultera en une excellentesackeuse.   Pour   les   doubles,   le   sempiternel   nerfs   d'acier,utile a tout bon receveur, et bond, pour optimiser la mobilité.En   cas   de   problèmes   pour   défendre,   développer   unereceveuse avec shadowing ou diving tacle peut être d'unegrande aide 

BLITZEUSE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Blitzeuse 90000 7 3 3 7 Esquive,

BlocageG+F

Description :Jets simples : garde, tacle, chataîgne Doubles :stabilité, frénésieAh... Là, ca devient intéressant ! Vous pouvez faire évoluervos  blitzeuses  avec  beaucoup  de  variations  possibles.  Sivous préférez jouer le contact, garde est indispensable. Unebonne line of scrimmage avec des blodges (block + dodge)garde   désespérera   votre   adversaire.   A   l'inverse,   lesblitzeuses pourront servir  de force de frappe mobile (avecdodge)  si   vous   leur   rajoutez  chataîgne  ou   tacle.  Si   vousavez   la  chance  de   faire  un   double,   stabilité  est   un  mustcombiné a block + dodge et si vous avez une blitzeuse force4   ou   beaucoup   de   garde,   frénésie   peut   etre   un   traitintéressant   (attention  quand  même avec  un   force  3,  celapeut   etre   coûteux   en   turnover   en   cas   de   frénésie   malmaitrisée)  Pour   le  cas  d'une  coureuse  avec  +1  en  force,esquive en force est bien utile en défense pour aller titiller leporteur de balle en tentant quelques esquives 

TROLL DE LA JUNGLE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Troll 100000 4 5 1 9 Monstre, Gros

débile, Lancer uncoéquipier,Chataigne, Crâneépais,Régénération,Toujours affamé/

G+F

Description  :Jets  simples   :  Block,  Tacle  ou  garde,  blockmultiple Doubles :Pro, stabilité

Article rédigé par Wondervince et Ploplo

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 5

Page 6: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

BRETONNIENS

DESCRIPTION DU ROSTER

Le   roster   bretonnien   peut   sembler   à   permière   vuecomplètement   orienté   "baston"   (les  agressions  en  moins)avec  un  acces  exclusif   au  comps  générales  et  de   force.Mais ce serait  passer a coté  de subtiles nuances qui  fontdes  Bretonniens   un   roster   au  potentiel   offensif   certain  etd'une solidité à presque toute épreuve en défense. D'abord,c'est   une   équipe   moyennement   rapide   (6   de   mouv   enmoyenne), ce qui la place devant toutes les autres équipeslourdes de ce point de vue la (nains, orks). Une agilité de 3en standard assure une bonne polyvalence et permet a tousles   joueurs   de   manier   la   balle   un   minimum.   Enfin   laprésence de deux excellent piliers à Fo 4 assure une bonnesolidité   dans   la  mélée.  La  particularité  du   roster  se  situedans la grande hétérogénéité des armures: 6 joueurs à AV9, 2 joueurs à AV 8 et le reste à AV 7. Ce qui fait d'une partdes paysans des cibles privilégiées mais pour cela, il faudrapasser   le   rideau   de   chevaliers   et   d'autre   part   toute   ladifficulté  du  placement  des  paysans:  comment  en   tirer   lemaximum sans les exposer pour autant. 

LE CHEVALIERS DU GRAAL: Le pilier du roster et la terreur des équipes à bas TR. AyantMighty Blow de base, il progresse beacoup plus vite que lesautres piliers (Guerrier du Chaos, Orque Noir) et peut poserpas mal de problèmes a la défense s'il porte la balle, memes'il est un peu lent pour cela. Un MUST!!

LE CHEVALIER:On a beau chercher, il est difficile de lui trouver un défaut entant que joueur de mélée: solide, rapide (pour un joueur demélée) et qui peut se dégager au besoin sur un 3+. A courtterme, il permet de prendre l'avantage global dans la méléeavec  Guard.  Son  placement  est   la  clé  de   la  bataille  desblocks. En plus, on peut en avoir 4!! Le bonheur...

LE CHEVALIER ERRANT: Bien   que   moins   solide,   il   se   distingue   par   deux   grandequalités:   son   mouvement   de   7,   qui   est   dans   la   bonnemoyenne elfique, voire presque skaven et son Dauntless debase.  En  quelque  sorte  c'est  un  blitzer  de   luxe,  dans  unautre style que le Danseur de Guerre. En défense, il agit ensafety afin d'apporter rapidement un soutien (voire une blitz)la où l'adversaire aurait réussi a percer et en attaque, c'estun   instrument   idéal   pour   faire   le   trou   dans   la   défenseadverse. Avec sa pointe de vitesse, on peut aussi envisagerune conversion heureuse en porteur de balle.

LES PAYSANS: Apres  cette   revue  des  stars,   il   faut  bien  des   joueurs   "debase"   pour   compléter   le   roster.   Le   paysan   remplit   cettefonction avec plus ou moins de bonheur.  Et pourtant c'estLE point critique pour bénéficier d'un roster équilibré: avoirde bon paysans. C'est généralement à eux qu'est confiée lapartie "jeu de balle", en l'absence de vrais spécialistes.

ROSTERS

ROSTER DÉCOUVERTE­SÉCURITÉ 

• Graal 2 240k • Chevaliers errants 2 180k • Chevaliers 2 160k • Paysans 5 200k • Relances 2 120k • Popularité 5 50k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1000k

Voici   un   roster   pour   pouvoir   découvrir   le   jeu   desBretonniens: tous les types de joueurs sont représentés eton pourra ainsi voir l'interaction entre eux. 

Comme   il   a   été   dit   plus   haut:   les   roles   sont   clairementdéfinis: les Graals en piliers au beau milieu de la mélée, leschevaliers en soutien, les errants en blitzers et les paysansse chargent de s'occuper et de protéger la balle. 

La difficulté de ce roster reste la gestion des turnovers... ilfaudra  probablement  eviter  d'utiliser  systématiquement   lesRR pour en garder pour les jets décisifs.

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 6

Page 7: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LIGUE LONG TERME 

• Graal 2 240k • Chevailiers 2 160k • Paysans 7 280k • 0k Relances 3 180K • Popularité 9 90k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 100k

Pour le long terme, voici un roster où les chevaliers errantsont  été   sacrifiés  pour   limiter   le  nombre  de   turnovers.   Eneffet, a bas TR, avoir 2 piliers sans block + 2 blitzers sansblock et avec intrépidité et sans comps pour jouer la balle,les rerolls partent vite fait. Avec cette configuration, l'équipepeut sembler plus faible sur le papier mais il n'en est rien:les Graals poseront toujours autant de problèmes à l'équipeadverse  et   les  Chevaliers   fourniront  un  jeu  sans déchets.Aux paysans d'assurer le jeu de balle et de ralentir l'attaqueadverse,  en attendant  que  les chevaliers  se replient.  Unebonne popularité est indispensable pour acheter rapidementles joueurs manquants. 

DES BRETOS EN TOURNOI (TR110)... ?

Bha en fait, non... Vu que ce n'est pas un roster officiel !

LA FAQ BRETOS !

Q: Comment jouer avec un Get the Ref contre soi? (oucomment garder le sourire avec un sabot d'homme­betesur le visage)A:   Mieux   vaut   prévenir   que   guérir:   une   bonne   pop   estindispensable   pour   se   mettre   à   l'abri   de   ce   genre   dedésagrément. Au cas où, si on a une marge de manoeuvre,sortir le Vicieux adverse et après, serrer les dents. Dans laversion actuelle de Get the Ref, qu'on joue des Bretos oupas  ne  change  pas  grand­chose  à   la   façon de subir  desagressions.   La   prochaine   version   de   GTR   risque   d'êtrebeaucoup plus dure pour les Bretonniens.

Q: A quoi ça sert les rerolls quand on joue Bretos?A:  Ca sert  surtout  à  aider  à  dégager   les  chevaliers  pourmieux les placer. Un bon moyen de gagner est de garder àl"esprit que une esquive 3+ avec une reroll, c'est 8 chancesur 9 de passer donc, il faut tenter. D'autre part, la combointrépidité+block multiple est assez consommatrice de reroll.En attaque, ca sert donc à aider à passer le jet d'intrépiditéet  en  défense,  a  mieux  se  placer  en   faisant   les  esquivenécessaires.   Après   vous   vous   exposez   aux   adversaireschouineurs qui diront que vous avez trop de bol parce quevous réussissez des esquives avec du lourd...Oui et alors? 

Q: Comment jouer contre les Bretos?A: Ca dépend de votre équipe . Sinon une bonne recette estde   concentrer   la   force   de   frappe   sur   les   Errants   et   lesPaysans  et  de  mettre  des  ZdT de   façon  à  dissuader   lesesquives de Chevaliers.  Et  d'éviter  de prendre des coupsaussi...

Q: Comment faire sa momotte en jouant des bretos?A: Bien insister sur le fait que les paysans sont en AV 7 etque les bretos en fait c'est une équipe légère qui a mêmepas de Big Guy. De plus, c'est pas votre faute si les Graalont chataigne, donc ca compte pas et en plus ca ne reflètepas  votre   style  de   jeu...  Et  en  plus  vous  ne  pouvez  pasagresser   . Et  si  en plus vous  avez  la chance d'avoir  unepersistante sur un chevalier, dites bien que vous jouez pouravoir des sous pour soigner la persistante (90Kpo c'est troptrop cher houlalalalala ). Si vous voulez éviter un match pasa votre avantage contre des sylvains par exemple, jouez­larole­play   et   dites   que   vos   valeureux   bretos   ne   sont   pasinteressés par mettre des coups de mandale à des pauvresinnocents qui sont meme pas chaotiques et que c'est interditpar   leur   religion...Et  changez  d'avatar,  aussi  ca  peut  etreutile.

Q: La Bretonnie  dans   le  monde  de Warhammer,  c'estoù?A: Le monde de Warhammer se focalise essentiellement surl'Empire   (qui   correspond  plus  ou  moins  à   l'Allemagne)  etdont  la Bretonnie est  un proche voisin (la France en fait).Les Bretonniens vivent dans un système encore très féodalqui   instaure   des   barrières   infranchissables   entre   lesdifférentes classes. C'est la raison qui pousse un paysan àintégrer   une   équipe   de   BloodBowl   en   tant   que   chair   àMinotaure, dans l'espoir de peut­etre un jour voir ses effortspour rester sur le terrain récompensés ne serait­ce que parun petit bout de terre qu'il pourrait cultiver avec le bras qu'illui reste. Les chevaliers de tout poil, eux, ne pensent qu'à lagloire qu'ils retireraient à vaincre les hordes de 11 joueurschaotiques, dans un combat sans merci dans une arène, letout   devant   des   millliers   de   spectateurs   et   surtout   dequelques courtisanes et de pompom­girls elfes. Un chevaliern'a peur de rien, et surtout pas d'une Bete de Nurgle griffue,vile   création  difforme   des  dieux  maudits  du  Chaos;   c'estjuste qu'il ne veut pas salir son pourpoint avec de la baveradioactive et  qu'il  vaut  mieux  laisser   les paysans  faire   lesale boulot, ils sont la pour ca apres tout. Vous comprendreztout  de suite  pourquoi   il  ne   faut  pas   laisser  un  Chevaliercoacher une équipe .

Q: Comment reconnaitre un mauvais coach bretos?A:  Il  y  a certain  signes  qui  ne trompent  pas:  une pop enchute libre est généralement un mauvais signe. Idem si lesChevaliers ont des compétences de porteur de balle, voirede passe et  que  le plus mauvais Chevalier  a autant  d'XPque le total des paysans... Sur le terrain, le mauvais coachbretos jouera son équipe comme des nains et laissera toutle monde au contact face à des Ogres ou des Orcs, quitte ase   faire  démonter.  Les  paysans  ne  sont  pas   (que)  de   lachair   à   Mino.   Enfin,   un   paysan   joueur   vicieux   est   unsynonyme de  nOObitude  absolue.   (Note  du   rédacteur  enchef Bladan : ou alors son pseudo commence par un G, etse finit par un d)

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 7

Page 8: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LES AUTRES RACES CONTRE LESBRETOS

LES ÉQUIPES LOURDES:

Nains,   Orks,   Nains   du   Chaos:   Le   Bretonniens   excellentcontre   ce   genre   d'équipe:   les   deux   Dauntless   de   basefacilitent  énormément   la   tache contre  les  Orcs Noirs,  BullCentaurs  et  autres  Big  Guys  et  sinon  on   fait   des  BlocksMultiples   pour   créer   une   bréche   que   les   équipes   lentesauront du mal a combler. En défense, les laisser venir pourleur   donner   des   baffes   en   premier   et   les   empécherd'avancer   sans   esquive   en   placant   les   Chevaliers  et   lesGraal au contact et les paysans 3/4 au marquage kamikazedes  Fo   3   chiants   (Coureurs   Orks,   Tueurs   de   Trolls).   Enattaque, jouer la rapidité. 

Le Chaos et les Nurgles: Alors le problème avec le Chaos,c'est qu'il sont aussi rapides que les bretos et qu'ils ont un"potentiel de blitzage" beaucoup important (avec Horns). Parcontre,   ils   auront   moins   de   comps   (et   surtout   moins   deguard)  donc   les  Bretonniens  ont   un   meilleur  potentiel   dedestruction: 2 Mighty Blow de série, 4 Blocks et 2 Dauntless,c'est 8 comps de combat d'avance..Quelques xps plus tardl'avance se compte en un nombre de Guard plus important.Donc   contre   le   chaos  on   joue   les   joueurs   et   surtout   lesHommes­Betes AV 8 en essayant  de ne pas exposer   lesChevaliers Errants et  les paysans importants.  En défense,blitzer les Hommes­Betes avec les Graal ou les autres groscogneurs. 

Les Khemris: Trop facile de jouer contre les Khemris, blitzerles momies avec les Errants et  l'avance en Guard devraitfaire le reste. Sinon cogner les joueurs clés (Thro­Ra, Blitz­Ra) est efficace aussi. En défense, garder les Errants horsde portée des momies et des squelettes qui viendraient lesmarquer pour etre libre de ses mouvements. 

LES ÉQUIPES MI­LOURDES:

Les Nécros:  Ce n'est  pas forcément  une bonne affaire dejouer contre des Nécros. Un minimum de Tackles (2­3) estindispensable   sur   les   Errants   de   préference.   Les   Graalsseront  occupées  par   les  Golems et   réciproquement.  Toutl'enjeu du match est de se faire fixer un minimum de joueurspar   les   Zombies,   d'ou   l'interet   de   Stand   Firm   sur   lesChevaliers   qui   pourront   se   dégager   pour   s'occuper   desGarous, des Revenants ou des Goules. Essayer de placerau mieux les Chevaliers pour pousser les Loups­Garous àl'erreur sur Frenzy et marquer les Loups­Garous (ou mieux:les buter) avec des tackleurs. En attaque, on peut aller aucontact   et   opter   pour   une   offensive   frontale   toutefois   enessayant de semer quelques zombies dans l'histoire. 

Morts­Vivants:  C'est   un  peu   le   meme  topo   que   pour   lesNécros, a ceci pres que le Momies sont plus faciles a gérerque  les Golems (une blitz d'Errant et on en parle plus) etqu'il y a moins de Dodgers (pas de Loup­Garous). Donc plusfacile  a   jouer   contre...   mais   se   méfier   quand   meme   des

goules pénibles et les sortir le plus tot possible. Bretos:   Pour   les   derbys,   la   tactique   est   simple:   essayerd'imposer son physique et sortir les Errants adverses avantqu'il fasse subir le meme sort aux tiens. Il faut aussi eloignerses Paysans des Graals adverses autant que faire se peut.Bien  souvent,   c'est  celui   qui  a   les  meilleurs  paysans  quigagne. 

Slanns: C'est un bon matchup: le nombre de Guard fait toutela différence et permet au Bretos de faire au moins jeu égalsur le plan physique, mais il faut impérativement laisser lesErrants   en   safety   derriere   pour   intervenir   lors   desdébordements ou des basculement de jeu. Et ne pas hésitera jouer à la chasse au skink avec les tackleurs. L'attaque estmoins aisée, vu que les skinks sont par nature des tres bonsdéfenseurs et qu'il y aura toujours un Saurus pour blitzer àdeux dés. Donc prudence. 

Ogres:   C'est   assez   facile   vu   qu'encore   une   fois,   les   BigGuys  ne  posent  pas   trop  de  problèmes  aux  Bretonniens.Mais ca peut se transformer en cauchemar si les Ogres seplacent  bien et empèchent des soutiens efficaces. Mais  letrait   Débile   devrait   compenser.   Prévoir   un   minimum   detackleurs parmi les paysans pour chasser le gob. 

LES ÉQUIPES MOYENNES:

Humains: Frapper les coureurs et les linemen qui ont guardet tenir à l'oeil les receveurs défensifs. C'est un matchup àsurprises, dont le résultat dépend fortement de la capacitédes  Bretonniens  à   prendre   l'ascendant  physique.  Un bonErrant Dauntless/Multiple Block/Mighty Blow peut faire desmerveilles. 

Hauts  Elfes  et  Elfes  Noirs:  On commence  a  attaquer   leséquipes très offensives. Contre eux, sans Tackle, point  desalut. Il en faut sur les deux Errants obligatoirement et sur leplus de Chevaliers possibles, Graals compris. Un ou deuxDiving   Tackle   parmi   les   paysans   est   apprécié.   A   moinsd'être  à  Haut  TR et d'avoir  un certain  nombre  de  joueursTackle/Mighty Blow, il faut mieux blitzer avec les Tackleursqu'avec ceux qui ont Mighty Blow (qui soit dit en passant nesert a rien si on ne peut pas coucher le joueur adverse). Ilest   recommandé   de   profiter   de   la   phase   d'attaque   pourréduire   les   effectifs   adverses   (qui   a   dit   ball­controler???mais nooon). Le paysan kicker est impératif pour se donnerle temps de taper un peu. Ne pas hésiter a faire des blockset des blitz  "gratuits"  sur  les   joueurs  clés à  AV 7: Furies,Guerriers Lion. En attaque, ne pas se précipiter car prendreun   contre   et   se   laisser   distancer   au   score   est   souventsynonyme de défaite. 

Vampires: Assez facile de jouer contre, sauf si evidemmentles Vampires n'ont pas soif. Ils ont de l'AV 8 et pas (ou trespeu) de Dodge: les Bretonniens n'ont aucun mal à imposerleur   physisque.   En   attaque   prendre   son   temps   et   faireattention aux Blitzs des Vampires: elle peuvent faire mal etdonner lieu a un contre rapide. 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 8

Page 9: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LES ÉQUIPES LÉGERES:

Amazones: La aussi, sans Tackleurs, point de salut. La cléest   de   sortir   les   Coureuses   (qui   ont   guard)   le   plus   vitepossible   et   de   garder   un   Errant   Tackleur   démarqué   ensafety.  Avec  un  nombre  suffisant  de  tackleurs,  ca  devraitpasser mais on ne sait jamais. Un match piège. Nordiques: Alors une équipe légère qui essaie d'imposer unjeu  physique  contre   les  Bretonniens,  ca  va  etre  dur  poureux. Le point  faible  des Nordiques:   les Berserkers. Sortezles Berserkers (qui ont guard) et le match sera tout de suiteplus facile. Se méfier toutefois des sorties dans le public, quipeuvent faire basculer le match. Un matchup a priori facile,mais... 

Elfes Pros/ Elfes Sylvains Deux équipes très offensives qu'ilest   extrèmement   dur   de   stopper.   Une   solution   seraitd'essayer  de   frapper  en défense  et  d'assurer  en  attaque.Les tackleurs doivent etre au contact afin de faire utiliser lesRR de l'équipe adverse et de les pousser au turnover. Enattaque prendre son  temps.  A noter  que  l'issue du matchdevrait dépendre énormément des qualités comparées des3/4 adverses et des paysans. Un matchup parmi les pires. Damnés Encore une fois, il faut pousser a la faute, commepour  les elfes pros et sylvains. C'est un peu plus facile vuque les Damnés sont à Ag 3 donc pour le jeu de balle, c'estplus   facile   de   les   gener   lors   de   la   passe   ou   destransmissions. Le grand danger (qui est la grande force duroster Damné) vient des grandes possibilités de contre, quipeuvent s'avérer décisifs pour le score. Donc il ne faut pastrop   faire   de   Samba   en   attaque   et   bien   marquer   lesChasseurs Noirs 

Skavens La clé du match contre les Skavens sera l'efficacitéet la solidité  des 3/4 skavens qui sont la pour occuper lesChevaliers  et   les  Graals  qui  doivent  soit   se  dégager  soitsortirs les 3/4 skavens et gagner à l'usure. De bons Errantstackleurs sont indispensables pour s'occuper des gutters. LeRat­Ogre  peut  causer  beaucoup  de problèmes,  mais  unefois à terre, il est pratiquement out pour la phase de jeu. Touaregs A moins de tomber sur un tres bon coach (ou encas de malmoule),  c'est  un matchup facile.  Les Eunuquesseront peu efficaces fautes de soutiens, mais les Dervicheset le Cheick peuvent poser de gros problèmes. S'il sont bienmarqués et tacklés, ca devrait passer. Félins   Contre   des   AV   7   qui   esquivent   difficilement,   lesbretos   s'en   donnent   a   coeur   joie.   Un   gros   ascendantphysique   est   normalement   acquis...   La   victoire   devraitsuivre.

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DEBRETOS

Règle N°1: TOUTE AUGMENTATION DE CARAC EST APRENDRE IMPERATIVEMENT.Ce qui  implique notemment que l'on prenne +1 MV sur undouble 5.

CHEVALIERS DU GRAAL

Qté Type Coût M F Ag Ar  Comp Comp2 Chevaliers

du Graal120000 5 4 1 9 Chataigne G+F

Description : 

Dans l'ordre, Block, Guard et Tackle. Sur un double StandFirm est un MUST! En fait 3+ ca se réussit plutot bien et unGraal qui se dégage pour pouvoir se placer ailleurs ou sedégager face aux Big Guys est du pain béni. Sur les doublessuivants,   je   recommanderais   Dodge   ou   Frenzy   selon   lesgouts. Passé 51 pex, il est bon d'avoir un Graal (pas deux)avec Break Tackle et l'autre avec Multiple Block.

CHEVALIERS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Chevaliers 80000 6 3 3 9 Blocage G+F

Description :

Dans   l'odre  Guard,  Tackle  et  Mighty  Blow.  On  peut   fairequelques entorses à la règle en mettant Tackle avant Guardsur au plus deux des quatre chevaliers, mais il faut éviter demettre   Mighty   Blow   trop   tot   ou   alors   sur   un   seul   deschevaliers (celui qui occupera la LoS avec les deux Graals).Après 51 pex (ce qui est faisable) on peut s'orienter vers descomps plus exotiques comme Strip Ball, Shadowing ou PassBlock. Sur le premier chevalier  qui fait  un double,  il  FAUTprendre Stand Firm, ce qui fera de lui de facto le compagnondes Graals sur la LoS. Pour les autres,  sur un double,  onpeut   hésiter   entre   Stand   Firm   et   Esquive.   Je   nerecommanderais pas Side Step pour la bonne raison que can'aide   pas   les   chevaliers   à   se   dégager,   ou   alors   moinsefficacement que Dodge ou Stand Firm, mais c'est sujet àcontreverse.

CHEVALIER ERRANT 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Chevaliers

errants90000 7 3 3 8 Intrépidité G+F

Description :

Une   des   clés   pour   avoir   un   roster   polyvalent   est   despécaliser   chaque   chevalier   errant.   Un   sera   le   blitzerdéfensif  de luxe: Block,  Tackle,  Strip Ball  ou Mighty Blow,Shadowing et sur un double Dodge. Préferez Stand Firm sivous avez deja eu un +1 Ag (et un Chevalier  Errant Ag 4Stand   Firm,   c'est   le   bonheur   total).   Pour   les   doublessuivants (mouleux!!!) la combo complète Stand Firm/Dodgeest très utile et Frenzy peut dépanner mais à utiliser avecparcimonie.   L'autre   Chevalier   Errant   servira   de   force   defrappe offensive pour faire le trou dans la défense adverse:Block,   Multiple   Block,   Mighty  Blow   ou   Tackle.   La   comboDauntless+Multiple Block est  une facette  indispensable au

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 9

Page 10: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

jeu offensif des Bretonniens et elle est grandement facilitéepar la présence de nombreux Guard à court terme. Sur undouble, Stand Firm ou à la limite Dodge.

PAYSANS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Paysans 40000 6 3 3 7 Aucune G

Description :

Bon alors c'est la qu'il s'agit de pas se tromper. La clé est despécialiser autant que possible les paysans pour s'offrir unéventail maximum de stratégies possible. Jouer contre desbretos c pas super facile, mais quand y a un passeur star oudes paysans défenseurs  super   lourds ca devient  tres trescompliqué.   On   va   essayer   de   classer   les   paysans   parcatégorie: 

* le paysan 3/4: c'est le gars qui ne fait  jamais de double,malheureusement   pour   lui.   Condamné   a   jouer   les   faire­valoir,  il  a un parcours de comps tout tracé:  Block,  Tacklepuis au choix entre Poursuite et Strip Ball, selon le reste del'équipe.   Et   s'il   fait   un   double   un   jour,   il   pourra   selonl'orientation qu'on veut lui donner prendre Diving Tackle ouDodge  meme si   je   recommande   fortement  Diving  Tackle.Side Step peut etre une bonne alternative pour verrouillerles ailes.

*   le   ramasseur   de   balle:   c'est   généralement   le   premierpaysan a prendre une comp, qui sera OBLIGATOIREMENTSure Hands. Puis il suit grosso modo le parcours du 3/4. Onpeut envisager de ne le faire jouer qu'en attaque une fois leroster bien etoffé. 

* le kicker: c'est le deuxieme paysan a prendre une comp,qui  sera bien  évidemment  Kick.  On peut   retarder  Kick  endeuxième comp apres  block mais  c'est  se priver  pendantune dizaine de matchs d'une option très interessante. Puis ilsuivra le parcours du 3/4

Puis viennent les paysans qui tirent des doubles en série:*   le   défenseur   chiant:   1er   double:   Diving   Tackle   et   2edouble: Side Step et sur les jet simples Tackle d'abord (saufsi vous ne jouez que les nains) et Block pour augmenter sonespérance   de   vie.   S'il   fait   un   3e   double,   il   aura   droit   àDodge, mais la on s'avance dans le domaine du fantasme.

*   le  passeur:   Idéalement,   il  en  faut  un.   Il  peut  s'agir  d'unpaysan noob qui fait  son premier double, ou du ramasseurde  balle  qui  décide  qu'il  peut   la   lancer  aux  autres.  Dansl'ordre, Accurate, Pass, et sur un simple, Sure Hands s'il nel'a pas déjà, Block ou à la limite Pass Block sinon. 

Maintenant les mutants:

*   si  un  paysan  prend   +1   en   Mouv,   il   est   susceptible   deremplacer   les   Chevaliers   Errant   dans   le   role   dureceveur/porteur de balle et devient tres utile quand il  fautmarquer   en   deux   tours.   A   développer   donc:   les   compsd'agilité  sur   les  doubles:  Dodge,  NoS (meme si  c'est  pasvraiment   une   comp   d'agilité)   ou   Catch   (si   vous   avez   unpasseur digne de ce nom) 

* si un paysan prend +1 en Ag, c'est presque mieux que s'ilprenait   +1   Fo,   car   le   4   en   Ag   manque   cruellement   auxBretonniens.   Dès   qu'un   paysan   prend   le   1er   +1   Ag   del'équipe,   il   est   promu   automatiquement   au   rang   deramasseur   de   balle/passeur.   Et   à   partir   de   la,   il   vaprogresser   tres   tres   vite.   Donc   il   faut   impérativement   leprotéger. 

* si un paysan prend +1 Fo, c'est cool aussi. il lui faudra lescomps de base (Block, Tackle) et il prendra des comps deForce  sur  un  double   (Break  Tackle,  Mighty  Blow).   Il  vautmieux   plutot   en   faire   un   blitzer   qui   met   des   baffes   auxjoueurs qui sortent de la mélée plutot  que de le précipiterentre les Orcs Noirs avec son AV 7. 

Article rédigé par Haykel

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 10

Page 11: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

CHAOS

Avec un singulier mélange de force et... de force, l'équipe duchaos  est  taillée pour  le  combat.  Mais  attention,   taper  nesuffit   pas   avec   le   chaos,   la   faiblesse   relative   de   leursarmures   les  exposent,  avec  une  équipe  chaotique,   il   fautfrapper suffisamment fort pour que l'adversaire reste au sol.Malgré un jeu assez risqué, et un effectif pas toujours bienfacile  a gérer,   le Chaos est  une race qui  séduira   les plusagressifs d'entre vous.

DESCRIPTION DU ROSTER

L’équipe du chaos est bien connue pour son aptitude a jouerla balle… Lorsque l’adversaire ne peut plus le faire lui. Eneffet, avec des joueurs chaotiques, il est évident que le jeu ade bonnes chances d’être physique. 

Et, même si faire une passe n’est pas complètement exclu,les aficionados de la passe longue se doivent d’arrêter ici lalecture de l’article. 

Leurs points forts  :  Un agilité  correcte sur l’ensemble del’équipe,   une   bonne   force   de   frappe,   et   l’accès   auxmutations qui permet une grande diversité de joueurs. 

Leurs points faibles  : Aucun block de base, 8 en armuresur   une   grosse   partie   de   l’équipe,   et   des   relances   trèschères (70Kpo), couplées au manque de block, qui en fontune équipe peu fiable surtout a bas TR. 

ROSTERS

LIGUE LONG TERME 

• Guerriers du chaos : 2 pour 200k • Minotaure : 1 pour 110k • Hommes Bêtes : 8 pour 480k• Relances : 1 pour 70k • Popularité : 9 pour 90k • Apothicaire : oui pour 50k • TOTAL 1000k

On peut éventuellement échanger l’Apothicaire et 2 en poppour une seconde relance, mais c’est risqué ! On peut également troquer 1 en pop et le Minotaure pour unOgre. Voir plus bas pour le choix du big guy.  

Du fait de leur mouvement moins élevé et de leur force, lesguerriers  du chaos  ne seront  certainement  pas   les  mieuxplacés  pour   jouer   la  balle.  C’est  aux  hommes  bêtes  quereviendra   la   tâche.   Il   est   donc   nécessaire   d’en   prendreplusieurs dès le départ afin de les faire évoluer plus vite. 

C’est encore plus vrai pour le Big Guy qui est un élémenttrès important de l’équipe, mais qui sans block, est une vraiemachine a turn over. 

1er achat  :   l’Apothicaire  si  ce n’est  déjà   fait,  sinon,  il   fautattendre pour pouvoir acheter un 3eme guerrier. 2eme achat : La 2ème, puis la 3ème relance sont a acheterau   plus   vite.   Leur   coût   élevé   vous   permettra   de   garderl’équipe a un TR raisonnable le temps que les Guerrier duChaos et le Big Guy progressent.. Ensuite : 4ème guerrier, puis les hommes bête et relances(si vous avez les moyens) a acheter pour compléter l’effectif.

 

LIGUE LONG TERME, ALTERNATIF

• Guerrier du chaos : 1 pour 100k ou Big Guy• Hommes Bêtes : 10 pour 600k• Relances : 3 pour 210k • Popularité   :   (7 avec  un Ogre,  8  avec  un Mino,  9

avec un Troll ou un GdC) pour 70 à 90k• Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1000k

Avec cette méthode, l'équipe est rapidement compétitive auniveau   de   la   balle,   mais   risque   de   manquer   de   punchphysique au départ. On achètera ensuite l'Apothicaire, puisles GdC manquants, qui viendront remplacer éventuellementles  morts.  On achètera  donc   les   relances  a 140Kpo  plustard. Je pense que monter des Chaos avec cette équipe lesrendras   plus   performants   au   départ,   mais   le   risque   estd'avoir du mal a équilibrer les exps sur les Gdc qui arriventtardivement.  

DES CHAOS EN TOURNOI (TR110)

• Guerriers du chaos : 3 pour 300k • Minotaure : 1 pour 110k • Hommes Bêtes : 9 pour 520k• Relances : 2 pour 140k • Popularité : 1 pour 10k • Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1000k

 2 relances me semblent être un minimum pour espérer fairequelque chose avec des chaos. On pourra éventuellementéchanger un Gdc pour un homme bête et de la pop ou pourune relance supplémentaire. On choisi de virer l'Apothicairepour un remplaçant.

 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 11

Page 12: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

CHOIX DU BIG GUY

Les chaos ont le choix entre 3 Big Guy. Ils ont chacun leursforces et doivent être choisis selon votre façon d’aborder saposition dans l’équipe : 

Pourquoi un Ogre : ­ Parce que c'est plus mobile qu'un minotaure. En effet, le2+   lorsqu'on   le   relève   ou   lorsque   l'on   veut   se   replacerapporte beaucoup plus de mobilité que ce que peut faire unminotaure.  Autre point  sympa,   l'Armor  9 qui  permet  de   legarder   en   moyenne   plus   longtemps   sur   le   match.   Il   estd'ailleurs moins bloqué que le Minotaure, car moins craint. 

Pourquoi un Mino : ­   Parce   que   c'est   plus   rôle   play...   Et   surtout   bien   plusefficace en destruction. Déjà, frénétique, il permet de 'fairepeur' et d'obliger l'adversaire a se positionner différemmentsur les ailes, sous peine de faire coucou au public. Ensuiteles cornes, qui en font un blitzer hors pair (6 en force lorsd'un   blitz).   Blitz   relativement   utilisable   (2+)   bien   quedangereux.   Il  peut  être  utile  pour briser  une cage  loin  del'embut   (toujours  prévoir  un PLAN B avant  ceci  dit),  sanssoutient. Par contre, avec Armor 8, il y'a toujours un risquede  finir   le  match sans....  A noter  aussi  que  hors  FBB,   leminotaure est le seul à avoir accès aux mutations physique.

Pourquoi un Troll : ­ Parce que on est malade mentalement ? Noooon...  Maisdisons qu'il est évident qu'il est moins bien que l'ogre ou lemino,   mais   il   est   également   moins   cher,   et   il   possèderégénération, qui peut s'avérer utile car n'utilisant pas l'apoen cas de blessure. Il est donc encore plus dur a sortir qu'unogre. Un meilleur pilier que l'ogre donc, mais encore moinsmobile.   Il   présente   peu   d'intérêt,   mais   bon,   ça   peut   êtreconcept ! 

Deux façons de jouer bien différentes donc, l'un est un pilier(l'ogre,  suivez un peu !) et  l'autre plutôt  un destructeur (letroll ? non le mino).... 

Le Troll  étant LE pilier de cage par excellence. LE chiant,qui n’a qu’un rôle : gêner l’adversaire qui hésitera toujours ataper  dessus  (des  fois  qu’il  attrape  une maladie…),  et  cepour un prix modique (20Kpo de moins que l’ogre).

COACHER DES CHAOS

Si  l'attaque d'une équipe de chaos relève plus du rouleaucompresseur que de l'attaque placée en finesse, la défenserisque   de   poser   plus   de   problèmes...   Mais   riend'insurmontable, rassurez vous.

EN ATTAQUE:

L’attaque avec les chaos est une chose difficile. En effet, ilssont   forts,   mais   manquent   vraiment   de   compétences.  Eneffet,   le   fait   de   partir   sans   compétences   est   un   réelproblème.  Cela entraîne un  retard  par   rapport  aux  autresraces que  l’on  traîne tout  au  long de  leur  carrière.  A expégale, un courreur orque aura toujours une comp d’avanceface a l’homme bête (Cornes n’étant utile que sur un seuljoueur). 

Mais ils ont cependant une force importante, leur blitz, grâceaux cornes. Cela permet à un homme bête seul d’ouvrir unebrèche dans la défense adverse, sans avoir à apporter unsoutient.  Et  comme  il  est   ‘livré  en  série’   sur   la  moitié  del’équipe, on a toujours un blitzer disponible.  

La stratégie du chaos en attaque est simple : Il faut épuiserl’adversaire. 4 Guerriers du chaos, le blitz d’homme bête à+1fo,  et  des  guard  un peu partout  permettent  en  générald’avoir la supériorité  physique. A cela s’ajoute un éventuelgriffu qui peut permettre d’être rapidement en surnombre surla pelouse (ne serait ce que par un stun). 

Donc la méthode, c’est de former une cage composée de 2GdC, et 2 hommes bêtes avec le porteur de balle au centre(cela peut etre un GdC si vous souhaitez ball controler). Etde garder un homme bête (ou le minotaure) en retrait pourun blitz qui permettra d’avancer la cage. Les autres hommesbêtes   permettront   de   gêner   la   progression   adverse   enimposant des zones de tacle.  Si  l’adversaire  se colle à  lacage, on fait  un round de frappe pour repousser (ou tuer)tout   le   monde.   Le   blitz  servant   en   général   à  apporter   lasupériorité physique. 

Les guerriers du chaos avec AG3 et 5 en move, sont trèsmobiles pour des FO4. Et cela permet de faire avancer lacage rapidement si le besoin s’en fait sentir. 

Avec des compétences de destruction  tels que châtaigne,griffes,  et  crocs,  accessibles  sur   l’ensemble  de l’équipe,   ilest   rare  de   faire   tout  un  match  sans   faire  de  KO ou  deblessures.  Les  chaos  sont   faits  pour   jouer   en   supérioriténumérique, il faut mettre la pression physiquement pour s’ensortir. Dès lors que l'on joue a 11 contre 6, l'attaque est plusfacile... La défense aussi d'ailleurs !  

Si   vous   avez   le   temps   pour   marquer,   n'hésitez   pas   àavancer lentement en faisant souffrir physiquement l'équipeadverse. Une bonne fosse adverse ressemble a ça :

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 12

Page 13: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

 EN DÉFENSE:

La défense… Difficile avec des chaos… 

Les joueurs chaotiques sont des destructeurs, mais pas desdéfenseurs. 

En  défense,  on   mettras  en  avant   le   fait  que   le  blitz  deshommes bêtes permet de coucher un joueur sans soutient.Ainsi,  pas besoin de soutient pour le blitzer, ça permet ded’apporter du monde la ou il y’en a besoin. 

Le placement est simple. Si vous avez un ogre, sa place estsur  le  scrimmage,  avec  deux guerriers du chaos.  Si vousavez un minotaure, envoyez un homme bête se prendre labaffe. 

Contre des agiles, en profondeur  :

Ou plus proche de la mêlée, contre des lents : 

Si une cage se forme au centre, c’est mal parti pour votreadversaire. Avec des hommes bêtes et des gardes un peupartout, blitzer le coin d’une cage pour l’affaiblir est un jeud’enfant.   Et   le   mouvement   important   des   GdC   et   deshommes bêtes (par rapport a d’autres joueurs physique quifont   des  cage   bien   sur)   leur   permet   de   ne   pas   se   fairedébordés par un changement d’aile. Il faut noter aussi quetous   les   joueurs   chaotiques,   avec   AG3   sont   capable   detenter une esquive pour se replacer s’ils sont collés par unjoueur loin de l’action. 

Contre   une   équipe   de   tafi....   euh...   une   équipe   agile,préférez  une défense plus  profonde qui  permettras de nepas être pris de vitesse (enfin pas trop) sur les cotés. Lesagiles fuiront le centre sans aucun doute, découragé par lecontact avec un/des griffus.

Un homme bête devra s'infiltrer pour mettre la pression surle porteur de balle et le blitzer si possible. N'espérez pas decontre   trop   rapide,  à  moins  d'avoir  un  bon   ramasseur  deballe   et   de   la   relance.   Il   faudra   entourer   le  ballon   si   onparvient à le faire tomber afin d'empécher l'adversaire de larécupérer, puis maîtriser physiquement les adversaires lesplus proches avant de mettre la main sur la balle.

LES AUTRES RACES CONTRE LE CHAOSLe chaos est une race difficile à jouer. Relativement fragile,elle   peut   craindre   les   équipes   physiques,   et   relativementlente,  elle  est   rapidement  en  difficulté   face à  des   joueursrapides. Mais elle a les qualités de ses défauts. Elle est plusmobile   que   les   autres   races   physiques,   et   elle   imposeracertainement sa puissance face à des équipes agiles. Ellepeut donc s’en sortir contre n’importe quel type d’équipe, siles sorties suivent. 

Le match piège : je pense que ce sont les orques. Autantde FO4, un Big Guy aussi,  quasiment  aussi  mobiles,  descoureurs  possédant  block  de  base   (et   donc  châtaigne  etgarde   rapidement),   et   surtout,   armure   9   partout   et   desjoueurs franchement pas chers, donc nombreux. Difficile dejouer en supériorité physique face a des orques. Et difficileégalement de les prendre de vitesse, ce que l’on peut plusfacilement faire face a des nains par exemple. 

Le pexage assuré ?: Je dirai que les races les moins bienarmées face à des chaos sont les équipes qui doivent jouerphysique   mais   sans   armure.   Je   pense   notamment   auxnordiques et aux félins. Ceci dit, le pexage n’est pas assuré,mais  ce sont  des  équipes  qu’il  sera plus aisé  de détrui…Euh déborder…  (Précision,  dans  ce  cas,  on  parlera  d’undébordement de la case blessure).

FAIRE ÉVOLUER SON ÉQUIPE DE CHAOS

Toute   augmentation   de   caractéristique   est   bonne   aprendre. (Hormis le +1 Ag sur un Big Guy).  

Une mutation spéciale qu'elle est bonne a prendre : Pointes(+1 en Armure) permettra  de protéger  une star   faisant  undouble.

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 13

Page 14: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

HOMMES BÊTES

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Homme

Bête60000 6 3 3 8 Cornes G+F+P

Description  :  Les  hommes bêtes  sont   les   joueurs  a  toutfaire de ce roster. Avec 6 en move, c'est les plus mobiles.Cornes   de   série   leur   donne   un   avantage   certain   a   enspecialiser certains en blitzers... D'un autre coté avec Ag3 et6 en move, c'est a eux que revient le rôle de marquer. 

Voici plusieurs développements possibles : ­ Blitzer :    Simple : Block, Tacle, Arracher le ballon, Châtaigne    Double : Très Longues Jambes (7 en move sur un blitzerc'est toujours intéressant), Intrépidité, Griffes. Crocs Acérésà  une certaine efficacité  couplé  avec  Griffes,  pourquoi  nepas essayer d'en avoir un qui possède les deux, mais celane   sert   a   rien   d'en   avoir   plusieurs,   hormis   a   rendre   lesadversaires   sélectifs.   Toujours   préférer   Griffes   à   Crocs.Crocs n'étant  utile que lorsque l'armure sera passée, c'estinutile contre des armure de 9, et c'est contre eux que leschaos ont le plus de mal.­ Marqueur :     Simple : Sure hands (oui, avant block, il en faut un trèstot), Block     Double   :   Main   Démesurée,   Esquive,   Très   LonguesJambes, et pourquoi pas passe si on a la chance d'avoir unAG4. ­ Reste le role standard, celui de 3/4, le soutient quoi...    Simple : Block, Garde, Tacle, Châtaigne     Double   :  Répulsion  est  un  excellent   choix.  Blocage  depasse   en   étant   un   très   bon   également   sur   un   joueurpossédant Répulsion. Queue Préhensile se marie bien avecun Tacleur également. ­ Prévoir un frappe précise.­ Prévoir un (ou plusieurs) joueur vicieux.

GUERRIERS DU CHAOS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Guerrier

duChaos

100000 5 4 3 9 Aucune G+F+P

Description :Bon la, c'est simple, c'est a eux revient le rôlede tapeur. Ils sont la pour tenir la ligne, la cage au besoin.La aussi toute augmentation de caract. est bonne a prendre.+1Ag permettra d'avoir un garde mobile et/ou un relais endéfense et/ou un porteur de balle fiable, voir, un marqueurpotentiel. 

Simple   :   Block   (oh   ouiii),   Garde,   Châtaigne   ou   Tacle,Multiple Block Double : Stabilité, Tentacules, Griffes. 

Si vous avez la chance d'avoir un Guerrier du Chaos AG4,et que vous faites un double, n'hésitez pas à prendre Saut,c'est concept, mais ça peut bougrement surprendre !

BIG GUY

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Troll 100000 4 5 1 9 Régénération,

Châtaigne,Gro'Débile,Toujours affamé,Monstre, Lancerun coéquipier

G+F

1 Minotaure 110000 5 5 2 8 Châtaigne, Crâneépais, Lancer uncoéquipier,Monstre, AnimalSauvage, Cornes,Frénésie,Toujours affamé

G+F+P

1 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile,Châtaigne, Crâneépais, Lancer uncoéquipier,Monstre

G+F

Description :

­ Sur un Ogre ou un Troll : Un pilier se doit de tenir le choc donc : Simple : Block, Garde, Multiple Block, Tacle Double   :  Pointes  (insortable),  Stabilité  évidement,  puis  auchoix Esquive, Pro, Tentacules (comme le GdC, plus besoinde Tacle), Queue Préhensile est un choix possible aussi surun Tacleur.

­ Sur un Mino : Un blitzer se doit de... Euh d'étaler (voire tuer) son vis a vis,c'est pour ça qu'il blitz ! Simple : Block, Tacle, Multiple Block, Garde, et Écrasementsi vraiment vous séchez. Double : Stabilité (toujours utile après un poussage dans lepublic), Crocs ou Griffes selon les goûts (pas les deux, c'estinutile, il a déjà châtaigne), Tentacules (pour empêcher votrecible...  euh pardon, votre 'vis a vis'...  de partir) ou Pointespour empècher le Minotaure de sortir.

CONCLUSION­SYNTHESE

Pour   conclure,   le   salut   résulte   dans   une   diversificationréussie des Hommes Bêtes,  pour occuper tous les postesqui  sont absents du roster de base.  L'impact physique estessentiel,  et il est donc important de protéger ses blitzers,afin   de   ne   pas   se   retrouver   en   infériorité   par   rapport   àl'adversaire. Le chaos est une équipe de contact, mais il fautque les joueurs adverses soient au sol au début de leur tour(ou dans la fosse) afin d'éviter des coups trop nombreux. Lejeu du chaos est malheureusement très lié à la chance quel'on   a   sur   les   sorties,   car   sans  supériorité   numérique,   lechaos manque vraiment trop de spécialiste pour jouer agilecomme des humains ou pour passer en force comme desorques ou des nains. 

Article rédigé par Serraii

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 14

Page 15: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

DAMNÉS

Les Damnés ... ou le paradoxe par excellence.La mobilité et l'anti­mobilité, le jeu de ballon et l'anti­jeu deballon,   la   bourrinade   et   l'anti­bourrinade,   les   damnéspeuvent maitriser chaque domaine tout en empêchant leursadversaires de jouer leur jeu.Surement   l'équipe   la  plus  personnalisable  qui  existe  maisaussi la plus dure a orienter.Si vous aimez les défis, cette équipe est pour vous !

DESCRIPTION DU ROSTER

A mi­chemin entre les skavens et ... on sait pas encore quoid’autre   vu   qu'ils   ne   sont   qu'a   mi­chemin   ...   les   damnéspeuvent tout, tout réussir ou tout louper.Si   les  équipes  stéreotypées  et   le   jeu   répétitif  de  certainsrosters vous lasse, c’est des damnés qu’il vous faut !

Leurs points  forts  :  Deux  têtes,  des  joueurs  spécialisés,l'accès aux mutations.Leurs points faible : une armure de 7, pas de monstre.

ROSTERS

ROSTER LONG TERME 

• Chasseurs noirs 1 110k • Tourmenteurs 2 160k • Ombres 1 90k • Trois Quarts 7 420k • Relances 2 120k • Popularité 9 90k • Apothicaire non 0k • TOTAL 990k

On  peux  éventuellement   échanger  4  de  popularité  et   les10000PO en caisse contre un apothicaire mais la pop étanttrès importante pour les gains, je ne le conseille pas !Ce roster permet de jouer avec tous les joueurs de l'équipedès   le   début   et   ainsi   commencer   a   orienter   son   équiperapidement comme on en a envie. Tous   les   joueurs   ayant   au   moins   7mv   et   tous   3ag   sansréception,  on  pourra   faire  marquer  n'importe  qui  avec   lesmême chances de succès.

1er achat : L'apothicaire si vous ne l'avez pas pris, sinon ilfaut attendre pour acheter le deuxième chasseur noir.2eme achat : une fois 12joueurs et un apothicaire, achetezune 3eme relance.Ensuite   :  Achetez une ombre,  puis  une relance,  puis  uneombre, puis une relance, etc ...

LIGUE COURT TERME 

• Chasseurs noirs 2 220k • Tourmenteurs 1 80k • Ombres 2 180k • Trois Quarts 6 360k • Relances 2 120k • Popularité 4 40k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k

On peux éventuellement échanger un Damné et 3 points depopularité contre une 3ème Ombre.Ce roster permet de tester assez vite le coté défensif avecles deux chasseurs noirs ainsi que le coté offensif avec les 3ombres.Le probleme de  ce  roster  etant  que  les   joueurs  speciauxauront tendance a tout faire, laissant peu d'actions aux 3/4.

1er achat : L'apothicaire 2eme achat : un 3/4 de réserveEnsuite   :   achetez   une   ou   deux   relances   puis   complétezl'effectif par les Damnés, un tourmenteur et enfin la dernièreombre.

EN GÉNÉRAL... 

• Tourmenteurs 1 80k • Ombres 2 180k • Trois Quarts 8 480k • Relances 2 120k • Popularité 9 90k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1000k

(Roster proposé par Bladan)

Les 2 joueurs les plus sûrs au départ sont  le tourmenteur(indispensable   à   la   création,   au   moins   1,   et   l'ombre(esquive).   Il   est   effectivement   tentant   de   partir   avec   unchasseur,   mais   on   est   souvent   alors   tenté   de   jouer  plusphysique qu'avec 2 ombres et des relances. Partant sur unelogique à long terme, avoir beaucoup de pop est égalementindispensable... Les ombres sont plus rapides et ont esquive de base, joueravec beaucoup de trois quart permet également de les faireévloluer  quelque  peu.  En effet,  si   l’on   investit   rapidementdans un maximum de joueurs spécialistes,  les trois quartsauront   tendance  à  peu  se  développer,   alors  qu’ils   ont   lepotentiel  pour être de bons joueurs,  qui  pourront  manquerplus tard à votre équipe !

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 15

Page 16: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

COACHER DES DAMNÉS

L'équipe n'a aucun joueur avec blocage de base,  il  faudradonc   faire   très   attention   en   attaque   et   en   défense   etprivilégier le placement plus que tout autre action.

EN ATTAQUE:

­ L'attaque elfique : Autrement dit en deux tours. Ce  type  d'attaque  n'est   clairement   pas   indiqué   pour   uneequipe   débutante   du   fait   de   son   manque   de   joueursspéciaux et de relances personnelles.Le(s) tourmenteur(s) placé(s) en ramassage (qui avancerontensuite un peu protégé par des damnés), les 3/4 en Los, lesombres sur les ailes et le chasseur a l'affût du blitz.Le chasseur  est  donc   le blitzkrieg  de  l'équipe grâce  a sacompétence "corne" qui lui permettra de faire des trous dansla défense a lui tout seul.Une fois   le  trou crée,  infiltrer   les ombres en les espaçantd'au moins deux cases entre elles,  apportez  des soutiensavec   vos   3/4   (7mv   ça   permet   d'avancer   assez   loin)   etsurtout,  mettez un chasseur au contact  du blitzer  adverseafin   de   le   dissuader   grâce   a   votre   poursuite.   L'autrechasseur  devra  entre   libre  afin  de  pouvoir  blitzer  au   toursuivant.Le Td sera à portée au tour d'après de deux manières :­ blitz sur une zdt d'ombre avec un chasseur, passe à cetteombre qui ira marquer.­ Esquive d'une ombre qui ira dans la zone d'en but, puis jeude passe transmission pour lui donner le ballon.

­ L'attaque classique : Autrement dit en 3­4tours.C'est le type d'attaque le plus répandu, elle permet le droit al'erreur si on s'est bien placé avant.Le(s)   tourmenteur(s)  en   ramassage   accompagné(s)   d'uneombre et d'un soutien ou deux qui protégeront leur moitie deterrain.Un chasseur noir blitzant sur une aile afin de permettre unebrèche   mais   ne  s'y   infiltrant   pas,  préférant  un  placementoffensif   de   contact   laissant   des   blocages   a   un   dé   al'adversaire,  tout  en ayant des soutiens une case derrièrepour pouvoir rebloquer au tour suivant en cas de plaquage.Chaque tour le chasseur ira blitzer, permettant une avancéecontinue   de   l'équipe   grâce   aussi   aux   blocages   des   3/4avancés. Au   fur   et   a   mesure,   le   tourmenteur   porteur   de   ballonavancera  avec  son  escorte   jusqu'au  moment  où   il   pourrapasser ou transmettre à une ombre en position de TD.

­ L'attaque chaotique : Autrement dit en 8 tours.C'est le type d'attaque que vous pourrez faire si vous avezconstruit  vos damnés comme des chaotiques purs, c'est  àdire à base de griffes, crocs, joueurs vicieux.La le principe est assez simple, on bloque méthodiquementla 1ere ligne ave les joueurs qui font mal, puis sur chaqueblitz   qui   entraînera   un   joueur   a   terre,   2soutiens   et   uneagression.On n'oublie pas de ramasser le ballon quand même et de leprotéger avec un ou deux autres joueurs en fond de terrain.Une fois 5­6tours de ravage d'équipe, vous pouvez avancertranquillou et marquer au tour8.Ce type d'attaque étant à double tranchant car vous jouezdes 7ar et l'effet inverse peut vite se produire si vous sortezdes flèches et votre adversaire des pow.

EN DÉFENSE:

/hurt :DLe passage qui fait mal dans la partie ! Autrement dit, celuiou vous avez a coup sur 3joueurs au contact et un qui va sefaire blitzer....Bon,   la,   pas   de   secret,   il   faut   que   les   armures   tiennentbon   ....   sans  compter  dessus   !  Donc  il   faut  bien  gérer   leplacement des autres joueurs afin d'en avoir un minimum aucontact  après   le   tour  adverse,  et  d'en avoir  de disponiblepour mettre la pression.L'équipe   des   Damnées   est   mobile   (7mv)   et   esquivefacilement (2+ avec leurs deux têtes), il faut donc avoir unbon jeu de placement, le but étant d'empêcher l'adversaired'avancer.Pour ça deux techniques :

1) Le marquage (plus efficace contre les agiles) : S'arrangerpour  marquer   les   joueurs  adverses  en  1vs1,  obligeant   leplus possible l'adversaire a ramener des soutiens (et doncutiliser  des  joueurs)  pour  plaquer   les vôtres.  De ce fait,   iln'avancera que très peu a chaque tour  ..  mais par contrerisque de vous sortir plus de joueurs.

2) La   fuite  (plus   efficace   contre   les   bourrins)   :   jouer   ledouble rideau défensif en esquivant tout le monde a unecase de l'adversaire puis en plaçant les joueurs spéciaux(chasseurs,   tacleurs,   ...)   juste   derrière   (toujours   dansl'optique  de pouvoir   rebloquer  au cas ou le  1er rideautombe). Attention cependant a former le deuxième rideauavant le 1er en cas d'esquive loupée.

3) Deux exemples de schémas de placement défensif :

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 16

Page 17: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

Si la 1ere ligne ne sort pas, mais tombe, le blitz sera fait aumilieu : dans ce cas les ailes peuvent revenir se placer etles ombres peuvent mettre la pression en avant. Si le blitzse   fait   sur   l'aile,   il   sera   aisé   de   revenir   en   défense   enamenant les joueurs du milieu. Dans les deux cas, au moinsun chasseur sera libre.

Le blitz  aura  tendance a se  faire  sur   les  ombres   (blodgesidestep)   sur   les   ailes,   si   elle   ne   tombe   pas,   l'attaquen'avance pas (reculez juste l'ombre d'une case en arrière), sielle tombe, même si une cage se forme sur l'aile, vous aureztoujours un chasseur libre pour venir la péter, plus quelques3/4 en soutien.

Avoir   des   compétences   variées   et   bien   choisies   estégalement   important  pour  bien  défendre.  La diversité  deschoix de compétence permet de s’adapter à tous les typesd’adversaires. Si les elfes sont en principe les plus difficilesà stopper, ils ne le restent pas forcément très longtemps : lechasseur a poursuite de base, et lui mettre tacle et tentaculelorsque cela est possible n'est pas à négliger. Le chasseurnoir est un des meilleurs défenseurs polyvalents du jeu. Unchasseur   corne   intrépidité   vous   débarassera   sansproblèmes des centaures  taureaux génants,  ou des  loupsgarous   5   en   force,   un   second   tackle/tentacule,   devraitpouvoir   bien   gérer   les   petits   receveurs   audacieux   !   Lesombres   jouent   également   un   rôle   important.   Une   ombrepass block/très longue jambe/catch, avec répulsion en plussi   vraiment   on   est   moulu,   sera   un   vrai   poison   une   foisinfliltrée dans le camp adverse…

LES AUTRES RACES CONTRE LESDAMNES

Les Damnés sont polyvalents et peuvent jouer contre toutesraces.  Cependant   certaines  sont  plus  aisées  a  jouer  qued'autres.Contre   les  elfes  qui   sont   meilleurs  au   jeu   de   ballon,   lesdamnes se doivent de jouer  la supériorité numérique. Unecourse au TD est possible mais sachez que vous y perdrezplus souvent qu'eux, vos jets de ballon étant a 3+ et non 2+.Contre les bourrins qui risquent de sortir votre équipe, le jeud'esquive est de mise, tout en essayant d'isoler un joueur oudeux a l'opposé de l'action afin de s'acharner dessus.Contre   les   équipes   polyvalentes   (humains,   amazones,nordiques, orques...), c'est la que cela va être le plus difficilecar   tout   comme   vous,   ces   équipes   s'adaptent   au   jeuadverse. Dans ce genre de match, le nombre de sorties depart et d'autre fera sûrement la différence.

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DEDAMNES

CHASSEUR NOIR

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Chasseur

noir110000 7 3 3 8 Deux têtes,

Cornes,Poursuite

G+F

Description : 

­ jet simple : Blocage, Tacle, arracher le ballon, châtaigne­   jet   double   :   Queue   préhensile,   Stabilité,   Intrépidité,Frénésie, Esquive, tentacules­ augmentation de carac :  tout est bon a prendre a par le+1ag qui, dans leur role de blitzer, ne leur sera pas vraimentutile (et sans esquive bof ...)

Le chasseur noir est le blitzer par excellence, sa corne luipermet   de   blitzer   sans   soutien,   sa   poursuite   de   gênerl'attaque. A vous de bien le protéger même si  ses 8ar enfont le joueur le plus solide de l'équipe.

TOURMENTEUR

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Tourmenteur 80000 7 3 3 7 Deux têtes,

DextéritéG+P

Description : 

­ jet simple : précision, passe, blocage, lancer précis­   jet   double   :   main   démesurée,   nerfs   d'aciers,   costaud,esquive­ augmentation de carac : tout se prend !!

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 17

Page 18: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

Le tourmenteur  est  un peu  le  boulet  de base de l'équipe.Même si il a dextérité, il n'a rien d'un lanceur a ses débuts. Iljouera donc plus le rôle de porteur de ballon jusqu'a ce qu'ilai   pris  2­3   compétences.  A  vous  de   le   faire  marquer  audébut pour qu'il puisse les prendre.

OMBRES 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Ombres 80000 8 3 3 7 Deux têtes,

EsquiveG+A

Description :

­ jet simple : blocage, réception, glissade contrôlée, blocagede passe­  jet  double  :  répulsion,  très  longues  jambes, garde,  nerfsd'aciers­ augmentation de carac : tout se prend !!

L'ombre est la base du jeu damné. Efficace en receveuse,en   blitzeuse,   en   leurre,   en   soutien,   le   jeu   tourne   autourd'elle. Il faudra bien la protéger aussi car votre adversaire vavite s'en rendre compte !

DAMNES

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Damnés 7 3 3 7 Deux têtes G

Description :

il faut très rapidement un kickeur et un joueur vicieux.­ jet simple : Blocage, tacle, poursuite, ­ jet double : griffe, crocs, répulsion, garde, chef

Le 3/4 damnés n'a pas de grandes possibilités d'évolution siil ne tire pas de doubles. Cependant il fait office de chair àlos  pour  pas  cher  et  une  fois   les  3 compétences simplesacquises,   il   va   considérablement   soulager  vos   chasseursnoirs et devenir une plaie pour les elfes.

Sur  un double,  chef  peut  offrir  une  bonne alternative.  Eneffet les relances de damnés sont très coûteuses, et  leursjoueurs   non   seulement   relativement   chers,   mais   en   plusmourrant fréquemment ! Du coup, avoir un grand nombre derelances est toujours utile, pour tenter des trucs un peu olé­olé,   qui   rendront   vert   votre   adversaire   nain   du   chaos(comme par exemple tenter deux esquives à target 6+, quiavec les deux têtes se transformeront en 5+, avec un coupde   relance,   c’est   le   genre   de   trucs   que   l’on   peut   sepermettre de temps en temps !) 

CONCLUSION­SYNTHESE

Les damnés sont fragiles, c'est pourquoi il est indispensabled'essayer de les préserver le plus longtemps possible sur leterrain.

Les moyens pour y parvenir sont :­ La répulsion : Terriblement efficace (lalilalilala ...), si votreadversaire decide de vous taper/blitzer et vous loupe, ca vale saouler. Si il décide de vous éviter pour jouer le ballon, çava   le   saouler   aussi.  N'oubliez  pas  que   répulsion   marcheMEME A TERRE ! Ma comp préférée du jeu, celle a qui mesdamnés doivent tout. On peut en revanche noter qu’une foisque vous avez   investi  dans votre  premier  répulsion,   il  estnécessaire   d’en   mettre   de   nouveaux   sur   les   prochainsdoubles.  L’efficacité  de la  comp est décuplée si   l’on en asuffisamment pour quadriller tout le terrain !­ L'esquive : tout le monde esquive sur 2+, un vrai bonheurpour des 3ag mobiles. Une fois tout le monde esquivé, vousn'aurez plus qu'un gars sur 11 qui se fera taper.­ La baston : Si  vos competences le permettent,  n'hesitezpas   a   jouer   physique   (blitz   de   griffus,   agerssions   avecsoutiens, ...). Moins il y aura de joueurs en face, moins ilsvous bloqueront, moins vous sortirait, plus il vous restera dejoueurs, plus vous pourrez bloquer, etc ...

Voila ! Franchement si vous aimez les elfes mais que le peude   bourrinage   vous   manque,   si   vous   aimez   les   skavensmais que leurs 3/4 vous saoulent, si vous aimez les humainsmais que le choix de compétences vous parait restreint alorsles damnes sont pour vous sans hésiter !!!Bon par contre, les coacher n’est pas toujours une partie deplaisir   !   Ils   restent  une  équipe   fragile,  qui  peut  avoir  desdifficultés   à   se   développer.   Mais   leur   jeu   de   coursedévastateur en attaque, ainsi que leurs très bonnes qualitésdéfensives de replacement en font un roster très intéressantà jouer !

Article rédigé par Ro_Otsman, relu et complété par Bladan

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 18

Page 19: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

ELFES SYLVAINSLes elfes sylvains restent  une des valeurs sûres du bloodbowl. A ce jeu, ou celui qui gagne est l’équipe qui a inscrit leplus   de   touchdowns,   leur   potentiel   offensif   sanscomparaison fait d’eux des stars naturelles de ce sport. Enoutre ils disposent avec le danseur de guerre d’un des tousmeilleurs défenseurs polyvalents du jeu, de trois quarts quipeuvent  sans  problèmes  participer  au   jeu  de   l’équipe,  dereceveurs facilement personnalisables, et pour couronner letout  d’un  big  guy  capable  de  venir   les  soutenir   dans   lesmoments les plus difficiles… Pourtant, ils restent fragiles, etleur gestion peut parfois s’avérer délicate. 

Promenons nous dans les bois donc…., et voyons commentjouer les elfes sylvains 

ROSTERS

ROSTER POUR DÉBUTANTS 

• Danseurs de guerre 2 240k • Trois quarts 9 630k • Relances 2 100k • Popularité 3 30k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k

Cette équipe est idéale pour les débutants, avec 2 très bonsjoueurs   d’entrée,   capables   de   faire   la   différence   et   2relances  pour  assurer   les  arrières.  Son seul  défaut   :  unepopularité   un   peu   basse,   qui   va   nécessiter   d’enchaînerrapidement les victoires afin de la faire progresser. 

ROSTER TOUT TERRAIN 

• Danseurs de guerre 1 120k • Lanceurs 1 90k • Trois quarts 9 630k • Relances 1 50k • Popularité 6 60k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k

Cette   composition   peut   paraître   plus   équilibrée   que   laprécédente (un apothicaire d’entrée, une popularité dans lamoyenne,   un   passeur   d’entrée…)   Je   ne   la   recommandecependant pas aux débutants car elle ne comporte qu’unerelance,  ce  qui   nécessite   un   jeu  à   l’économie.   Personnen’est  à   l’abri  d’un  ramassage de balle  ou d’une  réceptionratée et si votre jeu est gourmand en relances, cette équipevous laissera rapidement démuni. Attention également à ceque   le   passeur   ne   phagocyte   pas   tous   les   pointsd’expérience de passe, si utiles aux trois­quarts elfes

LE ROSTER POUR JOUEURS EXPÉRIMENTÉS

• Danseurs de guerre 1 120k • Trois quarts 10 700k • Relances 2 100k • Popularité 8 80k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k

Cette   composition   est   classée   «   expérimentée   »principalement à  cause de sa popularité  élevée.  Avec unetelle pop, l’argent risque de rentrer rapidement et votre TRde   progresser   vite.   Si   vos   joueurs   n’assurent   pas   lespectacle   sur   le   terrain   (comprenez   n’engrangent   passuffisamment d’expérience),  vous allez  vite  vous retrouveravec   une   équipe   à   très   haut   TR,   mais   insuffisammentpréparée   aux   affres   de   la   compétition   de   haut   niveau(châtaignes, tacles, etc…), ce qui pourrait bien lui être fatalà moyen terme.

COACHER DES ELFES SYLVAINS

Une seule règle d’or : résistez à la tentation !!!!La tactique : Je file la balle au danseur de guerre, il s’infiltredans le  camp adverse,  résiste  au blitz  grâce à  Blocage +Esquive,   il   saute   par­dessus   la   défense   et   marquefonctionne parfaitement.  Le seul  problème, c’est  que vousallez rapidement avoir une équipe avec 2 joueurs à + de 50XP, et une dizaine à coté destinés uniquement à ramasserles   baffes   et   les   regarder   jouer.   Ce   n’est   pas   vraimentsouhaitable à long terme.

Faite jouer vos trois quarts. Ils sont rapides et ils sont agiles.Bref,   ils  font des receveurs que beaucoup d’équipes nousenvient. Souvent, marquer avec un trois quart plutôt  qu’unjoueur   spécialisé   ne  nécessite   qu’une   transmission.  Si   lasituation  n’est   pas   trop   tendue  et/ou   que  vous   avez  desrelances à dépenser, faites­là.Idem pour les passes. Un trois quart réussit une passe éclairsur 2+. Avec un JPV, ça lui assure une compétence. Il esttrès rentable en démarrant de répartir les passes entre vostrois­quarts.   Vos   danseurs   de   guerres   ne   devraient   êtreutilisés que comme blitzers ou marqueurs d’urgence, quandle match est très serré et que la victoire est impérative 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 19

Page 20: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

EN DÉFENSE:

L’idée communément répandue est : « les elfes sylvains nesavent pas défendre ». C’est faux !!!Pour moi, ils ont même une des meilleures défense du jeu, àune   condition   :   elle   doit   être   agressive.   Si   vous   vouscontentez de retarder la progression adverse en mettant vosjoueurs en opposition, vous êtes morts. Mieux vaut encorelaisser l’adversaire marquer et ainsi récupérer la balle pourreprendre l’avantage 2 tours plus tard ! 

EN ATTAQUE:

Il   est   important   d’étouffer   l’adversaire.   Les   2   forces   dessylvains sont agilité  et rapidité, bref, en un mot comme encent   :   la   mobilité.   Il   faut   qu’en   toute   circonstance,   votreadversaire sente la menace du touchdown peser sur lui, qu’ilse   sente   pris   à   la   gorge,   qu’il   n’ait   pas   le   temps   deréorganiser sa défense.Si votre attaque est trop molle, il va se réorganiser et vousécraser  physiquement.  Forcez   le   à  utiliser  son  blitz   pourmettre la pression sur votre porteur de balle (parce qu’il esten   position   de   marquer   au   tour   suivant),   ayez   toujoursd’autres  marqueurs  potentiels  pour   le   forcer  à  diviser  sesforces, protégez le porteur de balle (avec vos danseurs deguerre par exemple) pour ne pas lui mâcher le travail.En fin de tour, esquivez vos joueurs au contact si l’esquiveest facile (2+) ou indispensable (joueur le long de la touche).Ne lui laissez pas de blocage facile (2dés + Blocage), maisn’utilisez pas de relance pour ces actions, à moins que vousn’en ayez à profusion.

C’est en phase défensive que le danseur de guerre prendstoute   sa   dimension.   Quelle   que   soit   l’habileté   del’adversaire, il se trouvera toujours un petit trou dans lequelcelui­ci   pourra   sauter   pour   blitzer   le   porteur   de   balleadverse.  Vos   trois  quart   auront  préalablement  annulé   lessoutiens   dont   il   disposait   et   vous   aurez   gardé   quelquesjoueurs en réserve pour ramasser la balle ainsi lâchée, ouau moins poser moult zones de tacle dessus. Son attaquebien huilée vient  d’avorter.  N’ayez pas peur de tenter desblocages à  2 dés contre vous,  dès que votre  danseur  deguerre a Arracher le ballon. Ca paie parfois…Contre une cage, si les gardes vous obligent à tenter un blitzà 3 dés contre, abstenez vous !Dans ce cas, freinez la progression de la cage en formantun double rideau défensif à une case de la cage. L’idéal estde presser haut votre adversaire en envoyant  la balle  loin(Kick),  puis  de  le  laisser  avancer  d’une case par  tour,  enreculant   systématiquement   vos   joueurs  au   contact.   Il   estpossible  qu’il  soit  pris par  le  temps et qu’il  commette uneerreur. A vous d’en profiter. Sinon, vous n’aurez pas fait pireque la majorité des coachs dans cette situation.

Si son porteur de balle reste prudemment loin de vos lignes,soyez patient. Le temps joue en votre faveur. Vous n’avezbesoin que de 2 tours pour marquer. Dans ce cas, laissez levenir,   et   esquivez  vos   joueurs  du  contact   (laissez­les  enposition,  mais  à  une  case  derrière)  de   telle  manière  qu’iln’ait que son blitz pour laisser parler ses instincts de tueur.

Essayez   de   toujours   garder   un   joueur   assez   haut   pourplacer votre contre, quand vous aurez récupéré la balle. Engénéral, celui­ci est définitif.

Bref,   en   défense   comme   en   attaque,   prenez   l’initiative,placez des attaques ciblées mais mortelles et jouez sur vosatouts. Un adversaire qui ne peux que réagir à vos actionssera en grande difficulté, car il verra la plupart du temps queses joueurs sont inférieurs aux vôtres.

Pour  ce qui  est  du  positionnement,   j’adopte   fréquemmentune défense 3­7­1.Les 3 sont l’HA plus 2 Blocage + Esquive ou trois d’entre­eux si vous n’avez pas d’HA.Les 7 sont positionnés 2 cases derrière la ligne de scrimage,comme suit, de haut en bas (sur le terrain de SkiJunkie)Un  trois  quart  Blocage  à  2   cases  du  bord   (attention  auxfrénétiques !).  Juste en dessous, un trois quart  Blocage +Garde.Un Danseur de guerre à  2 cases (sur  le bord intérieur ducouloir).Un trois quart Coup de pied Précis au centre.La symétrie de l’autre côté.

Le dernier  joueur est placé  au centre,  à 2 cases de la 2èligne et est soit le blitzeur d’urgence, soit le passeur défensif(voir plus bas).

Ce positionnement permet d’être très réactif en cas de Blitzet   est   très   flexible   quelque   soit   l’attaque   adverse.   Lesdanseurs   de   guerre   et   la   3è   ligne   peuvent   être   reculéscontre les équipes très rapides (skavens, sylvains…) 

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE D'ELFESSYLVAINS

En ce qui concerne les achats,  si  vous n’en aviez pas endébutant, la première chose à acheter doit TOUJOURS êtreun apothicaire.Ensuite, dans l’ordre et suivant les compos de départ :­ Un 2è danseur de guerre­ Un passeur (si vous n’en aviez pas)­ 2 receveurs­ Une relance (si une seule au départ)­ Un homme arbre (optionnel)­ Une relance­ 2 receveurs­ Un 2è lanceur

L’homme arbre est  optionnel  car  dans  90  % des  cas,  cen’est qu’un gros boulet qui ne sert à rien et dont l’impact estessentiellement psychologique. A haut TR, cependant, l’HAdevient de plus en plus utile. Il sera rarement décisif, mais ilest   très  utile  pour  ramasser   les  baffes  à   la place  de  vospauvres 3/4.

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 20

Page 21: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

TROIS QUARTS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Trois

Quart70000 7 3 4 7 Aucune G+A

Description : 

Trois   ou   quatre   d’entre­eux   devraient   avoir   Blocage   +Esquive   à   terme   (dans   l’ordre   de   votre   choix).   Ils   sontdestinés   à   tenir   la   ligne   de   scrimage   (sauf   si   votreadversaire aligne trop de tacles)Un devrait  avoir  Coup  de  pied  précis  et  un  autre  JoueurVicieux.Pour le reste, faite preuve d’imagination, même si Blocagereste une bonne assurance vie.Poursuite,   Blocage   de   passe,   Tacle   sont   de   bonnescompétences de trois­quart.

Sur un double, mettez leur Garde (vous pouvez aussi choisirun Chef si vous aimez les relances)

LANCEURS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Lanceur 90000 7 3 4 7 Passe G+A+P

Description : 

Le   plus   important   est   de   développer   en   premier   votrelanceur offensif.Mettez lui Dextérité, puis Précision, puis Lancer précis.Sur un double, Costaud et rien d’autre (dans ce cas, sauteréventuellement, l’étape Précision).

L’autre Lanceur aura Dextérité, Blocage et Passe Rapide.Sur   un   double,   Nerfs   d’acier.   Ce   sera   votre   lanceur   enphase défensive.

DANSEURS DE GUERRE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Danseur

de guerre120000 8 3 4 7 Blocage,

Esquive, SautG+A

Description :

Autant   je   suis   pour   la   diversité   pour   les   autres   joueurs,autant pour les danseurs de guerre, non !Ce sont   les  piliers  de votre équipe.  S’ils  sont  sortis,  vousêtes mal.Le but, c’est donc d’avoir  2 copie conformes,  l’un pouvantainsi aisément palier une défaillance de l’autre.Mettez   leur  dans   l’ordre   :  Arracher   le   ballon,  puis  Tacle.Ensuite, la diversification est possible. Poursuite, Equilibre,Blocage de passe, Glissade contrôlée ou même Pro (pourrelancer des blocages moyens, pas des sauts ou des GFIratés où là, la relance d’équipe s’impose pour assurer) sont

toutes de bonnes comps. Vous avez l’embarras du choix…

Sur un double,  c’est   la   folie.   Intrépidité,  Châtaigne,  Bond.Que du bonheur…

Précision importante : un danseur de guerre FO 4 ou AG 5est   un   trésor   inestimable.   Un   tel   joueur   doit   avoir   sonapothicaire personnel. Les autres peuvent bien crever ;­)Précision  encore  plus   importante  :   un   trois   quart   avecplus  de  51  XP est  un   trésor  encore  plus   inestimable.  Undanseur   de   guerre   mort,   ça  se   remplace,   même  si   c’estcher. Un danseur de guerre rookie est toujours utile, mêmedans une équipe expérimentée, et il va vite progresser.Si vous vous faites tuer un trois quart avec 4 comp, vousallez mettre longtemps avant d’avoir un remplaçant potable,et c’est toute votre équipe qui en souffrira. Vous allez traînerle rookie recruté pour prendre sa place comme un boulet.

RECEVEURS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Receveur 90000 9 2 4 7 Réception,

EsquiveG+A

Description :

Ces  joueurs posent  un gros problème :  vous n’avez  droitqu’à 4 d’entre eux !Voilà donc quoi en faire :Si vous avez la chance de tirer un +1 MV, mettez lui Sprintpuis   Equilibre.   Vous   avez   votre   One­Turner.   Ne   l’utilisezqu’en fin de mi­temps ou de match. La dernière chose quevous  voulez,   c’est   rendre   immédiatement   la  balle  à   votreadversaire. Souvenez vous que vous n’avez que 7 d’armure

Mettez Blocage, Saut puis Arracher le ballon ou tacle sur unautre,   et   intrépidité   sur   un   double.   Ce   sera   votre   Blitzerd’urgence. Son rayon d’action est impressionnant, il pourravous sauver la mise dans bon nombre de situations.

Les   2   derniers   auront   Blocage   de   Passe,   Poursuite,Glissade   contrôlée   puis   ce   que   vous   voulez   (là   encore,l’embarras du choix). Nerfs d’acier sur un double. La comboBlocage de passe + Réception + Nerfs d’acier + AG4 ferades ravages. En tout cas, elle va forcer votre adversaire àen   tenir   compte   et   peut   même   orienter   son   jeu   (en   lesplaçant dans les couloirs, il peut être tenté de passer dansl’axe, pour les éviter)

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 21

Page 22: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

HOMME­ARBRE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Homme

arbre110000 2 6 1 10 Châtaigne,

Crâne épais,Lancer uncoéquipier,Monstre,Prendreracines,Stabilité

F

Description :

Sauf +1 FO ou +1 MV, mettez lui TOUJOURS Blocage dèsque possible. Il progresse beaucoup trop lentement pour sepermettre le luxe d’autre chose (et il ne profite pas vraimentd’un double).Ensuite, Garde ou Blocage Multiple.Sur   un   double,   Esquive   ou   Equilibre.   Frénésie   est   peuintéressant du fait de sa mobilité réduite. 

CONCLUSION­SYNTHESE

Voilà   sommairement   ce   qu’on   pouvait   dire   sur   cettefabuleuse équipe. Si vous n’êtes pas d’accord, vous pouveztoujours   me   faire   part   de   vos   commentaires,   j’adoorepolémiquer 

Article rédigé par Battleaxe

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 22

Page 23: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

ELFES NOIRS

STRATEGIE GENERALE :

BASES :

Il   suffit   de   lire   le   profil   de   le   leurs   joueurs   pour   s’enapercevoir : les elfes noirs n’excellent dans aucun type dejeu. Leur ag de 4 pourrait les faire pencher pour un jeu depasse   mais   dans  ce   domaine   les   elfes   pros,   sylvains  ethauts  elfes sont  bien meilleurs.  Si vous pensez que  leurscoureurs et leur vitesse les destinent au jeu de course vousallez vous faire méchamment cogner le  jour ou vous allezfaire   ça   contre   une   vraie   équipe   de   course.   En   règlegénérale les elfes noirs ne sont pas faits pour suivre votrestyle   de   jeu   favori   mais   pour   s’adapter   à   celui   de   leuradversaire.C’est la clé du succès avec les elfes noirs : rentrez dans lesfrêles sylvains, piétinez les receveurs hauts elfes, et jeu depasses contre les lourds. Votre boulot c’est de forcer votreadversaire  à  jouer un jeu qui  n’est  pas le sien ; si   tout   lemonde  voit   bien  que   les   elfes  noirs  ne   battront  pas  desorques en formant une mêlée et en faisant des cages, c’estexactement la même chose (même si ça coûte moins cheren joueurs)  que de tenter  de  jouer  en passes  contre desSylvains : ils sont plus rapides et plus agiles sur les passes,ne jouez pas là­dessus ou seule la chance vous évitera ladéfaite. 

Quoi qu’il en soit profitez de votre versatilité : si une équipeanticipe   un   jeu   de   passes   et   recule   une   partie   de   sesjoueurs   pour   attraper   vos   receveurs   tout   en   préparantd’autres joueurs pour mettre la pression sur le lanceur, vouspouvez   jouer  en course pour   le  désorganiser...  si  pris  depanique   il   fonce  sur   votre  porteur  de  balle,   vous   pouveztoujours démarquer un coureur et rejouer en passe. 

LA DEFENSE :

Les   joueurs   spécifiques   :  Les   elfes   noirs   ont,   à   pleineffectif,6 joueurs bon blitzeurs dans leur équipe qui ont enplus   la  possibilité  d’être   tous blodge  à   la  première  comp,rendant leur replacement facile et augmentant leurs chancesde rester debout. Les furies obligent l’adversaire à se méfierdes lignes de touche et peuvent éventuellement écarter unjoueur adverse du porteur de balle. Attention toutefois : leurarmure de 7 et   les  risques d’agression suggèrent  qu’ellessoient   utilisées   exclusivement   comme   arme   de   précisionplus que pour mettre directement la pression sur la balle oula  cage qui   l’entoure  (ce  qui  sera donc  plutôt   le  rôle  descoureurs).Les trois­quarts : ils ont une armure 8 et peuvent au besoinralentir une cage ou immobiliser des joueurs adverses plus

lourds en se portant au contact. 8 c’est bien mais c’est pasla panacée, donc le but n’est pas de jouer le contact mais dese positionner pour mettre le porteur de balle dans la merde.

Un   petit   exemple   :   les   coureurs   mettent   la   pression,   lesfuries isolent le porteur ou préparent le contre et là les trois­quarts paralysent l’adversaire en se mettant au contact. Leuragilité   supérieure   permet   aux   trois­quarts   de   serepositionner   au   tour   suivant   et   d’apporter   le   surnombreautour  du  porteur  de  balle.  Ca  marche  d’autant  mieux  sivotre adversaire court après les sorties : appâtez le un peuet vous aurez l’occasion de séparer son équipe en deux.Enfin   l’agilité   permet   aussi,   en   cas   de   problème,   de   serepositionner   en   défense   et   attendre   la   prochaineopportunité.  Ceci   rend   les  défenses  d’elfes  noirs  d’autantplus difficiles à percer. 

En   résumé   tout   ceci   fait   des   elfes   noirs   d’excellentsdefenseurs : ils ont de bons voleurs de balle et de bonnesarmes de précision avec  leurs  blitzeurs  et   les  furies alorsque   leurs   trois­quarts   peuvent   aussi   bien   ralentir   questopper   (ponctuellement)   la   progression   d’un   adversairelourd.Contre  du  léger,   l’agilité  de   l’équipe  permet  d’infiltrer  desjoueurs   pour   mettre   la   pression   sur   le   lanceur   tout   enmaintenant   la  possibilité  d’intercepter   la  balle.  Se coller  àvos joueurs pour faire des zones de tacle ne sera pas trèsefficace.   Vous   avez   donc   entre   vos   mains   une   défenseperformante contre tous les types de jeux. 

Pour terminer un petit aparté sur les furies: ayant de basedodge, fo3 et frenzy elles font de formidables défenseuses :elles  peuvent   se   replacer  et   frapper  efficacement,  et   fontpeser la menace des poussées hors du terrain, mais devantle classique problème de « que faire contre les dodge à basTR » les stats nous montrent qu’il  vaut  mieux envoyer uncoureur (33% à 1d et 56% de chances à 2d par rapport à30% et 52% pour un frénétique avec aussi de plus grosseschances de turnover). Cette stat apprend aussi que face àun blodge, un frénétique, bien que moins bon, est presqueaussi fort qu’un tacleur. Enfin une furie tacleuse aura 56%/80% (1D/2D) de chances de coucher un receveur blodge. Agarder dans un coin de la tête. 

L’ATTAQUE :

Il n’y a pas de stratégie d’attaque estampillée « elfes noirs »,comme   il   a   été   dit   plus   haut:   il   faut   s’adapter   à   sonadversaire.Contre des équipes lentes vous infiltrerez classiquement unmaximum de receveurs potentiels en laissant votre lanceuren  possession  de   la  balle  hors   de  portée  des  blitz  avecpasse et TD au deuxième tour. L’absence de receveurs rendles elfes noirs moins forts dans ce domaine que les autreselfes, mais la compétence jump up des furies peut permettred’atteindre assez facilement l’en but, même si cela impliquesouvent   une   passe   plus   longue.   Votre   équipe   étantrelativement   résistante,   vous   pouvez   vous   permettred’attendre   un   peu   avant   de   faire   la   passe   si   vous   avezcramé une relance trop tôt ou si vos joueurs sont trop bienbloqués.Contre   des   équipes   rapides   vous   pouvez   progresser   encages serrées ou larges (selon l’agilité de votre adversaire)en préparant le terrain avec des frappes de bloqueurs et/oude vos furies, le but sera de créer une brèche avec 2 ou 3

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 23

Page 24: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

blocages, s’y infiltrer et y transmettre/passer rapidement laballe.   Il  est   toujours   intéressant  de   laisser  des   joueurs  àl’opposé  de   la  balle  pour  pouvoir  basculer  sur  un   jeu  depasses. 

FAIBLESSES :

Absence  totale  de  gros et  de  joueurs  fo4:  Vous  aurezbesoin  de pouvoir  au moins contrer  ce genre  de  joueurs.Ces joueurs sont à isoler et séparer mais lorsque cela n’estpas   possible   il   vous   faudra   les   frapper.   Au   début   vousdevrez consommer pas mal de joueurs et il faudra user devotre   agilité   pour   vous   replacer   et   apporter   les   soutiensnécessaires.  Plus   tard  des  compétences  qui  viennent  surdes doubles comme garde et intrépidité vous permettront derésoudre plus facilement ces problèmes. 

Vos joueurs sont chers ! Si vous êtes mieux lotis que lesautres elfes par rapport à leur fragilité,  au prix où vous lespayez non seulement vous aurez de bonnes « chances »d’avoir  à   jouer  en  sous­nombre  mais  aussi  vous  aurez  àchoisir entre relances et joueurs spécifiques à la création. Ilvous   faudra  de   toute  manière  assez   longtemps  avant  depouvoir aligner un effectif complet de 4 coureurs 2 lanceurset 2 furies. Ce déficit de joueurs rend aussi les fautes plusdifficiles : une expulsion vous pénaliserait trop il faudra doncrefreiner  ses   instincts  vicieux  même si  c’est  pas  très  roleplay. 

Peu de relances: cela va avec le prix des joueurs et le faitque même vos joueurs spécialisés ne soient pas livrés avecde quoi éviter le turnover: vous n'avez pas de receveur etvotre lanceur n'a pas dextérité. Entre ça et les replacementsdéfensifs des trois quarts, le sydrome du "target 2 ­ Roll 1"vous guête.  Vous risquez donc d'avoir  besoin de relancesque vous n'aurez pas les moyens de vous payer... 

LES JOUEURS :

Les   suggestions   de   compétences   sont   données   à   titreindicatif.  Choisissez  ce qui  correspond  le  mieux à  ce quevous aimez jouer et ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise.Gardez   juste  à   l'esprit   le   principe  de  base   qui   est   d'êtreversatile. 

LES TROIS QUARTS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Trois­

quart70000 6 3 4 8 Aucune G+A

Description:  Vous  avez  des  elfes  ar8.  Ca  veut  dire  ag4avec   accès   aux   comps   d’ag,   donc   vous   avez   l’énormeavantage de voir ce trois­quarts qui a lutté toute la mi­tempsau  milieu  du   terrain  se   transformer  en   receveur  potentiellorsque vous récupérez la balle. Ne l’oubliez jamais : vousles payez cher mais pensez aux stats : 33% de faire uneinterception, 65% de chances de passer 3 esquives le longde la ligne de touche avec un adversaire à côté si vous avezune   relance,   et   tout   ça   pour   un   simple   trois­quartsfraîchement acheté. Chez les elfes les trois­quarts ne sont ni

des faire valoir, ni de la chair à canon. Il  faut en profiter :beaucoup   d’équipes   ont   du   mal   à   faire   progresser   leurstrois­quarts  et  concentrent   leurs  compétences  sur  peu  dejoueurs qui  deviennent  des cibles évidentes  dont   la  sortiehandicapera profondément l’équipe, le coach elfe noir peutmonter ses trois­quarts en les faisant passer et marquer, etdoit en profiter autant que possible.Pour   les   compétences   on   peut   en   imaginer   plusieurscombinaisons. 

Exemples   (l'idée  c'est  d'avoir   des   trois­quarts   qui  serventl'équipe chacun dans un  rôle particulier  et qui  serviront   lemieux votre style de jeu):Chair à Scrimmage : bloc, dodge, sidestepDefenseur agressif : bloc, tacle, dodgeDefenseur passif  :  diving tackle, blocage de passe,  bloc,dodgeDirty : dirty player, diving tackle, blocage, dodge (parce qued’une part on peut agresser le gars qu’on vient de tacler etaussi  parce  que   les  agressions  elfes  noires  sont   rares  àcause du coût des joueurs, il faut donc que le joueur aie uneautre utilité. Le "diving dirty" est une marque déposée XueFei. Touts droits reservés) 

Sur des doubles on pourra prendre garde et intrépidité pouraméliorer   les  conditions  de   jeu   contre   les  équipes   fortes.Chataigne  peut  aussi  être   intéressant  sur  un cogneur.  Nepas oublier  kick,  qui   facilite  grandement   les contres,  vouspermet   de   gagner   du   temps   sur   une   attaque   etéventuellement de partager une équipe lente en deux.Sur   des   augmentations   de   caractéristiques   on   pourraspécialiser le joueur en fonction de son augmentation : ag5entrainerait ainsi blocage de passe, dodge, voire catch pouren faire un intercepteur professionnel ou leap, guard pour enfaire un soutien pour briser les cages, etc. Le mot d'ordre dans vos progressions de trois­quarts c'est: àvous de voir ce dont vous manquez dans votre équipe pouravoir un jeu complet. 

LES LANCEURS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Lanceur 80000 6 3 4 8 Passe G+A+P

Description:Rien de très particulier ici,  ils seront la clé  devotre jeu de passe et la source de votre jeu de course (engardant   la   balle   sur   votre   lanceur   vous   vous   conservezl’opportunité   de   partir   sur   n’importe   quel   style   de   jeu).Quelques stats bonnes à retenir :  les chances de réussited’une passe (sans compter la reception).Passeur  débutant   (rapide,  courte,   longue,  bombe)   :  97%,89%, 75%, 56%Précision : 97%, 97%, 89%, 75%Costaud/Précision : 97%, 97%, 97%, 89% 

Il peut être utile de monter deux passeurs: un spécialiste dujeu   de   passes   (Costaud,   Précision,   lancer   précis)   et   unpasseur   défensif   qui   pourra   récupérer   et   porter   la   balle(Nerves of Steel, dextérité, bloc, esquive).Le problème des relances évoqué plus haut peut aussi vousmener à mettre dexterité sur les deux lanceurs. Pour l'ordredes choix, ceci sera à mettre en balance avec les risquesd'interception  et   la  longeur  des passes que donnent  votre

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 24

Page 25: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

style de jeu. 

LES COUREURS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Coureur 100000 7 3 4 8 Blocage G+A

Description:Vous pouvez en avoir   jusqu’à  4  !  Rapides et(relativement)  solides ils seront  votre force de pénétration,vous en avez assez pour les spécialiser, leur ag de 4 en faitde bons attaquants par défaut, aussi est il assez payant decommencer par renforcer la défense d’abord (tacle, arracherle ballon), esquive servant autant en défense (replacement)qu’en attaque c’est  un premier choix classique et efficace,d’autant plus qu’a l’exception des nains les blodge sont despestes pour toutes les équipes à bas tr. Un bon choix doncmais   loin   d’être   le   seul   valable.   A   adapter   selon   vospréférences et   les  adversaires que vous affrontez.  Penserégalement a leap, surtout sur un ag5, cela peut grandementaider   avec   les   cages.   La   combinaison   "leap/guard"mentionnée avec les trois quarts reste un choix interessant.Il  peut être aussi très interessant de faire un receveur (cf.problème   des   relances).   Enfin   attention   au   manque   detacles ! On a toujours mieux a prendre mais on a vite fait dese retrouver a affronter des elfes dodge ou des amas avecun seul tacleur... et là on regrette.Quelques exemples de coureurs types:Defenseur/Briseur de cages:  Dodge,  Tackle,  Leap,  SideStep Voleur de balle: Strip Ball, Leap, Dodge, Tackle Receveur/intercepteur: Dodge, Catch, pass block 

Sur un double vous  avez  l’embarras du choix   :  nerves  ofsteel, garde, intrépidité, chataigne... encore une fois tout estune  question  d’équilibre  entre  vos   jeux  d’attaque  et  votredefense. 

LES FURIES

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Furie 110000 7 3 4 8 Frénésie, Esquive,

BondG+A

Description:Les   fragiles   stars   de   l’équipe.   En   tant   quefrénétiques elles modifient par leur simple présence l’attitudede  l’adversaire  puisqu’il   va  devoir  se  prémunir  contre   lespoussées  hors du terrain.  Très bonnes  défenseuses  avecdodge,   la   frénésie   leur   permettra   (pour   peu   qu’on   fasseattention   à   où   on   pousse)   aussi   d’avoir   une   chancesupplémentaire   de   plaquer   leur  adversaire.   Jump  up   leurpermet   d’être   toujours   présentes   en   défense   et   obligentl’adversaire à les surveiller en attaque même si elles sont ausol. Très fortes, donc, en attaque comme en défense, ellessont de ce fait des cibles de choix avec leur armure de 7. Neles exposez donc pas inutilement.Pour les compétences, bloc semble indispensable quel quesoit le rôle que vous vouliez leur donner. Après tacle en ferad’encore   meilleures   défenseuses,   side­step   les  aidera   enattaque...   Frenésie   pouvant   les   embarquer   dans   dessituations difficiles (d'autant plus périlleuses que leur armureest faible) il est dangereux de leur faire conduire des blitzsur un porteur de balle assez souvent lourdement protégé,

donc  strip  ball   semble  assez  peu  indiqué,  d'autant  moinsqu'il  y a un peu double emploi  avec  frénésie,   l'un commel'autre  ne marchant que lorsqu'on repousse l'adversaire (amettre en balance en particulier avec tacle). On peut aussienvisager une furie receveuse même si   leur faible armuredevrait   inciter   à   éviter   des   compétences   qui   lesdésigneraient  encore plus  comme cibles.  Ne pas  négligerleur   potentiel   offensif   toutefois...   on   peut   repêter   qu'avecjump up/dodge elles se mettront très facilement en positionde marquer.Enfin,  sur  un  double,  on peut  envisager  de  profiter  de   lacombo   jump   up/ecrasement.   C'est   statistiquement   plusinteressant que chataigne pour passer son armure, ca l'estmoins pour le blesser de plus cela vient avec un gros risque:celui de voir sa furie piétinée à mort. Chataigne reste doncun choix plus sage mais prendre les deux peut etre assezinteressant (2 doubles). Reste qu'un joueur aussi importantavec ar7 au sol, c'est un aimant à dirty, alors si vous êtestenté par écrasement, pensez y quand même. Sur un doublechataigne,  nerves  of  steel  et   intrépidité  semblent   tous  debons  choix  selon   le   rôle  que vous  voudrez  donner  à   vosfuries.   On   peut   avoir   peur  d’intrépidité   qui   devient   assezdangereux avec frénésie, pour ma part je pense que ça vautle   coup   :   pousser   un   gros   tas   hors   d’une   mêlée   ou   ledégager de la ligne de scrimmage peut valoir de tenter undeuxième   jet   d’intrépidité   (dans   le   pire   des   cas   on   seretrouve a faire un bloc a 2dés contre ce qui pour une furieblodge n'a qu'en gros une chance sur 3 de rater). D'autresn'aiment pas nerves of steel sur des furies car leur role estplus le déblayage que la reception et qu'en plus NoS en faitdes cibles de choix pour les blitz adverses.Encore une fois à adapter en fonction de ce que vous aimezfaire: ces options restent toutes des choix valables. 

ROSTERS DE DEPART

TOURNOIS COURTS OU SOIRÉES ENTRE POTES(par Talkarde) 

• Furie 2: 220000 • Coureur 2: 200000 • Lanceur 1: 80000 • Trois­quart 7: 490000 • Relance 2: 100000 • Popularité 1: 10000 • TOTAL: 1100000 

Une   équipe   pleine   de   punch   et   très   réactive   qui   (aucomplet !) vous permettra souvent de maîtriser un match debout en bout. 

EQUIPE POUR LIGUES (par Talkarde) 

• Furie 1: 110000 • Coureur 2: 200000 • Lanceur 1: 80000 • Trois­quart 7: 490000 • Relance 1: 50000 • Popularité 7: 70000 • TOTAL: 1000000 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 25

Page 26: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

Du   solide   pour   du   long   terme   !   L’apothicaire   seraévidemment votre premier achat, en effet, commencer sansapo vous permet de jouer avec une belle équipe. A vous defaire   attention   a   ne   pas   prendre   de   mort   dans   le   deuxpremiers matchs. Puis après l’achat d’un « sauveur de tête »vous   pourrez   envisager   d’économiser   pendant   quelquesmatchs   pour   pouvoir   vous   octroyer   les   services   d’uneseconde furie. 

UN AUTRE ROSTER SANS APO(par Sebco) 

• Coureur 2: 200000 • Lanceur 1: 80000 • Trois­quart 8: 560000 • Relance 2: 100000 • Popularité 6: 60000 • TOTAL: 1000000 

Les   coureurs   devraient   permettre   d’assurer   quelquesblocages   importants,  et   les  2 relances  de bâtir  un  jeu  depasse des plus corrects. La limite de ce roster est sa relativefragilité:   les   elfes   noirs   sont   très   chers   et   pasparticulièrement résistants, et commencer avec 11 joueurs,sans apothicaire et une popularité de 6 peut paraître assezrisqué. Le premier achat est l’apothicaire, suivi des furies etdes coureurs restants. 

UN ROSTER AVEC APO

• Furie 1: 110000 • Coureur 1: 100000 • Lanceur 1: 80000 • Trois­quart 7: 490000 • Relance 1: 50000 • Popularité 5: 50000 • Apothicaire 1: 50000 • TOTAL: 1000000 

Personnellement   j’aime  bien  me priver  d’un  point  de  poppour remplacer un coureur par une furie, c’est risqué,  à  lafois   à   la   cause   du   point   de   pop   qui   fera   défaut   auxengagements  (moins avec  la derniere version du  lrb)   feraaussi qu’on aura moins d’argent pour récupérer des pertes,comme pour  completer son effectif  et  enfin à  cause de lafragilité   de   la   furie.   Je   fais   ça   pour   principalement   deuxraisons   :   d’abord   parce   qu’elle   oblige   l’adversaire   à   seméfier des sorties du terrain et affaiblit ainsi sa défense surles   ailes   et   ensuite   parce   qu’en   défense,   elle   peut   sereplacer   très   facilement  avec  son  mouvement  de  7 et  sacompétence dodge (qui evite le stress de perdre son uniquerelance). Un petit plus aussi est qu’en cas de blodge bas tr(un   ddg   ou   une   coureuse   amazone   par   exemple),   lesprobabilités   de   plaquage   sont   décentes   et   compensentl’absence de tacle.Ceci  vient avec un autre gros risque : c’est de céder à   lafacilité  en attaque et de faire marquer  la furie qui grace àdodge/jump up se retrouvera très facilement dans l’en butadverse.   En   résultera   une   furie   qui   explosera   au   niveau

comps et déséquilibrera complètement l’équipe.Il faut donc pour éviter cela prendre (encore) des risques etfaire marquer ses trois­quarts quitte à tenter une esquive deplus   (trop   ?)   et   utiliser   sa   furie   plutôt   pour   dégager   lepassage. De ce fait j'aime bien lui faire gagner rapidementsa première comp pour la rendre blodge et  la rendre plusefficace dans ce role et bien sûr moins fragile.Enfin je trouve que l’apo est une nécessité à la création... seretrouver à galérer 3 matches parce qu’on a pas eu de bolsur un jet  de bl  est   trop risqué  à  mon sens et   j'ai  pas  lecoeur à dissoudre mes équipes d'EN. Avec sa faible pop, ce roster est un pari : celui que la furiedonnera   ce   plus   nécessaire  pour   gagner   les   matches   etramasser de l’argent. Priez pour vos jets d'après match ! 

Voici   en   gros   l’esprit   des   rosters   elfes   noirs   à   vous   decomposer le votre comme vous l’entendrez. Je pense que 5est  une   limite   inférieure  de  pop à  ne  pas   franchir  et  quevouloir prendre des joueurs spécifiques est à envisager avecprudence, en pensant à la répartition d’xp.La réciproque n'est pas vraie: il est tout à fait envisageablede commencer avec une équipe de trois quarts ou alors enajoutant seulement un lanceur et/ou un coureur. Ceci vouspermettra une forte popularité et ainsi l'assurance de gagnerpas mal d'argent. Donc une telle équipe sera plus batie pouramasser du fric et faire progresser les trois quarts pour êtrecompétitive plus tard. C'est un choix valable, mais comportele rique de perdre des matches ce qui pourrait  alors vouscouter votre popularité.Ne   rêvez   pas:   une   équipe   débutante   d'elfes   noirs   seranécessairement un compromis risqué,  à vous de choisir sivous   prenez   votre   risque   sur   la   pop,   sur   l'absence   dejoueurs   spécifiques   ou   sur   l'absence   d'apo.Faites   votrechoix en connaissance de cause.Enfin   il   est   important   de   noter   que   le   LRB   donne   leslanceurs elfes noirs à 90 000 po. Ceci fait qu'hors FBB vousaurez le  choix  entre  être encore plus limite en pop ou aucontraire   gonfler   votre   pop   et   vous   priver   d'apo   ou   d'unjoueur spécifique. Ceci rendra les premiers matches encoreplus délicats. Faites y attention. 

CONCLUSION

Voilà quelques lignes directrices concernant le jeu des elfesnoirs. Le but n'a jamais été de faire un "manuel précis destechniques pour une victoire assurée", il s'agit plus de fairepasser   l'esprit   du   jeu   elfe   noir   et   de   vous   laisser   vousamuser comme vous l'entendez avec. De la même façon ils'agit aussi de vous pousser à vous interroger sur  la raceque   vous   voulez   jouer:   j'ai   vu   pas   mal   de   coaches   quiprenaient les elfes noirs juste pour leur background (ce quireste de toute façon une très bonne raison) mais qui en faitles   jouaient  comme des hauts  elfes.  Si  vous  voulez   jouer100%   en   passes,   prenez   ces   tapettes   en   collants   desylvains et si vous voulez jouer en passe mais defendre aucontact:  prenez   les   laches  et  prétentieux  hauts  elfes.  Parcontre si vous voulez un jeu élégant et subtil qui s'adapte àtout,   les elfes noirs sont là  et  n'attendent que vous (et  unpeu de chance aussi quand même faut pas déconner). 

Article rédigé par Xue Fei

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 26

Page 27: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

FELINS

Ils   sont   petits,   ils   sont   vifs,   ils   sont   rapides,   (euh   superfriables   aussi),   ils   sont   joueurs,   mais   surtout   ils   sonttaquins… Je vous parle  bien  sûr  des Chatons (autrementappelés " Félins " par certains coachs non­initiés). Dans unpremier temps qualifié de roster " vraiment trop balaise " parbeaucoup, les Chatons sont en fait assez peu joués par lescoachs  de  France  BloodBowl   pour  pas   mal  de   raisons…Pourtant c'est une équipe au potentiel intéressant et souventinexploité.  Parlons  peu,  parlons  bien,   tout  en  poils  et   engriffes, les Chatons en long en large et en travers c'est ici ! 

DESCRIPTION DU ROSTER

Au premier abord, le roster félin peut paraître assez faible. Ilpossède   un   certain   nombre   de   défauts   assez   criants.D'abord,   les félins sont moins rapides que les Skavens etmoins agiles que les elfes pour une armure tout aussi faible(7) et pour un prix moyen tout aussi exorbitant et ce, sans lacompensation d'un accès aux compétences d'agilité (commetoutes les équipes elfes par exemple). Attendez­vous donc aavoir de gros problèmes d'effectifs tout au long de la carrièrede   votre   équipe,   avec   notamment   des   débutsparticulièrement  difficiles.  Certes,   ils  ont  de  sympathiquespetits receveurs mais pas de lanceurs, bref ils font souventmoins envie que pitié… Je sais ce que vous allez me dire,ils   vous   rappellent   étrangement   deux   autres   rostersdésavantagés… les minus) Et bien croyez­le ou non, c'estce  qui   fait   leur   force   !  Les  Chatons  entretiennent   l'art  del'effet de surprise. 

En effet, bien cachées sous quelques tares bien lourdes, secachent  quelques belles qualités.  Comme  le souligne  uneidée bien ancrée dans les mentalités, " un Chaton retombetoujours   sur   ses   pattes   ",   et   la   compétence   "   bond   "constitue le principal atout de nos chers petits pour plusieursraisons :  Ils bloquent facilement même après être tombés,permettant ainsi une meilleure défense, plus efficace, maissurtout constituent un danger pour l'adversaire en attaque,puisque   même   s'ils   sont   séchés   par   l'adversaire,   ils   semaintiennent à la même distance de la ligne adverse, qu'ilsne l'étaient  avant  de  tomber…euh oui  enfin… bon je  saispas si c'est très clair tout ça… En bref, plaquez un ¾ félin a6 case de la ligne d'en but, il peut encore marquer, la ou toutautre joueur de toute autre race voit s'envoler ses espoirs deTouchdown (Reste 3 de mouvement +2 gfi =5 cases). Enfin,associée  à  d'autres  compétences  savamment  choisies,   lacompétence " bond " prend une dimension insoupçonnée…Ajoutez à cela un Big Guy qui reste très intéressant mêmeavec   les  nouvelles   règles   concernant   l'animal  sauvage  etdeux   blitzers   particulièrement   percussifs   et   vous  obtenezune   équipe  assez   hybride.   Peut­être  une   équipe   elfe   ouskaven acceptera­t­elle de jouer vos félin, pensant " casserdu Chaton " a tour de bras tout en enfilant les TD comme

des perles,  elle  sera  bien  surprise  en  voyant   les  blesséss'accumuler  sur son propre banc de  touche.  Les Chatonssont une équipe de castagneurs au milieu des purs joueursde balle, de vicieuses petites brutes au milieu des agneauxet   comme   chacun   sait…   "   Aux   pays   des   aveugles,   lesborgnes sont rois ! "

ROSTERS

Comme je le disais plus haut le début de carrière des félinss'avère difficile, d'autant plus si l'on a décidé de les amenerle plus loin possible. Dans l'optique d'une ligue comme cellede France BloodBowl, je pense que c'est néanmoins ce qu'ilfaut envisager pour s'amuser un minimum. Or comme dansbeaucoup de Rosters,  si  vous démarrez une équipe avectrop de spécialistes joueurs de balle, les petites bêtes vontvampiriser   toute   l'expérience   de   l'équipe   et   la   rendretotalement   déséquilibrée   et   injouable   a   terme.   Donc,préférez jouer sans Panthère au début pour tenter de fairegrimper les ¾ et les cogneurs en expérience… Ne lésinezpas sur l'achat de relances à bas Classement, tant que vousavez encore des sous, car les félins avec leur 3 d'agilité etl'absence de compétence blocage à bas niveau en sont degrands   consommateurs.   Passons   donc   aux   chosessérieuses, pour commencer donc : 

• ¾ chatons : 8 pour 480000 • Gros­Chaton : 1 pour 120000 • Chaton­Taquin : 2 pour 200000 • relances : 2 pour 120000 • popularité : 8 pour 80000 

Je sais  c'est  un roster  très  risqué  et  pas très  efficace  audébut, mais c'est, pour moi, la meilleure chance de tenir surla distance… Premier achat évidemment l'apothicaire, puisune   relance,   puis   un   mini­chaton,   puis   une   relance   ànouveau.   Pendant   ces   premiers   matchs,   privilégiez   lesTouchdowns  de  ¾  en  veillant  à  bien   répartir   l'expériencedans la mesure du possible. Le plus dur étant, il faut l'avouerde tenir jusqu'à l'arrivée des premières panthères sans tropde morts ou de blessures persistantes, ce qui, je ne vous lecache pas, n'est déjà pas une mince affaire ! D'un point devu général, privilégiez au début de la carrière toute dépensequi vous permettra de limiter le classement de votre équipe(achats de relances, Séjours à l'hôpital), afin de lui permettred'accumuler de l'expérience sans pour autant exploser sonTR.  C'est  une  méthode risquée,  mais  qui  porte  ses   fruitsaprès un passage difficile. 

COACHER LES CHATONS

EN ATTAQUE :

On  l'a  dit,   si   les  Félins  ont  des   receveurs  honorables,   ilsn'ont   cependant   aucun   joueur   faisant   office   de   lanceur,donc, oubliez les bombes, le jeu de passe flamboyant,  lesballons   fusant   telles   des   comètes   enflammées   sur   desdistances astronomiques… euh bref, ils ont beau avoir  lesoreilles   pointues,   ben   les   chatons,   c'est   pas   des   elfes…Pour  eux   la  balle  c'est  une  pelote  de  laine… Et  ça  fait   :Meow ! Je ramasse la pelote avec mes petits coussinets, jecours, je cours, et hop ! Meow ! je pose la pelote dans les

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 27

Page 28: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

coussinets   de   mon   copain   le   chaton…   Voilà   tout.   D'oùl'utilité d'utiliser une panthère comme ramasseur / " passeur", son mouvement compensant l'absence de passe. Deux grandes techniques d'attaque élaborées et testées pardes éleveurs de chaton confirmées… euh enfin bon… parmoi quoi… Ce ne sont évidemment pas les seules et j'inviteles Chaton­philes à en rajouter, mais bon elles ont le mérited'être assez simples et d'avoir  fait   leurs  preuves.  On peutchoisir l'une ou l'autre en fonction de la défense adoptée parl'adversaire…   Elles   se   basent   toutes   les   deux   sur   unetransmission   de   la   balle   vers   la   ligne   de   mêlée,   dès   lepremier tour dans al mesure du possible. 

" Le panier à Chaton "Cette technique est assez simple et peut s'appliquer contreune  défense  qui  mise   tout  sur   la  protection  de  ses  ailes(comme la célèbre 4­4­3) elle consiste a écarter la ligne demêlée adverse (grâce aux griffes des Chatons­Taquins et àla frénésie du Gros­Chaton) pour s'infiltrer  au centre,  pourformer   un   panier   protecteur   autour   d'un   ou   deux   mini­chatons à 7 ou 8 cases de l'a ligne de TD. Pour cela, la balleaura été au préalable donnée à  un jouer quelconque bienprotégé   dans   le   panier.   Cette   variante   de   la   cage,   n'ad'intérêt réel que si un minimum de joueurs adverses deboutsont en contact avec les parois du " panier "… Ensuite, etbien   il   faut   supporter   les   éventuels   blocks   et   le   blitzadverses du mieux que l'on peut en misant au tour suivantsur bond pour libérer par des blocks successifs le passaged'un mini­chaton a qui l'on aura transmis la balle… Bon okc'est pas très clair, mais bon j'ai pas de schéma lol… 

" Le Chaton de gouttière " Contre une équipe plus resserrée au centre,  utilisez votreGros­Chaton   (s'il  est  pro),  ou  bien  un  blitzer  souteu  pourlibérer l'espace le long de la ligne de touche (d'où le nom de" gouttière ").   Infiltrez un Chaton muni de la balle,   jusqu'àune   distance   lui   permettant   de   marquer   au   tour   suivant(poussez une fois s'il le faut si c'est un trois quart de base….Ensuite plutôt que de chercher à le protéger au près, placezà quelques cases stratégiques vos mini­chatons mobiles etéventuellement   munis   de   compétences   comme   tacleplongeant   et   poursuite,   de   façon   a   gêner   le   retour   desdéfenseurs  adverses  sur  votre  porteur  de balle… Obligezvotre adversaire à tenter des esquives risquées ou des gfiabusifs   pour   venir   vous   inquiéter.   Profitez   ensuite   del'échec,   voire   du   turn   over   adverse   pour   aller   marquertranquillement… 

EN DÉFENSE :

D'une manière générale, il ne faut pas se leurrer les chatonsrésistent   assez   mal   à   une  attaque  bien  construite   quellequ'elle soit. Une fois ce postulat accepté, résignez­vous ! Lesalut est dans le contre ! Donc pour moi une équipe félinedéfend très haut, anticipant un blitz, une erreur adverse, unramassage raté. Rien ne sert de tenter de marquer les 3 ou4 receveurs elfes qui ne manqueront pas de passer… jouezla   balle,   l'interception   le   lanceur…   Allez   chercher   votreadversaire à la source de son attaque plutôt que de vouloiren stopper les ramifications. En   cela   il   paraît   important   de   doter   vos   Panthères   decompétences   défensives   comme   Poursuite   /   Tacleplongeant   /   Blocage   de   passe,   car   seuls   ces   joueurs   lapeuvent   espérer   atteindre,   voire   gêner   les   lanceursadverses (d'où l'intérêt de la frappe précise la aussi…).

EVOLUTION DES JOUEURS

LE ¾ CHATON (OU HOMME­CHAT)

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Homme

Chat60000 6 3 3 7 Bond G+A

Devinette  :   "  Qui  a une seule  compétence,  mais  coûte   ledouble  d'un   bédouin  pour   les  même caractéristiques  ?   ".Vous l'aurez compris  le ¾ félin est loin d'être une bête deBlood Bowl.  Son utilité  première  est  de boucher   les  trous(comme beaucoup de 3/4). Ceci  dit il  ne le fait pas si malque ça. Mise a part  les ¾  elfes, beaucoup de linemen nefont qu'une seule chose de leur tour de défense : se relever.Souvent   trop   maladroits   pour   risquer   une   esquive   et   unreplacement, on gâche rarement un blitz avec eux, surtout siun   receveur   adverse   a   franchi   les   premières   lignesdéfensives. Le ¾ chaton lui, se relève vaillamment et bloquedans la foulée sans le moindre effort (a condition de ne pasavoir   été   sonné   bien   entendu,   ce   qui   arrivemalheureusement bien souvent du fait de sa faible armure). 

Compétences   :   "  Blocage  "  est  bien  entendu  la  premièrecompétence à donner a nos chérubins. Pensez à doter deuxd'entre   eux   des   traditionnels   mais   au   combien   efficaces,frappe précise (particulièrement indispensable aux félins) etjoueur vicieux. On pourrait être tenté en cas de double defabriquer  un  lanceur  avec un ¾   félin  (Dextérité  +  passe),mais   je   le   déconseille,   à   moins   que   l'un   d'entre   eux   nebénéficie  d'un bonus d'agilité   toujours bienvenu. Depuis  laréforme   de   ce   roster   qui   permet   aux   ¾   d'accéder   auxcompétences d'agilité, je propose de monter deux types ded'hommes­chat,   profitant,   chacun   à   sa   manière   desavantages offerts par la compétence " bond " : 

Chaton 1 (2 à  4 spécimens)  :  Block suivi  de  tackle  et  dediving tackle (garde voire châtaigne sur un double, si vousvoulez muscler un peu votre jeu). La combinaison de bondet de diving tackle vous garantit de pouvoir poser de sérieuxproblèmes aux receveurs adverses, notamment si plusieursd'entre eux ont réussi  à passer vos lignes et que vous nepouvez en blitzer qu'un seul… 

Chaton 2 (minimum deux gaillards) : Block suivi d'esquive etde side­step. Ces deux là sont de vrais poisons défensifs. Ilssont impeccables pour encadrer votre gand­tigre sur la lignede  mêlée.   Ils   sont  difficile  à   faire   tomber,   et   quand  bienmême cela se produirait,  vous pouvez aisément les placerdans l'optique de les faire bloquer facilement au tour suivant,mais aussi de boucher les trous exploitables par les rapidesadverses…   Pensez   également   qu'ils   seront   de   fait   plusmobiles que  les autres ¾  et  pourront apporter  un soutienplus facilement (d'où l'intérêt de " garde " en cas de double) 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 28

Page 29: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LE CHATON­TAQUIN (OU HOMME­TIGRE)

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Homme

Tigre100000 6 3 3 8 Bond, Griffes G+F

Voilà bien le pilier de l'équipe féline… Blitzer percussif bienqu'un  peu   lent,   l'homme­tigre  est   la  pour   faire  des   trous,dans les défenses d'abord,  dans les armures ensuite.  Lesgriffes permettent notamment d'obtenir un grand nombre desonnés et de Ko, ce qui va créer beaucoup d'espaces dansles   défenses   adverses.   Et   l'espace   pour   une   équipe   quicourt,… c'est du " Gourmet 3 étoiles "… 

Compétences : " Blocage " bien sûr, très vite puis " Garde "qui me paraît être le meilleur choix sur jet simple suivi de "Tacle " / " arracher le ron­ron ". Je trouve que " Chataîgne "est un véritable gâchis, mais bon cela n'engage que moi. Encas de double,  outre le toujours très utiles " stabilité  ", unbrin   d'   "   esquive   "   voir  un  soupçon   d'   "   équilibre   "   pouraméliorer la mobilité de la bête me semblent les bienvenus."   intrépidité   "   peut   s'avérer   être   une   excellent   choixégalement  dans   le   sens  ou   cumulé  à   "  Griffes   ",   il   peuttransformer  notre  chaton en "  big­guy­killer".  Si  d'aventurenotre chaton gagnait  en force ou en agilité  mon choix  seporterait respectivement sur " frénésie " et sur " esquive ". 

LE MINI­CHATON (OU HOMME­PANTHÈRE)

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Homme

Panthère90000 8 2 3 7 Bond, Esquive G+A

On   l'appelle   aussi   "   Chaton­qui­joue­la­balle   "   et   necherchez pas midi à quatorze heures il n'y a que lui pour lajouer.  Et pourtant   il  n'a que trois  en agilité,  du coup  il  vafalloir au fur et à mesure lui doter de compétences " utiles ".Inutile, donc d'essayer de le booster à coup d'équilibre et desprint. Ca n'est pas un coureur d'égout ni un receveur elfe.C'est   un   Chaton­à­tout­faire   :   il   doit   jouer   de   sonmouvement, pour défendre, soutenir, transmettre recevoir etmarquer… Si on devait faire une comparaison, c'est un peul'équivalent d'un sprinter nain… 

Compétences : J'ai bien réussi a faire une fois un one­turnerchaton (si si !). Mais avec son 3 en agilité son utilisation estrestreinte. Comme vous avez accès à 4 panthères profitez­en   pour   les   spécialiser   un   peu.   Ceux­ci   pourraient   avoircomme compétences  communes   "  Tacle  plongeant   "  et   "Glissade  contrôlée ".  Associées  a bond ces compétencessont ultimes ! Imaginez la scène. Un lanceur un peu isolé derrière sa ligned'attaque… deux petits chatons véloces qui contournent leslignes   ennemies   et   campent   dans   la   zone   de   tacle   dulanceur adverse. Side­step permet  de rester  debout  et  demaintenir la pression autour de lui, s'il s'avise d'esquiver, il ade bonnes chances de chuter, laissant la balle au pied de lapanthère qui n'a plus qu'a se relever, ramasser et filer versle camp adverse pour marquer…Ensuite et bien l'un d'entreeux   pourraient   avoir   "   Dextérité   ",   un   ou   deux   autres   "Réception   "   ainsi   que   "  Blocage  de  passe   ",   qui   permetnotamment associé à Tacle plongeant d'être un vrai poisonpour les receveurs adverses. Pensez également à " Blocage" pour améliorer leur espérance de vie et à " Nerfs d'acier "sur un double. 

LE GROS­CHATON (OU GRAND­TIGRE)

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Grand

Tigre120000 6 5 2 8 Frénésie, Animal

Sauvage,Monstre,Châtaigne,Poursuite

G+F

Celui­là est in­dis­pen­sable, c'est le petit plus qui rend lesfélin   jouables…   Sans   lui   renoncez.   Autant   les   sylvainspeuvent   très   bien   s'en   sortir   sans   homme­arbre,   lesHumains sans ogre, mais jamais vous ne réussirez à jouerfélin sans votre fidèle gros matou. Même s'il a un peu perdude son intérêt  depuis  le changement de règle sur  l'animalsauvage,   le   "  Chaton­plus­gros­que­les­autres   ",   a  quandmême un petit plus par rapport à ces congénères Minos etRat­Ogre.   En   effet,   sa   compétence   perso   (Poursuite),   lerend   particulièrement   difficile   a   semer,   ce   qui   lui   permetd'assurer   un   block   destructeur  quasiment   a   chaque   tour.Servez­vous   du   Gros­Chaton   comme   d'une   femme   deménage en attaque (faire de la place pour laisser passer lespetits au milieu), et comme d'un père fouettard en défense(dissuader l'adversaire de passer a proximité de l'endroit ouil s'est placé, ou de donner la balle au joueur qu'il a réussi acoller). 

Compétences : " Blocage " bien évidemment puis " Tacle "pour   renforcer   les   effets  de   "   Poursuite   "   après,   si   vousarrivez encore à le faire grimper un peu " Blocage Multiple"   (encore  plus   en   cas   de   bonus   de   force)   et   "   Garde   "paraissent   être   des   valeurs   sûres.   En   cas   de   doublen'hésitez   pas  une  seule   seconde  et   prenez   "  Pro   "   puiséventuellement   "   Stabilité   "   si   cela   se   reproduisait.Personnellement   si   vous   n'avez   pas   encore   les   deuxpremières compétences et que vous tirez un bonus d'agilité,a  votre  place   je  renoncerais  au bonus.  Pour   le  bonus  demouvement,  même  si   je   le  prenais   sans  hésiter  avant   laréforme   du   "   WA   ",   j'avoue   me   poser   la   questionaujourd'hui...  La  question du  bonus  de Force ne se posemême pas !

CONCLUSION­SYNTHESE

Meow ! Comme disent les chatons (vous pouvez traduire par" Alea jacta est " a peu près…) 

En   fin   de   compte,   c'est   vrai   la   race   est   chatonne   estvraiment difficile à jouer. Le meilleur coaching du monde nesuffirait sans doute pas à vous permettre de les emmener enplay­offs de Ligue (non, non ! même pas vous les mythos aufond !).  Ceci dit, c'est un roster réellement sous­estimé,  etqui surtout procure un plaisir de jouer assez unique il  fautl'avouer… Et n'oubliez pas que c'est une race tout jeune, etqu'elle   n'a   sans   doute   pas   livré   toutes   ses  possibilités…Donc jouez­les, jouez­les… ils vous le rendront bien ;o) 

Meow ! (que l'on pourrait traduire par " faites des équipes dechatons et faites les jouer)

Article rédigé par Ryan

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 29

Page 30: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

GOBLINS DE LA NUIT

DESCRIPTION DU ROSTER

Ce roster tout frais n’a pas encore fait toutes ses preuves,mais   je  vais  quand même tenter  de  mettre  en  valeur   lespoints  forts  comme les points  faibles de cette  équipe quel’on peut facilement qualifier de « surprenante ». Je vais donc tenter, avec la fraîche expérience de ce rosterqui  est  la mienne,  d’apporter peut être quelques élémentsqui vous seront utiles pour monter une équipe de gobelinsde la nuit.Pour exemple, mon équipe expérimentale...Vous   me   pardonnerez   donc   mes   quelques   prises   deposition, ainsi que les « bourdes » tactiques (je n’ai en effetqu’une maigre expérience sur la question, même si j’ai toutde suite accroché à ce roster et qui me fait vous écrire cesquelques lignes !) qui pourront apparaître ci­dessous ! 

Ce roster est composé, de base, des mêmes éléments quecelui des gobelins « normaux », mais avec une innovation «sauvage » :

­ les gobelins de la nuit :Ils  sont en tout point   identiques aux autres minus à  peauverte. Fragiles, avec leur force de 2, leur armure de 7, et le «bonus » de +1 aux blessures, ils sont cependant très peuonéreux (40k po),  ce qui  permet de les remplacer et d’enacquérir d’autres assez rapidement. Leur mouvement de 6et  leur  agilité  de 3 en fait  des  joueurs de balle  basiques,même si   le  manque  de  compétence  pour   jouer   le  ballonsemble rendre ceci un peu plus difficile. Nous verrons plusloin, quelles sont les compétences les plus intéressantes àchoisir  afin  d’y  remédier   !  Leurs  aptitudes  physiques  sontleurs gros points forts : ce sont elles qui les rendent si fun àjouer ! Minus est la compétence qui leur permet, outre d’enprendre plein  la  tête,  de se jouer des ZdT adverses avecbeaucoup de facilité.   Ils peuvent  aussi  être  lancés, ce quiajoute   au   potentiel   hasardeux   de   l’équipe   le   côté   trèsamusant du : « je peux te coller un OT comme je veux. Si jeramasse la balle, que je la transmets au gob à côté du troll,que le troll passe son jet de débile, qu’il ne me bouffe pasmon gob, qu’il fasse une passe dans les 8 cases de l’en but,si le gob se réceptionne bien, et qu’il réussi ses gfi, je te leplante !». En bref, l’esprit gob !

­ le troll :Le pilier de l’équipe. La défense centrale en quelque sorte. Ilservira à mettre des pêches à ceux qui resteront dans sespattes, même si lui aussi à son côté aléatoire, il rentre biendans l’esprit, et s’avère un élément très agréable à jouer. Saforce  de   frappe   pourra   très  certainement  mettre  hors   jeuquelques adversaires.

­ les squigs :L’élément le plus drôle mais aussi le plus destructeur à n’enpoint douter de l’équipe.Leur prix dérisoire leur donne à euxaussi ce côté « vas­y tape le je m’en rachète un quand jeveux ! ». Jusqu’à  4 de ces terribles bestioles peuvent êtredraftées !Ceci représente une force de frappe hallucinantepour des minus : 4 châtaignes (+1 avec  le troll),   frénésie,bond… Ils vont être un fléau pour votre adversaire, si ceux­ci passent leurs jets de Animaux Sauvages ! Nous verronsplus en détails l’utilité que ceux­ci peuvent avoir plus loin.

ROSTERS

Il apparaît une combinaison quasiment unanime quant à lacréation d’une telle équipe :

­ 1 troll (100k)­ 4 squigs (200k)­ 8 gobelins (320k)­ 4 Rerolls (240k)­ 9 pop (90k)­ 1 apo (50k)

Cette composition semble être  la plus justifiée.Elle permetd’avoir tous les éléments de l’équipe en une seule mouture,et permet donc de se familiariser facilement avec tous sesaspects.La   pop   permettra   d’acquérir   rapidement   denouveaux   joueurs  ou  RR,  mais   le  plus  souvent  servira  àremplacer les joueurs morts ou cassé

TENTATIVE DE COACHING DES GOBELINS DE LANUIT

Tentative   car   en   effet,   et   ce   par   leur   nature   même,   lecoaching d’une telle équipe relève plus d’un exploit dû à lachance qu’à  une véritable   tactique.  C’est  d’ailleurs  ce  quipeut rendre ce roster attractif : jouer gobelins de la nuit, c’estjouer les mains liées aux innombrables jets que vous aurezà   faire   !   Certains   tours   vos   squigs   (et   votre   troll   aussipourquoi  pas   !)  ne   feront   véritablement   rien,   d’autres,   ilscasseront littéralement les joueurs à leur portée.

EN ATTAQUE :Le one turn : On   le   sait   tous,   les   gobelins   ont   tous   les   élémentsnécessaires pour marquer en un tour.  Je ne développeraipas   ici   cette   technique,   qui   est   relativement   facile   àcomprendre   par   soi   même   en   s’essayant   à   ce   périlleux­mais d’autant plus amusant­ exercice.

L’attaque « classique » : Celle­ci peut se qualifier de « free style »… En effet, on peutse   permettre   à   peu  près   tout   et   n’importe   quoi   avec   lesgobelins  de   la  nuit.  Le plus  aisé  sera   le  plus  souvent  de

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 30

Page 31: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

lancer une attaque latérale, en utilisant les squigs pour créerla  brèche.  Le  porteur  de  balle  devra   le  plus souvent  êtreaccompagné par au moins 2 de ses collègues gobelins et unsquig pour parer à toute éventualité. Une petite cage pourraalors se former sur l’une des ailes, et en 2 voire 3 tours ilsera possible  aux gobelins  de marquer   le TD, notammentavec les blocs frénétiques des squigs. Attention toutefois, ilfaut bien préparer son coup, la frénésie des squigs est unearme à double tranchant, elle peut se retourner contre vousassez rapidement. Faites donc en sorte d’avoir correctementplacé  vos soutiens avant de lancer   la série de blocs ! Engénéral, laisser un gobelin se « balader » dans la moitié deterrain adverse peut être utile, il sera utilisé pour gêner lesdéplacements   adverses   avec   sa   ZdT,   et   pourra   être   unmarqueur potentiel

EN DÉFENSE:

La   redoutée   défense   de   minus   !   Celle   où   l’on   assistegénéralement à la diminution prématurée de l’effectif…Je proposerais ici quelques défenses pour les équipes bastr,   celles­ci   s’avérant   être   assez   flexibles   pour   tenterd’arrêter   assez   facilement  son  adversaire,  ou   bien  de  selancer   dans   une   contre  attaque   foudroyante   ;   voici   doncquelques variantes possibles :Tout d'abord, une défense type :

<image non disponible>

On peut au choix intervertir les positions des squigs et desgobelins sur les ailes selon l'équipe rencontrée.

Ensuite, une variante de la défense 3­4­4 classique :

<image non disponible>

Celle­ci apparaît comme l'une des plus polyvalentes.

Enfin,   je vous propose  le schéma tactique pour   lequel   j'aiopté pour mes gob's de la nuit :

<image non disponible>

Je vous donnerais quelques explications à son propos souspeu...Il   ne   faut   pas   se   leurrer,   cette   phase   risque   trèssouvent d’être dure pour votre équipe, l’important est doncde vite neutraliser les blitzers tacle/châtaigne adverses.

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DEGOBELINS DE LA NUIT

Bon, ok, vous me direz c’est pas super crédible !Cependant,   certains   gobelins   arrivent   à   maturité,   peuatteignent   les   hautes   sphères,   mais   avec   un   destinchanceux, notre petit gobelin pourra peut être atteindre les31   xp   !   Quelles   sont   donc   les   compétences   les   plusadaptées pour nos amis ?

TROLL

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Troll 100000 4 5 1 9 Gros débile,

Toujours affamé,Lancer uncoéquipier,Chataigne,Monstre,Régénération,Crâne épais

G

Description : Jets normaux :On peut opter pour blocage ougarde. Personnellement, garde en premier choix s'avère unetrès bonne solution, permettant à l'équipe de faire sauter àchaque   fois   ­ou  presque­   la   première   ligne  adverse!   Leschoix suivants seraient donc dans  la  logique blocage puistacle etc...Doubles : Tout d’abord, le très classique mais tellement utilepro. Après, on peut se tâter entre plusieurs possibilités :­   passe   :   qui   peut  être   une   bonne  compétence   pour   leslanceurs fous, même si je ne suis pas très convaincu de sonutilité dans cette équipe. Malgré tout, le fun de cette actionmérite peut être le détour ­  stabilité/  esquive : ces deux compétences  m’ont  l’air   lesplus adaptées au jeu qui va être celui de notre troll. Préférerstabilité en premier choix de double reste un classique trèssur ­ glissade contrôlée : je reste très fan de cette compétencesur les BG, et pense que vu l’aspect délire de l’équipe, cettecompétence peut coller au reste de l’esprit « n’imp » de nosgobelins.Je  ne  suis  pas  de  ceux  qui  prendront   l’augmentation  demouvement ni d’agilité,  mais ça reste un choix  personnel.Pour   ce   qui   est   de   l'agilité,   les   conséquences   serontmoindres sur  les  jets en eux­mêmes,  je ne suis donc pasconvaincu   du   tout   de   son   utilité!   Le   rejet   du   +1   enmouvement   s'explique   par   le   fait   que   le   troll   n’anormalement pas besoin d’être mobile, son but est de resterau centre de la mêlée. Quant à l’augmentation de force, celava de soi qu’elle se préfère à tout autre choix !

Notre BG tout débile difficile à faire évoluer, même si je letrouve plus actif que dans une équipe d’orcs. On a en effetmoins peur d’un quelconque TO, puisqu’à  chaque momentl’équipe peut ne plus ressembler à rien !

GOBELINS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp16 Gobelin

de la nuit40000 6 2 3 7 Esquive, Minus,

Poids plumeA

Description   :Jets   normaux   :   La   combo   tacle   plongeant/glissade  contrôlée.  Elle  s’avère  être   très  utile  en défensecomme en attaque   (notamment   latérale).  Elle  permet  euxgobelins  de  bloquer   le  passage  que   tente  de   se  creuserl’adversaire, et si celui­ci ne parvient pas à faire choir notregobelin,   celui­ci   pourra   le   «   tacle   plonger   »violemment.Cependant, je commencerais par donner à unemajorité   glissade   contrôlée,  pour   pouvoir   les   rendre   pluspolyvalent si, par la suite, ils choppent une augmentation decarac' ou autre. Ainsi, je m’oriente le plus souvent sur ces 2compétences.  Pour  d’autres compétences utiles,  réceptionest   tout   à   fait   indiqué.   Il   s'agit   en   effet   de   donner   aux

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 31

Page 32: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

gobelins   les   compétences   les   plus   utilesproportionnellement à leur durée de vie.Doubles : Un dextérité sera très utile pour pouvoir ramassercette  balle  qui  si   souvent  glisse  de ces  petits  doigts   toutboudinés   !   Kick   tout   comme   JV   apparaissent   en   bonneposition.  Ces 2 compétences sont  très utiles  en terme dejeu, et permettent pour la première de jouer  la carte de lapression   sur   le   porteur   de   balle,   la   seconde   permettantquant  à   elle  de  se   farcir   avec  allégresse   le   blitzer   tacle/châtaigne   qui   vient   traquer   vos   petits   gars   !   Blocagereprésente également quelque chose de très utile pour notregobelin, et lui permettra d’être peut être un peu plus viable !A ne pas oublier garde, qui pourrait être très utile pour lesnombreux blocages de vos squigs.Les augmentations sont  toutes bonnes à  prendre !Que cesoit  mouvement,  force, agilité,  toutes auront leur utilité,  neles   laisser  pas   tomber   !On pourra  discuter  sur   le   fameux5+5,  mais  chacun,  eu  égard  à   l’évolution  de  son  équipe,choisira au mieux la compétence ultime.

SQUIGGS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Squiggs 50000 6 3 1 8 Animal sauvage,

Bond,Chataigne,Frénésie, Pasd'bras

G+F

Description :Jets  simples   : Blocage est  un premier choixindispensable ! Cependant, je n’hésite pas à préférer taclecomme première compétence dans une équipe où  seuls 4joueurs « mobiles » ­et  ayant  le potentiel  pour occuper   lerôle de blitzers­(si on prend leur simple mouvement, mais enoubliant de regarder l’agilité). A vous de voir, il est clair quetacle sera une compétence qui  fera vite défaut.  Il  s’agit,  àmon   avis,   par   la   suite   ­et   selon   les   premiers   choix­   depanacher entre les 4 squigs tacle et garde. Les deux seronton ne peut plus utile !  Par la suite,  esquive en force peutêtre utile afin de donner plus de flexibilité aux squigs dansleurs mouvements.Doubles   :Sur   les  doubles,   il   peut  y   avoir   plusieurs   choixégalement,  cela  dépend souvent  du  style  de  jeu  que  l’onsouhaite donner à son équipe. Stabilité me semble être trèsintéressant,   nos   amis   frénétiques   se   retrouveront   trèscertainement   en   position   délicate   le   long  du  public…   Onpeut   aussi   opter   pour   pro,   qui   sera   utilisé   pour   les   jetsd’animal  sauvage.  Sinon,  pour   le   reste,  esquive  peut  êtreune compétence « préservatrice » utile, mais comme pourles compétences  simples,  passé  un certain  nombre,  ellesreprésentent plus ce que le coach compte donner commeaspect à son jeu qu’autre chose. Les  augmentations   sont   à   bien  prendre  en  compte   touteautant  qu’elles   sont.Une  augmentation  de   force   sera  unechose   excellente   pour   un   squig.   Pour   les   autres,   celadépendra une fois de plus au jeu de chacun, mais je penseque   toutes   peuvent   être   défendables.   L'exception   étantquand  même   l'augmentaion  d'agilité.   Celle­ci   semble  êtretrop peu utile pour un squig au vu des esquives. De plus,esquive   en   force   apparait   comme   une   compétencebeaucoup plus intéressante que cette augmentation. Enfin, ilest   assez   peu   dans   l'esprit   ­réduit   certes­   d'un   squig   dedevoir esquiver un adversaire potentiellement crocable pourun autre un peu plus loin!

PETITS TIPS ET GROSSES COMBOS 

Glissade contrôlée/garde sur gob? Cette combo est très puissante!Après utilisation, je m'apreçois de plusieurs choses:­   les   gobelins   créent   la   surprise,   puisque  dans  certainesmêlées, ils empêcheront leurs adversaires d'avoir des blocsfaciles avec peu de soutiens.­   cette   combo   permet   aux   squigs   de   se   faire   plaisir   aumoment   des   blocages,   car   si   les   gardes   sont   bienpositionnés,   ils   pourront   enchaîner   leurs   bloc'stranquillement, et ce, sasn monopoliser l'équipe entière.

Ecrasement or not ecrasement sur les squigs? Perso', cettecompétence a trop perdu en puissance pour être un choixvraiment utile.Cependant, le fait  que les squigs aient bondde   base,   ce   peut   être   un   choix   à   ne   pas   occultercomplètement! Je  pense que si   le  coeur  vous  en dit,   vous  pouvez  vouslancer  dans   la  création   (s'il   survit   !   )  d'un  squig   "multiplebloceur", à savoir : bloc/ bloc multiple/ intrépidité; puis tacleet autre...A noter qu'écrasement ne fonctionne pas quand lacompétence   blocage   multiple   est   activée,   il   convient   delaisser   de   coté   cette   première   sur   notre   squig   "multiplebloceur". Cela pourra donner un côté intéressant au jeu desgobelins de la nuit...

LES GOBELINS DE LA NUIT CONTRE LERESTE DU MONDE...

Restant un roster « minus », les gobelins de la nuit ne sontpas  à  présenter  à   toutes   les   races  sans  un  minimum deréflexion. Ce type de roster se joue avant tout pour le fun, etpour que fun il y ait, il faut avoir une équipe capable de jouerun temps certain ! Les faire affronter des nains (et affiliés)peut   s’avérer   être   un   véritable   calvaire,   et   déboucherasouvent sur un carnage. Il n’est cependant pas dit qu’à bastr,  le roster des gobelins de la nuit  ne puisse pas être unadversaire   sérieux,   contrairement   à   ces   confrères   lesgobelins classiques. Les autres races, plus conventionnellestelles que les humains, elfes, orcs et autres, ne semble pasêtre ­à bas tr toujours­ une tare insurmontable. En effet, lessquigs peuvent faire un ménage foudroyant et permettre àl’équipe de développer du jeu.Passé les tr180 environ, les gobelins de la nuit devront setenir   sur   leur   garde,   en   effet,   ils   seront   beaucoup   plussoumis aux tacles et autres châtaignes, quelque soit la raceaffrontée.   Malgré   tout,   il   est   possible   de   jouer   contren’importe  quel   type  d’équipe,  puisqu’avec  un  coût   si   peuélevé  de  joueurs,  on peut  se permettre  de se séparer  dequelques éléments de temps à autre...!On pourra cependant noter que la perception des gobelinsde  la  nuit  est  très variable selon  les coachs. Un sondagemené sur le forum de Bladan a partagé en trois l'opinion descoachs à   leur égard,  un tiers   les considérant  comme desminus, un tiers comme une équipe normale (au même titreque  les slanns),  et  un  tiers  comme un   roster  sui  generis,membre d'une nouvelle  catégorie...Bref,  bon courage pouraffronter le reste du monde avec eux !

Article rédigé par Mr. Boomba

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 32

Page 33: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

HALFLINGS

Le roster halfling ne vous prendra pas 3 jours pour étudierles différents joueurs le constituant. En effet, ils ne sont que3:   les   halflings   (comme   son   nom   l'indique),   les   homme­arbres   et   les   ogres.   Des   petits   bonhommes   et   des   grosméchants poilus. En bref, chacun son rôle!

ROSTERS

ROSTER LONG TERME 

• Halflings 11 330k • Ogres 2 240k • Homme­Arbre 1 110k • Relances 4 240k • Popularité 8 80k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k

De   la   matière   première   (euh   des   halflings   dodus   plutôt)accompagnés de 3 monstres, ma prédilection pour les ogrescar ils n'ont pas de racines même si ça ne fait pas très halfs.Une bonne dose de relances qui ne sont pas du luxe pournos petits compagnons poilus et leurs petites mimines. Et ungrand bol de popularité parce que la popularité c'est sympaquand  même  pour  gagner   les   coups   d'envois  et   puis  detoute   façon  il   faut   bien  utiliser   tout  cet  argent  pour  autrechose que les banquets d'après match! 

ROSTER "ON EST DES HALFS PAS DES GOBS !" 

• Halflings 11 330k • Hommes­Arbres 3 330k • Relances 4 240k • Popularité 9 90k • Apothicaire non 0k • TOTAL 990k

Ben oui, nous les ogres on les aime pas, ils sont méchantsaprès tout! 

COACHER DES HALFLINGS

TECHNIQUES SECRÈTES D'ATTAQUE

Le half vole bien mais il sait courir aussi. Si votre adversairemet en place une défense anti­aérienne très repliée, rien demieux pour vous,  gagnez du temps en débroussaillant  unpeu vos ennemis et préparez vous à vous engouffrez dansune éventuelle brèche ou à jetez un de vos petits amis afinde le mener au Touchdown. Ne précipitez pas inutilementles choses (sauf si c'est le dernier tour bien sur).Si   votre   adversaire   décide   d'adopter   une   défense   plusaggressive, ça se corse. Il va vous falloir déblayer avec vosmonstres afin de libérer un passage pour vos minus. Pensezà en garder un des 3 en position d'armer une passe lorsquela situation vous échappe! 

TECHNIQUES IMPARABLES DE DÉFENSE

Aïe maintenant il faut défendre en plus! Comme vous avezpu le constater les halfs ne sont pas des déménageurs etn'apprécient que moyennement le contact. Il va falloir utiliservos   monstres   en   pivot   afin   qu'ils   bloquent   le   maximumd'adversaires. Ne les laissez cependant pas esseulés car ilsrisqueraient d'être débordés et de se faire sortir à coup decrampons après avoir été mis au sol. Pendant ce temps voshalfs posent des zones de tacle un peu partout sur le terrainpour gêner au maximum la progression adverse et permettreaux monstres de venir au contact du porteur. 

TECHNIQUE SECRÈTE DU LANCER

Pas le lancer de ballon, on laisse ça aux elfes pour qui c'estsi  simple.  Je veux bien sur parler  du lancer d'hommes ouplutôt  de  minus.  Technique  couramment  utilisée  dans   leséquipes d'halfs même si elle est  relativement  risquée,  ellepeut   apporter   un   grand   avantage   dans   un   match.   Avantd’aborder les points techniques, notons que les fumbles surlancer de minus n’amènent plus de turnover ce qui permet àcette technique de se développer au­delà du raisonnable, ycompris en tant que missile vivant pour pilloner les joueursadverses. 

Les probas de lancer un half qui se rattrape sur ses petitspetons : 

 Type   depasse

 Ogresans rr

 Ogreavec rr

 HAsans rr

 HAavec rr

 Passecourte

 44 %  65 %  39 %  56 %

 Passenormale

 36 %  52 %  30 %  43 %

 Passelongue

 28 %  40 %  23 %  33 %

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 33

Page 34: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

LES AUTRES RACES CONTRE LESHALFLINGS

Grosse faiblesse au niveau du potentiel. Evitez tout ce quiressemble de près ou de loin à des nains en particulier et àun groupe de tacleurs acharnés en général. Il n’y a pas dehonte à avoir, pas de raison de servir de repas au banquetd’après   match   !   On   peut   cependant  noter   que   depuis   laréforme   de   la   teneur   en   big   guy   du   roster,   le   potentieldestructeur   de   cette   race   s’est   accru,   conjuguée   avecl’apport   du   chef   half   (qui   peut   faire   perdre   une   relanced’équipe  à  votre  adversaire),   l’équipe est  plutôt  efficace  àbas tr. 

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE HALFS

­  Tout  d'abord  précipitez­vous  sur  l'apothicaire.  Non  pasque   vous   teniez   spécialement   à   la   santé   de   vos   chèrespetites  têtes  blondes  mais  que   la  santé  de vos  monstresvous préoccupe au plus haut point. En effet, à moins d'avoirun   halfling   particulièrement   puissant   (force   ou   agilitéexceptionnelle),  n'hésitez  pas  à  garder   la  primeur  de sessoins à vos monstres que ce soit pour leur sauver la vie bienévidemment, pour soigner leurs blessures graves en fin derencontre ou même, si  vous ne craignez pas la mort,  leuréviter  de sortir  au cours du match.  La perte d'un monstreinexpérimenté est un gouffre financier tout comme l'est unemauvaise blessure persistante; je ne vous parle même pasde  la  mort  d'un  monstre  expérimenté.  L'apothicaire  est   làpour bichonner vos monstres, gardez le à l'esprit. 

­ Un  effectif plein  est la seule manière d'espérer terminerune   rencontre  avec  un  effectif  maximal!   Les  halflings  ontune   tendance   très   prononcée   pour   quitter   le   terrain   àl'improviste en simulant toutes sortes de maux. Qu'à cela netienne,   jouez   sur   la   concurrence   pour   faire   rentrer   lesjeunes. Pour ce faire, il faut en avoir bien sur 

­ Les  relances viennent après le reste. Même si elles sontvitales de par l'absence de compétence chez les halflings,elles   ne   remplaceront   pas  un  soigneur   ni   un   nombre   dejoueurs à peu près conséquent. De plus, elles n'entrent pasdans   la   mentalité   très   approximative   et   aléatoire   du   jeuhalfling.   Ne   vous   privez   pas   de   relances   mais   pas   audétriment des autres achats. 

Pas de grosses difficultés à choisir  ses compétences. Lesminus   étant   confinés   à   l'agilité   et   les   monstres   à   lacastagne. Pour résumer : 

HALFLINGS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp16 Halfling 30000 5 2 3 6 Esquive, Minus,

Poids plumeA

Description : 

La doublette glissade contrôlée/tacle plongeant est bien surinévitable.  La technique de défense des halflings étant demultiplier les zônes de tacle afin de ralentir l'envahisseur quin'a droit qu'à un blitz par tour (priez seulement pour réussirvos 1ères esquives lorsque vous désengagez vos halflings)mieux vaut être sur qu'il ne passera pas en esquive. Ensuitevient  équilibre   (même si  cette  compétence  ne  me  réussitabsolument  pas)  qui  devrait   permettre  à   vos  halflings  dedémultiplier leur capacité motrice. Réception peut vous permettre de récupérer la balle lors desremontées   de   balle.   Bien   évidemment   les   distancessemblant bien plus importantes à vos yeux vous n'allez pasdévlopper un jeu de passe flamboyant. Cependant il pourravous être nécessaire de faire une passe afin de sécuriser leporteur de balle ou de faire une transmission avant le lancerde halflings.Saut est un petit plus qui a sa place dans le jeudébridé  des hafllfings. Ne voyez pas en lui la compétenceultime   mais   celle   qui   rendra   votre   jeu   plus   imprévisibleencore et aléatoire. 

En bref: glissade contrôlée/tacle plongeant puis équilibre, 1ou 2 réceptions pour remonter la balle ou lancer du halflingpuis   équilibre   afin   qu'il   puisse   atteindre   la   ligne   deTouchDown une  fois  dans sa  vie,  saut  pour   le   fun  et   lespossibilités qu'il  apporte même si c'est risqué (ça reste du4+)Simple : glissade contrôlée/tacle plongeant, équilibre, 1 ou 2réceptions et à la limite 1 ou 2 sauteurs pour le fun Double : 1 frappe précise, 1 joueur vicieux, puis arracher leballon/blocage/garde 

BIG GUYS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp0­3 Homme

arbre110000 2 6 1 10 Chataîgne,

Crâne épais,Lancer uncoéquipier,Stabilité,Prendreracines,Monstre

G+F

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp0­2 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile,monstre,

Lancer uncoéquipier,Chataîgne, Crâneépais

G+F

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 34

Page 35: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

Description : 

Blocage   !  Je  ne  vous   fais  pas  un  dessin,  un  ogre  sansblocage   c'est   comme   un   passeur   elfique   sans   dextérité,c'est une pointure dans son registre mais ça n'arrête pas devous décevoir. Tacle est un excellent 2nd choix. En effet, cene sont pas vos minus qui vont déblayer les esquiveurs enherbe.Blocage multiple  peut  être   intéressant  afin  de mettre  unmaximum d'adversaires  à   terre.  Dans  cette  optique  gardevous   permettra   de   réaliser   plus   aisément   vos   blocagesmultiples   mais   cela   sous­entend   que   vos   monstres   setiennent   la   main   côte   à   côte   et   ne   pourront   donc   pasquadriller la zône. L'esquive  en   force  pourra  permettre  à   vos  monstres  deblitzer   les   inopportuns.   Cependant,   ils   auront   en   généraldéjà fort à faire. Un blitzeur de l'extrême pourra dépanner lecas   échéant   mais   encore   faudra­t­il   qu'il   soit   en   bonneposition.  Pour finir  il  ne reste plus que poursuite  pour vosogres (attention cependant à ne pas vous découvrir lors despoursuites)   et   frappe   précise   sur   le   monstre   qui   ne   setrouvera pas en scrimmage. 

En bref : blocage de série puis tacle/gardeblocage multiple pour les brutes (en particulier vos hommes­arbres) et garde pour les y aider (attention il faudra groupervos monstres)1 esquive en force pour un blitzeur (en attaque comme endéfense) enfin poursuite pour les ogres et frappe précise Simple : blocage, esquive en force/garde/blocage multiple Double : 1 frénésie/ 1 passe/ stabilité/esquive

CONCLUSION­SYNTHESE

Si vous voulez faire plaisir en coachant l'équipe la plus fundu monde Bloodbowlistique, n'hésitez pas un seul   instant.Cependant faites attention à la momotte car elle ne tarderapas à vous trouver. Vous aurez beau vous cachez au plusprofond des tunnels skavens, la momotte saura vous pisterpour vous lancer le défi  ultime: "Mes nains à  12 en récupcontre tes halflings qui  ont 12 pexs de plus que moi et 3monstres".  Face  à   la  momotte,  une seule  solution:  savoirdire non!

Article rédigé par Ulmo

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 35

Page 36: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

HUMAINS

Les humains sont le roster  idéal  pour commencer à  jouer,aucun point faible mais bien sur aucun gros gros point fortEn gros aucun intérêt à jouer me direz vous, et pourtant si !!Le gros intérêt réside dans la totale liberté que vous avezpour   développer   l'équipe;   notamment   sur   les   doubles   enprogression qui déterminent si l'équipe sera + orienté balleque bonhommme ou vice versa.  Toutefois   faut  pas rever,contre  des orques peu de chances de faire  le  fanfaron etd'écraser   l'adversaire   (ah   oui   mon   bon   monsieur   jecomprends   votre   déception)   et   contre   les   elfes   va   falloirmettre les gants et taper (là j'en vois pas beaucoup que çagene )

DESCRIPTION DU ROSTER

ROSTERS

ROSTER FUN 

Pour le fun : Où t'as vu qu'on jouait à BloodBowl pour le fun,prend des halflings et vient pas me faire perdre mon temps !On va donc plutôt dire pour la gagne à court terme : Le toutest de viser à utiliser le moins de rerolls possibles et doncde   profiter   des   compétences   de   base   des   joueurs   deposition.

• Blitzers 4 • Receveurs 2 • Lanceur 1 • Lineman 4 • Relances 4 • Popularité 3 • Apothicaire non • TOTAL 1000k

Bon là c'est juste pour 2­3 matchs parce que 3 en pop c'estvraiment   trop   handicapant   plus   tard.   L'alternative   entreparenthèse permet une équipe jouable tout de suite et despossibilités de développement en toute sérénité.1er achat  :  Le plus important  est  tout d'abord l'achat  d'unapothicaire (le premier match doit etre géré comme si vousjouiez   elfes,   c'est   à   dire   en   évitant   le   contact).   Si   votrereligion   vous   interdit   la   création   d'une   team   sans   apo,remplacez une relance par l'apothicaire.2e achat : Ensuite vient le recrutement de l'effectif. D'abord

un 5e lineman pour assurer le remplacement de n'importequel joueur. 3e achat : Selon votre parcours et vos perspectives d'avenirfaites un choix parmi les propositions suivantes Si   vous   envisagez   l'achat   d'un   ogre,   achetez   le   en   13ejoueur, c'est à dire au bout de 5­6 matchsSi vous avez préféré l'apo à la 3e reroll lors de la création,achetez la apres le 12e joueurSi vous avez des morts remplacez­les, soignez les nigglings4e achat : un receveur5e achat : là vous etes autour de 180 de tr, achetez une 4erelance6e achat : une 5e relance ou un lineman selon l'envieComplétez  ensuite   l'effectif  (en achetant   le 2e passeur endernier) et montez les rerolls jusqu'à 6 voire 7 grand max.

LIGUE LONG TERME 

• Blitzers 4 • Lanceur 1 • Lineman 6 • Relances 4 • Popularité 7 • Apothicaire non 0k • TOTAL 100k

Toujours pas d'apo et surtout pas de receveurs. La 4e rerolldevrait  permettre de transformer vos blitzers en receveurstres   corrects.   Les   linemen   seront   une   grande   source   deturnover   vers   le  début   mais   avec  block   seront   très   vitesfiables. N'oubliez pas de les privilégier pour marquer les TDsi possible.1er achat : apo2e achat : ogre ou receveur (pour aider l'attaque au cas oùmais ne doit pas devenir un joueur clé3e achat : lineman ou receveur si l'ogre a été acheté4e achat : 5e relanceachats suivants : receveurs et 6e relance

Pour la gagne à long terme : faites pleins de 11 et de 12 auxjets de progression et ça devrait aller tout seul.

COACHER DES HUMAINS

EN DÉFENSE:

Contre   une   attaque   en   profondeur   "elfique",   saquer   lereceveur   le   plus   isolé   avec   un   joueur   chataigne   depréférence  pour   le  mettre  stun.  Les  autres   joueurs   isoléspeuvent etre cernés par vos receveurs diving tacle.Le reste de l'équipe forme une poche autour du reste desattaquants   pendant   qu'un   blitzer   s'infiltre   pour   mettre   lapression sur le porteur de balle.Contre une cage,  une fois encore les receveurs jouent unrole essentiel. Si les piliers de la cage n'ont pas tacle, collez

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 36

Page 37: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

leur   un   side   step   diving   tacle.   Avec   les   gardes   eteventuellement un dauntless, attaquez vous au plus fort despiliers de la cage (le piétiner est une riche idée ). Coller unshadowing  au  porteur.  Après   faut  prier  pour   les  blocks  àsuivre  mais  en   tout  cas   le   tour  d'après   les  occasions  deblitzer le porteur ne devrait pas manquer.

EN ATTAQUE:

Déjà on cherche pas à marquer en 2 tours, en 3 ou 4 toursc'est  déjà   très bien avec des humains. Passes courtes aumaximum.La   technique   consiste   à   scinder   l'équipe   en   2   :   une   quiprotege le passeur et empeche le blitz (ou alors de maniereà ce que la balle ne soit pas récupérable. Les joueurs quin'ont pas été utilisés pour les blocks servent à s'infiltrer plusou   moins   loin   selon   la   défense   de   votre   adversaire.   Netentez pas de choses insensées pour vous metre en positionde marquer, autant le faire le tour d'après Le but  de   l'infiltration  est  de mettre  un  joueur  protégé  enposition de marquer (un receveur en général) et de faire ensorte   que  ses  protecteurs  puissent  marquer  aussi   (genremettre des blitzers à 7 cases de l'embut).Evitez les cages trop serrées et préférez un dispersementde vos joueurs.Il peut etre important de garder un blitzer libre de marquagepour créer un passage au tour suivant.Dès qu'un joueur est libre à portée de TD et de passe courtele tour est joué (mais protégez quand meme le receveur quipeut rater son 3+ de réception (le fumble du lanceur arrivantmoins souvent)

On peut toutefois noter,  que certains joueurs pratiquent  lejeu humain différemment. En attaque, ils aiment beaucoupsjouer de la mobilité d'une cage humaine.Une  tactique  consite  à  attaquer  d'un  coté  avec  une cageassez  espacé,  persisté   jusqu'à   ce  que   l'avancé   deviennevraiment   impossible   et   avant   que   la   cage   se   fassecomplétement disloqué puis changé totaement de coté avecune petite cagette de 4 ­ 5 joueurs.Bien entendu ca ne marche que contre des équipes lentes(nains,   orcs)   qui   n'auront   souvent   pas   la   possibilité   sereplacer   correctement.   Il   faut   également   noter   que   danscette  configuration,l'ogre  joue  un  rôle  plus   important  dansl'équipe, puisqu'il est à la fois pilier et point de fixation de lacage

LES AUTRES RACES CONTRE LESHUMAINS

Ben   honnêtement,   j'en   ai   trouvé   aucun,   pas   de   racesennemies ou de pexage assuré à l'horizon...Ne jouez pas l'elfe en attaque contre les elfes et évitez lecontact des chataigneux ou autres messants.Une pitite foul sur le joueur clé adverse ou sur les potentielsdestructeurs est un mal nécessaire.Le   reste   est   question   de   savoir   profiter   des   erreurs   del'équipe adverse.

FAIRE EVOLUER SON EQUIPED'HUMAINS

COUREURS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 SCoureur 90000 7 3 3 8 Blocage G+F

Description :

Les   blitzers   ont   différents   rôles   et   il   est   important   dediversifier la prise des compsen  défense  pour   saquer   le   receveur   adverse   :   strip  ball,tacle, mighty blow et sur un double stand firmen défense pour marquer un adversaire : tacle, shadowing,garde et sur un double stand firm, dodgeen attaque pour dégager un passage : mighty blow, garde,tacle et sur un double dauntless en soutien : garde, shadowing, tacle et sur un double dodgeou stand firm

RECEVEURS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Receveur 70000 8 2 3 7 Réception,

EsquiveG+A

Description :

2   receveurs  en  défense  et   un  pour   l'attaque  est   souventsuffisanten attaque  :  block,  sure  feet,  sprint,   side  step,  et  sur  undouble Nerves of steel ou jump upen défense : block, side step, diving tacle (ou shadowing),tacle et sur un double dauntless ou jump up

LANCEUR 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Lanceur 70000 6 3 3 8 Dextérité, Passe G+P

Description :

Accurate,   block,   dump   off,   safe   throw   et   sur   un   doublestrong arm ou nerves of steel 

LINEMAN 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Trois

quart50000 6 3 3 8 Aucune G

Description :

Block,   tacle,   shadowing   ou  pass   block   et   sur   un   doublegarde ou diving tacle ou un truc qui vous fait marrer et bien sur un (ou deux) dirty et un kick 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 37

Page 38: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

OGRE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile, Lancer un

coéquipier, Crâneépais, Monstre,Débile, Châtaigne

G+F

Description :

Block, garde, breack tacle sur un double pro et stand firm oudodge

CONCLUSION

Certes, vous n'avez quasiment aucune chance d'arriver à lacheville   des   légendaires  Springfield   United,   mais   sansgrande  difficulté   il   est   vite  possible  d'obtenir  des  équipesmédiocres du style Havenas dodgers ou Havenas Jokers.

Article rédigé par Ploplo

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 38

Page 39: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

MORTS VIVANTS

Fraichement (enfin façon de parler) sortis de leurs tombes,les Morts vivants fondent sur les terrains de Bloodbowl pournotre plus grand plaisir/effroi (rayer la mention inutile selonle côté  du  terrain ou vous vous trouvez).  Bon apres cettemagnifique intro, voyons les points forts et points faibles dece roster

DESCRIPTION DU ROSTER

Tout d'abord les points forts:­ la solidité, en effet mise à part les goules, les joueurs mortsvivants sont assez solides avec une armure 8 voir de 9 pourles momies et surtout la compétence régénération­   la   polyvalence,   meme   si   les   morts   vivants   sont   plutottourné   vers   le   jeu   "physique"   comparé   aux   humains   parexemple, ils sont tout de meme capable de jouer le ballonavec   4   joueurs   pouvant   apprendre   des   compétencesd'agilité

les points faibles:l'absence   d'apothicaire,   comme   c'est   rageant   de   voir   sagoule star mourrir ou sa momie loupé sa regen sans pouvoirrien faire­   le  peu de choix  des compétences,  10  joueurs  du rostern'ont   accés   qu'au   compétence   général   ce   qui   limitebeaucoups les choix quand on n'ap as la chance de tirer desdoubles.­ le cout des relances, 70 000 PO la relance ce qui fait 140000 apres la création, ca fait mal au slip

ROSTERS

• Momies 2 • Goules 2 • Revenants 4 • Zombies 3 • Relances 2 • Popularité 7 

Pour moi, il n'y en a pas d'autre, voilà le roster ultime !

Ce roster  est  assez  équilibré  et  permet  d'avoir  un  jeu  deballe   assez   bon   avec   2   goules   et   4   revenants   dés   lacréation. Les zombies sont préférés aus squelettes pour leurplus grande resistance. Le probleme majeur de ce roster est

le manque de relances à  la création mais vu la résistancedes joueurs ce manque devrait etre vite comblé. Au niveaudes achats le mieux est d'alterné entre achat de relances etde goules puis   finalement  acheté   les zombies.  Cependantfaites attention car les morts vivants ont tendance à voir leurtr monter très rapidement vu la resistance des joueurs. Pourcela mieux vaut soigner les bobo des que possible et éviterde récupérer les zombies gratuits. 

COACHER DES MORTS VIVANTS

QUELQUES   IDÉES   DE   TECHNIQUESDÉFENSIVES...

Un placement pour une équipe débutante:

Sans  compétences,  position  centrale  avec   protection   desgoules   par   les   momies.Les   momies   à   pein   excentréepermettent  de  couvrir   le   centre  et   les  cotés  La  goule  enretrait apporte un soutien sur tout le terrain quasiment et lesrevenants peuvent blitzer ou fermer la porte aux receveursinfiltrés  Une  des  goules  excentrée met   la  pression  sur   leporteur   de   balle   dans   le   terrain   adverse   et   les   zombsencaissent les coups et occupent le BG adverse.

Placement pour une équipe plus expérimentée :

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 39

Page 40: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

Avec un peu plus d'xp,  et pour couper  les couloirs, on sesert   des   goules   side   step   (perso   je   prefere   laisserl'adversaire s'infiltrer mais contre des elfes cette défense estpas mal)

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE MORTSVIVANTS

Bon excepté les +1 agi sur les momies et les zombies (quoique a la 3eme comp c'est discutable) toute augmentation decarac est bien sur à prendre.

MOMIES

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Momie 110

0003 5 1 9 Chataigne,

RégénérationG+F

Description : 

Surement le meilleur bloqueur du vieux monde, 5 en force etmeme pas big guy, elle sont accés aux comps générales etde force.Simple : Blocage, garde, tacle, esquive en forceDouble: Frénésie, équilibre, stabilité, esquive

ZOMBIES 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Zombies 30000 4 3 2 8 Régénération G

Description :

Surement le joueur le plus nul du vieux monde, pour 30 000PO ce sont les meilleurs puching ball qu'on puisse faire, pretà   se   prendre   des   baffes   de   Troll,   ogres   et   autres   joliesbestioles.Simple : Blocage, Joueur vicieux (1,2,3 ou meme 4 au choix,plus on fait de foul plus on rit apres tout), Kick (1 seul suffirade préférence 1 qui n'a pas joueur vicieux), tacleDouble : Garde, chataigne/intrépidité/esquive/chef

GOULES

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Goule 70000 7 3 3 7 Esquive G+A

Description :

La goule est le joueur le plus agile de l'équipe MV, elle faitun tres bon porteur de ballon mais aussi un bon defenseur­ Goule OffensiveSimple   :   Dextérité,   Blocage,   glissade   controlé,   réception(saut  peut  etre  un  bonne   option  si   vous  avez   la   chacned'avoir une goule agi 4)Double : Passe/précision, bond

­Goule DéfensiveSimple   :   Blocage,   sidestep,   tacle/tacleplongeant/poursuite/arracher le ballon, blocage de passeDouble : Bond, frénésie/intrépidité/chataigne

REVENANTS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Revenant 90000 6 3 3 8 Régénération,

BlocageG+A

Description :

Le  joueur  a  tout  faire  de  l'équipe,   il  est  malheureusementtrres limité niveau compétence donc prier pour les doubleset augmentations de carac.Simple  :  Dextérité(si   il  n'a  pas  été  pris  par  une goule,   leprendre   sur   2   revenant   max),   Tacle,   arracher   le   ballon,poursuite, blocage de passe/dextéritéDouble   :   Garde,   intrépidité/chataigne/frénésie,   esquive(en1er choix si il a dextérité)

Article rédigé par Kafel, positions défensives de Ploplo

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 40

Page 41: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

NURGLES

Comme son nom l’indique, c’est ici  que vous allez pouvoirlire quelques conseils non­exhaustifs quant à la manière dejouer   avec   une   équipe   de   Nurgle.   Vous   trouverez   toutd’abord   une   brève   description   du   roster,   puis   quelquespistes pour créer une équipe à la fois pour une ligue et pourun tournoi vous seront proposés. Notez bien que tous lesconseils donnés ici ne sont justement que des… conseils !Ce   n’est   donc   que   la   vision   de   l’auteur,   auteur   qui   parailleurs décline toute responsabilité en cas de défaite avecune équipe de Nurgle, même en ayant suivi ce guide !

Commençons notre tour d’horizon du roster par la bête denurgle.  Celle­ci,  bien  que   lente,  peu  agile  et  gros  débile,constitue   l’un   des   aspects   qui   font   que   ce   roster   estextrêmement   plaisant   à   jouer.   En   effet   les   tentaculescouplées à 5 de force,  c’est  vraiment TRES utile  dans unmatch. En ajoutant répulsion (pour augmenter la durée devie et gêner le jeu de passe) et régénération vous avez là unpilier de votre défense !!Concernant les Rotters, la différence avec les guerriers duchaos est assez importante. En effet leur rôle est beaucoupmoins polyvalent et ne concerne plus que la défense et lacastagne,   le 4 en mouvement  et   le 2 en agilité  étant  trèshandicapant  !  En  revanche répulsion et   régénération  (trèsutile dans une équipe sans apothicaire) permettent de gênerle jeu de passe adverse tout en permettant de rivaliser avecles équipes les plus bourrines ! Enfin on arrive au cœur de l’équipe des putréfiés de Nurgle :les   hommes­bêtes.   En   effet   ce   sont   eux   qui   vont   vouspermettre de marquer des touchdowns, mais aussi eux quiseront bien placés pour blitzer le receveur adverse. Bref cesont les hommes à tout faire et malheureusement ils partenttrès vite vu qu’ils n’ont pas régénération. Gardez vraiment àl’esprit   qu’il   s’agit   de   vos   joueurs   de   balle   !   Faites   lesprogresser en conséquence…

DESCRIPTION DU ROSTER

LIGUE LONG TERME 

• Bête de Nurgle : 1 pour 2120k • Rotters : 1 pour 110k • Hommes Bêtes : 9 pour 540k• Relances : 2 pour 140k • Popularité : 9 pour 90k • Apothicaire : non 0k • TOTAL 100 

Ce  roster  est  basé   sur   le   très   long   terme avec   les  9  enpopularité. A titre informatif, Blitzer ancien champion Nurglesavait commencé son équipe dans cette configuration. Le 9en popularité  présente  évidemment   l’avantage  de  pouvoirvite récolter des fonds afin de construire son équipe, maisaussi   permettre   une   fois   arrivé   à   haut   TR   de   pouvoirchanger  les joueurs disparus. En revanche au début vousn’aurez  pas vraiment   l’impression de  jouer  une équipe deNurgles,   mais   plutôt   une   équipe   d’hommes   bêtes   sansapothicaire.En résumé le choix du roster lors de la création de l’équipedépend surtout de ce que vous comptez faire avec l’équipe.Bien que les deux propositions ci dessus permettent d’allerloin, le deuxième semble être plus adapté à une longue vie,à condition de faire montre de patience au début

LIGUE LONG TERME, ALTERNATIF

• Bête de Nurgle : 1 pour 120k Rotters : 2pour 220k 

• Hommes Bêtes : 10 pour 480k• Relances : 2 pour 1400k • Popularité : 4 pour 40k• Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1000k

Ce premier   roster  est  plus  constitué  dans   l’optique  de sefaire   relativement   plaisir   tout   de   suite   en   exploitant   lescapacités des rotters et de la bête rapidement. En effet ilsvous   permettront   de   bien   résister   face   aux   équipesphysiques tout en gênant sensiblement les équipes agiles etle   jeu  de passe.  Notez que  la   faible  popularité  de  départpeut être un sévère handicap  si  vous perdez des  joueursdans les premiers matchs. Une autre variante peut­être dene prendre qu’une relance au départ et 9 en popularité. Cechoix nécessite beaucoup de patience pour pouvoir ensuiteacquérir les autres relances, ceci dit vous serez relativementà l’abri des coups durs initiaux ! Enfin gardez en tête que surFBB  la  bête  ne  crée  pas  de   rotters   pour   tous   les  mortsqu’elle inflige, vous devrez donc tous les acheter. 

DES ROTTERS EN TOURNOI (TR110)

• Bête de Nurgle : 1 pour 120k • Rotters: 2 pour 220k • Hommes Bêtes : 8 pour 540k• Relances : 3 pour 210k • Popularité : 1 pour 10k • Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1100k

 3 relances semblent indispensables pour une équipe qui n’astrictement   aucune   compétence   de   base.   Néanmoins   leproblème   est   de   ne   jouer   qu’avec   2   Rotters,   du   coupl’équipe perd de sa spécificité et surtout de son originalité.Parce que soyons francs quand on est en tournoi  on jouepour s’amuser, si  vous y allez pour gagner ne prenez pasd’équipe de Nurgles !!

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 41

Page 42: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

COACHER DES NURGLES

PLACEMENTS

Pas de techniques secrètes... dommage !L'important est cependant de bien savoir quadriller le terrainavec les nombreuses répulsions dont disposent les nurgles.De plus, il faut savoir se positionner correctement pour nepas   se   faire   distancer,   les   nurgle   étant   une   équipeparticulièrement lente. Bon courage ! Les  nurgle  ont  cependant  une force  importante,   leur  blitz,grâce   aux   cornes.   Cela   permet   à   un   homme   bête   seuld’ouvrir une brèche dans la défense adverse, sans avoir àapporter un soutient. Et comme il est ‘livré en série’ sur lamoitié de l’équipe, on a toujours un blitzer disponible.  

LES CHOIX DE COMPETENCES

AVERTISSEMENT : si vous jouez dans une ligue open neprenez pas trop de compétences dites « bourrines » genregriffes, crocs acérés parce que du coup les seules équipesqui oseront vous affronter seront les équipes physiques, etsans apothicaire il risque d’y avoir pénurie de joueurs . Enligue à calendrier faites ce que vous voulez ! 

BÊTE DE NURGLE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Bête de

Nurgle120 000 4 5 1 9 Chataîgne,

Gros déb,Monstre,Régénération,Répulsion,Tentacules

G+F

DescriptionJet simple : blocage, tacle, esquive en force (allié à blocagede passe), garde, blocage mutlipleJet double : griffes, stabilité, glissade contrôléeProgression de caractéristiques : tout sauf le +1 en agilité

ROTTER DE NURGLE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Rotter

deNurgle

110 000 4 4 2 9 Répulsion,Régénération

G+F

DescriptionJet  simple   :  blocage,   tacle,   garde,   chataigne,  esquive  enforce (1 ou 2 c’est pas mal).Jet double : tentacules (c’est bien énervant pour l’adversaireelfique !), stabilité, griffes (cf. avertissement), frénésie.Progression de caractéristiques : tout.

HOMMES BÊTES

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp16 Homme Bête60000 6 3 3 8 Cornes G+F

Hommes­bêtes : Les hommes bêtes sont les joueurs a toutfaire de ce roster. Avec 6 en move, c'est les plus mobiles.Cornes   de   série   leur   donne   un   avantage   certain   a   enspecialiser certains en blitzers... D'un autre coté avec Ag3 et6 en move, c'est a eux que revient le rôle de marquer. Jet simple : blocage, dextérité (au minimum 2), tacle, garde,châtaigne.Jet double : intrépidité (avec cornes c’est combo !), esquive(pour jouer comme les elfes), main démesurée, très longuesjambes (avec blocage de passe), répulsion, griffes.

Article rédigé par Bjorgrim

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 42

Page 43: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

SKAVEN

Les skavens sont la meilleur race, à égalité avec les Elfessylvains.   Pourquoi   ?   Parce   qu’à   ce   jeu   on   gagne   enmarquant,   et   que   c’est   les  deux   teams   avec   le   plus   fortpotentiel   offensif.   De   plus,   les   skavs   sont   une   raceintéressante à   jouer puisqu'ils  sont  le seul  roster officiel  àavoir accès à toutes les familles de compétences.Ils ne sont bien sur pas invincibles, et le pire truc qu’il peutévidement leur arriver, c’est de perdre le toss .L’enjeu est simple : marquer suffisamment de TD avant dene plus avoir d’équipe. Pour arriver à ça, les ES peuvent fuirle contact,  les skav, eux, peuvent tataner  la gueule à   leuradversaire.  Ces deux roster sont  très forts   tant qu’il  n’y apas d’infériorité numérique !

ROSTERS

ROSTER LONG TERME 

• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 2 • Lanceur 1 • Trois quart 5 • Relances 2 • Popularité 9 • Apothicaire non 

Beaucoup de popularité,   la  règle d’or du  long  terme,  et  2relances   le   minimum   pour   des   skavens.   Les   Coureursprogressent vite, 2 suffisent en début de ligue. Le Rat­Ogreet  les  Vermines,   impact  physique   indispensable.  Attentioncependant, vite acheter un apothicaire pour le match suivant! 

ROSTER LONG TERME ALTERNATIF 

• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 3 • Trois quart 5 • Relances 2 • Popularité 8 • Apothicaire non 

La  seule   différence   entre   les   deux   roster   réside   dans   lafaçon de les jouer. J’aime foutre la panique chez l’adversaireavec  mes   gutter   (si   par   exemple   le   kick   est   en   fond  deterrain,  2 gutters  infiltrés peuvent obliger   l’adversaire  à  un

dodge  du   lanceur,  ou  utiliser  son  blitz,   ou  augmenter   salongueur de passe de cran). Un gutter restant en def pourles balles perdues. 

De plus 3 gutters  permettent  de tenir  efficacement   tout   leterrain, avec entraide et blitz possible (blitz à un des sur lesgars force 3). Ils ont également dodge, donc ne tomberontpas si facilement. Puis même par terre,  ils  leur reste 6 demouvement.  Autre   chose,   à   bas  TR,   je   n’essaie   pas   demarquer  en  deux  tours,  mais  plutôt  en  trois   (et  donc  pasbesoin de lanceur, les transmissions suffisent), le ramasseurde balle faisant une longue chevauchée… je préfère avoirun porteur de balle AG4 dodge, plutôt qu’Ag 3… Au moinsune   ZdT   ne   suffit   pas   à   le   bloquer.   Dans   les   premiersmatchs, je fais le plus vite possible marquer les gutters pourqu’ils  aient  leur première comp (Block pour moi)  : ainsi,  3blodge mouv 9 commencent à devenir vraiment très péniblepour   l’adversaire,  puis,  même si  y  a  un+1  en  AG ou  undouble   (dauntless),   l’équipe   devient   carrément   très   forte.Elle peut ensuite se permettre de faire marquer les TQ, avecdes solutions efficaces de secours.

L’autre point fort de l’équipe, c’est le RO. Il peut être utiliséde 2 façons, ça dépend de l’adversaire. Contre du léger, jem’en sert pour faire des block à 3 des sur les trois quarts dela   LoS.   Les   skavs   sont   bien   tant   qu’ils   ne   sont   pas   eninfériorité numérique. Les joueurs adverses les plus simplesà dégager sont les Trois quarts. Attention cependant, taperc’est bien, mais si tous vos joueurs sont en contacts, ils vontaussi prendre des claques, et ça fera mal (plutôt se focalisersur  un   côté).  D’où   l’autre   possibilité   d’utilisation  du  RO  :d’abord on tape les mecs de la LoS avec les vermines, çac’est safe J. Ensuite on infiltre les trois­quarts pour aire unepoche,   si   possible   avec   un   gutter   à   portée   de   TD.   Enfonction de la défense adverse, le RO sera utilisé en débutou en fin de création de poche, pour un bon vieux blitz desfamilles pour sortir un des joueurs du couloir. Ainsi les trois­quarts   infiltrés,  même s’ils  sont   en  contact   d’adversaires,auront un pilier RO à côté qui permettra de faire sauter dessoutiens. 

Un gutter  reste niveau milieu de terrain  au cas où,   l’autregarde la balle loin derrière, bien tranquille. Là, deux cas defigure,  soit  vous marquez,  soit  si   le gars  en défense étaitplacé   trop haut,  vous  pouvez  rusher  au tour  deux  (pareil,avec le RO en tête de rush) pour vous installer chez lui et leBC J. Surtout si c’est un joueur lourd (nains etc…). En effet,les équipes bourrines ont tendance à dire : « Vas­y marqueen deux tours, ensuite le match est fini ». Plus vous retardezle TD, plus l’adversaire aura du mal à égaliser. Vous n’aurezplus qu’à faire une défense profonde qui devrait survivre 3tours.

L’autre   possibilité   est   une   défense   très   haute,   avec   lesgutters près à partir, et le RO derrière qui pourra se portersur   le  côté  d’attaque de  l’adversaire   (très bien  pour  peterdes cages grâce à frénésie).L’idée est de coupée le porteurde  balle  de   l’avant  de   l’équipe   (les  gutter  pressurisent   leporteur, les vermines et RO bloquent l’avancée de la cage).A  vous   de   voir   en   fonction  du  nombre   de   joueurs,   et   lacompo de l’équipe adverse s’il vaut mieux jouer le contre oula défense (je préfère jouer le contre !).

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 43

Page 44: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

ROSTER TOURNOIS 

• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 4 • Lanceur 1 • Trois quart 4 • Relances 3 • Popularité 2 • Apothicaire non 

Roster complet, efficace en attaque comme en défense. Pasd’apothicaire,  mais un remplaçant plus important je pense.La   popularité   n’est   pas   nécessaire   en   tournois,   mais   lesrelances   si   !   Roster   efficace,   tant   que   les   sorties   nes’accumulent pas trop ! 

• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 3 • Trois quart 5 • Relances 3 • Popularité 7 • Apothicaire oui 

Pourquoi un apo ? parce qu’il est moins cher que les joueursclef de votre roster, qui sont plus important que les TQ. Lesroster à 4 gutter sont bien pour marquer, mais un peu légerpour la défense je trouve. Enfin, à tester contre les équipesbourrines pour voir. Perso, je prends de la pop plutôt qu’ungutter,   car   les   skavs   ne   se   jouent   pas   en   inférioriténumérique,  et   rien de pire  qu’une pitch  ou un rocher  malplacé.  Alors  que  dans  ce cas,  un adversaire  embourbé  àcause de ça sera très vulnérable, même contre 3 gutters. Deplus les RR gagnées permettront de jouer la balle avec lesTQ.

COACHER DES SKAVENS

En  ce   qui   concerne   le   jeu   proprement  dit,   les   plus  grosatouts des skavens sont leur mobilité, les Coureurs d'égoutet le faible coût des 3/4. Il est donc important de protéger aumieux   les   Coureurs   d'égout   et   de   limiter   la   mobilité   del'adversaire, quitte à sacrifier des 3/4 ; Les Coureurs serontla   cible   privilégiée   des   blitzers   adverses,   il   est   doncimportant de bloquer/blitzer en priorité les tacleurs adverses,puis de mettre des 3/4 au contact des joueurs adverses quiprésentent  un  danger  pour   les  Coureurs   (Tacle,   force 5  ­blitz à 3 dés contre un gutter ­ ou châtaigne + frénésie).

En   résumé,   en   jouant   Skaven  on  est   sûr   de  perdre   desjoueurs  avant   la   fin   du   match   ;   le   secret   réside  dans   lacapacité  du  coach à   faire  en sorte  que   les  joueurs  sortisseront des 3/4 aisément remplaçables et non les Coureursou les Vermines indispensables à la victoire. 

LES AUTRES RACES CONTRE LESSKAVS

Les  pires  races  contre   les  skavs   :  celles  qui   tapent,  sontrapides et peuvent marquer facilement.Dans l’ordre : Nécros, Humains, NdC et MV.Il sera difficile de les distancer, et difficile aussi de ne pasêtre en infériorité numérique contre eux. Bon courage!

En gros,  essayez  de   taper   les   trois­quarts  humains   (pourfaire de l’espace pour les gutters), les loup garous (…) leshobgob (…) et les goules (mais dodge donc chiantes…).Contre ses équipes, il faut tout donner au départ, car sansêtre   menés   2­0,   y   a   pas   grand­chose   qui   peut   les   fairestresser…

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE SKAVS

En ligue, sur le long terme, il est important de faire « pexer »les   trois­quarts   autant   que   possible,   pour   éviter   que   lescoureurs accaparent toutes l’expérience. La   compétence   «   frappe   précise   »   est   très   viteindispensable ! Vu les compétences que les trois quarts peuvent avoir , jetrouve que tacle n’est pas primordial sur les Vermines et leRO (bah ui, pis ça sert à rien contre les bourins).Un truc qui est très souvent mal joué dans les teams, c’estle RO. CE N’EST PAS QU’UN BIG GUY !!! En effet, il se «débloque » sur 2+, se joue en fin de tour, ne perd jamais saZdT, et bénéficie des soutiens.

VERMINE DE CHOC

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Vermine

de choc90000 7 3 3 8 Blocage G+F

Description : 

Garde, tacle, châtaigne. Griffe, Corne.

TROIS QUART 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Trois quart  50000 7 3 3 7 Aucune G

Description :

Kick !!!! JV, puis block, tackle et en général ils crèvent avantla   troisième   comp.   Griffe   (les   vermines   ayant   garde,   ilsdevraient pouvoir taper à deux dès). Deux griffus suffisent. 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 44

Page 45: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

COUREUR D'EGOUTS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp4 Coureur

d'égoûts80000 9 2 4 7 Dodge G+A

Description :

Le cas des Coureurs d'égouts est plus complexe en raisonde   leur   polyvalence,   et   suivant   la   manière   dont   ilsprogressent   ils   pourront  aussi   bien  constituer  d'excellentsdéfenseurs que de redoutables attaquants.Un compromis intéressant est d'avoir un Coureur offensif quiassistera   les  Vermines  en  contre­attaque,  deux  Coureursdéfensifs passifs qui gêneront les receveurs en défense etun Coureur mobile capable de ramasser  la balle n'importeoù   sur   le   terrain.   Le   "One­turner",   joueur   capable   demarquer   en   un   tour,   peut   sembler   une   perspectived'évolution intéressante, mais il est finalement peu efficacede   gâcher   un   joueur   aussi   polyvalent   que   le   Coureurd'égouts pour en faire un marqueur spécialisé,  qui de plusmonopolisera l'expérience de l'équipe, pour marquer en untour au lieu de deux (et donc devoir  défendre, c'est­à­diresacrifier des joueurs, plus souvent). Tous devront commencer par choisir  Blocage, ensuite leurprogression   dépendra   grandement   des   tirages.   Pour   lecoureur   offensif,   l'idéal   est   d'avoir   Blocage,   Intrépidité,Cornes et Saut ; à  défaut,  Intrépidité  + Arracher  le ballon.Pour  les Coureurs défensifs  passifs,  Poursuite  + Glissadecontrôlée ou bien Tacle plongeant, puis Blocage de passe.Pour   le   dernier,   l'idéal   est   d'avoir   Saut   et   MainsDémesurées, puis Nerfs d'acier : ainsi  il  peut déclecher  lacontre­attaque dès que l'adversaire lâche la balle. A défaut, Blocage de passe, Réception, Glissade controlée.

LANCEUR 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp2 Lanceur 70000 7 3 3 7 Passe,

DextéritéG+P

Description :

Les passeurs skavens ont généralement du mal à   trouverleur place, en concurrence qu'ils sont avec les gutters et lestrois quarts. Pourtant, ils ne coûtent pas cher et offrent unexcellent rapport qualité prix !Les Passeurs ont chacun un rôle différent : Le premier serale véritable passeur (Précision, Lancer précis, Costaud surun double) alors que le second fonctionnera comme un 3/4,susceptible   d'aller   tenter   des   ramassages   de   balle   endéfense, ou d'être porteur de balle en attaque: Blocage, puisPrécision, Répulsion puis Main démesurée sur un double.

RAT OGRE

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Rat

ogre130000 6 5 2 8 Animal sauvage,

Frénésie, Queuepréhensile,Monstre,Châtaigne

G+F

Description : 

Blocage,  Breack Tackle (blitz  dans une ZdT avec block àdeux dès derrière sur  le porteur de balle),  garde (toujoursutile  pour aider  les TQ autour).  Pro (utile si on se sert duRO), puis griffe

Article   rédigé   par  Lizardcore,   relu   et   révisé  par  Tigroo  &Bladan

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 45

Page 46: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

SLANNS

Avec un singulier mélange de dextérité et de force, l'équipede Lustrianie  peut  presque tenir   la comparaison avec uneéquipe puissante comme le Chaos, tout en restant capablede jouer un jeu de course comme les Skavens, paraitrait­il!Voilà   qui   explique   le   nombre   important   d’équipes   slannscrées sur FBB ! Il est vrai que quand on voit ce que  celapeut donner, avec des one turners potentiels, un pack hypersolide de gros saurus, et une équipe dans l’ensemble trèsrapide, ça donne envie !

Mais voilà, en parcourant les espaces membres, on se rendcompte   que   peu   nombreuses   sont   les   équipes   slanns   àarriver   à   haut   Tr   et   à   pouvoir   tourner   à   plein   régime…Attractif, ce roster est aussi un roster pas toujours évident àcoacher,  difficile  à  gérer  dans   la  progression  de   l’équipe,mais vraiment passionnant à monter ! L’objet de cet articleest ainsi d’aider tous les coachs slanns à étendre l’ombre dupouvoir slann sur le monde 

DESCRIPTION DU ROSTER

Le roster slann dispose de joueurs très différenciés.

D’un   côté   des   skinks,   au   mouvement   impressionnant   !Ceux­ci formeront vos seuls joueurs de balle dans l’équipe.Très fragiles (ce sont des minus !), ils n’offrent à priori quepeu   de   flexibilité   tactique,   limités   qu’ils   sont   aux   seulescomp d’agilité  et peu aptes à  développer un jeu de passe(minus oblige !) Heureusement le grand nombre de joueurde  ce   type  autorisé   (jusque  12)   permet  d’espérer  obtenirquelques doubles ou l’arme fatale du minus, l’augmentationd’agilité   !   (Rappelons  qu’un  minus  4  Ag  esquive  en  effettoujours sur 2+, virevoltant à travers les zones de tackle deses adversaires) De véritables petits poisons à bas Tr, avantque   les   tackles   ne   fleurissent   chez   l’adversaire,   ilsdeviennent  beaucoup plus  fragiles  assez  rapidement,  et   ilfaut apprendre à ne pas trop s’y attacher !

De l’autre côté, des gros piliers, apparemment bien sympas,les saurus,  mobiles,  dotés  d’une  armure   résistante,  d’uneforce 4, ils sont accompagnés de l’un des tous meilleurs bigguy  du   jeu,   le   redoutable  Kroxigor  et  sa   très  utile  queuepréhensile, pour un défaut assez mineur finalement (débile).Le   handicap   de   ces   joueurs   est   clairement   le   déficit   decompétences,   largement   compensé   par   leur   forcesupérieure ceci dit ! Toutefois, il faut toujours bien garder àl’esprit   que   les   saurus   auront   peu   de   compétences,   ycompris à très haut tr et choisir prudemment celles­ci.

Le   roster   apparaît   ainsi   très  contrasté   :  des   joueurs   auxcaractéristiques   naturelles   alléchantes   (force   etmouvement), mais un déficit de qualités pour le jeu de balle,et de gros problèmes en défense qui s’annoncent, puisqueune   fois   que   tous   les   saurus   seront   collés,   l’adversairen’aura plus qu’à traquer les skinks.

Un   autre   handicap   de   ce   roster   touche   au   coût,   assezimportant pour se monter une équipe complète. Quoique leprix des relances reste modéré (60 kpo), les joueurs coûtentcher   (60   kpo   pour   un   skink,   et   croyez   moi   il   faudra   enracheter   souvent   !)   et   l’hopital   représente   un   postebudgétaire   critique   pour   un   coach   slann,puisqu’inéluctablement  les saurus seront amenés à  y fairedes séjours récurrents, pour un coût fort élevé de 90 kpo !! 

ROSTERS

Dans   tous   les   cas,   je   conseille  de  prévoir   2   rerolls   à   lacréation. En effet, les difficultés de ramassage, et les doubleskull   double   pow/skull   seront   inévitables   au   départ,   et   2rerolls seront insuffisantes pour parer à tous ! 

ROSTER DÉCOUVERTE­SÉCURITÉ 

• Skinks 5 300k • Saurus 5 400k • Kroxigor 1 130k • Relances 2 120k • Popularité 5 50k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k

Cette équipe est parfaite pour découvrir  le jeu slann, avecune équipe très complète dès les départ et disposant d’unfort potentiel  physique. Son unique défaut, une faible pop,devrait être assez facilement compensé, les slanns étant unroster plutôt  efficace à  bas Tr (skinks difficiles  à  coucher,saurus résistants !) 

LIGUE LONG TERME 

• Skinks 5 300k • Saurus 6 480k • 0k Relances 2 120K • Popularité 9 90k • Apothicaire non 0k • TOTAL 990k

La   seconde   équipe   est   cependant   celle   qui   a   mapréférence   !   Il   s’agit   ici  de   chercher  à   se   construire  uneéquipe pour  le long terme. Pour cela partir  avec une fortepop   s’impose.   Il   paraît   également   opportun   de   ne   pasprendre   d’entrée   de   kroxi,   avec   son   mighty   blow   et   sagrosse force, ce dernier progresse assez vite, et à tendanceà  voler   l’XP  aux  saurus.  Car  là  est  bien   le  problème,   lessaurus  pexent  peu,  et   lentement… Les   faire  marquer  estdifficile (on peut le tenter sur touchback, mais c’est  à  peuprès tout !)… En prendre peu à la création permet de fairemonter les premiers saurus assez vite, les autres s’intégrantà   l’équipe  au   fur  et  à  mesure  par   la  suite… Disposer  debeaucoup  de  skinks  au  départ  est  à  mon sens  plutôt  un

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 46

Page 47: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

avantage,   ceux   ci   s’en   sortent   bien   à   bas   tr,   dodge   lesprotège, et il n’y a que peu de blocks en face ! En outre, leurgrand nombre donne au roster un côté   très tranchant,  quifacilite des premiers matchs très tournés vers l’offensive ! 

DES SLANNS EN TOURNOI (TR110)... ? HEU, POURQUOI PAS ! 

• Skinks 5 300k • Saurus 6 480k • Kroxi 1 130k • Relances 3 180k • Popularité 1 10k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1100k

Jouer des slanns en tournoi  me paraît  un gros challenge,car l’équipe trouve son équilibre une fois que les joueurs ontquelques comps. Mon optique serait de privilégier un rostertrès  agressif,  avec  beaucoup  de  skinks  donc,  pour  se   lajouer on défend pas mais qu'est­ce qu'on contre ! Avec trèspeu de compétences sur les skinks et les saurus, 3 relancess’imposent,   surtout   s’il   se   met   à   pleuvoir.   Beaucoup   desaurus,  qui  sont   relativement  bon marché  permettent  unedéfense de position utile. Il ne s'agit pas de blocker à toutva, mais d'utiliser leur force pour paralyser le mouvement del'adversaire. Pas mal de skinks, car d'expérience en attaqueune équipe pleine de skinks, c'est pas mal du tout ! Le Bigguy, on aime (la fig impressionne, ça peut servir à  casserdes   joueurs,  en  cas  de  bonus  pour   les  sorties…),  ou  onaime   moins   (block   décisif   non   rerollable,   bonhead   aumoment crucial…). Il peut être remplacé par un saurus et unpeu plus de pop.Pour les compétences il ne vaut mieux pasen donner aux skinks pour lesquels avoir  une seule compest   peu   utile   (sauf   catch   à   la   rigueur..),   je   mettrais   enpremier breack tackle sur un saurus, puis si un double estpermis, kick sur un skink, puis alternance de blocks / breacktackle, voire tackle sur des saurus... 

COACHER DES SLANNS

L’un des avantages de ce roster est qu’il est très polyvalent,et   susceptible   de   jouer   contre   n’importe   quelle   typed’équipes   !   Il   existe   des   variantes   importantes   dans   lamanière  de  coacher   des   slanns,  on   se  contentera   ici   dedonner quelques petits conseils de base, utiles pour tous ! 

EN DÉFENSE:

La défense  est  nettement   le  point   le  plus difficile  à  gérerpour  un coach slann.  Si   l’équipe dispose  rapidement d’unbon potentiel  offensif,  bien défendre tourne assez souventau casse tête !

L’une  des  solutions   est  précisément  d’utiliser  en  défenseson fort potentiel offensif,  en étant toujours prêt  à  jouer lecontre à toute allure. Pour cela avoir un kickeur est un grosatout,   pour,   –   au   choix   –,   kicker   près   de   la   ligne   pourdéstabiliser l’attaque adverse, au pire, il sera contraint à despasses risquées,  au mieux,   le ramassage est  raté  par  unjoueur non spécialiste ; ou alors tout au fond du terrain, cequi   permet   d’utiliser   le   fort   mouvement   des   skinks   qui

permet de fondre sur le porteur de balle en 2 tours ! Danstous les cas, il faut toujours conserver un joueur derrière leslignes ennemies, par exemple un skink diving tackle/catch ,gênant les retournements de jeu adverses, et prêt à filer auTD en cas de contre.

Contre les équipes lourdes, il vaut mieux éviter de chercherla mêlée, les slanns pourront rarement tenir la comparaisonau niveau des comps de destruction et des guards. Casserune cage est   relativement  aisé  avec des slanns,  dès  quel’on   dispose  d’un   ou   deux   guard   !   Les   slanns   disposentégalement de gros atouts pour aller gêner le ramassage deballe des lents nains ou chaos. C’est souvent amusant, et catourne   fréquemment   au   contre   victorieux   !   Contre   leséquipes légères, il faut privilégier une défense de zone, avecun premier rideau de saurus qui devrait correctement tenir lechoc   face   au   blitz,   et   un   second   rideau   de   skink   divingtackleurs, prêts à faucher tout ce qui passe à travers ! Jouezle timing, ça en déstabilisera plus d'un.

Dans tous les cas, il faut rapidement se doter de 2 joueursclés pour pouvoir espérer défendre efficacement, un saurusau moins doit rapidement disposer de la comp break tacklepour pouvoir aller blitzer un porteur de balle infiltré, en effetdès lors que celui­ci est correctement protégé,  il  relève del’exploit   d’aller   le   chercher   avec   des  skinks   !   Le   secondjoueur  clé  est  un  linebacker  efficace.  Le  haut  mouvementdes  saurus   leur  permet  de  couvrir   tout   le   terrain,   partantd’une   position   centrale,   donner   tackle   comme   premièrecomp à  un  saurus,   lui  permet  de   remplir  efficacement  cerôle,  sa  force de 4  lui  permettant  d’aller   toujours  blitzer àdeux dés un receveur infiltré.

EN ATTAQUE:

Ici   encore,   les   possibilités   tactiques   sont  nombreuses,  etpeuvent  s’élargir  considérablement  dès lors  qu’on disposede skinks avec augmentations d’Ag. En leur absence, on secontentera ici de détailler 3 techniques simples à réaliser, etmarchant assez bien ! 

L'attaque latérale :

Il   suffit   de   mener   un   blitz   classique   sur   un   côté   et   depositionner ses joueurs comme suit (idéalement !, j'ai un peuabusé   sur  ma  simulation...).  En  général,  une   flèche   peutsuffir   à   dégager   le   passage,   et   permettre   à   tous   des’engouffrer  dans   la  brèche.  Bien sur,  on  tape sec  sur   laligne de scrimmage adverse, et on avance le maximum de

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 47

Page 48: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

joueurs pour aller protéger cette mini cage. Le gros dangercontre cette attaque de base de tout coach slann sont lesjoueurs   adverses   avec   saut   !   Si   vous   avez   en   face   unleap/tackle­strip ball, méfiez vous, vous êtes en danger !! 

La cage­ette

Les techniques de cage ne sont pas toujours transposablesaux slanns. En effet,  ceux ci n’ont en général que peu deguard, et leurs cages sont ainsi vulnérables… En outre, toutsauteur est un danger permanent pour une cage slann, vuqu’au milieu il faut se rappeler qu’il n’y qu’une petite bestioleforce 2 avec la balle  ! C’est  pourquoi   je préfère parler  decage­ette ! La cage slann est en effet une cage temporairedestinée   à   mener   un/   des   joueurs   en   position   d’allermarquer en un tour, elle est plus proche des techniques de« poches » propres aux humains et protégeant un lanceur, àceci  près  qu’ici,   usant  de  son  haut  mouvement,   c’est   unskink que l’on cherche à placer en position idéale pour allermarquer, l’éclatement de la cage (blocks de tous les pilierspour   repousser   et   coller   les  adversaires)  blitz  de  saurus,pour chercher à  marquer sans esquives est  prévu à  courtterme   !   Si   votre   cage   dure   depuis   plus   de   2   tours,commencez à vous inquiéter !! 

Il  est  important de conserver  un saurus un peu en retrait,celui­ci  servant par un blitz à  libérer le passage pour allermarquer,   ou   si   les   choses   tournent   mal   à   rattrapperl’adversaire  se carapatant  avec la  balle   ! Des skinks sontplacés   latéralement  autour  de la  cage,   ils  viennent  mettreleur tackles plongeants pour quiconque veut s’en approcher,et servent également de marqueurs d’appoint, au cas ou lejoueur   protégé   se   retrouve   dans   l’impossibilité   d’allermarquer.  La cage­ette  n’a pas besoin d’avancer  bien loin,pénétrer de 3 ou 4 cases dans le camp adverse est suffisantpour   aller   marquer   Selon   l’équipe,   la   balle   peut   êtreconservée en retrait ou directement placée au centre de lacage. ( ça dépend si vous avez des Ag 4 des passeurs, ourien de spécial...). )Personnellement, je préfère la laisser enretrait pour au besoin utiliser les skinks alternatifs dans lesmeilleures conditions, un catcheur et une rr dispo suffisentlargement pour ça ! 

Le jeu de course

Rien   de   très   nouveau   ici   !   Les   slanns   sont   parfaitementarmés   pour   réaliser   un   jeu   de   course   dévastateur.   (i.eremonter rapidement une balle,  transmettre, aller  marquer)En un ou deux tours d’attaque il est possible de placer denombreux   joueurs   en   position   de   marquer…   Bref   vousl’aurez   compris,   marquer   des   TD   n’est   pas   vraiment   unproblème pour des slanns ! 

LES AUTRES RACES CONTRE LESSLANNS

A mon avis, un des aspects attrayants du roster slann estqu’il est possible de jouer et d’être joué par toutes les races.Si   vous   ne   faites   pas   de   vos   saurus   des   monstres   surpattes,   vous   ne   devriez   guère   avoir   de   problèmes   pourrencontrer toutes les races. 

Les  slanns  sont  un   roster  parfaitement  adapté  pour   allerhumilier des équipes lentes et très physiques ! C’est contredes  NdC,   du  chaos,  des  nains,  des  orques   qu’un  coachslann   a   les   opportunités   de   remporter   ses   plus   bellesvictoires   !   Les   saurus   donnent   le   change   physiquement,pendant que les skinks préparent le contre…Vous rêvez devaincre des nains 4­0 ? Jouez slanns !! 

Certaines races posent plus de problèmes aux slanns. Tousles elfes sont difficiles à jouer, puisque l’équipe dispose enprincipe   de  peu   de   tackles,   et   que   les   sauteurs,   dangerpermanent pour les slanns y sont légion. C’est en particulierle   cas   des   ES,   qui   en   plus   annulent   l’avantage   demouvement   des   slanns.   En   outre,   les   bretos,   avec   leurdauntless, leurs mighty blows, leur capacité à se dégager encas   de   besoin   et   leurs   grosses   armures   sont   égalementdangereux.   Ils   sont   bien   armés   pour   sortir   vos   saurusrapidement, et il faut se méfier de ce roster ! 

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DESLANNS

Concernant   l’évolution   du   roster   en   lui   même,   jeconseillerais d’en limiter le nombre de joueurs jusque tr 200environ, histoire de permettre aux saurus de bénéficier dequelques JPV. Le premier achat utile est bien sur l’apo, suivisoit d’un skink supplémentaire, soit d’une relance (je préfèreacheter   une   relance   tout   de   suite,   les   turnovers   sontfréquents en début de vie de l’équipe). Ensuite il faut blinderles relances, pour arriver rapidement à 4 ou 5, sachant quecelles­ci  coûtent  cher,  et  qu’on ne pourra plus en acheterbeaucoup à haut tr. 

A   propos   des   compétences,   la   gestion   d’une   équipe   deslanns est complexe ! En effet, ceux ci n’auront jamais qu’unnombre limité de compétences. Il importe donc de bien leschoisir et de savoir les panacher. 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 48

Page 49: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

SKINKS

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp12 Skink 60000 8 2 3 7 Esquive, Minus A

Description : Jets normaux : Disposer d’un bon nombre dedivings   tackleurs   est   essentiel,   cela   contrebalance   lafaiblesse naturelle des slanns en défense, contre des racesagiles.   Pour   le   reste,   il   faut   diversifier   !   Un   ou   deuxsurefeet/sprints, des sidestep un peu partout… etc 

Doubles : Disposer d’un kicker est un atout essentiel pourdes   slanns,   allié   à   leur   haut   mouvement,   celui­ci   offrirainéluctablement de grosses opportunités de contre à votreéquipe.   Posséder   un   sure   hands   (   à   défaut   d'ag   4)   estégalement très important, sans quoi jouer sous la pluie vavite devenir extrêmement pénible pour les slanns… 

Il   faut   noter   également   l’existence   d’une   combo   assezrigolote (j'ai pas dit efficace !) chez les slanns : un hail marypass sur un double, accompagné de plusieurs skinks avecplongeon   !   Essayez,   c’est   amusant,   et   enrageant   pourl’adversaire   !   Enfin,   block   est   appréciable,   passystématiquement et à mon avis pas en premier choix, maisutile   si   un   très   bon   skink   fait   un   double   en   troisème   ouquatrième comp (pour le protéger), ou à la rigueur pour desskinks défenseurs sidestep/diving  tackle,  voués à  occuperles ailes extérieures, et donc à se faire régulièrement blitzer.

Enfin,avoir des augmentations de carac sur des skinks, c’estle pied ! Plus de mouvement permet de tenter des one turn(en   poussette,   un   +   1   mouv   associé   à   sprint/sure   feetpeuvent suffir !), plus de force et voilà une horreur sur pattes8/3/3/7,  plus d’Ag  et   là  c’est   le  pied,  des esquives  2+ entoutes circonstances…Sur un skink, ya pas à réfléchir fautprendre toutes les augs de caracs. 

SAURUS 

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp6 Saurus 80000 6 4 1 9 Aucune G+F

Description :Jets normaux : Block, Tackle (pensez y ! il enfaut   rapidement   un   ou   deux,   sans   quoi   vous   allez   êtresurpris le jour ou vous jouerez des zones ^^), Guard (pareil,pas besoin d’en avoir 6, mais 2 guard sont fort utiles pourdévelopper   votre   jeu   d’attaque   en   toute   sécurité),   BreakTackle (ESSENTIEL ! il en faut très rapidement pour éviterde se faire piéger tous ses saurus !). Un shadowing sur unsaurus, peut également être assez rigolo (j’ai pas dit utile !),mais avec son honnête mouvement, il y a des chances pourque ca marche, ca permet en outre de rapprocher un saurus

éloigné  de   la  balle  du   lieu  de   l’action   !)   J'ai   tendance  àprendre les augs de mouvement sur saurus,  pour en fairedes linebackers efficaces ( 7 en mouv = blitz n'importe oùsur le terrain en défense..),  en revanche, je déconseille deprendre  les augs  d'ag,  ça ne sert  pratiquement  à   rien,  etsurtout, ça enlève une comp utile à un des piliers de votreéquipe. 

Doubles : Frenzy / Stab ; classiquement, un sidestep sur unkroxi  peut  être  assez  amusant  aussi   !  Attention  avec   lesfrenzys, les slanns ont peu de guards, d'une part ; et d'autrepart,   le  positionnement  des  saurus  est  essentiel...  A useravec précaution donc ! 

KROXIGOR

Qté Type Coût M F Ag Ar  Compétences Comp1 Kroxigor 110000 6 5 1 9 Queue

préhensile,Crâne épais,Monstre,Débile,Châtaigne

G+F

Description   :Même commentaire  que  pour   les   saurus,  àceci près, qu'il faut bien sur lui préférer un rôle de pilier a unrôle de blitzer... 

CONCLUSION­SYNTHESE

Pour conclure, il importe donc de ne pas créer une armée dejoueurs   ayant   tous   suivi   la   même   progression.   Ladifférenciation   des   joueurs   est   essentielle,   vous   n’aurezjamais que peu de comps, notamment sur vos saurus, il fauty penser dès le début, et savoir créer des spécialistes danscertains domaines. Le roster slann est ainsi un roster trèsambivalent  :  dotés de forts atouts offensifs et  d’une hautemobilité, il est difficile à manœuvrer efficacement en défense;   ses   joueurs   ont   des   caractéristiques   alléchantes,   maisn’auront   jamais   qu’un   petit   nombre   de   compétences…Toutefois,   c’est   un   roster   très   agréable   à   jouer,   assezpolyvalent   et   susceptible   de   gagner   à   peu   près   contren’importe quelle race ! Sans doute par le meilleur roster pourdébuter blood bowl, mais un défi intéressant pour tout coachqui   a   déjà   un   peu   d’expérience   du   jeu   et   l’audace   des’écarter des races plus classiques ! 

Article rédigé par Bladan

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 49

Page 50: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

AUTRES TECHNIQUES

O.T.T.D.K.E.Z.A.K.O

Sous   ce   sigle   étrange   se   dissimule   le   «   One­TurnTouchdown », plus communément désigné comme le « TDpush­push » par ses praticiens  autodidactes,  ou encore «entourloupe de connard mouleux » par ceux qui en sont lesinfortunées  victimes.  Utilisé  comme menace,  comme bluff,savamment   atténué   par   ceux   qui   le   pratiquent,   auréoléd’une   brume  de   mystère,   le   OTTD n’est   pourtant   qu’uneprocédure (légale !) assez simple, qui implique un certainedose   de   chance,   et   repose   sur   une   seule   et   simplequestion :

Combien de cases dois­je « gratter » pour marquer avecmon joueur le plus rapide,  sachant qu’il faut parcourir13 cases pour marquer ? Qu’entend­t­on par « gratter » ?Il s’agit de faire avancer un de vos joueurs dans la partie deterrain  adverse,   le  rapprocher  de  l’en­but  sans   réduire  sacapacité   de   mouvement,   en   le   repoussant   indirectementgrâce aux blocks effectués sur un joueur adverse (victimedu syndrome de la boule de flipper). Suit logiquement unepasse vers ledit joueur et enfin sa course haletante vers leTD. Que c’est beau la théorie. 

PRÉAMBULE

Lorsqu’on parle du mouvement d’un joueur, on inclut les «Mets le paquet !  » (GFI) et compétences (Sprint,  LonguesJambes/ Very Long Legs). Nous considérerons par défaut que se trouvent seulementsur   la   ligne   d’escrimage   (Scrimmage   line)   les   3   victimesréglementaires.   En   effet,   le   placement   et   le   nombre   desjoueurs défensifs altère grandement les schémas de jeu, leplus   souvent   pour   vous   gêner,   mais   parfois   pour   votrebénéfice   (notamment   en   formation   rapprochée,   où   lesjoueurs   adverses   vous   dispensent   de   placer   certainsobstacles mobiles).  Pour ne pas transformer cet article enencyclopédie   à   plusieurs   tomes,   nous   conservons   cettesituation comme position par défaut. De même,  nous  négligeons  volontairement   les  effets  descoups d’envoi (notamment Surprise !/Quick Snap. Ceci pourcorrespondre à  la situation la plus fréquemment constatéeen cas de OTTD possible (c’est la plus probable, c’est doncla­dessus qu’il faut baser sa tactique). Enfin nous  ignorerons  l’éventuel   rideau de fond de terraindestiné à multiplier les jets d’esquive pour votre marqueur.Nous  nous   focalisons  sur   le  début  de   l’action,  de  part  etd’autre de la ligne d’escrimage. 

GAGNEZ DU TEMPS ET ÉPARGNEZ LA PATIENCEDE   VOTRE   ADVERSAIRE...LE   OTTD   ESTIMPOSSIBLE QUAND :

1. Vous  devez  gratter   1   case  et   vous   avez  moins   de  6joueurs

2. Vous devez  gratter  2  cases  et  vous  avez  moins  de 7joueurs

3. Vous devez  gratter  3  cases  et  vous  avez  moins  de 9joueurs

4. Vous devez gratter 4 cases et vous avez moins de 11joueurs

5. Vous devez gratter 4 cases et vous n’avez pas de joueurFrénétique

6. Tous   les   joueurs   de   la   ligne   d’escrimage   ont   lacompétence   Glissade   Contrôlée/Sidestep   ouStabilité/Stand Firm.

7. Votre joueur le plus rapide n’a pas un mouvement de 10,réduit à 9 en présence d’un joueur Frénétique/Frenzy). 

8. Vous êtes Muad d’Ib.

12  ÉQUIPES   (ÉTONNANT   !)  À  TR  100   PEUVENTRÉUSSIR UN OTTD (HORS LANCER DE MINUS)

Du plus probable au moins probable :

• 1. Elfes sylvains (assez facile) • 2. Skavens • 3. Elfes pros • 4. Hauts elfes • 5. Damnés • 6. Humains • 7. Félins • 8. Slanns • 9. Nécromantic • 10. Elfes noirs • 11. Touaregs • 12.   Nordiques   (chaud…   très   chaud…   mais

tellement beau)

Les équipes suivantes n’ont besoin que d’une progressionbien placée pour rendre le OTTD possible en présence decertains joueurs : 

Nains avec tueur de trolls : +1 en Mouvement sur un sprinterChaos avec minotaure : +1 en Mouvement sur un homme­bête Amazones avec receveuse : FrénésieBretonniens avec chevalier errant : FrénésieMorts­vivants avec goule : Frénésie Nains du Chaos avec centaure taureau : Frénésie 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 50

Page 51: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

QUELLES PROGRESSIONS DOIT­ON FAVORISERPOUR OPTIMISER SES CHANCES DE OTTD ?

Lanceur : Lanceur habituel, selon raceReceveur / marqueur : Receveur habituel, selon race, soit :réception/catch , équilibre/sure feet , sprint , esquive/dodge& saut/leap pour franchir les « rideaux » de fonds de terrain,négliger glissade contrôlée, inutile pour un OTTD.Blitzer : Habituel, PAS DE TACLE !Pousseurs : PAS DE TACLE + garde/guard + un frénétiqueDonc, hormis un frénétique, la plupart des équipes OTTD nenécessitent   pas   de   développement   particulier.   Ce   quiconforte le fait que de nombreuses équipes peuvent le faire !

GRATTER 1 CASE

Cela concerne des marqueurs à 12 de mouvement potentiel,qui n'existent pas naturellement à tr 100 !

1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4à 6 = pousseurs 7 = facultatif 

3 blitze C, repousse et poursuit

5   blocke   C,   repousse   et   plaque,   poursuit   et   repousseindirectement 2 dans le terrain adverse. 1 ramasse et passeà 2 => TD

GRATTER 2 CASES 

Pour   des   marqueurs   à   11   de   mouvement   potentiel   :receveur ES, gutter skaven

1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4à 6 = pousseurs 7 = facultatif 8= obstacle mobile 

3   blitze   C,   repousse   et   poursuit   8   va   occuper   la   caseindiquée 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 51

Page 52: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

5 bloque C, repousse, poursuit, et repousse indirectement 2dans le terrain adverse comme indiqué

4 bloque  C,   repousse  et  plaque   (si  possible),   poursuit  etrepousse indirectement 2 plus loin. 1 ramasse et passe à 2=> TD 

GRATTER 3 CASES 

Pour  des   joueurs  à  9  de  mouvement  potentiel   :   receveurhumain,   receveur   elfe   pro,   guerrier   lion   haut   elfe,   skink,loup­garou,  danseur de guerre elfe  sylvain,   receveur  félin,etc…)

1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4à 6 = pousseurs 7, 8 et 9 = obstacles mobiles 

3   blitze   C,   repousse   et   poursuit   8   va   occuper   la   caseindiquée 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 52

Page 53: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

8 et 9 viennent se placer en prévision de la prochaine phase

4 bloque C, repousse et poursuit 4 repousse indirectement 2

6  bloque  C,   repousse  et  plaque   (si  possible)  6   repousseindirectement 2 1 ramasse et passe à 2 => TD 

GRATTER 4 CASES

Là c'est du grand art ! Il faut 11 joueurs, dont un frénétique !

Placement : 1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur3   =   blitzer   4   à   6   =   pousseurs   –   n°6   obligatoirementfrénétique 7, 8, 9, 10 et 11 = obstacles mobiles (variante surle 11, à vous de trouver, mais honnêtement on s’en fout) 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 53

Page 54: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

3 blitze C, repousse et poursuit 

11 vient se placer comme indiqué 

5 bloque C, repousse et poursuit 5 repousse indirectement 2

9 et 10 viennent se placer comme indiqué

4 bloque C, repousse et poursuit 4 repousse indirectement 2

7 et 8 viennent se placer comme suit 

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 54

Page 55: Guide de stratégie FBB - BloodBowl JDP

1er block6 bloque C, repousse et poursuit6 repousse indirectement 22nd block 6 bloque C, repousse et plaque (si possible) et poursuit6 repousse indirectement 2

1 ramasse et passe à 2 => TD

Il existe une variante avec seulement 10 joueurs. Mais il faut: 3 frénétiquesréussir  plusieurs   jets  d’esquive   (sans  parler  du   rideau defond de terrain)

à   TR   100,   elle   est   donc   réservée   aux   nordiques   trèschanceux. Cela dit,  poser un OTTD nordique avec 10 joueurs,  ça semérite.Bonne recherche !

Article rédigé par Doc Kugel

BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB ­ V1.0 55