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Klee Group Klee Group Petit Dej ’ FLUPA Interfaces tactiles : Nouveaux usages, nouvelles interactions ? Petit déjeuner FLUPA 1 Corinne Leulier [email protected] Concevoir pour le tactile, ce qui change vraiment

Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

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Petit Dej’ FLUPA

Interfaces tactiles : Nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Petit déjeuner FLUPA

1Corinne Leulier [email protected]

Concevoir pour le tactile, ce qui change vraiment

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Sommaire

• Introduction

• Un service tactile ergonomique, ce n’est pas automatique…

– Vous avez dit « interactions plus simples et plus ludiques » ?

• Repenser l’interaction – bonnes pratiques & recommandations : les critères ergonomiques sont toujours d’actualité ?

– Prendre en compte les recommandations pour les interfaces tactiles en général

• Et les adapter aux nouveaux devices

– Optimiser la valeur perçue des services

• Ce doit être beau, fluide, simple, focalisé…

– Améliorer leur adéquation aux nouveaux usages

• Ce doit être pragmatique

– Zones à éviter, à privilégier à l’écran

– Nomade, une seule main, usages allongé, gaucher / droitier

• Focus méthodologie : Analyser la situation d’usage

– Ou la petite histoire de la roue des usages & des 5 Dobeulious

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Qui sommes-nous ?

1987Création de Klee Group

+ 300personnes

Secteurs d’activité :Services publics / privé, Industrie, distribution, culture, banque / assurances, +300 clients Ergonomie

Expérience utilisateur

Interfaces Homme Machine

Design d’information

Savoir faire technologique

depuis 2000

Klee Interactivel’agence nouvelle génération

45 personnes dont 10 en ergonomie/design

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Klee Interactive

Klee Group 4

Projets « métier »

Projets e-commerce oucorporate

Projets sur de nouveaux supports web, mobiles

Types de projets | Notre différence

Applications professionnelles

Applications à destination du

grand public

Méthodologie des acteurs

industriels du monde numérique

UCDConception Centrée Utilisateurs

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Un groupe de chercheurs multidisciplinaires :

psychologues, ergonomes, spécialistes des facteurs

humains, informaticiens et ingénieurs de l’utilisabilité

ETIC : la rencontre des Sciences de l’ingénieur

et des Sciences humaines

La notion d’expérience utilisateur (user experience) est centrale dans les recherches

menées par notre équipe.

Expérience utilisateur dans le

Traitement des

Interactions technologiques et des

Conduites humaines et sociales

http://www.univ-metz.fr/ufr/sha/2lp-etic/accueil.html

PERGOLAB : Notre laboratoire d'utilisabilité

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INTRODUCTION

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Contexte

• Tactile :– Bornes interactives, kiosques

– Smartphones

– Tablettes

– Desktop

• Type de service :– B to B

– B to C

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Recommandations ?

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Recommandations

Critères Ergonomiques

Normes…

Interfaces Web

Interfaces tactiles

Interfaces « traditionnelles »

Interfaces immersives

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Les Critères Ergonomiques

1. Guidage

1.1 Incitation*

1.2 Gr./Dist. entre items

1.2.1 ... par la localisation*

1.2.2 ... par le format*

1.3 Feedback immédiat*

1.4 Lisibilité*

2. Charge de travail

2.1 Brièveté

2.1.1 Concision*

2.1.2 Actions minimales*

2.2 Densité informationnelle*

3. Contrôle explicite

3.1 Actions explicites*

3.2 Contrôle utilisateur*

4. Adaptabilité

4.1 Flexibilité*

4.2 Prise en compte de l’expérience utilisateur*

5. Gestion des erreurs

5.1 Protection contre les erreurs*

5.2 Qualité des messages d’erreur*

5.3 Correction des erreurs*

6. Homogénéité/Cohérence*

7. Signifiance des codes et dénominations*

8. Compatibilité*

* Critère élémentaire

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Les recommandations parfois vieillissent…

Avant

• « Le tactile est inapproprié pour les applications…

– Qui requièrent une formation

– Dont l’usage est fréquent

– Qui requièrent de la précision

– Qui requièrent beaucoup de saisie »

Qu’en est-il maintenant, avec les nouveaux dispositifs ?

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DES INTERACTIONS PLUS SIMPLES ?

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Interactions plus simples ?

• Problèmes d’incitation et de guidage ? Mais quid de la “discoverability” – L’interface est obscur sans “affordance” suffisamment perceptible… Où

taper pour continuer ? L’utilisateur apprend en utilisant…

• Problèmes de facilité de mémorisation– Les interactions gestuelles sont éphémères et difficiles à apprendre,

surtout lorsqu’elles ne sont pas utilisées de manière cohérente à travers toutes les applications.

• Problème de protection contre les erreurs– Ce qui arrive lorsque l’utilisateur touche un item par erreur ou se

trompe de geste, ou encore réalise un geste qui ne déclenche pas ce à quoi il s’attendait.

• Et il n’y a pas de bouton « undo » ou « back » comme sur les navigateurs…

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Interactions plus simples ?

Modèle de navigation hypertextuel

“Card sharks vs. holy scrollers” Jef Raskin

• Cards

– Modèles de présentation à taille fixe. Les utilisateurs doivent aller de “carte en carte” pour avoir plus d’informations(modèle HyperCard)

• Scrolls

– Permet de présenter de manièreextensible en longueur. Les utilisateursont moins besoin de naviguer, ils vontfaire défiler les pages.

• On ne conçoit pas de la même manière ces deux types de présentation

• Un mix intéressant : l’application Wiredsur iPad

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Interactions plus simples ?

Naviguer par nom ou par photo pour trouver un contact ?

Une « même » fonctionnalité : la liste de contacts

Des choix d’interaction différents

Des grammaires d’interaction différentes

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Qu’est-ce qui est le plus important ? Le numéro ou l’action ?

Interactions plus simples ?

Une « même » fonctionnalité : la fiche d’un contact

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Présentation de l’étendue de l’offre ou sélection nécessaire pour voir l’offre ?

Interactions plus simples ?

Une « même » fonctionnalité : le balladeur

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Spécificités du tactile : 2000 – 2010

• Les interfaces tactiles étaient déjà utilisées sur des points de vente, dans les musées, pour servir de guides touristiques ou de bornes interactives… Mais c’était AVANT, avant l’avènement des smartphones et des tablettes qui ont beaucoup amélioré l’IHM.

• Les utilisateurs ne connaissent pas l’interface. Par conséquent, les techniques d’interaction doivent être simples et rapides. Cela reste d’actualité.

• Ces situations nécessitent un écran et des techniques d’interaction qui diffèrent des techniques habituelles. Toujours vrai.

• L’interaction se fait à l’aide des doigts ou d’un stylet. L’interaction est donc « directe ». Toujours vrai.

• L’interaction tactile peut être très rapide pour certaines opérations et ne requiert que peu d’apprentissage si les applications sont correctement conçues. Toujours vrai.

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Limites du tactile 1/2

• La taille

– La taille des éléments doit être adaptée à la taille des doigts pour éviter les erreurs de pointage. Même si l’usage du stylet permet de réduire la taille des éléments interactifs, des limites sont à considérer. Toujours vrai, mais devrait forcer les concepteurs à se focaliser sur le plus important pour simplifier au maximum l’interface. Attention au masquage : parades avec effets loupes et infos déportées.

• Saisie séquentielle

– La saisie sur interface tactile est séquentielle : un doigt à la fois. Cet état de fait réduit la vitesse de saisie comparativement au clavier. Le multitouch est maintenant possible, bien que cela dépende des dispositifs et systèmes d’exploitation utilisés…

• Fatigue

– La saisie de chiffres ou de lettres par pointage peut être « fatigante ». L’interface tactile n’est donc pas appropriée aux contextes dans lesquels la saisie de texte est importante. Toujours vrai même si des systèmes de type thesaurus peuvent aider (ex. pour CR médicaux)

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Limites du tactile 2/2

• Feedback

– Pas d’équivalent au déplacement du curseur ou survol des éléments de l’interface. Le pointage entraîne la sélection et la validation d’une commande. Toujours vrai mais d’autres moyens de mettre en avant le feedback utilisateur sont possibles.

– Pas de possibilité de « undo »

• Opérations de déplacement

– Avant, l’interface tactile ne permettait pas le « dragging »… L’interaction privilégiée était le pointage. Maintenant, c’est possible. Exemple solitaire (avec fantôme ou pas) mais double « tap »

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Tactile

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Le tactile : les types d’applications les plus fréquentes…

• Informations

• Divertissement– Magazine / vidéo / TV en ligne…

• Productivité– Personnelle et professionnelle

• E-commerce

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BONNES PRATIQUES & RECOMMANDATIONS

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Les Critères Ergonomiques

1. Guidage

1.1 Incitation*

1.2 Gr./Dist. entre items

1.2.1 ... par la localisation*

1.2.2 ... par le format*

1.3 Feedback immédiat*

1.4 Lisibilité*

2. Charge de travail

2.1 Brièveté

2.1.1 Concision*

2.1.2 Actions minimales*

2.2 Densité informationnelle*

3. Contrôle explicite

3.1 Actions explicites*

3.2 Contrôle utilisateur*

4. Adaptabilité

4.1 Flexibilité*

4.2 Prise en compte de l’expérience utilisateur*

5. Gestion des erreurs

5.1 Protection contre les erreurs*

5.2 Qualité des messages d’erreur*

5.3 Correction des erreurs*

6. Homogénéité/Cohérence*

7. Signifiance des codes et dénominations*

8. Compatibilité*

* Critère élémentaire

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http://www.flickr.com/photos/erwan/32004282/in/photostream

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Incitation

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Incitation

• Utilisation des indicateurs sur les pages

• Repères du chemin de fer

• Navigation entre les pages – Repères des articles au sein de la navigation

• Scrolling ? Taping ? Interaction ?... Guider l’utilisateur quant au geste attendu pour interagir– Suggérer (iPhone – « déverrouiller »)

– Respecter les habitudes (carrousel)

– …

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Incitation

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Quitter une application

Supprimer une application

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Incitation

• Manque d’affordance : où est-ce que je dois appuyer ?

• Les zones cibles doivent ressembler à des items actifs

• Le contexte de la zone cible peutinfluencer l’affordance de la cible

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Incitation

• Des contrôles peu visibles… pour gagner de la place

• Pour éviter que les utilisateurs passent à coté des contrôles (qui n’apparaissent que lorsque l’utilisateur « tape » sur l’écran), toujours présenter les contrôles puis les estomper (incitation / guidage)

Marvel Comics

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La notion d' « affordance » est issue des travaux de James J. Gibson (1977 – The

theory of affordances) : le fonctionnement d’un objet doit être visible par l'utilisateur.

Son apparence physique doit suggérer les actions possibles.

Le terme provient du verbe anglais « to afford ». En français, on le traduit par suggérer

et on parle alors d'interface suggestive ou « capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation »

L' « affordance » est une caractéristique de l'objet qui suggère ou

déclenche une action.

L’affordance

Incitation

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L’affordance

IncitationIncitation

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Groupement/ Distinction

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Gr. Dist. Par la localisation / le format

• Les attributs suivants devraient être utilisés pour grouper/distinguer les éléments de l’interface– Agencement (lois de la Gestalt (proximité, similarité, ...), l’utilisation

des espaces blancs)

– Cadres

– Formes

– Couleur de premier plan, couleur de fond

– Taille et caractéristiques du texte

• L’utilisation des attributs doit se faire de façon cohérente pour faciliter la compréhension

• Ne pas utiliser que la couleur pour réaliser des groupements. Utiliser les « bons » contrastes afin de ne pas gêner les utilisateurs présentant des problèmes de discrimination des couleurs.

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Gr. Dist. Par la localisation / le format

• On sait grâce à la psychologie cognitive que les éléments se trouvant loin du focus d’attention tendent à être ignorés.

• L’iPad étant beaucoup plus grand que l’iPhone, il y a d’autant plus de probabilité que le focus de l’attention de l’utilisateur soit attiré bien loin des onglets du haut de page.

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Gr. Dist. Par la localisation

• « + » permettant de créer un nouvel élément est en bas à droite

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Gr. Dist. Par la localisation

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Dan Saffer. Posted on Friday, January 14, 2011 http://www.kickerstudio.com/blog/2011/01/activity-zones-for-

touchscreen-tablets-and-phones/

Zones d’activité de la tablette

Zones d’activités de Mobiles

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Feedback immédiat

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Feedback immédiat

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Feedback immédiat

• Les éléments interactifs devraient fournir un feedback et des indications sur leur état (actif/non actif, etc.)– Feedback immédiat: important pour indiquer aux utilisateurs que leur

action a été pris en compte.

– Feedback Visuel (surbrillance, effets 3D) suite à une sélection.

– Feedback auditif (click, ...) : peut être approprié.

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Lisibilité

• Taille minimale des polices– La taille du texte courant devrait être d’au moins de 12 pixels.

– Aucun texte courant ne devrait avoir une taille inférieure à 10 pixels.

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Lisibilité - Taille des caractères

• Préférer un affichage par défaut des contenus de l’application avec des caractères de taille suffisamment grande.

• Permettre de rétrécir ou grandir la police de caractères si l’utilisateur le souhaite.

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Pause

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Flexibilité

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Flexibilité dans la navigation - Footer

• Accessibilité du footer des sites Web sur iPad– Il est très facile de faire défiler les page sur iPad (plus encore que

d’utiliser une souris sur son ordinateur).

– Le footer des sites est très utilisé sur iPad.

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Flexibilité – Ex. de l’orientation de l’iPad

• Faire en sorte de présenter les mêmes fonctions

• Possibilité de changer le design visuel

– Ex. de Wired

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Gestion des erreurs

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Protection contre les erreurs - Zone actives

• Attention à bien espacer les champs dans des formulaires

• Prévention des erreurs : permettre à l’utilisateur de taper n’importe où du coté droit d’une page par exemple pour feuilleter un magazine (pas de flèche à viser)

• À l’inverse, pour télécharger un exemplaire, cliquer sur une zone bien définie permet de limiter les erreurs

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Protection contre les erreurs

• L’iPad ayant un écran tactile plus important, il est plus probable de faire des appuis accidentels sur l’écran.

• Pour palier ce problème, certaines applications proposent de faux bouton « back » qui permettent de « remonter » à la catégorie juste au dessus de l’item.

• Confirmation après sélection : À utiliser lorsque les conséquences peuvent entraîner la perte de données ou difficiles à récupérer. Minimiser les possibilités de sélection par inadvertance.

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Contrôle utilisateur

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Contrôle utilisateur

• L’utilisateur doit pouvoir contrôler le rythme des entrées• Ne pas passer d'une page écran à une autre sans contrôle utilisateur• Autoriser l'utilisateur à interrompre un traitement à tout moment• Fournir la possibilité de revenir en arrière

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Homogénéité Cohérence

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Homogénéité / cohérence

• Supprimer un élément : même fonctionnement sur iBooks que sur l’interface de l’iPhone/iPad

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Cohérence des gestes

• La mémorisation des gestes n’est pas formidable chez l’humain.

• Si l’application nécessite des gestes qui ne sont pas utilisés par les autres applications, les chances pour les utilisateurs de se rappeler de ces gestes est très restreinte.

• Les gestes « traditionnels » faits naturellement sur un iPadsont le « tapping » et le « dragging ».

• Utiliser les gestes les plus familiers pour les actions les plus fréquentes.

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Cohérence globale

• Positionnement des éléments

• Appliquer l’organisation des éléments de façon cohérente– Conserver les mêmes zones fonctionnelles (zones d’affichage, zones de

saisie, positionnement des boutons de navigation, zones d’état, etc.)

– Utiliser les éléments graphiques de façon cohérente

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http://www.flickr.com/photos/erwan/182333545/in/set-148381/

Compatibilité

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Compatibilité avec la tâche

• Utilisation de métaphore

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Compatibilité avec le matériel

• Pour limiter la complexité de l’usage de l’application et pour limiter les activations accidentelles, on peut éviter l’utilisation des hyperliens au sein des applications

• Ou bien les utiliser de manière intelligente

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Compatibilité avec les caractéristiques de l’utilisateur

• Pour accommoder les gauchers, l’affichage doit pouvoir être adapté (il doit exister pour les droitiers et les gauchers…)

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Page 60: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group

« Best practices »Résister à la tentation : + de

place à l’écran ne veut pas dire plus

d’objets sur l’interface

Mieux définir les zones

interactives du design pour optimiser

leur visibilité (discoverability) en utilisant le

plus possible des affordances et des

“call to action”

Même si la manipulation à deux

mains est possible, rendre

l’application utilisable à une

main

Utiliser les gestes les plus familiers pour les actions

les plus fréquentes.

Utiliser des techniques d’interaction

cohérentes et permettre à l’utilisateur de se

focaliser plus sur le contenu proposé

que sur la manière d’y accéder.

Permettre la navigation habituelle, incluant le

undo (back), la recherche et des

titres cliquables

Tester auprès d’utilisateurs cibles pour identifier

les problèmes d’interaction.

Page 61: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group

Mais des principes toujours valables

Regroupement par le similarité ou

par la proximité

Homogénéité / CohérenceFlexibilité d’usage

Lisibilité Choix des libellés

Fluidité de la présentation

Guidage boutons call-to-action

Faire respirer

Simplifier l’interface et

les fonctionnalités

Importance du contexte

Page 62: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group

FOCUS MÉTHODOLOGIE :LE CONTEXTE D’USAGE

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Page 63: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group

Interface / interaction TACTILEEn plus de la navigation et des informations présentées Repenser

l’interaction

Pinball HD

Caractère éphémère et difficile à apprendre des gestes : cohérence globale requise

Page 64: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group

Méthodologie de conception

• Comment trouver les bons leviers d’appropriation d’un futur service ?

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Analyser le contexte d’usage

Page 65: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group 67

Qui Qui l’utilise ou va

l’utiliser ?

Cible(s)

Comment Dans quel contexte ?

Situation(s)

Quoi Quelles fonctions /

services ?

Activité(s)

À propos du

produit

Quand Pourquoi

Page 66: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

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« Finger-friendly » (read-tap asymmetry)

What feels good vs. What looks good

Comment ?

Quoi présenter ?

Quel est le cœur de l’application ?

Sélectionner les informations présentées à

chaque étape

Choisir les fonctionnalités proposées avec

soin

Comment créer une connexion

émotionnelle avec l’interface ?

Pour qui ?Seniors ? Experts ?

Jeunes ? Sportifs ?

Pour quel usage ?Assis ? Assis-debout ?

Lumière ? Reflets ?

Sons ?

Effet choc ? Didactique ?

Interface / interaction TACTILE

Page 67: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee GroupKlee Group | octobre 2010 Où ?

Domicile

Rue

Bureau

Attente

Informations

Renseignements

Avant un RDV

Simulation

Pré-renseignement de formulaires

Quel besoin ?Quel utilisateur ?

Quelle valeur ajoutée ?

Création de valeur

Optimisation de la performance & efficacité

Gains de productivité

Hall d’entrée

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Klee Group

Rappel : Expérience utilisateur / Ergonomie

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Cible(s)

Activité(s)Situation(s)

produit adapté

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Klee Group 71

Page 70: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group 72

Maquettage & itération(s)

Expérience Expertise

Idées

Contexte

Page 71: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

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Wireframe / fil de ferMaquette + détaillée

Concevoir les fondations

PrototypeMaquette dynamique

Alternative Alternative

Alternative

Alternative

Alternative

Démonstration

Communication

Accompagnement du changement

« Sketch » / esquisseTrouver des idées et les challenger

Conception

73

Conception de haut niveauConception de bas niveau

Page 72: Interfaces tactiles : nouveaux usages, nouvelles interactions ?

Klee Group 74

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Remue méninges

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Maquette papier / crayon

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Maquette papier / crayon

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Wireframe

78http://www.flickr.com/photos/35468151759@N01/184032078/

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BIBLIOGRAPHIE / WEBOGRAPHIE

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Bibliographie

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Bastien, J. M. C., & Scapin, D. L. (2001). Évaluation des systèmes d'information et Critères Ergonomiques. In C. Kolski (Ed.), Systèmesd'information et interactions homme-machine. Environnement évolués et évaluation de l'IHM. Interaction homme-machine pour les SI (Vol. 2, pp. 53-79). Paris : Hermes.

“Usability of iPad Apps and Websites” by Raluca Budiu and Jakob Nielsen http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/

Brown, C. M. (1988). Human-computer interface design guidelines. Norwood, NJ: Able (from Mayhew, 1992).

Mayhew, D. J. (1992). Principles and guidelines in software user interface design. Englewood Cliffs: Prentice Hall.

Shneiderman, B. (1987). Designing the user interface: Strategies for effective human-computer interaction. Reading, MA: Addison-Wesley.

Gerd Waloszek (2000). Guidelines for finger-operated touchscreen applications. http://www.sapdesignguild.org/resources/tsdesigngl/index.htm

Apple iOS Human Interface Guidelines available for download as a pdf from : http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html

Windows Phone 7 Series UI Design and Interaction Guide available for download as a pdf from : http://windowsteamblog.com/windows_phone/b/wpdev/archive/2010/03/18/windows-phone-7-series-ui-design-amp-interaction-guide.aspx

Android User interface guidelines :http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html

UI Guidelines for Blackberry smartphones :http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html

UI Guidelines for mobile and tablet web app design http://www.mobilexweb.com/blog/ui-guidelines-mobile-tablet-design

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