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JEUX VIDÉO,
ET SI LEUR CÔTÉ OBSCUR ÉTAIT UNE FORCE?
MÉDIATHÈQUE DE SAINT-MARC-LE-BLANC
2 MARS 2016
Gilles DRONIOU (aka Azazel Lemoine)
Sociologue, Chargé de recherches à Jeudevi
www.jeudevi.org
SOURCE : LE MONDE, VIA LE TUMBLR « CASI-PERO-NO » (CHILI), VIA LE TUMBLR « ORTIDE », VIA UN FLUX RSS
KÉSAKO? JEUX VIDÉO OU PAS JEUX VIDÉO?
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Geek
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Kinect
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MMORPG
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PES
GTA Dailymotion
Rageux
LoL
Habbo
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Tchat
Snapchat
SIGNALÉTIQUE PEGI (PAN EUROPEAN GAME INFORMATION)
LE JEU ET LES JEUNES (ROGER CAILLOIS, LES JEUX ET LES HOMMES)
Le jeu est une activité libre (temps et lieu), séparée (du temps classique), réglée (provisoires et/ou arbitraires), fictive, incertaine (fin) et improductive.
4 types de jeux : Les jeux de simulation (simulacre, travestissement, « faire-semblant »; mimicry).
Mimer l'adulte, apprendre à jouer des rôles sociaux, exercer sa responsabilité, faire société. Jeux d'illusion, poupées, panoplies, masques, les arts du spectacle en général ; j’y rajoute quelques jeux vidéos de simulation (Sims) ;
Les jeux de compétition (l’agôn). Affronter ses pairs, découvrir son statut, apprendre à définir sa position, trouver ses partenaires. Sont classées ici les compétitions sportives en général et les compétitions culturelles ; on retrouve les jeux nécessitant la constitution d’une équipe, d’une guilde, d’un clan
Les jeux de vertige (l’ilinx). « Détruire un instant la stabilité de la perception et d'infliger à la conscience une sorte de panique voluptueuse ». Les "tournis" enfantins, les manèges, les balançoires, les attractions foraines et les sports de voltige ; j’y ajoute le jeu du foulard. Peut-être pas un jeu en particulier mais des « outils » technologiques (Kinect). Tisseron lie la situation de masque et celle du vertige (2008)
– Les jeux de chance ou les jeux de hasard (alea). Créer un "concours" où l'égalité des chances est artificielle. Découvrir le partenaire, dans des jeux tels que les loteries, pile ou face etc. Type de jeu à part?
Les jeux vidéo permettent: l’expression de l’agressivité, la maîtrise des angoisses, un liant social, d’explorer des registres identitaires
Dimension « Carnavalesque » des jeux vidéo; espace-temps « d’inversion de la réalité » (Saxe)
LE « 3-6-9-12 » (SERGE TISSERON)
Avant 3 ans Besoin de construire ses repères spatiaux et temporels
Éviter la TV et les DVD; ne regarder qu’en sa présence; pas d’écran dans la chambre
Être un modèle (ne pas utiliser les écrans devant son enfant)
Entre 3 et 6 ans Besoin de découvrir ses possibilités sensorielles et manuelles
Contrôler le temps d’écran par jour (une ½ heure/jour); pas d’écran dans la chambre; privilégier les jeux à jouer à plusieurs (dont avec les parents); pas de console de jeu personnelle; valoriser les autres activités; échanger sur ce qui a été vu
Entre 6 et 9 ans Besoin de découvrir les règles du jeu social; approche de l’intimité vers
7-8 ans
Toujours pas d’écran dans la chambre; contrôler toujours le temps d’écran (capital temps) tout en valorisant les autres activités (notamment celles impliquant le corps, et la relation à l’autre); créer un compte personnel d’utilisateur sur l’ordinateur (présent dans une pièce commune)
Entre 9 et 12 ans
Besoin d’explorer le monde
Déterminer l’âge d’accès au téléphone portable + définir des
règles valables pour toute la famille (en soirée, aux repas);
pour les JV, respecter la règle PEGI + découvrir les jeux (site
Internet); connaître les particularités d’internet (domaine
public, ad vitam aeternam, la vérité est ailleurs)
Après 12 ans
Autonomie progressive vis-à-vis de l’adulte-parent
Ne pas permettre la connexion illimitée dans la chambre le
soir et la nuit (pas de mobile + couper la box); établir un
contrat sur les exigences et les engagements (négociation
progressive)
ET L’ADDICTION?
Et un jour, une blague a été mal comprise… (ou l’histoire de « cyberaddiction », Internet et les jeux vidéo, par Kimberley Young)
Pas de consensus scientifique, même si la tendance tend à aller vers la non-addiction (ou « l’addiction » comme étant « l’arbre cachant la forêt »)
Des signes empiriques Les premiers joueurs, c’est-à-dire les trentenaires d’aujourd’hui,
L’augmentation considérable d’usagers d’Internet ou des JV n’a pas entrainé une augmentation des personnes ayant une « cyberaddiction »
Et les centres spécialisés qui ferment leurs portes faute de personne à soigner
1er mars 2012, recommandation de l’Académie Nationale de Médecine: compte tenu du manque de preuves scientifiques, on ne peut pas parler d’addiction à Internet ou aux jeux vidéo chez les moins de 25 ans, mais de pratiques excessives
Le cas spécifique des MMO(RP)G Un monde persistant, un jeu sans fin, et un jeu à plusieurs (trop grande
interdépendance, notamment pour les moments du jeu)
Si on accepte l’idée d’addiction, on estime que cela concerne 2 à 4% des usagers Rencontre entre un produit, une personnalité, et un moment
IDÉES CLEFS
Complexité de la question. Intérêt des approches pluridisciplinaires
Éviter les discours stigmatisants, culpabilisants et/ou anxiogènes Ne pas parler d’addiction aux ados car cela les renvoie à une image négative
S’intéresser aux usages
Prendre de la distance aux objets car… Rapidité des transformations – « Être toujours dépassé »
Prendre en compte les avancées scientifiques sur la question Pas d’addiction à Internet ou aux jeux vidéo, mais usages excessifs
Pas de lien de causalité entre violence des supports, et actes individuels
Faire la part des choses entre les potentialités du numérique, les risques encourus, et les dangers réellement vécus par une minorité des utilisateurs
Derrière la problématique liée à ces objets/usages, se posent Des enjeux éducatifs: parentalité, autorité, capacité à dire « non », apprentissages
des relations sociales, rapport au corps, rapports à l’autre
Des enjeux sociétaux: familialisation, individualisation, consommation, rapidité, vivre des émotions fortes
Enfin, importance d’instaurer, construire, développer et entretenir des liens entre les différentes institutions, acteurs éducatifs accompagnant les familles et les enfants/ados
BIBLIOGRAPHIE – TRÈS – SÉLECTIVE
Caillois Roger, Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige, 1958
Donnat Olivier, Les pratiques culturelles des français à l’ère numérique: enquête 2008,
Éditions La Découverte, 2009
Le Breton David (sous la direction de), Cultures adolescentes. Entre turbulence et construction
de soi, Éditions Autrement, 2008
Leroux Yann, Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!, 2012
Tisseron Serge, Apprivoiser les écrans pour grandir: la règle des 3-6-9-12, 2013
Tisseron Serge, Qui a peur des jeux vidéo?, 2008
Tisseron Serge, Virtuel, mon amour. Penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies,
2008
Tisseron, S. ; Missonnier S. ; Stora, M., L’enfant au risque du virtuel, 2006
Ressources Internet :
Pédagojeux (Site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo),
http://www.internetsanscrainte.fr/
Psy et geek ;-) (Explore les mondes numériques), http://www.psyetgeek.com/
RESSOURCES
Guide Unaf/Microsoft, « P@rents! La parentalité à l’ère du numérique » ;
disponible à l’adresse http://www.unaf.fr/spip.php?article3523
http://www.webetic.be/videos Vidéos sur les usages et des conseils, avec un
scénario négatif et un scénario positif
Espace pour les jeunes sur le site de la CNIL ; des informations, des jeux,
des conseils sur les usages ; http://www.jeunes.cnil.fr/
Forum Internet ; site regroupant des associations et des entreprises ; des
guides, des fiches, des conseils pour les parents et les jeunes ;
http://www.foruminternet.org/
Le site de PEGI : http://www.pegi.info/fr/index/id/954
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PASAJ : 02 98 43 10 20
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