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JdR Editions

Un jeu deFrédéric DORNE & Gabriel GLACHANT

4 Allée Blanche de Castille95310 Saint Ouen l’Aumône

JEDITIONS

dR

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Direction de la publicationDelphine DENOCQ

IllustrationsNicholas MORINEAU et Frédéric DORNE

Illustrations et iconographie supplémentaires JdR Editions

RelecturesJdR EditionsWilly Mangin

AuteurWilly MANGIN

HOMEKA est un jeu deFrédéric DORNE

Gabriel GLACHANT

© JdR Editions 2017«Toute reproduction ou représentation intégrale ou partielle,

par quelque procédé que ce soit, du texte et/ou de la nomenclature contenus dans le présent ouvrage, et qui sont la propriété

de l’Editeur, est strictement interdite.»

Dépôt légal : Mars 2017ISBN : 979-10-94445-20-4

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SOMMAIRE

1 LE CULTE

Les personnages sont recru-tés par un riche marchand pour re-trouver son fils et sa cargaison qui ont mystérieusement disparu.

2 LA MINE

Le pilote libéré dans l’aven-ture précédente avoue aux personna-ges qu’il ne connaît pas les coordon-nées exactes de la navette mais qu’il sait où les trouver.

3 AURORA CORP.

En chemin vers Atlecos, les PJ croisent à nouveau les Fils du Cosmos et doivent les semer ou s’en débar-rasser.

7 4 LE MOTEUR IONIQUE

Il est nécessaire de se pro-curer un moteur de navette de rem-placement. Mais ce type d’engin n’est pas facile à trouver et risque de met-tre la puce à l’oreille des potentiels vendeurs.

5 UN SIEGE VERSLES ETOILES

Il ne reste donc plus aux per-sonnages qu’à acheminer le moteur récupéré jusqu’à la base de Grégoire Ettinger.

6 AVEC LES DIEUX

La navette est rapidement interceptée par un des vaisseaux connus sous le nom de Tueurs céles-tes...

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Nomenclature

Plusieurs termes et abréviations sont utilisés dans ce livre, vous en trouverez le sens général ici. Pour plus de détails, reportez-vous aux chapitres concernés.

ActionGeste simple (tirer, frap-per, courir, dire quelque chose). En combat, cha-que personnage peut faire une seule action par tour de jeu.

D6 Signifie un dé à jouer po-lyédrique à 6 faces. D8 indique un dé à 8 faces, etc.

JdR Jeu de Rôle, jeu de so-ciété où un joueur est le Maître de Jeu, raconte une histoire selon des rè-gles. Les autres joueurs incarnent des personna-ges de l’univers du jeu et agissent ensemble pour résoudre les situations. Voir jdrtv.free.fr pour une explication vidéo.

MJMaître de Jeu, l’arbitre et le narrateur du jeu, il gère les règles, tranche sur les questions am-bigües et est le seul à connaître le scénario.

PJPersonnage joueur, le personnage que chaque joueur anime.

PNJPersonnage non joueur, l’ensemble des humains, Horreurs et animaux que le MJ anime.

RoleplayAction de jouer le rôle de son personnage de la manière la plus vivan-te possible : parler à la première personne, pen-ser comme il penserait, mettre de côté les in-formations qu’il ne peut connaître.

Scène Ensemble d’actions liées à un seul but immédiat: combat, discussion, poursuite, voyage sans péripétie... Le temps de chaque scène est varia-ble selon chaque cas

Séance de jeu, partieDurée d’une session de jeu. La résolution d’un même scénario peut de-mander plusieurs séan-ces de jeu.

Tour de jeu Plus petite partie de temps lors d’un combat ou d’une scène mouve-mentée. Dans HOMEKA, un tour de jeu dure environ cinq secondes.

Corporation ou corpoSociété privée à but lu-cratif venue sur Zéphyr pour en exploiter les res-sources.

Délégal (Délégaux)Représentant de la loi au niveau de la rue. Les pouvoirs du Délégal sont variables et dépendent de sa juridcition et des politiques. Dans le doute, mieux vaut lui obéir.

Mékas ouMarcheurs MaisonEngin de combat lourd piloté par un équipage via des postes de com-bat. Toutes les formes existent, ainsi que tous les types de propulsions.

ZéphyrSeule lune habitée du système solaire Eos (MGT4905).

SynergieAction de piloter un Méka seul, en se connectant di-rectement à la machine.

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RESUME

Les personnages sont recrutés par un ri-che marchand pour retrouver son fils et sa cargaison qui ont mystérieusement disparu. Le fils a une réputation de bal-tringue et il a des dettes de jeu, mais il a véritablement été enlevé lorsque la car-gaison a été volée (à moins que vous ne décidiez de compliquer un peu la situa-tion des joueurs). Le père a reçu une de-mande de rançon mais ne veut pas payer et préfère engager à moindre frais les PJ. Il s’agit d’un gros rassemblement de pillards, fédérés par un « messie » qui promet à ses adeptes de rejoindre les étoiles. Ce dernier a mis la main sur un ancien pilote de vaisseau orbital et col-lecte des ressources pour réparer le futur vaisseau. En libérant le fils de leur com-manditaire, le pilote leur demande de le prendre avec eux moyennant ses infos.

INTRODUCTION

L’équipage des personnages vient de livrer des conteneurs de marchandises qui leur avaient été confiés (à défaut vous pouvez considérer qu’il s’agit de denrées alimen-taires et de pièces détachées de machines, mais n’hésitez pas à introduire une intrigue secondaire avec un matériel plus sensible si vous le souhaitez).Yohn Cornel, le destinataire, supervise la réception et le débarquement de cha-que caisse. Il pointe sur un registre cha-que lot après vérification de la référence et du contenu. Le négociant a l’air parti-culièrement pointilleux. Une fois ce tra-vail laborieux terminé, il propose de passer dans son bureau pour le paie-ment (monétaire ou troc, selon ce qui correspondra le mieux à vos joueurs). Un serviteur affolé se précipite sur le né-gociant et lui murmure quelques mots à l’oreille.

Celui-ci se crispe puis son visage semble se décomposer. Il bredouille quelques mots aux personnages : « Seriez-vous disponi-bles pour une mission de sauvetage ? ».

Yohn Cornel

Yohn Cornel est un marchand dans l’âme, il évalue tout et tout le monde pour connaître sa valeur. Froid et détaché, il met un point d’honneur à ne pas dépen-ser plus qu’il ne doit sans pour autant être avare. Si un projet mérite son attention, il débloquera des ressources en consé-quence. Avec l’âge, il est devenu cyni-que mais garde son envie d’entreprendre. C’est un homme grand au regard dur que les années n’ont pas émoussé. Les che-veux coupés courts, il est rasé de près, ce qui met en valeur sa mâchoire carrée.

LE CULTE

SCENARIO I

>>>Option d’introduction

Si vous préférez commencer par une scène d’action, vous pouvez placer une embuscade sur la route lors du transport des marchandises. Ce sera l’occasion de tester le système de combat ou de plonger vos joueurs directement dans la partie en les mettant sous pres-sion. Vous pouvez décider que les assaillants font partie des Fils du Cosmos pour que vos joueurs en fassent une affaire personnelle si une personne à laquelle ils tien-nent est tuée pendant l’accrochage. Cette possibilité permet aussi de moduler le temps de jeu et de se préparer un joker pour faciliter l’enquête (si la table est plutôt orientée action).

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Le marchand prend quelques secondes pour rassembler ses idées et respire pro-fondément avant de continuer : « Une de mes caravanes vient de se faire attaquer, ma cargaison a été volée et mon fils, Diter, enlevé. Je vous demande de re-trouver ce qui m’appartient et de libérer mon fils. Ces illuminés des Fils du Cos-mos auront du plomb au lieu de l’argent qu’ils me demandent. Ils m’ont donné deux jours pour payer la rançon ». Yohn sort ensuite une carte d’un geste préci-pité et montre le trajet que devait suivre le convoi. « C’est une question de prin-cipe, je ne céderai pas à la menace, c’est mauvais pour le business. Donc si vous avez l’occasion, faites un exemple ! » Le paiement proposé peut se faire en es-pèces sonnantes et trébuchantes ou en matériel. D’ailleurs le rusé marchand pro-posera de payer les personnages... avec une partie des marchandises volées : « Je vous fais une facture pour certains biens qui m’ont été dérobés, si vous les récu-pérez, ils sont à vous. Voyez cela comme une motivation supplémentaire : dites-vous que vous avez été volés tout autant que moi. ».

POINTS DE DEPART

La manière la plus simple est de remon-ter la piste de la caravane marchande en essayant de trouver le lieu de l’embuscade et de partir de là. Il sera peut-être possi-ble de trouver des traces à suivre jusqu’à leur base (à faire rapidement avant que la météo ne brouille tout) ;

Jouer les appâts (technique classique dite de « la chèvre ») est une autre possibilité, risquée et qui demandera une bonne dose de sang-froid et de préparation. S’ils ont le dessus, les personnages pourront faire parler les survivants et s’il sont capturés il leur faudra faire preuve d’initiative pour se libérer une fois dans la base.

Se renseigner sur les Fils du Cosmos en ville. Plusieurs complications sont à pré-voir. La première est que peu de gens les connaissent. Et qu’en général ils ne veulent pas voir leur nom associé à ces malfrats. Ensuite, si les personnages ne veulent pas être grillés à la première question sur le sujet, il va falloir essayer d’être subtil et cela risque d’être un peu long ;

Écumer le marché noir pour remonter la filière des marchandises volées est une solution logique car Atlecos est la ville la plus évidente pour écouler ce type de biens illicites ; mais cela va prendre un peu de temps. Les deux premières solutions sont consi-dérées comme les solutions rapides, les deux autres comme les options lentes et ne permettront pas d’agir avant la date fixée pour la remise de rançon.

Quelques idées de mise en œuvre

Pistage Remonter la piste rapidement (une tem-pête de sable semble s’annoncer) permet de trouver les traces d’un combat récent, les véhicules ont été pris entre deux feux après avoir été stoppés par de petites charges explosives enterrées. Le combat a dû être bref et intense ce qui laisse entre-voir soit une embuscade très bien prépa-rée, soit une puissance de feu conséquen-te, ou un mélange des deux. Proposez des jets de dés en Survie ou Observation pour donner ces informations. Le paysage à cet endroit est déchiqueté par les armes lour-des, quelques vestiges de munitions sont à demi enterrés et quelques traces de sang séché sont encore présentes. Par contre, aucun corps n’est visible (ou même trou-vable, indiquant qu’ils ont probablement été emmenés).

Les assaillants semblent avoir mobilisé des véhicules légers, de type moto, un véhicule plus lourd à chenille, un mar-cheur très lourd (un méka) et des trou-pes au sol. Ils ont réalisé un nettoyage sommaire pour effacer leurs traces (en employant des tissus lestés de pierres qui ont servi à aplanir le sable après le pas-sage des véhicules). C’est assez grossier et un bon pisteur n’aura aucun mal à sui-vre ce convoi jusqu’à sa base d’opération.

Enquête dans le milieu sectaireSi les personnages essaient de se ren-seigner sur les Fils du Cosmos, il vaut mieux commencer dans les lieux de passage des pilotes et des caravanes marchandes, c’est à dire... les bars. À moins d’une idée très ciblée sur la ma-nière d’aborder le problème, les joueurs devront réaliser un véritable travail d’en-quête basé sur le porte-à-porte car aucun

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culte ou église ne fait référence aux Fils du Cosmos. Cela s’annonce donc long et fastidieux et si les personnages ne sont pas discrets, ils risquent d’attirer l’atten-tion de partenaires d’affaires de la secte. L’échéance de la remise de rançon est dans deux jours, à moins que vous ne préfériez accélérer le jeu, les personnages devront à la fois continuer leur enquête et se ren-dre au point de rencontre sans l’argent... S’ils insistent trop lors de leur enquête ou qu’ils font parler d’eux, un groupe musclé essaiera de les attirer dans un piège pour se débarrasser de ces perturbateurs, leur business ne pouvant prospérer que dans l’anonymat. Par contre, c’est une bonne manière de remettre les joueurs dans la partie en leur permettant de se défouler tout en leur donnant des éléments pour poursuivre leurs investigations. S’ils font des prisonniers, il est assez facile de les faire parler et ils révèlent l’emplacement du camp où ils vont acheter les marchan-dises volées pour une bouchée de pain. Si les personnages ont la main lourde et tuent tout le monde, vous pouvez leur permettre d’avancer tout de même en laissant une carte ou des coordonnées sur l’un des corps. Par contre, cette option violente risque de ternir un peu leur réputation en ville et de compliquer leurs tentatives de finance-ment lors de l’épisode 4.

RECEL Les personnages possèdent le manifeste de transport et peuvent donc cibler des pièces bien spécifiques et difficilement trouvables pour réduire le temps de recherche. S’ils se renseignent sur les lieux où sont écoulées les marchandises illicites ou volées, il est possible de contacter des « commerçants de la libre entreprise » ou des « libres en-trepreneurs » comme aiment à se faire appeler ces spécialistes du marché noir. Plusieurs bars louches dans le bas quartier d’Atlecos, sont des plaques tournantes du marché noir et de la revente de marchan-dises volées, mais celui dans lequel les Fils du Cosmos font leurs affaires se nomme « Seconde Chance ». Il est situé dans le bidonville du quartier de la Chance. Le propriétaire Rolf est un homme d’une cin-quantaine d’années, dont la carrure im-pressionnante assure le calme dans son établissement.

Il prélève dix pour cent sur toutes les négociations qui se déroulent dans son bar. Ou plutôt sous son bar, car il uti-lise ses caves pour faire transiter les marchandises illicites et permettre aux vendeurs et clients de se rencontrer.

Rolf

Rolf est assez cynique mais a le cœur sur la main. Il sait pertinemment que le tra-fic qu’il autorise dans son sous-sol fait des morts, mais il a choisi d’utiliser les som-mes qui lui sont versées pour aider les pauvres de son quartier et propose une sorte de soupe populaire. De tout façon, avec ou sans lui, cela ne changerait rien à ce business lucratif, il préfère en faire partie mais en choisir les retombées.

Si une altercation éclate dans son bar, il essaie de calmer le jeu dans un premier temps, puis sortira une arme si cela dé-génère. Et les gens du quartier ne laisse-ront pas tomber leur bienfaiteur ; même s’ils ont peu de moyens, leur intervention se fera de manière plus ou moins discrète pour compliquer la fuite des personnages ou favoriser la disparition d’une de leurs cibles.

>>>Option de jeu

Si vous avez choisi de faire commencer les joueurs in media res, et qu’ils ont été attaqué par les Fils du Cos-mos, c’est l’occasion de leur faire recroiser un de leurs assaillants au détour d’un bar. Il est en pleine négocia-tion avec un marchand connu. Cela permet plusieurs possibilités selon la composition et les aspirations du groupe : suivre l’individu, le cap-turer et le faire parler, faire chanter le marchand en le menaçant de salir sa réputation, etc.

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LA RANCON

Comment gérer la demande de rançon sans avoir la somme demandée ? Soit de manière musclée, en transformant la tran-saction en extraction ou en tentant un coup de poker en allant négocier la libération de Diter directement avec le chef du groupe. Si les personnages choisissent de faire par-ler les armes, ils vont prendre de court les cinq hommes de main qui étaient venus ré-cupérer l’argent. Une embuscade bien me-née et un interrogatoire musclé permettront de connaître l’emplacement de la base. S’ils préfèrent prendre un risque et jouer le tout pour le tout, il est possible aller négocier avec Tian une rançon supérieure pour la libération de Diter. C’est une grosse prise de risque mais cela leur permettra de trouver la base. Par contre s’ils échouent, Tian les capturera pour les utiliser à la mine. Ce qui peut tout à fait être une ma-nière d’infiltrer une partie de l’équipe et facilitera la récupération des marchan-dises et du fils de leur commanditaire. Une autre solution est possible : ne pas aller au rendez-vous. Objectivement, c’est une mauvaise idée qui se soldera par l’en-voi de la tête de Diter à son père qui, bien évidemment très mécontent, demandera vengeance, il en gardera rancune aux personnages. Si vous avez fait le choix de considérer Diter comme un complice (option de jeu proposée ci-dessous), une main gauche coupée sera envoyée et la demande de rançon maintenue associée à des menaces de mutilations supplémen-taires.

LE CANYON Quelle que soit la solution choisie par les joueurs pour remonter jusqu’au camp de la secte (filature, négociation, extorsion, chantage, etc.), ils finiront par en obtenir les coordonnées et arriveront dans le ca-nyon. Il s’agit d’une structure rocheuse naturelle fortifiée par quelques carcasses de véhicu-les, palissades improvisées et sacs de sa-ble montés en murs. Quelques bâtiments en dur sont dressés mais la plupart des habitations ne sont que de vulgaires ten-tes. Les points stratégiques sont renforcés par des tours assez hautes pour surveiller les environs sur de larges distances. Il est donc probable que le convoi des PJ ait été repéré, d’autant plus si le méka en fait partie. À moins d’avoir pris des précau-tions, comme s’arrêter suffisamment loin et continuer à pied, vous pouvez considé-rer que les Fils du Cosmos ne mettront pas longtemps à envoyer une patrouille.Une petite unité de cinq hommes viendra donc à la rencontre des PJ pour connaî-tre leurs intentions. Le porte-parole est un homme entre deux âges, le visage mar-qué par le soleil et à qui il manque la main droite. Handicapé à la suite d’un combat, il se considère négligeable et assume les ris-ques avec les étrangers se rendant utile à sa communauté et justifiant ainsi sa place au sein de celle-ci. Dans l’hypothèse d’une approche discrète et d’une reconnaissance des lieux, plu-sieurs choses peuvent être découvertes :

plusieurs carcasses créent un point d’en-trée, elles bloquent le passage et servent de porte ; il suffit de les déplacer pour ac-céder à l’enceinte. L’option « passage en force » semble compliquée vue la masse à bouger, à moins d’utiliser un méka ;

il reste des grillages et de la signalétique indiquant « ExpMin Corp » ;

un des flans de canyon est percé d’une large ouverture et des gardes armés y ac-cèdent régulièrement ;

ils ressortent de l’excavation avec des caisses en fin de journée ;

deux pièces d’artillerie lourde placées en hauteur sont bâchées, ainsi qu’un gros méka qui dépasse de son filet de camou-flage et semble servir de centre de com-mandement.

>>>Option d’intrigue

Le fils de Yohn, Diter, est un bon à rien. Il ne supporte plus l’attitude de son père à son égard, mélange de mépris, de déception et de tentatives pour le forcer à s’améliorer. Il a donc vendu le tracé du convoi aux Fils du Cosmos et doit partager l’argent de la rançon avec eux, ce qui risque de compliquer son « sauvetage ». Il essaiera de passer pour la victime le plus longtemps possible. S’il le faut, il portera même de faux bandages pour faire croire à l’amputation de sa main gauche. Mais dès qu’il pourra se débarrasser des personnages, il ne s’en privera pas.

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>>>Les Fils du Cosmos, pirates du désert

Cette communauté, assimilable à une secte, s’est regroupée autour de Tian, un jeune homme charismatique qui a des visions de l’espace. Il prétend que l’univers lui parle. Et les désespérés veulent tellement y croire qu’ils en ont fait leur vérité. Tian descend d’une famille de cadres corporatistes dont l’entreprise faisait du transport. C’est avec un mélange de connaissances héritées de sa famille, de délires personnels et de manipulation des esprits faibles qu’il a réussi à embrigader ses suivants.Il promet aux vingt meilleurs de ses hommes, qu’il nomme ses « apôtres », de pouvoir le suivre lorsqu’il quittera Zéphyr pour une terre plus clémente. La concurrence est donc assez rude au sein de ses adorateurs pour arriver à faire partie de cette élite et ainsi espérer atteindre les étoiles. Pour assurer la survie de son groupe, il s’est basé dans une ancienne exploitation de champignons, ce qui permet de fournir des rations alimentaires régulières et un abri de fortune aménagé au fur et à mesure. Il a diversifié ses opérations en pillant des convois et enlevant des voyageurs qui lui servent de main d’œuvre s’ils n’acceptent pas de se convertir et de rejoindre la communauté. Ces travailleurs forcés cultivent les champignons et creusent la petite mine de cristaux qui se trouve dans une partie des galeries souterraines. Cette découverte fortuite semble prometteuse au gourou et il pense pouvoir revendre cette production un bon prix. Son objectif est de monter une petite armée et de s’accaparer suffisamment de ressources pour améliorer ses conditions de vie et accessoirement celles de ses suivants dans un premier temps et à terme trouver un moyen de quitter Zéphyr. Les Fils du Cosmos sont passés à la vitesse supérieure lorsqu’ils ont réussi à mettre la main et à réparer un méka lourd lors d’un assaut particulièrement audacieux. Les attaques de convois sont depuis plus audacieuses et leur permettent de financer le groupe.

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Les défenses du camp couplées au méka de Tian et de ses apôtres rendent un as-saut peu probable. Il faudra soit être pa-tient et attendre que la machine quitte le camp (ce qui peut être assez long), soit trouver une solution moins frontale. Se faire passer pour des acheteurs de mar-chandises volées est une possibilité qui permettra de s’introduire dans le camp.

DANS LE CAMP

La zone à ciel ouvert représente la ma-jeure partie de la base, la partie troglo-dyte étant composée de longs tunnels pour la champignonnière et de galeries quelques peu anarchiques et mal étayées pour la mine. Bien que plus fraîche et per-mettant de mieux supporter la chaleur, la champignonnière n’est pas habitée par les membres de la secte, en effet des spores en suspension dans l’air gênent la respi-ration et rendent la zone désagréable. Les Fils du Cosmos présents sont un peu plus de soixante-dix. Un tiers se repose, un tiers monte la garde (des prisonniers ainsi que du périmètre) et le dernier tiers vaque à diverses occupations allant de la préparation de la nourriture à base de champignons, à l’entretien du matériel ou au nettoyage de la base en passant par la fabrication d’un myco-alcool artisanal à l’aide d’un alambic de fortune et de cer-tains spécimens de la cueillette.

Des patrouilles arrivent et repartent ré-gulièrement, et attaquer lorsque les ef-fectifs sont au maximum n’est pas une bonne idée. Lorsque tout le monde est là, la secte regroupe un peu plus d’une centaine d’individus, hommes et fem-mes confondus, mais pas d’enfant. Les quelques prisonniers actuels sont par-qués dans une cage à l’entrée des tunnels. Et c’est là que se trouvera Diter normale-ment (sauf si vous avez choisi l’option de sa complicité). Mais plus important, c’est aussi là que le capitaine Perran Novacs partage sa condition. Cet ancien pilote de vaisseaux spatiaux vient juste de se faire capturer par une patrouille alors qu’il es-sayait de rallier Atlecos. Tian l’a quelque peu malmené. Dans un premier temps, il a essayé de faire croire à son adhésion au crédo de la secte mais il n’a pas sem-blé suffisamment convainquant aux yeux du leader et il a fini par avouer connaître l’emplacement d’une navette pour sauver sa vie juste avant d’être exécuté.

Au moins jusqu’à la fin du scénario, il se-rait préférable qu’il reste en vie pour lan-cer les personnages joueurs sur les traces de la navette qui leur permettrait de quit-ter Zéphyr.

Une attaque frontale sans préparation est vouée à l’échec, vue la puissance de feu que possèdent les Fils du Cosmos. Néan-moins une solution militaire est envisa-geable avec un peu de stratégie, car af-fronter les pièces d’artillerie, le méka, les troupes motorisées et les fantassins risque d’être hors de portée des personnages.

Pour limiter les risques, il va falloir utiliser les principes de base de l’art de la guer-re :

éviter que toutes les troupes soient concentrées dans le camp au même mo-ment. Pour cela a minima il faut profiter de la sortie d’une escouade partie rançonner des voyageurs. Une équipe un peu inventi-ve ne devrait pas avoir trop de mal à créer une diversion pour la retarder, voire, si elle a une morale à géométrie variable, for-cer un accrochage avec un autre groupe. L’idéal serait de forcer le méka à quitter le camp en l’obligeant à venir en soutien de la patrouille ;

neutraliser les pièces d’artillerie est une priorité pour arriver à équilibrer les forces et permettre au méka des personnages d’approcher. Il est possible de les saboter en infiltrant une petite équipe transportant des explosifs ou en envoyant un petit dro-ne. Une autre solution consisterait à en-voyer un éclaireur relever les coordonnées exactes pour un tir télécommandé ;

mettre hors jeu (au moins temporaire-ment) le méka ferait toute la différence, mais cela semble quasiment irréalisable puisqu’il est occupé, sert de centre de commandement et d’appartement pour Tian et se trouve au centre du camp. À moins d’un coup de génie de la part des joueurs.

Une bonne planification, l’effet de sur-prise, une intervention ciblée combinés à une fuite rapide devraient assurer la réus-site de la mission. Et c’est là le cœur du problème. Il va falloir trouver où récupé-rer Diter et la cargaison. La problématique principale sera de faire vite avant que les membres de la secte ne se ressaisissent ou qu’une équipe ne reviennent de mission.

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D’un point de vue stratégique, c’est main-tenant qu’avoir des gens infiltrés, mêmes prisonniers, est un avantage, car ils auront eu l’occasion de reconnaître au moins sommairement les lieux. La quantité d’in-formations dépendra de la durée passée dans le camp.

Récupérer la marchandise

La cargaison se trouve à l’entrée de la zone troglodyte, dans une zone latérale. Elle n’est pas en vue directement, mais une fois localisée cela ne posera pas d’autre problè-me que la manutention. Il sera donc intel-ligent de libérer les prisonniers pour qu’ils aident à charger les caisses dans un véhi-cule de transport. Si les personnages n’ont pas pensé à en emmener un, un camion des Fils du Cosmos sera garé non loin de l’entrée. Ce sera donc une double occasion de tirer bénéfice de la situation : priver les membres de la secte d’un moyen de trans-port tout en récupérant les caisses volées. D’ailleurs, saboter les véhicules res-tant permettrait d’améliorer les chances de fuite. Une fois la surprise de l’assaut passée, une sirène stridente retentit, les défenseurs du camp se ressaisissent, les hommes qui se reposaient s’équipent en catastrophe pour prêter main forte à leurs frères en train de se battre. Et pour cer-tains ce sera l’occasion de faire leurs preu-ves et devenir ainsi un apôtre...

Vous pouvez donc improviser des attaques insensées, des comportements suicidaires pour abattre le méka des personnages :

une voiture bélier foncera dans une des jambes du robot géant pour essaye de le faire basculer ;

des motos jailliront pour détruire les senseurs et aveugler le cockpit avec des grenades à peinture ;

des fantassin utiliseront des grappins magnétiques pour essayer de s’accrocher à la coque et se déplaceront pour rejoin-dre un point faible de la machine et dé-couper le blindage à l’aide d’une torche à plasma.

Des règlements de compte entre Fils du Cosmos peuvent avoir lieu dans le chaos de la mêlée. Ce combat est aussi l’occa-sion de mettre en lumière les dissensions et la concurrence qui règnent au sein du groupe. Si le combat tourne en défaveur des personnages, il est possible d’exploi-

ter cette faiblesse pour renverser la situa-tion, un coup de pouce à vos joueur tout en restant cohérent et sans tomber dans le deus ex machina trop voyant. C’est donc dans ces conditions que les marchandises et Diter doivent être récu-pérés. Si les personnages ne prêtent pas attention aux autres prisonniers, c’est le jeune homme qui leur indique Perran. Il in-sistera pour l’emmener en prétextant qu’il a entendu qu’il avait de la valeur. Ignoré ou menacé d’être laissé sur place, l’ancien pilote indiquera qu’il sait comment trouver une navette pour quitter la planète... Le Graal de tout habitant de Zéphyr !

Les prisonniers

Les personnages joueurs devront prendre une décision quant au sort des prison-niers. Ils sont un peu trop nombreux pour être tous accueillis dans le méka, les marchandises étant leur priorité, cer-tains peuvent être blessés et risquent de ralentir l’opération, les réserves d’eau ne seront pas suffisantes, etc.

Si Perran est mortellement blessé lors des échanges de tir, il aura néanmoins le temps de fournir des coordonnées qui permettront de continuer la campagne. Une fois les deux objectifs de leur mis-sion atteints, il faudra que l’équipage de vos joueurs arrive à semer les quelques poursuivants qui oseront les traquer et si possible brouiller un peu les pistes car le méka de Tian va essayer de les intercepter.

>>>Un peu de style

Deux des codes du genre post-apocalypse sont le prix de la survie et la résistance à la déshumanisation. Le groupe ? L’individu ? Implicitement, c’est la perte de cette humanité qui rattache chacun à l’espèce humaine. Et cette notion est forcément exacerbée dans un monde où l’humanité n’est plus en position de force, où l’envi-ronnement est un ennemi qui prélève son tribut réguliè-rement et où la survie ravale au rang de bête. Certains prisonniers vont mettre en avant une compé-tence, une ressource ou faire des promesses pour être sauvés plutôt que leur voisin. C’est d’ailleurs ce que fera Perran Novacs et sa proposition est la plus alléchante : une porte de sortie de l’enfer pour rejoindre les étoi-les...

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D’ailleurs, si vous souhaitez monter la pression, vous pouvez rajouter une scène de combat entre les deux méka sur fond de désert craquelé et de paysage fanto-matique. Dans l’optique où l’attaque se serait déroulée durant l’absence du robot des Fils du Cosmos, considérez qu’il re-viendra au moment opportun pour l’intérêt de la scène.

Yohn Cornel, commerçant Armes blanches : PUI 1, END 1, PRE 1, VIT 1, DIS 1 Corps à corps : PUI 2, END 1, PRE 1Estimation : SAV 1, INT 2Observation : PRE 1, VIT 1, DIS 1, SAV 1, INT 1Survie : PUI 1, END 1, PRE 1, SAV 1Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : PUI 1, SAV 1, INT 1Contacts légaux Atlecos : SAV 2, INT 1Négociation : PUI 1, DIS 1, SAV 2, INT 2

Armes Pistolet IRDom 1D6+2 – Portée moyenne 60m – 200 coups

Diter Cornel Armes blanches : PRE 1 Corps à corps : PRE 1Estimation : SAV 1Observation : DIS 1, SAV 1, INT 1Survie : PRE 1, SAV 1Contacts illégaux Atlecos : SAV 1Contacts légaux Atlecos : SAV 1

Rolf, gérant du Seconde Chance Armes blanches : PRE 1, VIT 1, DIS 1 Corps à corps : PUI 1Estimation : SAV 1Observation : DIS 1Survie : PUI 1, END 1, PRE 1Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : SAV 1Contacts légaux Atlecos : SAV 2, INT 2Négociation : SAV 2, INT 2

Armes Fusil HV : Dom 1D6 – Portée moyenne 60m (max 480)– 120 coups

Fils du Cosmos Armes blanches : PRE 1, VIT 1 Corps à corps : END 1, DIS 1 Observation : PRE 1, DIS 1 Survie : END 1, VIT 1Armes à distance : PUI 1 Armes Lame céramiquePistolet IRDom 1D6+2 – Portée moyenne 60m – 200 coupsPièce d’artillerieDom 2D6 – Portée 1000m – 10 coups

Tian, messie autoproclamé Armes blanches : VIT 1, DIS 2 Corps à corps : PUI 1Estimation : SAV 2Observation : DIS 2Survie : PUI 2, END 2, PRE 2, SAV 2, Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : SAV 2Contacts légaux Atlecos : SAV 2, INT 2Dissimulation : DIS 2, SAV 2, INT 2Espionnage/suivre : DIS 2, SAV 2, INT 2Falsification : DIS 2, SAV 2, INT 2Négociation : DIS 2, SAV 2, INT 2

Armes Pistolet IR2KDom 2D6 – Portée moyenne 80m – 30 coups

ART-400 Mobilité : 1D8Détection : 1D12Manipulateur (x2) : 1D12Artillerie : 1D12Dommages 1D6+6Synergie : 1D12Blindage : 15

Points d’Aventure

Si les joueurs mènent à bien cette aventure, leurs person-nages recevront chacun 4 PA.

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Le pilote avoue aux personnages qu’il ne connaît pas les coordonnées exactes de la navette mais qu’il sait où les trou-ver. Il va falloir s’introduire dans une an-cienne base pour les récupérer. Le souci est qu’elle est située dans une zone mi-nière difficilement accessible qui sem-ble contenir une petite source d’eau et que squatte une tribu de dégénérés. La partie technique de la mine porte en-core le logo de ses anciens propriétaires (ExpMin Corp) et il faudra accéder aux lo-caux techniques souterrains (donc sans le méka) pour réparer un ancien ordinateur et avoir accès aux données, puis quitter les lieux au plus vite pour ne pas finir dé-pecé, mangé et violé par les autochtones. Pas forcément dans cet ordre.

MISSION ACCOMPLIE

Une fois à l’abri et hors de portée des Fils du Cosmos, il est temps de ramener Diter, s’il est encore en vie, à son père, rapporter les marchandises récupérées, panser les blessures, réparer les dommages infligés au méka et surtout... envisager le futur. La première étape est donc de rentrer à Atlecos pour se rendre chez Yohn Cor-nel. À l’annonce de l’arrivée de l’équi-page des personnages, le marchand sort précipitamment de son entrepôt et se porte à leur rencontre. Si Diter est pré-sent, son père le serre dans ses bras avant de lui passer un savon monumental.

LA MINE

SCENARIO II

>>>Raccrocher les morceaux

Si votre équipe de personnages a été décimée lors de l’affrontement final du premier scénario, vous pouvez considérer que leurs remplaçants sont les autres prisonniers qui se sont libérés et qui ont réussi à fuir dans le chaos ambiant. Durant leur évasion, ils volent un véhicule et croisent Perran qui les supplie de l’aider à fuir en échange d’informations qui peuvent changer leur vie. Cela tom-be bien, ils l’ont entendu faire la même proposition à la précédente équipe... Vous pouvez aussi décider que les nouveaux personnages sont des Fils du Cosmos convertis de force qui profitent de la défaite de leurs prédécesseurs ludiques pour acquérir le méka endommagé et recouvrer leur liberté. Perran se joint à eux durant leur grande évasion. Il est envisageable que vos personnages se soient fait capturer si la situation a tourné en leur défaveur. Dans ce cas, il faudra rajouter un petite scène d’éva-sion de la cage et de la champignonnière qui leur permettra de récupérer leur robot, en cours de réparation après le combat. Bien évidemment, il sera plus simple de profiter d’une sortie de Tian avec son propre méka pour augmenter les chances de réussite.

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Si les marchandises volées, ou au moins une partie d’entre elles, ont été récupé-rées, le commanditaire appelle ses ma-nouvriers pour les décharger et un inten-dant commence à en faire l’inventaire. Yohn propose alors aux personnages de l’accompagner pour lui faire leur rapport. Il sort une bonne bouteille, sert un verre à chacun et savoure sa boisson en même temps que les détails de l’opération. À l’évocation de l’attaque et des domma-ges subis par les Fils du Cosmos, il jubile. Dans le cas où vous aviez fait le choix de la trahison de Diter et qu’elle est rapportée au marchand, ses traits se décomposent quelques instants avant de se durcir. Il de-mandera alors une preuve ou plusieurs té-moignages concordants pour accepter ce fait. Interrogé sur ce qu’il va faire, Yohn élude la question avec une réponse éva-sive, se contentant de répondre qu’« il prendra les mesures qui s’imposent ». Que l’ambiance soit à la fête ou plutôt mo-rose, les termes du contrat seront honorés. Le paiement se fera donc à la convenance des personnages. S’ils ont changé d’idée après la promesse de Perran, c’est l’occa-sion de renégocier la nature du paiement, mais pour une valeur équivalente, qui ne devrait pas dépasser 1000 Zefs.

VERS L’INFINI ET AU DELA, mais pas tout de suite...

Interrogé, le vieux pilote n’est pas très à l’aise et finit par avouer qu’il a joué sur les mots. Il ne sait pas encore où trouver un vaisseau pour quitter la planète. Il appuie bien évidemment sur « encore » et en-chaîne tout de suite par « mais je connais l’endroit où nous pourrons trouver les coordonnées nécessaires. Bon, par contre c’est loin et ça craint. » S’il est menacé, il rappelle simplement qu’il est le seul à savoir piloter un vaisseau spatial et qu’il a fait des centaines de vols avant la chute.

Effectivement, lorsqu’il annonce les coor-données, le voyage s’annonce assez dif-ficile, ce qui explique pourquoi Perran n’y est jamais allé. Les cartes des zones à traverser sont anciennes et de larges af-frontements ont modifié la topologie, le paysage est assez accidenté, certaines parties du trajet risquent même d’avoir été irradiées. Si les personnages arrivent à se procurer des cartes plus précises de leur destination, il semble que la dernière partie mène à des ruines industrielles. Une fois arrivés, il faudra donc quitter le méka pour les fouiller. Les personnages vont donc devoir s’équi-per en conséquence, réparer et améliorer leur méka le cas échéant puis le ravitailler pour assurer la réussite de la mission. C’est l’occasion d’utiliser la récompense de leur précédente mission. Atlecos est l’endroit parfait pour trouver ce dont ils ont besoin. Leur escapade les emmène loin des routes habituelles et aucune ville ne se trouvera sur leur passage. Il est donc nécessaire d’anticiper les besoins de l’expédition.

PREPARATION DE L’EXPEDITION

A minima, le voyage risque de prendre une dizaine de jours, il va donc falloir trouver des rations alimentaires et de l’eau pour l’aller et le retour. Si les personnages prennent la précaution de se renseigner sur la zone, ils se rendent compte que les informations sont claire-ment parcellaires. Peu de gens se rendent dans cette région car rien d’intéressant se semble s’y trouver et encore moins de gens en reviennent tellement elle est hostile.

>>>La rumeur

C’est le moment d’introduire les répercutions des ac-tions violentes réalisées lors du premier scénario. Dans un monde post-apocalyptique, la violence est une solu-tion facile, mais c’est justement dans les rares îlots de civilisation restant qu’il faut éviter de l’utiliser. La répu-tation du groupe peut s’être dégradée et, dans ce cas, les commerçants auront tendance à gonfler les prix.

S’ils ont un peu trop malmenés d’« honnêtes » mar-chands piliers du marché noir local, les personnages se-ront sûrement blacklistés et devront faire amende ho-norable auprès d’un membre plus influent pour espérer s’équiper en produits illégaux.

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En traînant dans les bouges ou en se renseignant sur les autres expéditions, les héros peuvent néanmoins être en-voyés vers la famille Reyner, des fer-railleurs qui tentent quelquefois le voya-ge dans cette direction pour ramener des carcasses et des pièces détachées.

P’pa Reyner

P’pa Reyner est un homme que la route a prématurément vieilli. Les cheveux gri-sonnant et épars, il fait bien plus que ses quarante-cinq ans. Habillé d’une chemise à carreaux et une casquette sale, il a tout l’air d’un bon gros bouseux et sa manière de parler renforce encore cette impres-sion. Actuellement, son équipage et lui-même profitent des fruits de leur dernière vente pour passer du bon temps à la Nef des sables, un établissement de la bordure sud d’Atlecos.

Payer quelques verres délie la langue du vieil homme quant au parcours à emprun-ter. Par contre, il n’acceptera de vendre une copie de sa carte de la zone que contre un bon prix et la promesse de ne pas aller se servir dans ce qu’il appelle le « cime-tière de guerre ». Il ne veut pas avoir de concurrence pour son affaire de récupéra-tion et insistera donc très clairement sur ce point. Si les personnages se montrent sympathiques, il les préviendra aussi pour les fréquentes tempêtes aux alentours de sa zone de prospection. Ces ouragans ravagent les routes, déplacent les dunes de sable, enterrent les carcasses ou au contraire en mettent au jour de nouvelles mais, de manière générale, elles modifient le terrain et les points de repère, à part une haute aiguille rocheuse qui marque le début de la zone irradiée. D’ailleurs P’pa et son équipage prennent bien soin de ne pas y aller car ils ne possèdent pas le matériel adéquat.

L’équipage de P’pa Reyner se compose de sa femme Ada, ses deux filles Pam et Sha-ron et son neveux Angus. Leur véhicule est une sorte d’énorme dépanneuse sur chenilles fusionnée avec un haut de méka léger dont les bras sont utilisés pour les manipulations de force et le découpage de carcasses.

La partie irradiée est un problème qu’il va falloir prendre en considération car, même si l’exposition ne sera pas forcément mor-telle à court terme, les séquelles pour-raient bien apparaître dans les semaines ou les mois à venir. Protéger complètement le méka et le ren-dre étanche aux radiations coûterait une fortune, c’est donc une option qui risque de ne pas être disponible. Néanmoins il est possible de contracter une dette auprès d’un riche marchand ou d’un négociant du marché noir spécialisé dans le matériel pour conditions extrêmes.

>>>Nef des sables

Cette énorme bâtisse de plusieurs étages plus dépen-dances est une sorte de caravansérail technologique avec un hangar et ses fosses de réparation, des mar-chands vendant du matériel d’expédition, ses cham-bres plus ou moins luxueuses, une vaste cantine, sa bière maison et ses prostituées garanties « sans mala-die ». La réputation du lieu n’est plus à faire et son heureuse propriétaire vit dans l’opulence par rapport à ses conci-toyens. Lena Karris est une jolie femme en fin de tren-taine, plutôt affable mais qui dirige sa petite troupe avec une main de fer et l’appui de plusieurs équipages qu’elle a dépanné durant une mauvaise passe.

>>>Si le ton monte

Si les personnages joueurs ont pris de haut P’pa ou qu’ils se montrent menaçants pour obtenir les infor-mations qu’il détient, le vieil homme décide de les envoyer dans un piège naturel. Non loin de la zone d’excavation des carcasses qui sert de terrain de jeu à son équipe, se trouve une petite étendue fragilisée au niveau géologique par les bombardements concentrés qui s’y sont déroulés. Et de temps en temps, sous un poids trop important, le sol cède et des sable mou-vants engloutissent les voyageurs malchanceux.

Il ne reste alors qu’à aller précautionneusement récu-pérer ce qui est encore en état à l’aide de grues et de palans.

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D’autres solutions sont envisageables, comme des combinaisons, qui sont ef-ficaces mais très peu pratiques dans les faits, ou des pastilles d’iode permettant de ralentir l’irradiation en se fixant sur la thyroïde. Il faudra néanmoins envisager des douches de décontamination le plus rapidement possible. C’est clairement moins cher mais plus aléatoire, tout dé-pendra donc de l’étendue de la zone et du temps nécessaire pour la traverser. Bien évidemment, si cette phase de pré-paration n’est pas obligatoire, partir la fleur au fusil n’est pas dans le comporte-ment normal d’un survivant. Dans ce cas, n’hésitez pas à utiliser un personnage non joueur pour rappeler cette simple vérité : l’information est vitale même si elle n’est pas une garantie absolue de réussite.

SUR LA ROUTE

Arrivera le moment du départ. Le voya-ge sera plus ou moins facile en fonction des informations recueillies. Si les PJ possèdent la carte des Reyner alors cet-te partie ne sera pas trop compliquée et les principes d’entretien habituels per-mettront de limiter les risques d’incident.

Par contre, faire la route à l’aveuglette augmente considérablement le temps de trajet. Des culs de sac montagneux insta-bles obligent régulièrement à faire demi-tour pour trouver un passage praticable. Une fois ces amas rocheux dépassés, la piste devient sableuse et la monotonie des dunes remplace les éboulements. Des rafales de vent lèvent régulièrement des milliers de grains de sable qui sont autant de micro projectiles qui rayent les verrières, brouillent les radars ou abrasent toute surface saillante. Ce phénomène est aussi agressif pour les humains que pour les machines et sortir par ce temps est très éprou-vant. La respiration est compliquée, la peau semble être percée par des petites aiguilles et ouvrir les yeux semble une folie. Pour faire simple, sortir sans pro-tection est une idiotie qu’il est nécessaire de bien faire comprendre à vos joueurs. Cette situation semble déjà dure à sup-porter, mais ce n’est rien comparé aux tempêtes de sable. Dans ce cas, les rafa-les se transforment en murs de sable de plusieurs dizaines de mètres de haut, pou-vant s’étaler sur une centaine de kilomè-tres de front et plusieurs de profondeur. Être pris dans ce genre de phénomène est une épreuve dont on se souvient, même à l’intérieur d’un méka.

>>>Raccrocher les morceaux

Si vos joueurs meurent à ce moment de la campagne, il est encore possible de continuer. Dans ce cas, considérez que l’équipage des Reyner découvre l’épave et le journal de bord du méka. Après une discussion houleuse pour déterminer si le jeu en vaut la chandelle, ils décideront de prendre le risque. Par contre, Perran sera mort lui aussi et personne se sera en mesure de prendre les commandes du vaisseau. Si cette objection est soulevée par les joueurs, laissez-leur miroiter un auto-pilote sur la navette ou introduisez la possibilité d’un potentiel pilote. Il y a bien assez de fanfarons à Atlécos pour que l’un d’eux en soit un vrai. De toute manière, vous pouvez décider que Tian, le chef des Fils du Cosmos, a suivi une formation sur simulateur de vol et sera capable de diriger un engin volant. C’est une opportunité scénaristique riche en interprétations et choix cor-néliens qui peut être dévoilée au dernier scénario.

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Ballottés, assourdis, voire déplacés dans le cas d’un véhicule de moins de 50 ton-nes, les personnages devront patienter quelques heures avant d’être en mesure de reprendre la route. Penser survivre en dehors d’une enceinte close se traduit gé-néralement par une douloureuse mort par étouffement par lacération. Compter sur un miracle pour survivre de-vrait quand même s’accompagner de sé-quelles, la poussière pulvérulente restant dans les poumons. Désorientés par la tempête, les person-nages devront faire attention aux sables mouvants. Cette zone à l’écart de la par-tie sablonneuse semble être un raccourci bienvenu. Après des journées de piste, cet espace solide est une promesse de calme malgré les nombreux vestiges de cratè-res qui le constellent. Ces marques dans le sol sont les indices d’anciens affronte-ments d’une rare intensité. La zone sa-blonneuse a été vitrifiée lors des combats et recouvre des sables mouvants d’une mince couche cristalline, d’où sa fragilité. Malgré une apparente solidité, les sables peuvent engloutir les véhicules lourds. S’ils n’ont pas bénéficié des conseils du chef Reyner, cela risque bien de signifier la fin du voyage pour les personnages joueurs. S’ils utilisent du matériel sismique pour tester la résistance du sol, ils auront une chance de s’en sortir. Les relevés indique-ront clairement des faiblesses structurel-les tellement nombreuses que s’aventurer dans cette zone relèverait du suicide pour un véhicule lourd. Des motos, un buggy ou à la rigueur une voiture peuvent la traver-ser mais un méka sera englouti par le sol qui cédera sous son poids et le sable qui l’aspirera en le fera s’enfoncer de près de 6 mètres.

La suite du voyage se fait par la zone contaminée, heureusement l’irradiation ef-fective est assez localisée et si les person-nages ont pris suffisamment de précau-tions, il devrait y avoir plus de peur que de mal. Utilisez cette peur pour distiller une tension durant les heures de trajet où le compteur Geiger crépite à chaque contrôle.

LES RUINES Les ruines finissent par apparaître à l’ho-rizon et moins de deux heures sont né-cessaire pour les rejoindre. Mais une fois sur place il faut se rendre à l’évidence : à part des pans de murs effondrés et des vestiges métalliques tordus, rien n’est en-core debout. Ces bâtiments semblent être la partie supérieure d’un complexe minier puisque des logos ExpMin Corp parcellai-res ou à moitié effacés sont encore visi-bles. Une recherche minutieuse assistée par sonar permettra néanmoins de trouver un accès pour le sous-sol. La cage d’ascenseur mise au jour n’est bien évidemment plus fonctionnelle et du matériel d’escalade serait le bienvenu pour une descente en rappel. À défaut, un treuil et un filin suffisamment long feront l’affaire. Une quarantaine mètres plus bas, il faut forcer le toit de la cabine pour péné-trer les locaux. Un long couloir fermé par des portes de sécurité conduit à un com-plexe de pièces qui ne ressemblent en rien à une mine mais plutôt à un casernement dans sa première partie et à un laboratoire médical dans la partie la plus éloignée de l’ascenseur. La progression devra se faire à la lueur des lampes torches car bien évi-demment le système électrique est hors service depuis longtemps. Penser à des-cendre un groupe électrogène et des lam-pes à forte intensité est une bonne maniè-re d’améliorer la situation car les ombres mouvantes renforcent l’aspect étrange de l’endroit. La progression n’est pas trop compliquée malgré les salles saccagées et des cadavres démembrés qui peuvent être trouvés çà et là dans des positions improbables. Un observateur attentif verra d’étranges marques sur les os et des armes à feu brisées. À moins de prendre le temps de rebrancher les ordinateurs et découvrir alors si certains sont encore en état de marche, aucune information n’est dispo-nible. Aucun ne s’avère en état de fonc-tionner une fois aliménte, de toute façon. Perran est assez surpris car il ne connais-sait que le complexe minier. Interrogé sur ce souterrain il fera un effort de mémoire et se rappellera que ExpMin Corp avait fu-sionné avec Aragami, une entreprise de biotechnologie suspectée de travailler sur des modifications génétiques pour créer des soldats améliorés et vendre ses bre-vets au plus offrant.

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Le vieux pilote avance alors l’idée que le laboratoire doit être contigu à la mine quand un bruit lancinant se fait enten-dre. Une sorte de murmure entrecoupé de coups à des intervalles réguliers résonne dans le complexe puis une cavalcade se fait entendre. C’est le début des ennuis. Si les personnages ont pensé à déployer un groupe électrogène et un système d’éclairage pour faciliter leur progression, les lumières se mettent à vaciller et s’étei-gnent alors que le générateur rend l’âme dans un énorme bruit de métal.

Les dégénérés

Faire usage d’armes à feu très bruyantes permet de briser la charge et de disper-ser la horde temporairement. Utiliser une source de lumière concentrée, comme une lampe torche par exemple, peut les aveu-gler quelques temps. Il suffit de prendre le chemin inverse pour sortir rapidement par la cage d’ascenseur. En remontant, les personnages décou-vrent de la terre tombée dans la cabine mais aussi que la paroi de la cage d’ascen-seur est percée de plusieurs ouvertures. Elles n’étaient clairement pas là lors de la descente et les traces d’excavation sont fraîches.

Il semble que les créatures aient été atti-rées par le bruit. Elles ont donc creusé et se sont précipitées sur les proies potentielles. Aucun des ordinateurs du laboratoire mé-dical ne semble en état de fonctionner. Sans accès identifié à la salle informatique, il va falloir utiliser les tunnels de fortune, non étayés, que les dégénérés ont percés et espérer que le matériel informatique y sera en meilleur état.

L’échec de la première tentative devrait toutefois avoir donné deux indications aux joueurs :

il serait plus intelligent de prévoir une source d’énergie portable car il est peu probable que les machines soient encore alimentées ;

les tunnels qu’il va falloir parcourir sont le territoire d’une horde de créatures vin-dicatives.

Après une progression particulièrement dif-ficile dans les galeries de la mine, faite d’em-buscades et de replis éclair, les personna-ges arrivent à une salle de contrôle blindée dont la porte est intacte, mais verrouillée. Il va donc falloir en forcer l’accès harcelé par une horde avide de chair humaine.

>>>Les dégénérés

Ces dangereuses créatures ne sont en fait que les descendants des sujets d’expérience d’Ara-gami. Durant l’attaque qui a rasé le complexe minier, des tests en cuve étaient en cours de réalisation. Une poignée de survivants hagards s’est retrouvée bloquée dans le laboratoire et a survécu sur les réserves à disposition, puis en se livrant au cannibalisme sur les cada-vres. La loi du plus fort est rapidement devenue la seule forme d’interaction entre les petits groupes qui se sont formés et une régression mentale a accompagné la violence quotidienne et la survie au détriment des autres. Leur cycle de vie et de maturation ayant été accéléré, ce sont plusieurs générations qui se sont succédé. Au fil du temps, ces vestiges d’humains ont perdu le langage, accumulé des tares physiques et ne se comportent plus que comme des animaux. Ils ont réussi à étendre leur habitat en rejoignant les tunnels de la mine et arrivent à subsister en mangeant tout ce qu’ils trouvent ou en chassant d’autres groupes. Physiquement, ces créatures humaines enfermées sous terre ont aussi régressé. La peau est dépigmentée, les yeux photosensibles à force de ne plus voir la lumière, leur tête est surmontée de touffes de cheveux éparses et ils se déplacent courbés en po-sant les mains au sol de temps en temps pour se propulser ou retrouver leur équilibre. Les personnages viennent d’entrer sur leur terrain de chasse et sont terriblement appétis-sants...

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Le dominant actuel (appelez-le Alpha pour simplifier) est un peu plus intelligent que ses congénères et apprend vite. Il tirera rapidement des conséquences de ses échecs et les attaques se feront plus effi-caces, augmentant la pression sur les per-sonnages et compliquant l’ouverture de porte blindée. La seule bonne nouvelle est que les dégénérés ne sauront pas utiliser les armes technologiques qu’ils arriveront peut-être à récupérer et qu’ils en feront au mieux des massues. Une fois à l’intérieur du local, le matériel informatique est en bon état. La poussière s’est à peine déposée et même l’électri-cité est encore fonctionnelle... Le groupe électrogène autonome contient encore assez de carburant pour relancer les or-dinateurs quelques temps ou allumer le système d’éclairage d’urgence de la mine. Perran lance les ordinateurs : ils sont opérationnels. Il affiche des listes de dos-siers, commence à paniquer en accédant à la liste des sites d’envol et des navettes affectées à chacun d’eux. Il parcourt ner-veusement les fichiers puis finit par ouvrir un autre document et soupire, visiblement soulagé. D’une voix tremblante de stress, il annonce « Voilà, je savais bien qu’il res-terait une navette ! ». Le pilote pointe alors du doigt l’écran qui indique la pré-sence d’un vaisseau oublié dans un hangar de maintenance.

Il est possible de relever les coordonnées, transférer les informations présentes dans un ordinateur portable ou les copier sur un support amovible trouvé sur place, mais il va falloir faire vite car les primitifs sont tou-jours là et représentent une réelle menace. Dès que les personnages ont décidé de se replier, il faut faire vite pour éviter tou-te mauvaise surprise. C’est le moment de transférer le peu d’énergie restant au système d’éclairage d’urgence pour sur-prendre les dégénérés et les repousser quelques temps. Cela évitera à nos héros d’être piégés dans la mine avec des canni-bales en nombre indéterminé.

Le soleil se couche...

Enfin sortis, soulagés de ne pas avoir fini dans le ventre d’une des créatures, il est temps de se rendre à l’étape suivante de la campagne. Pour inciter vos joueurs à ne pas tergiverser trop longtemps ou s’ils ont mis beaucoup de temps pour se pro-curer les informations, annoncez-leur que le soleil va bientôt se coucher et utilisez la menace des dégénérés qui commencent à sortir de la mine.

>>>Option de jeu

Si vous voulez prolonger la phase de repli, il est possi-ble que l’Alpha envoie une partie de sa meute saper les tunnels par lesquels les personnages sont arrivés. Cela prendra un peu de temps avant que leurs efforts ne les fassent s’effondrer. Il faudra alors trouver une autre sor-tie, au moment où le groupe électrogène commencera à donner des signes de fatigue ou que certains primitifs auront compris qu’ils peuvent casser les ampoules. Les possibilités de fuite peuvent se concrétiser sous forme d’une machine de forage, d’un puits d’aération, de la cage des ascenseur utilisés par les mineurs ou toute autre idée géniale que vous n’avez pas anticipée et que vos joueurs vous soumettront fièrement.

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P’pa Reyner, ferrailleur Armes blanches : PUI 1, PRE 1Corps à corps : PUI 1, END 1, PRE 1Estimation : SAV 1, INT 2Observation : PRE 1, DIS 1, SAV 1, INT 1Survie : PUI 2, END 1, PRE 1, SAV 1Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : PUI 1, SAV 1, INT 1Contacts légaux Atlecos : SAV 1, INT 1Négociation : PUI 1, DIS 1, SAV 1, INT 1

Armes Pistolet IRDom 1D6+2 – Portée moyenne 60m – 200 coups

Dégénérés Armes blanches : PUI 1, END 1 Corps à corps : PUI 2, END 1, VIT 1Estimation : Observation : PRE 1Survie : PUI 2, END 2Activités physiques : PUI 2, END 1, VIT 1 Déplacement : PUI 1, END 1, PRE 1, VIT 1

Armes Armes de corps à corps improvisées

Alpha, leader des dégénérés Armes blanches : PUI 2, END 2 Corps à corps : PUI 2, END 2, VIT 2Estimation : Observation : PRE 2Survie : PUI 2, END 2Activités physiques : PUI 2, END 2, VIT 2 Déplacement : PUI 2, END 2, PRE 2, VIT 2

Armes Armes de corps à corps improvisées

Points d’Aventure

Si les joueurs mènent à bien cette aventure, leurs person-nages recevront chacun 4 PA.

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En chemin vers Atlecos, les PJ croisent à nouveau les Fils du Cosmos et doivent les semer ou s’en débarrasser. La situation se complique cette fois car les illuminés ont mobilisé leurs ressources pour remettre en état de fonctionnement un deuxième méka. Arrivés à l’endroit indiqué, les personna-ges découvrent un complexe sécurisé. Le vaisseau se trouve dans l’ancien spatioport privé d’un haut cadre corporatiste dont l’héritier habite encore les lieux. L’appareil est à moitié démonté. Le véhicule était en cours de réparation dans un hangar et a été laissé à l’abandon. La coque de la na-vette est en parfait état, mais le moteur est hors-service et difficilement réparable en l’état avec les pièces disponibles.

La seule bonne nouvelle est que ce véhi-cule est suffisamment grand pour accueillir pas mal de monde.

PANSER SES PLAIES

De retour au méka, il va falloir se ren-dre aux nouvelles coordonnées. Le che-min le plus court emprunte à peu près le trajet aller puisqu’il s’agit de remonter jusqu’à Atlecos puis prendre vers l’ouest. Le voyage de retour commence donc tranquillement, plein d’espoir. Alors que les personnages ont dépassé la zone ir-radiée et s’engagent dans la plaine bom-bardée, une colonne de poussière ap-paraît au loin. Il semble qu’un convoi se dirige vers eux alors qu’habituel-lement la zone n’est pas fréquentée. Cela n’augure rien de bon, mais le temps étant clément, aucune tempête de sable n’empêche d’utiliser des senseurs ou des appareils optiques pour essayer d’identi-fier la menace potentielle.

À première vue, il semble que deux méka et quelques véhicules plus légers compo-sent la colonne. Il est possible de recon-naître le méka des Fils du Cosmos s’il a été vu en action lors du premier scéna-rio. Le deuxième robot par contre n’est pas reconnaissable, mais semble être mal en point. En effet, il s’agit d’une car-casse réparée à la va-vite pour intercep-ter Perran et l’équipage de vos joueurs. La secte a utilisé son réseau de contacts pour espionner les personnages lorsqu’ils ont préparé leur expédition et a mobilisé ses ressources pour augmenter sa puissan-ce de feu et ne leur laisser aucune chance. Face à une menace de cette envergure et en nette infériorité numérique et tactique, il va falloir improviser car toute confronta-tion est un échec annoncé. Les joueurs se retrouvent face au dilemme originel dans ce genre de situation : fuir ou combattre.

AURORA CORP.

SCENARIO III

>>>Raccrocher les morceaux

Il est tout à fait possible qu’un ou plusieurs de vos joueurs se retrouvent momentanément sans personnage à la suite de leur rencontre avec les cannibales dégénérés. L’endroit étant peu fréquenté, il est compliqué de faire apparaître un rempla-çant sur l’instant. Si toute l’équipe s’est fait tailler en pièces dans le précédent scénario, et dans ce cas l’expression prend un tout autre sens, vous pouvez considérer que leurs nouveaux personnages sont des pillards qui ont entendu la conversation avec P’pa Reyner. Ces chasseurs de trésors ont donc décidé de suivre discrète-ment le groupe pour s’accaparer le potentiel butin. Les ama-teurs d’aventuriers chasseurs de trésor pourront ainsi créer leur explorateur avide de reliques et de richesses.

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Plusieurs possibilités sont à envisager pour renverser la situation :

Il est judicieux de se débarrasser d’un des méka pour rééquilibrer la puissance de feu. La plaine bombardée est un vrai gruyère qui peut céder sous le poids d’un véhicule de ce gabarit et les personnages peuvent essayer d’utiliser ces chausse-trappes naturelles qui sont normalement inconnues de leurs adversaires ;

Revenir sur leurs pas, c’est-à-dire retra-verser la zone irradiée et aller à la mine infestée est une possibilité. Les dégénérés se feront une joie de sortir en masse si la nuit est tombée. Quelques Fils du Cosmos seront les proies de la meute et une scène d’une rare violence se déroulera sous les yeux des éventuels témoins. Il faudra par-courir de nouveau cette distance et l’eau ou la nourriture commenceront à man-quer;

La fuite est tout à fait possible, mais ris-que d’être difficile. Le terrain est un peu vallonné mais pas assez accidenté pour cacher les déplacements d’un véhicule aussi imposant que le robot des joueurs. Heureusement les tempêtes de sable sont assez fréquentes et utiliser l’une d’entre elles pour disparaître est envisageable. Il ne restera qu’à rejoindre le couvert de la ville pour souffler un peu. Toutefois, com-me annoncé plus tôt, le ciel est dégagé ;

La fuite toujours, mais cette fois sans velléités de camouflage. Il s’agira d’appli-quer la méthode dite « des Horaces et des Curiaces ». Il suffit aux personnages de se rendre compte que le deuxième méka est en mauvais état. Sa vitesse de pointe n’est pas aussi élevée que celle du robot de Tian et, en les forçant à accélérer, le plus lent va se faire distancer. Une fois que la distance entre les deux véhicules est suffisamment importante, c’est le moment de se retourner contre l’adversaire et d’at-taquer. Cette méthode se traduira par une succession de pointes de vitesse, de com-bats sporadiques et de décrochages.

L’objectif est bien entendu de revenir à At-lecos en plus ou moins bon état, déconta-miner le méka des radiations résiduelles et le réparer le cas échéant, le ravitailler et le réarmer pour se rendre aux nouvel-les coordonnées dans les meilleurs condi-tions.

>>>Décontamination de la radioactivité

Si vos joueurs oublient de faire décontaminer leur véhicule, profitez-en pour faire monter la pression. Utilisez un compteur Geiger qui se déclenche lors d’une manipulation. Lorsque la machine se met en route, le crépitement ca-ractéristique se fait entendre rappelant l’importance de passer par cette étape. Décontamination des êtres vivants : si l’un des personnages s’est fait irradier, il faudra appliquer deux méthodes : un décapage de surface, sous forme de dou-che de produits adaptés, et surtout en profondeur par l’ingestion d’éléments qui permettront de fixer et d’évacuer les matières radioactives. Cela peut être des médicaments (allant du bleu de Prusse à des prophylactique spécifiques), des aliments à forte teneur en antioxydants pour limiter l’exposition aux radicaux li-bres, en pectines (en général des fruits) ou en alginates (tirés des algues). Cette alimentation de support n’est pas de la nourriture de base dans un grand centre urbain en plein désert. Décontamination du matériel : il n’est pas nécessaire de prendre autant de pré-cautions pour une machine que pour un humain. Il sera donc possible d’utiliser des douches de détergents, des aspirateurs de poussière et de liquides, des jets de vapeur ou au contraire la projection de cristaux de glace, autrement dit, toute méthode qui permettra d’éliminer les composés fixés à la surface du méka.

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Décontaminer

Le Port des Rois possède plusieurs établis-sements de réparation capables d’assu-rer une maintenance classique des robots géants, mais peu d’entre eux sont équipés pour ce type de nettoyage. Situé dans la partie est d’Atlecos, la Forge des Titans est un énorme bâtiment qui s’étale sur presque un pâté de maisons. Le sous-sol est utilisé pour des cuves d’éva-cuation de produits usagés et leur retrai-tement lorsque c’est possible, des espaces de stockage de pièces détachées ou des ateliers ne nécessitant pas trop d’espace.

Certains hangars sont suffisamment haut pour accueillir les méka. La plupart sont assimilables à des cales sèches et per-mettent la réparation ou l’entretien de ces véhicules colossaux mais l’une d’en-tre elles possède une enceinte spéciale qui sert à la décontamination des machi-nes et même de leurs passagers. En ef-fet un système de douches permet une première décontamination de l’équipage. Avoir accès à ces ressources coûte bien évidemment assez cher, de l’ordre de 600 Zefs ; il faut donc être suffisamment ri-che ou prêt à troquer un objet de valeur pour espérer que la propriétaire accepte de louer son hangar.

Irina Magdalena Vladilena Irina Magdalena Vladilena dirige ses équi-pes d’une main de fer et ses techniciens sont parmi les meilleurs de Zéphyr. Elle est aussi dure en affaire qu’ingénieuse.

Elle est très douée pour optimiser ses opé-rations et sa spécialité est de faire d’une pierre deux coups. Au minimum. Irina profitera d’ailleurs de la décontamination pour s’accaparer les composés radioactifs via le système de récupération d’eau et les conservera en vue de les revendre au plus offrant sous une forme militarisée. Lorsque ses techniciens lui remonteront l’information, elle descendra elle-même né-gocier la location de sa baie de maintenan-ce pour se faire une idée des clients et de la situation peu commune qui les amène là.

Si la navette ou la possibilité de quitter Zéphyr sont abordés durant la discussion, sa curiosité sera piquée au vif. Elle posera alors quelques questions qui relèveront du domaine de la politesse sans avoir l’air plus intéressée que cela. Mais une fois les personnages partis, elle ordonnera à l’un de ses hommes de main les plus efficaces de poser un traceur sur le méka et d’orga-niser une filature. Dans le cas contraire, sa curiosité naturelle la poussera à faire sui-vre discrètement ces étranges voyageurs pour voir s’ils peuvent lui rapporter un peu plus.

Passer le temps

La durée des différentes étapes de l’opéra-tion de maintenance laissera au moins une journée de liberté à l’équipage, à moins qu’ils n’aient demandé un tarif préférentiel en acceptant de participer aux travaux. S’ils ont négocié aussi des réparations, n’hésitez pas à rajouter un ou deux jours en fonction de la gravité des dommages. Si certains personnages sont blessés, c’est l’occasion aussi de profiter de soins convenables ou d’éviter l’aggravation de leur état. La guérison d’une plaie est as-sez compliquée à assurer dans le désert ou à l’intérieur d’une combinaison. L’infec-tion n’est jamais loin lorsque le sable et les impuretés volent et s’insèrent partout ou lorsque le corps baigne dans la trans-piration.

>>>Utiliser Irina

Elle peut être interprétée en jeu de plusieurs façons :la manière la plus directe et à court terme est la mise à disposi-tion de son établissement ;

l’étendue des « affaires » dans lesquelles elle trempe lui per-met d’avoir un accès très intéressant au marché noir local via des hommes de paille. Etre en bons termes avec elle permet donc de se procurer du matériel sensible ;

si vous avez besoin de changer d’ennemi pour ne pas lasser les joueurs ou permettre à Tian de se soigner ou de réparer son méka suffisamment, elle peut se révéler un adversaire coriace dans la recherche de la navette ;

lors du scénario 4, elle peut devenir un allié intéressant mais fort exigeant et demander une contrepartie à la hauteur de sa contribution.

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Après les évènements éprouvants qu’ils ont traversés, faites-leur miroiter la possi-bilité de se reposer dans un vrai lit et de se détendre autour d’un bon verre. Et dès qu’ils commencent à se relâcher, faites intervenir des partenaires des Fils du Cosmos ou même des chasseurs de primes envoyés par Tian. Il faut leur faire com-prendre que bouger est la meilleure option de survie. Plus les personnages resteront en ville et plus leur vie sera en danger. Si l’un d’eux décide de se séparer du groupe pour des affaire personnelles, profitez qu’il s’aventure seul pour en faire la cible d’un enlèvement. Le chef de la secte a décidé de mettre la main sur un des trouble-fêtes qui sont venus jusqu’à sa base, de le faire parler et d’obtenir les coordonnées de la navette.

Si jamais cela venait à se produire, le temps serait un élément encore plus im-portant car une course de vitesse se tien-dra alors entre l’équipage de vos joueurs et les fanatiques. La nécessité de se ren-dre aux coordonnées de la navette devrait devenir la première priorité des joueurs et vous pourrez les y inciter au travers de leur avatar ludique. Sentiment d’être sur-veillés, regards insistants dans leur direc-tion, questions indiscrètes, tout est bon pour augmenter leur niveau de paranoïa et les pousser à l’action.

Au moment de récupérer leur véhicule, Xander, un des techniciens d’Irina, profite de la visite de contrôle pour les prendre à part et essayer de leur parler discrètement. Il leur demande de sortir de la ville une petite caisse assez lourde et de la remet-tre à un de ses contacts. Il est tout à fait prêt à verser une avance et indiquera que le reste leur sera payé lors de la réception. S’ils acceptent, le technicien revient avec une petite caisse cubique large de trente centimètres. Interrogé, il répondra qu’il s’agit de munitions spéciales pour un client.

ON THE ROAD AGAIN Une fois le méka remis en état, c’est le moment de reprendre la route. Le paysage n’est pas plus accueillant que pour les tra-jets précédents mais le vent est un peu moins fort, ce qui aide à la visibilité. La livraison du colis de Xander ne déroute pas vraiment les personnages. S’ils ana-lysent une carte, c’est l’affaire de deux heures maximum. Les coordonnées four-nies correspondent à un ensemble de pe-tites formations rocheuses élancées au milieu de la zone appelée Les Sables.

>>>Si l’un de vos joueurs est enlevé

Vous pouvez profiter de cet élément de jeu pour introduire un traître au sein de votre groupe. N’utilisez cette opportunité que si votre groupe de joueurs aime ce genre de retournement de situation. Proposez donc cette possibilité directement au joueur concerné pour savoir s’il se sent capable d’assumer ce rôle et s’il en a l’envie. Dans l’optique d’une trahison, faites jouer le retournement du personnage par Tian lors d’un prêche enflammé sur les élus attirés par le chant des étoiles et ne faites pas de jet de dés, l’issue ayant déjà été fixée. Mettez-vous d’accord sur les modali-tés de la fausse évasion qui permettra au personnage de retrouver le groupe. Si votre proposition est rejetée, le personnage se verra offrir une place au sein des Fils du Cosmos après le laïus du gourou et une bonne séance de torture pour lui extirper les coordonnées qu’il ne connaît d’ailleurs peut-être pas. Si Tian n’a pas obtenu l’information qu’il veut, il envoie deux émissaires négocier un échange : Son captif contre les coordonnées de la navette. Vous pouvez aussi profiter de l’absence d’un des joueurs pour l’expliquer grâce à ce subterfuge. Dans ce cas, il suffira de lui faire jouer son évasion durant son transport jusqu’à la base des Fils du Cosmos et sa fuite dans les bas-fonds d’Atlecos où il restera caché le temps nécessaire à ce que la secte ou ses sympathisants ne soient plus à ses trousses.

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En se rapprochant, l’équipage aperçoit alors un engin à trois roues à coté du-quel se trouve une silhouette de plus de deux mètres emmitouflée des pieds à la tête et portant des lunettes de protection contre le soleil du désert. Accroché dans son dos, un gros étui de fusil est visible. Lorsque les personnages descendent pour livrer le colis, l’inconnu se présente d’une voix métallique sous le nom de Sentence. L’échange se déroule sans aucun problè-me, à moins que les joueurs n’en décident autrement, et le récipiendaire échange la caisse contre un petit sachet de pépi-tes d’or. Interrogé, Sentence répondra de sa voix modifiée de manière évasive sur ses objectifs. Mais il indiquera qu’en cas de besoin, il est joignable pour du renfort tactique tout en griffonnant une suite de chiffres sur un bout de tissu qu’il don-nera à la personne la plus proche de lui en ajoutant : « Tant que vous resterez dans cette zone, vous pouvez me join-dre sur cette fréquence radio, n’hésitez pas à faire appel à mes services ». Puis Sentence enfourche son trike et s’éloigne sans se retourner, rapidement rejoint par trois Loups chromatides assez trapus qui sortent des rochers en bondissant. Ces animaux sont très rares, très dangereux (et valent une fortune). Manifestement, les affaires de Sentence tournent bien. Le reste du trajet s’annonce tranquille, à moins que le départ d’Atlecos ne se soit fait dans l’urgence, poursuivi ou non. Un petit bruit récurrent se fait entendre à l’intérieur du méka. Une recherche rapide permet de déterminer que cela vient d’un compar-timent normalement désert. L’intrus est une petite forme en haillons, crasseuse et recroquevillée dans un coin. Il s’agit d’un enfant, un petit garçon évanoui, le crâne rasé et portant des stigmates de coups. Réveillé, il est incapable d’articuler un mot et ne se souvient absolument pas de la manière dont il est arrivé là. Quelle que soit la raison, il va falloir faire un choix. Le garder et partager les rations d’eau et de nourriture avec lui ou l’abandonner en plein désert à une mort certaine.

AURORA CORP.

Une fois la décision prise quant à l’enfant, le voyage touche presque à son but et quel-ques heures supplémentaires suffisent à arriver en bordure d’un périmètre grillagé et bardé de défenses automatisées dont une grande partie semble encore opéra-tionnelle. De grands panneaux indiquent que cette propriété privée appartient à Aurora Corp. Pour ceux qui ont eu accès au listing des navettes, cela correspond effectivement à ce qui était indiqué.

>>>La caisse

Par défaut, il s’agit effectivement d’une livraison de balles de gros calibre autoportées, une sorte de munition semi-intelli-gente à grande portée. Xander les a trouvées lors de la répa-ration d’une carcasse rachetée à des ferrailleurs et plutôt que de les déclarer à sa chef comme la procédure l’y oblige, il a décidé de les récupérer pour les revendre sur le marché noir. Depuis quelques temps, il se sent surveillé et a donc précipité la vente pour s’en débarrasser. La livraison doit se faire hors de la ville, il fournit les coordonnées. Si vous souhaitez compliquer les choses, la caisse peut conte-nir des marchandises illégales voire dangereuses. Une neuro-toxine ou des stupéfiants par exemple. Cela risque de com-pliquer fortement la situation des personnages. Et permettra donc d’autres rebondissements si vous souhaitez développer des répercutions plus tard.

>>>Le passager clandestin

Le garçon de six ans est une des petites mains qui travaillent pour Irina. Son contremaître est une brute violente qui utilise des personnes de petite taille ou des enfants pour les mainte-nances dans des environnements étroits ou confinés. Tirer des câbles, resserrer des écrous, relever des informations à partir de sondes ou ce genre d’opérations. Il n’hésite pas à recourir à des sévices physiques pour motiver les récalcitrants ou les gens épuisés. Le passager clandestin est l’un de ces quasi esclaves qui a fait un malaise lors de la remise en état du méka. Il est dés-hydraté, dans un semi-coma mais a réussi à frapper sa clef à molette contre une canalisation pour appeler à l’aide et attirer l’attention.

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Toute tentative de passage par la force s’accompagne d’un tir de disuasion dans un premier temps puis la batterie de lasers passe en mode combat. Face à un méka, des munitions plus efficaces peuvent être utilisées, mais seulement en dernier re-cours, l’algorithme de défense ayant été programmé pour économiser ces précieu-ses ressources difficilement remplaçables.

À moins de demander une entrevue au maître de lieux en utilisant le réseau de caméras de surveillance, entrer sera éprouvant. Et pénétrer en force va gran-dement compliquer les relations avec le propriétaire de ce joli complexe : Gré-goire Ettinger, héritier d’un haut cadre d’Aurora Corp et dernier habitant de la résidence des cadres de la corporation. Lors de l’évacuation de Zephyr, la famille Ettinger n’a pas réussi à quitter la planète avant la fermeture de la porte. Ils sont donc revenus dans leur complexe désert et totalement automatisé. La famille a ainsi vécu en autarcie, coupée du monde et ils se sont repliés dans le confort relatif que la domotique leur apportait. Grégoire est né bien longtemps après la rupture, dans un univers clos. Son père et son frère sont décédés d’une maladie qui n’a pu être soi-gnée après un contact avec des étrangers ayant essayé d’entrer dans le périmètre protégé. Sa mère s’est laissée mourir de chagrin peu de temps après laissant son fils adolescent être élevé par Perl, l’intel-ligence artificielle limitée qui gère la mai-son. Le jeune homme a une peur phobique de l’extérieur et n’ose même pas explorer le domaine autrement qu’avec des drones. Négocier l’entrée dans l’enceinte n’est pas si simple puisqu’il faut traiter avec un interlocuteur affolé par tout ce qu’il ne connaît pas ; et vu qu’il ne connait pas grand chose...

Plusieurs arguments et conditions peuvent être mis en avant pour parvenir à entrer :

Si les personnages utilisaient le méka pour entrer de force, l’enceinte serait tel-lement endommagée que n’importe qui pourrait y pénétrer après leur départ;

L’équipage vient juste chercher quelque chose et s’en ira lorsqu’il l’aura récupéré ;

Certains systèmes de protection sont en panne et nécessitent une réparation que les robots de maintenance classiques n’ont pas réussi à réaliser. Si les personna-ges proposent ou acceptent de les bricoler, ce service pourrait être échangé contre du matériel d’un des hangars;

Personne n’accédera aux habitations si-tuées dans le centre du complexe et Gré-goire sera laissé tranquille.

Mille et un trésors

Une fois rassuré et conforté dans l’idée qu’il ne sera pas en contact avec des étrangers, Grégoire accepte d’ouvrir son enceinte après avoir désactivé temporairement son système de défense. Ses peurs et sa naïveté sont très clairement ses principa-les faiblesses, mais il a aussi accès à un système de défense puissant et encore en bon état, donc le pousser dans ses retran-chements est une assez mauvaise idée. Si cela arrivait, il risquerait de surréagir à la menace.

Différents bâtiments semi enterrés sont répartis sur le domaine. Autour du noyau central des habitations, des hangars vi-des ont dû servir à entreposer de gros véhicules d’excavation et des mékas, et l’un d’entre eux contient la précieuse na-vette. Les quelques constructions les plus proches de la zone de vie et sont à visée fonctionnelle : système d’entretien de l’air, système d’extraction d’eau par condensa-tion, cultures d’aliments synthétiques et hydroponiques sur eaux usées, etc.

Le hangar qui intéresse les joueurs fait partie d’un ensemble de trois bâtiments situés en bordure de ce qui ressemble à une piste d’envol qui aurait mal vieilli, et c’est d’ailleurs le cas. Les deux premiè-res constructions sont vides à l’exception du matériel de maintenance classique de vaisseaus orbitaux et de l’outillage cor-respondant alors que le dernier contient le Graal tant convoité. Lorsque la lourde porte géante s’entrouvre sous les efforts combinés des personnages, leur regard se pose sur l’avant d’un énorme véhicule. Le nez de la navette de classe Planète les ac-cueille et la peinture semble dessiner un sourire porteur de tous les espoirs. Mais, la lumière entrant plus largement dans le bâtiment, le sourire se fait narquois lorsqu’ils découvrent que l’arrière de l’ap-pareil n’est pas complet.

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En effet, un des lourds moteurs ioni-ques gît au sol démonté et en morceaux. Une rapide inspection de la navette via l’auto-diagnostic indique qu’à l’exception du moteur manquant tout a l’air en or-dre. L’intégrité de la coque est assurée, les systèmes de survie pour une dizaine de personnes sont fonctionnels, les fil-tres recycleurs d’air remplacés, du carbu-rant est accessible dans les hangars, etc. Un bon mécanicien, ou toute personne suffisamment calée en réparation d’en-gins lourds, qui passera un peu de temps à étudier le moteur démonté et les piè-ces de rechange présentes dans les trois hangars pourra comprendre pourquoi la navette n’a pas été utilisée plus tôt : les éléments manquants du moteur ne sont pas en stock. Et aucun bricolage de for-tune ne pourrait supporter un décollage et un voyage dans l’espace.

Dans un premier temps, le maître des lieux se fait rare à la radio, puis plus régulière-ment Grégoire les contacte pour savoir ce qu’ils font et où ils en sont des réparations qu’ils lui ont promises. Alors que les pre-miers échanges sont brefs et factuels, ils finissent par s’allonger et le jeune homme pose quelques questions sur l’extérieur. Il est possible aussi que PERL, l’intelligence artificielle au caractère bien trempé, en-voit une drone volant pour surveiller les personnages.

Le coup de la panne

Devant ce constat quelque peu démorali-sant, il va falloir se rendre à l’évidence. La navette tant convoitée est bien là mais elle n’est pas du tout en état de fonc-tionner et ne peut être réparée avec les éléments à disposition dans le complexe. Plusieurs possibilités sont à envisager :

se procurer un moteur en état de fonc-tionner ;

arriver à acquérir les pièces manquan-tes, neuves ou d’occasion ;

trouver un très bon ingénieur capable de détourner et d’adapter des composants proches de manière satisfaisante.

La ville la plus indiquée pour dénicher tout ça de ce côté de Zéphyr est bien entendu le Port des Rois car la majorité des marchandises légales ou illégales transitent par Atlecos. Il va donc falloir négocier une fois de plus avec Grégoire pour qu’il accepte leur re-tour une fois les pièces achetées. Si les personnages ont essayé de l’amadouer en lui parlant régulièrement via le système de communication, il sera plus enclin à les y autoriser car finalement il a peur de per-dre le peu de chaleur humaine qu’il vient de découvrir. S’ils ont particulièrement fait des efforts pour le mettre à l’aise et l’aider à franchir le pas, il acceptera même de les laisser s’approcher du complexe d’habita-tion et un robot de transport leur appor-tera une cuve d’eau, de quoi faire le plein du méka.

>>>Un éternel adolescent et une IA geek

Grégoire a 21 ans mais en paraît 15. Il est maladroit, dégingandé et ses quelques poils de moustache ne le rendent pas plus sérieux, bien au contraire.Coupé de la société, il s’en remet totalement aux déci-sions de PERL, son intelligence artificielle. Il essaye de copier ses citations, mais jamais au bon moment.

PERL est une intelligence artificielle Hexanet limitée au service humain. Elle est capable de prendre le contrôle de toute machine d’avant la Rupture à moins de 100 m d’un de ses relais. N’ayant pas été révisée depuis long-temps, elle a quelques habitudes étranges, comme citer des phrases chocs tirées des films de l’acteur Clint Eas-twood (ses préférés sont Gran Torino et Dirty Harry). Elle agit aussi parfois comme le ferait l’acteur, mais c’est toujours «pour de rire».

>>>Auto-pilote ou non ?

Si un des personnages décide de vérifier la présence d’un pilote automatique pour savoir si le groupe peut se débarrasser de Perran sans conséquence, puisqu’ils ont trouvé le vaisseau et que le vieux pilote n’est décidément pas fiable, indiquez-lui qu’il n’en trouve pas dans l’ordi-nateur de bord, réinitialisé. Par contre, si vous jugez nécessaire que votre équipage en trouve un plus tard, vous pouvez l’introduire d’une manière simple. Une recherche dans les stocks permet-tra de trouver un logiciel de pilotage terre-orbite assez basique et qui ne nécessitera qu’une installation et quel-ques paramétrages pour fonctionner. Cette solution peut interférer avec une des propositions du dernier scénario, il faudra donc ajuster en conséquence.

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Irina Magdalena Vladilena, gérante de la Forge Armes blanches : PRE 1Corps à corps : PRE 1Estimation : SAV 1, INT 2Observation : PRE 2, DIS 1Survie : PUI 1, END 2, SAV 1Armes à distance : PRE 2Contacts illégaux Atlecos : PUI 1, SAV 1, INT 1Contacts légaux Atlecos : SAV 1, INT 1Négociation : PUI 2, DIS 1, SAV 2, INT 2

SPD-720 (abîmé) Mobilité : 1D10Manipulateur : 1D12Artillerie : 1D10Dommages 2D6+6 (Mitrailleuses)Synergie : 1D12Blindage : 14

Sentence Armes blanches : PUI 2, VIT 2, DIS 2 Corps à corps : PUI 2, END 1, DIS 2, SAV 1Estimation : SAV 1, INT 1Observation : PRE 2, DIS 2 Survie : END 1, DIS 2, SAV 2 Armes à distance : VIT 2, PRE 2 Déplacement : VIT 2, DIS 1 Discrétion : VIT 2, DIS 1 Géographie Mers Arides : SAV 1

Armes Lame céramique : Dom 1D6 Fusil UHV : Dom 1D8 – Portée 3 km – 6 coups

Loup chromatide Corps à corps : PUI 3, END 2, DIS 2Observation : PRE 3, DIS 3 Survie : END 2, DIS 2, SAV 2 Déplacement : VIT 3, DIS 1 Discrétion : VIT 2, DIS 1 Armes Crocs ou dents : Dom 1D8

Grégoire Ettinger Survie : VIT 1Armes à distance : VIT 1 Batteries laserDom 2D8 – Portée 1000m

Points d’Aventure

Si les joueurs mènent à bien cette aventure, leurs person-nages recevront chacun 4 PA.

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Il est donc nécessaire de se procurer un moteur de remplacement. Mais ce type d’engin n’est pas facile à trouver et risque de mettre la puce à l’oreille des potentiels vendeurs. Le meilleur endroit pour en dé-goter un ou de quoi le réparer serait Atle-cos puisque tout s’y échange. Le second souci sera de trouver le financement pour un tel achat.

Cette partie est l’occasion de laisser vos joueurs libres de trouver un solution leur permettant de récupérer de l’argent as-sez rapidement. Sachant qu’en dernier recours, les personnages peuvent déjà vendre quelques places dans leur futur vaisseau, mais c’est un jeu dangereux

car si au début ils passent pour des fous, ils risquent de se faire doubler par les clients fortunés susceptibles de les croire. Les conséquences des actes des scéna-rios précédents peuvent singulièrement compliquer la tâche de vos joueurs. Es-pérons pour eux qu’ils ont su préser-ver de bonnes relations avec les per-sonnes influentes qu’ils ont croisées. Vous avez donc la possibilité d’introduire des péripéties de votre cru si vous souhai-tez rallonger la campagne.

LE MOTEUR IONIQUE

SCENARIO IV

>>>Raccrocher les morceaux

Si vos joueurs n’ont pas attaqué bille en tête le complexe de Grégoire, normalement aucune perte n’est à déplorer. Néanmoins, si certains personnages sont morts, il est tout à fait possible de re-cruter des nouveaux membres à Atlecos. C’est l’occasion de renforcer l’équipa-ge avec un spécialiste des moteurs ou un super mécanicien. Pour contrer la sus-picion que de nouveaux venus susciteront probablement, évitez qu’ils soient de parfaits inconnus et facilitez leur introduction dans la partie en les incor-porant au passé d’un ou plusieurs personnages de votre groupe. L’un peut lui avoir déjà rendu service, l’autre peut être un ancien camarade de combat, etc. Dans l’hypothèse du décès de tout l’équipage, vous êtes manifestement confronté à un groupe de joueurs optant pour des solutions violentes et sans finesse ! La violence des univers post-apocalyptiques est là pour leur rappeler que la bêtise tue plus vite qu’une balle. Vous pouvez créer une nouvelle équipe, envoyée par Irina pour espion-ner les personnages, elle en profite pour essayer de doubler son commanditaire. Il va sans dire qu’une fois consciente de leur trahison, la vindicte de leur ancienne patronne sera terrible et qu’il vaudra mieux aller voir un de ses concurrents que d’essayer de négocier quoi que ce soit avec elle.

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RETOUR AU PORT

Une fois de plus les personnages doi-vent se rendre à Atlecos. Le trajet de retour n’est finalement qu’une forma-lité par rapport aux précédents voya-ges. Pas de poursuivant surarmé, pas de zone à risque. Juste la monotonie du désert, la poussière et le sable. C’est un moment propice pour envisager les dif-férents moyens de se faire suffisamment d’argent et acquérir les pièces détachées ou par miracle le moteur tant convoité.

Voici les trois contacts principaux rencon-trés précédemment, mais vous pouvez tout à fait les considérer comme les trois archétypes classiques que rencontreront les personnages : du petit travail légal qui rapporte un peu, mais prend du temps, de l’illégal à la petite semaine ou de l’il-légal qui rapporte gros mais très risqué. À cela s’ajoute bien entendu l’ambition ou la cupidité de chacun. Vous pourrez donc moduler les contacts que vous créerez à la volée pour répondre aux tentatives de vos joueurs selon ces trois possibilités.

Yon Cornel, fait dans les marchandises légales et répugne à utiliser le marché noir. Si les personnages ont réussi à ra-mener Diter, il fera tout ce qui son possi-ble pour les aider à trouver un travail bien rémunéré. Et pourra même faire jouer ses contacts pour mettre la main sur des piè-ces de moteur de méka proches de celles nécessaires à la navette ;

Rolf, le patron du Seconde Chance : les contacts intéressants pour lesquels il sera l’intermédiaire sont uniquement issus du marché noir local et son aide dépendra grandement de la manière dont les per-sonnages se sont comportés avec lui dans son bar et de la manière dont ils ont traité ses amis ;

Irina Magdalena Vladilena est claire-ment la personne la plus influente que connaissent les personnages. Mais sur-tout la plus à même de leur proposer un travail bien rémunéré ou des pièces dé-tachées. Le souci principal est qu’elle est très ambitieuse et risque de vouloir ré-cupérer la navette pour ses affaires. Sa position étant enviable elle n’a pas for-cément besoin de quitter Zéphyr, mais connaît des clients qui pourraient l’être. Si sa curiosité n’est pas déjà stimulée par sa première rencontre avec le groupe, elle se posera des questions sur les étranges va-et-vient de l’équipage et les pièces ra-res qu’il recherche.

Si vous avez fait jouer la scène avec l’en-fant inconscient dans le méka, que les personnages l’ont recueilli et qu’ils ont déjà suscité la curiosité d’Irina alors vous pouvez décider que c’est un espion placé là pour lui rapporter les faits et gestes de cet étrange équipage. Dans ce cas, à la moindre occasion, il lui racontera tout ce qu’il a pu apprendre.

Des méthodes plus expéditives sont tou-jours possibles, mais beaucoup plus dan-gereuses et surtout si les personnages franchissent le pas, leur situation va enco-re empirer et les placer en dehors de la loi. Meurtres, braquages et enlèvements de ri-ches personnalités sont autant de moyens d’impliquer les autorités en plus des Fils du Cosmos ou des hommes d’Irina et y avoir recours revient à accepter de ne plus ja-mais remettre les pieds à Atlecos. Il suffit de laisser planer la menace d’une impossi-bilité de quitter la planète et de devoir faire face aux conséquences de leurs actes pour calmer les ardeurs des moins regardants, surtout si vous leur avez appris l’humilité lors des affrontements précédents.

>>>Liberté de choix

Ce scénario n’est pas du tout linéaire et sera à traiter com-me un bac à sable permettant à vos joueur d’être force de proposition.

Une première piste de réflexion serait de commencer par recenser les différents contacts influents pour savoir qui serait le plus à même d’aider les personnages dans leur entreprise. Et si possible faire le tri pour déterminer qui risque de les doubler.

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COMMENT REPARER LA NAVETTE ?

C’est la question principale pour les joueurs et la manière dont ils y répondront condi-tionnera les actions nécessaires à l’atteinte de leur objectif.

Un moteur ?

Chercher un moteur de navette est une vé-ritable gageure, et honnêtement il n’existe pas de raison logique ou cohérente pour qu’un moteur neuf puisse être disponible.

Non, il n’y a pas de musée des techniques qui en exposerait un, pour la bonne raison que même si cet endroit avait existé sur Zé-phyr, ce serait dans un centre urbain, que cette structure serait connue et donc aurait été pillée depuis des dizaines d’années pour récupérer les technologies et les pièces. Non, aucun collectionneur privé ne détient le dernier moteur sentant la graisse neuve dans une vitrine pour l’exposer dans son (vaste) salon. À la limite, vous pouvez considérer qu’une usine désaffectée contient un moteur en phase finale d’assemblage sur une ligne

de montage, mais même là, au poids et au prix du métal, il aurait attiré l’attention et risquerait d’avoir été fondu. Mais objecti-vement, il s’agit néanmoins de la meilleure option pour permettre à vos joueurs de trouver leur saint Graal complet et en état de fonctionnement. Ensuite, imaginez un peu la maniè-re d’amener cela discrètement dans la conversation : - Bonjour nous cherchons un moteur type X10B52 fonctionnel.- Désolé je ne connais pas ce modèle, c’est pour quel type de méka ?- Euh... ce n’est pas pour un méka... c’est pour une navette spatiale. - Ah bon, vous avez une navette ?- Mmmm... non, c’est juste par curiosité. Si vous choisissez néanmoins d’utiliser cet-te option, considérez qu’Hugo, un pillard un peu plus intelligent que la moyenne et capable de se projeter sur le long terme, a mis la main sur le précieux objet, dans une épave de navette éventrée. Le malfrat l’a stocké dans un des entrepôts d’Atlecos en attendant l’opportunité de sa vie. Il vaque à ses petites affaires mais laisse traîner ses oreilles et se fera connaître s’il entend parler d’un groupe de personnes à la re-cherche du moteur.

>>>Hugo et les Courtiers

Ce vieux briscard est membre d’un groupe de négociants œuvrant en dehors du cadre légal. Ce doux euphémisme permet à ces contrebandiers et acteurs du marché noir de se sentir au-des-sus du commun des malfrats. Ils contournent les règlements pour éviter de payer les taxes ou pour proposer des produits illicites. Ces « libres marchands » se nomment eux-même les Cour-tiers. Leur groupe informel est plus un réseau d’entraide entre initiés qui respectent le même code d’honneur qu’une véritable organisation. Les valeurs communes qui les lient sont bien évidemment le profit, mais ils pensent avoir un rôle à jouer pour assurer une relative stabilité à la surface de Zéphyr et, même si le chaos leur permet de prospérer, ils essaient d’éviter les catastrophes ou les positions hé-gémoniques qui déstabiliseraient les forces en présence et mettrait en jeu leur position. Les Courtiers voient d’ailleurs d’un mauvais œil le développement rapide et l’agressivité dont font preuve les Fils du Cosmos, d’autant plus que les caravanes de certains d’entre eux se sont fait dépouiller sur leur trajet. Si vous souhaitez corser un peu les enjeux et compliquer la vie de vos joueurs, considérez que Hugo comprend les motivations des personnages. L’idée de mettre la main sur une navette et de permettre à Tian et de ses disciples de rejoindre les étoiles et partir loin de Zéphyr est une bonne chose à ses yeux. Dans cette optique, il donne (enfin plutôt vend) des informations aux Fils du Cosmos pour les aider à traquer les héros... Une solution moins coûteuse en énergie et ressources qu’un affrontement direct avec la secte.

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Des pièces de rechange ? Cette possibilité de jeu est déjà plus cré-dible que l’hypothèse d’un moteur com-plet et fonctionnel. Par contre il sera essentiel de savoir exactement quelles pièces rechercher. Un bon ingénieur, as-sez âgé, ou mécanicien spécialisé dans les moteurs sera forcément une aide pré-cieuse pour identifier les éléments né-cessaires à la réparation de la navette. Si les personnages n’ont pas ces compé-tences, il est tout à fait envisageable de scanner en 3D la machine démontée et d’amener ces relevés à un expert qui les orientera dans leurs recherches moyen-nant finance.

Quels que soient les canaux utilisés par les personnages pour se renseigner sur les spécialistes des moteurs présents à At-lecos, le nom de Grease s’imposera à la fois pour son expertise mais aussi pour la fiabilité. Du petit revendeur de matériel au négociant du marché noir, ils seront unani-mes en ce qui concerne ce spécialiste.

Une rapide recherche sur l’individu per-met de mettre en évidence sa probité et sa position vis-à-vis d’Irina. Deux quali-tés qui devraient lui obtenir la confiance des joueurs et de leurs avatars. Grease n’est pas une personne difficile à trou-ver, puisqu’il a pignon sur rue et tra-

vaille au Robot Tech Center. Par contre, son emploi du temps est assez chargé. Une surveillance de l’énorme atelier per-met de déterminer qu’en fin de soirée, Wong se rend avec ses équipes au Tool-box, un bar où les ouvriers vont décom-presser autour d’une bière d’un assez bon rapport qualité prix. Contacté, le mécanicien sera d’abord sur la défensive devant ces étrangers qui l’abor-dent. Puis s’ils lui parlent du moteur, sa curiosité le poussera à en savoir plus. Une représentation 3D des pièces du moteur renforcera son intérêt qui devient de plus en plus flagrant. Il proposera alors ses ser-vices contre une somme très élevée pour la conception des pièces manquantes en précisant que cela couvrira la confection dans des matériaux suffisamment résis-tant pour supporter les contraintes spatia-les mais assurera aussi la coopération de son employeur, Hikaru Hunter.

Grease peut évoquer la possibilité d’adap-ter les pièces (voir plus loin). Il deman-dera une avance pour commencer à tra-vailler en indiquant que cela risque de prendre du temps pour réunir le matériel nécessaire ; la négociation peut porter sur le montant de cette avance, le solde devant être réglé lors de la réception.

>>>Grease, mécanicien de génie

Wong Leak, connu sous le surnom de Grease, fait partie des meilleurs mécaniciens en-core présents sur Zéphyr. Si les corporations n’avaient pas quitté la planète en toute hâte et laissé les populations s’entredéchirer pour les ressources restantes, ce jeune homme aurait sûrement eu une carrière fulgurante. Malgré cela, il a réussi à se hisser seul à la place qu’il occupe. Depuis son plus jeune âge, il aide dans les ateliers et son talent naturel avec les machines s’est exacerbé avec la pratique. La majorité de ce qui roule, rampe ou vole lui est passé entre les mains. Mais ce qui l’intéresse le plus ce sont les moteurs, la manière dont ces machines transforment de l’énergie en mouvement. Jeune adulte, il a parcouru quelques peu les grandes étendues avec un équipage de méka qui avait loué ses services, mais il a préféré arrêter. Lors d’un accrochage il a dû passer en synergie avec l’engin et n’a pas du tout aimé cette sensation. Quelque chose l’a dérangé et depuis il refuse catégoriquement de retenter l’expérience. Actuellement il travaille dans un des garages concurrents d’Irina, qui essaie ré-gulièrement de le recruter. Mais certains de ses amis lui ont fait part de mau-vaises expérience avec elle et Grease n’a aucune envie de prendre ce risque. Le mécanicien a une très bonne réputation dans le milieu car il est fiable et loyal. Ses anciens clients ou partenaires se porteront tous garants le cas échéant.

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Adapter des pièces ?

Cette solution est clairement la plus simple, la plus rapide mais les compo-sants obtenus ne seront pas d’une qua-lité optimale, ce qui risque de poser pro-blème face aux contraintes spatiales. Si un personnage possède les compéten-ces requises, il devra effectuer un travail préparatoire nécessitant des calculs com-plexes (informatisé avec un logiciel de CAO et qui intégrera les contraintes phy-siques) et des simulations à partir d’une base de données de moteurs existants. Puis, pour passer de la théorie à la pra-tique, il sera nécessaire d’avoir accès à un atelier de bonne qualité avec des ma-chines industrielles de découpe du mé-tal, de préférence avec une assistance automatisée et de trouver le moteur de bond de méka le plus adapté (de préfé-rence une capacité de 600 tonnes et plus).

Il est bien évident que ce type de moteur n’est pas disponible à la demande. Plu-sieurs pistes de recherches sont possibles et peuvent donner lieu à d’intéressantes interactions :

contacter des ferrailleurs, comme la fa-mille Reyner s’ils sont encore vivants, ou utiliser leur réseau de contacts s’ils ont servi à remplacer un équipage décimé. Durant leurs précédents voyages, ils ont peut-être ramené un méka tellement abî-mé qu’ils n’ont pas réussi à le remettre en état, c’est l’occasion de voir s’il peut servir à autre chose qu’à être fondu ;

à moins d’un miracle, aucun équipage ne vendra son précieux robot. Il faudra donc le gagner d’une manière officielle (ce qui est possible lors d’une partie de cartes dantesque ou d’un pari à l’avenant). Si-non, il va falloir aller le prendre...

>>>Hikaru Hunter

Le propriétaire du Robot Tech Center est un des sérieux concurrents d’Irina. Il est d’ailleurs assez fier du recrutement de Grease. Il a réussi un coup double en soufflant un candidat que sa rivale voulait recruter et en augmentant les rangs de ses employés d’un mécani-cien de qualité. S’il soupçonne les personnages de vouloir débaucher son technicien préféré, il envisagera une manœuvre de la propriétaire de La Forge des Titans et risque de se montrer assez vindicatif pour envoyer quelques gros bras après les personnes pour les lui amener afin de « régler le problème ». Une confrontation ne sera pas forcément à l’avantage des joueurs, car ces hommes sont nombreux et endurcis par une vie de travail de force. Si le sujet de la réparation de la navette est abordé, son cerveau va s’emballer et il va y voir un moyen de prendre l’ascendant sur Irina. Il imagine déjà son établissement comme celui qui a réussi à remettre une navette en état pour quitter Zéphyr. Même s’il ne s’agit que du moteur et non du vaisseau en entier (ce que ses futurs clients n’ont pas besoin de savoir d’après lui), Hikaru pense que cela lui apportera la notoriété et la gloire.

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SE PROCURER DE L’ARGENT

La manière légale Cette approche est longue et fastidieu-se mais c’est néanmoins la manière la plus simple de réunir de l’argent. Par contre, il ne faut pas être pressé et c’est d’ailleurs ce que vos joueurs doivent res-sentir. Leurs personnages en ont pour des semaines voire des mois à réunir la somme demandée. Ce qui fait planer un énorme risque que leur équipage soit délesté de sa découverte entre temps. Les travaux classiques seront donc :

le transport de marchandises, avec les aléas que la route comporte : embuscades, terrain hostile, pannes, etc. Le risque est modéré mais le salaire laisse clairement à désirer. Il est toujours possible de sélec-tionner des biens de forte valeur pour un faible encombrement afin d’optimiser les trajets, mais il s’agit justement des biens les plus convoités et les personnages ne pourront pas offrir les tarifs les plus com-pétitifs ;

la récupération de carcasse à revendre aux ferrailleurs ou le dénichage des élé-ments de méka qui pourront être réparés et négociés. Par contre, les prospecteurs déjà en place n’aiment pas la concurrence. Donc soit l’équipage va empiéter sur le ter-ritoire d’une équipe déjà présente qui col-lecte des épaves, soit ils devront essayer de trouver leur propre filon, avec tous les imprévus que cela comporte ;

le mercenariat et l’escorte de carava-ne. Là, le risque est clairement supérieur, mais en toute logique la paie devrait être à la hauteur de la tâche. Si vos joueurs choisissent ce type de missions, c’est l’oc-casion d’introduire des personnages non joueurs hauts en couleur, comme un guide qui passe son temps à parler ou un vieux conducteur cardiaque qui montre quelques signes de faiblesse ;

de jouer les chasseurs de primes. Les tê-tes de quelques malfrats sont mises à prix par les forces de l’ordre. Cela peut être à titre individuel ou collectif lorsqu’il s’agit d’un équipage. Plus les criminels sont dan-gereux et plus la prime est élevée. Vous pouvez créer de fausses affiches de mise à prix avec des têtes plus patibulaires les unes que les autres, les chefs d’accusation allant du meurtre au pillage en passant par les attaques à mains armées. Étrange-ment, aucune prime n’existe pour les Fils du Cosmos ou Tian.

Les petits délits des malfrats

Sans attirer de gros soucis à l’équipage de vos joueurs, ces travaux peuvent toutefois leur compliquer la vie. Il sera nécessaire d’éviter les contrôles ou les représentants des forces de l’ordre durant les missions. Mais il faudra aussi tenir compte des concurrents de leurs commanditaires qui peuvent tout à fait vouloir débaucher ou éliminer discrètement ces nouveaux venus. Dylan, une ancienne légionnaire reconver-tie en chef de gang, a besoin de trouver quelques gros bras le temps de recruter de nouveaux hommes. Un accrochage avec des concurrents a réduit ses effectifs, mais sa victoire lui a permis de consolider sa place.

>>>Le méka de Troie

Vous pouvez aussi en profiter pour développer la scène de récupération du méka. Qu’il soit vendu par les resca-pés d’une expédition qui s’est mal déroulée ou gagné aux carte contre un capitaine alcoolisé, l’important n’est pas là.

La machine contient des compartiments secrèts qui n’appa-raissent pas sur les panneaux de contrôle. Des membres du précédent équipage s’y sont dissimulés avec quelques ré-serves d’eau et de nourriture et patiente en attendant leur heure. En effet, ces passagers discrets attendent le meilleur moment pour se débarrasser des nouveaux propriétaires et récupérer leur véhicule.Lors du premier bivouac, il est fort probable qu’ils tentent leur chance au plus fort de la nuit lorsque l’équipe de quart est réduite et épuisée. Les personnages joueurs devront donc les trouver avant de se faire éliminer.

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À son niveau, elle peut leur demander :

de servir de mule pour des produits il-licites. Par défaut, considérez qu’il s’agira de drogue, mais cela peut aussi être des marchandises volées nécessitant d’être acheminées en dehors de la ville jusqu’à un point de rencontre qui leur sera indi-qué ;

de faire sortir ou entrer dans la ville des personnes recherchées. Les caches se-crètes de contrebande seront une bonne manière d’y arriver. Mais à votre avis, quel genre d’homme a besoin d’éviter les contrôles de sécurité ?

de jouer les collecteurs auprès de clients réticents à payer leurs dettes, voire d’en retrouver un qui se terre en dehors d’Atle-cos. Les dilemmes commenceront lorsque les personnages de vos joueurs seront en face de personnes en état de faiblesse et qu’ils les laisseront démunies dans le dé-sert ;

d’aller intimider un prospecteur ou le propirétaire d’une exploitation qui se situe non loin du Port des Rois ; il sera forte-ment incité à contracter une protection auprès de leur employeur. Sous les yeux de ses enfants...

Ce type de travail n’est évidemment pas glorieux et nos héros risquent d’avoir du mal à se regarder en face, mais la fin justifie les moyens, n’est-ce pas ? Fai-tes leur bien sentir le poids de leurs ac-tes et de leur humanité qui se racornit. Et souvenez-vous : « ce qui se passe dans le désert, reste dans le désert ».

Le bocal des gros poissons Il s’agit ici des gens influents de la face cachée du Port des Rois. Cette aristocra-tie du crime s’est partagé la ville et même si un statu quo est établi, les coups bas entre eux sont fréquents. Il suffit jus-te de préserver les apparences et de ne pas se faire attraper la main dans le sac. Voici plusieurs possibilités, mais vous pou-vez utiliser les propositions de vos joueurs en les classant dans deux catégories :

s’impliquer dans les luttes de pouvoir de la pègre d’Atlecos. Cette option permet de compter sur un soutien, mais peut avoir des conséquences sur le long terme en fonction des choix réalisés ;

faire un gros coup avec des indépen-dants. Si tout se passe bien et que les per-sonnages arrivent à préserver leur anony-mat, aucune représaille ne devrait être à redouter. Dans le cas contraire, ils ont em-piété sur les plates bandes de la mauvaise personne et devront en répondre.

M. Benjamin (prononcez Monsieur Ben-jamin dès que quelqu’un parle de lui), le patron de Dylan a de grands projets pour l’équipage de vos joueurs dès qu’il entend parler d’eux. Il suffit que leurs personnages aient fait leurs preuves auprès de sa subordonnée pour qu’il ac-cepte de les rencontrer, ce qui ne devrait pas être trop difficile. La base d’opéra-tion qu’il utilise pour centraliser son ac-tivité se situe dans un immeuble en bon état dans l’ancien quartier d’affaires.

>>>Le méka de Troie, variante

Si vos joueurs ont émis l’idée pour se procurer de l’ar-gent en vendant leur propre méka, il suffira juste d’inver-ser les rôles... Par contre, ne leur facilitez pas la vie, et laissez planer le doute sur les conséquences possibles. Une de leurs victimes s’est échappée, l’échange de méka s’est déroulé devant témoins et cela risque d’être étran-ge de les voir revenir avec alors que l’autre équipage ne réapparaît pas, etc.

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Ce parrain de la mafia locale compte les utiliser pour fragiliser un rival. Son plan est déjà établi depuis quelques temps, il ne lui restait qu’à trouver les bonnes personnes pour y participer. Il a décidé de comman-diter les attaques des convois d’un de ses concurrents mineurs (Stew O’Laughlin, spécialisé dans la contrebande d’alcool) en demandant de laisser des traces com-promettantes incriminant son principal en-nemi (Ace Johnson). Puis il proposera à sa première cible de s’associer avec lui pour faire face à leur ennemi commun. Il four-nira les itinéraires suivis par les équipes d’O’Laughlin, des pièces compromettantes impliquant les hommes d’Ace qu’il faudra laisser sur place et paiera rubis sur l’ongle les interventions des personnages. De quoi financer rapidement le travail de Grease si tout se déroule conformément au plan. M. Benjamin étant quelqu’un de très pru-dent, il demandera à ses nouveaux em-ployés de prendre à leur bord Mace, un de ses lieutenants, pour superviser les mis-sions. Mace est peu bavard, mais le regard toujours en alerte. Il fera de son mieux pour aider les personnages et s’assurer qu’ils restent loyaux envers leur employeur. Bien évidemment, si son bras droit entend parler de la navette, il le mentionnera dès son retour...

Les contrats indépendants peuvent être le fait de vos joueurs, ou d’une équipe auto-nome qui complétera ses effectifs par un soutien musclé. Dans ce cas, la fiabilité est loin d’être assurée et les personnages de-vront être sur leurs gardes pour éviter une fin sanglante dans un entrepôt miteux lors de la répartition du butin. Ce type de travail se concentrera sur des victimes qui n’iront pas porter plainte auprès des autorités officielles de la vil-le. Cela comprend le vol de données ou de secrets industriels, de marchandise de haute valeur, de liste de clients, d’espèces chez un dealer ou dans un casino clan-destin. Tout ce qui relève de l’illégalité. Les maîtres-mots seront donc préparation, rapidité et discrétion car s’ils laissent le moindre indice qui permette de les retrou-ver, la mafia d’Atlecos fera un exemple. Ce sera long, douloureux et spectaculaire.

S’ils ont des comptes à régler avec Irina et qu’ils ont eu connaissance de ses tra-fics, cela peut être une bonne occasion de frapper ses activités illégales, mais dans ce cas il vaudrait mieux avoir les reins so-lides ou de très bons alliés en cas de coup dur. La vengeance sera-t-elle une bonne conseillère ?

>>>Prises de guerre

Vos joueurs peuvent aussi décider de démonter ou récupérer tout ce qui peut se mon-nayer, leur passage ne laissant qu’une traînée d’endroits nettoyés de tout ce qui est amo-vible. C‘est très gentil et écologique de leur part, même si Zéphyr ne le leur rendra pas, et leur butin va s’accumuler rapidement. Dans ce cas, il va falloir prendre en compte l’encombrement et l’espace de stockage dis-ponible. En cas de surcharge, faites bien sentir à vos joueur les conséquences. La qualité de vie qui se dégrade avec l’empiétement sur l’espace vital et le déplacement du méka ralenti par la masse supplémentaire. Les personnages risquent d’en pâtir de manière tangible. Et souvenez-vous que si le temps de trajet s’en trouve rallongé, les denrées nécessaires à la survie de l’équipage peuvent manquer, il faudra alors se rationner et gérer les stocks qui s’amenuisent ; une bonne manière d’instiller une tension dans le groupe en ajoutant une pression sur les précieuses ressources. L’arbitrage auquel vos joueurs seront confrontés sera simple : se priver ou prendre sur soi maintenant pour pouvoir tirer un potentiel profit futur ; immédiateté contre vision de long terme.

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Quelles que soient les méthodes privilé-giées pour se procurer de l’argent et la solution choisie pour réparer le moteur, cette série de mini scènes se termine par l’acquisition qui leur était nécessaire pour concrétiser leur rêve de liberté. Combien de personnes seront alors au courant que les personnages ont probablement le dernier moyen de quitter la planè-te maudite et rejoindre la civilisation ? Tous les contacts qui seront mis au cou-rant de l’existence de la navette, sauf pré-cision contraire, peuvent potentiellement trahir nos héros vu l’ampleur de la récom-pense qu’ils sont susceptibles de recevoir (argent, pouvoir ou liberté). Cette épée de Damoclès doit être présente en permanen-ce durant cette partie et devrait exacerber la paranoïa naturelle des joueurs.

Hugo et les Courtiers Armes blanches : PRE 2Corps à corps : PRE 1Estimation : SAV 2, INT 2Observation : PRE 2, DIS 1Survie : PUI 2, END 2, SAV 1Armes à distance : PRE 2Contacts illégaux Atlecos : PUI 1, SAV 2, INT 2Contacts légaux Atlecos : SAV 2, INT 1Négociation : PUI 2, DIS 1, SAV 2, INT 2

Grease, mécanicien de génie Armes blanches : PRE 1 Corps à corps : PUI 1, END 1, SAV 1 Estimation : INT 1Observation : PRE 1 Survie : END 1, SAV 1 Armes à distance : PUI 1Bricolage : PUI 2, END 1, SAV 2, INT 1Pilotage Méka : PUI 1, SAV 1Pilotage terrestre : SAV 1Technologie : PUI 1, END 1, SAV 2, INT 2 Armes Pistolet IR : Dom 1D6+2 – Portée moyenne 60m – 200 coups

Hikaru Hunter, propriétaire du Robot Tech Center Armes blanches : PUI 1, PRE 1Corps à corps : PUI 1, END 1, PRE 1Estimation : SAV 2, INT 2Observation : PRE 2, DIS 2, SAV 1, INT 1Survie : PUI 2, END 1, PRE 1, SAV 1Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : PUI 1, SAV 1, INT 1Contacts légaux Atlecos : SAV 1, INT 1Négociation : PUI 2, DIS 1, SAV 1, INT 1

Armes Pistolet UVIR : Dom 1D10 – Portée 30m – 10 coups

Dylan, ancienne légionnaire

Armes blanches : PUI 2, VIT 2 Corps à corps : PUI 2, END 1, DIS 1, SAV 1Estimation : SAV 1Observation : PRE 2 Survie : END 1, DIS 2, SAV 1 Armes à distance : VIT 2, PRE 1 Déplacement : VIT 1, DIS 1 Dissimulation : DIS 1 Armes Lame céramique : Dom 1D6 Fusil HV : Dom 1D6 – Portée moyenne 60m (max 480)– 120 coups

Points d’Aventure

Si les joueurs mènent à bien cette aventure, leurs person-nages recevront chacun 4 PA.

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Stew O’Laughlin & Ace Johnson Armes blanches : PUI 1, VIT 1, DIS 1 Corps à corps : END 1, DIS 1, SAV 1 Estimation : SAV 1, INT 1Observation : PRE 2 Survie : END 1, DIS 1, SAV 2 Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : SAV 2 Déplacement : DIS 1 Dissimulation : DIS 1 Géographie Mers Arides : SAV 1 Armes Lame céramique : Dom 1D4 Pistolet HVDom 1D6 – Portée moyenne 50m – 20 coups

Monsieur Benjamin,parrain de la mafia d’Atlecos Armes blanches : VIT 1, DIS 2 Corps à corps : PUI 1Estimation : SAV 2Observation : DIS 2Survie : PUI 2, END 2, PRE 2Armes à distance : PRE 1Contacts illégaux Atlecos : SAV 2Contacts légaux Atlecos : SAV 2, INT 2Dissimulation : DIS 2, SAV 2, INT 2Espionnage/suivre : DIS 1, SAV 1, INT 2Falsification : DIS 2, SAV 2Négociation : DIS 2, SAV 2, INT 1

Armes Pistolet IR2K : Dom 2D6 – Portée moyenne 80m – 30 coups

Mace, lieutenant de M. Benjamin

Armes blanches : PUI 2, VIT 2 Corps à corps : PUI 2, END 1Estimation : SAV 1Observation : PRE 1 Survie : END 1, DIS 1, SAV 1 Armes à distance : VIT 2, PRE 2 Déplacement : VIT 1, DIS 2 Dissimulation : DIS 2 Armes Lame céramique : Dom 1D6 Fusil HV : Dom 1D6 – Portée moyenne 60m (max 480)– 120 coups

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Il ne reste donc plus aux joueurs qu’à acheminer le moteur jusqu’à la base de Grégoire Ettinger. Le voyage sera difficile à cause des conditions climatiques. Alors que le premier aller-retour s’était déroulé sous une météo clémente, celle-ci semble lutter contre les personnages : des tempê-tes de sable s’enchaînent à une fréquence anormale pour la saison, provoquant peurs et mysticisme.

Une fois arrivés sur place, ils découvrent que le complexe a été envahi par Tian et sa garde rapprochée. Grégoire ne donne aucun signe de vie et les homme du mes-sie ont préparé une embuscade aux PJ.

Si les Fils du Cosmos ont le dessous,Tian a anticipé cette possibilité, il négociera sa vie sauve et une place dans la navette en abandonnant ses hommes en échange du désamorçage des explosifs placés dans l’appareil.

Apocalypse !

Alors que les personnages arrivent à se procurer de quoi réparer le moteur de la navette (moteur entier, pièces détachées ou éléments adaptés d’un méka selon la solution qu’ils ont privilégiée), les tempê-tes de sable se font de plus en plus fré-quentes et de plus en plus fortes et c’est trop tôt dans la saison.

UN SIEGE VERS LES ETOILES

SCENARIO V

>>>Raccrocher les morceaux

Les possibilités de perdre tout ou partie de l’équipage ne manquent pas dans le scéna-rio précédent. Ce risque s’accroît forcément avec le choix des options les plus dange-reuses. Que ce soit une confrontation directe ou une manœuvre plus subtile qui a mal tourné, les conséquences seront les mêmes, mais le choix des remplaçants potentiels sera forcément impacté. Dans le cas où la totalité du groupe a été exterminée, le nouvel équipage, vraisem-blablement ceux qui les auront vaincus, récupère les restes du méka et trouve les informations dans le journal de bord. La prise est donc encore meilleure qu’espérée. Si tout s’est déroulé dans la légalité, il est possible de recruter n’importe qui selon la volonté des joueurs. Grease peut être un bon choix, mais toute proposition cohérente et qui correspond aux attentes du ou des joueurs nécessitant un nouveau personnage est valable. Si par contre les personnages ont marché sur les mauvais pieds, il faudra veiller à en tenir compte pour sélectionner les remplaçants. Il pourra s’agir de personnages déjà rencontrés mais qui n’ont rien à voir avec les protagonistes froissés, ou au contraire les nouveaux avatars pourront avoir un lien direct : infiltré pour le compte d’un par-rain, espion d’Irina, etc. Si l’un des joueurs vous propose de jouer un traître, c’est le moment de l’intégrer.

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Cette anomalie climatique inquiète tous les habitants d’Atlecos. Cela para-lyse évidemment la plupart des carava-nes et mêmes les citoyens du Port des Rois ont quelques difficultés à sortir de chez eux au plus fort des bourrasques, malgré la protection des bâtiments.

Les plus superstitieux commencent à par-ler d’une malédiction et quelques prédica-teurs prophétisent une seconde chute, un effondrement des vestiges de la civilisation ayant survécus à l’exode massif de la pla-nète. Anita Porte-Chance est sans aucun doute la plus véhémente de tous. Pour ne rien arranger, les spécialistes évoquent la possibilité d’une détérioration des condi-tions climatiques, pour les plus alarmistes, ou tout au moins une persistance des tem-pêtes pour une durée indéterminée selon les plus optimistes.

Anita, exaltée Cette jeune femme à peine sortie de l’en-fance est connue pour deux choses : les conditions de sa naissance et les crises mystiques qui ont ponctué sa vie.Elle est née lors d’un accrochage entre la colonne de marchands dans laquelle sa mère voyageait et un petit groupe de pillards. Lorsqu’elle a poussé son premier cri, une tempête de sable s’est levée sans aucun signe avant-coureur. Cela a sauvé les voyageurs de la fureur des assaillants en empêchant l’abordage du convoi. Cet-te coïncidence a permis à sa mère et elle d’être embarquée plus tard comme por-te-bonheur pour garantir la sécurité du convoi par quelques maîtres de caravane superstitieux.

Et effectivement, aucun convoi n’a ja-mais été attaqué lorsqu’elles étaient à bord, renforçant encore l’aura d’Anita. Cette croyance a ensuite été renforcée par les crises mystiques qui ont ponc-tué la vie de l’enfant, au point qu’Anita prétend entendre Zéphyr lui parler...

L’actuelle vague de tempêtes de sable coïncide avec un nouvel épisode mystique. Elle est persuadée que la planète appelle à l’aide et qu’une catastrophe globale est sur le point de se produire. La jeune femme se lance dans des tirades enflammées et dé-cousues, le regard extatique ; emportée par l’importance du message qu’elle souhaite délivrer, Anita est bien incapable de don-ner une explication cohérente ou la moin-dre indication sur la nature de la menace. La moindre violence à son égard est très mal vue et risque de déboucher sur une violente altercation avec des passants simplement superstitieux ou croyant réel-lement dans son message. Ici, point de ra-tionalité, il s’agit juste de croyances et de peur collective.

Les comportements de groupe sont sou-vent violents et irréfléchis, chacun étant entraîné par les actions des voisins, le sentiment atavique de l’appartenance à la meute, la certitude d’être dans son bon droit, l’impression de force du groupe et l’anonymat du nombre qui désinhibe et dédouane tout acte. Souvenez-vous que le QI d’une foule est inversement proportion-nel à sa taille. Pour faire simple, si les cho-ses dégénèrent, plus l’attroupement sera important et plus la colère à l’encontre de vos joueurs deviendra forte et la réponse violente.

Le dilemme de l’équipage est donc le sui-vant : d’un coté rester à Atlecos et per-dre un temps indéterminé tout en fai-sant face aux potentielles conséquences de leurs actes ou même risquer que la tempête forcisse, et de l’autre affron-ter les nuées de sable pour rejoindre le plus rapidement possible la navette.

Si vos joueurs ne décident pas seuls de prendre la route, renforcez la menace qui planait jusqu’ici sur eux : les Fils du Cos-mos paient des mercenaires ou proposent une prime pour leur capture, voire pour la tête des personnages s’ils ont causé de grosses pertes dans leurs rangs, quand leurs membres n’interviennent pas en per-sonne pour essayer de briller aux yeux de Tian.

>>>Conseil de maîtrise

Pour ne pas réduire ce scénario à un voyage et un gros combat, il est important de placer l’ambiance dans la ville qui subit à la fois la tempête et la montée de mysticisme au fil des jours et de laisser les joueurs libres dans leurs choix et le traitement des conséquences qui en découlent.

Cela aura l’avantage de délinéariser l’enchaînement des actions.

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DEPART VENT DE FACE Le départ du méka passera inaperçu tel-lement la visibilité est réduite ; de plus s’enfoncer dans le mur de vent et de sa-ble permet de semer les éventuels pour-suivants. Le voyage se révèle néanmoins un peu moins difficile qu’il n’y paraissait de prime abord. La première journée de voyage est effectivement une véritable gageure, mais la force de la tempête sem-ble d’amoindrir rapidement à mesure que l’équipage s’éloigne du Port des Rois, et devient tout à fait supportable.

Si vous voulez utiliser ce phénomène plus tard, précisez que, une fois sorti de cet enfer de silice, une simple observation et analyse de la situation indique que le sable semble former un mur nord-sud qui s’ap-puie contre la ville et l’isole.

Perdus dans la tempête Si vous souhaitez rallonger un peu cet-te partie, l’introduction d’une caravane perdue au plus dense du mur de sa-ble est une bonne manière de confron-ter vos joueurs à de multiples choix. Votre équipage peine à progresser et en-tre en collision contre un véhicule renversé et à moitié ensablé. Une rapide observa-tion permet de comprendre que le méka a percuté une camionnette pas assez lourde pour rester au sol. Vos personnages ne sont pas responsables de l’accident, mais butent simplement contre l’épave.

A minima, il faudra se désengager, mais plus important : reste-t-il des survivants ? Les personnages doivent-ils remettre la camionnette sur ses roues et abandonner là les victimes ou faire demi-tour pour les ramener en ville ? Faut-il les accueillir à bord et partager eau et nourriture ? Que transportaient ces voyageurs ? Comment vont réagir les personnages s’ils enten-dent la voix d’un enfant ? Ou tout cela n’est-il qu’une embuscade préparée par des pillards des sables pour les délester de leur robot et de leurs marchandises ? Com-ment sortir du méka et agir sans être em-porté par des vents à plus de 300 km/h ?

>>>Quand la poussière retombe Les suppositions vont bon train, mais aucune explication scientifique n’apporte de réponse va-lable aux tempêtes.

Si aucun rebondissement scénaristique n’est nécessaire, il suffit de considérer que c’est une aberration statistique comme il peut y en avoir tous les mille ans. Mais dans l’hypothèse d’un développement futur, une cause uniquement humaine pour camou-fler une opération de grande envergure peut être envisagée. Bien évidemment une telle inter-vention demanderait d’énormes moyens qui ne seraient pas utilisés à la légère. Un vaste déploiement de troupes masqué par les tourbillons de sable ? Une attaque sur le Port des Rois ? Un ancien prototype d’arme datant des guerres de ressources entre corporations et mis au jour par quelques pillards qui l’auraient déclenché par inadvertance ou par curiosité ? Une action des mystérieux appa reils orbitaux qui attaquent sans prévenir mékas ou cités ? Quelle que soit la motivation d’une telle opération, elle devra être suffisante pour crédibiliser une telle action. Quoi de mieux qu’un bouleversement majeur dans la région pour votre pro-chaine campagne ?

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Autant de questions qui permettent de jouer sur le doute et la paranoïa des joueurs, le besoin de solidarité face à l’ad-versité ou tout simplement sur le senti-ment de culpabilité si vos joueurs font des choix égoïstes pour leurs personnages. Mais c’est aussi la possibilité de les récom-penser de leur éventuelle bonne action. En effet, les rescapés potentiels peuvent leur parler d’un convoi qu’ils ont croisé et fui quelques jours avant. La description des deux méka qui en faisaient parti n’est pas très précise, mais suffisante pour re-connaître ceux de Tian. Cette information est aussi une bonne manière d’estimer les forces déployées par les Fils du Cosmos. Vos joueurs seront sur leurs gardes lors-que leur équipage arrivera en vue du com-plexe et leurs personnages se montreront prudents.

AURORA CORP.

Les vestiges du phénomène météorologi-que persistent durant les quelques jours de voyage jusqu’au complexe de Grégoi-re Ettinger. Les communications en sont d’ailleurs perturbées et aucune tentative de contact n’aboutit. Perran, s’il est en-core en vie, semble de plus en plus fébrile à mesure que son rêve de quitter Zéphyr semble à portée de main.

Il ne reste plus qu’à remettre en état la navette et l’enfer désertique ne sera qu’un lointain souvenir. La fin du voyage est un mélange d’espoir et d’appréhension. Mais ces sentiments s’effacent pour faire place à la stupeur : En arrivant au mur d’enceinte, les personna-ges découvrent des traces de lutte. Le sys-tème de défense automatisé est en miet-tes, des trous béants dans les fortifications et des carcasses de véhicules témoignent de l’âpreté de l’affrontement. Si l’équipage prend la peine d’analyser la scène ou d’effectuer une légère reconnais-sance du mur, des traces de méka sont vi-sibles. Les quelques volutes de fumée noi-re qui s’échappent de l’habitat central ne laissant rien augurer de bon ; la seule bon-ne nouvelle est que les hangars semblent avoir été épargnés par les combats et, par voie de conséquence, la navette devrait être dans le même état qu’à leur départ. Toute tentative de communication avec Grégoire est vaine et n’aurait pour effet que de dévoiler leur arrivée aux Fils du Cosmos en embuscade. L’opérateur de communi-cations peut se rendre compte d’un phé-nomène étrange. Alors que les conditions climatiques sont tout à fait normales, un brouillage persiste, comme s’il était artificiel.

>>>Drones d’exploration vs lowtech Le souci des drones d’exploration dans cette situation est assez simple. À moins de brico-ler une liaison différente, la communication se fait par ondes courtes. Le brouillage de la zone va induire deux situations :

par défaut, le flux de données ne pourra pas être établi ;

si l’un des personnages arrive à utiliser des contre-mesures pour permettre quand même la communication avec les engins de reconnaissance, cela trahira leur présence.

Une solution pour utiliser ce genre de matériel tout en ne révélant pas leur arrivée serait de les déployer en version filaire avec tout les contraintes que cela génère, notamment en termes de longueur de câble et de maniabilité en vol. Il faudra alors privilégier des drones terrestres et faire attention de ne pas emmêler les fibres de contrôle sur leur trajet si on en utilise plusieurs. L’utilisation de matériel lowtech est l’option le plus simple et qui gêne le moins la mobilité du groupe. Les personnages peuvent se servir de jumelles ou de longues vues pour rem-placer les optiques des drones, de signaux lumineux pour communiquer s’ils se séparent, etc.

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Les Fils du Cosmos ont planifié une embus-cade et préparé le terrain. Ils ont semi-en-terré deux pièces d’artillerie protégées par quelques mines de proximité, réalisé des caches de fortune pour l’infanterie et réus-si à camoufler tant bien que mal leurs deux mékas. Le plus petit est dans un hangar désaffecté, le plus gros est un peu à l’écart de l’enceinte pour ne pas être trop visible. Autant le dire tout de suite, la situation est encore une fois assez mal engagée pour les personnages ; ils doivent à nou-veau faire preuve d’intelligence pour s’en sortir. Tout action irréfléchie risque de se terminer par leur capture ou leur extermi-nation, voire la destruction du méka (ce qui est un moindre mal finalement). Mais heureusement leur connaissance des lieux est un atout qu’il faudra savoir mettre à profit pour réaliser une petite opération de repérage et comprendre ce qui les attend. Bien évidemment, cela devra se dérouler sans le méka et sans utiliser les moyens de communication technologiques au ris-que d’être trop vite découverts.

Ca sent le piège

S’ils ont découvert les manigances de la secte, il leur est possible d’en tirer quel-ques conclusions :

Le fait d’avoir enterré les pièces d’artille-rie pour les camoufler induit qu’elles sont devenues statiques. Leur arc de tir est ré-duit, il suffira donc de ne pas se trouver dans leur couloir de tir pour en éviter les projectiles. Les adeptes de Tian n’auront pas l’occasion de les déplacer durant le combat à moins de mobiliser une demi-douzaine d’hommes ;

Si les mines sont désamorcées, elles peuvent être déplacées et servir à piéger d’autres endroits, et les fantassins enne-mis ;

La distance qui sépare le méka le plus puissant du complexe est assez grande et permet aux joueurs de miser sur une at-taque éclair, mais il ne lui faudra pas long-temps pour arriver et prêter main forte à ses camarades. Il serait peut être préféra-ble de commencer par envoyer une équi-pe discrète le saboter avant d’attaquer le complexe ;

>>>La Cavalerie à la rescousse ?

À moins d’avoir prévu des renforts avant de partir, la seule personne dans cette zone géographique à même d’intervenir rapidement pour aider nos héros est Sentence (et ses trois chiens). Bien évidemment pour joindre l’aventurier, il faudra passer au travers du brouillage ou revenir sur leurs pas pour ne pas révéler cette manœuvre. Les capacités de tireur d’élite de Sentence et ses munitions spéciales auront tôt fait d’éclaircir les rangs ennemis. Sans consignes spécifiques, il appliquera une règle sim-ple : éliminer la ligne de commandement. Ce sera alors sa priorité jusqu’à un contror-dre ou que vos personnages se coordonnent avec lui pour atteindre un objectif précis. Il laissera ses chiens de combat s’occuper du menu fretin et semer la panique dans les rangs ennemis pour cibler les Apôtres méthodiquement ; ces énormes bêtes chassent en meute et tendent des embuscades pour isoler leurs proies puis s’acharnent sur la malheureuse victime avant de s’attaquer à la suivante. Si elles doivent se séparer, leur instinct combiné à leur intelligence augmentée les amènera rapidement à se regrouper pour reprendre leur traque et continuer la chasse.

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À moins d’un miracle ou d’un coup de génie de la part de vos joueurs, aucun élément du système de défense ini-tial ne pourra être réactivé ou utilisé tel quel. Au mieux, des missiles pourront être détournés en explosifs basiques et pourraient servir à mettre hors d’état le plus gros robot en minant le terrain.

L’objectif principal de Tian est de faire dé-coller la navette. Pour cela, il a ordonné à ses hommes d’essayer de capturer vivant l’équipage adverse. Mais si la résistance est trop forte, il leur donne l’autorisation de tuer, même s’il aimerait bien mettre la main sur Perran vivant, histoire de ré-gler quelques comptes, et faire avouer à un membre de l’équipage la manière de remettre le moteur en état et potentiel-lement l’emplacement des pièces de re-change si elles ne sont pas à bord. Il anti-cipe en effet la possibilité qu’elles aient été cachées si ses ennemis ont perçu sa ruse et pris la précaution de mettre à l’abri le fruit de leur labeur.

Katris Monroe

Pour cette opération, Tian a cédé sa place à son meilleur lieutenant, Katris Monroe, une jeune femme aux nerfs d’acier et à la précision mortelle. Depuis le méka de commandement, elle a pour ordre de gé-rer le combat en lieu et place de son chef. En tant qu’Apôtre, elle fait de son mieux pour honorer la parole de son leader qui s’est retranché dans le hangar contenant la navette ; il en a fait son quartier gé-néral le temps de la remettre en état.

Katris n’hésitera pas à sacrifier des hommes pour débusquer l’équipage des joueurs. Sa stratégie est assez simple : couvrir le terrain avec ses fantassins pour repérer le convoi des personnages ou les traquer s’ils ont réussi à s’infiltrer. Dès que ses hom-mes lui envoient des coordonnées, Katris donne l’ordre de pilonner la zone avec les pièces d’artillerie ou les armes lourdes des mékas, laissant à peine une chance à ses hommes de se retirer avant le déluge de feu et de métal.

S’il se sent physiquement en danger lors de l’invasion de son hangar ou juste avant que ses hommes ne soient vaincus, Tian enverra un message multicanal par radio si les personnages ne sont pas à portée de voix, dans lequel il menacera de faire sauter le vaisseau.

« Je suis LE messie et à ce titre je sais que je trouverai un autre vaisseau. Le Cosmos me guidera car je suis destiné à rejoindre les étoiles. Je vais faire sauter cette navette immédia-tement si vous ne déposez pas les armes, je veux vous parler.»

Grégoire, le guerrier Grégoire quant à lui se terre dans un des tunnels d’entretien du complexe depuis l’effondrement de son mur de défense. Il est paniqué et oscille entre une peur pa-nique qui lui fait éviter tout contact et la volonté de se venger. Les dégâts infligés aux installation lors de l’attaque des Fils du Cosmos ont réduit grandement les ca-pacités électriques des bâtiments et Perl, l’intelligence artificielle, a positionné toute la domotique en mode « fermeture » pour gêner les déplacements des assaillants. Pour sa propre survie, elle s’est téléchar-gée bien à l’abri dans les relais de commu-nication interne pour ne pas être désacti-vée lors de la destruction de l’ordinateur central. Perl n’intervient que pour proté-ger Grégoire et couvrir sa fuite. Jusqu’à l’arrivée des personnages, le jeune hom-me a survécu en buvant de l’eau dans les conduites de maintenance et en mangeant les quelques rations de survie qu’il a eu la présence d’esprit d’emporter dans l’ur-gence. Sa compagne numérique l’a guidé pour échapper à ses poursuivants et lui appor-te son aide pour réparer un exosquelette de maintenance. Grégoire a réussi à le remettre en état et à l’améliorer un peu avec les quelques éléments qu’il a pu se procurer. Cette armure de combat de for-tune n’est rien comparée à un méka, mais permettra au jeune homme de survivre à une confrontation avec des fantassins sans arme lourde. Son propre armement est constitué d’outils détournés fixés sur les membres supérieurs et de pièces de machine adaptées : une cloueuse sur le bras droit, une torche de soudure à gauche et surtout une sorte d’épée à deux mains improvisée : sa lame est une énorme pale de ventilateur renforcée dont les bords ont été aiguisés pour les rendre tranchants.

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Ces armes improvisées ne seront efficaces qu’à courte portée ou au corps-à-corps, mais suffiront à vaincre un adversaire isolé ou repousser quelques fantassins. Bien évi-demment la taille de l’épée la rend inutili-sable dans un couloir ; elle ne montrera son utilité que dans un espace assez dégagé. Dès qu’il entend les échos du combat entre les personnages et ses assaillants, Grégoi-re essaie de prêter main forte à ses alliés. N’étant clairement pas doué mais secondé par son intelligence artificielle, il peut leur ouvrir un passage ou au contraire gêner les déplacements des illuminés tant qu’il peut éviter de s’impliquer physiquement. Mais dès lors qu’il est obligé de s’engager personnellement, il ne fait pas dans la fi-nesse, sa peur se transformant en rage démultipliée par son exosquelette.

Stratégie

La piste devant le hangar de la navette n’a pas encore été remise en état. Cette zone est un enjeu stratégique puisqu’elle condition-ne la possible utilisation du vaisseau spatial. Si les joueurs y pensent, la détruire est une bonne manière de retarder les Fils du Cosmos en cas de repli sous le feu enne-mi ; une manière de s’accorder un peu de répit le temps de se regrouper ou de per-mettre à des renforts d’arriver. En effet, si le tarmac n’est plus utilisable, sortir la navette sans endommager le train d’atterrissage est un risque que Tian ne veut pas prendre. Malgré l’impatience qui le ronge, il arrive encore à se contrôler et ne veut pas échouer si près du but qui le guide depuis toutes ces années.

>>>Des rats dans les tunnels

Si les personnages de vos joueurs ont réussi à prendre contact avec Grégoire, il peut les attendre à l’une des sorties de maintenance des tunnels d’entretien qui courent sous le complexe. Perl se chargera de déverrouiller puis refermer les portes et les sas sur leur chemin pour camoufler leur passage. C’est une bonne manière de se déplacer plutôt rapidement et sans être vu. Surgir pour surprendre l’ennemi en utilisant cette méthode permet de cumuler les avantages de la surprise et de la mobilité. Pour accélérer cette partie, il est tout à fait possible qu’une trappe de maintenance donne accès au hangar de Tian. Il suffirait alors d’une diversion à l’extérieur pour qu’une ou deux personnes s’infiltrent et frappent directement à l’intérieur. Voilà une option tactique à ne pas négliger et qui pourrait venir à l’esprit de toute person-ne qui a dù grandir dans les bas-fonds et les égouts d’une des grandes villes de Zéphyr ou qui a suivi une formation militaire. La guerre souterraine est un classique des sièges : l’art de la sape et des contre-sapes est une spécialité du corps des ingénieurs et un ancien militaire est au fait de ces pratiques.

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POURPARLERS !

Une trêve est la meilleure solution pour éviter que Tian ne fasse exploser la na-vette et l’espoir des personnages. Une zone de pourparler est déterminée par les deux parties, mais le chef des Fils du Cosmos rechignera clairement si le han-gar du vaisseau est proposé. Au mieux, il acceptera une rencontre sur le tar-mac qui jouxte le précieux entrepôt. Le tête-à-tête se fera hors de portée de voix de ses disciples, seuls l’accompagne-ront des apôtres (ou leurs remplaçants s’ils ont été décimés). La négociation se fera de manière pragmatique et plus du tout mystique. Étrangement, Tian sem-blera serein et très concret. Ses premières propositions s’attacheront à déterminer le prix auquel les personnages seraient prêts à vendre les pièces nécessaires à la ré-paration du moteur ainsi qu’un dédomma-gement pour tous leurs efforts jusqu’à ce moment.

S’il est en position de force, il ne fait aucune concession à part accepter de laisser repar-tir les personnages en vie, mais sans arme. Ce qui veut dire laisser leur méka sur place et traverser le désert... Un retour à Atle-cos serait plus que hasardeux et présen-terait de forts risques de mener à la mort.

Si la négociation se déroule sur un pied d’égalité, Tian leur fera miroiter de leur laisser tout son trésor de guerre et ce qui reste de ses méka. De quoi transformer l’enfer de la planète en un paradis terrestre personnel mais pour cela il faudra renoncer aux étoiles. Si la discussion s’éternise, le leader des Fils du Cosmos essaiera de divi-ser les joueurs en acceptant d’en prendre la moitié à bord avec lui. Par contre, ce sera à eux de décider qui l’accompagnera. Cette manœuvre dilatoire a pour but de les pous-ser à se désolidariser voire à s’entre-tuer. En situation de faiblesse, il appuiera sur sa capacité à détruire la navette d’ici et attendra les propositions. Vu le nom-bre de places disponibles, ses préten-tions ne descendront pas en-dessous de trois, pour lui et deux de ses lieutenants, afin de s’assurer un minimum de puis-sance de frappe si les personnages chan-geaient d’avis. Il est bien évidemment prêt à offrir son trésor de guerre, valant plus de 6000 Zefs, mais cela ne servira pas à grand chose une fois dans l’espa-ce et cette cargaison n’a aucune utilité. Une fois qu’un accord est trouvé, il restera à réparer le vaisseau, remettre en état la piste d’envol et surtout... se débarrasser des autres Fils du Cosmos, tous ceux qui ne pourront pas embarquer vers les étoi-les, les places étant limitées.

>>>J’adore qu’un plan se déroule sans accroc...

Vos joueurs peuvent tout à fait décider d’approcher Tian en laissant capturer leurs per-sonnages ou même en les faisant se rendre si les évènements n’évoluent pas comme ils le désirent. Cette situation n’est alors pas à leur avantage et ils ne seront plus du tout en position de force pour négocier quoi que ce soit. Se rapprocher ainsi du leader permet clairement d’accélérer la prise de contact et d’éven-tuellement négocier leur place à bord grâce au pilote, mais le problème principal sera alors de rester vivant jusqu’à la discussion. Être captif s’accompagne bien évidemment d’une fouille en règle, de la confiscation des armes cachées et, au minimum, de quelques bousculades de la part de leurs ennemis. Désarmés et entravés, les possibilités de pren-dre le dessus sur les Fils du Cosmos sont plus que réduites et l’avenir des personnages s’annonce aussi sombre que le cœur de la tempête de sable qu’ils ont traversée pour venir. Si vos joueurs échafaudent des plans complètement irréalistes, il ne faudra pas hésiter à les sanctionner lorsqu’ils tenteront de les mettre en application. Zéphir est un monde sans pitié.

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Anita, exaltée Armes blanches : PRE 1 Corps à corps : PRE 1, SAV 1Estimation : SAV 1Observation : PUI 1, DIS 2, SAV 2, INT 2Survie : PRE 1, SAV 1Comportement en société : SAV 1Empathie : PUI 1, DIS 2, SAV 2, INT 2Langue (Colon natif) : SAV 1Négociation : PRE 1, SAV 1Séduction : PRE 1, SAV 2Soins : PRE 1, SAV 1 Armes Lame céramique : Dom 1D6

Katris Monroe, Apôtre de Tian

Armes blanches : PUI 2, VIT 2, PRE 2 Corps à corps : PUI 2, END 1, PRE 2, DIS 1, SAV 1Estimation : SAV 1Observation : PRE 2 Survie : END 1, DIS 2, PRE 2, SAV 1 Artillerie : VIT 2, PRE 2Armes à distance : VIT 2, PRE 2 Déplacement : VIT 1, PRE 2 , DIS 1 Discrétion : PRE 1, DIS 1 Armes Lame céramique : Dom 1D6 Fusil HV : Dom 1D6 – Portée moyenne 60m (max 480)– 120 coups

Exosquelette de Grégoire

L’appareil permet de jet 1D8 sans échec criti-que en Puissance et Endurance sur les compé-tences :

Activités physiquesArmes blanchesCorps à corpsDéplacementSurvie

Souterrains

Points d’Aventure

Si les joueurs mènent à bien cette aventure, leurs person-nages recevront chacun 5 PA.

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La navette est rapidement interceptée par un des vaisseaux connus sous le nom de Tueurs célestes (un appareil orbital de la Légion, ce fait est inconnu des personna-ges, ils n’en ont probablement jamais vu en personne) puis abordée et fouillée par des hommes en armure dont on ne peut deviner le visage. Ils sont froids et vio-lents, leur seul but est de s’assurer qu’ils peuvent détruire la navette sans risquer de tuer un cadre ayant trouvé un moyen de revenir sur orbite.

Les PJ devront comprendre assez vite que les hommes de la Légion vont dé-truire la navette dès qu’ils seront à dis-tance de tir et surtout éviter la mort et rejoindre l’astéroïde d’où viennent leurs assaillants pour réactiver la porte stellaire. Un chassé-croisé s’engage avec la Légion pour trouver et utiliser un ordinateur leur permettant de mettre la porte sous tension et effectuer un saut. Une seule destination est possible, une station industrielle. Ce cul de sac leur permettra de récupé-rer un méka exceptionnel, mais ils devront retourner sur Zéphyr pour ne pas être dé-truits par la Légion.

L’APPEL DES ETOILES

Si Tian doit maintenir les apparences vis-à-vis de ses hommes, il organise une pseudo cérémonie d’intronisation durant laquelle il présente les personnages comme de nou-veaux convertis. Le gourou prétend que son prêche lors des négociations a réussi à leur faire voir la lumière des étoiles et qu’ils se sont ralliés à sa cause. Leur bravoure au combat et les exploits qu’ils ont accomplis leur assurent bien évidemment une place de choix au sein des Fils du Cosmos.

À ce titre, ils reçoivent le statut spécial de Lumières Célestes, qui les place de fait au-dessus des Apôtres. Cela ne va pas sans quelques jalousies de la part des éconduits qui perdent donc leur place dans la navette et resteront sur Zéphyr. Les personnages devront également jouer le jeu pour éviter une émeute.

AVEC LES DIEUX

SCENARIO VI

>>>Raccrocher les morceaux

L’âpreté des affrontements a très bien pu décimer votre groupe. Dans ce cas, il est tout à fait possible de recruter parmi les survivants amicaux : Grégoire ou Sentence. Néan-moins en cas de lourdes pertes, il va falloir se tourner vers des membres des Fils du Cosmos pour compléter l’équipe. Rien n’oblige les membres de la secte à être des croyants convaincus; des convertis par intérêt peuvent tout à fait avoir atteint le rang d’Apôtre et se voir proposer de rejoindre les étoiles. L’ambition et l’instinct de survie sont d’aussi bons mo-teurs qu’une foi pure et sincère.

>>>L’espace ? Oui, mais pour aller où ?

Perran, le pilote âgé, explique que la porte stel-laire de Zéphyr a été détruite, mais que, lors d’un de ses voyages, il a fait un arrêt sur un astéroïde qui gravite autour de la planète et sur laquelle il a très clairement vu une autre porte en cours de construction. Plus petite, certes mais qui était presque achevée à l’époque.

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Ceux qui partent, ceux qui restent

L’idée de rester ne déplaît pas à tout le monde, car même si Tian promet de reve-nir chercher ses autres fidèles qui doivent montrer leur foi par leur patience, certains sont très heureux de rester. Le départ de leur chef et d’une partie des Apôtres lais-se vacant pas mal de postes de direction au sein du groupe. Autant d’opportuni-tés à saisir pour les ambitieux et, vu la méthode de sélection dans la hiérarchie

des Fils du Cosmos, ils sont nombreux. Tian tient son groupe d’une main de fer et, malgré quelques frictions, les tra-vaux de remise en état de la piste sont effectués rapidement. Le ravitaille-ment est réalisé dans la foulée et les élus sont prêts à partir vers les étoiles. Si Perran est encore vivant, c’est lui qui s’occupera des dernières vérifications avant le décollage. Tian (et son entraîne-ment virtuel) ou un programme d’aide au décollage peuvent faire l’affaire, mais si une de ces deux possibilités est utilisée, c’est le bon moment pour faire une petite frayeur aux personnages avec quelques turbulences et pannes secondaires et de faire monter la pression pour les joueurs.

Si Grégoire fait partie du voyage, il pren-dra bien soin de télécharger Perl dans un stockage de données ou tout ordinateur qu’il pourra se procurer. Il ne laissera pas sa compagne virtuelle seule sur Zéphyr. L’IA peut même être téléchargée dans le système informatique de la navette et servir de copilote si elle a accès aux bons logiciels et éventuellement improviser et sauver la peau des personnages in extre-mis.

>>>Crise Mystique

Au fur et à mesure des préparatifs pour mettre la piste en état et réparer le moteur de la navette, si Anita a accom-pagné l’équipage, elle s’agite et commence à être prise de crises d’angoisse à l’idée de quitter Zéphyr. Elle vit ses rêves prophétiques sous forme de messages que la pla-nète lui adresse pour la protéger. D’après elle, ce voyage est maudit... Si la jeune fille est interprétée par un joueur, c’est l’occa-sion pour ses camarades de la rassurer et de la rejoindre dans ses prières pour la convaincre de partir avec eux.

>>>Sabotage ?

Vous pouvez placer une tentative de sabotage de la navette. Que ce soit via Anita qui fait une crise et se met à fouiller partout, Perl qui détecte un champ électromagnétique anormal et le signale à Grégoire ou simplement un personnage qui entend un léger bip régulier qui l’intrigue, l’équipage trouve une bombe artisanale cachée dans le cockpit. Chacun se demande qui l’a cachée là, mais il semble que le détonateur soit calibré en fonction de l’altitude. La seule bonne nouvelle est qu’aucune des personnes présentes ne doit être le coupable car, en cas d’explosion, tout le monde serait mort. Il reste donc à neutraliser l’engin. Katris Monroe a fomenté cette tentative d’assassinat pour se débarrasser de Tian et s’emparer du pouvoir au sein des Fils du Cosmos. Depuis longtemps, elle s’entraîne à bouger et parler comme son chef. Elle réussit même à imiter sa voix et a décidé de faire croire qu’elle était le nouveau véhicule de l’âme de leur leader pour asseoir son autorité. Cette option de jeu présente deux opportunités. Elle est l’occasion de fournir de manière logique des explosifs qui pourront être utiles à vos joueurs un peu plus tard, ainsi qu’un ressort narra-tif qui doit leur faire comprendre que, s’ils font marche arrière, l’accueil risque d’être mortel. Quelqu’un leur en veut et cela peut être n’importe qui.

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Alors que les ultimes contrôles du check-up sont égrenés un à un, les personnages prennent conscience qu’ils ont quasiment atteint leur but. Ils sont à quelques mi-nutes de quitter la planète désertique. Le vaisseau roule lentement pour se posi-tionner sur la piste, l’ambiance commence à se faire pesante et c’est le moment de l’envol.

La poussée est soudaine, puissante et col-le tous les passagers à leur siège. Le pilote (Perran par défaut) est le seul qui sem-ble ne pas être trop affecté et même si les personnages doivent s’y attendre la pre-mière fois est toujours impressionnante. La navette quitte le sol sans encombre, traverse les différentes couches de l’at-mosphère et gagne l’espace. Alors qu’elle s’approche de l’orbite basse de Zéphyr un point lumineux apparaît sur le radar.

DECLINEZ VOTRE IDENTITE !

Une rapide analyse indique que l’objet n’a pas l’air de venir de la planète mais plutôt de l’espace. Sa masse et sa forme le classent dans la catégorie des engins de patrouille lourds. Il semble qu’il parte d’un gros asté-roïde en orbite et arrive par une trajectoi-re d’interception directement pour cueillir l’équipage dès leur entrée dans l’espace. Évidement, la navette des personnages n’est pas armée alors que celle qui les re-joint l’est certainement lourdement. Cette supposition est presque aussitôt confir-mée par un tir de semonce qui fait vibrer la coque et est accompagnée d’un ordre de couper les moteurs.

La voix masculine qui délivre le message est dure et cassante. Leur interlocuteur annon-ce que si le vaisseau ne s’arrête pas, il doit s’attendre à être détruit. D’ailleurs tous les systèmes de détection de la navette indi-quent que l’appareil ennemi semble l’avoir verrouillée avec son système d’attaque. Une fois le petit appareil arraisonné, l’in-tercepteur se rapproche doucement. Qua-tre hommes en tenue de combat adaptées à l’espace en surgissent, s’approchent du sas de la navette et l’ouvrent manuelle-ment de l’extérieur. Pour des raisons évi-dentes de sécurité, il est impossible de bloquer ce système d’ouverture, les per-sonnages ne peuvent que se préparer à l’arrivée des intrus.

Une fois à bord et sous la menace de leurs armes, deux d’entre eux s’adressent aux personnes présentes et visibles d’un ton qui ne souffre pas de refus. Ils leur de-mandent de décliner leur identité et réali-sent de rapides examens avec un scanner médical automatisé qui donne un résultat négatif pour tous. La discussion s’oriente ensuite clairement sur leur statut corpo-ratiste ou non et leur place au sein de la hiérarchie. Certains de n’avoir affaire qu’à des sous-fifres, ils se montrent alors dé-daigneux et méprisants en essayant de savoir pourquoi ils essaient de quitter Zé-phyr, s’ils transportent du matériel dange-reux et comment ils se sont procurés la navette.

Les deux derniers fouillent rapidement la navette de manière expéditive. Si quelque chose est verrouillé, ils ne demandent pas l’accès et cassent les serrures. Tout y pas-se et seuls les objets les mieux camouflés ont une chance de ne pas être découverts. Leur fouille est une bonne manière de rap-peler que la navette contient des combi-naisons dans leurs compartiments, si les personnages n’en sont pas encore équipés. Pendant toute cette intervention, les mili-taires ne répondent à aucune question les concernant, ont l’air brutaux et semblent à deux doigts de tirer dans le tas avec des ar-mes modernes terriblement menaçantes. Alors qu’ils repartent par le sas qu’ils ont emprunté à l’aller, ils lancent un dernier avertissement : « Retournez d’où vous ve-nez ! ». Leur brutalité et le peu de consi-dération qu’ils ont montré à l’égard des passagers n’est pas du tout un bon pré-sage.

>>>Pour le MJ Le vaisseau qui intercepte les joueurs est un Tueur cé-leste, un appareil de descente orbital de la Légion qui est la pièce maîtresse de la quarantaine entourant Zéphyr et s’assurant que personne n’en sortira.

Ce modèle et son affectation sont inconnus des personna-ges et même Perran n’en a pas connaissance et ne pourra donc leur donner cette information.

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Même si les personnages ne sont pas au courant des intentions réelles de l’engin qui les a intercepté, il serait logique qu’ils ne se sentent pas du tout les bienvenus vu le traitement qu’ils ont reçu. Le Tueur céleste se reconfigure d’ailleurs en mode combat en déployant de nouvelles armes encore cachées par la coque. Normale-ment, ils devraient être enclins à fausser compagnie le plus rapidement possible à ces gardes-frontières.

Semer les poursuivants

Retourner sur Zéphyr ne semble pas du tout une solution, car c’est tourner le dos à l’engin de patrouille et donc s’exposer complètement. Mais aussi se soumettre à l’attraction de la planète et à l’entrée dans l’atmosphère et à un retour qui risque de ne pas être amical. Et ce serait surtout un énorme constat d’échec.

Si les personnages veulent passer en for-ce face à ce type de vaisseau lourdement armé, cela risque de se solder par une belle explosion et la fin de l’aventure sous forme d’un flash d’oxygène enflammé visi-ble depuis le sol. Il va donc falloir trouver une solution moins directe. À défaut d’une idée géniale, le pi-lote (que ce soit Perran, Perl ou Tian) pro-pose d’utiliser un leurre pour leur laisser le temps de fuir. Il s’agit de libérer la partie cargo de la navette durant leur fuite pour l’intercaler entre leur vaisseau et celui des poursuivants puis garder une trajectoire qui oblige l’intercepteur à la contourner ou la détruire et passer dans les débris et, a minima, les gêner durant la poursui-te. Le compartiment peut aussi servir de bombe lors du passage des poursuivants s’il est piégé convenablement, utilisé à la manière d’une mine de proximité en es-pérant que cela laisse un peu d’avance à la navette. Cette possibilité n’est envi-sageable que s’ils disposent du matériel adéquat et ne pourra, au mieux, qu’en-dommager et ralentir le croiseur militaire. Effectivement, présentée de cette maniè-re, la situation parait assez mal engagée, mais l’abordage d’un vaisseau de patrouille lourd avec son équipage de psychopathes professionnels surarmés ne semble pas être une meilleure idée. Une analyse des environs aux moyens des appareils embarqués, confirmée par un contrôle visuel si besoin, leur indique que l’astéroïde dont vient l’intercepteur a l’air de compter plusieurs structures. Certaines paraissent logiquement être des quartiers d’habitation, d’autres des sources d’énergie mais l’une d’elles attire forcément l’attention car elle est énorme.

>>>Pirater les communications ?

Si les joueurs veulent être sûrs des intentions de l’équi-pe d’intervention, il va falloir décrypter leur système de communications. Perl peut les y aider si elle fait partie du voyage. Cette idée va sauver la vie de l’équipage, ou tout du moins la rallonger un peu. Le rapport du commando à leur base est simple et concis : « Aucun cadre corporatiste n’est présent. Laissez-les pren-dre un peu de marge et dès que vous serez à distance de tir, vous pourrez ouvrir le feu. Ne laissez aucun survivant ou débris, vaporisez la navette ». Sur ces joyeuses nouvelles, il va falloir agir et vite.

>>>Usurpation d’identité

L’option qui consiste à éliminer les quatre marines en ar-mure spatiale de combat équipés d’armes lourdes est plu-tôt compliquée.Leurs armes peuvent aller jusqu’à perforer la coque et causer une dépressurisation spatiale à laquelle ils survivront grâce à leur combinaisons. Leurs protec-tions nécessitent d’être percées pour les atteindre, ce qui les rendrait alors inutilisables, à moins d’ar-river à ceinturer les hommes et les déverrouiller. Si cette option est retenue, il sera nécessaire de coordon-ner l’attaque tout en brouillant les communications pour les empêcher d’appeler à l’aide. Ces trois conditions sont indispensables pour espérer s’approcher du vaisseau d’in-terception pour le saboter.

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Foncer vers le rocher géant permettra probablement d’éviter la destruction de la navette. En effet, le vaisseau poursuivant n’osera peut-être pas tirer de peur de tou-cher les habitations et sa propre base.

En tous cas, cette manœuvre, aussi dé-sespérée qu’elle puisse paraître, est quand même une meilleure solution que de se laisser abattre comme un pigeon d’argile dans l’espace.

Porte à l’horizon

La forme de l’énorme structure a de quoi perturber le navigateur car elle ne laisse aucun doute sur son utilisation : il s’agit d’une porte de transport stellaire, plus pe-tite que la porte originelle de Zéphyr. Elle semble en parfait état, le seul souci est qu’elle est très clairement inactive et ne mène nulle part.

Vu le comité d’accueil dans l’espace, il est clair que l’arrivée sur l’astéroïde ne se pas-sera pas mieux, mais si la porte peut être remise sous tension rapidement (et son bon état, ainsi que les sources d’énergie détectées semblent aller dans ce sens), c’est peut être l’occasion de quitter les lieux au plus vite et survivre à la pour-suite...

L’approche de l’astéroïde se fait à grande vitesse pour espérer survivre, les minutes paraissent des heures alors que la tension donne une perception du temps dilatée par la libération d’adrénaline. C’est l’occa-sion de décrire de manière plus précise les installations. L’énorme bâtiment d’habitation est construit en forme d’étoile. Chaque pointe se termine par une construction couverte d’une verrière alors que le dôme central est renforcé de plaques de blindage. Cette partie est à la fois le centre technique qui permet à l’ensemble de la station de fonc-tionner et la zone militaire qui permet à la petite garnison de défendre le complexe. L’autonomie de la population est assurée par des zones de cultures hydroponiques qui permettent de nourrir équitablement tout le monde. Elles sont visibles en sur-face sous les dômes d’énormes serres.

Une piste d’atterrissage se profile un peu à l’est des habitations et mène à un hangar surdimensionné semi-enterré. À son autre bout, la porte de transport trône paisiblement pleine de promesses.

Par défaut, il faut considérer qu’aucu-ne défense antiaérienne n’est prévue. Ce poste de contrôle ne dispose que de troupes au sol, stationnées dans le cen-tre de la base et de l’intercepteur lourd.

>>>Porte bis

Ce n’est évidemment pas la porte initiale (qui a été détruite lors de la rupture), elle est un peu plus petite et ne pourrait pas être franchie par les plus gros trans-ports coloniaux ou les navires d’exploitation de tonnage plus imposant. Seuls des engins de taille modeste peuvent emprunter ce passage sans prendre de risque. Les joueurs, par l’intermédiaire de leurs personnages, vont forcément se poser des questions. La plus évidente est de se demander si c’est une porte de secours pour quitter la zone de Zé-phyr. Malheureusement pour eux, cette porte n’est pas construite pour les voyages spatiaux loin-tains, il ne s’agit que d’une voie rapide vers un complexe industriel de fabrication de meka abandonné durant la grande débâcle qui a précédé la destruction de la porte. L’installation orbite autour de l’énorme planète Astréus (dont Zéphyr est une lune, pour rappel). Cette zone particulière de l’orbite n’est accessible que par la porte, ses environs sont tellement dangereux (puits de gravité, astéroïdes, débris spatiaux, etc.) qu’utiliser un autre chemin relève du suicide pour un pilote non préparé.

Si vous souhaitez que cette porte puisse être un jour utilisée pour évacuer Zéphyr vers les sys-tèmes centraux, vous pouvez vous ménager l’option suivante : des travaux importants seraient nécessaires pour son agrandissement ; la source d’énergie n’étant pas suffisante, il faudrait aussi trouver une manière d’augmenter drastiquement sa puissance puis réutiliser l’ancien matériel informatique qui gérait la porte originelle. Rien qui ne puisse être fait par une équipe hétéroclite qui essaie de se frayer rapidement un chemin hors de l’enfer de Zéphyr.

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Passage en force

Utiliser la porte nécessite la réussite de quatre étapes : s’introduire dans la par-tie spatioport puis activer la porte pendant qu’une partie de l’équipe s’arrange pour réorienter la navette et enfin traverser.

L’entrée du hangar qui est accolé à la zone d’atterrissage est protégée par un léger champ de force qui permet de contenir une atmosphère respirable et d’y travailler sans combinaison lourde. S’y introduire est donc assez simple : il suffit d’avan-cer en vol lent avec la navette, la poussée des moteurs permettant de pénétrer sans encombre, chose impossible en combinai-son.

Si l’intercepteur lourd est toujours après les personnages, il suffit de se poser sur la piste pour empêcher les militaires de faire de même : il n’y a simplement pas la place pour deux appareils. Le champ de force empêchera même une interven-tion en combinaison : ce sera aux forces terrestres de réagir, et cela va leur pren-dre du temps, au regard de la taille de la structure. Une fois dans le hangar, désert mais cou-ramment utilisé, il est possible de repo-sitionner le vaisseau grâce à une plate-forme tournante (comme pour les wagons de train), des réserves de carburant sont entreposées dans une zone protégée par un grillage et un simple cadenas ; un long tunnel couvert permet de rejoindre le complexe.

Un poste de contrôle contenant un or-dinateur fonctionnel se trouve dans la partie arrière du hangar, celui-ci est uti-lisé pour la gestion des stocks, la mainte-nance du champ de force mais ne semble pas être en mesure de mettre sous ten-sion ou contrôler la porte. Toutefois il in-dique où se rendre pour pouvoir le faire. Il va donc falloir la remettre en fonction et aller directement au centre de contrôle abandonné pendant que les forces de sé-curité de la Légion assurant la sécurité de l’astéroïde réagissent. Il s’agit d’hommes très entraînés sous les ordre du comman-dant Elsa Gunsen qui les tient avec une discipline de fer. Héritiers des premiers légionnaires, ils sont violents et ont la gâchette facile. Ils utilisent un système de communication numérique intégré à leur casque et restent en contact perma-nent avec le PC sécurité qui traque leurs mouvements grâce aux caméras présen-tent un peu partout. Il est possible d’uti-liser l’ordinateur du hangar pour hacker le système de vidéo-surveillance et de communication et équilibrer les chances.

Les civils sont les héritiers des techniciens, ingénieurs et autres opérateurs de la por-te, qui n’ont pu évacuer à temps lors de la rupture. Contrairement à la majorité des zéphyriens, ils ne sont pas affiliés à une corporation. Ils sont neutres. Après des dé-cennies à l’abri des conflits qui ravageaient la surface, les familles ont prospéré et la surpopulation est impressionnante : des logements de fortune occupent chaque re-coin habitable et l’insalubrité a déjà envahi les couloirs les plus habités. Les civils de la zone se terrent dans leurs habitations terrifiés à l’idée d’être touchés par ces étrangers qui osent s’introduire dans le complexe. Aucun d’eux (ni les mi-litaires, d’ailleurs) ne sait réellement pour-quoi il faut éviter les zéphyriens, mais la peur est bien présente. Il faudra forcer les portes de leurs logements pour les faire sortir et les menacer pour qu’ils acceptent de coopérer. À la moindre occasion, ils fui-ront en essayant d’éviter tout contact avec les personnages (contact, exhalaisons, sa-live, sang, etc.).

>>>Emmenez-moi !

Si vous souhaitez accélérer cette partie et éviter à l’équi-page d’errer dans les coursives, il est possible de rencon-trer un habitant de la base qui souhaite quitter les lieux. Relian Radjeck ne supporte plus les règles de la Légion et les espaces confinés. Il rêve de fuir à tout jamais l’asté-roïde et fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider les intrus, quitte même à aller sur Zéphyr.La contamination ne lui fait pas peur, il pense que ce n’est qu’une manœuvre visant à contrôler les ci-vils. D’ailleurs, il pense aussi que la porte principa-le n’a pas été détruite et que c’est un complot... L’enfermement a clairement eu raison de ses nerfs et Re-lian est paranoïaque, mais les personnages ne s’en ren-dront compte qu’avec le temps...

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Révélations

C’est aussi l’occasion de faire découvrir à vos joueurs l’un des secrets du jeu. Alors qu’ils ont accès à l’un des ordinateurs de contrôle, il est possible de trouver des do-cument sensibles sur la période qui a pré-cédé la destruction de la porte. Ils relatent l’ordre donné par le conseil des corpora-tions de détruire la porte et d’empêcher tout élément non autorisé de quitter Zé-phyr. Cette mise en quarantaine est as-sortie d’une note indiquant très clairement le traitement réservé aux « rampants » : aucun ne doit quitter l’orbite et s’il le faut, autorisation est donnée de tirer à vue et de ne faire aucun prisonniers. Les corps devront être considérés comme haute-ment contagieux et incinérés. Il n’est par contre fait aucune référence à la cause de la contagion.

La fuite

Une fois l’alimentation de la porte re-mise en état et les troupes de sécurité distancées, il est enfin possible d’activer la porte (il semble que la destination de cette porte soit préprogrammée et uni-que : il est impossible de la changer) et de la franchir à pleine vitesse sous une salve de tirs. La sensation est alors sai-sissante et n’a rien à voir avec le décol-lage. C’est un mélange entre l’impression de se dissoudre dans le vide, une chute qui semble irréelle et la sensation d’une douche froide lors de la sortie de la porte.

Pendant la fraction de seconde où la na-vette arrive à destination, tous les per-sonnages sont aveuglés puis leur vision revient progressivement. Sous leurs yeux apparaît alors un étrange spectacle. Une station spatiale circulaire entourée à bon-ne distance d’un amas de débris, dominée par l’énorme planète Astréeus autour de laquelle le tout orbite. Malheureusement l’appareil a été endommagé par les tirs ou la traversée et nécessite de se poser au plus vite : toute son électronique semble être devenue folle.

HEPHAÏSTOS II

Cette station, située sur une orbite diffici-lement accessible et riche en minerais, est une usine automatisée appartenant à la cor-poration Nashi. Son rôle était de collecter des ressources dans la zone périphérique, et de construire des méka flambant neuf grâce aux robots industriels de l’installa-tion avant de les récupérer régulièrement pour les acheminer sur Zéphyr et soutenir la corporation durant ses affrontements ou simplement les revendre. Héphaïstos II n’a pas été utilisée très longtemps avant la destruction de la porte principale suivie de la quarantaine et s’est mise en sommeil. La seule zone viable est celle de la sta-tion usine (et son accès proche). Une particularité d’équilibre gravitationnel assure de ne pas être attiré vers les dé-bris ou de risquer de quitter l’orbite. Si le pilote essaie de s’éloigner de la forge spatiale, ses instruments se comportent de manière erratique et affichent des don-nées impossibles. Les anomalies gravita-tionnelle et les dommages rendent impos-sible de sortir de cette zone sans risquer une collision et mener le vaisseau à sa perte, seuls des fous essaieraient de s’y aventurer. Les personnages sont piégés.

>>>Sacrifice Si vous souhaitez ajouter de la tension et permettre un acte héroïque à un joueur, considérez que la porte stellaire ne peut être activée que de son poste de contrôle qui est à l’autre bout du complexe par rapport au hangar. Il fau-dra donc qu’une personne reste en arrière pour permettre au vaisseau de traverser la porte, tout en repoussant les forces de sécurité qui essaient de le déloger.

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La station industrielle est donc le seul lieu capable de les accueillir dans ces condi-tions. Lors de la phase d’approche, l’ins-tallation se remet en fonction automati-qement comme si elle attendait le retour d’un équipage. L’appontage se fait en automatique. La proximité de la navette a sorti de sa veille la partie servant à accueillir les transports. Toutefois, le reste du complexe reste plon-gé dans l’ombre.

Un rapide coup d’œil à la navette suffit à remarquer qu’elle est en très très mau-vais état, et risque de ne pas supporter un autre saut : le passage de la porte pour lequel elle n’a pas été prévue a grillé pres-que tout l’électronique et les éventuels dommages reçus l’ont fort abîmée.

Station abandonnée ?

À mesure que les personnages progres-sent dans le complexe, il est clair qu’il n’y a aucune forme de vie. La fonction pre-mière de l’endroit devient assez évidente : broyage de minerai, fonderie, laminage, découpage automatisé et façonnage de pièces permettaient à des lignes d’assem-blage de fabriquer des machines massives, dont des mékas. Tout semble à l’abandon comme le château de la Belle au bois dor-mant. Un technicien ou un marchand en-trevoit une vision du paradis... mais aussi de l’enfer. Car s’il a à portée de main un trésor, rien ne peut être emporté en tant que tel. Rien ? Pas tout à fait.

>>>Le méka des mékas

Zeus est connu comme le Dieu des Dieux dans la mythologie grecque. Il a vaincu son père Cronos et les Titans, ces puissantes forces primordiales qui marchaient à la surface de la terre avant son avènement et son règne sur l’Olympe. Le modèle Zeus est l’unique et dernier prototype fabriqué pour les champs de bataille sur Zéphyr, c’est la machine la plus avancée technologiquement au moment de la chute. Polyalliage, armes de pointe, un nombre incroyable de membres, d’énormes réacteurs de saut qui lui permettent de voler maladroitement pendant quelques minutes, il est même taillé pour être largué depuis l’orbite et atterrir grâce à un bouclier thermique, des para-chutes et des ailerons pour contrôler la manœuvre. Mais surtout, ce qui fait sa force, sa vraie particularité : ce n’est pas un seul méka. Il s’agit en réalité de deux machines qui peuvent se déplacer de manière autonome pour attaquer de manière combinée ou s’imbriquer en un seul appareil pour mutualiser leur alimentation et démultiplier leur puissance de feu. Cette particularité est appelée ubiquité dans les spécifications techniques.

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En fin de chaîne de montage, dans la par-tie de la zone de fret, prêt à l’expédition se trouve un énorme Méka. D’un modèle clairement inconnu et qui dégage une im-pression de puissance et de majesté.

Une recherche rapide dans les ordinateurs de la station indique qu’il s’agit du modè-le Zeus; elle permet de trouver les plans techniques et de prendre connaissance de sa particularité : l’ubiquité.

L’exploration de la base permet de trouver quelques rations de nourriture sous vide et un peu d’eau mais rien qui soit suffisant pour s’attarder ou s’installer ici.

Règlements de compte

Tian a bien compris que rien ne se dérou-lait comme prévu. Aucun espoir de pouvoir quitter le système, la Légion aux trousses, son instinct lui crie qu’il va devoir retour-ner sur Zéphyr pour espérer survivre. Et le Zeus est sa porte de sortie. Il se voit déjà revenir sur la planète au commande d’un méka qui l’auréolera de gloire auprès de ses adeptes et lui donnera un avantage straté-gique énorme sur ses futurs adversaires. Ses velléités ne s’encombrent pas des per-sonnages et il risque de les attaquer avec ses partisans dès qu’il en aura l’occasion. Si un joueur anticipe cette situation et évoque le sujet, cela risque de précipiter les choses. Un statu quo peut être main-tenu quelque instants, chaque groupe me-naçant l’autre, mais au moindre soupçon les tirs commencent. Il suffit d’une per-sonne qui interprète mal un geste ou un mot pour que tout dégénère. Dans tous les cas, la lutte est inévitable !

Et après ?

S’il était encore vivant, Perran a été abattu durant l’affrontement. Tian ne se rendra pas et s’il est presque vaincu et forcé à s’avouer vaincu, il sortira une arme cachée au dernier moment et essaiera d’abattre ses ennemis au mépris de sa vie. Une fois la fusillade terminée, il va fal-loir compter les vivants et les morts. Le constat est simple : plus de pilote, un vaisseau en très mauvais état et l’im-possibilité de rester sur place : on ne trouve ni eau ni nourriture dans l’usine. Le moral est forcément au plus bas. Mais il ne faut pas céder au désespoir. Il est possible de réparer la navette pour lui permettre un dernier saut par la porte en tractant le Zeus et revenir sur l’astéroïde de la Légion. Il sera possible de négocier par radio avec le commandant Gunsen : éviter que la puissance de feu du méka ne s’abatte sur le complexe contre la ga-rantie de pouvoir retourner sur Zéphyr. Même si le petit vaisseau a rendu l’âme avant d’arriver à l’orbite haute de la pla-nète ou que les négociations échouent, il suffit d’utiliser les propulseur de l’in-croyable méka pour se rapprocher puis de se laisser tomber et de déployer ses ailerons et ses parachutes pour se poser. L’entrée dans l’atmosphère est une sorte de baptême du feu pour l’appareil qui ap-paraît dans le ciel de Zéphyr comme une traînée lumineuse. Le méka dont la pein-ture de surface a été carbonisée s’extrait du petit cratère formé par l’impact de l’at-terrissage. Une machine inconnue de cou-leur noire vient de chuter des étoiles.

>>>Paranoïaque ?

Et c’est là que la maladie mentale de Relian Radjeck risque de faire des ravages. Car il se sent acculé, pense qu’il va être abandonné ou rendu à la Légion. Toute cette pression est trop importante et il bascule. S’il possède une arme, il tire sur la première cible à portée.

S’il n’en a pas, il se jette sur la personne armée la plus proche pour s’en saisir et ouvrir le feu.

Points d’Aventure

Si les joueurs mènent à bien cette aventure, leurs person-nages recevront chacun 5 PA.

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Relian Radjeck Armes blanches : PRE 1 Corps à corps : PUI 1, END 1 Estimation : INT 1Observation : PRE 1 Survie : END 1 Armes à distance : VIT 2 Armes Pistolet IRDom 1D6+2 – Portée moyenne 60m – 200 coups

Legionnaire orbital Armes blanches : PUI 1, PRE 1 Corps à corps : PUI 1, PRE 1, SAV 1Estimation : SAV 1Observation : PUI 1, DIS 2, SAV 2, INT 2Survie : PPUI 1, RE 1, SAV 1Artillerie : PUI 1, PRE 1Armes à distance : PUI 1, VIT 2, PRE 1Soins : PUI 1, SAV 1 Armure : 4 Armes Lame céramique : Dom 1D6Pistolet UHV : Dom 1D8 – Portée 100m – 6 coupsFusil d’assaut UHV : Dom 1D8 sur 3m d’arc (jusqu’à 4 cibles touchées) – Portée 400m – 40 coups

Commandant Elsa Gunsen

Armes blanches : PUI 2, VIT 2, PRE 1 Corps à corps : PUI 2, END 1, PRE 1, SAV 1Estimation : SAV 1Observation : PRE 1 Survie : END 1, DIS 2, SAV 1 Artillerie : VIT 1, PRE 1Armes à distance : VIT 2, PRE 1 Commandement : VIT 2, PRE 2 Armes Lame céramique : Dom 1D6 Pistolet UHV : Dom 1D8 – Portée 100m – 6 coups

Achevé d’imprimer en février 2017 en Italie.

Dépôt légal : Mars 2017ISBN : 979-10-94445-20-4

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