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Jeu et pédagogie Jeu et pédagogie Présentatio Présentatio n n saison 07- saison 07-

Jeu et pédagogie Présentation saison 07-08 Placement

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Jeu et pédagogieJeu et pédagogie

Présentation Présentation

saison 07-08saison 07-08

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PlacementPlacement

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Jeu 1Jeu 1

• Un carton par tireur.• Un impact par poste de tir.• Changer de poste de tir à chaque impact• Cotation: soit points soit meilleur

groupement

• Vérifier que l’élève connaisse les règles élémentaires de sécurité

• Vérifier que l’élève soit capable de se placer correctement face à sa cible

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Visée et marge de blancVisée et marge de blanc

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Jeu 2Jeu 2

• Une cible personnalisée par tireur.• Un impact par objectif désigné.• Cotation: nombre d’objectifs atteints• Attention à la taille de l’objectif

proportionnelle à la cible de match

• Vérifier que l’élève sache placer ses éléments de visée par rapport à une cible

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Esprit d’équipeEsprit d’équipe

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Jeu 3Jeu 3

• Des équipes de quatre élèves choisis avec un chef désigné.

• Quatre cartons avec un coefficient multiplicateur au dos.

• Le but de l’équipe est d’obtenir le meilleur total sur 20 impacts sachant que le total de chaque carton correspond au nombre de points multiplié par le coefficient du dos.

• Cultiver l‘esprit de groupe

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SécuritéSécurité

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Jeu 4: le rallyeJeu 4: le rallye

• Un jeu de cinq cartons par tireur.• Un lot de 50 plombs ou cartouches au départ• Cotation: terminer les cinq épreuves en ayant

consommé le moins de munitions.• Pénalité: trois munitions enlevées par faute

de sécurité.

• Vérifier que l’élève connaisse et applique les règles élémentaires de sécurité à 10m comme à 25m.

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le rallye 2/5 le rallye 2/5

. Réaliser un groupement de cinq impacts en un endroit quelconque de la cible sans ramener;

• Recouvrir complètement par un centre découpé au 8;• Si le cercle couvre tous les impacts, alors passer à la seconde

épreuve.• Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un ou plusieurs

plombs avant de ramener;• Si le centre recouvre au moins 5 impacts alors passer à la

seconde épreuve.• Sinon, enregistrer une pénalité de 3 plombs et continuer en

renvoyant le carton jusqu’à ce que………..

• Epreuve 1 . Réaliser un groupement de 5 impacts

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le rallye 3/5 le rallye 3/5

. Réaliser un tir de trois impacts sans ramener;• Tracer une ligne passant par au moins deux impacts et coupant

la mouche du 10;• Si la ligne traverse la mouche, alors passer à la troisième

épreuve.• Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un ou plusieurs

plombs avant de ramener;• S’il est possible de tracer la ligne alors passer à la seconde

épreuve.• Sinon, enregistrer une pénalité de 3 plombs et continuer en

renvoyant le carton jusqu’à ce que………..

• Epreuve 2 . Aligner deux impacts et la mouche du visuel

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le rallye 4/5 le rallye 4/5

. Réaliser un tir d’un impact avant de ramener;• Si c’est un vrai dix, alors passer à la quatrième

épreuve;• Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un plomb

avant de ramener jusqu’à ce que le résultat soit conforme.

• Epreuve 3 . Lâcher un 10

• Epreuve 4 . Lâcher un 9

. Idem mais avec un vrai 9

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le rallye 5/5 le rallye 5/5

. Réaliser un tir de cinq impacts avant de ramener;

• Compter le total;• Si le nombre 42 est atteint, alors compter le nombre de

munitions restantes et le signaler au moniteur.• Sinon, lâcher un nouveau plomb de façon à ce que la

combinaison des points atteigne exactement le nombre 42 .

• Epreuve 5 . Tirer un total de 42 exactement

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Préparation de matchPréparation de match

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Jeu 4 – le chatJeu 4 – le chat

• 10 plombs à tirer au commandement avec annonce des points entre chaque plomb

• A l’issue du premier plomb, l’élève qui réalise le meilleur point devient le chat

• Dès le second plomb, cumul des points mais le chat a son score moins un point.

• L’élève qui a le meilleur cumul devient le chat

• Placer les élèves en situation de match

• Vérifier que les élèves sachent dérouler une bonne séquence

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Régularité dans le tir

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Jeu 5 – la pyramideJeu 5 – la pyramide

• Une pyramide avec un certain nombre de points à réaliser par niveau

• Un certain nombre de plombs.• Le gagnant est celui qui a atteint la première

marche de la pyramide avec le minimum de plombs

• Vérifier que l’élève sache placer ses éléments de visée par rapport à une cible

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05 06 07 08 09 10

09 06

08

090710

080907

09 08 10

10 09

10Bon tireur 05 06 07 08 09 10

08 05

06

060710

080507

08 07 10

08 07

09Tireur moyen

• Soit l’ensemble de la ligne cochée

• Soit passage au niveau supérieur si cases mitoyennes cochées

• Réussite à une case si score obtenu ou point supérieur

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Jeu 6 -Jeu de l’oie

PRISON 7 après 7

8 pour sortir tenue 20 sec pieds joints

PRISON 7 après

8 pour sortir tenue 30 sec

Avancer de 24 points

5 cases en 3 plombs

6.0 PRISON Reculer de

main faible 8 pour sortir 5 cases

Reculer de 3 plombs

4 cases se touchent

24 points PRISON

en 3 plombs 8 pour sortir

2 plombs PRISON 6 sur

se touchent 8 pour sortir carton blanc

6

main faible

7 7 après

pieds joints tenue 20 sec

8 Reculer de deux 8

pieds joints 5 cases de suite

Avancer de

5 cases

7 sur 8 en moins

carton blanc de 10 sec

Nbre de 10 Nbre de cps

Joker = - un contrat Nom

10 = bonus de 3 cases

8 et 9

GAGNE !

9

2 fois 9

JOKER

Rejouer

JOKER

DEPART

Nb: remplir le max de cases

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Jeu 7 – DUELJeu 7 – DUEL

• Tableau avec éliminatoires, ½ finales et finales

• Duel par deux sur cinq plombs.

• Tableau des gagnants et des perdants

• Cultiver l’esprit de match

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c d e f g h

cd ghef

.

b

.

a

.

ab

efab cd

. .

.

gh

GAGNANTS

PERDANTS

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Jeu 8 – Monsieur PLUSJeu 8 – Monsieur PLUS

• Tireurs en ligne, chacun réalise un tir• Le moniteur dispose dans son dos d’un caron PLUS et

d’un carton MOINS• Le tireur tire au sort un carton• Pour le second plomb, il doit faire un point de PLUS ou de

MOINS que le plomb précédent• Si le contrat est tenu, il reste en ligne, sinon il va s’asseoir• S’il a tiré un DIX avant un carton PLUS, il doit faire un

nouveau DIX. Dans ce cas, il peut racheter un tireur assis et le remettre en ligne.

• Le gagnant est le dernier debout.

• Cultiver l’esprit de match

• Cultiver l’esprit d’équipe

créé par Chantal PPM

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C’est fini