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La maison qui grince, un scénario D&D, © Usher, pour La Cour d’Obéron, juillet 2004 1 Scénario D&D La maison qui grince C’est bien connu, les copistes de l’Académie des Enregistrements mènent une vie insipide et terne, faite d’obscurité poussiéreuse et de calligraphie laborieuse. Ces rats de bibliothèque mènent une existence si insignifiante qu’on les remarque à peine… Mais le cas de Sidoine Pa- lingénésos est quand même excep- tionnel. Cet érudit obscur n’a pas payé d’impôts depuis dix-huit ans; depuis dix-huit ans, il n’a pas rendu trois ouvrages empruntés à l’Académie des Enregistrements; il y a quinze ans, ses héritiers ont réglé sa succession, sans que sa dépouille ait été retrouvée… L’individu en lui-même, peu de monde s’en souvient, et personne ne s’en soucie! Mais une fraude fiscale possible, et une amende pour dix- huit ans de retard de retour de prêt d’ouvrage, voilà des motifs autre- ment solides pour se lancer à la re- cherche du disparu! Il faut donc retrouver le copiste Palingénésos! (Ce scénario a pour cadre Bourg-Preux. Pour le jouer, il faut donc télécharger l’aide de jeu sur cette ville ainsi que la Chronique du Vieux Royaume. Conçue pour être jouée en quelques heures par deux joueurs, avec des PJ niv. 3, on peut facilement adapter l’aventure à un groupe plus puissant en dotant le principal opposant de quelques al- liés.) Anomalies administratives Si les personnages joueurs vont se rencontrer au cours de cette aventure, c’est par hasard – ou par un mauvais tour joué par le sort. Divers organismes de Bourg- Preux ont découvert en même temps des anomalies liées à un bourgeois de la ville, et envoient les PJ les éclaircir. La compagnie du Fermage : En vé- rifiant ses comptes, le centenier Fradmar s’est rendu compte qu’un bourgeois, Si- doine Palingénésos, n’avait pas payé ses impôts depuis dix-huit ans, sans être enre- gistré comme décédé sur les Codicilles nécromantiques. Il envoie donc un émis- saire signifier au mauvais payeur qu’il va être soumis à un redressement fiscal. Culte du Desséché: L’Embaumeur Nefas, supérieur du Bosquet du Desséché, a observé une curieuse anomalie dans les comptes de la nécropole: en 987, un cer- tain Touquedillon Palingénésos a versé une Aumône Bénévole (une taxe religieuse obligatoire) pour régler les frais de succes- sion de son oncle, Sidoine Palingénésos; mais l’Embaumeur n’a trouvé nulle trace de frais d’embaumement ou d’inhumation de Sidoine Palingénésos. Celui-ci ne figure même pas sur les listes des Codicilles né- cromantiques du Bosquet, ce qui implique

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La maison qui grince, un scénario D&D, © Usher, pour La Cour d’Obéron, juillet 2004 1

Scénario D&DLa maison qui grinceC’est bien connu, les copistes

de l’Académie des Enregistrementsmènent une vie insipide et terne,faite d’obscurité poussiéreuse et decalligraphie laborieuse. Ces rats debibliothèque mènent une existence siinsignifiante qu’on les remarque àpeine… Mais le cas de Sidoine Pa-lingénésos est quand même excep-tionnel. Cet érudit obscur n’a paspayé d’impôts depuis dix-huit ans!;depuis dix-huit ans, il n’a pas rendutrois ouvrages empruntés àl’Académie des Enregistrements!; ily a quinze ans, ses héritiers ont réglésa succession, sans que sa dépouilleait été retrouvée…

L’individu en lui-même, peu demonde s’en souvient, et personne nes’en soucie!! Mais une fraude fiscale

possible, et une amende pour dix-huit ans de retard de retour de prêtd’ouvrage, voilà des motifs autre-ment solides pour se lancer à la re-cherche du disparu!!

Il faut donc retrouver le copistePalingénésos!!

(Ce scénario a pour cadreBourg-Preux. Pour le jouer, il fautdonc télécharger l’aide de jeu surcette ville ainsi que la Chronique duVieux Royaume. Conçue pour êtrejouée en quelques heures par deuxjoueurs, avec des PJ niv. 3, on peutfacilement adapter l’aventure à ungroupe plus puissant en dotant leprincipal opposant de quelques al-liés.)

Anomalies administrativesSi les personnages joueurs vont se

rencontrer au cours de cette aventure, c’estpar hasard – ou par un mauvais tour jouépar le sort. Divers organismes de Bourg-Preux ont découvert en même temps desanomalies liées à un bourgeois de la ville,et envoient les PJ les éclaircir.

La compagnie du Fermage : En vé-rifiant ses comptes, le centenier Fradmars’est rendu compte qu’un bourgeois, Si-doine Palingénésos, n’avait pas payé sesimpôts depuis dix-huit ans, sans être enre-gistré comme décédé sur les Codicillesnécromantiques. Il envoie donc un émis-

saire signifier au mauvais payeur qu’il vaêtre soumis à un redressement fiscal.

Culte du Desséché!: L’EmbaumeurNefas, supérieur du Bosquet du Desséché,a observé une curieuse anomalie dans lescomptes de la nécropole!: en 987, un cer-tain Touquedillon Palingénésos a versé uneAumône Bénévole (une taxe religieuseobligatoire) pour régler les frais de succes-sion de son oncle, Sidoine Palingénésos!;mais l’Embaumeur n’a trouvé nulle tracede frais d’embaumement ou d’inhumationde Sidoine Palingénésos. Celui-ci ne figuremême pas sur les listes des Codicilles né-cromantiques du Bosquet, ce qui implique

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qu’il n’a jamais été enterré. L’Embaumeurveut éclaircir ce mystère. (C’est grâce aucentenier Fradmar, venu vérifier si Palin-génésos était décédé, que Nefas a décou-vert l’anomalie.)

Académie des Enregistrements!: LeBibliothécaire Principal, le VénérableJorge Autoscriptor, vient de terminer lasupervision des fiches d’emprunt des vingtdernières années. Il a ainsi découvert queSidoine Palingénésos n’avait pas rendutrois ouvrages depuis dix-huit ans. Il s’agitde!: Petit précis d’histoire locale, de Ma-gister Hortus (3 vol.)!; Fragment synchro-nique, attribué au pseudo-Herménégild!; Ilfaut qu’une porte soit ouverte ou fermée,comédie d’Averroës Mousson.

Le Vénérable Autoscriptor exige larestitution immédiate des trois ouvrages, etle paiement de l’amende, à raison d’un sou

de cuivre par volume et par mois de retard.(Soit, pour trois ouvrages et dix-huit ans deretard, 648 sous de cuivre, ou 6 sousd’argent et 4 sous de bronze et 8 sous decuivre.)

La Guilde des Fifrelins : Sicaire laBricole, Margoulin de la Guilde, soup-çonne la famille Palingénésos de se livrer àde la contrebande non homologuée. Il adéjà envoyé trois Tire-laine de la Guildeinspecter la Maison Haute de la rue Roide,mais ses hommes ont disparu.

La dernière adresse connue de Si-doine Palingénésos était la dernière maisonde la Rue Roide, surnommée «!la MaisonHaute!». C’est une maison construite enface d’une tour de la capitainerie, juste au-dessus de la falaise qui domine le lac deCroquerive.

Les héritiers PalingénésosSidoine Palingénésos a mystérieuse-

ment disparu il y a dix-huit ans. Il semblequ’il se soit enfermé dans son cabinet detravail, au dernier étage de sa demeure, etqu’il ne soit jamais réapparu. Au bout detrois ans d’absence, ses héritiers se sontmanifestés et ont demandé à récupérer sesbiens – d’où l’anomalie relevée parl’Embaumeur Nefas.

L’héritier direct de Sidoine Palingé-nésos est un petit-neveu, TouquedillonPalingénésos. Quoique Sidoine soit unhumain, Touquedillon et sa famille sontdes Halfelins… En fait, les parents de Si-doine avaient perdu son frère, et avaientadopté un Halfelin orphelin, nommé Co-quelardon. (Le frère de Sidoine et les pa-rents de Coquelardon avaient trouvé lamort au cours des troubles de 919, qui vi-rent la restauration de l’échevinat après lerenversement du consulat… Cela impliqueque Sidoine Palingénésos a au minimum80 ans, un bel âge pour un humain…)Donc, Sidoine possédait des neveux et despetits neveux Halfelins, et ce fut Touque-

dillon, sa femme Volubilia et leurs enfantsqui héritèrent de sa maison à l’abandon.

Il se trouve que Touquedillon et sapetite famille se livrent à de la contrebandede bière, de vin de Fraimbois, de sel et detruffes. Activité d’autant plus dangereusequ’ils ne sont pas affiliés à la Guilde desFifrelins…!Ils se servent depuis quinze ansde la Maison Haute comme d’un entrepôtoù ils stockent leurs produits avant de lesrevendre sur le marché ou dans diversesauberges. Ils ont la complicité d’une fa-mille de Nains de la Nainerie, le clanMjodvitnir, qui fait rentrer discrètement lesballots de contrebande par les galeries de laNainerie.

Touquedillon et sa famille se méfientdes étages supérieurs de la maison. Toutd’abord, en tant que Halfelins, ils ne goû-tent guère les étages. Mais ils ont aussientendu à plusieurs reprises des bruits in-quiétants à l’étage – des rumeurs inquié-tantes de pas et des cliquetis de chaînes,qui leur font penser que le fantôme de Si-doine erre toujours dans son cabinet detravail. En outre, ils ont remarqué qu’ils

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avaient une propension bizarre à se perdredans le grenier, et ne montent plus là-haut.

Ils ont d’autres problèmes. La Guildedes Fifrelins a fini par les soupçonner de selivrer à une concurrence déloyale, et leMargoulin Sicaire La Bricole a envoyéquelques hommes «!visiter!» leur maison.Malheureusement pour eux, les voleurs,après être entrés par effraction par une fe-nêtre du premier étage, ont d’abord décidéde visiter le grenier… et ils se sont égarésdans un monde parallèle fait d’une infinitéde cabinets de travail… (voir plus loin.)

Deux Nains curieux, Bjorn et SkallagMjodvitnir, un soir de beuverie avec Tou-quedillon, ont fait un serment d’ivrogne!:prouver qu’il n’y avait nul fantôme au gre-nier. Eux aussi se sont perdus…

Car Sidoine Palingénésos n’est pasmort. Mais dix-huit ans plus tôt, il a faitune expérience magique qui a très maltourné et qui a provoqué une anomaliespatio-temporelle dans les étages de laMaison Haute.

Tête à tête avec le démonSidoine Palingénésos était Conser-

vateur subalterne préposé à la section dePaléographie indéfinie de l’Index Esotéri-que, à l’Académie des Enregistrements.Comme beaucoup de ses collègues, il étaitpassionné par l’énigme posée par la TourPenchée, et recherchait dans les archivesdes indices sur les anomalies magiques quifrappaient Bourg-Preux. En 984 (soit dix-huit ans avant le début du scénario), il acru mettre la main sur un élément capital!:il a découvert un vieux journal, attribué àHerménégild, le copiste qui aurait provo-qué l’accident magique de 824. Herméné-gild lui-même y notait avoir découvert unfragment d’un parchemin écrit en Sina-séen, où était consigné un puissant sort deDivination!: Transfiguration synchronique.

En fouinant dans l’Index Esotérique,Sidoine Palingénésos a découvert une co-pie de ce fragment. Il l’a emporté chez lui,dans la Maison Haute de la rue Roide, et atenté de prononcer le sort…

Mais le malheureux Palingénésoscommit une étourderie en prononçant laformule rituelle… Celle-ci, écrite deuxsiècles plus tôt, avait été transcrite dansune orthographe vieillotte, où les lettres set f se ressemblaient fort… Palingénésosfit une étourderie en lisant le texte et salangue fourcha!: ce qui fit rater le sort!! Aulieu d’acquérir une vision synchronique dutemps, le temps devint synchronique pour

Palingénésos, et celui-ci se retrouva bloquédans une courbe temporelle aberrante, danssa propre demeure.

Pire encore!: il n’y était pas seul!!Car des siècles plus tôt, au cours de la ba-taille de la Listrelle, de puissants sorciers,dont un Archonte du Desséché, avaient ététués en pleine invocation, et certainescréatures extra-dimensionnelles ou démo-niaques sont toujours bloquées dans lesdimensions interstitielles entre leur mondeet le Vieux Royaume…!Sidoine Palingéné-sos se retrouva donc coincé dans une pro-jection en abyme de sa propre demeure, auvoisinage d’un démon, Epharem. Epharemest un Kyton (manuel des monstres, p.52-53), à demi invoqué, mais bloqué depuis lamort de son invocateur. Plus inquiétantencore!: Epharem est le serviteur d’un au-tre démon bloqué dans les fondations in-terstitielles de la Tour Penchée!: Aechma,un Diantrefosse.

Epharem a volé le parchemind’Herménégild à Sidoine Palingénésos afinde l’empêcher d’annuler le sort en le pro-nonçant à l’envers. Epharem exige du mal-heureux Conservateur adjoint qu’il achèvel’invocation qui lui permettra de quitter cetespace interstitiel avant de lui rendre lesortilège. Terrifié, mais animé d’intentionsmorales, Palingénésos refuse le marché ettente de se garantir contre les vilains toursdu démon.

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L’aventureL’essentiel de l’aventure se joue

comme un «!donjon!» classique, dont lesplans et la légende suivent. Modulezcomme bon vous semble les différentesmésaventures qui attendent les PJ. Quandceux-ci auront compris le problème danslequel ils se sont enferrés, la solution leurapparaîtra d’elle-même!: reprendre le par-chemin du pseudo-Herménégild à Epharempour permettre à Sidoine Palingénésos deréciter à rebours sa formule.

Ce scénario a été joué avec deux PJde niveau 3!; les adversaires sont donc deniveau modeste. Pour adapter de Facteurde Puissance de votre scénario à vosjoueurs, n’hésitez pas à ajouter des diablo-tins comme acolytes d’Epharem, jusqu’àéquilibrer le rapport de force. (Toutefois,n’oubliez pas non plus qu’un Kyton estinvulnérable aux armes ayant un bonusmagique inférieur à +2.)

Des PJ couards ou acculés peuventtenter d’accepter le marché d’Epharem…Celui-ci tentera d’abord de les duper, enleur affirmant qu’il ne leur rendra le«!pseudo-Herménégild!» qu’après qu’ilsauront achevé son invocation. Si les PJ ontla naïveté de se plier à ses exigences,Epharem disparaît de l’anomalie spatio-temporelle, emportant avec lui le parche-

min, et condamnant les PJ à rester enfer-més à perpétuité dans l’espace interstitiel.Des PJ avisés demanderont à cequ’Epharem dépose le parchemin sur lesol, afin qu’il n’emporte pas la formule endisparaissant.

Si les PJ achèvent l’invocationd’Epharem, le démon apparaît à Bourg-Preux. Il va alors monter un culte démo-niaque, avec deux objectifs!: d’une part,assassiner les PJ, qui connaissent sonexistence et doivent donc disparaître!;d’autre part, retrouver et délivrer son sei-gneur-démon, le diantrefosse Aechma.

En revanche, si les PJ détruisentEpharem ou réussissent à lui voler le«!pseudo-Herménégild!», ils permettront àSidoine Palingénésos d’accéder à sa for-mule et d’annuler l’espace interstitiel.Quand le magicien aura récité sa formule àl’envers, tous les captifs de l’anomalie (Si-doine, les!Nains, les Fifrelins et les PJ),vivants ou morts, se retrouveront dans lecabinet de travail poussiéreux du Conser-vateur subalterne préposé à la section dePaléographie indéfinie de l’Index Esotéri-que. Pour témoigner sa reconnaissance,Sidoine Palingénésos offrira une récom-pense de 500 sous francs d’or par PJ.

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La maison Palingénésos :légendes du plan

Vue de l’extérieur, la maison Palin-génésos est une grande bicoque étroite,construite en encorbellements et colomba-ges. Bâtie au sommet de la rue Roide, ellesemble en équilibre instable sur un éperonrocheux au-dessus du lac de Croquerive etdes gorges de la Listrelle. Elle est trèshaute, puisque comprenant trois étages, etpuisqu’une terrasse étroite (l’observatoire)a été échafaudée sur son toit.

Les étages supérieurs semblent pas-sablement délabrés!: carreaux cassés dansles fenêtres à croisillons, peinture écaillée,quelques ardoises crevées sur le toit. Lafaçade du rez-de-chaussée, en revanche,offre un aspect coquet!: les petites fenêtressont égayées de jolies jardinières, le heur-toir de la porte principale (qui donne sur lepetit salon) est brillant d’avoir été lustré,les portes sont peintes de couleurs vives, etune plaque émaillée, aux couleurs naïves,proclame!: La maison du bonheur. (Ils’agit des aménagements fait par les Hal-felins.)

!Sous-Sols1. Chambre à coucher des Halfe-

lins : Les Halfelins ont installé leur cham-bre en sous-sol par habitude de vivre dansdes trous. Ils se sont élaboré un nid trèsdouillet!: la pièce contient deux alcôves àvolets de bois, contenant deux lits à mate-las de plume, avec édredons moelleux,oreillers rebondis, coussins confortables etcourtepointes brodées. Un coffre contientrobes et bonnets de nuit brodés (de toute

petite taille)!; deux armoires lustrées etcirées contiennent une profusiond’oreillers, de couvertures douces, de du-vets, de draps fins. Sur les tables de nuit,des bougeoirs lustrés étincellent douce-ment dans la pénombre. Des tapis moel-leux couvrent le sol de dalles briquées.

(L’un des lits est occupé par les pa-rents, Touquedillon et Volubilia!; l’autrepar leurs deux fils, Gahériet et Philistin.)

2. Cellier : La pièce disparaît quasi-ment tant l’accumulation de nourriture estgargantuesque!: tous les murs sont couverts

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d’étagères croulant sous les bocaux defruits, de confiture, de confit, de condi-ments sans oublier les fromages, les pâtés,les petits salés ; des quartiers de viande, dela charcuterie, des jambons, des poissonsséchés, des ceps d’ail sont suspendus enrangs serrés au plafond (les Halfelins pas-sent dessous sans problème, mais desGrandes Gens devront slalomer pour éviterde se heurter à des échines de bœuf, à descarcasses de cochons salés, ou des’empêtrer dans des chapelets de saucis-ses.)

La trappe d’accès à l’escalier de laNainerie est très difficile à déceler danscette profusion alimentaire – l’équivalentd’un passage secret.

3. Cellier : Tonnelets de vin et debière couvrent tous les murs, entassés enquinconce les uns sur les autres. Le mur estest même couvert de deux rangées de ton-nelets.

4. Galerie d’accès à la Nainerie

Rez-de-chaussée5. Petit salon : Une pièce chaleu-

reuse, au confort coquet. Elle comporteune (grande) table à manger cirée, desfauteuils crapauds au rembourrage confor-table, des tapis aux couleurs vives, un vastevaisselier ciré aux assiettes pimpantes, unecheminée décorée de bouquets de fleur,dont le manteau est orné par de petits ta-bleaux champêtres.

6. Cuisine : Une pièce claire, auxmurs blanchis à la chaux, avec tout leconfort moderne!: un évier de pierre, unevaste cheminée saturée de broches, decrémaillères, de chenets, de marmites, depoêlons. Des étagères portent des bocauxserrés d’épices et d’herbes aromatiques!;un mur entier est couvert par une batteriede cuisine en cuivre, qui étincelle à forced’avoir été polie. L’ensemble a été briquédu sol au plafond.

7. Stocks de sel : L’ancien cellier,reconverti parce que trop petit au goût desHalfelins. Dix coffres trapus y sont ali-gnés!: ils sont remplis de sel gemme.

8. Escalier principal

Premier étageCet étage commence à manifester

des indices inquiétants!: les parquets cra-quent, les poutres grincent, les marches del’escalier gémissent sous les pas.

9. Chambre de Sidoine Palingéné-sos : Pièce très poussiéreuse, envahie detoiles d’araignées. Un lit un peu affaissé,pris dans un réseau de toiles d’araignées,occupe le mur ouest. Une table de chevetporte encore un bougeoir et plusieurs li-vres!: il s’agit du Petit précis d’histoirelocale, de Magister Hortus (3 vol.)!. Unearmoire bancale occupe le mur est!: ellecontient toute une série de robes décolo-rées et de manteaux longs passablementmités. Le mur nord est occupé par une bi-bliothèque bien remplie.

On peut y trouver des ouvrages lin-guistiques!:

Le Kalogon en 392 leçons, par Wi-nemer le Bref

La césure penthémimère dans la pro-sodie elfique, par Annoeth Veiddawc

Dictionnaire étymologique critiquede Léonien vulgaire, par Jorge Autoscrip-tor

On peut y trouver des ouvrages calli-graphiques!:

Les lettres à attaque fractionnée, ou-vrage collectif par Symphorien Codicillus,Bède Locutor et Pontus Pigmento.

Précis calligraphique!: la Ronde,l’Italique, la Financière et la Bâtarde, parPontus Pigmento

Inventaire rationalisé des notes tiro-niennes, par Pontus Pigmento

On peut aussi y trouver un parchemincontenant le sort «!Compréhension deslangages!» (Magie profane, niv.1, une utili-sation!; Livre du Joueur page 189-190!;identification du sort sur Connaissance dessort (DD21) ou sur utilisation de Lecturede la magie.)

La fenêtre donnant sur la rue sembleavoir été forcée récemment!; des traces depas sont imprimés dans la poussière!; ils sedirigent d’une part vers la pièce voisine (lelaboratoire), d’autre part vers l’escalier.

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10. Laboratoire d’apothicaire : Laporte du laboratoire est entrouverte!; des PJattentifs pourront remarquer qu’un piège aété désamorcé récemment. La piècecontient un fouillis d’alambics et de cor-nues, enrobé de toiles d’araignées. Lesmurs sont couverts d’étagères oùs’entassent des fioles encrassées et pous-siéreuses, vides ou remplies de résidusdesséchés..

Sous la table principale du labora-toire, un petit coffre est à moitié dissimulépar les toiles d’araignées. Il est piégé(Lame montée sur ressort!: FP 1!; +8corps à corps (1d8 / crit.x3)!; Douille(DD21)!; Désamorçage/sabotage (DD20)). Il contient six fioles qui contiennent en-core des potions liquides!:

Deux potions de Soins légers!: li-quide laiteux, à goût d’amande, soignant1d8 PV.

Une potion de Soins modérés!: li-quide laiteux, à goût de noisette, soignant2d8 PV.

Une potion d’Intelligence!: liquidetranslucide à reflets argentés, à goût iodé,donnant un bonus de 1d4+1 pointsd’Intelligence pendant 3 heures.

Une potion de Sagesse!: liquide tran-slucide à reflets bleutés, à goût amer, don-nant un bonus de 1d4+1 points de Sagessependant 3 heures.

Une potion d’Héroïsme!: liquidepourpre, à goût épicé, donnant un bonusde +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde etde compétence pendant une heure.

11. Latrines

Deuxième étageCet étage est encore plus bruyant que

le précédent!: charpentes, parquets, esca-liers craquent, gémissent, grincent commesi des colonies de rongeurs trottaient dansles coins.

12. Grenier : Il s’agit en fait d’unvaste grenier à grain, qui était utilisésoixante ans plus tôt pour stocker le blédont le père de Sidoine Palingénésos faisaitcommerce. C’est une pièce assez grande,qui contient de nombreux piliers de bois

brut soutenant les charpentes de l’étagesupérieur. Sur la porte du grenier est épin-glé un morceau de parchemin, sur lequelun avertissement a été écrit avec une encreà moitié effacée!: «!Danger!: plancher ver-moulu.!» Une autre porte donne sur le videau-dessus de la rue (mais le danger n’estpas signalé)!: c’était la porte par laquelleon hissait les sacs de blé à l’aide d’untreuil.

Le grenier est contaminé parl’anomalie spatio-temporelle des étagessupérieurs. Les nombreux piliers empê-chent d’embrasser toute la pièce du regard,et désorientent d’éventuels visiteurs. LesPJ doivent faire un test de Volonté (DD15). En cas d’échec, ils vont toujours dansune direction autre que celle qu’ils veulentprendre – ils peuvent ainsi mettre beau-coup de temps pour regagner l’escalier,qu’ils ne retrouveront que lorsqu’ils désire-ront aller ailleurs… Ils pourront d’ailleursremarquer que le plancher, poussiéreux, estsillonné de traces de pas allant en toussens. (Les voleurs qui les ont précédés ontété ainsi désorientés.)

Troisième étageCet étage est au cœur de l’anomalie

magique provoquée par l’échec de SidoinePalingénésos. Il se réplique à l’infini dansl’espace interstitiel ouvert par le rituel raté.La seule possibilité d’en sortir est de réci-ter à l’envers la formule qu’avait pronon-cée Sidoine – mais le texte est entre lesgriffes d’Epharem… Toute la structure debois grince, craque et gémit comme si lesPJ étaient à l’intérieur d’un navire.

13. Cabinet de travail : La premièreversion du cabinet visitée par les PJ estcelle de leur époque!: elle est poussiéreuseet couverte de toiles d’araignées. Les au-tres versions sont assez propres.

Le cabinet de travail contient deuxlutrins, un astrolabe, une sphère céleste, ungrand miroir en pied tout piqué de vieil-lesse, un placard et de nombreuses biblio-thèques.

Sur le premier lutrin, une note sem-ble avoir été interrompue. Voici son texte!:

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«Au VIII° siècle, lettres plongeantespeu distinctes!: f, g, j, p, q, s (initiale oumédiane), y, z.

Proximité graphique s/f/p. Barre ho-rizontale du f facultative!: graphies cursi-ves du VII°-VIII° siècles agrémentent lagraphie de courbes et boucles facteurs deconfusion. S en crosse à trait vertical (pro-che du f) plus ancien que le s en boucle(proche du p).

Problème. Si le texte a été composépar Herménégild!: S en crosse à trait ver-tical (confusion possible avec f). Si le textea été composé par le pseudo-Herménégild,plus tardif!: S en boucle (confusion possi-ble avec p).!»

Le deuxième lutrin porte un plat ourepose une pomme (noire et desséchéedans la première pièce, appétissante dans laplupart des versions ultérieures) et un pi-chet (poussiéreux et vide dans la premièrepièce, rempli de cidre dans les autres piè-ces). Il porte aussi toute une liassed’opérations aberrantes, du style!:

«!1+1 = 11+2 = 11+1+2 = 11+1+1+1+1+1+1 = 1365+12= 17+10-3= 1368 x 2,78 + (28/3 +589999) = 145 (369+2 x 7,6) = 1!»

Les bibliothèques contiennent ungrand nombre d’ouvrages.

Certains sont d’astrologie oud’astronomie!:

Des étoiles qui tombent et de cellesqui ne tombent pas, par Tarentin Stellarius

Le thème astral facile, par EpistémonNasié

Macrocosme et microcosme!:l’imposture ésotérique, par Mercurio Tris-mégiste

D’autres sont des manuelsd’apprentissage de la magie!:

La fonction sémantico-référentiellede la litanie incantatoire, par Gilliomer,Arch.m.

Gestuelle et soma de sens subduitdans le rituel invocatoire, par Ausone leChenu

Structure formelle et approche prag-matique du glyphe de garde, par Philo-chryse Dextrat

La dichotomie prédicant contre cir-constant, par Ausone le Chenu.

Des tests de Fouille (DD 15) per-mettent de découvrir trois parchemins ma-giques!:

«!Fou rire de Tasha» (Magie pro-fane, niv.2, une utilisation!; Livre duJoueur page 217!; identification du sortsur Connaissance des sort (DD22) ou surutilisation de Lecture de la magie.)

«!Décharge électrique» (Magie pro-fane, niv.1, une utilisation!; Livre duJoueur page 201!; identification du sortsur Connaissance des sort (DD21) ou surutilisation de Lecture de la magie.)

«!Flèche acide de Melf» (Magieprofane, niv.2, une utilisation!; Livre duJoueur page 215!; identification du sortsur Connaissance des sort (DD22) ou surutilisation de Lecture de la magie.)

Le placard contient des robes assezamples, ornées de lettrines et de signesésotériques. Il contient également un seauet un balai.

Nota Bene!: Le placard permet depasser d’une version d’un cabinet de tra-vail à une autre. Il suffit de s’enfermer àl’intérieur, et le placard se transforme enune sorte d’ascenseur dimensionnel… àceci près que la destination est erratique,quoiqu’elle soit toujours une des variantesdu cabinet de travail de Sidoine Palingéné-sos.

A mesure qu’ils monteront ou des-cendront l’escalier principal (ou«!emprunteront!» le placard), les PJ débou-cheront dans diverses variantes du cabinetde travail. La pièce en elle-même n’évoluepas (et tant qu’ils sont enfermés dansl’anomalie spatio-temporelle, les PJ peu-vent multiplier les objets, comme les par-

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chemins magiques ou les pommes…), maisil y a des variations!:

Les pommes et le cidre ont parfoisdisparu!: Les malheureux bloqués dansl’anomalie ne peuvent se nourrir qu’avec lapomme et le cidre!: quand ils ont faim, ilschangent de pièce et prennent la pomme etle pichet…

Une silhouette inquiétante se substi-tue au reflet des PJ dans le miroir!: C’estun mauvais tour joué par Epharem, quiessaie d’effrayer ainsi Sidoine Palingéné-sos.

Une pièce est sens dessus dessous!:C’est l’œuvre des trois voleurs, qui ne sa-vent plus quoi faire pour sortir de ce laby-rinthe de cabinets de travail.

La fenêtre donne sur un autrepaysage!: Les modifications peuvent êtresubtiles ou spectaculaires. Voici quelquesexemples de modifications notables!:

- la fenêtre donne sur Bourg-Preuxen automne, avec les forêts du Fauvoisrouges et or à l’horizon.

- la fenêtre donne sur Bourg-Preuxen hiver, avec les toits de la ville couvertsde neige, les cheminées fumantes, le lac deCroquerive gelé.

- la fenêtre donne sur Bourg-Preux àun autre moment de la journée (le soirquand on vient d’une pièce ensoleillée parle midi de la journée, sur la nuit quand onsort d’une pièce éclairée par le soleil le-vant, etc…)

- la fenêtre donne sur Bourg-Preuxbeaucoup plus petit (deux ou trois sièclesauparavant)

- la fenêtre donne sur Bourg-Preuxen ruines

Des chuchotements proviennent del’intérieur du placard!: Il s’agit des deuxNains égarés, Bjorn et Skallag Mjodvitnir,qui empruntent le placard comme«!ascenseur dimensionnel!». Ils viennentd’apercevoir les PJ par le trou de la serrure,et se disputent pour décider s’ils les abor-dent ou non.

Les trois Tire laine de la guilde desFifrelins tendent une embuscade aux PJ.

14. Escalier aberrant : Cet escalier,qui est normalement un ancien accès àl’observatoire astronomique, est devenuune anomalie dans l’anomalie!: il conduitsystématiquement en haut sur le seuil de lavariante du cabinet de travail que le per-sonnage vient de quitter (mais l’arrivée sefait par l’escalier principal. Emprunter cetescalier fait revenir à l’infini dans la mêmepièce.

15. Porte cadenassée: Cette porten’apparaît pas dans le premier cabinet detravail – le seul «!réel!», mais elle apparaîtsystématiquement dans toutes les variantes.C’est une porte d’ébène, renforcée de fer-ronneries noircies aux clous aigus. Elle estbarrée par un réseau dense de chaînes as-semblées par un gros cadenas hérissé depointes.

(Ces pointes sont en fait les aiguillesd’un piège mécanique!: Pluie d’aiguilles,FP 1!; +20 distance (2d4)!; Fouille (DD22)!; Désamorçage/sabotage (DD22) )

La porte n’a ni clenche, ni serrure, niloquet apparent. Si on la force, on tombesur un mur de briques!; si on le défonce, ontombe sur une nouvelle porte du mêmetype, et ainsi de suite indéfiniment…

La seule façon de déboucher sur cequ’il y a derrière cette porte, c’est de savoirce qu’il y a derrière elle!: c’est-à-direl’accès à l’observatoire et au «!voisin!»,Epharem. Dans ce cas, une fois le piègedésamorcé, la porte ouvre sur l’intersticespatio-temporel où le démon s’est réfugie!:l’observatoire astronomique.

Quatrième étage16. Observatoire!: Dans le monde

réel, il s’agit d’une simple terrasse, bâtie lelong du toit, sur laquelle Sidoine Palingé-nésos monte observer les astres. Maisl’endroit a été perverti par Epharem.

On n’accède plus au quatrième étagepar l’escalier, mais par la Porte cadenassée.Elle ouvre sur un échafaudage immense etinstable, accroché le long des façades de lamaison. La maison elle-même ressemble à

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La maison qui grince, un scénario D&D, © Usher, pour La Cour d’Obéron, juillet 2004 10

une tour de bois branlante dont la base seperd dans des nuées orageuses. Il souffleun vent en bourrasques qui fait tanguer leséchafaudages et grincer toute la maison.Une pluie noire, chargée de cendres, cinglel’espace.

Les échafaudages sont composés depoutres sans utilité, qui émergent de lafaçade et où sont accrochées des centainesde chaînes rouillées, terminées par des me-nottes, des crochets, des masses hérisséesde pointes. Un escalier frémissant grimpele long de la façade!: sur chaque côté, ildébouche sur une plate-forme, d’ou part unnouvel escalier qui accède à une nouvelleplate-forme. Ces plate-formes, qui se ba-lancent dans le vent comme un gros naviresoumis au roulis, sont en fait des écha-fauds. Le premier accueille un billot ébré-

ché dans lequel est fiché une énorme hachesanglante!; le second comporte une rouecontre lequel est posé une barre de fer ma-culée de chair, de sang et de touffes decheveux!; le troisième comporte un cheva-let et trois braseros allumés ou rougeoientfers à marquer et tenailles!; le quatrième –et dernier – supporte une immense potence.

C’est là qu’Epharem attend les PJ. Ils’est fabriqué un simulacre de toiled’araignée avec ses chaînes, au centre delaquelle il s’est entravé et attend les yeuxfermés. Il va sans dire que son pouvoir surles chaînes lui permet de se libérer en unclin d’œil. Si les PJ ont tué certains PNJ(comme les Fifrelins), les cadavres écor-chés de leurs victimes sont pendus par descrocs de boucher à des chaînes de part etd’autre du Kyton.

Tire-Laines de la Guilde desFifrelins

(Bertaud, Guivard et Brachet)Roublards niv. 1

Alignement!: Neutre Mauvais

FORCE!: 12 (+1)DEXTERITE!: 16 (+3)CONSTITUTION!: 12 (+1)INTELLIGENCE!: 10SAGESSE!: 7 (-2)CHARISME!: 9 (-1)

PV!: 5Bonus de base à l’attaque!: +1 corps

à corps / +3 DistanceClasse d’armure!: 15 (Armure de

cuir)Jet de Réflexes!: +5Jet de Vigueur!: +1Jet de Volonté!: -2

Compétences!: Acrobaties 4!– Bluff1 – Crochetage 6 – Déplacement silencieux

4 – Désamorçage/sabotage 3 - Détection 2– Equilibre 4 – Escalade 4 – Fouille 3 –Perception auditive 2 – Saut 3 – Vol à latire 6

Spécial!: attaque sournoise (dégâts+1d6)

Matériel!: Pourpoint de cuir (armurede cuir, CA +2)

2 Dagues (1d4, crit. 19-20/x2, 3 m,TP, perforant)

Portrait : Des mauvais garçons enpourpoint de cuir, avec manteaux courts etcapuchons, gaines de dagues glissées dansleurs bottes ou contre l’avant bras. Ils ontle visage grêlé, l’expression chafouine.

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Sidoine Palingénésos(Conservateur adjoint préposé à la sectionde Paléographie Indéfine de l’Index Esoté-

rique)Magicien niv. 5

Alignement!: Chaotique bon

FORCE!: 8 (-1)DEXTERITE!: 12 (+1)CONSTITUTION!: 7 (-2)INTELLIGENCE!: 16 (+3)SAGESSE!: 11CHARISME!: 13 (+1)

PV!: 5Bonus de base à l’attaque!: +1 corps

à corps / +3 DistanceClasse d’armure!: 13Jet de Réflexes!: +2Jet de Vigueur!: -1Jet de Volonté!: +4

Compétences!: Alchimie 9 – Artisa-nat 5 - Concentration 6 – Connaissance dessorts 9 – Connaissance!: histoire de laMarche Franche 9 – Profession!: copistecalligraphe 6 – Scrutation 9

Sorts mémorisés :Sorts niv. 0!: Détection de la magie

(Détecte effets et sorts magiques à 20 m à la ronde!;LdJ p. 203) – Lecture de la magie (Permet delire parchemins et livres de sorts. LdJ p. 224.) –Signature magique (Inscrit la rune personnelledu personnage, visible ou non.) – Ouver-ture/fermeture (Ouvre ou ferme portes, fenêtresou objets à distance. LdJ p. 241).

Sorts niv. 1!: Compréhension deslangages (Le personnage comprend tous les lan-gages écrits ou parlés. LdJ p. 189-190.) – Identi-fication (Révèle une propriété d’un objet magique.LdJ p. 220) – Effacement (Efface un texte,même magique. LdJ p. 209) – Message (Conver-sation à distance. LdJ p. 231).

Sorts niv. 2!: Fou rire de Tasha (La ci-ble perd ses actions pendant 1d3 rounds. LdJ p.217) – Invisibilité (Sujet invisible pendant 10mn/niveau, ou jusqu’à ce qu’il attaque. LdJ p. 223.)

– Toile d’araignée (Toiles gluantes dans uncube de 3 m d’arête/niv. LdJ p. 269)

Sorts niv. 3!: Cercle magique contrele Mal (+2 à la CA et aux jets de Sauvegarde,empêche le contrôle mental, repousse les élémentai-res et les Extérieurs dans un rayon de 3 m, 10 mnpar niveau. LdJ p. 185) – Page secrète (Modifieune page pour dissimuler son contenu. LdJ p. 241-242)

Matériel !: Dague (1d4, crit. 19-20/x2, 3 m, TP, perforant)

Portrait : Sidoine Palingénésos estun petit vieillard frêle. Il lui reste une cou-ronne de cheveux blancs ébouriffés, unebarbiche clairsemée sur le menton, et sesmembres grêles disparaissent dans unerobe de clerc sur laquelle il a noué unerobe de chambre qui fut luxueuse, mais quiest maintenant élimée. Aux mains, il portedes mitaines de copiste, il a toujours unevieille plume calée sur l’oreille, et suspendun gros lorgnon à une chaîne pectorale.

Il s’exprime avec une voix sèche etautoritaire, mais est fréquemment secouépar des quintes de toux qui semblent dé-sarticuler toute sa fragile carcasse.

Bjorn et Skallag MjodvitnirNains (Voir MdM p. 141-142)

Portrait : Deux Nains trapus, au teintfleuri et à la barbe broussailleuse. Bjorn estroux, Skallage est noiraud, et ils sont cou-sins. S’ils portent l’armure d’écailles et lahache naine, ce ne sont nullement des hé-ros!: ils sont armés simplement parce qu’ilstrafiquent avec Touquedillon, et qu’ilscraignent aussi bien les soldats du Fermageque les truands de la Guilde des Fifrelins.

Ils sont à peu près aimables avec lesgens qui ne sont pas agressifs, mais préfè-rent autant que possible s’esquiver (digne-ment) si les trois Fifrelins ou si Epharemrôdent aux alentours.

Cela fait dix jours qu’ils se nourris-sent exclusivement de pommes et de ci-dres, et s’ils rencontrent les PJ, ils leur

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proposeront d’échanger une pomme contren’importe quel autre casse-croûte…

EpharemKyton (Voir MdM p. 52-53)

Portrait : Epharem est un grand es-cogriffe maigre, à la musculature sèche etnoueuse, à la peau livide rongée de plaies,d’ulcérations, d’éruptions eczémateuses.Quelques touffes de cheveux grisâtressomment son crâne oblong, et ses yeux ontla phosphorescence souffrée d’un regard dehyène.

Il est bardé de chaînes!: elles formentun diadème autour de son crâne, voilent lebas de son visage, forment un carcan au-tour de son cou maigre, dessinent des bau-driers autour de son torse, couvrent sonabdomen d’une ceinture épaisse, se loventen bracelets épais autour de ses avant-bras,de ses cuisses et de ses mollets.

Il parle avec une voix douce, insi-nuante, remplie de méchanceté sirupeuse.

Au cours de la bataille de la Listrelle,Epharem avait été convoqué par le Nécro-phore Antescylla, un des acolytes del’Archonte Insanias. Mais le Nécrophoreavait été tué par un Chevalier du Sacrejuste avant de terminer son invocation et,depuis trois siècles, Epharem est bloquédans la dimension interstitielle où SidoinePalingénésos l’a rejoint accidentellementlongtemps après… Epharem désire êtrelibéré!: pour cela, il faut prononcer la finde la formule d’invocation!: «!Tertiamaccipio omen maleficarumque te invoco,magnus Epharem.!» Epharem connaît laformule, mais il faut que ce soit un tiersqui la prononce pour qu’elle soit efficace.Sidoine a refusé le marché, et c’est la rai-son pour laquelle Epharem lui a volé sonpropre parchemin magique, afin de propo-ser un échange.

Pour se distraire (car le démons’ennuie!!), Epharem a aussi volé à Sidoinel’exemplaire de Il faut qu’une porte soitouverte ou fermée, d’Averroës Mousson.

L’expérienceDécouvrir que Touquedillon fait de

la contrebande non homologuée!: FP 1Remplir la mission initiale délivrée

par les commanditaires des PJ!: FP 1Vaincre ou capturer les Fifrelins!:

FP 1 par truandDésamorcer les pièges!: FP 1 par

piègePermettre à Sidoine Palingénésos

de récupérer son parchemin de sort!: FP2

Vaincre Epharem!: FP 5