49
LA TENUE DE LA FEUILLE DE LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE MARQUE LES GESTES DE L’ARBITRE LES GESTES DE L’ARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUELA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUELA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUELA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE

LES GESTES DE L’ARBITRELES GESTES DE L’ARBITRELES GESTES DE L’ARBITRELES GESTES DE L’ARBITRE

QUELQUES POINTS DE REGLEMENTQUELQUES POINTS DE REGLEMENTQUELQUES POINTS DE REGLEMENTQUELQUES POINTS DE REGLEMENTAvance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Page 2: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LES FAUTES

LES VIOLATIONS

TTTEMPS MORT

XXREMPLACEMENT

LE SCORE

LA LICENCE

LES JOUEURSLA MI-TEMPS LA FIN DU MATCH

TOUT LE DIAPORAMA

UN CLIC SUR L’IMAGE POUR VOYAGER DANS LE DIAPORAMA

LA FLECHE

Page 3: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LA FEUILLE DE MATCH PEUT SE DIVISER EN CINQ BLOCS DISTINCTS :

Les éléments concernant la rencontre,

Les éléments concernant les participants (joueurs, coachs),

Les éléments concernant le suivi du score,

Les éléments concernant le résultat final et l’authentification des officiels,

Sans oublier le verso de la feuille de marque avec les coordonnées des officiels.

Page 4: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

RECTO VERSO

Page 5: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Les éléments concernant la rencontre

Il suffit de compléter le document au stylo noir.

Rien de bien compliqué, le n°de la rencontre ainsi que le groupe étant indiqués sur le site de la fédération :

http://resultats.basketfrance.com/

Pensez y, sinon il faut reprendre toutes les feuilles avant l’envoi à la Fédération, sous peine d’amende.

Page 6: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Ou sur le site du club :

http://vertoubasket.free.fr/ ,

onglet Equipes

La poule est indiquée pour chaque catégorie, et un clic renvoie vers le classement sur le site de la Fédération.

Page 7: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Les éléments concernant les participants

Couleur : ……………… Publicité : ………………………………………….

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 5

6 71 2 3 4

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

N°enjeu

FautesLicence Noms des joueurs

Entraîneur

Fautes d'équipe

Equipe A ………………………………………………………………………..

Entraîneur adjoint

Cette partie est complétée par un membre de chaque équipe (dans le cas présent pour l’équipe A) :

Le numéro de la licence

Le nom du joueur et l’initiale du prénom

Le numéro de maillot (classé dans l’ordre croissant)

Les joueurs entrant en jeu au début de la rencontre

Le nom du club

La couleur des maillots

La publicité n’est pas obligatoire

Page 8: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Couleur : VERT……… Publicité : ………………………………………….

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54

5

6

7

8

9

10

11

12

13

Equipe A : VERTOU BASKET……………………………………………………..

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

Fautes d'équipe

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU. L-BF 632721 COLAS. M-PF 642731 DENIS. D

PERRION. AF 702727 BRANGEON. MF 592731 MERLET. T

F 662701

F 702729 HELLAUDAIS. M

Licence Noms des joueurs

F 602715

GUINEL. C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN. R

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY. PF 752760

6 71 2 3 4

Chaque représentant d’équipe complète sa partie avant le début de la rencontre.

Un joueur peut-être ajouté en cours de rencontre s’il reste des lignes et s’il présente sa licence.

Les licences sont laissées à disposition de l’arbitre pour vérification de la feuille de match.

Page 9: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

La licence

Elle comporte :

* L’identité du participant avec sa photo

* Sa date de naissance,

* Le numéro FFBB de l’association,

* Le Numéro reporté sur la feuille de match commençant par une lettre (F pour Français) suivie de l’année de naissance du licencié,

* La catégorie, la date de qualification et l’assurance souscrite.

Page 10: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Couleur : VERT……… Publicité : ………………………………………….

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54

5

6

7

8

9

10

11

12

13

6 71 2 3 4

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY. PF 752760 GUINEL. C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN. RF 702729 HELLAUDAIS. M

Licence Noms des joueurs

F 602715

PERRION. AF 702727 BRANGEON. MF 592731 MERLET. T

F 662701

F 632721 COLAS. M-PF 642731 DENIS. D

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU. L-B

Fautes d'équipe

Equipe A : VERTOU BASKET……………………………………………………..

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

A chaque première entrée en jeu suivante d’un joueur, le marqueur coche la case (rouge en première mi-temps, noire en seconde.

Pour les cinq premiers joueurs, « le cinq majeur », il faut cocher la case En Jeu (couleur noire), et entourer la croix (couleur rouge).

Page 11: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LA FLECHE

Après l’entre-deux initial et unique du match, on note la première équipe qui contrôle le ballon.

La flèche verticale est alors orientée horizontalement vers le panier que orientée horizontalement vers le panier que doit défendre l’équipe ayant contrôlé le ballon suite à l’entre deuxdoit défendre l’équipe ayant contrôlé le ballon suite à l’entre deux.

CAMP A CAMP B

A

L’équipe A contrôle le ballon suite à l’entre-deux et attaque vers le camp B.

La flèche sur la table est orientée du camp B vers le camp A.

sens de la première attaque

Exemple

Page 12: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Par la suite, chaque situation d’entre-deux donne lieu à la règle de la possession alternée.

Successivement chaque équipe bénéficie du ballon pour une remise en jeu en touche le plus proche de la situation d’entre-deux constatée.

Il faut penser à inverser la flèche après chaque remise en jeu liée à cette situation particulière d’entre-deux.

A chaque début de période, au lieu d’un entre-deux, on applique aussi cette règle.

A la mi-temps du match, la règle s’applique aussi, mais, comme les deux équipes changent de coté, il faut retourner la flèche (sous le contrôle de l’arbitre) et le faire de nouveau dès la remise en jeu effectuée.

Page 13: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LE TEMPS MORT

Couleur : ……………… Publicité : ………………………………………….

9 1 2 3 4 5 6 7

Equipe A ………………………………………………………………………..

Fautes d'équipe

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

6 71 2 3 4

Chaque équipe bénéficie de deux temps morts en première mi-temps, 3 en deuxième, et un par prolongation.

Leur prise est à la discrétion du coach de l’équipe en fonction des besoins et circonstances de match.

On note la minute de jeu à laquelle le temps mort est pris.

Ainsi s’il est pris alors qu’il reste 11’43’’ à jouer dans la première mi-temps, on est donc à la 9ème minute de jeu (pour une mi-temps de 20 minutes).

On reporte 9 dans la case correspondante.

Page 14: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Couleur : ……………… Publicité : ………………………………………….

9 1 2 3 4 5 6 7

6 71 2 3 4

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

Fautes d'équipe

Equipe A ………………………………………………………………………..A la fin de la mi-temps, on raye d’un trait double les temps morts non utilisés ; même chose à la fin de la rencontre.

Le temps mort peut être accordé à partir du moment où le chronomètre est arrêté et le ballon mort, c’est à dire qu’il n’est pas en possession d’un joueur pour faire une remise en jeu.

Il peut aussi être accordé lors de la réussite du dernier lancer-franc tenté et à l’équipe encaissant un panier : le chronomètreur doit arrêter le chronomètre tout en signalant le temps mort à l’arbitre.

En cas de demande simultanée des deux équipes, il est attribué à la première demandeuse. Il peut être annulé jusqu’au moment de son attribution.

Page 15: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

La Faute

Lorsque l’arbitre signale une faute, il siffle, lève le poing bras tendu, tandis que l’autre bras désigne le

joueur ayant commis la faute.

Incidence des fautes sifflées par l’arbitre sur le remplissage

de la feuille de match, au niveau de la partie descriptive des

Participants.

LES FAUTES

http://eps.roundnef.com/eps/

Page 16: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

NOTION DE CYLINDRE DANS LEQUEL EVOLUE LIBREMENT LE JOUEUR, EN TOUTE LEGALITE.

SI UN JOUEUR ADVERSE PENETRE DANS LE CYLINDRE D’UN JOUEUR DEJA EN PLACE, ET S’IL Y A CONTACT, IL SERA RESPONSABLE ET SANCTIONNE PAR UNE FAUTE/

DEFINITION DE LA FAUTE EN TERME TECHNIQUE D’ARBITRAGE

Page 17: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Ensuite, il signale le type genre de fautes :

Page 18: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

ou encore

Page 19: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

et enfin la réparation consécutive pour le joueur victime

ou

Page 20: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Puis il indique le numéro du joueur concerné par la sanction

Page 21: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Supposons que :

•Le joueur n°4 ait commis une faute dont la réparation est une remise en jeu sur la touche. Il s’agit de sa première faute.

En face de ce joueur, je vais indiquer dans la case 1 :

Toute ce langage influe sur la tenue de la feuille de match

Couleur : ……………… Publicité : ………………………………………….

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54

5

6

7

8

9

10

11

12

13

6 71 2 3 4

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY PF 752760 GUINEL C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN RF 702729 HELLAUDAIS M

Licence Noms des joueurs

F 602715

PERRION AF 702727 BRANGEON MF 592731 MERLET T

F 662701

F 632721 COLAS MPF 642731 DENIS D

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU LB

Fautes d'équipe

Equipe A ………………………………………………………………………..

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

Et cocher une case supplémentaire dans la ligne Fautes d’équipe (une ligne par mi-temps).

P

Page 22: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Pour le résultat suivant :

Couleur : ……………… Publicité : ………………………………………….

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54

5

6

7

8

9

10

11

12

13

6 71 2 3 4

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY PF 752760 GUINEL C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN RF 702729 HELLAUDAIS M

Licence Noms des joueurs

F 602715

PERRION AF 702727 BRANGEON MF 592731 MERLET T

F 662701

F 632721 COLAS MPF 642731 DENIS D

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU LB

Fautes d'équipe

Equipe A ………………………………………………………………………..

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

P

Maintenant, supposons que ce même joueur commette une seconde faute avec 2 lancers-francs de réparation.

Le marqueur complète la case 2 avec : P2 et continue de cocher les fautes d’équipe.

De la même façon, une faute sur un tir à trois points peut générer trois LF qui seront indiqués comme suit : P3 (joueur n°6).

Si le panier est accordé malgré la faute, l’arbitre accordera un lancer-franc et on note : P1 (joueur n°10).

Page 23: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Couleur : ……………… Publicité : ………………………………………….

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54 P P2

5

6 P3

7

8

9

10 P1

11

12

13

Equipe A ………………………………………………………………………..

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

Fautes d'équipe

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU LBF 632721 COLAS MPF 642731 DENIS D

PERRION AF 702727 BRANGEON MF 592731 MERLET T

F 662701

F 602715 HELLAUDAIS M

Licence Noms des joueurs

F 602715

GUINEL C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN R

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY PF 752760

6 71 2 3 4 Les fautes ont bien été réparties sur chaque joueur et répertoriées dans le total de l’équipe.

Le P signifie qu’il s’agit d’une faute Personnelle et le chiffre l’accompagnant précise le nombre de lancers-francs de réparation.

BILAN

Page 24: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

En résumé pour les fautes personnelles,

en fonction de la réparation indiquée par l’arbitre,

on inscrit sur la feuille de match :

P P1 P2 P3

Page 25: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Il existe trois autres types de fautes détaillées ci-dessous et qui font l’objet de réparations toujours indiquées par l’arbitre comme précédemment et qui se distinguent par une annotation différente du P :

La faute technique signalée comme ci-contre par l’arbitre:

Si elle concerne un joueur en jeu, on annote la feuille par un : T2 (car la réparation est toujours 2 lancers-francs et possession du ballon au milieu du terrain) ; elle se cumule aux fautes d’équipe. Si elle concerne le coach, on note C2 ; si elle concerne l’aide-coach, un remplaçant ou un accompagnateur, on note B2 (pas de faute d’équipe).

Page 26: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

La faute antisportive signalée comme ci-dessous par l’arbitre.

Cette faute concerne uniquement les joueurs en jeu et met en avant un caractère de rudesse (jeu sans ballon) et est signifiée sur la feuille de match par un U.

Elle génère obligatoirement des lancers-francs. On aura donc : U1 ; U2 ; U3.

Attention, deux fautes antisportives à un même joueur dans la rencontre équivalent à une disqualifiante. Le joueur ne plus participer et doit finir la rencontre au vestiaire (même s’il n’a pas 5 fautes).

Page 27: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

La faute disqualifiante signalée comme ci-dessous par l’arbitre. Le joueur ou coach disqualifié

doit quitter le terrain et passer la fin du match dans le vestiaire, ou, s’il le souhaite, quitter la salle.

En fonction de la situation de jeu, la faute disqualifiante génère un, deux ou trois lancers-francs, avec possession de la balle pour l’équipe victime au milieu de terrain.

On la note : D1, ou D2 ou D3 sur la feuille de match.

Page 28: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Le suivi du score sur la feuille de marque

5 5 45 45 85 85 125 125

7 7 47 47 87 87 127 127

8 8 18 18 88 88 128 128

9 9 19 19 89 89 129 129

10 10 50 50 90 90 130 130

11 11 51 51 91 91 131 131

12 12 52 52 92 92 132 132

13 13 53 53 93 93 133 133

14 14 54 54 94 94 134 134

15 15 55 55 95 95 135 135

16 16 56 56 96 96 136 136

17 17 57 57 97 97 137 137

18 18 58 58 98 98 138 138

19 19 59 59 99 99 139 139

21 21 61 61 101 101 141 141

24 24 64 64 104 104 144 144

25 25 65 65 105 105 145 145

26 26 66 66 106 106 146 146

27 27 67 67 107 107 147 147

1

2

3

4

6

20

B

1

2

3

4

6

20

A B

41 41

42 42

43 43

44 44

46 46

60 60

A

22 22

23 23

62

63

62

63

28

29

30

31

32

33

34

28

29

30

21

32

33

34

35

36

37

35

36

37

38

39

40

38

39

40

110

111

112

113

114

115

116

117

118

119

120

B B

81 121

82 122

123

84 124

83

126

100 140

86

142

103 143

102

110

111

108

109

114

115

112

113

118

119

116

117

120

122

12383

82

A A

12181

124

126

84

86

140

142102

100

143

148

103

108

109

MARQUE COURANTE

74

68 68

69 69

70 70

71 71

72 72

73 73

74

75 75

76

77

76

77

78 78

79 79

80 80

148

149149

150

151

150

151

152 152

153

154

155

153

154

155

156

157

158

159

156

157

158

159

160160

Il se fait en parallèle pour chaque équipe.

La colonne vierge permet d’inscrire le numéro du joueur ayant marqué le panier.

La première mi-temps est complétée au crayon rouge pour toutes les données.

Page 29: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

MARQUE COURANTE

5 5 45 45

7 7 47 47

8 8 18 18

9 9 19 19

10 10 50 50

1

2

3

4

6

B

1

2

3

4

6

A B

41 41

42 42

43 43

44 44

46 46

A

Supposons que le joueur n°7 de l’équipe A inscrive les premiers points de la partie par un panier à 2 points, on annote la feuille en notant

MARQUE COURANTE

5 5 45 45

7 7 47 47

8 8 18 18

9 9 19 19

10 10 50 50

1

2

3

7

4

6

B

1

2

3

4

6

A B

41 41

42 42

43 43

44 44

46 46

A

le numéro du joueur en face du score cumulé et en barrant ce même résultat cumulé .

MARQUE COURANTE

5 5 45 45

7 7 47 47

8 8 18 18

9 9 19 19

10 10 50 50

A

46 46

44 44

43 43

42 42

A B

41 41

4

6

B

1

2

3

4

6

4

1

2

3

7

Ainsi, si le n°4 de l’équipe A inscrit un panier supplémentaire à deux points, on inscrit le numéro en face du score cumulé tout en barrant celui-ci comme indiqué figure .

LE PANIER A 2 POINTS

Page 30: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

MARQUE COURANTE

5 5 45 45

7 7 47 47

8 8 18 18

9 9 19 19

10 10 50 50

1

2

3

7

4

6

4

B

1

2

3

4

6

66

A B

41 41

42 42

43 43

44 44

46 46

A

L’équipe B ouvre le score par son n°6, en réussissant deux lancers-francs suite à une faute personnelle (notée P2 rappelez vous), on note le numéro du joueur et un point sur les points réussis, comme ci-dessous :

Puis, le numéro 12 de l’équipe B réussit un panier à trois points.

L’évolution du score sur la feuille se fait en barrant la case du score cumulé et en inscrivant le numéro du joueur en face et en l’entourant :

MARQUE COURANTE

5 5 12 45 45

7 7 47 47

8 8 18 18

9 9 19 19

10 10 50 50

A

46 46

44 44

43 43

42 42

A B

41 41

4

6

66

B

1

2

3

4

6

4

1

2

3

7

LANCER-FRANC PANIER A 3 POINTS

Page 31: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

La Mi-Temps

Il faut clôturer le score,

par un trait simple sous le résultat et le numéro du dernier marqueur de chaque équipe, et en entourant le score .

Ici,

l’équipe A -----> 41 pts

l’équipe B -----> 44 pts

MARQUE COURANTE

5 5 12 45 45

5 7 7 47 47

5 8 8 12 18 18

9 9 19 19

9 10 10 6 50 50

1

2

3

7

4

6

4

B

1

2

3

4

6

66

A B

4 41 41 1342 42 1243 43 644 44 12

46 46

A

Page 32: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Couleur : VERT Publicité : ………………………………………….

9 1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54 P P2

5 P

6 P3

7

8 P P1

9

10

11

12

13

6 71 2 3 4

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY PF 752760 GUINEL C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN RF 602715 HELLAUDAIS M

Licence Noms des joueurs

F 602715

PERRION AF 702727 BRANGEON MF 592731 MERLET T

F 662701

F 632721 COLAS MPF 642731 DENIS D

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU LB

Fautes d'équipe

Equipe A : VERTOU BASKET

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

Il faut clôturer :

Les temps-morts par deux traits horizontaux rouges s’ils n’ont pas tous été pris,

Les fautes d’équipes par deux traits horizon-taux rouges si l’équipe n’a pas commis 7 fautes (collectivement).

Les fautes de chaque joueur en les encadrant par un trait rouge.

Page 33: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Enfin, il faut reporter le score de la mi-temps en bas de page

2ème mi-temps

RESULTATS

Signature du marqueur Signature du chronométreur Signature opérateur des 24 ''

P rolongations A : ……………………………..

A : ………41………………..

A : ……………………………..

B : ………44………………..1ère mi-tempsRESULTAT FINAL Equipe A ………… Equipe B …………

B : ……………………………..

Equipe gagnante …………………………………………………..

Signature du 2ème arbitreIndemnité reçue

Signature du 1er arbitreIndemnité reçue

B : ……………………………..

Signature du capitaine(en cas de réclamation)

1er Ex. à remettre à la LIGUE - 2ème Ex. à remettre à l'équipe vainqueur - 3ème Ex. à remettre à l'équipe vaincue

N’oubliez pas : le score, les temps morts, les fautes de la première mi-temps sont portés en rouge sur la feuille de match.

Il faut à prendre un crayon noir pour la seconde (celui qui a servi à compléter l’en-tête de feuille et le bloc des participants).

Bonne deuxième mi-temps dans les mêmes conditions que la première pour le remplissage de la feuille de match.

Il faut à tourner la flèche pour le début de la seconde mi-temps et conserver l’alternance (les équipes changent de coté).

Page 34: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

La Fin de la rencontre.

45 45 12 85 85 13

47 47 13 9 87 87 9

6 48 48 88 88

49 49 89 89 9

50 50 13 5 90 90

12 51 51 91 91

52 52 5 92 92 13

53 53 13 5 93 93

5 54 54 7 94 94 9

55 55 6 4 95 95

56 56 96 96 7

12 57 57 8 97 97 7

6 58 58 98 98 10

6 59 59 4 99 99

5 61 61 101 101 10

64 64 104 104

10 65 65 13 105 105

66 66 106 106

9 67 67 8 107 107

4 41 41 13

42 42 12

7 43 43 644 44 12

12 46 46

60 60 4

4

62

63

62 663

81

82 5

84

83

100 10

86 9

103

102

983

82

81

84

86

102

100

103

Il faut clôturer le score en entourant la marque finale pour l’équipe A et l’équipe B

en tirant un double trait horizontal couvrant le score et le dernier marqueur de chaque équipe,

Et un trait oblique allant jusqu’à la fin de la colonne pour l’équipe A et l’équipe B.

Page 35: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

MARQUE COURANTE

12 85 85 13 125 125

9 87 87 9 127 127

88 88 128 128

89 89 9 129 129

5 90 90 130 130

91 91 131 131

5 92 92 13 132 132

5 93 93 133 133

7 94 94 9 134 134

4 95 95 135 135

96 96 7 136 136

97 97 7 137 137

98 98 10 138 138

99 99 139 139

101 101 10 141 141

104 104 144 144

105 105 145 145

106 106 146 146

107 107 147 147

160160

156

157

158

159

156

157

158

159

152

153

154

155

153

154

155

148

149149

150

151

150

151

152

143

148

103

108

109

140

142102

100

124

126

84

86

A A

12181

9 122

12383

82

120

118

119

116

117

114

115

112

113

110

111

108

109

142

103 143

102

126

100 10 140

86 9

123

84 124

83

121

82 5 122

B B

81

118

119

120

114

115

116

117

110

111

112

113

La clôture définitive des scores se fait en traçant

un trait en diagonale jusqu’à la fin de la

colonne commencée pour l’équipe A et pour

l’équipe B.

Page 36: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Il faut aussi clôturer les fautes, les temps

morts, …

On raye les cases non remplies par par deux

traits parallèles horizontaux pour les temps morts et fautes

d’équipe,

un trait horizontal pour tout ce qui concerne

les participants.

Un joueur n’étant pas rentré en jeu est

complètement rayé;

Couleur : VERT Publicité : ………………………………………….

9 3 5 1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 54 P P2 P

5 P

6 P3

7

8 P P1

9 P

10 P2

11 P P3 U2

12

13

Equipe A : VERTOU BASKET

F 662751 Entraîneur adjoint : LE POURHIET P

Fautes d'équipe

Entraîneur : LE BRIS L

DEVINEAU LBF 632721 COLAS MPF 642731 DENIS D

PERRION AF 702727 BRANGEON MF 592731 MERLET T

F 662701

F 602715 HELLAUDAIS M

Licence Noms des joueurs

F 602715

GUINEL C

N°enjeu

Fautes

BAUDUIN R

F 672710

F 552744

Temps morts

51ère mi-temps 2ème mi-temps Prolongations

F 622789 AVERTY PF 752760

6 71 2 3 4

Tout ceci se fait au stylo NOIR.

Page 37: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

1er Ex. à remettre à la LIGUE - 2ème Ex. à remettre à l'équipe vainqueur - 3ème Ex. à remettre à l'équipe vaincue

Equipe gagnante ………………ABC VISITEURS…………………………………..

Signature du 2ème arbitreIndemnité reçue

Signature du 1er arbitreIndemnité reçue

B : ……………………………..

Signature du capitaine(en cas de réclamation)

RESULTAT FINAL Equipe A ……95…… Equipe B …102…B : ………58………………..

RESULTATS

Signature du marqueur Signature du chronométreur Signature opérateur des 24 ''

P rolongations A : ……………………………..

A : ………41……………..

A : ………54……………..

B : ………44………………..1ère mi-temps

2ème mi-temps

Le score est ensuite reporté dans la partie «résultats» en bas de la feuille de match.

Les officiels doivent signer la feuille de match en fonction de leur qualité (nota : l’opérateur 24’’ n’officie que sur les matchs seniors à partir de la régionale 1 ; il peut n’y avoir qu’un arbitre et le montant de l’indemnité perçue, s’il y en a, n’est pas indiquée).

Pour la deuxième mi-temps, on reporte le nombre de points inscrits dans la période, et pour les prolongations, le nombre de points inscrits pendant toutes les périodes de prolongation. S’il n’y a pas de prolongation, barrer l’emplacement du score d’un trait oblique.

Page 38: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Réserve :

1er Arb :

2ème Arb :

Cap. A

Cap. B

1er Arb :

Délégué aux Officiels

Chronometreur

Opérateur 30"

Resp. Organisation

1er Arbitre

2ème Arbitre

Commissaire

Marqueur

OFFICIELS, RESPONSABLE DE L'ORGANISATION ET DELEGUE AUX OFFICIELS

GROUPEMENT SPORTIFN° LICENCEADRESSENOM

1er arbitre 2ème arbitre Cap. A Cap. B

Signature Signature Signature Signature

Ayant lieu :

la rencontre qui feront l'objet d'un rapport

AVANT PENDANT APRES

RECLAMATIONS :

Incidents : Motifs :

Cap. A(en jeu)Cap. B(en jeu)

SIGNATURES1er Arb :

2ème Arb :

Reçu chèque n°

sur banque

de ……………………….€

DETECTION POUSSIN(ES) - BENJAMIN (ES)NOM PRENOM CLUB

Inscrire ci-contre les licenciés qui ont attiré

vote attention pendant la rencontre.

SIGNATURES

J e confirme la(les) fautes disqualifiantes avec rapport et rapport suit.

SIGNATURES

FAUTES TECHNIQUES ET DISQUALIFIANTESNOM NatureEQUIPEN° Licence

Motif :

A - B FT - FD sans rapport - FD avec rapport

Motif :

A - B FT - FD sans rapport - FD avec rapport

Cap. A

2ème Arb :A - B FT - FD sans rapport - FD avec rapport

A - B FT - FD sans rapport - FD avec rapport

Motif :

Cap. B

A - B FT - FD sans rapport - FD avec rapport

Motif :

Motif :

Le verso de la feuille de match

Ces parties sont complétées par l’arbitre si les circonstances de jeu le nécessitent

Cette partie peut être servie par un entraîneur ou un coach, jamais par un arbitre.

Cette partie doit obligatoirement être complétée.

Page 39: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

VERTOU BASKET

BASSE GOULAINE

VERTOU BASKET

VERTOU BASKET

VERTOU BASKET

F 701516

F 681539

F 561575

F 651517

F 531222

rue de l'écran, REZE

passage en force, ST FIACRE

impasse de la raquette, LE BIGNON

Délégué aux Officiels

rue du dribble, VERTOU

place du marcher, VERTOU

ANDRIEUX G.

GATTEPAILLE F.

GUILLOUX D.

Chronometreur

Opérateur 30"

Resp. Organisation

POIRIER D.

LEROUX G.

1er Arbitre

2ème Arbitre

Commissaire

Marqueur

OFFICIELS, RESPONSABLE DE L'ORGANISATION ET DELEGUE AUX OFFICIELS

GROUPEMENT SPORTIFN° LICENCEADRESSENOM

Dans le cas d’une équipe en entente, le responsable de salle peut appartenir au second club de l’entente. Par exemple dans une entente VERTOU-BASSE GOULAINE.

En général, les officiels de table de marque appartiennent à un club différent de l’équipe A et B.

Page 40: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Les Violations

Elles sont toujours signalées par un coup de sifflet de l’arbitre qui lève le bras tendu main ouverte (donc arrêt du chronomètre).

Il en existe différents types dont vous trouverez l’explication et la gestuelle de l’arbitre ci-après.

Page 41: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Le joueur porteur du ballon a fait trois empruntes sans dribbler

Le joueur a arrêté puis repris son dribble, ou mis les deux mains sur le ballon pour dribbler.

Le joueur a porté le ballon en le prenant par en-dessous lors du dribble (action sur le ballon pour le faire rebondir, et non dessous pour le porter.

Le joueur de l’équipe attaquante est resté au moins trois secondes dans la raquette sans qu’il y ait de tentative de tir au panier.

Page 42: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

C’est le délai maximum pour effectuer une remise en jeu. Au delà, le ballon passe à l’adversaire.

C’est le délai maximum pour passer le ballon de zone arrière en zone avant. Au delà le ballon passe à l’adversaire.

C’est le délai maximum pour tenter un tir pour l’équipe A à partir du moment où le ballon est en sa possession. Au delà le ballon passe à l’adversaire.

Un joueur ne peut pas renvoyer le ballon de la zone avant à un partenaire dans la zone arrière. Règle très compliquée.

Page 43: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Utilisation volontaire du pied qui frappe le ballon pour interrompre une action.

Cette violation redonne une période de 24’’ pour attaquer à l’équipe qui en est victime.

Le ballon sort des limites du terrain, en ballon mort.

Deux joueurs d’équipes différentes tiennent légalement en même temps le ballon.

Page 44: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LES GESTES D’ADMINISTRATION

Le temps mort peut être accordé à partir du moment où le chronomètre est arrêté et le ballon mort, c’est à dire qu’il n’est pas en possession d’un joueur pour faire une remise en jeu.

Il peut aussi être accordé lors de la réussite du dernier lancer-franc tenté (ballon mort et chronomètre arrêté) et à l’équipe encaissant un panier : le chronométreur doit alors arrêter le chronomètre tout en signalant le temps mort à l’arbitre.

En cas de demande par chaque équipe, il est attribué à la première demandeuse. Il peut être annulé jusqu’au moment de son attribution.

LE TEMPS MORT

Page 45: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LE REMPLACEMENT D’UN JOUEUR

Il est accordé à l’une ou l’autre équipe à partir du moment où le ballon est mort, et le chronomètre arrêté.

Dans les deux dernières minutes du match, le chronomètre étant arrêté à chaque panier marqué, le remplacement est possible, uniquement pour l’équipe ayant encaissé le panier. Cependant, si un remplacement est demandé AUSSI pour l’équipe qui a marqué, le remplacement sera effectué.

La demande doit être effectuée à la table par le joueur qui doit entrer en jeu.

La demande peut être annulée à tout moment avant que le ballon soit mort.

Page 46: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Ce geste indique au chronométreur l’instant où il doit remettre le chronomètre à décompter.

Ce geste indique à l’opérateur des 24’’ qu’il doit redonner 24’’ à l’équipe qui attaque.

Page 47: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Panier à la valeur d’un

point accordé par

l’arbitre.

Panier à la valeur de

deux points accordé par

l’arbitre.

Panier à la valeur de

trois points tenté et

signalé par l’arbitre.

Panier à la valeur de

trois points accordé par

l’arbitre.

Panier refusé.

Page 48: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

LANCERS FRANCS

POSITION DE L’ARBITRE AU DROIT DE LA LIGNE DE LANCER FRANC, LORS DE LA

TENTATIVE DE REPARATION PAR LE JOUEUR.

Page 49: LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

Merci à Anne PAITIER, OTM du club, pour ses conseils avisés et son aide pour cette présentation ainsi que pour son intervention en salle, avec Cindy AUBERNON et Jean-Pierre MARTIN (arbitres officiels du club).