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L’ATTAQUE D’HOMME A HOMME. Entraîneur régional Saison 2001- 2002.

LATTAQUE DHOMME A HOMME. Entraîneur régional Saison 2001-2002. N.CORBE CTS BOURGOGNE

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L’ATTAQUE D’HOMME A HOMME.

Entraîneur régional

Saison 2001-2002.N.CORBE CTS BOURGOGNE.

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1/ Introduction.

• Nous nous attacherons dans cet exposé à étudier l’attaque placée sur demi-terrain puisque nous avons déjà vu lors du stage précédent la contre-attaque ainsi que la transition.

• Nous verrons dans un 1er temps les principes généraux de l’attaque d’homme à homme. Puis nous étudierons les différentes formes d’attaque placée : Le passing-game, les systèmes longs en continuité et les systèmes courts.

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2/ Les principes généraux de l’attaque d’homme à homme.

• Quelque soit le type ou la forme d’attaque utilisé, il existe des principes fondamentaux qui doivent être rigoureusement respectés si on veut être performant dans l’attaque d’une défense homme à homme.

• Nous allons décliner et expliquer ces différents principes dans les diapositives suivantes.

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2.1/ Maîtrise des fondamentaux individuels et pré-collectifs offensifs.

• Il est indispensable que vos joueurs maîtrisent correctement les fondamentaux individuels offensifs ( tirs, dribbles, passes ) ainsi que les fondamentaux pré-collectif ( jeu à 2, à 3, utilisation des écrans ).

• La maîtrise des fondamentaux individuels et pré-collectifs offensifs, par vos joueurs, n’a d’intérêt que dans la mesure où ils sont au service d’une bonne lecture de jeu qui est elle-même au service du collectif.

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2.2/ Équilibre des distances entre les joueurs.

• La bonne distance de passe et de démarquage entre les joueurs est de 3 à 4 mètres ( spacing ).

• Si ces distances ne sont pas respectées, cela facilite le travail de la défense qui a peu de distance à parcourir pour aider.Cela limite également le travail de démarquage.

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2.3/ Équilibre des secteurs rebond-repli.• Sur chaque tir, tous les joueurs ne peuvent pas

aller au rebond offensif, sinon aucun d’entre eux ne sera disponible pour assurer le repli défensif.

• C’est pourquoi, il est indispensable que 2 joueurs aillent au rebond pendant que 2 autres assurent le repli. Le défenseur du tireur doit lire ce que fait son vis à vis soit pour replier soit pour aller au rebond offensif.

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2.4/ Agressivité du porteur de balle.

• Sur chaque réception de balle le porteur doit faire face à la cible, pour partir en dribble sur la réception ou prendre la position de triple menace. Cela doit lui permettre, d’une part, de monopoliser son défenseur, et d’autre part, de voir l’ensemble du jeu.

• Cette attitude doit également permettre de jouer le 1c1 si le couloir de jeu direct est libéré et de déclencher l’ aide défensive afin de libérer un partenaire .

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2.5/ Mobilité des joueurs non-porteur de balle.

• Les non-porteur doivent être mobile pour :– Se démarquer pour eux.– Equilibrer.– Monopoliser son défenseur afin qu’il ne puissent

pas aider.– Jouer pour un de ces partenaires ( écran ).

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2.6/ Utiliser le dribble de façon judicieuse.

• Le dribble peut être utiliser pour :– Attaquer le panier– Fixer l’aide défensive et passer à un partenaire

démarqué.– S’ouvrir un angle de passe.– Chasser un partenaire.– Équilibrer l’occupation des espaces de jeu.

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2.7/ Une bonne sélection de tir.

• Cela induit des notions de lecture de jeu et de rôle :

– Il faut donc choisir le bon timing, le bon espace et le type de tir adapté à la situation.

– Les joueurs doivent tirer dans leur « range ».– Il faut prendre le tir qui paraît le plus facile.

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2.8/ Alternance : jeu intérieur-jeu extérieur, côté fort-côté faible.

• On ne peut, ni se contenter de faire circuler le ballon à la périphérie, ni d’avoir que des relations extérieur-intérieur. Il est donc indispensable de faire « respirer » la défense pour amener les défenseurs à être en mouvement, ce qui est facilitant dans les 1c1.

• Ce constat est également valable dans la nécessaire alternance coté fort-coté faible. C’est pourquoi il est indispensable de renverser la balle.

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2.9/ Le rythme et les enchaînements d’actions.

• La notion de rythme est importante dans l’attaque d’homme à homme car c’est un gage d’efficacité tant dans la réalisation des systèmes de jeu que dans l’application des fondamentaux individuels et pré-collectif.

• Le moyen le plus efficace pour avoir un bon rythme d’attaque est d’enchaîner les actions, sans temps-mort, avec et sans la balle. Cela doit empêcher les défenseurs de prendre le temps de se réorganiser individuellement et collectivement.

• Cela nécessite une anticipation de chacun afin de connaître sa future action avant la réception du ballon (Regarder-Attraper-Partir, Tirer ou Passer).

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3/ Les différentes formes d’attaque placée.

• Lorsque le jeu n’a pas permis de jouer la contre-attaque puis la transition , il faut mettre en place une attaque placée. Celle-ci peut prendre différentes formes :– Passing-game ( jeu de principes et de règles ).– Système en continuité.– Système court.

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3.1/ Passing-game.• Le passing-game est

un jeu de principes et de règles.

• Il faut donc définir ces règles et principes ainsi qu’un alignement offensif de départ.

• Il faut ensuite définir des trajets par rapport aux passes effectuées ( exemple: passe arrière-ailier, passe et va ).

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3.2/ Système long en continuité.

• Cette forme de jeu est dite en continuité car elle permet de retrouver le même alignement offensif de départ après avoir enchaîner des actions pré-définis ( jeu d’écrans ).

• Exemple de systèmes longs en continuité :– Flex offense (voir schéma), motion, etc…

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3.3/ Systèmes courts.• L’utilisation des systèmes courts se fait lorsque la

montée de balle a pris du temps ou lorsque le jeu rapide et la transition n’ont pas donné de tirs faciles.

• L’objectif de cette forme d’attaque est donc de mettre un panier rapidement.

• Pour cela, il est nécessaire d’avoir une mise en place et un enchaînement d’action rapide ainsi qu’un jeu d’écran qui pose des problèmes à la défense afin de mettre celle-ci en retard.

• Les enchaînements d’actions les plus courants sont : – les cascades d’écrans.

– Les pick the picker.

– La bascule avec l’utilisation d’un pick and roll.

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3.4/ Les cascades d’écrans.

• La forme de jeu ci-dessus est très couramment utilisée à haut-niveau. La réussite de celle-ci tient surtout à la qualité et à la vitesse d’exécution collective et individuelle de la forme de jeu.

• Elle tient également au respect des timings pour que le receveur puisse capter et enchaîner avec une passe s’il n’a pas tirer ou attaquer en dribble.

• Enfin chaque joueur doit garder de l’agressivité afin de profiter des retards défensifs provoqués par le jeu d’écran, les non-porteurs doivent alors « sortir » de la forme de jeu pour ouvrir les espaces et donner des solutions de passe.

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3.5/ Pick the picker.

• Cela signifie, poser un écran au porteur d’écran.

• Cet enchaînement d’actions se fait la plupart du temps dans l’axe central avec un porteur de balle à 45°.

• L’objectif des ces enchaînements d’actions est de trouver rapidement un tir extérieur, mais aussi intérieur sur les ouvertures d’écrans.

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3.6/ La bascule.

• Utilisation d’un double écran sortant sur porteur de balle dans l’axe central.

• L’intérieur qui a posé l’écran descend dans la raquette, l’autre ouvre à 3 points (l’inverse existe).

• L’objectif ensuite est de trouver l’angle de passe pour donner la balle à l’intérieur.

• L’écran sur porteur peut aussi être rentrant à 45°.

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3.7/ Clear-out.

• Cette forme permet d’isoler un joueur extérieur en lui libérant tout un couloir de jeu pour jouer son 1c1.

• Pour être efficace, il faut que le joueur « isolé » soit mis en situation dynamique et libérer par un jeu d’écran qui mette son vis-à-vis en situation de retard défensif.

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3.8/ Isolation d’un joueur intérieur.

• Ces formes de jeu doivent permettre d’amener le ballon dans la raquette pour un intérieur qui profite d’écrans d’extérieurs (pas de possibilité de changer).

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4/ Conclusion.

• L’attaque d’homme à homme est un subtil mélange entre des repères et des principes de jeu communs à toute l’équipe ( le système ou la forme de jeu utilisée ) et une adaptation permanente aux réactions défensives ( lecture de jeu ) de façon à parvenir à une solution de tir facile à haut pourcentage de réussite.