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Le HANBALL à l’école - Académie de Bordeauxweb64.ac-bordeaux.fr/fileadmin/fichiers/circos/oloron/... · 2010. 8. 31. · Pas de jeu dans la zone des 5m (surface réservée uniquement

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Le HANBALL à l’école

1. La place du handball dans les programmes 2008 : Au cycle 2 : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Au cycle 3 : Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...) : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Les jeux collectifs permettent :

- de se construire, par la relation à l'autre des pouvoirs et des savoirs nouveaux ; - de développer les capacités de perception, d'anticipation et de décision et une intelligence tactique,

(analyser une situation et élaborer des stratégies) ; - de reconnaître et utiliser la règle ; - de développer des qualités physiques et psychologiques ; - d'ouvrir sur la vie associative et sportive.

2. Définition et aspects fondamentaux Sport collectif où deux équipes numériquement équilibrés, évoluant dans un espace délimité, s’affrontent directement par l’intermédiaire d’un ballon, manipulable à une main, pour aller marquer, dans une cible verticale gardée et située dans une zone interdite, et pour en protéger une autre, et ce, dans le respect du règlement. Autrement dit : - Marque dans une cible verticale gardée et située dans une zone interdite ; - 2 équipes évoluant dans un même espace ; - ballon manipulable à une main, et qui peut être dribblé, passé, tiré ; - déplacement limité avec ballon porté ; - possibilité limitée de charge sur l’adversaire (corps obstacle).

3. Les problèmes fondamentaux et les enjeux d’apprentissage : Jouer au hand, c'est résoudre à plusieurs et en actions des problèmes stratégiques liés à l’affrontement à un autre groupe en jouant le ballon à la main. Pour l’équipe il s’agit de :

• Récupérer le ballon • Conserver le ballon • Progresser • Tirer pour marquer

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4. Les savoirs développés par l’activité

Attaquant Défenseur Arbitre Conserver le ballon :

• Maîtrise de la passe et du dribble

• Se démarquer Progresser :

• Se positionner entre la balle et la cible adverse

• Avancer quand on est porteur de balle

Tirer :

• Tirer à « bras cassé » • Tirer en suspension (Cycle

3) Respecter les règles

• Liées à l’aire de jeu (zone protégée)

• Liées aux déplacements (règle du marché)

Protéger sa cible • Se situer entre l’attaquant et

la cible. (corps écran) Récupérer la balle :

• Gêner les attaquants • Intercepter la balle • Mettre en place une stratégie

défensive collective

Respecter les règles • Pas de brutalité

Connaître les règles du jeu. Se déplacer pour suivre les actions. Prendre des décisions.

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Les situations de référence pour une rencontre sportive

« Le Mini hand »

Cycle 2

Cycle 3

EQUIPE

� 4 contre 4 dont gardien de but.

� 5 contre 5 dont gardien de but.

TERRAIN Il mesure entre

18 et 25 mètres de longueur et entre 15 et 18 mètres de largeur.

� 1/3 terrain de hand

(zone de séparation de sécurité entre les 2 terrains).

� Zone (arc de cercle de

5m à partir du centre du but).

� Mini-but de hand.

� 1/3 terrain de hand (zone de

séparation de sécurité entre les 2 terrains).

� Zone (arc de cercle de 5m à

partir du centre du but). � Mini-but de hand.

REGLEMENT

Règles fondamentales : � Jouer à la main. � Sanctionner tout type de jeu dangereux par un jet franc (coup franc) joué à l’endroit de la

faute ; adversaires à 3m du ballon. � Après un but, remise en jeu par le gardien. � Pas de jeu dans la zone des 5m (surface réservée uniquement au gardien), si faute remise

en jeu par le gardien. Le tir en suspension au-dessus de celle-ci est autorisé. � Après une sortie de balle, remise en jeu à la main, un pied sur la ligne de touche à l’endroit

de la sortie. Le joueur de champ…et le ballon : Il ne peut :

le garder plus de 3 secondes ; le passer à son gardien de but quand celui-ci est dans la surface ; faire plus de 3 pas balle en main.

Il peut : progresser avec la balle en faisant rebondir la balle au sol (dribbler), effectuer une passe à un partenaire ou tirer au but.

Le joueur de champ…et le terrain : Il n’a pas le droit de pénétrer dans la surface de but sauf en suspension. A l’atterrissage, le ballon doit être lâché des mains. Le joueur de champ…et l’adversaire : Aucune brutalité n’est permise : pas d’accrochage, pas de ceinturage, pas de poussette. Règles complémentaires : � Jet de 7m (pénalty) si faute grave sur le tireur.

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Dérivé du handball, le mini-hand est un sport collectif de démarquage. Cette activité, particulièrement bien adaptée au milieu scolaire va permettre à l’élève de courir, sauter, lancer, lutter et de développer son sens de la coopération, de la décision et de la responsabilisation. La simplification des règles et un effectif de joueurs réduit permettent d’aborder dans les meilleures conditions les compétences attendues des programmes des cycles 2 et 3 de l’école élémentaire.

• C’est une pratique sécurisée par l’utilisation d’un matériel adapté, léger et très accessible. • Le nombre réduit d’élèves sur un même terrain permet rapidement à chacun de s’exprimer et de

progresser. • Des règles simplifiées permettent :

- De faire évoluer un groupe classe sur plusieurs terrains simultanément. ( 3 terrains de mini-hand sur l’espace d’un terrain de hand)

- De pouvoir rapidement faire évoluer les élèves sur tous les rôles inhérents à l’activité : joueur de champs, gardien de but, arbitre, chronométreur.

En adaptant le jeu, les règles au groupe classe et à son environnement.

• Le mini hand peut se pratiquer partout : intérieur, extérieur, sol en dur, herbe, sable…

• Très peu de matériel nécessaire pour entrer dans l’activité : ballons, chasubles, plots • La multiplication possible des situations de jeu permet à l’enseignant de proposer aux élèves des

conditions d’apprentissage adaptées à chacun.

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Exemple d’unité d’apprentissage :

POUR MIEUX CONSERVER

INDIVIDUELLEMENT LE BALLON

Le dernier qui reste

POUR MIEUX CONSERVER

COLLECTIVEMENT ET PROGRESSER

Passe à 5 Toro Le jeu de parme Appuis neutres L’épervier Marquer un but Multi buts La course aux points

L’ATTAQUE

EST EN

ECHEC

POUR MIEUX TIRER

Plots et cerceaux Prêt à tirer Prêt à tirer 1 contre 1 Les 2 zones de tir Jeu global 4 contre 4

POUR MIEUX RECUPERER

INDIVIDUELLEMENT LE BALLON

Le voleur de balle Le voleur de ballons - 1 contre 1

Situation de référence Jeu global : 4 contre 4 ou 5 contre 5 But de la tâche : Défendre collectivement sur tout le terrain. But du jeu : Récupérer le ballon (pour la défense faire perdre le ballon c'est-à-dire le voler, provoquer une faute, une sortie en touche, ...). Marquer (pour l’attaque). Dispositif : 2 équipes de 5 joueurs (4 + 1 GB) 2 équipes de 4 joueurs (3 + 1 GB) Fonctionnement :

- Terrain : 1/3 terrain de HB - 3 ateliers

Critères de réussite :

- Récupérer le ballon le plus vite possible, (ou dans un temps donné).

- Encaisser moins de buts que l’autre équipe.

LA DEFENSE

EST EN

ECHEC

POUR MIEUX S’ORGANISER

COLLECTIVEMENT POUR RECUPERER

Les douaniers Les vagues Les 3 couloirs

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Le voleur de balle d'après le "lapin chasseur" OBJECTIF : Récupérer le ballon

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Récupérer les ballons pris aux adversaires puis les conduire dans une zone de but. Les attaquants qui ont perdu leur ballon ne cherchent pas à le récupérer

But de la tâche : Récupérer le plus de ballons possibles en un temps limité et dans une zone définie. But du jeu : Prendre les ballons des adversaires. Conserver le ballon en dribblant. Dispositif : - 6 à 8 joueurs avec un ballon chacun (O) - 4 chasseurs sans ballon (C) - Temps de jeu : 1'30 Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers Critères de réussite : - Récupérer 5 ballons dans le temps de jeu.

Subtiliser le ballon du porteur de balle en le surprenant (arriver dans son dos)

Ou Subtiliser le ballon par une plus grande vitesse d'exécution (en étant face au porteur de balle).

Ou S'organiser collectivement autour d'un porteur de balle pour lui prendre le ballon.

CY

CLE

3 Récupérer les ballons pris aux adversaires puis les conduire dans une zone de but. Les attaquants qui ont perdu leur ballon ne cherchent pas à le récupérer mais peuvent aider leurs partenaires.

. . . . . . .

C

C C

C

C

C C

C

Conserver ou

voler

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Les douaniers OBJECTIF : Récupérer le ballon.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

- Plusieurs ballons : les défenseurs doivent récupérer le maximum de ballons dans un temps donné - Augmenter le nombre de défenseurs.

But de la tâche : Intercepter les passes. But du jeu : Les joueurs D doivent intercepter les passes des joueurs A. Les joueurs A doivent faire un maximum de passes au dessus de la frontière dans le temps de jeu. Dispositif : - 8 attaquants (A) ; 4 dans chaque zone latérale - 3 défenseurs (D) dans la zone centrale Les douaniers restent dans la zone frontière Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 3 zones Critères de réussite : - Intercepter une passe sur 5 au moins.

Se placer entre le passeur et le réceptionneur pour intercepter.

Ou S'organiser collectivement pour intercepter.

CY

CLE

3

- Limiter le nombre de passes dans un même camp d'attaquants (par exemple 3). - Interdire les passes en cloches. - Un défenseur peut sortir de sa zone pour harceler le porteur de balle (non défini à l'avance, il se définit en cours de jeu). Si le ballon n'est pas récupéré, il revient dans sa zone.

Conserver ou

voler

A A

A A

A A A A

D D D

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Le dernier qui reste

OBJECTIF : Conserver le ballon.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

But de la tâche : Protéger son ballon pour le conserver. But du jeu : Conserver son ballon, tout en faisant perdre le ballon aux autres (faire sortir leur ballon des limites). Dispositif : - 10 à 12 joueurs par atelier - 1 ballon chacun - Temps de jeu : 1'30 Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers Critères de réussite : - Rester le dernier en possession du ballon.

Protéger son ballon : 1) en alternant le dribble avec l’une ou l’autre main. 2) en faisant "corps-obstacle".

CY

CLE

3 2 équipes s'opposent. L'équipe gagnante est celle qui a éliminé le plus de joueurs de l'équipe adverse dans le temps de jeu.

Conserver ou

voler

A� A� A� A� A� A� A� A� A� A� A� A�

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Les 5 passes

OBJECTIF : Conserver le ballon.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Réaliser la plus grande série de passes sans perte de balle ni interception de l'équipe adverse. Réaliser des séries de 5 passes enchaînées.

But de la tâche : Conserver collectivement le ballon. But du jeu : Réaliser 5 passes consécutives sans se faire prendre le ballon par l'équipe adverse. Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 2 équipes de 5 joueurs par atelier Critères de réussite :

- Réaliser 5 passes consécutives sans perdre le ballon.

Les partenaires du porteur de balle se rendent disponible, (démarquage) pour recevoir le ballon.

CY

CLE

3

Pas de redoublement de passes entre deux joueurs. Réaliser des séries de plus de 5 passes enchaînées.

Conserver ou

voler

A AD D DA A� D D A

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Toro

OBJECTIF : Conserver le ballon

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Varier les distances de passes.

But de la tâche : Pour les A, conserver le ballon sans avoir le droit de se déplacer. Pour les D voler le ballon. But du jeu : Se faire des passes sans interception. Dispositif : - 4 attaquants contre 2 défenseurs - Les attaquants ne peuvent se déplacer - Passes en cloche interdites

Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 4 ateliers - Changer les défenseurs :

1) au bout d'un temps donné : 1' 2) quand un joueur perd le ballon 3) sur interception

Critères de réussite : - Réussir 10 passes sans perdre le ballon.

Feinter les passes.

CY

CLE

3

Limiter le temps balle en main (3sec.). Ajouter un troisième défenseur avec obligation d'aller défendre sur le porteur de balle.

Conserver ou

voler

A. A

A

D D

A

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Le jeu de parme

OBJECTIF : Conserver le ballon.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

2 portes de plus que de défenseurs. Organiser le jeu par équipe avec 1 seul ballon.

But de la tâche : Conduire individuellement le ballon. But du jeu : Franchir un maximum de portes sans perdre son ballon. Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 3 attaquants avec un ballon chacun - 3 défenseurs - 1 porte de plus que le nombre de défenseurs,

(3 contre 3 = 4 portes) - Temps de jeu : 1' Critères de réussite : - Franchir le plus de portes possibles dans le

temps de jeu.

Dribbler en regardant les portes laissées libres par les défenseurs.

CY

CLE

3 Ne pas passer deux fois dans la même porte.

Conserver ou

voler

D

D

D

A. A.

A.

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Appuis neutres (Variante du jeu des capitaines) OBJECTIF : Conserver le ballon.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Augmenter le nombre de joueurs neutres.

But de la tâche : Conserver collectivement le ballon.

But du jeu : 4 contre 4, faire un maximum de passes aux 2 joueurs neutres.

Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 4 attaquants - 4 défenseurs - 2 joueurs neutres - Temps de jeu : 1'30 Critères de réussite : - Réaliser plus de passes aux joueurs neutres

que l’équipe adverse.

Faire une passe au joueur neutre

Ou Faire une passe à l'un de ses partenaires pour conserver le ballon.

CY

CLE

3

Les joueurs neutres sont fixes (dans un cerceau). Le joueur neutre doit redonner le ballon à l'attaquant qui lui a transmis pour que le point soit valable, (= passe et va).

Conserver ou

voler

A� N D A D D D N A A

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Multi-buts OBJECTIF : Progresser vers le but

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Augmenter le nombre de cerceaux.

But de la tâche : Progresser vers une cible collectivement. But du jeu : Marquer en posant le ballon dans un cerceau. Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 2 équipes de 4 joueurs - 5 cerceaux - Temps de jeu : 1'30 Critères de réussite : - Déposer le plus grand nombre de ballons

dans les cerceaux.

Rapidité d'exécution dans les passes et/ou les dribbles pour prendre de vitesse les défenseurs et progresser vers les cerceaux libres.

CY

CLE

3

Si le défenseur met un pied dans le cerceau au moment où l'attaquant veut poser le ballon, celui-ci ne peut plus le poser et doit se diriger vers un autre cerceau. Limiter le nombre de passes (8 passes). Disperser les cerceaux. Diminuer le nombre de cerceaux.

Conserver ou

voler

� A

D � A AD

D � �A

� D �

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Le voleur de ballon 1 contre 1

OBJECTIF : Récupérer le ballon

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Même situation sur une zone réduite.

But de la tâche : Empêcher le porteur de balle d'entrer dans la zone.

But du jeu : 1 contre 1, face à face ; pour D empêcher l’attaquant de conduire sa balle dans la zone.

Dispositif : - A : attaquants - D : défenseurs - Temps de jeu : 1'30

Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 2 zones de but

Critères de réussite : - Pour les défenseurs, aucun porteur de ballon

(A) ne pénètre dans la zone. - Pour les attaquants, 5 ballons conduits dans

la zone sur 10 joués.

Prendre le ballon

Ou

Faire perdre le ballon en le gênant.

CY

CLE

3

Un partenaire. de A libre sur le côté

Récupérer collectivement

Abis A. D

D

DDD

A�A�A�A�

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Les vagues OBJECTIF : Récupérer le ballon. Organisation Critères de réalisation Évolutions possibles

CY

CLE

2

Mettre autant de défenseurs que d'attaquants.

But de la tâche : Défendre collectivement une zone définie. But du jeu : Empêcher les attaquants de poser le ballon dans la zone. Dispositif : - 2 équipes de 4 joueurs (en jeu) - B : équipe en attente - Départ du centre du terrain Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers Critères de réussite : - Sur 10 ballons joués, le moins de ballons

possible posés dans la zone.

"Chacun le sien"

Ou

S'organiser collectivement pour empêcher les adversaires d'avancer vers la zone.

CY

CLE

3

Mettre un (ou plusieurs) défenseur de moins que d'attaquants. Augmenter l’espace de jeu.

Récupérer collectivement

B B B B�

D A D A D A D A.

D A D A D A. D A

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Les 3 couloirs OBJECTIF : Récupérer le ballon.

Organisation Critères de réalisation Évolutions possibles C

YC

LE 2

Un attaquant supplémentaire qui peut passer d'une zone à l'autre.

But de la tâche : Défendre en restant dans son couloir. Attaquer en restant dans son couloir.

But du jeu : Défendre son but en restant dans son couloir. Pour les attaquants, poser le ballon dans la zone.

Dispositif :

- 2 équipes de 3 ou 4 joueurs : à 3, 1 joueur dans chaque zone à 4, 2 joueurs dans la zone centrale

Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 3 zones

Critères de réussite : - 2 pts. pour la défense lorsqu'elle récupère le

ballon. - 1 pt. pour l'attaque lorsqu'elle pose le ballon

dans la zone.

"Chacun le sien" dans son couloir

Ou Empêcher les non porteurs de balle de recevoir

Ou Intercepter le ballon sur une passe.

CY

CLE

3

Récupérer collectivement

D A D A D A. D A

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Conserver et

progresser

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L'épervier OBJECTIF : Progresser vers le but.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Chaque A possède un ballon. Diminuer le nombre de ballons.

But de la tâche : Amener son ballon d'une zone à l'autre en dribble.

But du jeu : Progresser d'une zone à l'autre, en dribble, sans se faire subtiliser le ballon et sans sortir des limites.

Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 1 chasseur - 10 à 12 éperviers avec un ballon chacun Critères de réussite : - Passer d’une zone à l’autre sans se faire

subtiliser le ballon, (ou le perdre seul).

Chaque porteur de balle conduit son ballon en dribble, (maîtrise du ballon) d'une zone à l'autre. Si le chasseur subtilise le ballon ou le fait perdre au porteur de balle, celui-ci devient chasseur.

CY

CLE

3 Pour le chasseur, il s’agit de toucher le porteur de balle de face. Augmenter le nombre de chasseurs.

Conserver et

progresser

D AAA

A A AAA

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Marquer un but OBJECTIF : Progresser vers le but.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Il n’y a pas de défenseurs Il y a un défenseur mais pas de gardien. L’attaquant peut se faire aider par un partenaire.

But de la tâche : Progresser vers le but adverse.

But du jeu : Déborder ou contourner le défenseur pour aller marquer. Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 10m par 20m (1/2 terrain de HB

en largeur) - 2 ateliers - 1 attaquant avec un ballon - 1 défenseur

Critères de réussite : - Comptabiliser le nombre de débordements,

(= 2 pts.). - Comptabiliser le nombre de buts marqués,

(+ 1 pt.).

L'attaquant prend de vitesse les déplacements du défenseur, (décentration du ballon et changement de rythme).

CY

CLE

3

2 contre 1 2 contre 2 3 contre 2

Conserver et

progresser

A. D. D. A.

GB

GB

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La course aux points OBJECTIF : Progresser pour gagner le maximum de points.

Organisation Critères de réalisation Aménagements possibles C

YC

LE 2

Il n’y a pas de défenseurs (travail en temps limité) Il y a un défenseur. Possibilité ou non de dribbler.

But de la tâche : Amener le ballon vers la zone la plus lointaine. But du jeu : Progresser vers la zone la plus lointaine. Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 10m par 20m (1/2 terrain de HB

en largeur) - 2 ateliers - attaquants avec un ballon - 1 défenseur (ou plusieurs)

Critères de réussite : - Amener le ballon en zone 4. - Les réceptionneurs ne doivent pas laisser

tomber le ballon.

Les attaquants doivent s’organiser collectivement pour progresser vers la cible : - utiliser la passe pour faire progresser l’action - se démarquer -avancer

CY

CLE

3

Idem cycle 2 Un défenseur supplémentaire par zone.

Conserver et

progresser

1 pts 2 pts 3 pts 4 pts

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Les plots et les cerceaux

OBJECTIF : Tirer pour marquer.

Organisation Critères de réalisation Evolution possibles C

YC

LE 2

Valoriser les cibles difficiles à atteindre : 1 pt. le cerceau du milieu, 2 pts. les cerceaux latéraux. 1 pt. les plots centraux, 2 pts. les plots latéraux.

But de la tâche : Viser pour marquer.

But du jeu : Faire tomber les plots en tirant. Faire rentrer le ballon dans les cerceaux en tirant.

Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m, (1/2 terrain de

HB) - Ateliers de 4 à 6 joueurs / x ateliers - 4 plots, (�) sur la ligne de but - 3 cerceaux, (�) accrochés verticalement

aux poteaux des buts - Temps de jeu : 20"

Critères de réussite : - Compter le nombre de plots touchés et de

ballons entrés dans les cerceaux dans le temps de jeu, (1 pt. par cible atteinte).

Chaque joueur a un ballon. Il vise la cible de son choix et récupère son ballon le plus rapidement possible pour recommencer sa tâche.

CY

CLE

3

Augmenter la distance entre le tireur et les cibles.

Tirer

A� A� A� A� A� A� B� B� B� B� B�B�

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Prêt à tirer

OBJECTIF : Tirer pour marquer

Organisation Critères de réalisation Evolution possibles C

YC

LE 2

Pas de contrainte particulière.

But de la tâche : Progresser pour marquer. But du jeu : Entrer en zone de tir pour marquer. Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 1 zone de transmission et 1 zone de tir - 2 attaquants - 1 défenseur - 1 gardien de but

Critères de réussite : - Entrer 3 fois au moins en zone de tir sur 5

passages. - 3 buts marqués à partir de la zone de tir sur

5 passages.

Les 2 attaquants doivent atteindre la zone de tir en dribblant ou en passes. L'attaquant qui reçoit le ballon en zone de tir est celui qui tire. S'il est loin du but, il se rapproche en dribble. Le défenseur ne peut pas pénétrer dans la zone de tir.

CY

CLE

3 - Deux dribbles maximum autorisés dans la zone de tir. - Nombre de passes limité

Tirer

Zone de tir A. D A

GB

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Prêt à tirer 1 contre 1 OBJECTIF : Tirer pour marquer.

Organisation Critères de réalisation Evolution possibles C

YC

LE 2

Pas de contrainte particulière.

But de la tâche : Progresser pour marquer.

But du jeu : Entrer en zone de tir pour marquer.

Dispositif :

Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 1 zone de transmission et 1 zone de tir - 1 attaquant - 1 défenseur - 1 GB - 2 joueurs en appui

Critères de réussite : - Entrer 3 fois au moins en zone de tir sur 5

passages. - 3 buts marqués à partir de la zone de tir sur

5 passages.

L'attaquant doit franchir la zone de transmission en dribble (débordement) ou en utilisant les joueurs en appui. Le défenseur ne peut aller dans la zone de tir.

CY

CLE

3

1) Utiliser deux dribbles maximum pour se mettre en position de marquer. 2) Le défenseur peut défendre dans les deux zones de jeu, les 2 joueurs en appui également.

Tirer

Appui Zone de tir D A. Appui

GB

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Les 2 zones de tir OBJECTIF : Tirer pour marquer.

Organisation Critères de réalisation Evolution possibles C

YC

LE 2

Pas de contrainte particulière.

But de la tâche : Progresser collectivement pour marquer.

But du jeu : Entrer en zone de tir pour marquer.

Dispositif : Fonctionnement : - Terrain de 20m par 20m (1/2 terrain de HB) - 2 ateliers - 1 zone de transmission et 1 zone de tir - 2 équipes de 3 joueurs - 1 GB

Critères de réussite : - Entrer 3 fois au moins en zone de tir sur 5

passages. - 3 buts marqués à partir de la zone de tir sur

5 passages.

Les 3 attaquants doivent atteindre la zone de tir en dribblant ou par passes. Les 2 défenseurs ne peuvent pas pénétrer dans la zone de tir. Une fois dans la zone de tir, les 3 attaquants jouent à 3 contre 1.

CY

CLE

3

Jeu sur tout le terrain; Attaquants et défenseurs jouent dans les deux zones.

Tirer

Zone A de D tir A. D D A

GB