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Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu

Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

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Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo. Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu. Présentation de l’entreprise. Création : 1946, Japon Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique informatique. Organisation des jeux vidéos. Diversification. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Valentin BaronThibault Canton

Louis JacquetGuillaume Lahoz

Thomas Lelu

Page 2: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Création : 1946, Japon Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique

informatique

Activités Contribution au CA

ÉlectroniqueJeux (console + jeux)MusiqueCinéma et autre

65%11%8%

16 %

Page 3: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo
Page 4: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Software : logiciels

Action

Réflexion

Simulation

En ligne ou

fixe

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Page 6: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Studios de Développement

( création)

Fabricants d’accessoires

Editeurs / Producteurs

(Financement, Production, Marketing)

= EA, Sony, Nintendo…

Fabricants de terminaux

(consoles, arcade, PC…)

= Sony, Nintendo, Microsoft…

Fabricants de composants électroniques

Fabric

ation

et

fonc

tionn

emen

t

Compatibilité,Régionalisation

Fabrication et

fonctionnement

Sous traitant

s

Marché

Grand

PublicFab

ricat

ion e

t

fonc

tionn

emen

tFabrication et

fonctionnement

Page 7: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Opportunités :

Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)

Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007

Nouveaux segments de marché : mobile

Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine)

Menaces :

Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)

Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.

Inter dépendance des acteurs (développeurs, fabricant, fournisseur) : le succès des uns dépend de celui des autres

Coûts de développement importants (jeux, consoles).

Facteurs clés de succès :

Forte capacité d'investissement

Une offre innovante de produits

Des coûts maîtrisés afin de pouvoir proposer des prix attractifs.

Importance de la notoriété et de l'image de marque

Page 8: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Forces :

Capacité financière énorme

Renommée sur le marché

Une offre de jeux diversifiée

Valorisation des partenaires (marge de manœuvre offerte aux développeurs)

Portefeuille d'activités varié

Faiblesses :

Produits en fin de vie (PS2)

Réduction du RN du groupe SONY, donc capacité d'autofinancement en baisse

Compétences distinctives :

Diversité des activités qui permet une stratégie de convergence

Relation privilégiée avec les développeurs et soutien d'éditeurs indépendants

Page 9: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Forces :

Capacité financière très importante : investissement de 12 Mds depuis 2000

Relations avec les leaders mondiaux en composants informatiques grâce à son activité historique

Touche un large public

Public déjà captif : Microsoft équipe bon nombre de foyers

Faiblesses :

Déficit d'image lié à son activité dans les systèmes d'exploitation

Déficit d'image en Asie (Japon = pro SONY)

Catalogue de jeux relativement faible

Compétences distinctives :

Politique marketing agressive

Grâce à sa position dans le secteur de la micro-informatique, Microsoft entretient des relations privilégiées avec les leaders mondiaux en composants informatiques

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Fixation du prix par

Microsoft

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Page 14: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Evaluation des ressources

Ressources Description, commentaires Valeur Pour le marché

Exclusivité pour l’entreprise

Immatérielles Marque mondialement connue et identifiée sur le segment

*** ****

Humaines Créativité, liberté de manœuvre aux développeurs…

** ****

Financières Forte capacité ** ***

Physiques Nombreux brevets applicables dans différentes activités

** ****

Page 15: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Les compétences : managériales : partenariats avec les développeurs fonctionnelles : R&D Culture d'entreprise forte

  Le leadership de SONY repose sur :

sa forte capacité financière due aux activités du groupe la performance de ses produits et le catalogue de jeux

associés son image de marque

Mais celui-ci pourrait être menacé par : les problèmes de rentabilité des activités du groupe revirement des partenariats développeurs à cause des

investissements de Microsoft.

Page 16: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Le succès de la stratégie de diversification de MICROSOFT…

• Devenue, en à peine 3 ans, le concurrent n°1 de Sony

• Une puissance financière indéniable

• Pouvoir de négociation important qui permet la signature de partenariats et d’accords à tous les stades de la filière

• Bénéficie d’une longueur d’avance au niveau technologique par rapport à ses concurrents (Sony, Nintendo)

• Désormais à l’origine de la baisse des prix (ventes en unités de la Xbox supérieures à celles de la PS2 en avril 2004 aux US)

• Unification des outils nécessaires au développement des jeux vidéo (multi-plates-formes) commercialisation d’un même jeu sur différents supports (amortissement assuré)

• Pari gagné au niveau de l’élargissement de la cible et de l’amélioration de l’image de marque

Page 17: Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

…Un succès mitigé.

• Stratégie basée sur la réussite des jeux en ligne mais la « Révolution » annoncée aura-t-elle lieue ?

• Stratégie de vente à perte de ses consoles dans l’idée de se rattraper sur les ventes de jeux

OR le succès (relatif) de la Xbox repose sur seulement 2 jeux, 1 seule apparition dans le Top Ten US (aucune au Japon) en 2003 et le prix moyens des jeux Xbox est supérieur à celui des jeux PS2

• Rentabilité de la division H & E

• Une omnipotence mal vécue par les éditeurs (transit des jeux en ligne par le serveur maison) désir de tout contrôler

• Dépendant de la volonté des grands éditeurs de cesser les exclusivités temporaires sur PS2 et de développer des jeux sur Xbox (Square-Enix)

• « Xflop » au Japon

• Effets d’annonce (Xbox 2, abandon d’un jeu de rôle révolutionnaire, Rareware)