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MEMENTO Les activités physiques et sportives Ce mémento a pour objectif de permettre aux animateurs de découvrir la variété des APS, mener un ensemble d’activités physiques et sportives et de les aider à les préparer. Union Régionale des Francas des Pays de la Loire 37 rue La Tour d’Auvergne – 44000 Nantes 02.21.25.08.50 – unionregionalefrancas-pdl.asso.fr – www.francaspaysdelaloire.fr

Le rôle et l interet des aps

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MEMENTO

Les activités physiques et sportives

Ce mémento a pour objectif de permettre aux animateurs de découvrir la variété des APS, mener un ensemble d’activités physiques et sportives et de les aider à les préparer.

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Différenciation entre Sport et Activités physiques et sportives 

Le sport se définit par quatre éléments indispensables :

La mise en œuvre d'une ou plusieurs qualités physiques : activités d'endurance, de résistance, de force, de coordination, d'adresse, de souplesse.

Une activité institutionnalisée, ses règles tendent à être identiques pour l'ensemble de la planète

Une pratique majoritairement orientée vers la compétition Une pratique fédérée (sous la tutelle d'une fédération).

Les APS se définissent par opposition aux sports :

Elles ne cherchent pas la performance des enfants et sont bien une recherche de découverte, de plaisir.

Une même APS peut se jouer de manières différentes, il n’y a pas de règles institutionnalisées (chaque animateur joue avec ses propres règles et il y a donc une modification de la pratique sociale de référence pour l’adapter en fonction des différentes tranches d’âges).

C’est une expression du domaine de l’éducation amalgamant l’ensemble des pratiques motrices dans lesquelles un enfant réalise des actions de toutes sortes (gestes, postures, coordinations, habiletés).

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Le rôle et l’intérêt des APS

Socialiser   : En privilégiant les activités collectives, l’animateur transmet des valeurs du vivre

ensemble. Il faut accepter l’autre avec ses atoûts et ses faiblesses, il faut accepter que l’autre soi meilleur, ou non.

Les APS permettent de développer la notion d’esprit d’équipe (écoute, encouragement, entraide vers un but commun) et de travail d’équipe (mise en place d’une stratégie qui tient compte des autres).

Les APS permettent l’apprentissage et le respect des règles du jeu.Les APS sont sources de valorisation tant pour l’équipe que pour l’enfant (je suis

capable, ensemble on est capable)

Respect   : Les APS permettent d’appréhender la notion de fairplay, de respect de l’adversaire

tant dans la victoire que dans la défaite. Cela permet d’apprendre à gérer la frustration liée à la défaite, mais aussi à modérer l’excès d’enthousiasme lié à la victoire.

Les APS sont souvent pratiquées avec du matériel, il faut donc apprendre à respect ce dernier mais aussi à le ranger…

Le développement   : Physique : courir, sauter, ramper, danser, nager, lancer, attraper… toutes ces actions

contribuent au développement physique et moteur de l’enfant.Cognitif : se repérer dans l’espace, prendre des décisions, observer et analyser des

situations, comprendre des règles… contribuent au développement cognitif de l’enfant.

Culture   : En variant les supports, les APS permettent aux enfants de s’initier, de découvrir,

d’inventer des sports qu’ils ne connaissaient pas. Les APS peuvent permettre aux enfants de trouver un sport qui leur convient.

Au travers des APS, l’enfant découvre des cultures différentes.

Plaisir   : Parce quelles mettent l’enfant en situation de réussite, les APS sont source de

motivation et de plaisir. La phase de motivation mise en place par l’animateur couplée avec l’enthousiasme

généralement suscité par les APS font des ces dernières une source de plaisir chez les enfants.

Répondre à un besoin   : Le besoin de se défouler est fondamental pour tous les enfants. Cependant cela

s’exprime de différentes manières et ce, en fonction des différentes tranches d’âges.Les APS permettent de répondre à certains besoins fondamentaux. Ceux-ci sont

caractérisés par le besoin de la prise de risque, de la socialisation, de se défouler (mise en mouvement du corps), d’éprouver des sensations, d’agir sur les choses.

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Les APS à tout âge

Le découpage qui suit met l’accent sur la spécificité des tranches d’âge. Il ne faut pas le lire comme quelque chose de cloisonner mais plutôt comme une volonté d’attirer l’attention sur les étapes du développement de l’enfant sans oublier que ce qui se fait chez les uns doit pouvoir s’adapter aux autres âges.

Les 3-6 ans :

La coordination est la capacité physique à développer chez les jeunes enfants (sauter, courir, différencier les modes de déplacement…).Cela se traduit par des parcours de coordination avec une variété d’ateliers qui font appel à des capacités variées : ramper dans un tunnel, monter sur une chaise, un banc, sauter à pied joint, à cloche pied, lancer une balle vers une cible, le plus loin…C’est l’âge de l’éveil aux APS, les activités proposées doivent être d’une grande variété y compris si on choisit de se concentrer sur une thématique.Si on choisit la découverte du ballon, on pourra varier la taille, la forme, la masse…

Les 7-12 ans :

C’est l’âge de la découverte des activités collectives, des jeux et sports d’équipe. Ces activités sont liées aux développements des capacités cognitives de l’enfant. Il devient capable de se repérer dans l’espace, de concevoir une stratégie…C’est aussi l’âge où les jeux et activités proposés se rapprochent des sports existant : la take pour le baseball, le flag pour le rugby…

Les préados, ados :

C’est l’âge de la prise de risque, de la découverte de ses limites… c’est aussi l’âge où les activités proposées sont très proches des sports existant même si on reste dans le domaine du jeu et de l’animation.Jouons au foot mais avec trois équipes et trois buts, ou avec un ballon de rugby… La chasse au trésor est l’occasion de se rapprocher de la course d’orientation.

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Démarche de jeux sportifs et d’activités physiques

Remarques : cette démarche est minutée pour une séance d’une heure, chacun adaptera en fonction du temps dont il dispose ! Elle reste valable dans un petit jeu de quelques minutes comme dans un atelier sur plusieurs jours.

2 groupes de joueursLe meneur peut imposer dès le début de la séance une présence de joueurs « fixes » (ils ne peuvent pas courir, cela permet d’intégrer des joueurs en situation de handicap)

1 / Echauffement : réveil musculaire (maîtrise du corps)En utilisant une chanson à geste, un petit jeu qui bouge ou une histoire…10 min.

2 / Les règles dans le jeu : (maîtrise de l’espace et du temps)Le meneur fait 2 équipes, sans souci d’équilibre des équipes. Il met un ballon à disposition, fixe une zone de but et donne la consigne « on ne se fait pas mal » (pas de limites de terrain, pas de règles).On joue. (5 mn)Le meneur interrompt le jeu, et demande au groupe d’ajouter une règle.On joue. (2 min)On ajoute une ou deux ou trois nouvelles règles.On joue… On ajoute…15 min.

3 / Introduction d’un engin : ballon rugby, handball ou frisbee… (maîtrise d’engins)Chaque équipe a un engin identique (frisbee) :

- jeu de passe en cercle entre un au centre et ceux sur le cercle- passe à 10, avec les deux équipes : un joueur fixe dans chaque équipe, l’engin doit

passer par le joueur fixe pour que le point soit validéEn fonction de l’habileté des joueurs, il faut prévoir des jeux plus ou moins techniques.10 min.

4 / Retour au jeu de départ (cf 2)   : type balle au camp (maîtrise d’opposition et coopération)Avec toutes les règles fixées en début de séance, et avec l’engin maitrisé (cf 3).N.B. : Deux joueurs « fixes » : interdit de bouger dans un cercle (env. 1,5 m. de diamètre), les joueurs peuvent jouer dans les deux équipes.10 min.

5 / Synthèse et resituationCette partie n’a pas lieu d’être avec les enfants, elle permet dans le cadre de la formation de s’approprier ce que l’on vient de vivre pour l’adapter à une séance d’animation en fonction des caractéristiques du public, de l’environnement et des moyens disponibles.15 min.

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Échauffement et Étirement

L’échauffement est une préparation à l’effort, c’est un prélude obligatoire à toute séance d’activité physique. Il doit être progressif et adapté à l’activité envisagée. L’échauffement permet de prévenir les blessures.L’échauffement dans le cadre des APS, doit se faire de manière ludique, comme la phase de motivation, il fait partie intégrante de l’activité. Si l’activité met en jeu des ballons, des raquettes… on peut les intégrer à l’échauffementLe TER permet d’évaluer la qualité de l’échauffement : T : transpiration, E : essoufflement, R : rougeur

Exemple :La voiture : les enfants sont invités par l’animateur à mimer un trajet en voiture avec

une accélération progressive de la course (route, nationale, autoroute), au stop on tourne la tête, on regarde dans le rétroviseur, on descend et on monte dans la voiture…

Le miroir : les enfants font face à l’animateur et imite ses mouvements : trottiner sur place, mouvement des bras, flexion, mouvement de la tête…

L’étirement se fait à l’issue de l’activité, il a pour fonction d’étirer les muscles afin d’éviter les courbatures et d’aider à la récupération. Il fait partie intégrante du retour au calme, il peut être lié à des jeux de relaxation. Pour faciliter l’exercice, les étirements peuvent se faire à deux, un enfant faisant faire le mouvement à un autre.Pour être efficace, il faut maintenir le muscle étiré pendant une quinzaine de secondes et il faut penser à bien respirer.

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Les APS et les autres activités

Comme toutes les familles d’activités, les APS s’associent très bien avec d’autres activités. Voici quelques exemples :

Les étapes d’une course d’orientation peuvent faire référence au pin parasol, au chêne pédonculé ou à une statue d’un personnage historique !

Dans un loup, les « maisons » peuvent être des monuments historiques, des zones géographiques…

Une balade à vélo est l’occasion de comprendre le fonctionnement des freins, des plateaux et des pignons…

Les amateurs pourront calculer à quelle hauteur est monté le ballon de foot en faisant un peu de trigonométrie ! Il faudra surement commencer par fabriquer un théodolite !

Cette liste n’est pas exhaustive, à vous d’imaginer d’autres associations avec les APS !

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Le Foot-Prénom (jeu de connaissance)Tranches d’âge : Dés 7 ans

Intérêt de l’activité : connaissance des prénoms, mise en place d’une stratégie, accessible pour tous (pas de maitrise d’un ballon)

Matériel : Marquage de terrain, reconnaissance d’équipe

Préparation : Caractériser un terrain, avec deux buts opposés et une zone devant chaque but type Hand ball

Déroulement : Deux équipes. Le ballon est « imaginaire », et celui qui l’a lève la main. Pour faire une passe, il doit crier le prénom d’un de ses coéquipiers. Il baisse alors la main, et le coéquipier nommé doit lever la main pour montrer qu’il possède le ballon. Pour marquer un point, on doit rentrer avec le ballon (donc la main levée) dans la zone de but adverse. La zone devant les buts ne peut être traversée qu’en possession du ballon, en attaque ou en défense. Pour prendre le ballon, on doit toucher un joueur adverse qui le possède.

Quelques règles :- On ne peut retoucher quelqu’un qui vient de nous prendre le ballon.- Si on appelle un prénom que personne sur le terrain ne porte, le ballon « imaginaire »

est rendu à l’équipe adverse.- Les limites du terrain font office de lignes de touche.- Seul le porteur du ballon doit avoir la main levée.- Tout joueur à qui on vient de faire une passe et qui ne lève pas immédiatement la main

(par exemple se déplace avec le ballon sans lever la main), perd le ballon par « faute ».

Le score détermine le gagnant.

L’animateur doit être celui qui « sait » où se trouve le ballon à tout instant, il doit indiquer en permanence avec son doigt qui possède le ballon. Il fait ainsi office d’arbitre. L’animateur doit être particulièrement attentif à trois points du jeu : les zones devant les buts, le fait d’avoir bien la main en l’air lorsqu’on possède le ballon, toujours savoir qui possède le ballon.

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Découvre ta raquette (jeu individuel)

Tranche d’âge   : à partir de 3 ans

Intérêts activités : Permettre à l’enfant de se familiariser avec l’objet Etre capable de coordonner ses gestes Etre capable d’envoyer et/ou de renvoyer le volant ou la balle à l’aide de sa raquette

Logique d’apprentissage   : Découvrir le projectile avec ou sans raquette Savoir envoyer avec ou sans raquette Savoir renvoyer avec ou sans raquette Faire plusieurs échanges successifs sans faire tomber la balle

Matériel : Différentes raquettes, balles de différentes tailles ou ballons de baudruche, volant, cerceau

Déroulement : en fonction de l’âge, on choisira la balle ou le ballon de baudruche pour les plus jeunes

Partie 1 :Petit échauffement avec parcours de motricité raquette en main(slalom, en avant, en arrière, coté gauche et droite)

Partie 2 :Poser la balle sur la raquette et tenter de la maintenir le plus longtemps possibleLorsque l’enfant maitrise, faire le parcours de motricité

Variante : Ajouter de nouvelles difficultés à surmonter, pour décentraliser le regard.

Partie 3 :Par deux ou plus, un joueur envoie la balle avec la raquette, les autres joueurs doivent la rattraper.

Partie 4 :

En fonction de la réussite de l’exercice précédent.Délimiter différentes zones, du plus près au plus loin.L’enfant doit faire atterrir la balle dans toutes les zones, du plus près au plus loin

Partie 5 : Même jeu que la partie 3, mais en rajoutant le filet comme obstacle.

Partie 6 : Par deux, faire des échanges.

Rôle de l’animateur :Attention, l’enfant doit avoir un espace bien délimité afin d’éviter les coups de raquette. Pendant les tentatives de tir, bien signaler de ne pas tirer lorsqu’une personne est devant.

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La Garouche (jeu d’opposition)

Dès 6 ans

Intérêt : travailler les réflexes, mettre en place une stratégie, maîtriser sa force

Matériel : Une chaise, une garouche (un rouleau de papier assez grand et souple (type nappe ou kraft)).

Préparation : Placer les enfants en cercle, installer la chaise au centre du cercle et poser la Garouche dessus.

Déroulement : Un joueur commence par être le maître d’armes. Il rentre dans le cercle et prend en main la Garouche. Il va ensuite « défier » un autre joueur en le touchant à l’épaule avec la Garouche. Le joueur ainsi défié s’avance également dans le cercle. La mission du « maître d’armes » : poser la Garouche sur la chaise (elle ne doit pas tomber de la chaise) et se rendre à la place du joueur qu’il a défié sans que ce dernier ne le touche avec la Garouche. La mission du joueur défié : se saisir le plus rapidement possible de la Garouche au moment où le maître d’armes la dépose et toucher celui-ci avant qu’il ne lui prenne sa place.

Si le maître d’armes réussit sa mission, le joueur défié devient le nouveau maître d’arme. Sinon, il reprend la Garouche et va défier un autre joueur.

Variante : si le groupe n’arrive pas à modérer la force des coups, on imposera la double-touche ce qui oblige à maîtriser le coup.

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Les pinces à linge (jeu d’opposition)

Dés 6 ans

Intérêt : maîtrise du corps, approche du contact physique, contrôler sa force, respecter l’autre.

Matériel : 4 pinces à linge, marquage de terrain adaptés (ficelle, plots, quoiqu’il en soit surface souple (tatami, pelouse…)

Préparation : Caractériser un cercle adapté en fonction de l’âge des participants.

Déroulement : Deux joueurs face à face dans le cercle, ils s’attachent une pince à linge à chaque chaussette, de façon à ce qu’elles dépassent suffisamment pour être attrapées par l’adversaire. Ils se mettent à genou, et au top, doivent soit s’emparer d’une pince à linge à l’adversaire, soit le faire sortir entièrement du cercle.

Quelques règles :

- Une pince à linge suffit pour gagner et stopper le jeu.- On ne peut pas se taper pour faire sortir l’autre.- On ne peut pas décoller les genoux du sol.- Une partie se déroule en deux points gagnants. On se repositionne entre chaque point,

mais on ne remet pas les pinces à linges prises.- La chute d’une pince à linge sans être prise occasionne un retour au départ.

Un joueur peut stopper le jeu quand il le souhaite en tapant au sol plusieurs fois.

L’animateur doit être vigilant au respect de l’autre. Il aura aussi pour mission d’expliquer que « l’opposition » à l’autre est bien différente de la violence, et de prévenir tout comportement dangereux.

Variantes : Enlever les deux pinces à linges pour gagner un point et stopper le jeu.Système du « béret » : les participants ne savent qu’au moment où le meneur donne les chiffres contre qui ils sont, et des joueurs « numéros » peuvent être rajoutés.

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Boccia (sport adapté)

Tranche d’âge   : A partir de 6 ans

Intérêts activités : Jeux de précision, de coordination manuelle et de stratégie lorsqu’il est joué en équipe

Matériel : Kit de boccia (12 boules de deux couleurs différentes + 1 boule cible) Rampe de lancement ou une gouttière, pour y faire glisser les boules

Préparation : Délimiter un terrain et le préparer pour les différentes phases d’initiation. Placer des zones au sol en leur attribuant des points (voir déroulement)

Déroulement : C’est une façon de jouer à la pétanque. En équipe de deux joueurs, l’un des joueurs oriente la pente (dont dépend la force du lancer), l’autre déplace la gouttière horizontalement pour ajuster la direction. Il faut être le plus proche du « cochonnet ». Comme à la pétanque, une partie se joue en 13 points. Cette façon de jouer ne nécessite que 2 boules par équipe.

Variantes   : Mise en place d’ateliers sur les principaux paramètres de précision du lancer. Sur chaque atelier, les joueurs disposent de six boules pour réaliser le plus grand score.

Régulation de la force Variation de direction

Jeu de l’oie Bataille navale

Rôle de l’animateur : C’est une activité qui doit se découvrir par étape, d’abord, comprendre le principe de lancer, angle, vitesse… avant de jouer véritablement.Sites internet   : www.handisport.org

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1 3 1 3 1

1

3

1

3

1

1 6 5

2 4 3

Pour ce jeu de précision le joueur envoie une boule dans la zone 1, puis 2 jusqu’à 6. Le premier à 6 gagne.

B

A

Chaque équipe doit faire arriver les boules à l’emplacement exact des bateaux de l’équipe adverse.

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La fléchette pendulaire (sport adapté)

Tranche d’âge   : à partir de 8 ans

Intérêts activités : Permet de jouer aux fléchettes avec un bras dans le plâtre…Jeux d’adresse, d’anticipation et de précisionTravailler en équipe

Matériel : Une fléchette, du fil de cuisine, une cible

Préparation : Attacher d’une ficelle le bout de votre fléchette, puis s’arranger pour la faire pendre sans que cette dernière soit fixée.

Exemple d’installation, il est préférable que la cible ne soit pas à l’aplomb de la fléchette

Ci-dessus la cible, la zone centrale est la zone de score maximal…

Déroulement : L’objectif est de faire tomber la fléchette au centre de la cible en lâchant la corde.Le joueur qui tient la ficelle est situé à au moins 2 m de la cible. Le deuxième joueur guide le « lanceur » en lui indiquant quand lâcher la ficelle.

Rôle de l’animateur : Sécurité : bien prendre en compte l’espace utilisé, bien définir le cadre, le maniement de la fléchette peut être un danger.

Variantes possibles   : Varier la forme de la cibleVarier le poids du lest de la fléchetteMarquer les points dans un ordre croissantTous les jeux de fléchettes

Sites internet   : www.handisport.org

Activités liées   : Si cette activité est jouée dans le cadre d’une découverte d’un handisport, bien prendre en compte qu’il ne faut pas que jouer pour jouer, prévoir un temps de sensibilisation, pratique puis échange. Une personne handicapée est avant tout une personne.

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Le Flag (jeu collectif)

Tranche d’âge : dès 6 ans

Intérêt de l’activité : s’initier à des sports de contact (football américain, rugby…), maîtrise du corps, apprentissage progressif de règles complexes, travail d’équipe

Matériel : Ballon (ovale mousse, rond mousse, cuir, à adapter), bandes de tissus (une par joueur) ou crépon (il existe aussi des « ceintures de Flag » à scratch ou pression), marquage de terrain.

Préparation : Caractériser un terrain, avec deux camps opposés et une zone de jeu entre les deux. Adapter en fonction du nombre de participant, de l’âge.

Aider ceux qui en ont besoin à mettre leur Flag de façon à ce qu’il dépasse suffisamment, soit d’une poche arrière, soit du pantalon. Préparer un stock de Flag en supplément à disposition dans chaque camp.

Déroulement : Deux équipes. Le ballon porté à la main doit être amené dans le camp adverse pour marquer un point. Pour stopper un joueur porteur du ballon, on doit lui «  prendre » son Flag. Son Flag pris, le joueur doit immédiatement lâcher le ballon là où il se trouve et doit retourner dans son camp pour se ré équiper d’un Flag, afin de retourner dans le jeu. On ne peut plus faire aucune action de jeu sans Flag.

Quelques règles :- On ne peut prendre le Flag que d’un joueur ayant le ballon.- Après un point marqué, l’équipe qui vient de le concéder redémarre de son camp.- Les limites du terrain font office de lignes de touche.- Quand le ballon est au sol n’importe qui peut le prendre- Un flag pris est conservé par le joueur

Le jeu s’arrête quand une des deux équipes n’a plus de Flag en surplus dans son camp. Le score détermine le gagnant. En cas d’égalité, l’équipe gagnante et celle qui a pris le plus de Flag à l’autre.

L’animateur doit être vigilant au respect de l’autre, ce jeu peut vite devenir « physique ». Il aura aussi pour rôle de prévenir un joueur qui vient de se faire « Flager » afin qu’il lâche le ballon de suite, et bien juste là où il se trouve.

Activités liées : « Flag footbal », même chose mais au pied. « Flag rugby », le ballon se passe vers l’arrière, sauf au pied, et il faut aplatir le ballon dans la zone et non pas juste y pénétrer (prévoir dans cette variante un terrain adapté).Peut être mêlé au « foot prénom » (cf fiche technique)

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Tchoukball (jeu collectif)

Tranche d’âge: à partir de 6ans

Intérêts de l'activité :- Jeux d'équipe, de stratégie, permet à l'enfant d'être fair-play- Permet à l'enfant de coordonner ses gestes (courir, sauter, viser)- Notion de précision (passer dans les mains, viser le trampoline)

Matériels :- Un ballon de Hand Ball- 2 trampolines- 1 terrain de basket ou de handball

Préparation :- Délimiter le terrain avec des plots- Délimiter la zone interdite (en arc de cercle devant le trampoline)- Installer les deux trampolines de chaque côté du terrain- Panneaux pour compter les points

Déroulement :- Il y a 6 ou 7 enfants par équipe pour un terrain de basket et 9 ou 10 pour un terrain de

handball.- Les joueurs doivent marquer des points en tirant sur le trampoline, mais le ballon doit

rebondir sur le sol hors de la zone interdite, en restant dans les limites du terrain, et ne pas être attrapé à la volée par un joueur adverse pour que le point soit accordé.

- Les joueurs ne peuvent pas dribbler avec le ballon, un déplacement de trois pas maximum est autorisé, ils doivent se faire des passes, ils n'ont droit qu'à trois passes sans compter le coup d'envoi. Le nombre de passes doit être adapté au nombre et à l’âge des enfants.

- Le match se déroule en trois manches de 15 min.- L'équipe qui n'est pas en possession de la balle ne peut pas intercepter la balle. Elle

peut, par contre essayer de rattraper celle ci lorsque l'équipe adverse essaye de marquer un point.

- Les joueurs peuvent tirer sur la cible de leur choix.- Les contacts entre les joueurs ne sont pas tolérés.

Rôle de l'animateur :- Être garant des règles- Être garant de la sécurité des enfants- Être vigilant au comptage des points

Site internet: - Wikipédia, PFTBC Tchoukball règles

Terrain :

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Ultimate (jeu collectif)

Intitulé   : Découverte de l’ultimate Tranche d’âge   : à partir de 6 ans

Intérêts de l’activité   : - Apprendre à maîtriser un frisbee (ou disque-volant).

- Être capable de le rattraper et de le lancer pour coopérer et jouer avec les autres joueurs.

- Travailler différents gestes pour permettre à l’enfant de mieux manier l’objet.

- Apprendre à s’auto-arbitrer, à respecter l’autre. Il n’y a pas d’arbitre dans l’ultimate.

- Pouvoir jouer en équipe avec des règles simplifiées mais de manière autonome.

Matériel   : 1 frisbee pour 2 enfants, plots, jalonsDéroulement :Atelier 1   : Cet atelier a pour but de lancer avec le plus de précision possible. Il permet aux plus jeunes de mieux appréhender leur force et leurs capacités motrices. Il leur permet également de développer leurs repères dans l’espace. Des portes sont fabriquées avec des plots et des poteaux plus ou moins espacés. Le but étant de viser entre les poteaux.

Atelier 2   : Cet atelier a pour but de travailler la réception. Il faut avoir les bras tendus et écartés à la manière d’une bouche de crocodile et fermer ses deux mains sur le frisbee lorsque celui-ci arrive. Il est important que l’enfant vise entre le nombril et les épaules pour plus de sécurité. Les enfants sont sur deux lignes face à face, et se font des échanges sans se déplacer. L’important n’est pas la technique, mais plutôt que les enfants prennent du plaisir à faire des échanges sans faire tomber le disque.Atelier 3   : Les joueurs forment deux colonnes. Ils partent en courant deux par deux en s’échangeant le frisbee. Il faut à la fois anticiper le déplacement et essayer de lancer devant le joueur. Il faut également se concentrer sur la réception du frisbee. Il s’agit d’un atelier qui reprend les lancers et les réceptions. Idéal avant de commencer à jouer en équipe.

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Atelier 4   : Le jeu : on délimite un terrain adapté à l’âge des enfants. Deux équipes s’affrontent (entre 5 et 10 joueurs par équipe). Le but étant de se faire des passes jusqu’à la zone adverse pour marquer un point.Règles du jeu   : Lorsqu’un joueur est attaquant (celui qui a le frisbee) il doit s’immobiliser et le passer à un joueur de son équipe dans les 10s (le défenseur compte à voix haute). Il n’a pas le droit d’entrer dans la zone adverse. Si le joueur est défenseur, il doit être à moins d’un mètre du joueur ayant le frisbee. Le défenseur doit être seul à empêcher l’attaquant de faire une passe. Lorsqu’un joueur attrape le frisbee dans la zone adverse, il marque un point. Le frisbee est alors remis à l’autre équipe qui redémarre le jeu. Le jeu se déroule en autoarbitage.

Rôle de l’animateur   : L’animateur doit accompagner les enfants dans leur travail d’équipe. Il doit également profiter de ce jeu pour transmettre les valeurs de l’ultimate qui sont le fairplay et le respect de l’autre. Prévoir une activité en cas de mauvais temps (noter que cette activité se joue sur de l’herbe, du sable, ou en salle).Techniques particulières utilisées   : le revers et le coup droit (index sous le frisbee) comme dans les sports de raquette.Sites internet   : http://www.ffdf.fr/Activités liées   : le disc-golf (on remplace les 18 trous par 18 caisses et la balle de golf par un frisbee qu’on lance à la main).

Union Régionale des Francas des Pays de la Loire37 rue La Tour d’Auvergne – 44000 Nantes

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Course d’orientation (activité de pleine nature)

La course d’orientation est une course individuelle (ou en équipe), contre la montre, en terrain varié, généralement boisé, sur un parcours matérialisé par des postes que le concurrent doit découvrir dans un ordre imposé, par des cheminements de son choix, en se servant d’une carte et éventuellement d’une boussole.

Tranche d’âge   : à partir de 7 ans

Intérêts activités : Apprendre à lire une carte (faire le lien entre la carte et le paysage) et/ou à utiliser une

boussole,Courir et s’orienter : se déplacer le plus rapidement possible tout en tirant du

document les informations suffisantes pour effectuer le parcours.Développer l’autonomie, la course pouvant se faire sans la présence des animateurs

dans les équipesDécouvrir un lieu inconnu

Matériel : Balises, cartes ou plan, boussole...

Préparation : Placer les balises sur le parcours. Préparer et imprimer la carte ou le plan pour que

tous les enfants (par groupe de 2 au moins) puissent s’orienter à l’aide de celle-ci. Donner une boussole par groupe. Annoncer les règles de sécurité.

Déroulement : Tous ensemble, les enfants apprennent à lire une carte et à utiliser la boussole.Au départ d'une course traditionnelle, l'équipe reçoit une carte ; le terrain qu’elle

représente ne lui est généralement pas familier. Elle doit alors effectuer un circuit composé de plusieurs postes de contrôle appelés aussi balises. Pour les trouver le plus rapidement possible, l'équipe doit suivre une démarche réfléchie, en trois phases : 1. une phase de repérage sur la carte (orientation de la carte, relation carte/terrain). 2. une phase de choix d'itinéraire. 3. une phase de réalisation de l'itinéraire.

Pour y parvenir, l’équipe doit élaborer un itinéraire en s'aidant de sa carte pour rejoindre au plus vite le prochain poste. La difficulté réside dans le choix de cet itinéraire, un itinéraire trop compliqué ou trop long peut faire perdre du temps. La course d'orientation est une activité pour la tête et les jambes.

Rôle de l’animateur   : - Les points de départ et d’arrivée doivent être facilement définis, localisés et reconnus

des enfants (sommet, colline, extrémité sud ou nord de la carte…).- La position de l’animateur doit parfaitement être connue des enfants- L’animateur doit toujours savoir où se trouvent les enfants (dans quel secteur)- L’animateur peut délimiter une ligne ou une zone à ne pas dépasser.- En aucun cas on ne peut pratiquer la course d’orientation dans des zones nécessitant l’utilisation d’un matériel et d’un équipement spécifique soit du terrain, soit de l’individu.- Rappeler les règles de sécurité.- Bien signaler les endroits potentiellement dangereux, les risques et les difficultés.- Donner très clairement la démarche à suivre en cas de problèmes.

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Sites internet   : http://ww3.ac-poitiers.fr/eps/apsa/coursor/cogene/ http://www.centrelesjonquilles.org/files/dossier_orientation.pdf

Activités liées   : Course d’orientation à vélo, en ski… chasse au trésor

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Petite Bibliographie :

Collection Viens Jouer : Fichier Jeux Sportifs, Ed. Les FrancasCollection Viens Jouer : Fichier Jeux, Ed. Les FrancasDes jeux, des enfants des sports, Ed. Les cahiers du sport populaire et le Journal de l’Animation, 2010A l’école de l’Education physique, Ed. CRDP, 1996

Quelques sites :http://www.planetolak.net/http://stepfan.free.fr/http://epspourlesnuls.free.fr/

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