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Le Tombeau des Horreurs (Vol. 2) www.aidedd.org

LE TOMBEAU DES HORREURS (VOL. 2)

Scénario Dungeons & Dragons 3.5

pour 4 personnages de niveau 10

UPRÉFACE Scénario original: Gary Gygax Revu par: Blueace Edition du scénario: 1.0

Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD

Hhttp://www.aidedd.org

A ce stade les aventuriers ont donc défait le faux Acererak et survécus à l’éboulement illusoire… 19) Le laboratoire : cette pièce a dû servir autrefois de laboratoire à Acererak, bien que les apparences puissent être trompeuses. Les étagères le long des murs sont remplies de pots, de fioles, et de bouteilles en verre remplies de liquides colorés. Un grand bureau se tient entre deux établis. Une main momifiée, des herbes, des os et des crânes sont dispersés sur ces établis, et des pots d'argile, des urnes et des parchemins sont éparpillés sur le plancher. Au sud se trouvent trois grandes cuves, d’environ 1,20 m de haut et 2 m de diamètre. Les pots sur les étagères sont remplis de poussière ou d’autres ingrédients inoffensifs. Les fioles et les urnes devaient contenir des onguents, des huiles et des parfums, à en croire l’odeur et les taches qui restent. Mais en fait, il n’y a rien d’intéressant. Les cuves : elles contiennent apparemment une eau ténébreuse. La cuve à l’ouest est en fait remplit d’eau sale, rien de plus. La cuve du milieu contient un acide léger qui cause de fortes démangeaisons aux parties du corps affectées (1d4+1 points de dommage au round suivant le contact). La moitié d'une clef dorée repose au fond de cette cuve. La cuve à l'est contient l'autre moitié de la clef dorée, mais également un cube gélatineux !

Si un aventurier y enfonce sa main, il est considéré agrippé par le cube et tiré dans celle-ci.

Cube gélatineux (1) Vase de taille TG – Alignement : N DV : 4d10+32 (54 pv) – FP 3 Initiative : –5 - Vitesse : 4,50 m CA : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3 Attaque de base/lutte : +3/+11 Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6 + 1d6 acide) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m JdS : Réf –4, Vig +9, Vol –4 Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 1 Spécial: - immunité contre l’électricité - vision aveugle (18 m) - acide : n’affecte pas la pierre ni les métaux. - enveloppement : si le cube avance sur une personne, JdS de

Réflexes DD13 ou bien elle est enveloppée à l’intérieur, comme agrippée.

- paralysie : JdS de Vigueur DD20 ou paralysé durant 3d6 rounds. - transparence : Détection DD15 pour le remarquer. Quiconque se

heurte à un cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.

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ULe cube gélatineux

Les deux moitiés de clefs sont magiques. Si elles sont

jointes, elles s’unissent pour n’en former qu’une : la 1ère clef ! 20) La fosse aux 200 pieux : une fosse ouverte de 9 m de long sur 3 m de profondeur, avec des pieux au fond. Un examen révèle qu’ils sont assez espacés pour permettre à une personne de taille M de marcher entre eux. Mais il y a bien entendu un piège. Toute pression sur les 3 derniers mètres au fond de la fosse à l’est déclenche le piège du plafond.

Lances (FP7) Jet de Réflexe DD25 pour éviter les lances (+15 corps à corps, 1d8

lances pour chaque personne dans la fosse, DG 1d8 chacune) Fouille DD26, Désamorçage DD20

21) La chambre secouée : la pièce ressemble à une espèce de chambre funéraire abandonnée. Des divans pourris, des chaises en forme de petits trônes, de petites tables, des braseros, des vases, et même des urnes cassées sont renversés et éparpillés en désordre dans la pièce, comme si elle avait été pillée. Seules des tapisseries qui représentent de grands rochers, des scènes champêtres et de vie sous-marine semblent avoir échappé au mauvais traitement.

La pièce entière est construite sur un piège de secousses magiques qui a 50% de se déclencher chaque round si un personnage s’y trouve.

Secousses (FP3) Jet de Réflexe DD14 pour ne pas tomber lorsque la pièce est secouée

(DG 1 pv) Fouille DD28, Désamorçage DD28

Un inventaire général de la pièce recense 24 coffres, tous fermés à clef (Crochetage DD20+2d6).

Les coffres 2, 6, 11, et 14 contiennent deux petits serpents. Les coffres 4, 19, et 24 contiennent trois petits serpents. Les coffres 1, 9, et 22 contiennent quatre petits serpents. Les coffres 3, 8, 10, 12, 13, 15, 18, 20, 21, et 23 contiennent chacun 10d10 po. Les coffres 5, 7, 16, et 17 contiennent chacun 2d4 saphirs de 50 po.

Les serpents (beaucoup) Animal de taille P DV : 1d8 (4 pv) – FP 1/2 Initiative : +3 - Vitesse : 6 m, escalade 6 m CA : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14 Attaque de base/lutte : +0/–6 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d2–2 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +11, Équilibre +11, Escalade

+11, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque en finesse Spécial : - odorat - venin : jet de Vigueur DD10. Initial 1d6 Con, secondaire 1d6 Con.

Beaucoup plus mortel que les secousses sont les pièges des tapisseries, qui doivent malheureusement bien être déplacées pour fouiller les murs derrière elles (Fouille DD24 pour trouver la porte secrète à l’ouest). Si une tapisserie est déchirée ou saisie pour fouiller derrière elle, elle se transforme en vase verte qui couvre un espace de 3m x 6m (zone marquée par un T sur la carte)

Tapisserie de vase (FP9) Jet de Réflexe DD24 pour éviter la vase ou mort par engloutissement. Fouille DD28, Désamorçage impossible.

21A) Le couloir piégé : il y a en fait deux pièges, un au croisement, et un à l’est.

Fosse (FP6) Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute de 30m (DG 10d6) Fouille DD20, Désamorçage DD20

22) La caverne des brumes : la pièce est remplie de brumes argentées aux reflets dorés. Les brumes, magiques, sont toxiques. Toute personne qui entre ici sans retenir sa respiration doit réussir un jet de Vigueur DD17 ou être confus (comme le sort du même nom), jusqu'à ce qu'elle réussisse son jet de Vigueur.

Faire un nouveau jet à chaque round, l’effet du sort cessant un round après la réussite du JdS. L’aventurier est alors immunisé face à ce sort.

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Il y a très longtemps, Acererak a mis ici une sirène en cage. Mais elle s’est échappée il y a bien des années de cela, et les démons responsables de remettre le tombeau “comme neuf” après chaque incursion d'aventuriers n’ont pas pu la rattraper. Maintenant une chanteuse de crypte s’est établie ici.

Chanteuse de crypte Mort-vivant (intangible) de taille M – Alignement : CM DV : 7d12 (45 pv) – FP 7 Initiative : +8 - Vitesse : 9 m CA : 19 (+4 Dex, +5 déflection), contact 19 Attaque de base/lutte : +3/- Attaque : toucher intangible (+6 corps à corps, 1d8) JdS : Réf +6, Vig +7, Vol +2 Caractéristiques : For -, Dex 18, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 20 Compétences : +14 Discrétion, +13 Intimidation, +14 Perception

auditive, +14 Représentation (chant), +12 Fouille, +14 Détection Spécial : - vision dans le noir - résistance au renvoi des morts-vivants (+2) - mélodie drainante : à 18m ou moins de la chanteuse, jet de Volonté

DD18 ou hébété par son chant. En cas d’échec, second jet identique ou affecté par le sort discours captivant et perte de 1d2 niveau par round tant que la chanson continue. La chanteuse gagne 5 pv temporaire par niveau drainé.

- création de rejetons : un personnage mort par drainage de niveau devient un chanteur de crypte en 1d4 round aux ordres de la chanteuse.

- sensible à la lumière du jour : perd tous ses pouvoirs à la vraie lumière du jour (mais pas face au sort du même nom) et s’enfuit.

ULa chanteuse de crypte

23A) Le faux cache le vrai : la porte au nord du couloir ouvre apparemment sur un mur blanc, autrement dit c’est une « fausse porte ». Cependant, le mur de pierre blanc cache une porte secrète (Fouille DD25). Immédiatement derrière la porte, se trouve une trappe secrète dans le plancher (Fouille DD26). Celle-ci s’ouvre sur un escalier large de 1,50m qui descend en colimaçon et donne ensuite sur un couloir qui mène en 24. 23B) Le couloir piégé : les portes ici sont doubles, et les gonds encastrés leurs permettent de s’ouvrir dans un sens ou dans l’autre. Un gaz magique et somnifère remplit cette portion du couloir. Lorsqu’une des deux portes est ouverte, le gaz s’étend instantanément dans le couloir concerné sur une distance de 9 mètres. Les aventuriers en contact avec le gaz doivent réussir un jet de Vigueur DD20 ou succomber à un sommeil magique. Seul la dispersion du gaz ou sortir du secteur affecté par le gaz réveillera le sujet concerné. Le gaz se disperse après 10 rounds, et n’est régénéré que lorsque les deux portes sont refermées pour une durée minimum de 10 rounds. Lorsque le gaz s’échappe de la salle, la différence de pression est perçue par un golem de pierre depuis sa chambre (23C), lequel en sortira rapidement pour aller attaquer les intrus, qu’ils soient endormis ou éveillés. Toutes les doubles portes s’ouvrent automatiquement devant le golem de pierre. Il ne peut cependant pas franchir le passage secret en 23A, ni descendre dans le petit couloir qui mène en 24. Il attaquera jusqu'à ce qu’il soit détruit

Golem de pierre Créature artificielle de taille G – Alignement : N DV : 14d10+30 (107 pv) – FP 11 Initiative : –1 - Vitesse : 6 m CA : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), contact 8 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m JdS : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Spécial : - réduction des dégâts (10/adamantium), - vision dans le noir (18 m), vision nocturne - lenteur : peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les

2 rounds par une action libre. L’effet a une portée de 3m et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de Volonté DD17.

- immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme lenteur) pendant 2d6 rounds, sans JdS, tandis que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous les pv perdus. Transmutation de la pierre en chair annule sa RD et son immunité à la magie pendant 1 round entier.

24) La porte renforcée : une porte forgée dans un alliage brillant et métallique et aux gonds massifs et renforcés

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barre le passage. Trois fentes, hautes de 3cm et larges de 10cm, sont présentes à hauteur de taille. En acier épais de 30cm, la porte est protégée par un globe d'invulnérabilité (qui lui permet de résister à tous sorts de niveau 4 ou inférieur). Ce sort ne peut être dissipé définitivement par une dissipation de la magie, mais peut l’être temporairement pour 1d4 rounds si un test de dissipation de la magie DD22 est réussi. La porte est verrouillée (Crochetage DD45), mais s’ouvre toute seule si on introduit simultanément 3 lames d'épée dans les fentes. Une fois ouverte, la porte se referme automatiquement 5 rounds plus tard. Quelqu’un ou quelque chose qui essaye de retenir la porte ouverte doit réussir un jet de Force DD30 à chaque round. Du côté intérieur (salle 25), il n’y a aucune entaille ou autre moyen évident d’ouvrir la porte. 25) La salle du trône : de nombreuses colonnes massives soutiennent un plafond carrelé de pierre sombre, 9 mètres plus haut. Les aventuriers peuvent, à travers l’obscurité, apercevoir un lumière orange qui scintille face à la porte (la gemme en C). Les piliers : de 1 mètre de diamètre, ils possèdent tous une charge magique (NLS12). Si une personne touche un pilier, elle doit réussir un jet de Volonté DD22 ou bien léviter, comme sous l’emprise d’un sort de lévitation mais sans contrôle. Et malheureusement il n'y a rien au plafond pour s’agripper. Pire, un tourbillon d’air envoie les aventuriers vers les diables en A ou B (vers le plus près des 2) à la vitesse de 9m/round. L'effet cesse si un aventurier reçoit un sort de dissipation de la malédiction ou de dissipation de la magie DD23. A) La face de diable : située à 7,50m de haut, n'importe quelle créature qui s’en approche à moins de 1,50m est aspirée à l’intérieur (automatiquement si elle est en lévitation à cause des piliers, ou sur un jet de Réflexe ou de Force DD20 raté). Elle se retrouve alors téléportée et expulsée face à la gueule de diable de la pièce 6, alors que ses affaires se retrouvent dans la salle 33. B) La face de diable : idem que la face A, mais les aventuriers sont cette fois téléportés avec leurs affaires dans la salle 27A. C) Les restes carbonisés : des cendres, des crânes carbonisés et les restes noircis de vêtements, d’armes et d'armures sont éparpillés autour d'une énorme gemme orange luisante. La gemme émane le Mal (surpuissante) et la magie (NLS20). C’est une gemme de souhait maudite.

U LA GEMME DE SOUHAIT Elle accorde un souhait, mais le pervertit ou le modifie de telle sorte que, quel que soit le souhait, le résultat sera douloureux. Exemple : souhaiter qu’un ami revienne à la vie pourrait tuer un autre ami, ou disperser ses restes (le MD est seul juge). De la taille d’un poing, toute personne qui la touche est télépathiquement assurée que la gemme peut lui accorder un souhait. Il suffit de le prononcer à voix haute. Une fois le souhait « réalisé », la gemme devient rouge.

Jeter l’initiative. Ceux qui jouent avant la gemme peuvent agir normalement. Quand vient le tour de la gemme, celle-ci semble exploser (200 points de dommage de feu à toutes les créatures dans un rayon de 4,50m - 70 points à ceux qui réussissent un jet de Réflexe DD23). Suite à cela la gemme ressemble alors à une sorte de moule (le fruit de mer !) immonde bouillonnante et puante. Dans une semaine, elle aura repris la forme d’une gemme orange capable d'accorder un nouveau souhait.

D) La tribune en ébène et le trône d’argent : en haut de la tribune se trouve un trône d'obsidienne décoré de crânes en argent et en ivoire. Une couronne en or et un sceptre moitié or moitié argent reposent sur le trône. Des deux émane la magie. Une inspection du trône révèle un petit fac-similé de la couronne gravé en argent (Fouille DD15), et une porte secrète derrière le trône (Fouille DD32) qui ne peut être ouverte que magiquement à priori. En fait, toucher la petite couronne en argent avec le côté argenté du sceptre fait descendre le trône et révèle un passage qui mène à la salle 28.

U LA COURONNE DORÉE De cette couronne en or (2500 po) émane une magie surpuissante. Toute personne qui la coiffe en perçoit les pouvoirs. Il est conscient qu’il ne peut pas la quitter sans la faire toucher le sceptre, et il voit dans toute la salle du trône comme en plein jour. Il devient également immunisé aux effets de lévitation des piliers. Cependant la couronne ne peut sortir de cette grande pièce. Si elle est téléportée, elle revient immédiatement à sa place initiale avec son porteur. Celui-ci ne peut sortir de la pièce avec la couronne; il doit la quitter auparavant.

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ULe trône

U LE SCEPTRE Du spectre (2500 po) émane une magie surpuissante. Une extrémité est une balle en or, et l'autre une sphère d'argent. Si le bout en argent touche la réplique de la couronne sur le trône, la porte secrète est révélée. De plus, toucher la couronne (pour l’enlever) avec le sceptre produit un effet, suivant le bout du sceptre qui la touche. Si c’est le bout en argent qui touche la couronne, le porteur doit réussir un jet de Vigueur DD23 ou être instantanément détruit et transformer en poudre fétide. Il ne pourra être ramené à la vie que par un sort de 9ème niveau tel souhait ou miracle. Si le jet est réussi, rien ne se passe, mais la couronne ne se détache pas. Si c’est le côté doré du sceptre qui touche la couronne, la personne qui porte cette dernière peut la retirer de sa tête.

26) Le seigneur momie : cette petite porte semble briller d’une faible lumière bleue. Un anneau de cuivre est fixé au centre de la porte qui n’est pas fermée à clef. La pièce à l’ouest est vide, il n’y a que de la poussière. Dans celle de l’est repose un grand sarcophage en bois sur une table basse en pierre. Des coffres ouverts et cassés, des urnes et des caisses sont dispersés autour. Le sarcophage contient une momie (pas un mort-vivant, seulement les restes momifiés d'un humain) avec les bandeaux partiellement défaits et en lambeaux. Une énorme améthyste est visible sous les bandelettes qui couvrent sa tête, dans l’orbite d’un oeil en fait. Si on ôte au cadavre sa gemme (ou son anneau

magique), la gemme maudite s’active et, alors qu’elle se désintègre, place l'esprit d'un seigneur momie dans le cadavre, lequel attaquera dès que possible les aventuriers.

Seigneur Momie Mort-vivant de taille M - Alignement : LM DV : 13d12+3 (88 pv) – FP 10 Initiative : +0 - Vitesse : 6 m CA : 20 (+10 naturelle), contact 10 Attaque de base/lutte : +4/+11 Attaque : coup (+13/+8 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction) JdS : Réf +4, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion

+7, Perception auditive +8 Dons : Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine Spécial : - réduction des dommages : 5 / - - vision dans le noir 18m - immunité : sommeil et paralysie - vulnérabilité au feu : dégâts x 1.5 par attaque dû au feu - désespoir : à la vue, JdS de Volonté DD16 ou paralysé pour 1d4

rounds - putréfaction : JdS de Vigueur DD16, temps d’incubation 1 mn, perte

temporaire de 1d6 Con et 1d6 Cha. Possession : - anneau de résistance au feu à son majeur gauche, sous les

bandages Il commence le combat avec un sort d’exécution puis enchaîne avec fléau d'insectes. 27) Cette petite porte semble briller d’une faible lumière violette. Un anneau de cuivre est fixé au centre de la porte qui n’est pas fermée à clef. Lorsqu’on l’ouvre, des reflets verts apparaissent dans une lueur bleue. La pièce contient plusieurs décorations, 8 jeux de 2 épées croisées sur un bouclier rond, 3 sur le mur est, 3 sur le mur ouest et un sur chacune des 2 portes. Ce sont en fait des créatures artificielles animées qui attaqueront ensemble n'importe quelle créature qui franchit le seuil de la pièce. A la fin d’un combat les décorations toujours en vie retournent se fixer aux murs pour attendre leurs prochaines victimes.

Les épées croisées et le bouclier Créature artificielle de taille P - Alignement : N DV : 4d10 (40 pv) – FP 4 Initiative : +0 - Vitesse : 9 m CA : 16, contact 11 Attaque de base/lutte : +8/- Attaque : 2 épées longues (+9 corps à corps, 1d8+6) JdS : Réf +1, Vig +1, Vol -4 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1 Spécial : - réduction des dégâts (5/-) - immunité contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la

résistance à la magie.

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27A) La salle du désespoir : l'eau d'un bassin se déverse sur un plancher trempé. Des os et des affaires pourris sont éparpillés un peu partout. Un message est gravé sur le mur nord en commun :

Vous qui avez osé violer mon tombeau allez maintenant mourir lentement de faim, ou vous échapper vers une mort certaine. Quel que soit votre choix, Acererak l’éternel observe vos petits efforts et se délecte déjà de votre agonie.

L'eau est potable, mais manque de nutrition comme en témoigne les nombreux squelettes qui gisent dans la salle. Les nombreuses fissures dans les murs rendent impossible le fait d’inonder la salle. La porte qui mène en 27 s’ouvre facilement, mais il faut alors s’occuper des créatures artificielles (notez que celles-ci cessent d’attaquer immédiatement si les aventuriers quittent leur salle). Parmi l'équipement pourrissant, il reste tout de même quelques objets de valeur. Un jet de Fouille DD18 révèle 743 po dans un sac, plusieurs gemmes écrasées, des fioles brisées, des baguettes cassées, mais aussi une potion intacte de réduction de personne et un fléau +1 avec le nom “Casse-Crâne” inscrit en nain sur le manche. 28) Le foyer merveilleux : l’étroit passage derrière le trône mène à un escalier au sud. Les marches, le mur et le plafond semblent apparemment forgés en un métal précieux ou semi-précieux. Les six marches sont, de bas en haut, en onyx, en marbre rose, en lapis, en marbre noir, en serpentine dorée, et en malachite. Les murs sont revêtus de panneaux en cuivre encadrés de bois rares incrustés d'ivoire. Le plafond est en fer argenté et bombé de manière à refléter la lumière. Sur la quatrième marche est posée une grande clef cylindrique en bronze appelée la « clef d'antipathie ». Les portes au sud sont apparemment faites en mithral (voir 29).

U LA CLEF D’ANTIPATHIE De cette grande clef cylindrique en bronze (2500 po) émane une magie surpuissante. Elle ressemble toutefois à une clef normale et semble s’ajuster à la serrure des portes de la salle 29 (Fouille DD30 pour se rendre compte qu’il n’en est rien). En fait, la clef possède un effet répulsif. Si on la touche et qu’on rate un jet de Volonté DD23, on éprouve une envie irrésistible de s’en débarrasser. Même en cas de jet réussi, on ressent une impression inconfortable.

29) Les portes de Mithral : larges de 4,50m, hautes de 9m et épaisses de 1m, ces 2 énormes portes ne sont en réalité pas forgées en mithral, elles en donnent juste l’impression (cela coûterait trop cher aux démons de remplacer les portes de mithral suite aux passages de pillards de tombeau). Les portes, leurs gonds, ainsi que la pierre et le métal autour des gonds sont pris dans un globe d'invulnérabilité qui leur permet de résister à tous sorts de niveau 4 ou moins. Le globe ne peut pas être dissipé définitivement par un sort de dissipation de la magie, mais il le sera pour 1d4 rounds pour un test DD22 réussi. Si une (ou deux) porte est enlevée de la pierre, elle perd toutes ses capacités magiques. Les portes sont verrouillées (Crochetage DD45) et possèdent un gros trou de serrure tentant. Si la clef d'antipathie y est insérée, le porteur de la clef reçoit un choc qui cause 2d10 points de dommages d'électricité. Si on y insère la clef de la salle 19, les dégâts sont de 4d10 ! La clef qui permet d’ouvrir est en fait le sceptre d'or et d’argent de la salle 25D. Si la boule en or est insérée dans la serrure, les portes s’ouvrent alors silencieusement. Si c’est la sphère argentée qui est insérée, l’aventurier doit réussir un jet de Volonté DD23 ou être instantanément éjecté de la bouche du diable en 6, alors que tout son matériel est lui téléporté en 33. Le sceptre retourne alors sur le trône en 25D. Si on frappe la porte, une ligne de sang apparaît. Si on essaye de la défoncer par la force ou que l’on rate le jet de crochetage de plus de 5, un piège se déclenche.

Inondation de sang (FP9) La porte secrète en 25D se referme et se verrouille (Crochetage

DD45) pendant que des portes se déversent le sang de tout ceux qui sont morts dans le tombeau, inondant la pièce en 4 rounds (voir les règles de noyade).

Fouille impossible, Désamorçage impossible.

Un sort de guérison des blessures critiques appliqué sur les portes arrête le flux de sang, de même que guérison suprême, 2 sorts de guérison des blessures sérieuses ou 4 sorts de guérison des blessures légères. 30) La fausse salle au trésor : un plafond d’argent reflète une pièce grandiose avec des murs incrustés d’ivoire et de carreaux en or, et un sol en agates polies. Une sculpture diabolique en fer noir se dresse dans chaque coin de la pièce, chacune tenant dans ses mains une arme différente. Il y a également une urne en bronze avec des filigranes d’or d’où s’échappe une mince colonne de fumée, deux coffres en fer, et un sarcophage de granit sur lequel est inscrit le nom « ACERERAK ». La plupart des objets ici

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n’ont en fait d’autre but que de distraire les aventuriers du véritable trésor d’Acererak. La pièce est dans un champ d’anti-magie spécial qui empêche tous sorts ou objet magique de fonctionner, à l’exception des sorts ou des objets de détection de la magie et de détection du Bien ou du Mal. Les capacités spéciales de l’éfrit fonctionnent normalement, ainsi que les sorts contenus dans les coffres en fer. A) L'urne en bronze : ce récipient est de la taille d'une petite créature, et un mince filet de fumée s’échappe d'un petit trou sur son bouchon de cuivre, scellé avec de l'or qui doit être forcé pour pouvoir ouvrir l’urne. Si le bouchon est ôté, un éfrit émerge. Il sera dans une rage folle si l’urne a auparavant été secouée ou frappée, sinon la voix diplomatique peut être tentée pour obtenir un seul et unique souhait.

Efrit pv 65 ; CA 18 ; Att +15 ; DG 1d8+6 et 1d6 de feu ; LM

B) Le sarcophage de granit : il s’ouvre sans trop d'effort (Force DD16) et contient les restes pourris d’un cercueil en bois, quelques os, des morceaux de vêtements déchirés, de la poussière, et un bâton cassé (Connaissance (mystères) DD15 pour reconnaître un bâton de thaumaturge inutilisable). Parmi les restes il y a aussi un crâne brisé (pour faire croire que la demi-liche a été détruite il y a longtemps, que seuls ses pièges magiques lui ont survécu).

C) Les coffres en fer : fixés dans la pierre, ils possèdent 3 serrures (Crochetage DD20, 25, et 35) et sont piégés par des aiguilles empoisonnées. Ils semblent que l’on ait essayé de les forcer.

Aiguilles empoisonnées (FP6, 8 et 10) Aiguilles (+8 distance, 1+ huile de Taggit) Fouille DD22, 26, et 30, Désamorçage 20, 24, et 28.

Le coffre à l’est contient 10.000 gemmes qui semblent valoir chacune autour de 50 po, grâce à un effet d’illusion qui s’estompe lorsque les gemmes sortent du tombeau. Ce sont en fait des quartzs qui valent au total 100 po. D) Les statues en fer : elles mesurent 3 mètres de haut et sont forgées en fer noir. Celle du nord-est tient une épée à deux mains en dents de scie levée pour frapper; celle du nord-ouest tient une énorme masse à pointes, celle du sud-est une effrayante étoile du matin, et celle du sud-ouest un glaive. De toutes émane la magie et le Mal (surpuissant), et leur visage sont des plus redoutables et terrifiants. Bouger une statue requiert un jet de Force DD22. Sous celle du nord-ouest se trouve un couvercle qui cache un passage de 3 mètres de profondeur et 1,50m de large et qui donne plus bas dans un couloir qui mène à l'ouest. 31) La sortie : les deux portes les plus au sud sont magiques et se comportent comme un sort de passe-muraille, laissant passer sans aucun problème les aventuriers vers le couloir dans le sens nord-sud. Cela ne marche pas dans le sens contraire par contre, et une fois que l’on commence à pénétrer dans le mur, on ne peut plus faire marche arrière. 32A) La vraie crypte : un jet de Fouille DD25 révèle la porte secrète qui mène à la crypte ainsi qu’un petit trou de serrure. Si la première clef (la clef en or de la pièce 19) est insérée ou si un jet de Crochetage DD40 est réussi, une section du mur de 3 mètres en adamantine pivote. La crypte dévoilée fait 3x6 mètres avec un plafond voûté à 7,50 mètres. Elle est apparemment vide, mais un jet de Fouille DD25 révèle un petit trou sur le sol : un autre trou de serrure ! Si la première clef est de nouveau insérée ou si un jet de Crochetage DD45 est raté de plus de 5, le premier piège se déclenche.

Serrure piégée (FP6) La clef explose et un sort de boule de feu est activé (NLS10, 10d6,

Réflexe DD14 pour ½ dommage). Fouille DD32, Désamorçage 37.

Si la clef d'antipathie est insérée dans le trou de la serrure et tournée, rien de malheureux n’arrive. En fait, rien ne se passe jusqu’à ce que la clef soit tournée 3 fois dans le sens

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des aiguilles d'une montre. Dans ce cas, un round plus tard, le vrai trésor apparaît lorsque le caveau, tout en mithral, sort du sol.

Crypte piégée (FP6) 1 round plus tard le vrai trésor sort du sol (20d20 automatique par

écrasement) Fouille DD30, Désamorçage n/a.

Les aventuriers écrasés sont comprimés au-dessus de

la vraie crypte. Un jet de Sabotage DD30 peut faire redescendre le caveau dans le sol afin de récupérer ses compagnons… probablement morts… et leur équipement. Le caveau possède une porte avec un anneau. Un jet de Force DD15 permet d’ouvrir la porte afin de pénétrer à l’intérieur. 33) La crypte de la demi-liche Acererak : un tas de gemmes, des pièces, des fioles, des parchemins, et autres objets remplissent le caveau de mithral. Au fond, contre un mur couvert de runes, se trouve un cercueil en pierre sur lequel est posé un crâne incrusté d’une gemme dans chaque orbite oculaire et couvert d’une épaisse couche de poussière. La demi-liche Acererak repose ici... du moins c’est ce qu’il semble.

En réalité, le crâne sur le cercueil, puissant et probablement mortel pour les aventuriers, est une créature artificielle créée par la vraie demi-liche et conçu pour faciliter l’aboutissement de son dessein au fil des années. La vraie demi-liche réside pour sa part dans sa Forteresse de la Conclusion, sur le plan négatif, où elle cherche à fusionner sa conscience avec le plan d'énergie négative,

pour finir en apothéose terrible. Mais ceci est une autre histoire. Si on touche le trésor ou le crâne, la demi-liche attaque immédiatement avec son pouvoir d’aspiration des âmes, jusqu'à vaincre tous les ennemis.

La demi-liche artificielle Créature artificielle de taille TP – Alignement : NM DV : 9d10 (49 pv) – FP 12 Initiative : +0 - Vitesse : vol 6 m CA : 26, contact 12 JdS : Réf +3, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 Spécial : - immunité des créatures artificielles (effets mentaux, poisons,

sommeil, paralysie, effets de mort et de nécromancie, coups critiques)

- immunité à tous les effets de magie sauf rejet du Mal qui inflige 5 pts, fracassement, mot de pouvoir mortel et mauvais œil qui infligent chacun 10 pts et chaque parole sacrée qui inflige 20 pts, si l’éventuel JdS est raté bien entendu.

- réduction des dégâts (20/arme vorpale ou acérée) - aspiration des âmes : au lieu d’une attaque normale, la demi-liche

artificielle aspire les âmes à chaque round pour les enfermer dans une de ses deux gemmes. Pour y résister, il faut réussir un jet de Vigueur DD23à chaque attaque, sinon c’est la mort immédiate

Le trésor : le tas de pièces et d'objets comportent tous

les objets que les aventuriers ont perdus dans le tombeau plus : - 97 gemmes de 10 po - 3 énormes gemmes (1000 po, 5000 po et 10 000 po) - les gemmes de la tête (2 rubis de 5000 po dans les yeux et 6 diamants de 500 po en guise de dents)

- 3 potions de soins importants, 1 d'héroïsme, 2 d’affutage, 2 de vol et 1 de morsure magique suprême

- 2 parchemins d’injonction, un de lenteur, un d'oeil du mage, un de fracassement, un de rayon ardent, un de dissipation du mal, un de flèche acide de Melf et un de mot de pouvoir mortel.

- un anneau de chute de plume - un bâton de feu - une épée gardienne +3, une lance traitresse et une épée maudite -2.

UCONCLUSION Que les aventuriers réussissent, échouent, ou s’enfuient, les démons chargés de son entretien remettront tout en place, lentement mais sûrement, comme l’a indiqué Acererak, dont les vrais desseins sont trop terribles pour être compris.

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