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Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de patrouille TES RESPONSABILITES 1. Tu apprends à ta patrouille les épreuves des rubriques : - Vie chrétienne - Les hommes et leur histoire - Connaissance de la foi - Mission 2. Tu prépares les brevets : Liturgiste + Acolytat 3. Ton action à la base de patrouille : Tu affiches (sur bois ou beau papier, bien écrit) : La loi scoute et les principes + La prière scoute Tu installes et entretiens : L’oratoire de patrouille 4. Ton service dans la patrouille - Tu animes les prières - Tu coordonnes la préparation et l’animation des messes - Tu animes la cérémonie d’accueil d’un nouveau scout (avec le PA Meneur de Jeu) - Tu organises les fêtes de pat.: anniversaire de baptême, fête, … - En WE, tu contactes le curé ou le CR pour préparer la messe 5. La mission que tu dois réaliser dans l’année : - Tu mets en place une cérémonie d’accueil d’un nouveau 6. Le livret technique pour t’aider : Livret « PETIT GUIDE DU SERVANT DE MESSE » réf. Carrick : 47610 Voir les rubriques « Education religieuse, Prier, Bible et vie des saints » 7. Ton matériel : - Bible, Missel des dimanches - Livret comprenant des prières - Le matériel pour le cérémonial d’accueil JEUX "VIE SCOUTE" La Prière scoute : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent Jeu : Tu prends le temps d’étudier la prière scoute (elle est attribuée à St Ignace de Loyola) avec la patrouille. Quel effort chacun peut-il choisir pour mieux vivre selon la Loi Scoute ? La Loi scoute : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : 1 évangile. Jeu : Prenez ensemble les 3 articles de la Loi Scoute (vous pouvez prendre les articles 1, 2 et 3, une autre fois les 4, 5 et 6, etc…). A quels passages de l’Evangile pouvez-vous rapprocher chacun d’eux ? Voir dans La Patrouille t’invite : découvrez-les dans un évangile. Le mieux est d’avoir un cahier ou un classeur et de recopier l’article, le passage d’Évangile choisi, et peut-être d’y ajouter des poèmes, chants, devises et dessins. Le salut scout : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent Jeu : Que signifie notre salut ? Réfléchissez ensemble et découvrez tout ce que ce geste signifie pour les scouts. Cherchez dans La Patrouille t’invite

Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de ...Jeu : Avec le MENEUR DE JEU, demande à chaque garçon de mimer un événement de la vie de son saint patron. Les autres doivent

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Page 1: Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de ...Jeu : Avec le MENEUR DE JEU, demande à chaque garçon de mimer un événement de la vie de son saint patron. Les autres doivent

Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de patrouille

TES RESPONSABILITES

1. Tu apprends à ta patrouille les épreuves des rubriques : - Vie chrétienne

- Les hommes et leur histoire

- Connaissance de la foi

- Mission

2. Tu prépares les brevets : Liturgiste + Acolytat

3. Ton action à la base de patrouille : Tu affiches (sur bois ou beau papier, bien écrit) : La loi scoute et les principes + La prière scoute

Tu installes et entretiens : L’oratoire de patrouille

4. Ton service dans la patrouille - Tu animes les prières

- Tu coordonnes la préparation et l’animation des messes

- Tu animes la cérémonie d’accueil d’un nouveau scout (avec le PA Meneur de Jeu)

- Tu organises les fêtes de pat.: anniversaire de baptême, fête, …

- En WE, tu contactes le curé ou le CR pour préparer la messe

5. La mission que tu dois réaliser dans l’année : - Tu mets en place une cérémonie d’accueil d’un nouveau

6. Le livret technique pour t’aider : Livret « PETIT GUIDE DU SERVANT DE MESSE » réf. Carrick : 47610

Voir les rubriques « Education religieuse, Prier, Bible et vie des saints »

7. Ton matériel : - Bible, Missel des dimanches

- Livret comprenant des prières

- Le matériel pour le cérémonial d’accueil

JEUX "VIE SCOUTE"

La Prière scoute : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Tu prends le temps d’étudier la prière scoute (elle est attribuée à St Ignace de Loyola) avec la

patrouille. Quel effort chacun peut-il choisir pour mieux vivre selon la Loi Scoute ?

La Loi scoute : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : 1 évangile.

Jeu : Prenez ensemble les 3 articles de la Loi Scoute (vous pouvez prendre les articles 1, 2 et 3, une autre

fois les 4, 5 et 6, etc…). A quels passages de l’Evangile pouvez-vous rapprocher chacun d’eux ? Voir

dans La Patrouille t’invite : découvrez-les dans un évangile. Le mieux est d’avoir un cahier ou un classeur

et de recopier l’article, le passage d’Évangile choisi, et peut-être d’y ajouter des poèmes, chants, devises

et dessins.

Le salut scout : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Que signifie notre salut ? Réfléchissez ensemble et découvrez tout ce que ce geste signifie pour les

scouts. Cherchez dans La Patrouille t’invite

Page 2: Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de ...Jeu : Avec le MENEUR DE JEU, demande à chaque garçon de mimer un événement de la vie de son saint patron. Les autres doivent

Le Saint Patron : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 évangile.

Jeu : Avec le MENEUR DE JEU, demande à chaque garçon de mimer un événement de la vie de son

saint patron. Les autres doivent découvrir l’événement mimé.

Les pas de la loi : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Les scouts se mettent sur la ligne de départ. Tu pointes un joueur et lui dis un numéro ou un article

de la Loi. Si le joueur désigné donne le bon article ou le bon numéro, il avance d’un pas, sinon il recule

(sauf s’il est sur la ligne de départ). Se mettre d’accord sur la longueur étalon d’un pas pour ne pas

désavantager les petits.

La chandelle scoute : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Voici une idée de jeu pour être sûr que chaque garçon connaît la loi. Tu mets la patrouille en cercle

puis chacun recule d’un ou deux pas pour agrandir le cercle. Tu tournes en dehors du cercle et tu tapes sur

l’épaule d’un garçon en lui donnant un numéro, par exemple 6 : si le garçon récite tout de suite le 6ème

article, il prend ta place. S’il ne peut pas répondre, il se met au milieu du cercle, et toi tu continues. C’est

le jeu de la chandelle revu et corrigé version scoute !

Le mime scout : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : 1 évangile.

Jeu : Scinder la patrouille en 2 équipes. Un scout de chaque équipe vient piocher un numéro et doit mimer

au reste de son équipe l’article correspondant au numéro. Tu accordes 1 point à l’équipe si celui qui a

mimé ne s’est pas trompé d’article et si l’équipe a trouvé le bon article. Une autre personne de l’équipe va

piocher un nouveau numéro, et ainsi de suite. L’équipe gagnante est celle qui a obtenu le plus de points.

La B.A. quotidienne : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : 7 bérets

et des jetons

Jeu : Avant, le jeu, tu rappelles ce qu’est une B.A. : un service anonyme, en anglais, on dit « good turn »,

le « bon tour ». 7 bérets, correspondant aux 7 jours de la semaine, sont éparpillés sur une carré de 10 m de

côté, chacun contenant une série de jetons (représentant les BA à réaliser quotidiennement par un scout)

d'une seule couleur (autant de jetons, moins 1, qu'il y a de scouts dans la patrouille). Le meneur laisse aux

scouts 2 mn pour visualiser le terrain (emplacement des bérets, nombre de pas estimés entre chaque béret

et mettre au point leur tactique. Au signal du meneur, les scouts partent les yeux bandés rechercher 7

jetons différents et les ramener au meneur. Comptabiliser le temps et le nombre de jetons acquis dans un

temps imparti. Faire plusieurs manches.

Les dominos scouts : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : des dominos scouts : cartons rectangulaires découpés en 2 carrés, sur chaque domino, écrire un

article de la Loi et un chiffre de 1 à 10 ne correspondant pas à cet article.

Jeu : On tire au hasard un domino. Chaque scout à son tour tire un domino dans le tas qui est retourné sur

la table. S’il a l’article ou le numéro correspondant à celui du domino précédemment posé, il met le sien,

sinon il passe son tour.

Le béret « Loi scoute » : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois - Matériel : 1 béret.

Jeu : Ce jeu se fait selon les règles du jeu de béret. Diviser la Patrouille en 2 équipes séparées de 20 m. Au

centre, 1 béret. Chaque scout choisit de représenter 1 ou plusieurs articles de la Loi. Tu annonces l'article

de la Loi (ou le numéro de l'article ou un mot important comme ‘’confiance’’, ‘’honneur’’, ‘’servir’’,

‘’économe’’, ‘’pur’’, etc.). Les 2 scouts concernés par l'appel se précipitent pour ramasser le béret et le

ramener dans leur camp sans se faire toucher par l'adversaire. Tu peux appeler du renfort en citant un

autre article. Seuls, les scouts portant le même numéro ont le droit de se capturer. Compter 1 pt par

victoire. Faire de nombreuses manches en changeant l'affectation des numéros.

Page 3: Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de ...Jeu : Avec le MENEUR DE JEU, demande à chaque garçon de mimer un événement de la vie de son saint patron. Les autres doivent

Inventif pour servir : Préparation : 0 mn - Durée : 0 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Ce jeu s'étale sur toute la sortie et se conclue au Conseil de Patrouille de fin d’activité. En début de

sortie, tu annonces un concours du meilleur "ingénieur en scoutisme". Il s'agit pour les scouts, d'imaginer

tout au long de la sortie des B.A. (un service ANONYME !) et de trouver celles que les autres ont faites.

Au Conseil de Patrouille, le CP demande à chacun les services qu'il a remarqué chez les autres. Il faudra

souligner en conclusion qu'un service rendu ne constitue pas une prouesse à collectionner mais qu'il s'agit

d'une démarche venant d'abord du cœur ! On peut ensuite envisager pour la prochaine sortie, quel service

rendre en patrouille.

Les faux dominos : Préparation : 15 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent - Matériel : des

dominos scouts

Jeu : Sur chaque domino, écrire un faux article de la Loi Scoute (ex : le scout cède à sa mauvaise humeur,

le scout garde exprès, de sa propre volonté le bien d’autrui, ...). Même jeu que ‘’Les dominos’’, mais il

faut faire correspondre le numéro du véritable article avec le faux article (ex : Art.8 avec ‘’Le scout cède

à sa mauvaise humeur...’’).

Promesse 1 « Sur mon honneur » : Préparation : 30 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel :

- Des séries de cartons marqués d'un point rouge avec les inscriptions : "heureux..."1/"les pauvres en

esprit", 2/"les miséricordieux", 3/"les cœurs purs", 4/"les affamés de justice", 5/"les artisans de paix",

6/"les persécutés de la foi", 7/"ceux qui pleurent", 8/"les doux".

- D'autres marqués d'un point vert avec les inscriptions : 1/"France", 2/"Ecole", 3/"Parents", 4/"Chefs",

5/’’Patrouille".

- D'autres marqués d'un point bleu avec les inscriptions : 1/"Une seule parole", 2/"Oui ? Oui !", 3/"Non ?

Non !".

- Un "bouclier" (couvercle de poubelle) avec un papier collé marqué "promesse scoute".

Jeu : Faire une courte méditation sur la façon dont on vit l'honneur dans la patrouille : "Sais-tu que ton

honneur est d'appartenir au Christ, d'être fidèle à ton pays, tes parents, tes chefs et ne n'avoir qu'une seule

parole sur laquelle les autres doivent pouvoir compter ?" (Cérémonial). Former un couloir de 10 m de

large sur 30 m de long avec 2 cordelettes tendues entre des piquets de tente. La patrouille se répartit de

chaque côté de ce couloir, chaque scout ayant fait une réserve de pommes de pin (ou tout autre projectile).

Les cartons sont dispersés au hasard dans le couloir. Au signal, le "novice" (1 scout à tour de rôle) défend

"l'honneur de la patrouille" en tentant de parcourir tout le couloir sans se faire toucher (bouclier) par les

autres et en ramassant le maximum de cartons pour se présenter à la "Cour d'Honneur" (base d'arrivée).

Compter 5 points par carton ramassé et retrancher 1 point par coup au but. Permuter le "novice" pour faire

passer tous les scouts.

Promesse 2 « La grâce de Dieu » : Préparation : 30 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : Par scout, une série de 9 anneaux d'environ 20 cm de diamètre. 3 piquets. Des bandes de tissu

de 3 couleurs différentes. 3 cartons portant les inscriptions : "Prière", "Eucharistie", "Réconciliation".

Jeu : Faire une courte méditation sur la façon dont on vit la grâce de Dieu dans la patrouille (prière,

Eucharistie, Réconciliation) : "Puisque la Cour d'Honneur a décidé de te faire confiance, nous t’admettons

à prononcer ta promesse. Mais comme tu es chrétien, tu vas recevoir auparavant la bénédiction de Dieu."

(Cérémonial). Diviser la patrouille en 3 équipes. Marquer les anneaux d'une même couleur par les

morceaux de tissu. On aura ainsi une équipe "bleue", une "blanche" et une "rouge". Planter les 3 piquets

en triangle équilatéral au centre d'un cercle de 4 m de diamètre. Poser un carton à côté de chaque piquet.

Disposer 3 bases de tir en bordure du cercle. Au signal, les équipes tentent de placer le maximum

d'anneaux sur les 3 piquets. Dans une équipe, les scouts lancent à tour de rôle leurs 9 anneaux, avec 3

essais par piquet. Quand tous les anneaux sont épuisés, comptabiliser le nombre de lancers réussis par

équipe. Faire plusieurs manches.

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Promesse 3 « Je m’engage » : Préparation : 30 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : De nombreux flacons plastiques. Fabriquer une épuisette par scout avec du tulle. Le manche

doit faire 4 m. Trois bassines. Fabriquer de nombreux messages de couleur :

· rouge, pour l'engagement de service (faire un message par idée de service d'Eglise, de devoir d'état, de

fraternité dans l'Europe, de notre mouvement...).

· vert, pour l'engagement d'aide du prochain (faire un message par idée d'aide du prochain, dans la

famille, l'école, la patrouille...)

· bleu, pour l'engagement d'observer la loi (faire un message par idée d'application d'article de la loi dans

les activités scoutes et la vie de tous les jours).

Jeu : Faire une courte méditation sur la façon dont nous vivons dans la patrouille le triple engagement de

la promesse : "... à servir de mon mieux Dieu, l'Eglise, ma Patrie et l'Europe, à aider mon prochain en

toutes circonstances, à observer la loi scoute". (Cérémonial). Tracer un cercle de 4 m de diamètre et y

placer les 3 bassines remplies d'eau au centre. Dans les bassines, répartir au hasard les flacons contenant

des papiers indiquant différents engagements de la promesse. Au signal du meneur, les scouts doivent

ramasser les flacons dans n'importe quelle bassine pour réunir 3 messages de 3 couleurs différentes. Si ils

pêchent 2 messages de même couleur, ils sont obligés d'en rejeter un. Quand 3 messages de couleurs

différentes sont réunis, le scout te présente son lot, le dépose sur sa base à 15 m de là ; puis vient repêcher

une autre série et ainsi de suite... A la fin du jeu, compter 10 points par série complète.

JEUX "LITURGIE"

Le Baptême : Préparation : 0 mn Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : lettres et enveloppes

Jeu : Tu demandes à chacun la date et le lieu de son baptême. Ceux qui ne le savent pas le demanderont à

leurs parents car c’est une date importante que tout chrétien doit connaître. Vous écrivez à la paroisse de

votre baptême pour demander un extrait de l’acte de votre baptême que vous pourrez mettre dans le Livre

d’Or de patrouille.

La pêche miraculeuse : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : un bac, des cartons (7 x le nombre de scouts dans la Patrouille) possédant des boucles en

ficelle; une canne à pêche (comme dans une kermesse) par scout.

Jeu : les scouts sont à distance de canne à pêche du bac. Au signal du meneur, ils doivent "pêcher" une

série complète de 7 sacrements en commençant obligatoirement par celui du Baptême. Le vainqueur

gagne 10 pts, le second 5 pts. On peut faire plusieurs manches selon la rapidité des scouts à réunir la

totalité d'une série de sacrements.

Les 7 sacrements : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : 1 évangile.

Jeu : Tu donnes à chacun des scouts un des 7 sacrements sans le dire aux autres. Il faut que chacun mime

un sacrement et que les autres découvrent celui dont il s’agit. Celui qui a trouvé doit expliquer le pourquoi

et ce qu’apporte ce sacrement.

Les fléchettes liturgiques : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 2 jeux de 10 fléchettes; 2 roues en carton de 50 cm de diamètre. Sur chaque roue, représenter

les différents temps liturgiques (Avent, dimanches ordinaires, Carême...) avec les couleurs

correspondantes. Placer aussi les principales fêtes liturgiques (Noël, Assomption, Ascension,

Toussaint...).

Jeu : Diviser la patrouille en 2 équipes placées à 3 m de chaque roue. Au signal du meneur, l'équipe doit

"parcourir" temps liturgiques et les fêtes qui s'y attachent en plantant dans chaque secteur une fléchette.

La première équipe à boucler le cycle liturgique est vainqueur.

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Les mauvais coups de Satan : Préparation : 30 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cour bois

Matériel : Autant de "lances" (bien rembourrer une extrémité) que de scouts. Un "bouclier" (couvercle de

poubelle avec l'inscription "confiance en Dieu"). Une poutre de 5 m de long. Des brassards portant

chacun une citation d'une tentation de Satan dans la Genèse (comme : « Dieu ne veut pas que vous

mangiez de tous les arbres ? ». « Pas du tout, vous ne mourrez pas ! ». « Vos yeux s'ouvriront ». « Vous

serez comme des dieux ». « Vous connaîtrez le bien et le mal ».

Jeu : La poutre est à 50 cm du sol. Chaque scout est sur un cercle de 80 cm de diamètre, à distance de

lance de la poutre et porte un brassard avec une "tentation" de Satan. La patrouille est ainsi répartie le

long de la poutre. Un scout doit parcourir toute la poutre sans "céder à la tentation" (=tomber). Les scouts

passent à tour de rôle. Classer en fonction du temps mis à franchir la poutre et du nombre de chutes.

Enfants de Dieu : Préparation : 20 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : une bassine remplie d'eau, une "médaille" (=éponge), un chiffon et de la craie, 3 ardoises (avec

les inscriptions : 1/"péché originel", 2/"péchés personnels", 3/"peines liées aux péchés"), 6 cartons

suspendus à hauteur de nez (1/"Foi", 2/"Espérance", 3/"Charité" 4/"Esprit-Saint", 5/"Fils de Dieu",

"membres de l'Eglise"). Jeu : Disposer la bassine avec l'éponge puis les ardoises et les cartons sur un

parcours. Les scouts jouent les mains dans le dos. Des "catéchumènes" (=les scouts) se présentent au

baptême; ils vont suivre un parcours spirituel chacun leur tour. Ils commencent par se faire "baptiser"

(=doivent saisir l'éponge avec les dents) ce qui efface le péché originel, les péchés personnels et les peines

liées aux péchés (=effacer les 3 ardoises avec l'éponge toujours dans la bouche !). Ils acquièrent ainsi les

vertus théologales (= saisir les cartons avec les dents), reçoivent l'Esprit Saint (=idem pour les cartons),

deviennent enfants de Dieu et membres de l'Eglise (idem). Chronométrer chaque scout. Entre chaque

manche, ne pas oublier de refaire les inscriptions sur les ardoises. On peut faire ce jeu par équipe.

Les détectives d’Hérode : Préparation : 20 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois - Matériel : papier,

stylo, 2 bibles.

Jeu : Le meneur camoufle aux alentours de la base de départ, des réponses (= 1 message) à la questions «

pour vous, qui suis-je » en utilisant des signes de piste. 1er message : réponse des musulmans. Jésus n’est

qu’un homme (Sourate 43, 59), un prophète, le Messie. 2ème message : réponse des juifs. pour les uns,

Jean-Baptiste, pour les autres Elie, ou Jérémie (Mt 16, 14). 3ème message : réponse de Pierre. Tu es le

Christ, le Fils du Dieu vivant ! (Mt 16, 16). 4ème message : réponse de St Paul. Notre Dieu et Sauveur

Christ Jésus (Ti 2,13). La patrouille est divisée en 2 équipes. Au signal du meneur, chaque équipe part à la

recherche d’un message à la fois et revient donner la réponse au Liturgiste en recherchant dans la bible les

preuves de la trinité : unité de Jésus et de son Père (Jn 8,19); Trinité (Mt 28,19); Dieu le Père (Mt5,16);

Dieu le Fils (Jn 5,23); Dieu le St Esprit (Lc12,12; Jn 15,26), etc... Comptabiliser 5 pts par bonne réponse.

Faire d’autres manches avec d’autres références.

Le diable et le bénitier : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 3 cartons sur lesquels sont inscrits le nom des personnes de la Trinité (Dieu le Père, Dieu le

Fils, Dieu le Saint Esprit).

Jeu : La patrouille est en cercle pour représenter un "bénitier". Dans le "bénitier" se trouvent les 3 cartons

(devant 3 scouts assis). Un scout est désigné par le meneur pour jouer le rôle du ‘’fidèle’’ entrant dans

l'église et s'approchant du "bénitier" pour faire son signe de croix. Ce scout circule autour du cercle, une

garruche à la main. Lorsqu'il laisse tomber la garruche dans le dos d'un joueur, ce dernier devient le

"diable" qui poursuit le "fidèle" en tentant de le frapper avec la garruche pour l'empêcher de faire son

signe de croix (= ramasser les 3 cartons et s'asseoir à sa place avant d'être touché). Compter 10 points par

carton ramassé. Enlever 1 point par coup de garruche reçu. Changer de "fidèle".

Les chemins de la réconciliation : Préparation : 15 mn Durée : 30 mn Terrain : indifférent

Matériel : Dans un rondin d'environ 10 cm de diamètre, découper des rondelles de bois de 3 cm

d'épaisseur (4 x le nombre de scouts). Graver les 4 étapes du sacrement de la Réconciliation (contrition,

confession, satisfaction, absolution) sur des rondelles différentes.

Jeu : Répartir les rondelles sur le terrain de jeu (10 m x 10 m). Disposer les scouts sur le périmètre, les

yeux bandés. A leurs pieds se trouve leur béret. Au signal du meneur, les scouts partent à 4 pattes à la

recherche des rondelles qu’ils ne peuvent déposer dans leur béret que 1 par 1 et dans l'ordre. Compter 10

points au scout ayant parcouru les étapes de la Réconciliation le premier, 9 au second, etc.

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Tracking en Palestine : Thème : La patrouille doit reconstituer le trajet de Jésus sur une carte en

recherchant dans quelles villes ou villages il a fait des miracles. Références de quelques miracles :

Mc6,23; Lc5,38; Mt4,19; Mc1,40; Lc7,1; Mt8,23; Mc5,1; Mt9,1; Mc5,21; Lc18,35; Mt9,32; Mc3,1; etc...

Préparation : 30 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : Plusieurs bibles. Deux exemplaires de la carte de la Palestine en format A3 minimum. L’un est

conservé intact, l’autre est découpé comme un puzzle sur lesquels sont inscrites des références bibliques.

Des cailloux en nombre suffisant.

Jeu : La carte est punaisée sur du contre-plaqué. Les puzzles sont situés à 3 m de la base de départ, dans

les bérets des scouts. Les scouts doivent placer un cailloux dans un béret pour pouvoir aller chercher une

référence biblique; la retrouver dans la bible et placer le morceau du puzzle à son emplacement sur la

carte. Compter 1pt par puzzle correctement placé. Totaliser quand la carte est reconstituée.

Les parties de la Messe : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : Découper et illustrer 12 cartons représentant les différentes parties de la Messe (Rite

pénitentiel, Lectures et Psaume, Evangile, Homélie, Credo, Offertoire, Préface, Consécration, Notre Père,

Communion, Action de Grâce, Bénédiction et Envoi).

Jeu : La patrouille forme deux cercles concentriques par paires (les numéros 1 devant les numéros 2). Les

n°1 écartent les jambes. Le meneur commande "à gauche" ou "à droite". Les n°2 devront courir autour du

cercle, par la gauche ou par la droite et, lorsqu'ils auront retrouvé leur coéquipier, passer entre ses jambes

pour se saisir d'un des cartons placé au centre du cercle. Les cartons doivent être pris dans l'ordre du

déroulement de la Messe.

Le labyrinthe biblique : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : une Bible par scout, un plateau de jeu de dames, un morceau de plastique dur et transparent

s’adaptant au plateau.

Jeu : Le meneur trace au feutre un labyrinthe sur le plastique avec un départ et une arrivée et plusieurs

circuits possibles. Ensuite, à chaque fois qu’il annonce une référence biblique sur la Création (Ex : Gn

2,3; Jud 16,14; Tob 3,3; Job 5,9; Ps 33,6; Pr 8,22; Qo 1,14; Sg 13,1; Sg 16,24; Sir 39,16; Sir 42,15; Mc

10,6; Rm 1,20; Rm 8,19), les scouts trouvent la référence et la montrent au meneur. Ils avancent leur pion

du nombre de cases correspondant à leur classement (Ex : le 1er avance de 5 cases, le 2ème de 4, etc...).

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Explorateur : « Le spécialiste de l’exploration et de la topographie »

TES RESPONSABILITES

1. Tu apprends à ta pat. les épreuves des rubriques : Orientation + Exploration + Raid et aventure

2. Tu prépares les brevets : Course d’orientation + Explorateur Topographe

3. Ton action à la base de patrouille : Tu affiches :

- Une carte du lieu de camp

- Un plan de votre ville, une carte de la région

- Un panneau sur ta ville et ta région : carte IGN ou Michelin, monuments, points de vue, curiosités, …

4. Ton service dans la patrouille : - En WE, tu contactes le propriétaire du lieu où vous allez passer votre week-end

- Tu diriges la patrouille durant ses déplacements : horaires, billets, direction, …

5. La mission que tu dois réaliser dans l’année : - Tu réalises l’interview de votre « Papi Parrain » sur sa vie que tu donnes au PS Reporter pour l’inclure

dans le Livre d’Or.

6. Le livret technique pour t’aider : « Trésors de la carte » réf. Carrick : 48755

7. Ton matériel : - Trousse : crayons, gommes, règles, rapporteur, compas, …

- 1 carnet de notes

- Boussoles

- Grille pour les croquis pano

- 1 porte-cartes

- des jumelles éventuellement

JEUX « TOPOGRAPHIE »

Tout droit ! : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois - Matériel : une boussole.

Jeu : Tu détermines un trajet de 2-3 km que vous ferez à l’azimut. Pour cela, regarde la carte, et tu choisis

soit un bois pas trop épais, soit quelques petits bois coupés de champs. Tu essaies de faire un trajet en

ligne droite pour que l’azimut soit le même. Il est conseillé de donner rendez-vous à la patrouille au point

de départ et de faire un trajet vers le local, plutôt que l’inverse. Si tu ne sais pas trop comment t’y prendre,

n’hésite pas à te faire aider par un parent qui s’y connaîtrait un peu.

20 signes : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : une carte IGN.

Jeu : Tu apprends à ta patrouille 20 signes de terrain (une église, un pont, ...). Tu apportes une carte IGN

au 1/25.000è de la région (s’il n’y en a pas déjà une affichée dans le local !)

A quelle distance ? : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Jeu : Vous apprenez les distances. Tu places les garçons sur une ligne. A partir de là, tu leur demandes à

quelle distance se trouve tel arbre, tel point particulier, etc... (vérifie d’abord toi-même).

Rendez-vous à l'arrivée : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Jeu : Les scouts sont sur une base de départ. Tu leur demandes de faire x pas dans telle direction (donnée

en degrés), puis x autres pas dans telle autre direction, etc... Le scout le plus près du point d'arrivée prévu

totalise 10 pts; le second : 9 pts, etc... Faire plusieurs manches avec une montre (orientation avec le soleil)

ou avec une boussole.

Page 8: Liturgiste : L'animateur des temps forts de la vie de ...Jeu : Avec le MENEUR DE JEU, demande à chaque garçon de mimer un événement de la vie de son saint patron. Les autres doivent

Les Ourses : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : une boussole par

scout.

Jeu : Fais découvrir la petite et la grande ourse à ta patrouille. A l’extrémité de la petite ourse se trouve

l’étoile polaire.

Tous azimuts ! Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois - Matériel : une boussole.

Jeu : Tu apprends à chaque garçon à prendre un azimut et à le suivre avec la boussole.

Points cardinaux 1 : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Jeu : Découvrez les points cardinaux. Mets ta patrouille en cercle. Chaque gars délimite son

emplacement. Tu indiques à chacun la place qu’il tient (NO, Sud, ...). Tu appelles deux directions (SO,

Est, ...) : les 2 garçons partent dans le sens des aiguilles d’une montre pour prendre la place l’un de

l’autre. Celui qui ne bouge pas à son appel est éliminé. Il t’arrivera d’appeler une place vide et un seul

garçon bougera.

Points cardinaux 2 : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois - Matériel : une boussole

par scout.

Jeu : Faites le jeu "Points Cardinaux 1" en ajoutant NNE, ENE, ESE, SSE, SSO, OSO, ONO et NNO.

Dans les étoiles : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : une carte du

ciel.

Jeu : Sur une carte du ciel, retrouvez :

- la queue arrondie du Scorpion (au sommet de sa tête, se trouve Antarès)

- Andromède est une riche constellation. Almach et Mirach se suivent, puis Sirrah.

- Altaïr fait briller l’Aigle, qui ressemble à un cerf-volant sans voile.

- Le Dragon a une langue fourchue et à sa queue, scintille Thuban.

- La Chèvre appartient au Cocher qui reste fermé sur lui-même.

- Le Bouvier est fier de ses 2 étoiles Bêta et Arcturus (juste avant sa fourche).

- Il reste Syrius dans le Grand Chien.

Viseur : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : de quoi faire un viseur (carton ou bois, ficelle, …).

Jeu : Pour préparer une explo, construisez un viseur.

Cartes et signes : Préparation : 10 mn - Durée : 20 mn -Terrain : indifférent

Matériel : 1 carte IGN, 1 jeu de 20 cartons "dessins" (portant chacun un signe de terrain), jeu de 20

cartons "signification" (portant chacun la signification d'un signe de terrain).

Jeu : La patrouille est en ligne à 10 m de toi. A tes pieds, une carte IGN et les 20 cartons "signification".

Tu tires au hasard un carton "dessin" et le montres aux scouts. Au signal, les scouts s'élancent vers toi

pour prendre le carton "signification" et désigner sur la carte une représentation du signe. Faire plusieurs

manches. Compter 5 pts par victoire.

Course pour des courses : Préparation : 15 mn - Durée : 20 mn - Terrain : bois

Matériel : une carte et une boussole pour 2 scouts.

Jeu : Tu répartis dans les bois les éléments d'un repas pour chaque binôme (ingrédients protégés dans des

sacs étanches). Tu remets à chaque groupe la photocopie de la carte sur laquelle sont notés les points de

ravitaillement. Au signal, chaque binôme part à la recherche de son repas en utilisant la carte et la

boussole pour rejoindre au final le lieu de bivouac de la patrouille qui est central.

NB : prévoir une marge de temps suffisante pour que les scouts déjeunent à l'heure !

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Parcours « relèvement » : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cour bois

Matériel : des cartons numérotés de 1 à 5. Un compas de relèvement. 2 ballons.

Jeu : Délimiter une aire de jeu avec un espace central de 10 x 10 m dans lequel sont disposés les 5

cartons. Sur les 2 côtés de cet espace, 2 équipes munies chacune d'un ballon. Un scout, compas en main,

doit faire un parcours en reliant les 5 cartons dans l'ordre des numéros et relever le Zc (= relèvement

compas) d'un point à un autre sans se faire toucher par le ballon. Les autres scouts de l'équipe tentent de

toucher le scout avec le ballon. A la fin du parcours, on totalise le nombre de Zc relevés correctement par

le scout (5 pts chaque) et on soustrait 1pt par coup de ballon au but.

Hardis navigateurs : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : piscine

Matériel : 2 boussoles étanches (type Sylva). 2 planches de natation. De nombreux flotteurs de couleurs

différentes si possible.

Jeu : La patrouille est divisée en 3 équipes. Tu places les flotteurs sur le pourtour de la piscine. Une seule

équipe joue, les deux autres se reposent. Tu indiques à l'équipe 4 caps à suivre pour aller toucher 4

flotteurs distincts (sans préciser de quels flotteurs il s'agit !). Au signal, l'équipe part avec sa boussole et

ses planches de natation pour faire un trajet rebondissant sur les 4 côtés de la piscine. A l'arrivée, compter

5 pts par flotteurs correctement rejoint et chronométrer le temps mis pour le trajet. La deuxième équipe

peut partir ensuite. Fixer le nombre de manches en fonction du niveau physique des scouts.

Cross-intervention : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : une trousse individuelle de secourisme pour 2 scouts, une boussole pour 2 scouts, une vingtaine

de balises à fabriquer par la patrouille, une photocopie de la carte au 1/25.000° du terrain.

Jeu : Les balises sont camouflées dans un petit bois parcouru de sentiers. Les scouts sont par binôme et

partent à la recherche des balises sur lesquelles sont inscrits des soins à effectuer sur le partenaire. Les

itinéraires des binômes peuvent se croiser. Quand le binôme est passé par toutes les balises de son

parcours, il te rejoint au point de départ pour vérifier la qualité des soins.

Rose des vents : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : néant.

Jeu : Tu installes en cercle sur le terrain des repères. Tu affectes à chaque scout le nom d’un point

cardinal ou intercardinal. Toi-même, tu représentes toujours le nord. Les scouts sont sur une ligne de

départ, à 10 m de toi. Quand tu te places sur un des points et donnes le signal, les scouts bondissent pour

occuper le repère correspondant à son point cardinal ou intercardinal, et ce, par rapport à toi. Changer

d’affectation à chaque manche.

Citée perdue : Préparation : 30 mn - Durée : 3 h - Terrain : bois

Matériel : une carte IGN; une boussole pour 2 scouts. Terrain avec de nombreux obstacles naturels de

dimension variée (bosquet, mare ou étang,, etc...).

Jeu : Les explorateurs recherchent la cité perdue à partir d’un plan parchemin retrouvé dans des fouilles

archéologiques. La patrouille est divisée en binôme possédant chacun son parchemin sur lequel est noté le

point de rendez-vous (donné par une distance à parcourir et un azimut). Cet azimut passe évidemment par

des obstacles à contourner selon les techniques topo. Une enveloppe secours est remise à chaque binôme

avec une carte de la région et le point de rendez-vous. Prévoir une distance d’environ 5 km et une bonne

matinée pour réaliser ce jeu !

Relevé tortueux : Préparation : 15 mn - Durée : 60 mn - Terrain : route

Matériel : 1 boussole pour deux scouts, papiers, crayons.

Jeu : Tu choisis une petite route très peu fréquentée sur laquelle tu lances la patrouille pour un croquis

topographique. Chaque scout a une mission bien définie : l'un relèvera l'itinéraire à la boussole ; l'autre

notera tout ce qui concerne la nature ; le troisième s'occupera de tout ce qui est construction... etc. Au

cours du trajet, les scouts changent de rôle. A l'issue, comparer les réalisations de chacun. Noter de 1 à 10

chaque élément et faire le total par scout.

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Relais dominos : Préparation : 30 mn - Durée : 20 mn - Terrain : cour bois

Matériel : un jeu de cartes cartographiques par équipe (au moins 4 cartes de plus que de concurrents), un

sifflet, un chronomètre, et la liste chronologique des cartes ramenées.

Jeu : Scinder la patrouille en 2 équipes de relais. Ce jeu associe course de vitesse et connaissances

techniques : il s'agit pour chaque concurrent d'aller le plus vite possible prélever dans un tas de cartes,

celle représentant le sujet cartographique annoncé par le joueur précédent. Et ainsi de suite... jusqu'à

épuisement du jeu de cartes ou passage de toute l’équipe. Organisation du jeu : Définir une ligne de

départ et les couloirs de course. Placer au bout de chaque couloir une caisse contenant un jeu de cartes

(ces cartes représentent au recto un sujet cartographique, et au verso la désignation d'un autre sujet

dessiné sur une autre carte de jeu). Déroulement : Tu annonces au premier concurrent une carte à

rapporter (ex : chapelle). Au signal, les 2 premiers concurrents des équipes s'élancent vers la caisse

contenant les cartes. Ils rapportent la carte « chapelle » qu'ils passent aux seconds concurrents. Ceux-ci

s'élancent à leur tour chercher la carte correspondant à l'inscription au verso de la carte reçue, qu'ils

viennent passer au concurrent suivant ... Chaque concurrent conserve la carte reçue du joueur précédent.

Le dernier concurrent de la file remet la carte prélevée au premier.

- Classement : Addition des points "course" et des points "technique".

ex : - un crédit de 100 points est accordé à la première équipe.

- une diminution de 10 points par minute de retard aux équipe suivantes.

- le crédit de course est corrigé par les pénalisations des erreurs techniques.

- le classement définitif sera issu de cette correction.

Intérêt du jeu : - Entraînement physique .

- Vérification des connaissances techniques.

- Permet de souligner les conséquences pour l'équipe, des lacunes techniques de l'un de ses membres.

Test américain : Préparation : 20 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Matériel : une fiche, un crayon et un carton rigide par joueur.

Jeu : Il s'agit pour les joueurs d'identifier le plus rapidement possible les figurations cartographiques

dessinées dans les 15 cercles de la fiche. Les joueurs sont assis en cercles. Ils ont en main un carton rigide

pour pouvoir écrire. Au signal :

- Les joueurs retournent leur fiche sur leur carton et l'examinent.

- Ils inscrivent l'identité reconnue de chaque dessin sur la ligne correspondante prévue sous chaque cercle,

le plus rapidement possible (limiter le temps).

- Le jeu sera terminé lorsque tu y auras mis fin.

- La correction peut être différée ou immédiate. Dans ce dernier cas, les fiches sont échangées entre les

joueurs, sous ta direction.

Classement : Tenir compte du temps mis et de la justesse des réponses.

ex : - 150 points sont accordés au joueur qui a fini le premier.

- Ce crédit sera diminué de 2 points par minute de retard ou par place de remise de la fiche au meneur de

jeu et diminué de 10 points par mauvaise réponse. Le total des points donne le classement.

Intérêt du jeu : connaissance de la carte topographique, rapidité d'observation et de décision et

éventuellement épreuves de piste.

Variantes : Peut se jouer en relais : les joueurs vont renseigner une case à tour de rôle sur une fiche

placardée à 20 ou 30 mètres de la ligne de départ.

Paysage à croquer : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : 1 grille de croquis panoramique, par scout, fabriquée au cours de l'atelier topo.

Jeu : La patrouille s'installe sur un site bien dégagé, ayant une vue sur un paysage varié (campagne, forêt,

habitations...). Au signal, chaque scout réalise son croquis à l'aide d'une grille panoramique, en 3 étapes :

1e étape : esquisses des grandes lignes du paysage avec les effets de perspective.

2e étape : les grandes lignes des constructions doivent apparaître.

3e étape : les détails sont rajoutés.

A chaque étape tu compares les croquis et affectes une note de 0 à 10.

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Tournoi des aveugles : Préparation : 15 mn - Durée : 20 mn - Terrain : cour bois

Matériel : un sifflet, 2 piquets, autant de flots que de scouts, 4 sacs de toile (suffisamment larges pour

permettre de recouvrir la tête, de faire passer deux mains tenants une boussole et bien entendu de respirer

aisément), prévoir un système de rattrapage des "égarés" (drisse tendue à 1 m des piquets).

Jeu : Suivre un azimut à la boussole sans repère extérieur en connaissant le distance à parcourir. Tournoi

sous forme de relais :

- Scinder la patrouille en 2 équipes.

- Définir une ligne de départ ménageant un couloir de 5 à 10 m par équipe concurrente.

- En face, 2 piquets, distants d'environ 30 m de la ligne de départ.

- Sur chaque piquet, autant de flots que de concurrents par équipe.

- Pour chaque équipe, les deux sacs en toile.

Déroulement : Les scouts sont sur l'aire de départ, équipes en files. Relevé des azimuts magnétiques

(poste de départ-piquet), réglage des boussoles. Le premier scout de chaque équipe se place sur la ligne de

départ, la tête recouverte du sac, la boussole réglée, tenue sous le sac à portée de sa vue. On lui fait faire

trois tours sur lui-même. Au signal, donné par le meneur de jeu, les coureurs ‘’aveugles’’ s'élancent vers

leur piquet en suivant les indications de la boussole et en comptant leurs pas. Arrivé à son piquet, le

coureur retire un flot, ôte son sac et revient rapidement à son point de départ. Pendant ce temps, le second

coureur a été préparé au départ qu'il va prendre à son tour dès, que le précédent aura passé la ligne de

départ. Ainsi de suite jusqu'au dernier concurrent. Classement : Est déclaré vainqueur l'équipe qui a

terminé la première.

Intérêt du jeu : Utilisation de la boussole avec l'azimut magnétique, confiance en sa technique, sûreté et

maîtrise de soi.

Carte et azimuts : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : bois - Matériel : 1 carte IGN, 1

boussole.

Jeu : Lecture des mouvements de terrain sur la carte. Indiquer l'azimut d'un élément du paysage à l'aide de

la boussole : la patrouille est divisée en deux camps essayant de se "coller" : les "cartographes" désignent

un point sur la carte aux "azimuteurs" que ces derniers devront matérialiser dans l'espace. Les

"azimuteurs" donnent un azimut et l'élément du paysage visé, les "cartographes" devant matérialiser sur la

carte les données.

Reporter-topographe : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : par scout : 1 carte IGN (ou photocopie), 1 feuille et 1 crayon.

Jeu : Les scouts possèdent chacun une feuille de papier fixée sur un carton et une carte de la région où

sera situé l’itinéraire. Tu indiques dans quel angle de la feuille doit être commencé le croquis. Puis tu

exposes oralement les détails d’un itinéraire. Chaque joueur doit repérer le parcours sur la carte et

dessiner le croquis topographique à main levée de l’itinéraire. Noter à partir de 50 pts : chaque erreur

enlève 1 à 5 pts selon l’importance de celle-ci.

Kim à la carte : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 carte IGN, par scout : 1 feuille et 1 crayon

Jeu : Tu présentes aux scouts une carte pendant 1 minute. Chaque scout doit ensuite noter sur une feuille

tout ce qu’il a remarqué : noms de lieux, importance des bois, des rivières, les cotes, sources, fontaines,

direction des vallées, voies de communication, … Les appréciations seront notées par des points.

Rose des vents au sifflet : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : bois - Matériel : 1 sifflet.

Jeu : Les scouts sont groupés au centre de la rose des vents. Les 4 points cardinaux sont marqués par des

jalons. Tu parcours le cercle. A certains moment, tu t’arrêtes, tu siffles et tu cries « le vent souffle de… ».

Le premier scout donnant la direction exacte de vent (soufflant de centre vers toi) gagne un point.

Lorsqu’un joueur obtient 3 points, il sort du cercle. Le dernier a perdu la partie.

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Observatoire : Préparation : 15 mn - Durée : 20 mn -Terrain : vue panoramique

Matériel : par scout : 1 carte IGN de la région (ou photocopie) 1 feuille et 1 crayon, voire 1 boussole.

Jeu : Les scouts sont groupés sur une crête dominant un large panorama. Chacun est muni d’une feuille

comportant 6 cases. Tu énonces 6 directions (Sud-Est, Nord-Nord-Ouest, …) et 6 distances

approximatives. Chaque scout doit noter dans chaque case ce qu’il aperçoit dans la direction indiquée.

L’emploi de la boussole peut être autorisé. Réponse exacte 3 pts, approchée 1 ou 2 pts, erreur : 0 pt.

Echecs à la carte : Préparation : 0 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : par scout : 1 carte IGN (ou photocopie), 4 épingles rouges et 4 bleues, 1 épingle noire, 1 carton

rigide.

Jeu : L’épingle noire = bandits en auto, épingle rouge = policiers en auto, épingle bleue = policiers à pied.

Les déplacement des épingles ne peuvent se faire que par les voies de communication : chemins, sentiers,

routes, chemins de fer, voies navigables, … Chaque déplacement compte pour 1 coup. Les déplacements

de chaque coup sont limités obligatoirement aux croisements, carrefours, centres d’agglomération,

églises, tours, fermes isolées, fontaines, points géodésiques, cote, ponts, passages à niveaux (à cet endroit,

le joueur reste 2 coups sans jouer).

- Les déplacements en train se font d’une station à l’autre sans arrêt intermédiaire.

- Les autos ne peuvent rouler que sur les routes carrossables.

- Les déplacements sur les voies navigables se font entre ponts, écluse ou gares d’eau.

- Les piétons peuvent emprunter toutes les voies de communication.

- Les bandits en auto peuvent abandonner leur voiture, ils deviennent piétons. Ils ne peuvent plus rouler

en voiture, sauf s’ils reviennent au point où la voiture a été abandonnée et à condition que les gendarmes

ne s’y trouvent pas déjà en embuscade.

En tant que chef de jeu, tu possèdes également une carte et une épingle noire uniquement : c’est toi qui

manœuvre les bandits. Tu désignes la position des 8 équipes de policiers. Puis tu indiques que les bandits

, après avoir dévalisé la banque PICSOU sont signalés passant en auto à Y : l’alarme est donnée !

Chacun joue à son tour : Tu déplaces l’auto des bandits et joue 3 coups successivement, puis tu t’arrêtes.

Chaque scout déplace successivement ses 8 équipes :

- Celles qui sont à pieds, d’un coup seulement

- Celles qui sont en auto, de 3 coups.

Tu ignores les déplacements de la police. Tu es le seul joueur à indiquer à haute voix le déplacement

effectué. Toutefois, tous les 2 tours, tu joues un coup « muet » : on suppose que la trace des bandits est

perdue pour 1 tour. Le premier joueur qui arrive à capturer les bandits est vainqueur.

Les bandits sont pris dans les cas suivants :

- Ils s’arrêtent à un endroit où les policiers les attendent (= embuscade)

- Ils sont cernés : toutes les voies de communication d’où ils pourraient s’échapper sont occupées par des

policiers placés par un même joueur.

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Meneur de jeu

TES RESPONSABILITES

1. Tu apprends à ta pat. les épreuves des rubriques : Aptitudes physiques + Expression

2. Tu prépares les brevets : Boute-en-train – Acteur – Athlète

3. Ton action à la base de patrouille : - Décoration générale de la base

- Avec le PS Photographe et le PS Reporter, tu installes et tiens à jour un panneau sur la vie de patrouille :

photos, anecdotes, …

4. Ton service dans la patrouille : - Tu animes la cérémonie d’accueil d’un nouveau scout (avec le PA Liturgiste)

- Tu animes la gymnastique au réveil.

- Tu coordonnes la fabrication des déguisements (banquet, olympiades, …)

- Tu diriges l’échauffement de la patrouille avant les olympiades

5. La mission que tu dois réaliser dans l’année : - Tu écris de nouveaux couplets pour chant de patrouille que tu donnes au PS Reporter pour le Livre d’Or.

6. les livrets pour t’aider :

- Carnet de chants « Hodari »

- Carnet « La Ficelle en Avion » (demande à ton CP)

7. ton matériel: Déguisements, masques, gants blancs, foulards, … + Instrument de musique

JEUX « EXPRESSION »

Mime-minute : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : papiers, crayons.

Jeu : Tu fais piocher à chaque scout un papier sur lequel est inscrit un mime simple à réaliser. Par

exemple des métiers comme menuisier, boulanger, peintre, pompier, etc... Les scouts disposent de 3 mn

pour imaginer comment représenter leur rôle et l'exécuter devant toute la patrouille.

Chant de patrouille : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn Terrain : indifférent - Matériel : Livre d’or

de patrouille

Jeu : La patrouille a peut-être un chant qui lui est propre. Si ce n'est pas le cas, choisissez un chant que

vous aimez bien, l'air du refrain restera le même (par exemple : Amitié, amitié...) et les paroles seront

modifiées selon les besoins. A la fin de chaque sortie, les scouts inventent un ou plusieurs couplets

soulignant les événements les plus marquants, les plus amusants survenus lors de cette sortie. Les

meilleurs couplets peuvent prendre place dans le Livre d'or de la patrouille avec un petit mot d'explication

pour que la postérité comprenne le contexte !

Masques-minute : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Matériel : de la ficelle, une paire de ciseaux par scout, du carton et des feutres marqueurs (gros traits).

Jeu : Les scouts tirent au sort une expression typique comme : peur, colère, tristesse, ennui, déception,

horreur, innocence, malice, etc... Ils ont 10 mn pour découper un masque dans un carton et tracer au

feutre les traits représentant l'expression indiquée. Le scout doit se présenter devant la patrouille et

souligner par des gestes appropriés l'attitude signifiée par son masque.

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L'objet magique : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : un objet trouvé au hasard (ex : un bâton, une ficelle, …).

Jeu : La patrouille est en cercle. Tu tiens le bâton et annonces que c'est un objet magique changeant de

forme à volonté ! Tu le présentes le premier en y affectant un usage : « ceci est un sifflet » en mimant sa

fonction. Tu le passes au suivant qui doit trouver un autre usage, par ex : « ceci est une canne ». Le bâton

passe de main en main : chaque scout doit trouver un nouvel usage, sans reprendre un nom déjà donné !

Celui qui commet cette erreur est éliminé, et ainsi jusqu'au dernier. Chaque scout dispose de 3 seconde

pour donner un nom, sinon il est éliminé !

Les sirènes : Préparation : 5 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : objets divers, papiers numérotés de 1 à 10, un chronomètre.

Jeu : Sur un terrain de 10 m x 10 m, répartir des cailloux, branches, etc... et leur faire porter un numéro.

Un scout part les yeux bandés depuis l'un des côtés du terrain de jeu et doit atteindre l'autre bord sans

toucher les "objets-balises", mais en les franchissant dans l'ordre. Il est dirigé par les autres au moyen de 4

refrains dont le premier indiquera qu'il faut aller en avant; un second : en arrière; le troisième : à droite et

le quatrième : à gauche. Chronométrer le temps mis par chaque scout pour faire son trajet. Rajouter 5

secondes par balise touchée. A chaque manche, modifier la position des balises sans le montrer au joueur.

Jeu de Kim : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 15 objets divers, par scout : 1 feuille et 1 crayon

Jeu : Tu as 15 objets divers. Tu les disposes sur une surface plane (sol ou table). Les scouts les observent

pendant 2 mn. Tu les recouvres ensuite avec un tissu (torchon, serviette, couverture). Les scouts essaient

d’en noter au moins 10 en une minute sur leur feuille.

Un service ... pour rire : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : divers ustensiles en usage dans un week-end de patrouille.

Jeu : Tu prépares avant la sortie une saynète représentant la vie d'une patrouille au camp, mais tu y

glisseras des erreurs en faisant "rater" au novice (le CP) des occasions de servir. Les autres scouts sont

spectateurs et doivent relever toutes les occasions manquées de rendre service. Comparer les résultats et

... changer les habitudes de la patrouille !

Ombres chinoises… d’Europe : Préparation : 15 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 corde, 1 forte lampe sur batterie de voiture, 1 drap blanc.

Jeu : Chaque scout a recherché à l'avance les caractéristiques de 2 pays d'Europe que tu lui as désigné.

Chacun passe sur la scène pour représenter ces pays par leur silhouette se découpant sur le drap en ombre

chinoise. Les autres scouts doivent deviner de quel pays il s'agit.

Xylophone scout : Préparation : 30 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : une série de verres par scout, un jerrican rempli d'eau.

Jeu : Dans un premier temps, chaque scout prépare son "xylophone" en remplissant d'eau sa propre série

de verres (il aura fait auparavant un essai chez lui et marqué le niveau d'eau nécessaire pour chaque verre

afin qu'il donne une note différente). Au cours du jeu, chaque scout doit présenter 4 chants tirés de

Hodari. Les autres scouts devant découvrir quel air est ainsi joué.

Cherchez l'erreur ! Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn -Terrain : indifférent

Matériel : la tenue scoute et quelques objets qui ne font pas partie de la tenue scoute (cf. cérémonial FSE),

1 corde, 2 draps.

Jeu : Tendre une corde entre 2 arbres et y suspendre un drap de chaque coté pour former les coulisses d'un

théâtre. Un scout joue le rôle d'un acteur qui passe d'une coulisse à l'autre en marchant lentement et en

pivotant sur lui-même plusieurs fois. Il est en uniforme impeccable excepté un détail que les scouts

doivent remarquer (bague de foulard anormale, boucle de ceinturon non conforme, insignes

supplémentaires...). Chaque scout passe dans le théâtre, les autres notent sur un papier son nom et

l'anomalie de l'uniforme. Compter 1 pt par bonne réponse.

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Jeu de Morgan : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : ville - Matériel : par scout : 1 feuille et

1 crayon - Jeu : Les scouts observent une affiche, un monument ou une vitrine de magasin pendant une

minute. Ils en donnent ensuite la description la plus précise sur leur feuille.

Du rire aux larmes Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Les scouts sont en ligne, face à toi. Quand tu annonces au choix : rires, larmes, colère, joie, peur,

tristesse, ennui, déception, horreur, innocence, malice.... les scouts doivent mimer l'attitude

correspondante. Le meilleur prend ta place pour demander de mimer un nouveau comportement. Compter

1 pt chaque fois qu'un scout devient meneur. Fixer la durée de la partie.

Qui est notre Saint Patron ?

Préparation : 1h - Durée : 1 h - Terrain : indifférent - Matériel : carnet de chant Hodari.

Jeu : Cette réalisation suppose une préparation étalée sur plusieurs sorties ou réunions. Premier temps : la

patrouille se renseigne sur la vie du saint patron de la patrouille. Deuxième temps : elle monte un scénario

mettant en scène la vie du saint patron en trois tableaux, par ex : l'enfance, la vocation et l'œuvre de sa

vie. Troisième temps : la patrouille fabrique les décors (sur carton ou tissu) et les costumes. Quatrième

temps : elle fait sa représentation, au cours du cérémonial d’accueil d’un invité par exemple.

œil de lynx : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 2 cartons et une trentaine d’objets divers

Jeu : Tu disposes les 2 cartons devant toi dont l’un est rempli des objets. Tu transvases un à un les objets

dans l’autre carton en le montrant pendant 3 secondes aux scouts. A la fin du transfert, les scouts doivent

dresser la liste des objets. 1 pt par objet existant. 2 pts en moins par objet imaginaire. On peut moduler la

difficulté du jeu en augmentant le nombre d'objets (10 au début, 30 à la fin) ou en demandant de citer les

objets dans le désordre ou dans l’ordre.

Chasse au trésor sans trésor : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : ville

Matériel : par scout : 1 feuille et 1 crayon

Jeu : Les scouts notent la liste des objets constituants le trésor, par exemple : un chou-fleur, une paire de

botte, une pendule ancienne, un dictionnaire, un tableau, … Tu auras auparavant repéré tous ces objets

dans les vitrines des magasins aux alentours. Au signal, les scouts courent dans la ville noter les adresses

des vitrines dans lesquelles ils trouveront les objets recherchés. Le gagnant est le premier à remettre sa

liste complète.

JEUX « SPORT »

Service... adroit : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : des projectiles

divers

Jeu : Tu entraînes ta patrouille au lancer d’adresse avec une balle, une pomme de pin ou autre projectile.

Bataille de foulards : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : un foulard

par scout

Jeu : Tu prépares ta patrouille aux grands jeux avec la bataille de foulards. Vous commencez par des

combats à l’individuelle (1 contre 1) puis vous faites deux ou plusieurs équipes (2 contre 3, ou 3 équipes

de 2 suivant le nombre de gars).

Jeu d’approche : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : bois

Matériel : de quoi délimiter un cercle, et 1 carton numéroté par scout, ficelle ou épingles à nourrice pour

les attacher. Jeu : Tu te mets au centre d’un cercle. Les scouts doivent arriver dans le cercle sans que tu

puisses annoncer leur numéro (interdit de camoufler son numéro de quelque manière que ce

soit)Guillaume Tell : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 1 boîte de conserve vide, 3 balles de tennis

Jeu : Un scout se place à 3 m de la patrouille et pose sur sa tête une boîte de conserve vide. Au signal, les

scouts lancent à tour de rôle les 3 balles pour tenter d’atteindre la boîte de conserve. Le joueur-cible se

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protège le visage avec ses mains mais ne peut bouger le corps. Permuter le joueur-cible. Compter 1 pt par

chute de la boîte.

« Sur la berge ! dans la mare ! » : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Jeu : Placer les scouts devant une ligne matérialisée (trace, craie, bâton posé par terre, ficelle,…). Au

départ ils sont « sur la berge ». Quand tu annonces « Dans la mare ! », ils doivent sauter (en avant) à pieds

joints de l’autre coté de la ligne. Quand tu annonces « Sur la berge ! », ils doivent sauter (en arrière) à

pieds joints de l’autre coté de la ligne. Par contre aux commandements « Dans la berge ! » ou « Sur la

mare ! », ils ne doivent pas bouger. Si un scout bouge au mauvais moment, il est éliminé. Le dernier à

rester en lice est vainqueur.

La traque : Préparation : 0 mn Durée : 15 mn Terrain : cour bois

Matériel : une balle de tennis, un couvercle de poubelle.

Jeu : Délimiter un terrain de 30 m de coté. Un scout est désigné pour être le gibier. Au signal, le gibier

s’enfuit et se protège des tirs des chasseurs avec le couvercle. Les chasseurs ne peuvent courir avec la

balle. Le scout ayant réussi à toucher le gibier devient à son tour gibier.

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Pionnier : « Le spécialiste du froissartage et des nœuds »

TES RESPONSABILITES

1. Tu apprends à ta pat. les épreuves des rubriques : Matelotage & Pionniérisme

2. Tu prépares les brevets : Pionnier Matelotage Camp

3. Ton action à la base de patrouille : - Un tableau de nœuds

- Le plan des installations prévues au camp d’été

4. Ton service dans la patrouille : - Tu coordonnes les plans et la construction des installations et du matériel pour les olympiades (char,

joute, …)

- En WE, tu coordonnes l’installation rapide du coin de pat

5. La mission que tu dois réaliser dans l’année : - Tu réalises la maquette d’un mat des couleurs au 1/10è. Tu m’en envoies une photo (vois avec le PS

Photographe)

6. Les livrets pour t’aider : « TOUTES LES FICELLES DES NŒUDS » réf. Carrick : 48757

« ABC AU CAMP » réf. Carrick : 48126

7.Ton matériel: - 2 haches - 2 scies - 1 massette – 1 maillet en bois - 2 planes - 2 tarières - 2 pelles-bêches

- 3 ciseaux à bois - 1 coin - 1 mètre à ruban - 1 pierre à aiguiser - 1 ou 2 lassos

- des housses pour protéger tous les outils avec une lame – ficelle sisal

JEUX « PIONNIERISME »

Robin des bois - Préparation : 10 mn - Durée : 25 mn - Terrain : cour bois

Matériel : la cantine froissartage de la patrouille.

Jeu : Faites un arc par équipe de 2 ou 3. Enlevez l’écorce du bois (= planer). Cela vous apprendra à vous

servir d’une plane. N’oubliez pas de bien nettoyer la lame et de la raffûter avant de la ranger.

Malle aux trésors : Préparation : 10 mn - Durée : 25 mn - Terrain : cour bois

Matériel : la cantine froissartage de la patrouille.

Jeu : Présenter chaque outil et faire une démonstration de l'utilisation. Chaque scout met en pratique.

Montrer comment on refend une bille. Chaque scout doit faire un banc en fendant en deux son rondin.

Montrer comment affûter et morfiler les outils. Les scouts mettent en pratique. Protéger les outils avant

de les ranger dans la cantine.

S.O.S. Outils : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : la malle de froissartage de patrouille

Jeu : Tu vois avec ta patrouille si le matériel de froissartage est en état, s’il a besoin d’une couche de

produit anti-rouille ou de graisse, si les lames doivent être affûtées, etc. Vous pouvez ensemble fabriquer

des gaines pour protéger les lames des outils. Vous pouvez visser le bout des tarières dans des bouchons

de liège pour les protéger.

De beaux maillets : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cour bois - Matériel : des outils et

du bois - Jeu : Vous fabriquez des maillets en bois en utilisant la technique du tenon-mortaise.

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Le mi-bois : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cour bois

Matériel : du beau bois, vernis, pinceau, white spirit, colle à bois, outillage de menuiserie (lime, ciseaux à

bois...).

Jeu : Tu montres comment réaliser un mi-bois. Tu prépares les plans et les outils pour faire réaliser à ta

patrouille un objet en mi-bois plané pour votre local : tabouret, étagère, râtelier pour les outils, croix pour

l’oratoire, ... Fais en sorte que chacun apprenne à se servir d’une scie, d’une plane. Les plus anciens

peuvent montrer aussi comment faire un tenon-mortaise avec une tarière.

Fabrication de l'oratoire - Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : un socle en beau bois (chêne...), vernis, pinceau, white spirit, colle à bois, outillage de

menuiserie (scie, lime, ciseaux à bois...).

Jeu : Découpez un socle en beau bois à la dimension d’une image de votre saint patron. On peut y faire

des moulures ou autres motifs décoratifs ! Poncez, collez l’image, laissez sécher, vernissez le tout.

Sculptez une statue de la Vierge Marie et construisez-lui un petit abri. Fabriquez des paravents. Taillez

une belle croix.

Application Forestage : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : rondins de 15cm de diamètre. Par scout : 1 hache, 1 maillet.

Jeu : Chaque scout est muni de ses outils et doit refendre un rondin en 2 parties. La totalité des merrains

ainsi fabriqués peut servir à l'aménagement du local de patrouille.

Un mat de fortune : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : la cantine de froissartage de la patrouille, cordelette à brêlage. 2 perches d'au moins 6m de

long.

Jeu : Diviser la patrouille en 2 équipes, chacune devant fabriquer un "mat" des Couleurs en croix.

L'assemblage entre la vergue et le mat se fait avec un tiers-bois.

JEUX« MATELOTAGE »

Nœuds de chaise : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : des cordes

Jeu : Tu apprends le nœud de chaise et le nœud de chaise-double.

Fabrication de l'oratoire : Préparation : 0 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cour bois

Matériel : des bois et des ficelles, une scie, une plane

Jeu : Revoyez ou découvrez le brêlage croisé et le brêlage droit. Vous pouvez par exemple réaliser une

petite croix pour mettre dans votre local. Dans ce cas, prévois une scie et une plane.

Nœud de pêcheur : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : des ficelles

Jeu : Tu apprends le nœud de pêcheur. Il sert à réunir deux cordes DE MEME GROSSEUR. Il fait donc

partie des nœuds de jonction.

Nœud rapide : Préparation : 10 mn - Durée : 25 mn - Terrain : cour bois - Matériel : des ficelles

Jeu : Revois les nœuds plat et d’écoute. Voici un petit jeu : La patrouille se met en cercle et chacun recule

d’un pas. Tu pars en courant tout autour en tenant une ficelle à la main. Tu la jettes au pied d’un scout en

lui donnant un nom de nœud. Le scout doit avoir fini le nœud (et bien) avant que tu n’aies fini le tour et

soit revenu le toucher. S’il a fini et a fait correctement le nœud, il prend ta place. S’il n’a pas fini ou mal

fait le nœud, il est éliminé. Vous pouvez décider de laisser une chance à chacun en allant au milieu du

cercle.

Bague turque : Préparation : 10 mn - Durée : 25 mn - Terrain : cour bois

Matériel : des lacets de cuirs

Jeu : Apprenez le nœud de tête de turc. Faites vos bagues de foulard.

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Capture des chevaux : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 2 cordages de 10 m. 1 pieu d'1 m de haut.

Jeu : 2 équipes de "cow-boys" avec chacun un cordage de 10m. A 5 m, un "cheval" (=pieu enfoncé dans

le sol). Au signal, un cow-boy par équipe fait un nœud de chaise à l'extrémité du cordage pour réaliser

une grande boucle. Il lance ensuite son lasso pour capturer le "cheval". Il défait ensuite son nœud pour

que le suivant puisse lancer à son tour le lasso. 1 point par nœud correct et 1 autre point par lancer réussi.

Courte échelle : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : bois

Matériel : Une pelote de ficelle par scout.

Jeu : Chaque scout ramasse 2 perches de 3m de long et des branches qui ne soient pas trop mortes ! Au

signal, chaque scout doit fabriquer une échelle avec les perches et les branches en les solidarisant avec

des brêlages diagonaux (sur les échelons pairs) et des brêlages carrés (sur les échelons impairs). Le

vainqueur est celui qui a réussi à poser son échelle contre un arbre et à y monter sans qu'elle ne cède !

Nœuds animaliers et de capucin : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : des ficelles.

Jeu : Tu apprends à ta patrouille les nœuds de ganse d’alouette, de gueule de raie et de capucin. N’oublie

pas d’expliquer l’UTILITé de chaque nœud !

Relais de nœuds 1 : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 1 cordelette par équipe. 1 béret par équipe, contenant 8 morceaux de papier avec le nom des

nœuds (cabestan, tête d'alouette, chaise, plat, vache, tisserand, pêcheur, huit).

Jeu : Faire 2 équipes. Les mettre en colonne avec en face d'elles, à 20 m le béret avec les papiers et toi.

Au coup de sifflet, les 2 premiers scouts s'élancent vers le béret, prennent un papier et réalisent le nœud

demandé, et te le montrent. Si le scout ne connaît pas le nœud demandé, il court vers son équipe qui

l'aide. Il retourne alors vers toi pour te le montrer. Si le nœud est correct, il retourne à son équipe pour

passer le relais au scout suivant. La première équipe qui a réalisé tous les nœuds, a gagné.

Relais de nœuds 2 : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent – Matériel : des

ficelles.

Jeu : Tu organises un relais pour réviser tous les nœuds appris. Indique sur un carton le nom de ces

nœuds : cabestan, brêlage droit, brêlage croisé, chaise, chaise double, ganse d’alouette, gueule de raie,

capucin, ... Avec deux bâtons, tu te places à environ 25 m en face de la patrouille en file indienne. A mi-

chemin, tu disposes tous les cartons face contre terre. A ton signal, le premier scout part, prend un carton

au hasard (sans regarder), et une fois arrivé à ta hauteur réalise le nœud indiqué. Pour les brêlages, un

tour suffit. Si le nœud est réussi, tu gardes le carton, sinon le scout va remettre le carton sur le tas.

Tir à la corde : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : un cordage d'environ 3 m attaché à un arbre et à l'extrémité duquel on fait une boucle (nœud de

chaise ou épissure en œil). Un autre cordage d'environ 5 m.

Jeu : Diviser la patrouille en 2 équipes de force sensiblement égale. Une équipe doit arriver à tirer

suffisamment sur la corde pour s'approcher de l'arbre et faire un nœud plat sur la corde qui y est attachée

(ou 2 demi-clefs autour de l'arbre). Fixer un temps pour la manche. Inverser les équipes.

A l'abordage ! Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : bois

Matériel : Par équipe : un cordage de 6 m, un double-toit dont les tendeurs sont vérifiés, des piquets.

Jeu : La patrouille est divisée en 2 équipes de pirates. Les pirates vont à l'abordage d'un vaisseau

marchand ( = 2 arbres séparés de 4 m). Au signal, les équipes doivent grimper aux arbres pour installer

un double-toit posé sur le cordage tendu entre 2 arbres à l'aide de nœuds tour mort et 2 demi-clefs

utilisées également pour fixer les tendeurs sur les piquets. L'équipe ayant mis le moins de temps pour se

rendre maître du vaisseau marchand à gagné la manche. Faire 3 manches.

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Plongeurs de perles : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : piscine

Matériel : 1 cordage pour 2 scouts.

Jeu : Les scouts sont sur le bord de la piscine par binôme. Au signal, une équipe saute (côté bassin d'un

mètre) et s'accroupit au fond. Le premier scout passe le cordage au second qui exécute le nœud que tu

leur a demandé. Chronométrer le temps mis pour faire le nœud. Choisis des nœuds réalisables en 10" et

déjà bien pratiqués par les scouts.

Apprentis sauveteurs : Préparation : 0 mn Durée : 15 mn Terrain : piscine

Matériel : un "triangle", un lasso, une bouée

Jeu : Le secouriste place une bouée dans une ligne d'eau réservée à cet usage, à 10 m du bord. A tour de

rôle, les scouts lovent le cordage auquel est amarré le triangle et lancent celui-ci le plus près possible de

la bouée. Chaque scout fait 3 lancer successifs. Chronométrer le temps par scout, ainsi que les lancers

réussis.

L’échelle de survie : Préparation : 15 mn - Durée : 20 mn - Terrain : bois

Matériel : 4 cordes de 5 m, 10 rondins de 40 cm, un repas

Jeu : Diviser la patrouille en deux équipes, les placer aux pieds d’un arbre. Au signal, les équipes

confectionnent une échelle de corde pour ensuite la fixer à une branche solide de l’arbre et monter y

chercher les ingrédients du repas.

Nœud réflexe : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 cordelette par scout.

Jeu : Chaque scout a sa cordelette devant lui. Au signal, tu annonces un nœud : chacun doit se saisir de sa

cordelette et exécuter le nœud demandé. 1 point par nœud correctement effectué.

Nœud mystère : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 boîte (type boîte à chaussures), une dizaine de cordelettes.

Jeu : La patrouille est rassemblée en cercle autour de la boîte dans laquelle se trouvent toutes les

cordelettes portant un nœud différent. Les scouts ont les yeux bandés. Tu annonces un nœud. Au signal,

les scouts fouillent dans la boîte pour reconnaître au toucher le nœud demandé. 1 point par bon nœud

trouvé.

Nœuds tournants : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 8 piquets portant le dessin d'un nœud. 1 cordelette par scout.

Jeu : Baliser un cercle de 10 m de diamètre avec 1 piquet aux 8 points cardinaux. Les scouts se

répartissent sur les points. Au signal, les scouts partent en courant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Au 2ème coup de sifflet, les scouts doivent stopper devant le point cardinal le plus proche et faire le

nœud représenté sur le piquet. Faire plusieurs manches. Compter 1 point par nœud correct.

Nœuds volants : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 cordelette par scout, plus 8 autres cordelettes d'assez gros diamètre. 1 couverture et de quoi

l’attacher.

Jeu : Tendre une couverture derrière laquelle tu te places avec les 8 cordelettes. A cinq pas de l'autre côté

de la couverture, les scouts se placent en ligne, une cordelette à la main. Toutes les 30 secondes, Tu

lances en l'air une cordelette sur laquelle tu as fait un nœud. Les scouts ont très peu de temps pour voir de

quel nœud il s'agit avant que le cordage ne retombe et ensuite pour le reproduire sur leur propre cordelette

et te le montrer. 1 point par nœud reproduit

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Sauveteur : « Le spécialiste du secourisme, de l’intervention et de la transmission »

TES RESPONSABILITES 1. Tu apprends à ta pat. les épreuves des rubriques : Intervention + Transmissions

2. Tu prépares les brevets : Aide-secouriste + Signaleur

3. Ton action à la base de patrouille: Tu affiches : Les coordonnées (téléphone + adresse) d’urgences : pompiers, SAMU, gendarmerie, hôpital,

centre antipoison, grand brûlés, …

4. Ton service dans la patrouille : - Tu veilles à la sécurité et à la bonne santé de la patrouille : toilette, repas, hygiène, 9/10 h de sommeil

par nuit, sieste, …

- Tu insistes sur la Prévention des accidents

6. Les livrets pour t’aider : Livret « SECOURIR » réf. Carrick : 48107

7. Ton matériel: - Le carnet d’infirmerie : tu notes toutes tes interventions auprès des scouts : plaies, brûlures,

médicaments, …

- 1 pince à échardes

- 1 rouleau de sparadrap - 1 rouleau de pansement adhésif (Tricostéril, Urgo, …)

- 1 thermomètre - 1 paire de ciseaux - 1 doigtier

- Alcool, Bétadine et eau oxygénée dans des flacons bouchés

- des bandes de gaze - des compresses stériles - du coton - 3 bandes Velpeau

- des morceaux de sucre

- pommade contre les piqûres d’insectes, contusions, tendinites, coups de soleil

- 1 lampe torche

- des brassards réfléchissant - des fanions de signalisation

JEUX "SECOURISME"

Nettoyer une plaie : Préparation : 5 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Tu apprends aux autres à nettoyer une plaie. Tu te sers de gaze (jamais de coton !) et tu pars de la

plaie vers l’extérieur : jamais l’inverse sinon tu ramènerais les saletés de l’extérieur vers la plaie.

Corps étrangers : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Tu apprends comment protéger une plaie ouverte, puis une plaie avec un corps étranger. Ex : si un

bout de verre fiché dans la main, tu ne le retires pas par crainte d’hémorragie. Tu fais un bandage léger et

pas du tout serré, et tu conduis immédiatement le blessé chez un médecin ou tu appelles les pompiers.

Accident de la circulation : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : la pharmacie de patrouille. Cartons.

Jeu : Pendant l'explo de patrouille, une collision survient sous les yeux des scouts qui assurent

immédiatement les premiers soins auprès des blessés (=2 scouts portant le type de blessure sur un carton).

Ils les disposent ensuite sur un brancard dans la position adaptée à leur état.. 5 pts par respect du

mécanisme "P.A.S."; 5 pts par bonne position. Faire plusieurs manches en changeant de blessé et de

carton.

Pansements en tout genre : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cours bois

Matériel : de quoi faire un brancard - Jeu : Tu prépares ta patrouille au brancardage. A deux puis à quatre.

N’oublie pas que la tête du blessé est toujours en avant dans le sens de la marche. Apprends à ta patrouille

à lever, avancer, tourner, poser le brancard à ton commandement : « - Attention pour lever... levez ! » « -

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Attention pour avancer... avancez ! » etc...

Points de compression : Préparation : 5 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Tu montres les différents points de compression et tu expliques les cas dans lesquels on les fait.

Bras et genou : Préparation : 5 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Montre à ta patrouille comment faire un bandage du bras et un du genou à l’aide d’un simple

foulard.

Epaule et cheville : Préparation : 5 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Montre à ta patrouille comment faire un bandage de l’épaule et un de la cheville avec un simple

foulard.

P.L.S. : Préparation : 5 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Jeu : Vérifie que chaque scout sait mettre quelqu’un en P.L.S.

Pansements en tout genre : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : cartons avec nom de blessures diverses, pharmacie de pat.

Jeu : La moitié de la patrouille simule des blessés par plaies et brûlures (cartons). L'équipe de secours

arrive sur les lieux. Elle doit soigner une plaie simple, une plaie grave (règle des 3 E), une plaie de

l'abdomen, une plaie du thorax. Elle traite aussi une brûlure du 1er degré, une brûlure grave, une brûlure

par agent chimique cutané, une autre par électricité. Evaluer les soins (de 0 à 5 pts). Permuter les équipes.

La momie : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : une vingtaine de bande (type Velpeau) de différentes tailles.

Jeu : Un pharaon vient de mourir. Une fois embaumé, il va être entouré de bandelettes ! Tu marques au

feutre rouge les articulations ou les segments de membres à bander. Les scouts exécutent les bandages

demandés sur le pharaon... Evaluer de 0 à 5 pts, changer de momie !

Plan « ORSEC » : Préparation : 10 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : feutre rouge; un mannequin de chiffon.

Jeu : Un tremblement de terre vient de se produire dans la région. Le plan « Orsec » est déclenché. Des

blessés (moitié de la pat) présentent des hémorragies de toutes natures (marquage au feutre rouge). Les

scouts assurent les soins d'urgence : points de compression (sur les blessés) et garrots (uniquement sur le

mannequin). Compter 10 pts par point de compression et par garrot bien réalisé. Permuter les équipes.

Vaisseau du désert : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : livret Secourir, 2 brancards.

Jeu : Les brancards auront été fabriqués auparavant. Deux équipes de « secouristes » découvrent chacune

un blessé à transporter au plus vite au plus proche poste de secours. Ils doivent le placer sur le brancard

(voir les méthodes de manutention d’un blessé dans le livret Secourir). Ils entament ensuite un parcours

d’obstacles naturels ou artificiels : muret, ruisseau, dénivelé, dévers, etc... Tu arbitres et commentes ...

ainsi que le blessé transporté !

Piste aux trésors : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : La pharmacie de patrouille, des feuilles de papier.

Jeu : Tu montes une sorte de piste scoute et disperses sur le terrain de jeu (boisé avec de nombreux

sentiers) des feuilles de papier indiquant soit le nom d'un produit, soit la propriété d'un produit. Chaque

scout suit la piste. A chaque "trésor" découvert, il doit retourner à la base de départ pour t’apporter la

réponse : soit sortir de la pharmacie l'objet indiqué, en précisant son usage, soit montrer l'objet dont le

message indiquait la propriété. Le scout repart sur la piste pour poursuivre sa quête. Totaliser les points

gagnés (1 par réponse correcte).

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Atterrissage catastrophe : Préparation : 15 mn - Durée : 60 mn - Terrain : bois

Matériel : 10 silhouettes en carton, sur lesquelles sont décrites des blessures (inconscient, hémorragie à la

cuisse, plaies à la tête, fractures ouvertes etc...). 6 foulards de jeu.

Jeu : Un avion a fait un atterrissage forcé dans la forêt, il faut aller à la recherche des survivants pour leur

porter secours. Les scouts sont en équipe de 2. Ils partent à la recherche des victimes, dans un périmètre

délimité par les foulards de jeu, attachés à des arbres. Dès qu'ils trouvent une victime (silhouette), ils te la

ramènent en expliquant la conduite à tenir dans ce cas. Après avoir répondu correctement, ils retournent à

leurs recherches. Comptabiliser les bonnes réponses, ainsi que le nombre de victimes rapportées.

Bandages tournants : Préparation : 5 mn - Durée : 20 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 5 piquets portant chacun le dessin d'un bandage différent. 1 bande par équipe de 2 scouts et des

épingles.

Jeu : Baliser un cercle de 10 m de diamètre avec 5 piquets. Les équipes se répartissent sur les piquets. Au

signal, les scouts partent en courant dans le sens des aiguilles d'une montre. Au 2ème coup de sifflet, les

scouts doivent stopper devant le piquet le plus proche et faire le bandage représenté sur le piquet à son

équipier. Dans chaque équipe, les bandages se font à tour de rôle. Faire plusieurs manches. Compter 1

point par bandage correct.

Scott-pharmacie : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 1 sifflet ou 1 lampe scott (caisse de bois contenant une puissante lampe à halogène et munie

d’un volet amovible occultant le faisceau lumineux à la demande).

Jeu : Les scouts sont sur deux colonnes, à 30 m de toi. A tes pieds se trouve la pharmacie de patrouille.

Tu envoies un message en morse (lampe ou sifflet) indiquant le nom d’un objet de la trousse à pharmacie.

Le premier de chaque colonne doit comprendre le message avant de courir chercher l’objet désigné et en

indiquer l’usage.

JEUX "TRANSMISSION"

Message secret n°1

Préparation : 0 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent

Matériel : papier et crayons.

Jeu : / ._.. / ._ // _ _ / ._ / _. / _ _ . / _ _ _ / .._ / ... / _ / . // . / ... / _ // ._.. / . // ._ _. / .. / ._. / . // . / _. / _. / . /

_ _ / .. // _.. / . / ... // ... / . / ._. / ._ _ . / . / _. / _ / ... //

Message codé n°1

Préparation : 5 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent

Matériel : papier et crayons.

Jeu : Invente avec ta patrouille un code et envoie-moi un court message. Le nom du totem en signature

devra figurer avec le code.

Message secret N°2

Préparation : 0 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent

Matériel : papier et crayons

Jeu : Décode cette phrase de Karl Leisner, citée par Jean-Paul II à Strasbourg en 1988. Renvoie-la moi

avec le compte-rendu de la réunion (vois avec ton C.P.).

vVvv—v----vvv—v—VvVv—vVv—v—V----Vvv—v----vVvv—v—vvV—vVv—VVV—vVVv—v----

VvVv—v—vvv—V----vVvv—v----VVVV—vVv—vv—vvv—V

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Des chiffres et des lettres : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : 37 cartons, format jeu de cartes. Une représentation d'un chiffre ou d'une lettre par carton.

Jeu : La patrouille est en cercle, tu poses le tas de cartons au centre puis en tires un, face cachée. Au

moment où tu le retournes, chaque scout doit tenter de dire le premier la lettre (ou le chiffre) selon la

prononciation donnée par le Code international ou le mot correspondant du code ‘’Arnold’’.

COMMENT UTILISER LA GRILLE ?

Voici comment s'y prendre pour coder rapidement :

1. Ecrire le mot clef plusieurs fois de suite, sans séparation. Si tu choisis ton totem de patrouille, le Cerf,

cela donne :

C E R F C E R F C E R F C E R F C E R F C E R…

2. Ecrire en dessous de chaque lettre, le message à coder. Si tu dois transmettre : Rendez-vous à la

maison forestière, cela donne :

C E R F C E R F C E R F C E R F C E R F C E R…

R E N D E Z V O U S A L A M A I S O N F O R E…

3. Sur la rangée horizontale de la grille, prendre la première lettre du mot clef et sur la colonne verticale,

prendre la première lettre du message. A l'intersection des deux lettres, tu trouves la lettre codée. Ex :

pour le C (de ‘’CERF’’) et le R (de ‘’RENDEZ’’) cela donne le « T »; pour le E (de ‘’CERF’’) et le E (de

‘’RENDEZ’’) on obtient le « I » et ainsi de suite. Au final, cela donne :

t i e i g d m t w w r q c q r n u s e k q v v…

Ce type de message est impossible à déchiffrer pour qui n'a pas le mot-clef car en fait à chaque lettre du

message correspond une lettre clef différente !

Pour déchiffrer, on place le mot-clef sur une ligne et le message codé en dessous et on cherche sur la

grille à quelle lettre de la colonne de gauche correspond les 2 lettres du mot-clef et du message.

C E R F C E R F C E R F C E R F C E R F C E R F…

t i e i g d m t w w r q c q r n u s e k q v v x…

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A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A

C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B

D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C

E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D

F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E

G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F

H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G

I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H

J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I

K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J

L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K

M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L

N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M

O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N

P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O

Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P

R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q

S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S

U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T

V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U

W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V

X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W

Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X

Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y

Signaux de service : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : papier, crayon

Jeu : Tu apprends à ta patrouille les signaux de service.

Horloge parlante : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois - Matériel : papier, crayon.

Jeu : Faites deux équipes. La première équipe reçoit un message de ta part et doit le coder en transposant

les lettres des signaux à bras en heures (Ex : la lettre "M" se dirait 7h15 et se transcrirait 7.15). Pendant le

cryptage, l'autre équipe se place sur un parcours préétabli par toi et se tient en embuscade dans l'attente du

passage de l'autre équipe. Les prises se font au foulard. Le message est remis quand tous les membre de

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l'équipe sont vaincus. Permuter les équipes et chronométrer le temps mis par chacune pour élaborer son

message dans un cas, ou bien pour le décrypter dans l'autre cas.

Poney-Express : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : papier, crayon, flots de jeu

Jeu : Diviser la patrouille en binômes de corpulence égale (si le nombre est impair, les scouts sont

meneurs de jeu à tour de rôle). Dans un binôme, désigner un cavalier et un cheval. Au signal, chaque

binôme conçoit un message de dix mots puis le code à l'aide de la grille ci-jointe. Un binôme représente

alors le Poney-Express chargé de transmettre le courrier à travers les Etats-Unis; les autres étant les

indiens cherchant à intercepter les messages. Le premier binôme fait un parcours convenu, pourchassé par

ses ennemis, la prise se fait à l'arraché du "scalp" (=flots de ruban attachés à l'épaule du cavalier). Une

fois la prise obtenue, les indiens cherchent à déchiffrer le message. Le mot clef étant connu, il s'agit

surtout de donner aux scouts l'habitude de chiffrer et déchiffrer ce type de code.

Oyez la Bonne Nouvelle ! Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : cour bois

Matériel : 2 puissantes lampes fabriquées par la patrouille (avec phares et batteries de voiture par

exemple).

Jeu : Diviser la patrouille en 2 équipes qui vont faire un relais morse. La première équipe envoie des

références bibliques (Ex : Jn 8,28). L’autre équipe reçoit le message et recherche le passage dans la Bible

(= « Moi (Jésus), Je suis ». Inverser les équipes émettrices et réceptrices. Autres références : Jn 10,30; Ga

4,6; Jn 16,28; etc... Demandez à votre CR de vous donner d’autres références bibliques !

Les bâtons qui parlent : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : Fanions de signaux à bras (S.A.B.), 1 sifflet.

Jeu : La patrouille est en cercle. Les fanions de S.A.B. circulent de main en main. Tu annonces un mot de

5 lettres au moins. Au coup de sifflet, le joueur qui détient les fanions doit envoyer le message. 1 point

par mot correctement envoyé. Faire plusieurs manches.

Les bras m’en tombent : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : Fanions de signaux à bras.

Jeu : La patrouille est en ligne, les joueurs ont les bras en l'air. Un scout placé devant envoie en S.A.B. les

deux premières lettres du prénom et les deux du nom (en commençant indifféremment par l'un ou l'autre).

Quand un joueur est ainsi appelé, il doit baisser les bras avant que les autres ne le désignent du doigt. S’il

perd, il compte un point négatif. Changer de signaleur à chaque fois. Totaliser en fin de jeu.

Poursuite au sifflet : Préparation : 0 mn - Durée : 20 mn - Terrain : cour bois

Matériel : un sifflet.

Jeu : La patrouille forme un cercle en se tenant par la main. Un scout possède le sifflet. Au premier signal,

la patrouille marche en rond. Au second signal, les scouts doivent courir rejoindre "le refuge" (placé à 20

m) alors que le scout au sifflet donne en morse les initiales des joueurs qui s'enfuient. Si les initiales sont

bonnes, le joueur désigné est éliminé. La manche se joue en 5 mn par joueur. Calculer le nombre de

victoires remportées. Changer de porteur de sifflet à chaque manche.

Code « Arnold » : Préparation : 0 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent - Matériel : une balle

Jeu : A chaque lettre est associé un mot de code commençant par cette lettre. Pour décoder le mot, il suffit

de prendre en compte les voyelles sachant que les A, E, I et U valent pour un point (ou ‘’Ti’’) et que les O

valent pour un trait (ou ‘’Ta’’).

Ex : le mot associé à la lettre ‘’F’’ est FARANDOLE. Si on ne retient que les voyelles, on obtient : A-A-

O-E. En remplaçant les deux ‘’A’’ et le ‘’E’’ par un point et le ‘’O’’ par un trait, on obtient : Ÿ Ÿ ----- Ÿ

(Ti, Ti, Ta, Ti).

Attention : Pour les lettres ‘’R’’ et ‘’V’’, le ‘’EU’’ de RAMONEUR, et le ‘’AI’’ de VALPARAISO

valent pour une seule voyelle, donc un seul point (un ‘’Ti’’).

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MOT DE CODE MORSE MOT DE CODE MORSE A RN O LD ------ N O Ë L -----

B O N A P A RT E ------ O P O RT O ----- ----- ----- C O C A - C O L A ----- ----- PH I L O S O PH E ----- -----

D O C I L E ----- QU O C O R I C O ----- ----- ----- E H ! R A M O N E U R -----

F A R A ND O L E ----- S A RD I N E G O ND O L E ----- ----- TH O N ----- H I L A R I T E U N I O N -----

I C I V A LP A R A I S O ----- J A BL O N O V O ----- ----- ----- W A G O N D ’ O R ----- ----- K O H - I - N O R ----- ----- X TR O C A D E R O ----- ----- L I M O N A D E ----- Y O K I M O N O ----- ----- -----

M O T O ----- ----- Z O RR O - A STR A ----- ----- CHOCO - BONBON ---- ---- ---- ----

Pour les chiffres, il faut savoir que :

1. ils ont tous 5 signes (un signe est un point ou un trait).

2. tous les points valent ‘’1’’.

3. si on commence par un trait, tous les traits valent ‘’2’’, sinon ‘’0’’.

4. en faisant la somme des valeurs, on obtient le chiffre correspondant.

Exemple : pour ‘’--- . . . . Ÿ’’,

- les points valent ‘’1’’ et comme on commence par un trait, les traits valent ‘’2’’

- donc, on obtient ‘’--- Ÿ. . . . Ÿ’’ = 2 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6

1 --- --- --- --- 2 --- --- --- 3 --- --- 4 --- 5 0 --- --- --- --- --- 9 --- --- --- --- 8 --- --- --- 7 --- --- 6 ---

La patrouille se met en cercle. Le meneur lance la balle à un scout en disant une lettre. Le scout qui reçoit

la balle doit dire le mot du code ‘’Arnold’’. Le scout lance à nouveau la balle à un autre scout en disant

une lettre et ainsi de suite de plus en plus vite.

Lettres du Petit Poucet : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : cour bois

Matériel : un carton par lettre, une série de 10 cartons par joueur avec le nom inscrit dessus, un sifflet.

Jeu : Sur un terrain de 20 x 30 m, répartir les 26 cartons-lettres. Les scouts se placent sur la périphérie du

terrain. Tu siffles un mot d'au moins 5 lettres puis donnes le signal du départ. A ce moment, les scouts

courent déposer sur chaque carton-lettre composant le mot, un carton nominatif, puis ils reviennent à leur

place de départ. Les scouts ne sont pas obligés de déposer les cartons nominatifs dans l'ordre des lettres

du mot. Compter un point par lettre correctement indiquée. Donner une majoration de 5 points au premier

arrivé si toutes ses lettres sont bonnes. Faire plusieurs manches avec des mots différents.

Message échangé : Préparation : 5 mn - Durée : 20 mn - Terrain : indifférent

Matériel : un sifflet ou une lampe

Jeu : Tu apprends à ta patrouille ces 5 lettres A, E, R, S, T. Ils doivent pouvoir les reconnaître au sifflet ou

à la lampe. Tu leur passes des mots au sifflet. Chacun note au fur et à mesure ce qu’il entend. Tu peux

aussi rédiger 2 petits messages. Tu divises la patrouille en deux. Chaque équipe passera son message et

recevra celui de l’autre.

Exemples : arrêt, reste, terre, arête, rasé, tas, rat, tare, rasta, serre, ...

Mot sifflé : Préparation : 15 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : un sifflet, une boîte à chaussure par joueur, dans chaque boîte, 40 papiers sur lesquels sont

inscrits des mots.

Jeu : Tu te places à 15 m des joueurs et tu siffles un mot en morse. Les joueurs cherchent le papier

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correspondant dans leur boîte et courent te le présenter. 1 pt si le mot est correct. Si un joueur s’est

trompé, il laisse en dépôt le papier ce qui le pénalisera plus tard puisqu’il ne pourra pas le présenter

lorsque le mot sera sifflé.

Trappeur : « Le spécialiste de la vie dans la nature »

TES RESPONSABILITES

1. Tu apprends à ta pat. les épreuves des rubriques : Vie au camp + Nature

2. Tu prépares les brevets : Camp + Traqueur + Botaniste

3. Ton action à la base de patrouille :

Tu exposes :

- un panneau sur le totem de patrouille

- un herbier de ta région

- une carte du ciel

- la collection d’empreintes de la patrouille

4. Ton service dans la patrouille :

- Tu aides ta patrouille à découvrir la beauté de la Création.

- Tu conseilles le PA Pionnier, le PA Meneur de jeu et le PS Cuistot sur le choix du bois pour les feux ou

les installations

5. La mission que tu dois réaliser dans l’année :

- Tu réalises une empreinte en plâtre. Tu m’en envoies une photo (vois avec le PS Photographe)

6. Les livrets pour t’aider :

- Collection « CARNETS DE LA NATURE » réf. Carrick : 48370 à 48438

- « MINICIEL BORéAL » réf. Carrick : 48118

- « PETIT GUIDE DU CIEL » réf. Car. 48119

7. Ton matériel : - Carnet de notes + Trousse fournie (crayons, gomme, règle, …)

- Livres sur les animaux, les plantes, les étoiles

- Une mini-station météo

- Du plâtre pour les empreintes

- 1 loupe, 1 paire de jumelles

- 1 hachette

JEUX « NATURE »

5 arbres : Préparation : 0 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : un cahier spécial.

Jeu : Découvrez l’article 6. Choisissez en patrouille 5 arbres que vous irez voir à chaque réunion. Vous

noterez sur un cahier spécial tous les changements de feuillage, d’écorce, ... Voyez la nature du sol et

renseignez-vous sur leur utilisation (bois de construction, bois de cuisine, bois de chauffe, ...). Pour cela,

vous leur rendrez une petite visite à chaque réunion. Vous pouvez illustrer votre cahier avec des croquis,

feuilles, bourgeons, bouts d’écorce. Vous pouvez aussi recopier des textes ou des poèmes les concernant.

Le dernier des Mohicans : Préparation : 0 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : au moins deux montres.

Jeu : Les derniers des mohicans (deux scouts, dont on a visualisé les empreintes) tentent de fuir des

ennemis à travers la savane. Ils partent avec une avance de 5 mn sur le reste de la patrouille par 2 pistes

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différentes mais pouvant se recouper. Ils s'attachent à passer dans différents types de terrain (sablonneux,

terre molle, ruisseau puis roches, sentiers, prairie, etc...) sans chercher particulièrement à camoufler les

traces, mais sans les trop marquer non plus. La patrouille les poursuit en 2 groupes qui doivent trouver

"leur" mohican et avoir réduit le temps d'écart (donc moins de 5 mn).

Votre totem : Préparation : 5 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : grand panneau (carton, bois, canson, …), des photos, des dessins du totem.

Jeu : Réalisez un panneau sur la vie et les mœurs du totem de patrouille. Il est NECESSAIRE que vous le

connaissiez bien TOUS !

Herbier : Préparation : 5 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : de quoi réaliser un herbier (faire sécher les herbes)

Jeu : Réalisez un herbier de votre région à afficher dans votre base.

Philtre magique : Préparation : 5 mn - Durée : 15 mn - Terrain : bois - Matériel : rien

Jeu : Tu racontes une histoire du genre : « Un vieil alchimiste m’a transmis le secret de la guérison de

tous les maux. J’ai besoin de préparer ce philtre magique mais les éléments me manquent. Il me faut : 6

feuilles de chêne, 2 d’orme, 1 de sorbier, 3 de fraisier sauvage, 2 écorces de charme, 2 de sycomore, 1

branche de cornouiller, 1 d’aubépine, 1 bolet et 2 amanites. » Les scouts doivent rapporter le plus

rapidement tous ces « ingrédients ». Ils peuvent opérer chacun pour soi ou « s’acheter » des

renseignements : « Je reconnais le charme mais aide-moi à identifier l’aubépine ». Les scouts sont

classés d’après l’ordre d’arrivée en donnant 1 pt par objet demandé et rapporté. 1 pt négatif par minute de

retard sur le temps du premier arrivé.

Arbre reconstitué : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : 3 cordes, 5 morceaux d’arbres différents (15 cm de long), 5 cartons avec une feuille différente

dessinée ou collée sur chaque, 5 cartons avec le fruit ou la silhouette d’un arbre sur chaque.

Jeu : On a attaché sur une corde entre deux arbres, 5 morceaux de bois différents. Hors de vue du premier

lieu, suspendus à une corde entre deux arbres, sont accrochés 5 cartons représentant chacun une feuille.

Dans un troisième lieu, hors de vue des deux autres, suspendus à une corde (entre deux arbres), 5 cartons

représentant la silhouette ou le fruit d’un arbre. Au signal, chaque scout part à la recherche des éléments

d’un arbre. Chacun doit le plus rapidement reconstituer un arbre (1 morceau de bois et deux cartons) et te

le porter. 1 pt par arbre reconstitué. Les joueurs repartent tant qu’il reste des arbres à reconstituer. Si au

cours de sa cueillette, un élément est manquant sur une corde, il devra raccrocher les éléments déjà

récupérés.

Safari-empreintes : Préparation : 5 mn - Durée : 60 mn - Terrain : bois

Matériel : plâtre, eau, sel, boites de camembert, spatule.

Jeu : Dans une partie de la forêt dont on sait par le garde chasse qu'elle est giboyeuse, la patrouille se met

en quête de traces d'animaux. La patrouille est scindée en groupes de 2 scouts. Chacun a pour mission de

relever des empreintes, qui d'animaux à poils, qui d'animaux à plumes. Se donner un temps limite pour la

traque et se retrouver à l'issue pour comparer les empreintes relevées.

Botanistes : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : un vélo par scout.

Jeu : Tu demandes aux scouts de parcourir à vélo en 10 mn un circuit que tu auras reconnu avant la sortie.

Quand tous les scouts sont revenus, tu leur demandes de te rapporter une liste de plantes, dans un ordre

donné. Les scouts repartent à vélo pour rapporter une par une les plantes désignées. Chronométrer le

temps mis par chacun.

Entomologistes : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : bois

Matériel : 1 livre succinct sur les insectes, 1 loupe, 1 microscope.

Jeu : Des chercheurs explorent une région inconnue pour en découvrir les insectes. Les scouts sont en

binôme. Tu dresses une liste d’insectes (en montrer des dessins !) pour chaque binôme avec mission pour

eux d’aller les rechercher, de les examiner ensuite avec la loupe et/ou le microscope pour faire un croquis

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des détails. Comparer les résultats par binôme.

Cosmonautes : Préparation : 10 mn - Durée : 30 mn - Terrain : indifférent

Matériel : une carte du système solaire. Des pierres plates de 20 cm.

Jeu : Chaque scout est un cosmonaute qui doit traverser le système solaire. Sur le terrain est tracé le soleil

et toutes ses planètes. Les scouts doivent partir de la terre pour visiter les planètes selon un trajet différent

donné à chacun, mais de même longueur. Ils passent de l’une à l’autre sur les pierres, et sans perdre

l’équilibre (sinon ils repartent de la terre). Arrivés sur une planète, ils doivent t’en donner les

caractéristiques principales (à voix basse) pour pouvoir continuer.

Galerie d’écorces : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : bois

Matériel : un panneau, des petits crochets vissables.

Jeu : Tu présentes un panneau étiqueté dont les emplacements sont inoccupés. Les scouts doivent

prospecter par deux dans les bois dont certains lots sont en exploitation pour aller prélever l’écorce

indiquée (uniquement sur les arbres abattus !). La plus belle écorce est sélectionnée pour orner le tableau

qui prendra place dans le local.

Cosmographes : Préparation : 15 mn - Durée : 15 mn - Terrain : indifférent

Matériel : Avant la sortie, construire une lunette astronomique simple.

Jeu : Lors d’un week-end le meneur explique les caractéristiques des planètes à observer et les secteurs où

on peut les apercevoir. Les scouts observent la lune (satellite), Vénus, Saturne et Mars.

Cuistot

EQUIVALENCES

Une cuiller à soupe contient :

· 30 g de farine 25 g de sucre

Un quart contient :

- 235 g de riz

- 130 g de farine

- 225 g de sel

- 170 g de confiture

- 225 g de légumes secs

- 130 de sucre en poudre

- 150 g de chocolat en poudre

ENTREES

Concombre à la crème et au citron

Concombres, 20 cl crème fraîche, 1 citron, persil , sel , poivre.

- Eplucher les concombres. Les couper en rondelles fines.

- Les saupoudrer de gros sel et les laisser dégorger au frais une bonne demi-heure.

- Préparer la sauce : mélanger la crème fraîche, le jus de citron, le persil et un peu de poivre.

- Verser cette sauce sur les concombres et bien mélanger.

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Concombre alpin

Concombres, 2 yaourts nature, 1 citron, moutarde, sel , poivre.

- Eplucher les concombres. Les couper en tranches fines.

- Préparer la sauce : mélanger la moutarde, le jus de citron, le sel et le poivre aux yaourts.

- Verser cette sauce sur les concombres et bien mélanger.

Salade d’automne

1 Laitue, par pers : ½ tomate, ½ pomme, ½ banane, 1 citron.

- Laver la laitue, laver et couper les tomates

- Éplucher, couper les pommes et les bananes et les arroser du jus du citron

- Ajouter l’huile et bien mélanger

Laitue aux agrumes

1 laitue, 2 oranges, 1 pamplemousse, 1 citron.

- Eplucher et laver la laitue sans la laisser tremper.

- Eplucher les oranges, le pamplemousses, le citron. Séparer en quartier.

- Mélanger la laitue et les quartiers d’agrumes.

- Cette préparation ne nécessite pas d’autre assaisonnement que le jus des agrumes.

- Remuer au moment de servir

Tomates farcies au fromage blanc

Tomates, ½ pot de fromage blanc, persil, ciboulette, sel, poivre.

- Creuser les tomates, saler l’intérieur et faire dégorger.

- Saler, poivrer le fromage blanc, y ajouter les fines herbes.

- Remplir les tomates crues avec cette préparation.

Salade Jurassienne

Carottes, 1 boite d’haricots verts, 1 boite de champignons, 80 g de gruyère, huile, vinaigre, moutarde, sel,

poivre.

- Laver et râper les carottes

- Rincer les haricots verts

- Débiter champignons et gruyère en petits dés

- Préparer la vinaigrette et assaisonner le tout.

Salade Vendéenne

1 oignon, huile, vinaigre, sel, poivre, par pers. : 40g de riz, 1 tomate, 150 g de champignons,

- Cuire le riz a l’eau bouillante salée, le rincer dans l’eau froide après cuisson.

- Emincer champignons et oignons.

- Couper les tomates en quartiers.

- Assaisonner.

PLATS DE RESISTANCE

Brandade de poisson

1 filet de morue par pers., 1 l de lait, huile, pain, ail, purée.

- Faire la purée.

- Faire cuire le poisson coupé en morceaux dans l’eau

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- Egoutter, effeuiller le poisson et le réduire en purée. Ajouter l’ail pilé, l’huile d’olive et du lait bouillant.

- Pour servir disposer le poisson sur une couche de purée. On peut garnir avec des croûtons de pain.

Jambon en bûche

1 tranche de jambon et 1 œuf par personne, 300g de semoule, ½ l de lait, 100g gruyère râpé.

- Verser la semoule en pluie dans le lait bouillant légèrement salé. Faire cuire 10 à 15 minutes en

tournant. Y incorporer les œufs battus et le gruyère râpé.

- Etaler la préparation sur un plat graissé, laisser refroidir et découper en rectangle. Rouler chaque

rectangle dans une tranche de jambon.

Pâtes d’Araignée

Par pers. : 100 g de spaghettis, 100 g de lardons fumés, 50 g de gruyère râpé, 20 cl de crème fraîche

épaisse.

- Cuire les pâtes, les égoutter, mélanger avec le gruyère.

- Quand les pâtes sont dans l’eau bouillante, commencer à faire revenir les lardons sans ajouter d’huile.

- Quand les lardons sont bien revenus (bien frits), ajouter la crème fraîche et faire mijoter quelques

minutes : la crème fraîche va s’imprégner du goût des lardons et prendre une délicate couleur de terre

cuite provençale.

- Enfin, et seulement à ce moment là, verser les lardons avec la crème fraîche, dans les pâtes. Remuer,

saler beaucoup (pour faire ‘’ressortir’’ les lardons) même si les lardons sont déjà naturellement salés.

- Le secret réside dans le fait qu’il faut bien mélanger « pâtes + gruyère » d’un coté, et « lardons + crème

fraîche » de l’autre. Si on ajoute le gruyère après les lardons, celui-là va coller à ceux-ci : cela provoquera

de gros amas qui seront difficilement mangeables ! Bien respecter les proportions ! Il est conseillé de ne

pas trop boire pour faciliter la digestion...

Omelette Normande

2 Œufs et ½ pomme par personne, 1 citron, sel, poivre.

- Eplucher les pommes, les couper en fines lamelles et les citronner.

- Les faire revenir, saler, les garder au chaud près du feu.

- Préparer l’omelette, y incorporer les pommes.

- Servir très chaud.

Œufs pochés

2 Œufs par pers., 1 litre d’eau vinaigrée, gros sel

- Porter à ébullition un litre d’eau avec 2 cuillers à soupe de vinaigre et autant de gros sel.

- Baisser le feu dès l’ébullition (l’eau doit à peine frémir). Casser les oeufs dans le liquide.

- Compter 2 à 3 minutes, puis égoutter les oeufs et les déposer sur un linge propre ou un papier absorbant.

- Parer les oeufs et les mettre sur une tranche de pain doré.

Côtes de porc à la niçoise : Côtes de porc, citron, concentré de tomates, persil, ail, thym

- Badigeonner la côte avec de l’huile, saler, poivrer

- Sur un côté, mettre la préparation suivante : dans un récipient mettre 20 cl d’huile, ajouter quelques

gouttes de citron et une petite boîte de concentré de tomates, persil haché, une gousse d’ail haché, petit

morceau de thym émietté.

- Mettre dans du papier aluminium et cuire à feu très vif sur la braise

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Escalopes de poulet panées

- 1 escalope de poulet / pers, 100g de chapelure, miel, citron.

- Mélanger la chapelure avec du sel et du poivre.

- Passer chaque escalope dans le miel puis dans le mélange de chapelure.

- Faire cuire de chaque côté. Retourner à l’aide d’une spatule, en ayant soin de remettre sur chaque

escalope la panure qui lui appartient.

Tomate Party

1 boîte de purée de tomates, 300g de gruyère râpé, farine, sel, poivre, pain coupé en dés, 1 cube de

bouillon de viande.

- Verser dans un fond d’huile chaude la purée de tomate. Ajouter une cuillerée de farine, bien remuer et

verser petit à petit de l’eau.

- Cesser de tourner jusqu’à consistance d’une crème légère.

- Rajouter un cube de bouillon de viande.

- Verser le fromage râpé et remuer sans cesse.

- Saler, poivrer !

- Tremper du pain piqué au bout des fourchettes ou de bâtonnets dans la « fondue à la tomate ».

Marmite Béarnaise

1 grosse saucisse, 1 pomme de terre, 1 tomate, 1 tranche d’oignon par personne, sel, poivre, huile

- Faire une marmite avec du papier d’aluminium. Faire aussi un couvercle, pincer les bords pour fermer.

- Au fond de la marmite, mettre la saucisse (la piquer avec une fourchette pour qu’elle n’éclate pas)

- Au dessus, mettre des herbes aromatiques, la pomme de terre coupée en tranche, la tomate épluchée et

concassée, sel ,poivre et huile d’olive).

- Fermer la marmite hermétiquement et faire cuire à feu doux.

Repas crêperie

Farine de froment ou de sarrasin, 4 oeufs, 1litre de lait, sel, de l‘huile.

- Délayer la farine, le sel, les œufs avec le lait et la cuillerée d’huile. La pâte doit être assez liquide.

Laissez reposer, une ou deux heures. n peut remplacer une partie du lait par de l’eau.

- Mettre de l’huile dans une poêle et couvrir avec une mince couche de pâte.

- Retourner pour faire cuire de l’autre côté.

- Pour les œufs : Casser l’œuf sur la crêpe, saler, poivrer !

- Fromage : Saupoudrer de fromage râpé.

Poivrons farcis & Pommes de terre Wimpies

Prévoir le nombre de poivrons et de pommes de terre en fonction du nombre et de la faim des participants

Par poivron : 1 œuf + 50g de lardons fumés + Lamelles de gruyère

- Couper la queue du poivron pour ne faire un couvercle

- Vider le poivron (retirer les pépins)

- Remplir les poivrons avec la farce : œuf battu + lardons + lamelles de gruyère.

- Refermer le poivron, emballer le tout dans du papier d'aluminium

- Laisse cuire sous la braise pas trop chaude pendant 15 minutes.

Par pomme de terre : Gruyère + ½ tomate + oignon

- Éplucher et couper l’oignon;

- Couper le fromage en lamelles;

- Laver la pomme de terre;

- Laver et couper la tomate en rondelles.

- Dans un rectangle de papier d'aluminium, alterner les rondelles de pomme de terre, de tomate, de

fromage et d’oignon. Bien refermer.

- Mettre dans les braises.

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DESSERTS

Camembert à la braise

Pour 2 ou 3 personnes : Camembert dans une boite en bois + papier d'aluminium

- Retirer l'emballage plastique entourant le camembert

- Replacer le camembert à même la boite et la refermer

- Emballer l'ensemble avec du papier d'aluminium en veillant à faire une petite pointe pour récupérer plus

facilement le camembert dans le feu

- Faire cuire pendant 10 minutes sous la braise.

- Le camembert se déguste en trempant du pain dans le fromage fondu.

- Variante : ouvrir le camembert avant cuisson et y insérer des aromates (herbes de Provence, épices, etc.)

ou des produits originaux comme de la confiture de myrtilles.

Pommes à la cannelle

1 pomme par personne, de la cannelle en pot

- Découper la pomme en petits morceaux

- Les déposer dans une feuille de papier alu

- Saupoudrer de cannelle

- Refermer pour en faire une papillote

- Faire cuire pendant quelques minutes

Pêches du chef

Une tasse de café froid bien sucré, 2 cuillerées à soupe de Maïzena, pêches au sirop.

- Délayer la Maïzena dans le café froid.

- Ajouter le sirop de pêches.

- Faire épaissir sur feu doux en remuant.

- Disposer les pêches partie bombée sur le dessus.

Poires tapées

1 poire par personne, citron, chocolat en poudre.

- Eplucher les poires et les citronner.

- Les disposer dans un plat les faire cuire à feu doux (huiler le plat).

- Servir chaud et saupoudrer de chocolat en poudre

Bananes au citron

Bananes, citron, chocolat en poudre, eau

- Faire un sirop avec le chocolat en poudre

- Eplucher et couper les bananes en rondelles. Les arroser du jus de citron, puis du sirop. Servir frais.

Coupe bicolore

Crème de marron, fromage blanc, lait concentré non-sucré

- Battre le fromage blanc et le lait concentré non-sucré

- Disposer le fromage blanc dans des quarts

- À l’aide d’une cuiller à soupe, déposer une grosse noix de crème de marron sur le fromage blanc. Servir

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frais.

Fromage blanc au miel : Fromage blanc, lait concentré non-sucré, miel, confiture de cerises

- Battre le fromage blanc et le lait concentré non-sucré

- Incorporer le miel et la confiture de cerises. Servir frais.