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1 Livre de Règle - Brumelance Version Béta 5

Livre de Règle - Brumelance · Pour pouvoir les identifier clairement pendant la nuit, ces joueurs blessés peuvent s’équiper d’un tube lumineux ROSE («glowstick» ou tube

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Livre de Règle - Brumelance

Version Béta 5

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Tables des Matières

I – Introduction

II - Règles en lien avec la sécurité et le terrain

III - Création d’un personnage

Les Races

Les Alfars

Les Humains

Les Orcs

Les Dokkalfars

Les Douaris

Les Provenances

Les Piliers de Langegard

La Marche Exilée

Les Cités Libres de Cyriande

Le Royaume de Drasilhelm

Le Pays de Varn

Le Vigmark

Le Royaume de Stahl

Les Religions

L’Église Bradorienne

Le Cycle des Quatres

Le Stoïscisme de Werden

Les Voies de Forsvar

Le Dogmatisme de Vineren

Les Vices et Vertus

Les Classes

Le Militaire

Le Brigand

Le Mystique

Le Croyant

L’Artisan

Le Médecin

Le Tacticien

IV - Vie et Mort

Les Points de Vie

L’Agonisant

Le Comateux

La Mort d’un personnage

La Convalescence

La Survie Miraculeuse

V - Armes et Armures

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Les Armes et les Dégâts

Les Armures et les Points d’Armure

Les Boucliers

VI - Progression des Personnages

VII - Les Compétences

Tableau des compétences

Compétences de Combat et les Points d’énergie

Compétences Générales

VIII - Les Ressources et Éléments de Jeu

Le Système de Ressources

IX – Le système de coffre de groupe et géopolitique

Les Coffre de groupe

Les actions géopolitiques

Guildes et faction

Les Caravanes

La Monnaie et les Ressources

IX - La Magie et le Mysticisme

Le Mysticisme

Les sorts de bases

Les écoles de magie avancées

X - Les Rituels et les Messes

Les Rituels

Les Messes

XI - l’Alchimie

Les Ingrédients

Les Recettes de base

XII - Les Groupes

Formation d’un Groupe Officiel à Brumelance

Possession d’un bâtiment de jeu

XIII - Règles de Sièges

Point de résistance

Armes de sièges

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I - Introduction

Brumelance est une organisation vouée à l’immersion grandeur nature à caractère

médiéval-fantastique. Ses membres fondateurs sont issus d’une culture de jeu axée sur un

jeu actif, où l’essentiel des péripéties provient des actions de joueurs qui confrontent

d’autres joueurs. Le tout agrémenté par une trame narrative incitée plutôt qu’imposée.

Le projet est né fin 2013, début 2014 pour prendre son envol à l’été 2015 sur les Terres

de Bélénos. Nous chercherons à nous spécialiser dans un jeu terrain intense.

L’immersion, la tension et l’action seront les piliers du jeu de rôle de nos participants.

Le système de règles offert dans ce livre témoigne justement de cette mentalité. Nous

voyons d’abord et avant tout les règles de Brumelance comme un moyen et non pas

comme une fin en soit. En effet, l’objectif de notre jeu de rôle n’est pas de prioriser le

développement statistique des personnages au détriment du mouvement du jeu. Ainsi,

nous vous présentons un système de règles qui offrira des combats fluides et un système

de magie sans effets à distance.

II - Règles en lien avec la sécurité et le terrain

Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) vaudra un avertissement, une

sanction, un blâme et même une expulsion selon la gravité de la situation et la

règle enfreinte. Il en va de même dans le cas où un joueur ne se soumettrait pas à

l'autorité d'un arbitre.

Respect du terrain

Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Il est et restera un habitat naturel,

peuplé d'une riche faune et flore, et partiellement cultivé. Il est essentiel de le

protéger et de le respecter. En ce sens, tout préjudice fait contre son intégrité sera

passible d'expulsion et les dommages devront être réparés.

Aucune flamme n'est permise sur le terrain sans autorisation préalable. Par

flamme on entend : un poêle au propane, une chandelle (couverte ou non

par une lanterne), un feu d'artifice ou tout ce qui peut de près ou de loin causer

un incendie.

Sont exclus les allumettes et les briquets pour les fumeurs. Les feux de camp

peuvent être faits aux emplacements préautorisés de chaque site. Il est à

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noter que cette liste n'est pas exhaustive, mais qu'elle doit être prise au

sérieux.

Aucune flamme dans les tentes, ni de cigarette, sous peine d'expulsion

immédiate. S’il fait froid, il y a les auberges.

Fumeur : Vos mégots de cigarette doivent être jetés exclusivement dans les ronds

de feu.

Pour la lumière, les lampes de poche sont autorisées dans les tentes.

Vous êtes responsable de rapporter vos déchets. L’organisation vous fournira des

sacs.

La consommation d'alcool ou de drogue est interdite pendant la durée de

l’événement, sous peine d'expulsion immédiate. Même si la consommation se fait

ailleurs que sur le terrain, la personne sous facultés affaiblies sera expulsée et son

groupe réprimandé.

Lors de l'entrée sur le terrain

Avoir sa carte d'assurance maladie en tout temps (obligatoire).

Payer son entrée. Cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son

personnage. C'est aussi à ce moment-là que la carte d'assurance maladie sera

vérifiée.

Signer la décharge de responsabilité et prendre le bracelet d’inscription. Tout

joueur devra conserver sur lui son bracelet jusqu'à la fin de l'activité.

Faire évaluer son costume, ses armes, son armure et son bouclier.

Si nécessaire, aller faire vérifier le matériel demandé (ex: livre de sorts, de

prières ou de recettes, etc.)

Inscrire son personnage.

La présence au discours d’introduction est obligatoire. Il est interdit de circuler

sur le site pendant le discours; cela entraînera des conséquences pouvant aller

jusqu'à l'expulsion.

Politiques sur la sécurité

Toute infraction criminelle est strictement défendue.

La simulation d'agression sexuelle est strictement défendue, sous peine

d’expulsion à vie.

Interdiction formelle d'entrer dans une tente hors-jeu à moins d'y être invité.

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Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas

être volés ou empruntés sans le consentement de son propriétaire.

Les coups d'estoc (coups portés en piquant avec la pointe d'une arme) sont

strictement interdits, sauf dans le cas d'armes spécifiquement

approuvées par l'organisation (normalement limitées aux dagues sans structure

et aux lances).

Aucune violence, verbale ou physique, ne sera tolérée à Brumelance. Une

infraction entraînera une expulsion immédiate de l’activité.

Ne pas se battre à mains nues. Malgré que la violence soit proscrite, des contacts

physiques peuvent se produire malgré tout au cours du jeu. Par exemple avec

l’habileté Égorgement, si la victime bouge, elle s'expose à des contacts et

quelqu'un qui désire égorger un personnage doit s'attendre à une réaction de la

victime. Ces contacts sont permis, mais s'il y a de l'abus, l'organisation sévira

durement.

Lorsqu'un personnage doit être attaché, il a le choix de l'être réellement ou

seulement en jeu. Si le joueur ne veut pas être ligoté, il doit s'engager en hors-jeu

à ne pas s'enfuir. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s'évader. Le joueur

qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être

consentant.

Un coup de sifflet de la part d'un immerseur, ou d’un organisateur envoie tout le

monde hors-jeu, ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas

faire d'actes en jeu : on écoute les consignes. Le temps est suspendu pour les

personnages. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un

organisateur/immerseur de tuer le personnage d'un contrevenant s'il juge qu'il

abuse du hors-jeu.

Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.

Procédure en cas de blessure

Lors du discours d’introduction, les secouristes présents seront appelés à

s’identifier.

Lors d’une blessure : Le jeu s’arrête pour le joueur blessé et les personnes

l’entourant. Les témoins doivent trouver un secouriste et informer l’organisation.

S’il est impossible pour le joueur de se déplacer de son lieu de blessure à la

cabane d’immersion. Il faut demander un transport de secours à l’organisation.

Dans ce cas-ci il sera impossible au joueur de retourné sur le jeu.

Pendant l’activité

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Chaque personnage se doit de déclarer les dommages (valeur numérique) qu’il

inflige à sa victime lorsqu’il atteint cette dernière à l’aide de son arme.

Chaque personnage est responsable de soustraire les points de vie qu’il lui reste et

de tomber dans l’état Agonisant lorsqu’il atteint 0 point de vie.

Les coups à la tête ainsi qu’aux parties génitales, sont proscrits, en cas d’incident,

s’excuser immédiatement et demander à la victime si le combat peut poursuivre.

La perte d’un point de vie représente une blessure indéniable qui doit toujours être

reflétée par l’interprétation d’une douleur. Il n’est pas possible de rester muet face

à la douleur.

Si quelqu’un vous touche lorsque vous êtes blessés (moins que votre maximum de

point de vie) vous êtes obligé de signifier votre douleur de façon roleplay.

Bruit nocturne : Entre 23h et 8h, nous vous demandons de restreindre les bruits

forts inutiles (ceux susceptibles de déranger les voisins du terrain de jeu). Vous

pouvez tout de même crier si la situation le demande, mais nous demandons de

faire preuve de civisme.

Blessés ou personne enceinte : Les personnes blessées ou ne pouvant pas prendre

part au combat seront toujours identifiés au cours du briefing de jeu. Ces

personnes devront s’abstenir de participer aux combats et à toute autre activité à

haute intensité. Les joueurs et immerseurs devront donc veiller à ne pas les

attaquer. Pour pouvoir les identifier clairement pendant la nuit, ces joueurs blessés

peuvent s’équiper d’un tube lumineux ROSE («glowstick» ou tube de lumière en

DEL). Ce tube lumineux ne sera pas fourni par l’organisation.

III - Création d’un personnage

Un joueur souhaitant incarner un personnage à Brumelance devra prendre connaissance

des différentes races, provenances, classes, religions ainsi que du système de vices et

vertus offert afin de créer ce dernier. Les joueurs sont encouragés à visiter le site internet

Brumelance.com afin d’avoir davantage de détails sur les différents textes et pour bien

approfondir son personnage.

Les Races

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Le monde de Brumelance englobe plusieurs peuples découlant de cinq ascendances. La

démarche suivante est proposée lorsqu’un personnage est créé et que le choix d’une race

doit être fait:

Tenir compte des pièces de costumes possédées

Adapter le style de jeu en fonction de l’attitude, du caractère, de la personnalité,

des mœurs et coutumes recherchés

Lire les descriptions de races et de provenances afin de valider la cohérence du

concept que vous désirez incarner

Nous suggérons fortement aux joueurs d’aller lire les descriptifs détaillés des races sur

notre site internet Brumelance.com lors de la création de leur personnage.

- Les Alfars -

Les cités Alfars rayonnent d’une splendeur tirée du fond des âges. Elles prospèrent grâce

à des traditions mystiques dont eux seuls ont le secret. À ce jour, l’influence du Cyr et de

ses princes dépasse l’ambition de la plupart des rois d’Élode. Ils contrôlent actuellement

le transit des marchandises par les voies maritimes et terrestres sur tout l’est du continent.

Toutefois, on dit que leurs représentants évitent soigneusement le contact des Dokkalfars,

ayant conservé à l’esprit une rivalité passée.

Ce que les Alfars sont

Des individus cultivés, savants et judicieux qui affectionnent les arts et les bonnes

choses de la vie.

Conviviaux et curieux, les plus jeunes représentants de leur race cherchent à

découvrir le monde.

Une race qui a su se séparer du labeur physique par sa science et sa magie, lui

amenant une vie d’érudition et de raffinement de toutes sortes.

Ce que les Alfars ne sont pas

Des amoureux de la forêt, des protecteurs de la faune et de la flore. Bien qu’ils

aient une ressemblance avec les elfes, ils se distinguent des stéréotypes communs

montrant des elfes vivants dans les bois en connexion avec la nature. S’ils se

débrouillent mieux que la moyenne en forêt c’est simplement parce qu’ils ont

appris à en connaître les recoins.

Même s’ils sont d’habiles navigateurs, ils ne sont pas inspirés de pirates et n’y

sont associés en aucun cas.

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Malgré leur talent naval, il est pratiquement impossible pour les Alfars de

Cyriande de naviguer en haute-mer considérant la densité des Vents de Brume s’y

manifestant. De ce fait, ils ne sont pas des explorateurs ni des voyageurs

maritimes aguerris.

Pré-requis décorum pour incarner un Alfar–

Apparence svelte

Pas de barbe ou barbe très finement entretenue

Oreille d’elfe

- Les Humains -

L’humanité fut un jour grandiose, à une époque où l’éveil des consciences atteignait des

sommets inégalés. À ce jour, nul ne peut expliquer ce qui en advint, mais l’humanité telle

qu’on l’a connu il y a déjà 115 ans n’existe plus. Préserver les vestiges d’un empire

éteint, déchiré entre ses cultures, ses dogmes et ses peurs, voilà ce que l’homme a pu faire

de mieux dans ces conditions cauchemardesques. L’âge d’or où l’humanité pouvait

prétendre dominer le continent est bien loin et sa chute apporta son lot de questions sans

réponse. L’histoire des hommes est donc aussi floue qu’elle semble être parcourue

d’événements tragiques.

Qu’est-ce que l’humanité

Une espèce sortant tout juste d’une crise l’ayant plongée dans un âge de ténèbres.

Une race dont les connaissances sur le monde et ses mécanismes varient selon

leurs multiples provenances.

Qu’est-ce que l’humanité n’est pas

Une race en supériorité numérique partout dans le monde. Bien que dans les États

humains, ils soient dans toutes les sphères de la société, leur rôle et la

démographie variera selon d’où ils viennent.

- Les Orcs -

Les Orcs sont considérés comme l’une des plus jeunes races de notre monde et, tout

comme les humains, l’une des plus nombreuses. La plupart étant définis comme

“sauvages” ou “barbares”, il reste que certains d’entre eux ont su se démarquer de leurs

cousins de l’ouest à travers les siècles, de par leur honneur et leur discipline. Ils

représentent à notre époque l’un des principaux piliers du Protectorat d’Élode. Loin

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d’être des créatures sanglantes et stupides, les Orcs, peu importe leurs origines et racines,

possèdent une culture qui leur est propre et à laquelle ils sont très attachés.

Qu’est-ce que sont les Orcs

Une race jeune, fière et orgueilleuse qui se distingue par son raisonnement intuitif

Une race possédant un goût pour le défi et l’affrontement, voyant un grand bien-

être et un accomplissement dans le perfectionnement martial.

Qu’est-ce que les Orcs ne sont pas

Il est important de savoir que les Orcs de l’univers de Brumelance ne sont pas des

copies de la bestialité et de la violence des Orcs de l’univers de Warhammer ou

du Seigneur des Anneaux.

Bien qu’ils soient instinctifs de nature, les Orcs de Brumelance ne sont pas une

espèce dénuée d’intelligence ou de logique. Leur nature instinctive n’empêche pas

à certains d’entre eux d’être de réputés savants ou érudits d’Élode.

Pré-requis décorum pour incarner un Orc

Masque d’Orc obligatoire

Maquillage assorti

Pièce de costume recouvrant les zones du corps non-maquillées.

- Les Dokkalfars -

Rusés et calculateurs, la race des Dokkalfars est l’une des races les plus anciennes du

continent. Véhiculant le Dogmatisme de Vinëren, ceux-ci règnent sur une nation et un

culte influent sur tout le continent d’Élode. Leur peuple se retrouve principalement dans

le royaume de Drasilhelm, qu’ils dirigent conjointement avec les Humains partageant leur

vision religieuse et philosophique.

Qu’est-ce que les Dokkalfars

Une race intelligente, calculatrice et charismatique, les Dokkalfars ne laissent

jamais rien au hasard, ni à la fatalité.

Perçus très souvent comme élitistes et narcissiques, ils préfèrent se décrire comme

indépendants.

Malgré leur philosophie et leur style de vie différents, les Dokkalfars sont

d’habiles diplomates et possèdent plusieurs attaches particulières avec les autres

peuples du continent, alliés inestimables pour certains et ennemis pour d’autres.

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Qu’est-ce que les Dokkalfars ne sont pas

Les Dokkalfars ne sont pas des Drows ou des elfes noirs, ils possèdent en fait une

apparence physique très similaire aux Alfars.

Une société matriarcale vénérant un culte en lien avec une araignée.

Il ne s’agit pas d’une race démoniaque ou purement maléfique. Les Dokkalfars

ont leur propre façon de penser et de raisonner, qui les distingue des peuples qui

leur sont extérieurs.

Pré-requis décorum pour incarner un Dokkalfar

Apparence svelte

Pas de barbe ou barbe très finement entretenue

Oreille d’elfe

Teint plus pâle

Paupière sombre

Trait accentué

- Les Douaris -

Fils et filles de la terre, aussi connus sous le nom d’Hommes de Pierre, les Douaris

proviennent d’une descendance commune avec les Hommes. De valeureux guerriers et

travailleurs, on les retrouve à travers les forêts, les montagnes et les collines d’Élode.

Leur acharnement n’ayant d’égal que la valeur de leur cœur et leur courage, ils sont l’une

des seules races d’Élode à trouver un enivrement dans l’affrontement de la Brume et de

ses engeances.

Qu’est-ce que sont les Douaris

Une race pour qui le courage et le respect sont au centre des valeurs transmises,

où la grandeur d’un être transparaît dans ses accomplissements et ses exploits.

Des êtres physiques et travaillants, qui trouvent un certain sens

d’accomplissement et de satisfaction dans le labeur.

Qu’est-ce que les Douaris ne sont pas

Des nains à la Seigneur des Anneaux

Des brutes barbares qui brigandent, pillent et saccagent les terres. Des vikings qui

prient les anciens dieux nordiques.

Pré-requis décorum pour incarner un Douaris

Forte carrure

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Avoir de la barbe (pour les hommes)

Yeux cernés

Marque de guerre et/ou symbole de clan sur le visage

Les Provenances

Le continent d’Élode est divisé en 7 grandes nations qui possèdent toutes des mœurs et

coutumes différentes. Les personnages incarnés par les joueurs devront obligatoirement

provenir d’une de ses provenances. Ce choix aura entre autre un impact sur l’apparence et

l’habillement du personnage, son comportement, sa religion et, bien sur, sur ses relations

avec les autres personnages sur le terrain. Aucun bonus ni malus n’est attribué au

personnage selon sa provenance. Vous retrouverez un descriptif beaucoup plus exhaustif

des provenances sur notre site internet Brumelance.com.

- Les Piliers de Langegard -

Dernier pilier de la foi Bradorienne à l’intérieur du Protectorat d’Élode, la ferveur

religieuse de Langegard n’a d’égale que la splendeur de ses architectures. Possédant la

plus grande puissance militaire humaine depuis la chute de l’Empire Mévosien,

Langegard représente également l’un des pivots défensifs du Protectorat. Dirigé et

administré par le Clergé de Brador, son peuple est rempli de convictions envers les

enseignements de son Église. Il s’agit là d’un peuple affirmé qui éprouve une grande

assurance générale et qui porte beaucoup d’importance aux apparences.

Qu’est-ce qu’il est

Un peuple pieux dont la culture et les mœurs sont intimement reliés à l’Église

Bradorienne et les nombreux ordres religieux s’y rattachant.

Une région où politique et religion ne représentent qu’une seule entité et où

vouloir s’en défaire attire à la fois malheur et désarroi.

Une nation haute en couleurs, qui n’a pas peur d’afficher ses opinions face aux

autres nations, pouvant parfois faire preuve d’arrogance envers ces dernières.

Qu’est-ce qu’il n’est pas

Un peuple composé uniquement de chevaliers ou de paladins sauvant la veuve et

l’orphelin.

Les Langegardois sont sous la lumière de Brador et descendent tous d’une même

congrégation religieuse. Malgré ce fait, ils peuvent tout de même avoir des

querelles internes.

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Bien qu’il y ait des extrémistes religieux au sein de Langegard, plusieurs ordres

s’opposent ouvertement à eux et à leurs pratiques.

- La Marche Exilée -

Situé à l’Est de l’ancien Empire Mévosien, la Marche Exilée désigne le territoire le plus

près du Duché de Valterne, celui qui abrite les dernières routes menant aux ruines de

l’ancienne capitale Mévose. Celle-ci fut détruite il y a plusieurs siècles, suivant l’année

sombre. En dépit du fait qu’elle est la contrée la plus populeuse du protectorat d’Élode,

elle est également la plus pauvre. Cela n’enlève toutefois aucune valeur à son peuple, qui

démontre sans cesse ses vertus et sa combativité.

Qu’est-ce qu’il est

Un peuple de survivants, pauvres de biens, mais riches de cœur, combatifs et

débrouillards

La noblesse y est bien implantée et considérée, la féodalité et le devoir

chevaleresque dicte les actions faites envers la roture.

Un peuple possessif, attaché aux quelques biens et terres qu’ils possèdent, ou

revenir sur une parole donnée ou sur une promesse est punissable par un duel

d’honneur.

Un peuple attaché à son histoire, aux héraldiques de leurs aïeuls et à ce qu’ils ont

accomplis.

Un peuple ayant perdu ses repères, ce qui l’a mené à être divisé par les croyances

et les conflits

Qu’est-ce qu’il n’est pas

La Marche Exilée n’est pas un peuple de mendiants, de mercenaires ou d’ignares.

Elle n’est pas non plus une société anarchique dénuée d’ordre.

Ce n’est pas un groupe de reconstitution historique, c'est-à-dire qu’on ne doit pas

copier exactement les costumes de l’époque d’inspiration.

- Les Cités Libres de Cyriande -

Nation de libres penseurs, d’académiciens et de militaires chevronnés, Cyriande est l’une

de nations les plus riches d’Élode où Alfar et Humains y vivent en collaboration

constante. Ces cités ont su se démarquer des autres nations d’Élode par leur vision sur la

liberté, l’expression de la culture, leur amour courtois et bien sur, leurs compétences

navales.

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Qu’est-ce qu’elles sont

Des cités florissantes possédant une somme considérable d’écrits datant de

plusieurs siècles.

Où l’unité et la camaraderie caractérise les relations entre les Alfars et les

Humains. Où l’ordre et la consignation de la connaissance dicte les voies de la

politique.

Un état libertin, littéraire et philosophique, où la vérité se remet en question

constamment.

Où l’héritage qu’ils laissent au monde véhicule à travers les valeurs de leurs

descendances.

Qu’est-ce qu’il n’est pas

Des citées d’elfes élitistes isolés du reste du continent et fermés aux autres

courants de pensée. Les Cités de Cyriande ont, au contraire, une vision très

libertine et ouverte face aux autres croyances et mœurs.

Un peuple en déclin, où les derniers survivants tentent à tout prix de conserver les

connaissances qu’ils possèdent face aux races plus jeunes.

- Le Royaume de Drasilhelm -

Au sud de la Marche Exilée et à l’ouest du Royaume de Stahl se dressent les frontières

austères de Drasilhelm, un royaume partageant une longue histoire avec l’humanité.

Dominée par la culture Dokkalfar et abritant tout près de deux cent mille âmes,

Drasilhelm est composé de quelques grandes villes; Drasil, Laverne et Rudvhin, ainsi que

de quelques villages et campagnes.

Qu’est-ce que Drasilhelm

Intelligent et calculateur, le peuple de Drasilhelm ne laisse rien au hasard.

Passionnés et conquis par leurs croyances et leurs coutumes, les habitants de

Drasilhelm sont réticents à laisser des mentalités externes pénétrer les murs de la

cité.

Certains peuples qualifient les drasiliens comme des individus égoïstes et

narcissiques, se souciant très peu des problèmes qui ne les concernent pas

directement. En vérité, ils sont très accueillants envers ceux qui respecteront leurs

coutumes. Ils connaissent la valeur de leur personne et sont fiers de ce qu’ils sont

un peuple uni où chaque individu tente de devenir le meilleur de soi-même.

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Qu’est-ce que Drasilhelm n’est pas

Le peuple de Drasilhelm n’est pas cruel ou foncièrement méchant. Il n’est pas

constitué de vampires assoiffés de mort et de sang.

Les gens de Drasilhelm et les Dokkalfars, en particulier, ne sont pas des elfes

noirs vénérant une engeance démoniaque aux formes d’araignée, vivant sous terre

avec une culture matriarcale.

Les Humains de Drasilhelm ne sont pas de facto aux services des Dokkalfars. Ils

ont appris à vivre ensemble et se respectent mutuellement.

- Le Pays de Varn -

Au pied des Montagnes d’Argent, dans les étendues d’Ambrebois et à travers les forêts

géantes de l’Écu-de-Ronces et du Vindavell, se trouvent les Douaris. Il s’agit d’un peuple

présent sur ces terres depuis des temps immémoriaux. Gardiens au pied de la Montagne,

ce sont de valeureux et féroces combattants lorsqu’ils sont provoqués. Leur ardeur au

travail ainsi que leurs techniques particulières font en sorte que leurs constructions sont

les plus durables d’Élode. Leurs champs et leurs domaines de chasse éparpillés le long

des plateaux sont le grenier des Montagnes d’Argent. Il s’agit d’un peuple festif et fier,

où l’héroïsme et l’esprit de compétition sont omniprésents.

Qu’est-ce que le peuple de Varn

Un peuple de chasseurs et de guerriers, valeureux, indépendants et fiers

Un peuple très festif et coloré, fin producteur d’alcool en tout genre, appréciant

les bonnes choses de la vie

Un peuple compétitif et entêté, qui reste incrédule face aux dogmes des autres

cultures, attendant de se faire impressionner par les étrangers.

Qu’est-ce qu’il n’est pas

Ce n’est pas un peuple de vikings, de barbares ou de nains. Il est vrai que le

peuple de Varn tire ses inspirations des peuples celtiques, scandinaves et des

nains de LOTR, mais il est important de comprendre qu’ils ne sont pas des copies

conformes de ces peuples. Les gens de Varn ne prient en aucun cas les Dieux

scandinaves, ils ne font pas de raids et ne sont pas d’habiles navigateurs.

Ils ne détestent pas particulièrement les Alfars, les Orcs ou les Dokkalfars. S’ils

ont développé un différend avec les représentants de ces peuples, c’est pour une

raison plus complexe que simplement une haine raciale.

- Le Vigmark -

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Élevé dans les toundras de Tigal, bravant le froid et les tempêtes incessantes du Nord, le

peuple fier et uni du Vigmark vit à la frontière d’Élode. Il est dirigé par quatre puissantes

familles qui se partagent équitablement le territoire depuis de nombreux siècles. Ce pays

est enrichi par la valeur de son peuple, de sa culture, de son commerce et de ses arts.

Qu’est-ce qu’il est

Un peuple de voyageurs, de commerçants et de cavaliers.

Un peuple d’habiles artisans et éleveurs vivant selon les saisons, ayant réussi à

maîtriser les terres rudes du nord.

Un peuple uni qui priorise la collectivité, favorisant l’entraide à l’individualisme.

Un peuple possédant une culture riche et profonde remplie de légendes, de

musique et de poésie.

Qu’est-ce qu’il n’est pas

Ce n’est pas un peuple de navigateurs, purement nomades ou bien des vikings.

L’inspiration du Vigmark provient majoritairement des tribus Mongoles du

moyen-âge, ainsi que des Rohirrim de l’univers de LOTR.

- Le Royaume de Stahl -

À la frontière Ouest d’Élode, des cités dominent le paysage par leurs gigantesques tours.

C’est le lieu où les Seigneurs Orcs et les Seigneurs Malandrins de Stahl font régner

l’ordre et la discipline parmi leur peuple. Bastion de l’ingénierie et de la rigueur militaire,

ce royaume est le pivot défensif du protectorat depuis des centaines d’années, repoussant

les Orcs sauvages des Marais de Noc’Tol et ses Engeances de toutes sortes. Il s’agit d’un

peuple très hétérogène, où Humains, Douaris et Orcs libres cohabitent sous la guidance

du Grand Roi, descendant des Élus.

Qu’est-ce qu’il est

Un royaume très militarisé, possédant des politiques internes strictes, gouverné

par les Orcs et les Malandrins des Cordillères.

Une nation très cartésienne qui se voit être le centre de l’ingénierie militaire et de

recherches académiques d’Élode, où ateliers et laboratoires de toutes sortes

prédominent.

Un peuple préférant une approche concrète sans trop de complexité dans ses

assemblées, ses rapports diplomatiques et commerciaux, favorisant honneur et

confiance à la signature de paperasses et de parchemins encombrants.

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Qu’est-ce qu’il n’est pas

Un royaume gouverné par des Orcs diaboliques, dictatoriaux, violents, stupides et

sans morale. Un royaume où la loi du plus fort domine.

Les Religions

- L’Église Bradorienne -

Valeurs prônées: Justice, Patrie, Pardon

Prié par : Humain

Précepte: Honneur, Vérité, Discipline

Symbole les plus courant: Une croix argenté avec un auréole

Les origines de Brador et de ses suivants remonte à près de six siècles. D’un bout à

l’autre du continent d’Élode, ses prêcheurs sillonnaient les landes afin de rassembler la

lumière des hommes. De ce pèlerinage découla l’Empire de Mévose. Le paroxisme de

l’empire et de son église eut lieu à une centaine d’année précédant la chute de Mévose,

l’Église Bradorienne était considérée comme le clergé le plus puissant des religions

d’Élode. Mévose, Langegard et même certaines régions de Cyriande possédaient toutes

des confréries religieuse qui répondaient aux autorités suprêmes de l’Église Bradorienne

à l’intérieur de l’ancienne capitale Mévose. Courant de pensée représentant l’expansion et

la radiance de l’homme à travers le dernier millénaire, la majorité des textes saints

bradoriens s’inspirent de la vie et des exploits de Brador, le Juste, l’unificateur des

peuples de l’est. Depuis la chute de l’empire mévosien, il y a un peu plus de 100 ans, les

influences de l’Église tendent à diminuer. De nos jours, cette religion se voit

principalement pratiqué à l’intérieur de Langegard et à l’est de la Marche Exilée.

Autrefois, lorsque le Cycle des Quatre était encore la principale religion du peuple des

Hommes et que ceux-ci était divisés en clans, vînt un individu du nom de Brador.

Dirigeant le Clan de Mévose, cet homme, d’un caractère, d’une discipline et d’une force

exemplaire unit sous une même bannière les différentes peuplades d’hommes de l’est

durant la première conquête mévosienne. Brador, le Juste, eut la vision d’un monde où

l’humanité porterait la lumière dans les Brumes. Où la brume seraient chassé à tout

jamais de la surface de la terre lorsque l’humanité en viendrait à comprendre les

fondement de cette perturbation de l’existence. Sur cette idée, il rassembla de nombreux

seigneurs de guerre et peu à peu il conquit les régions qui s’opposaient à sa vision. les

bases de ce qui deviendrait un jour le plus grand empire humain d’Élode, Mévose. Au fils

18

des années, Brador, premier empereur de Mévose, devînt davantage une légende vivante

qu’un héro de guerre et, rapidement, des gens vinrent à l’idolâtrer à un point tel, où à sa

mort un culte religieux vis le jour portant son nom: L’Église Bradorienne. Brador le

Juste, s’inscrit ainsi comme le protecteur et unificateur des Hommes à travers une ère

nouvelle. Il devint littéralement le porteur de la lumière de l’humanité depuis les 500

dernières années.

- Le Cycle des Quatres -

Valeurs prônés: Fidélité, Vigilance, Volonté

Prié par : Orc, Humain

Précepte: Famille, Tradition, Liberté

Symbole les plus courant: Un cercle torsadé avec une croix au centre ou bien quatre

cercles se croisant

Le Cycle des Quatres est un culte aussi ancien que le monde. À l’intérieur de celui-ci, les

croyants y prient les Quatres Esprits; La Marâtre d’Été, l’Éphèbe d’Automne, l'Ingénue

du Printemps et l’Hermite d’Hiver selon la représentation des Hommes. Le Cycle des

Quatre fut à une époque un des cultes les plus pratiqués d’Élode jusqu’au jour où les

rumeurs de la Lumière arrivèrent du royaume de Mévose.

Suivant le courant de pensée des Quatres, les Vigmars voient le changement des saisons

comme étant doté d’un symbolisme profond. Dans cette société, chaque nouveau-né se

voit béni au nom de l’un des Quatres Esprits. Selon les croyances, cette bénédiction

initiale façonne une partie de la personnalité des individus du Vigmark. Les gens d’été

étant plus impulsifs, du printemps plus énergiques, de l’automne plus calmes et de l’hiver

plus calculateurs. Cette bénédiction transparaîtra ainsi dans chacun des noms des hommes

et des femmes du Vigmark; Beorn Tilurm, fils d’Éphèbe, Mathild Garlinn, fille d’Été,

etc. Cette religion est également populaire dans les hameaux de l’ouest de la Marche, là

où les Hommes renouvellent avec leur ancienne culture.

Les Orcs sauvages sont aussi connu pour prier les divinités du Cycles des Quatres.

Différente de la vision des Hommes du nord, les Sauvages perçoivent les esprits des

Quatres comme des esprits de la vie et la mort. Leur pratique est, à la base shamanique, et

est considéré par plusieurs comme barbare et violente.

- Le Stoïscisme de Werden -

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Valeurs prônés: Courage, Honneur et Respect

Prié par : Douaris, Orc

Précepte: Labeur, Gloire et Combativité

Symbole les plus courant: Une épée entourée d’un auréole

Le Stoïcisme de Werden transmet les valeurs de la bravoure et de la combativité que

chaque individu se doit de démontrer durant son existence. La peur ne doit jamais

contrôler l’esprit des vivants et c’est par le courage que les plus grands s’élèveront dans

l’histoire. Respecte et honore tout être digne même si ses desseins vont à l’encontre de tes

plus profondes croyances, car lui aussi marche fièrement selon ses convictions.

Cette religion, à la base exclusivement pratiqué par les Douaris, s’est répandue au fil des

siècles sur le continent d’Élode suite au schisme entre la maison de Thorvald, les

Malandrins et les Kotsbars des Montagnes d’Argent. Les Malandrins ont ainsi enseigné

les voies de Werden aux Orcs de Stahl après la signature du Traité de Pierre unissant les

deux nations, celles-ci partageant des visions très communes à ce niveau. De nos jours, le

Stoïcisme de Werden est pratiqué majoritairement à l’intérieur du Pays de Varn, le

Royaume Souterrain d’Argent et le Royaume de Stahl.

- Les Voies de Forsvar -

Vertus prônées : Sagesse, Prospérité, Vigilance

Prié par : Alfar, Humain

Précepte: Protection, Culture, Voyage

Symbole le plus courant : Un soleil

Le culte des voies de Forsvar est probablement l’une des plus anciennes croyances de

notre monde. Découlant des premiers écrits alfariques des trois disciples de Forsvar;

Hérion, Cyre et Himme, les voies sont une philosophie de vie que chaque Alfar se doit de

suivre dans son existence. Le mythique empire d’Hériondël, les Monts d’Himmelen et les

Cités de Cyriande sont les principales provenances où ce culte est pratiqué. Chacune de

ces nations met de l’avant les trois voies des disciples de Forsvar à différents degrés. Les

Voies de Forsvar prônent la prospérité, la vigilance ainsi que la sagesse. Ces trois vertus

sont pour les Gardiens des Voies les guides pour l’avenir de la tradition des Alfars et des

quelques factions humaines suivant ces préceptes.

Une guerre sans nom façonna le monde à l’image des vices les plus honteux qu’il ait pu

connaître. Après plusieurs siècles de destruction et de chaos face, les anciens alfars

trouvèrent enfin un moyen de limiter la catastrophe. Ainsi Forsvar, le Gardien, guida les

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survivants à travers les âges en créant les Voutes de Lumière qui devinrent le passage

vers l’éternité. À la fin de son existence, Forsvar prit sous sa tutelle trois jeunes Alfars;

Himme, Cyre et Hérion qui répandirent ses enseignements à travers les peuples d’Alfars.

Ces trois gardiens guidèrent leur semblable à travers les forces de la nature et la tempête

du temps. Anciens protecteurs des Voutes, protégeant autrefois le monde de l’armée sans

nom, ceux-ci laissèrent derrière eux trois grandes philosophies de vie, les Trois Voies du

Passage, que leurs héritiers véhiculent toujours à notre époque.

- Le Dogmatisme de Vineren -

Valeurs prônées: Ambition, Fierté, Sagesse

Prié par : Dokkalfar, Orc, Douaris (Malandrin), Humain

Précepte: Grandeur, Pouvoir et Perfection

Symbole le plus courant: Un triangle

Le Dogmatisme de Vinëren est plus qu’un simple culte, c’est un véritable mode de vie

étendu en plusieurs courants de pensée. Les dogmes touchent à tous les aspects

quotidiens du croyant, passant par la naissance, aux arts martiaux jusqu’aux plus

profondes questions existentiels. À travers le continent d’Élode, seuls les royaumes de

Stahl et de Drasilhelm abritent officiellement des ordres religieux du Dogmatisme de

Vinëren.

Les ancêtres Dokkalfar ont autrefois érigé un code suivant les enseignements d’une de

leur grande dirigeante, Vinëren. Rédigés pendant la guerre sans nom, lorsque la survie de

la race dokkalfarique était encore incertaine, ces textes transmettaient les valeurs de

l’ambition, la fierté et sagesse. Ce code, qui avait été rédigé par les héritiers de cette

prophétesse, a été scindé en 3 dogmes au fil des siècles, reflétant chacune des facettes de

l’ancienne pensée et de la préservation de l’être. Ce savoir s’est par la suite répandu aux

Orcs et Malandrin du Royaume de Stahl pour en devenir un des clergés avec les

institutions les plus diversifiées.

Les Vices et Vertus

Quelque soit son genre ou ses origines, chaque être considère que ses choix et ses actions

sont justifiés et légitimes. Les actes qu’il pose sont le fruit du mûrissement d’une idée

réfléchie qui sert les objectifs de l’individu. Par conséquent, comment rendre verdict sur

ce qui définit le Bien et le Mal? Nulle réponse satisfaisante ne pourrait être donnée à cette

21

question. La seule hypothèse émise par le sage est que tous sont déchirés entre des vices

et des vertus bien personnelles.

Tout être doté d’intelligence est minimalement motivé par une vertu et un vice. Quelques

rares individus seront bien sûr plus vicieux que vertueux et vice-versa, mais ceux-ci

formeront toujours une minorité. Concrètement, tous les nouveaux personnages devront

choisir au moins un vice et une vertu parmi les listes suivantes. Ces traits de caractères

influenceront ensuite de façon plus ou moins prononcée l’attitude du personnage en jeu.

Ces vices et vertus constituent des orientations générales et ne sont pas des traits précis.

Par exemple, un personnage choisissant la vertu de “Sagesse” ne sera pas nécessairement

un modèle absolu de sagesse. Par contre, il aura à cœur plus ou moins intensément,

l’authenticité, l’humilité ou la prudence, qui sont tous des valeurs menant à une certaine

maîtrise de la sagesse. La situation est la même pour les vices : un “Félon” ne mentira et

trahira pas systématiquement tous ceux qu’il croise. C’est au joueur de décider à quel

point ses traits de caractère seront prononcés.

Vertus

1- Bienveillance : Individu plaçant le bien-être d’autrui au-delà de ses propres intérêts.

Se dit des gens bons, généreux, aimables, empathiques, attentionnés ou serviables.

Vice opposé : Égoïsme

2- Droiture : Individu pour qui la parole donnée et l’ordre revêt une valeur suprême. Se

dit des gens honorables, loyaux, fidèles, fiers, justes, dignes de confiance, hardis,

incorruptibles ou constants.

Vice opposé : Félonie

3- Sagesse : Individu acceptant le monde, les autres et sa propre personne tels qu’ils sont.

Se dit des gens modestes, humbles, authentiques, honnêtes, introvertis, tempérés,

prudents ou réservés.

Vice opposé : Arrogance

4- Courage : Individu sachant affronter les dangers et la peur. Se dit des gens valeureux,

audacieux, intrépides, héroïques, vaillants ou déterminés.

Vice opposé : Lâcheté

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5- Sagacité : Individu apte à analyser les événements avant de s’y plonger. Se dit des

gens intelligents, rationnels, posés, calmes, judicieux, diplomates, réfléchis, lucides ou

logiques.

Vice opposé : Impulsivité

6- Ingéniosité : Individu souhaitant laisser leur trace sur le monde par le génie et l’effort.

Se dit des gens créatifs, intuitifs, inventifs, imaginatifs, curieux, méthodiques, polyvalents

ou travailleurs.

Vice opposé : Paresse

7- Éloquence : Individu aspirant à s’intégrer à la société par la maîtrise des arts sociaux.

Se dit des gens charismatiques, flamboyants, entreprenants, distingués, cultivés, courtois,

ouverts aux autres ou rassembleurs.

Vice opposé : Asocialité

8- Naïveté : Individu ingénu, manifestant naturellement ses opinions et sentiments sans

arrière-pensée ou considération de la portée de ses actes. Se dit de gens heureux, simples,

crédules, ou honnêtes qui cherchent le côté positif de chaque situation.

Vice opposé : Incrédulité

Vices

1- Égoïsme : Individu plaçant ses propres intérêts au-dessus de ceux de ses semblables.

Cela se manifeste le plus souvent par l’égocentrisme, l’avarice ou l’insensibilité.

Vertu opposée : Bienveillance

2- Félonie : Individu n’hésitant guère à trahir ses semblables et à reprendre sa parole

donnée lorsque la situation l’exige. Cela se manifeste le plus souvent par l’hypocrisie, le

mensonge ou la trahison.

Vertu opposée : Droiture

3- Arrogance : Individu estimant sa propre personne comme supérieure à ses semblables

ou à la réalité. Rejetant les autres lorsqu’ils ne lui plaisent pas, l’individu arrogant croit

en sa version de la vérité. Cela se manifeste le plus souvent par la vanité, le mépris ou le

dédain.

Vertu opposée : Sagesse

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4- Lâcheté : Individu évitant les dangers et refusant d’affronter ses peurs. Cela se

manifeste le plus souvent par la couardise, l’hésitation ou la crainte.

Vertu opposée : Courage

5- Impulsivité : Individu se laissant emporter aisément par ses émotions, quelles qu’elles

soient. Cela se manifeste le plus souvent par la colère, la jalousie ou l’excès.

Vertu opposée : Sagacité

6- Paresse : Individu évitant les efforts et préférant l’inaction au travail, quel qu’il soit

(physique ou intellectuel). Cela se manifeste le plus souvent par la fermeture d’esprit,

l’intransigeance, l’envie ou la procrastination.

Vertu opposée : Ingéniosité

7- Asocialité : Individu sans manières, peinant à entrer en contact efficacement avec une

ou plusieurs personnes. Cela se manifeste le plus souvent par la timidité, l’impolitesse,

l’irrespect, ou la paranoïa.

Vertu opposée : Éloquence

8- Incrédulité : Individu laissant peu ou aucune place aux opinions et croyances des

autres. Cela se manifeste par la méfiance, ils sont difficiles d’approche et cherchent

toujours le côté négatif de tout.

Vertu opposée : Naïveté

Les Classes

À la création de son personnage, le joueur aura à choisir entre l’une des 6 classes offertes.

Celle-ci lui donnera accès à un arbre de compétence de combat spécifiques ainsi que des

compétences de départ en lien avec la classe choisie. Chacune des classes présentées à la

faculté de porter tous les types d’armes et d’armures. Il sera également possible au

personnage d’aller chercher des compétences provenant d’autres arbres de classe et ce,

peu importe ça classe initiale.

-- Le Militaire --

Poussés par leur naissance d’aristocrate ou par leur appartenance à un clan guerrier,

ces hommes et ces femmes choisissent la voie des armes. Le militaire rayonne dans les

combats de par sa polyvalence et sa résistance physique.

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Compétences de départ

Tiers 1 de la compétence de Combat du Militaire

Spécialisation de l’armure Niv. 1

Ressource de départ

3 composantes

1 pièce d’argent

-- Le Brigand --

Tendre une embuscade, fomenter des complots, tirailler dans les rangs ennemis, tuer un

ennemi juré à l’abri des regards, voici l’adage des vagabonds et des brigands poussés

par la nécessité et l’appât du gain. Le brigand est un expert pour se débarrasser de ses

cibles de rapidement et de façon efficace.

Compétences de départ

Tier 1 de la compétence de Combat du Brigand

Vol à la tire

Parade I

Ressource de départ

3 composantes

1 pièce d’argent et 5 pièces d’étain/

-- Le Mystique --

Apprendre les méandres du savoir perdu, cogiter sur les possibilités qu’offre la magie,

influencer le cours des événements par un rituel occulte, déployer une puissance inouïe

par l’utilisation de catalyseurs finement ouvragés. Les limites de leur pouvoir ne sont

définies que par le nombre de runes qu’ils possèdent.

Compétences de départ:

Tiers 1 de la compétence Magie de Combat

Mysticisme I

Catalyste de Combat I

Utilisation de parchemin I

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Ressource de départ

4 composantes

1 pièce d’argent et 5 pièces d’étain

-- Le Croyant --

En chaque personne, la foi anime les espoirs, guide les ambitions et réprime le vice. Le

religieux est le porteur du message et le guide de ses pairs. Le croyant est le meilleur

atout dans un combat contre les créatures surgissant de la Brume.

Compétences de départ:

Niveau 1 de la compétence de Combat du Croyant

Messe I

Sanctification I

Ressource de départ

4 composantes

1 pièce d’argent

-- L’Artisan --

Souvent tapis dans l’ombre des plus grands, mais toujours prisés, les artisans façonnent

le monde qui les entourent, que ce soit pour leur propre bénéfice ou pour assurer le bien-

être de leur entourage.

Compétences de départ

Niveau 1 de la compétence de Combat de l’Artisan

Réparation

1 compétence de Raffinement au choix

Ressource de départ

5 composantes

2 pièces d’argent

-- Le Médecin --

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Formé dans l’art des soins et des préparations de baumes et concoctions diverses, le

Médecin est un atout indispensable tant à l’extérieur du champ de bataille qu’à l’intérieur.

Compétences de départ

Niveau 1 de la compétence de Combat du Médecin

Premier soins

Stabilisation

Alchimie I

Ressource de départ

4 composantes

2 pièces d’argent

VI - Vie et Mort

Les Points de Vie

Les points de vie à Brumelance sont relativement fixes tout au long de la progression des

personnages. Chaque personnage, peu importe sa race ou sa classe, aura 6 points de vie

(PV) de base. Seule la compétence Dur à Cuire II permet d’augmenter à 7 PV ce nombre.

Nous croyons que ce système reflète le fait que, peu importe les prouesses et l’expérience

des aventuriers, chaque homme est mortel et est limité par ses capacités intrinsèques qui

font de lui un être de chair et de sang. Les armures et les protections magiques seront le

seul moyen d’accroître la durabilité des personnages par l’entremise de Point d’Armure

(PA). (Voir section sur les Armes et Armures).

Régénération Naturelle

La régénération naturelle de base de chaque personnage est de 1PV/heure. Ce chiffre peut

être augmenté temporairement par l’entremise de potions, sorts et messes, ou augmenté

de façon permanente par la compétence Dur à Cuire.

L’Agonisant

Lorsqu’un joueur arrive à 0 point de vie, ce dernier tombe au sol et devient “agonisant”

pour une durée de 5 minutes. Dans cet état, le personnage reste conscient, il peut encore

27

gémir, dire quelques mots, mais il ne peut faire d’action défensive ni offensive d’aucune

sorte à moins de posséder la compétence Coup sournois II. Il pourra même prendre lui-

même une potion pour se guérir. À noter que le personnage ne peut être déplacé dans cet

état sauf avec la compétence Rescousse. Il sera donc impossible pour quiconque de

déplacer un agonisant sans avoir cette compétence.

Pendant cette période, le personnage peut recevoir des soins de toute sorte sans avoir le

besoin d’être stabilisé au préalable. En recevant les dit soins, le personnage sortira alors

de son Agonie et tombera dans un état de Convalescence d’une durée 30 minnutes

pendant laquelle il ne pourra prendre aucune action offensive et ni utiliser de

compétences (Le temps de convalescence peut être diminué à l’aide de certaines

compétences). Si les 5 minutes d’Agonie sont écoulées sans qu’il n’y ait eu de soins

administrés à l’agonisant, celui-ci tombera alors dans un Coma.

La Convalescence

La convalescence représente un état de fatigue dans lequel un personnage ne peut ni

entreprendre d’action offensive, ni utiliser de compétence de combat. Celui-ci sera tout

de même en mesure de se défendre efficacement s’il se fait aggresser. Généralement, un

personnage tombe dans un état de convalescence après avoir été ramené de l’agonie ou

bien du coma. Certains sorts ou compétences ont également pour effet de mettre un

personnage en convalescence.

Le Comateux

Si le personnage n’a pas reçu de soins pendant les 5 minutes où il était agonisant, ce

dernier tombera dans un état de coma pour une durée de 15 minutes (Cette durée de

temps peut se voir allonger à l’aide de certaines compétences). Entre la vie et la mort, le

personnage perd alors conscience et ne peut plus recevoir de soins de base. Pour sortir de

cet état, le personnage doit être stabilisé par un médecin, ce qui le ramènera dans un état

d’Agonie pour 5 minutes additionnelles (à l’intérieur desquelles il pourra recevoir les

soins nécessaires). Un personnage qui tombe dans un coma et qui se voit réanimé

oubliera les dernières 15 minutes précédent son coma. Si le temps de coma se voit écoulé

et que le personnage n’a pas été stabilisé dans ce délai, le personnage tombera

définitivement Mort.

La Mort

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Dans cet état, le personnage est considéré comme mort. Il est difficile de ramener un

personnage d’entre les morts dans l’univers de Brumelance. Certaines compétences et

rituels pourront ramener un défunt à la vie, par exemple la compétence Chirurgien du

Médecin, mais ces méthodes seront très limité en terme d’usage. Un joueur dont son

personnage vient de mourir devra se rendre à la cabane d’animation pour officialiser sa

mort.

L’Achèvement

Achever quelqu’un est un art en soit et prend une certaine quantité de temps afin d’être

exécuté de façon efficace. Un personnage qui souhaite achever un opposant en agonie ou

dans le coma, doit prendre le temps de s’agenouiller près de celle-ci et de lui planter son

arme dans le cœur ou n’importe quelle autre partie vitale. Suivant cette action, la victime

tombera automatiquement morte. L’action d’achèvement est limitée à 1 fois par cycle

par personnage. La compétence Meurtrier est la seule façon d’augmenter ce maximum.

L’Exécution Publique

Contrairement à l’Achèvement sur le champ de bataille, l’exécution publique n’est pas

limité en terme d’usage à l’intérieur d’un cycle. Toutefois, si un individu souhaite

exécuter un autre personnage, cela devra être fait devant une foule de plus de 10

personnes appartenant à un ou plusieurs groupes différents du sien. L’individu devra

également prendre 30 minutes au préalable pour préparer cet évènement par personnage

qu’il souhaite exécuter de cette façon. Un personnage qui est exécuté publiquement ne

pourra revenir à la vie sous aucune condition.

La Survie Miraculeuse

Lors des 3 premiers évènements d’un personnage sur le terrain celui-ci bénéficiera d’un

total de 3 Survies Miraculeuses qui lui permettront d’échapper à la Mort. Après ses

premiers évènements, le personnage ne pourra plus bénéficier de ces survies miraculeuses

et il perdra ainsi définitivement la vie s’il meurt. Les survies miraculeuses ne se

renouvellent pas entre chacune des 3 premières activités.

V - Armes et Armures

29

Les Armes

À Brumelance, peu importe la classe, tous les personnages peuvent manier tous les types

d’armes de mêlée et les armes de jet. Chacune des armes devra être approuvée lors de

l’inscription par l’organisation. L’organisation se réserve le droit de refuser les armes

jugées dangereuses ou bien manquant de réalisme (démesurément grande, futuriste, etc.).

Les armes en latex, mousse injectée et ducktape sont toutes acceptées si elles répondent

aux dimensions et aux critères de sécurité.

Les dégâts

Tous les dégâts infligés par les armes de mêlée devront être annoncés lorsque le coup est

porté. Annoncer des dégâts demande simplement de dire le « chiffre » associé au dégât

lorsque la cible est touchée. Les effets supplémentaires (ex. hémorragie, héroïque etc.)

devront également être dits verbalement après les dégâts. Par exemple : 4 Hémorragie, 5

Héroïque etc. Les compétences du type Assommer ou coup sournois devront également

être mentionnées de vive voix.

Armes de mêlée

Les armes de mêlée représentent les armes les plus fréquemment utilisées sur le champ de

bataille. Dans notre système, elles sont divisées en différentes catégories présentées dans

le tableau ci-dessous. Certaines compétences peuvent augmenter les dégâts de base faits à

partir de celles-ci de façon temporaire ou permanente. Il est également possible de

s’entrainer avec des armes de mêlée sans faire de dégât à l’adversaire en faisant des

coups retenus.

Mis à part les dégâts, une arme de mêlée peut avoir différent effet selon les compétences

utilisées par le personnage à l’intérieur ou à l’extérieur des combats (Assommer,

Impulsion, Égorgement, Bris de Bouclier, etc.). Les restrictions sur le type d’arme

pouvant être utilisé avec ce type de compétence seront indiquées dans la description de la

compétence.

Pour les armes utilisant des cordes (ex.: fléau), la longueur de la corde ne doit pas

dépasser 25 cm, de façon à éviter qu’elle étrangle quelqu’un. Voici un tableau résumant

30

les dégâts et longueur selon chaque type d’arme. La longueur indiquée représente la

longueur totale de l’arme :

Dégât

régulier

Dégât

maximal

Restriction sur

l’arme

Utilisation

Dague, sceptre et bâton

1 2 0-45 cm (dague)

0-100 cm (sceptre)

0-180 cm (bâton)

1 ou 2 mains

(2 mains pour

bâton)

Arme courte 1 2 45-80 cm 1 ou 2 mains

Arme longue 2 4 80-110cm 1 ou 2 mains

Armes à deux mains 3 5 110-150 cm Toujours 2 mains

Arme d’hast 2 4 max 275 cm Toujours 2 mains

* Les lances courtes (moins de 150 cm) pourront être utilisées à une main. Elles feront

ainsi les dégâts d’une arme courte. Si utilisées à 2 mains, elles feront les dégâts

standards des armes d’hast.

** La hallebarde fera les dégâts de l’arme d’Hast, mais pourra être utilisé avec les

compétences de combat nécessitant des armes à deux mains.

Ambidextrie

Les seules limitations face au port d’armes dans chaque main est la longueur combinée

des armes, soit 200 cm de longueur totale, et le fait qu’on ne peut porter une arme de plus

de 110 cm dans une seule main. Tous les personnages, peu importe leur classe peuvent

porter une arme dans chaque main.

Armes à distance

Tout comme les armes de mêlée, les armes à distance ne sont pas limitées à aucune

classe. Tous les personnages peuvent les utiliser. Les armes de jet comprennent les

couteaux de lancer et les hachettes de jets. Celles-ci ne doivent avoir aucun corps rigide

afin d’être utilisées au lancer. Les javelots peuvent posséder des corps rigides (si accepté

31

par l’organisation) et même être utilisé comme arme de mêlée selon leur longueur. Si un

projectile est utilisé en combat, il ne pourra être réutilisé pendant la durée de celui-ci.

Dégâts de

base

Dégâts

maximaux

Restriction de

l’arme

Utilisation

Arme de jet 1 1 Pas de corps solide 1 main

Javelot 2 2 90 cm de longueur 1 main

Arbalète de

poing

2 2 30 lbs de pression 1 main

Arc et

Arbalète

4 4 30lbs de pression 2 mains

Les armes interdites

Certaines armes, par souci de sécurité ou bien d’équilibre de jeu, ne sont pas acceptées à

Brumelance. Voici une liste sommaire des armes refusées :

Des griffes

Des dagues de poing

Pommeau des armes

Bouclier avec lame

Les armes d’estoc

Arme à feu

Cette liste est non-exclusive. Veuillez demander l’approbation de

l’organisation pour toutes armes qui sortiraient de l’ordinaire.

Les Effets en combat

En plus des dégâts, plusieurs effets additionnels pourront être lancés en combat selon les

compétences et les sorts des combattants. Il sera de la responsabilité du joueur de savoir

chacun de ces effets pour réagir adéquatement en combat. Il est également possible que

ces effets soient Résistés par la cible, dans un tel cas, la charge du coup spécial sera

perdue et les points d’énergie (PE), si utilisé, ne seront pas regagnés.

L’impulsion

32

L’adversaire touché par une impulsion se retrouve projeté à 1 mètre, dos contre le sol (il

n’est pas désarmé). Si l’Impulsion touche le bouclier de l’adversaire, ce dernier se voit

reculer de 3 grands pas. Si l’Impulsion est bloquée par l’arme de l’adversaire, la charge

est perdue. L’effet ne se cumule pas avec les dégâts normaux de l’arme.

L’engourdissement

En portant son coup, le membre touché devient flasque et inutilisable pour 10 secondes

(peut être fait sur n’importe quel membre). L’effet ne se cumule pas avec les dégâts

normaux de l’arme. S’effectue avec tout type d’arme de mêlée. Ne fonctionne pas si

touche un membre protégé par une armure de métal ou de maille

Effet de l’engourdissement

Bras: le bras longe le long du corps, sans échapper ce qu’il tenait.

Jambe: Ne peut plus courir, la jambe ne peut qu’être trainée

Les deux jambes: Doit poser minimum un genou à terre.

Torse : Aucun effet

Le bris de bouclier

Réduit d’un (1) point la résistance d’un bouclier frappé avec une arme ou bien réduit de 1

la résistance d’une trappe. Chaque bouclier possède 1 point de résistance de base et

chaque trappe possède 3 points de résistance de base.

Le bris d’arme

Détruit l’arme frappée, à moins que celle-ci possède un renfort physique ou mystique.

Le coup héroïque

Fait 5 dégâts en plus de faire une impulsion qui n’est pas affecté par la compétence pied

ferme ou aucun autre effet protégeant de l’impulsion. L,individu lançant un coup

héroïque devra crier « 5 héroïque » à la cible visée.

L’hémorragie

En disant ‘’ Hémorragie ’’ La cible touchée ne pourra pas recevoir de soins magiques ni

de potion pour se soigné (Incluant les compétences Eau de Vie, Philtre et Elixir). Elle ne

pourra plus utiliser de compétences de combat. Il devra être soigné par le médecin via la

compétence Repos Forcé II pour être en mesure de recevoir de nouveau des soins ou être

en mesure d’utiliser ses compétences martiales. Cet effet peut être cumulé avec les dégâts

normaux d’une arme.

Les dégâts magiques

33

Les dégâts magiques font davantage de dégâts aux Engeances de Brume. Ils

outrepasseront également certaines compétences de ces créatures et certains renforts

magiques.

La peur

Le personnage affligé de la peur en combat ne pourra plus attaquer l’individu lui ayant

lancé cet effet pour les 15 prochaines minutes. Il pourra cependant continuer à se

défendre que celui-ci et combattre d’autre adversaire.

L’effroiLe personnage affligé par l’effroi deviendra paralysé par celle-ci et ne pourra

plus réagir pendant 2 minutes. Il ne pourra ni attaquer, ni se défendre pendant cette

période. Recevoir des dégâts le sortira automatiquement de son état.

La panique

Le personnage affligé par la panique fuira l’opposant lui ayant lancé cet effet le plus

rapidement possible pendant 5 minutes. Il perdra toute volonté de se battre pendant la

durée de l’effroi et désira sortir du champ de bataille.

Les Armures et les Points d’Armure

Les Points d’armure (PA)

Les PA représentent la résistance et la protection qu’une armure octroie à un individu.

Chaque PA que possède une armure ou un personnage permet d’absorber un point de

dégâts. Il s’agit de l’équivalent de points de vie de l’armure et ce sont les premiers points

à partir lorsqu’un personnage se fait frapper, même si ce n’est pas celle-ci qui est

touchée. Si le joueur perd tous les PA octroyés par son armure, compétences ou sorts, les

dégâts seront déduits de ses points de vie. Lorsqu’une armure perd tous ses PA, pour les

récupérer, celle-ci devra être réparée à l’aide de la compétence Réparation. Les joueurs

pourront également se procurer de nouvelle armure complète via l’usage du système de

coffre de groupe et de carte Armure.

Types d’armures

Les armures sont divisées selon trois catégories de matériaux; Cuir, Maille et Plaque.

Les points d’armure (PA) octroyés par celle-ci sont indiqués dans le tableau ci-dessous.

Les PA sont non cumulables si deux types d’armures recouvrent la même région du

34

corps. La pièce d’armure octroyant la plus grande protection sera la seule prise en

compte.

Armure de Cuir

Armure de

Maille/Brigandine/Écaille

Armure de

plaques

Tête

1 (2 si visière) 2 3 (4 si visière)

Torse

1 1.5 2

Dos

1 1.5 2

Épaule-bras

0.5 1 1

Avant-bras

0.5 0.5 1

Cuisse

0.5 1 1

Tibia

0.5 0.5 1

Toutes les armures fabriquées en matériaux autres que ceux indiqués dans le tableau ci-

dessus (résine et latex entre autres) seront jugées cas par cas selon leur esthétisme et leur

réalisme par l’organisation. L’organisation se donne également le droit de refuser les

armures en matériaux en composites et matériaux non traditionnels qui n’atteignent pas

les niveaux standards d’esthétisme requis (ducktape, cartons, papier d’aluminium, etc.). Il

est préférable que vous contactiez l’organisation avec photo à l’appui en cas de doute sur

votre armure.

Les Boucliers

Les boucliers doivent être inspectés lors de l’homologation des armes. Le bouclier doit

être en bois, métal, aluminium avec ses rebords recouverts de mousse isolante. Les

boucliers commerciaux en latex sont considérés comme les autres boucliers. On peut

utiliser un bouclier fabriqué à partir de couvercle de poubelle, matériaux de plastique

moulé. On ne peut frapper un adversaire avec son bouclier. Un bouclier attaché sur le

joueur et non porté par celui-ci est considéré comme faisant partie du personnage, et

donc, recevra des dégâts s’il est frappé sur celui-ci. S’il est frappé alors que le bouclier

est considéré comme brisé, alors le joueur recevra les dégâts.

35

Tous les boucliers, peu importe leur dimension, auront 1 point de résistance (PR) de base.

La résistance maximale que peut posséder un bouclier est de 3 points de résistance avec

les renforts et la compétence de maîtrise. Des points de résistances temporaires pourront

être ajoutés selon différentes compétences, concoction, etc.

Remarque: On ne peut pas utiliser une arme de plus de 110 cm avec un bouclier.

Catégorie Taille

(diamètre)

Résistance de

base

Résistance

maximale de

base

Rondache/Targe 0-40 cm

1 3

Écu 40-80 cm

1 3

Pavois Max de 140 cm

de hauteur 1 3

VI - La progression du Personnage

À la première partie, le joueur choisira une classe de base, soit le Soldat, le Brigand, le

Croyant, le Mystique, l'Artisan ou le Médecin. Cette classe de base déterminera les

compétences de base que le personnage possédera lors de son premier évènement. Par la

suite, à chaque évènement, le personnage recevra des points d’expérience en fonction du

nombre de scénario auquel il aura participé selon la table suivante:

Scénario Exp de Personnage Exp en Banque

Scénario 1 0 0

Scénario 2 50 (+50xp) 0

Scénario 3 100 (+50xp) 0

Scénario 4 150 (+50xp) 0

Scénario 5 180 (+30xp) 5 (+5xp)

Scénario 6 210 (+30xp) 10 (+5xp)

Scénario 7 240 (+30xp) 15 (+5xp)

Scénario 8 270 (+30xp) 20 (+5xp)

Scénario 9 290 (+20xp) 25 (+5xp)

Scénario 10 310 (+20xp) 30 (+5xp)

Scénario 11 330 (+20xp) 35 (+5xp)

Scénario 12 350 (+20xp) 40 (+5xp)

Scénario 13 et plus 360+ (+10xp) 45+ (+5xp)

36

Ces points d’expériences pourront ensuite être dépensés pour acheter des compétences.

Le personnage n’est pas limité à une seule famille de compétences. Par exemple, un

personnage ayant commencé avec la classe de base Mystique pourra dépenser des points

d’expérience pour acheter une compétence générale de Militaire. Il lui sera toutefois

impossible de se procurer de nouvelles compétences de combat autres que celles de

sa classe sans avoir reçu un enseignement de celle-ci préalablement. Les

compétences de combat se distinguent des compétences générales par le fait qu’elles

ne peuvent être utilisé qu’en combat. À partir du cinquième scénario, le joueur

commence aussi à accumuler des points d’expérience pour un prochain personnage au

rythme de 5 point d’expérience par scénario.

37

VII - Les Compétences

Les compétences de chacun des personnages sont divisées en deux catégories distinctes; les compétences de combat, ne pouvant être

utilisées qu’en combat ou lors de l’initiation d’un combat et les compétences générales, octroyant des effets divers selon le type et la

classe du personnage. Après chaque activité, le personnage pourra utiliser les points d’expérience qu’il aura gagnés pour acheter de

nouvelles compétences. À noter que toutes les compétences de combat générales sont accessibles peu importe la classe du personnage.

Il faudra cependant que le joueur ait dépensé 50xp dans un arbre précis pour avoir accès au tiers 2 de celui-ci et 150xp pour avoir

accès au tiers 3. Les compétences de combat autres n’appartenant pas à la classe de départ du personnage ne pourront être acheté

qu’après que le personnage est reçu l’enseignement d’un Maître de celles-ci.

Tiers 1

Les compétences identifiées de tiers 1 sont accessibles peu importe le nombre de points d’expérience dépensé dans l’arbre de

compétence à laquelle elles appartiennent.

Tiers 2

Certaines compétences sont identifiées comme faisant partie du Tiers 2. Il est impossible de se procurer ces compétences tant que le

personnage n’a pas dépensé 50 points d’expérience dans l’arbre de compétences à laquelle elles appartiennent (Excluant les

compétences de départ de la classe).

Tiers 3

Certaines compétences sont identifiées comme faisant partie du Tiers 3. Il est impossible de se procurer ces compétences tant que le

personnage n’a pas dépensé 150 points d’expérience dans la famille de compétences à laquelle elles appartiennent (Excluant les

compétences de départ de la classe).

38

Tableau des compétences Voici des tables résumées des différentes compétences de combat et des compétences générales selon leur arbre de classe.

Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers

Mil

itai

re

Co

mp

éten

ce d

e

Co

mb

at

Coup Puissant - 20xp

- +1 au dégât (1 PE)

- Bris de Bouclier (2PE) (Arme à 2 mains)

- Impulsion (1 PE) (Arme d’hast, Arme à 2 mains)

1

Coup Destructeur Coup Puissant 30xp - Bris d’arme (2PE) (Arme à 2 mains)

- Bris de Bouclier (3PE) (Arme longue) 2

Coup Héroïque Coup Destructeur 40xp - 5 dégâts Héroïque (3PE) 3

Co

mp

éten

ce G

énér

ale

Spécialisation de l’armure I - 25xp Octroie 1PA supplémentaire par tranche de 4PA physique d’une armure

1

Assommer - 20xp Assomme avec une arme contondante pendant 1 min. Ne peut être fait en combat

Dur à Cuire I - 15xp Double la régénération naturelle par heure (2PV/heure ou 1PV/30min.)

Expertise de siège I - 15xp Permet l’utilisation d’arme de siège complexe

Combativité I - 20xp Regagne +1PV en combat pour chaque adversaire mis agonisant

Pied Ferme - 15xp Résiste à Impulsion 1x/combat

Spécialisation Martiale Coup Puissant 20xp/arme Donne un +1 à un coup en combat avec l’arme de prédilection

Téméraire I - 15xp Résiste 1x par combat à l’effet Peur

Spécialisation de l’armure II Spécialisation de

l’armure I 25xp Résiste au premier coup en combat

2

Combativité II - 25xp Regagne +1PV supplémentaire en combat pour chaque adversaire mis

agonisant

Expertise de siège II Expertise de siège I 15xp Double les dégâts des armes de sièges sur des portes et fortifications

Dur à Cuire II Dur à Cuire I 20xp Ajoute +1 point de vie permanent

Spécialisation du Bouclier - 30xp Ajoute 1 PR à un bouclier 1x par combat

Téméraire II Téméraire I 20xp Résiste à l’effet Peur de façon permanente

Cri de Guerre Téméraire II 35xp 1x par combat par cycle régénère 1 PE à 10 membres du groupe du

combattant

3 Rassemblement Combativité II 30xp 1x par combat par cycle régénère 3 PV à 10 membres du groupe du

combattant

Perfection à l’arme Spécialisation

Martiale 40xp +1 de dégâts permanents avec 1 type d’arme

39

Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers

Bri

gan

d

Co

mp

éten

ce

de

Co

mb

at Engourdissement - 15xp Engourdie 1 membre touché pendant 5 sec. (1PE) 1

Coup Critique Engourdissement 25xp +2 de dégâts pour un coup (2PE) 2

Hémorragie Coup critique 35xp Empêche la cible d’être guérit ou bien d’utiliser des PE (3PE) 3

Co

mp

éten

ce G

énér

ale

Coup Sournois I - 20xp Permet de faire une attaque surprise de 4 dégâts à l’extérieur d’un combat

1

Parade I - 15xp Ajoute +1 PA par combat si moins ou égal à 5 PA physique

Sabotage I - 15xp Permet de saboter une porte, trappe ou bien une arme de siège

Tirailleur I - 20xp 1x par combat, après s’être éloigné de 20m d’un combat, le brigand

regagne 1PE

Pillage Vol à la tire 10xp/achat Octroie 1 carte Pillage par cycle par achat. Permet d’échanger 1 carte Pillage pour un

nombre équivalent à deux composantes de base à l’intérieur du Coffre de Groupe ennemi.

Torture - 20xp Permet de soutirer de l’information d’un personnage après une séance de

torture

Résistance à la torture - 10xp/achat 1x par achat, permet de mentir à une question lors d’une séance de torture

Vol à la tire - 15xp En touchant une bourse pendant 10 sec. permet de prendre le quart des

pièces y étant contenu. Les ressources ne peuvent être volées.

Coup Sournois II Coup Sournois I 25xp Permet de faire une attaque surprise de 5 dégâts à l’extérieur d’un combat. Peut se

faire dans l’état agonisant si l’individu tente d’achever le brigand.

2

Meurtre - 15xp/achat Permet d’accomplir 1 achèvement de plus par cycle.

Nouvelle identité - 25xp/achat Permet d’avoir une autre identité (costume) par achat

Parade II Parade I 25xp Ajoute +3 PA par combat si moins ou égal à 5PA physique

Saccage Pillage 20xp/Achat Octroie 1 carte Saccage par cycle par achat. Permet de mettre 1 carte Saccage dans

un coffre de groupe afin d’endommager un bâtiment ou de diminuer l’efficacité de

production d’une Terre ennemi pour 1 mois.

Sabotage II Sabotage I 25xp En plus des portes et armes de sièges, permet de saboter armes et armures

Tirailleur II Tirailleur I 30xp 1x par combat, après s’être éloigné de 20m d’un combat, le brigand

regagne 2PE

Égorgement Coup Sournois II 35xp Peut amener une personne agonisante en portant la lame à la gorge de sa cible

(Pendant 3 sec.). Ne peut être fait en combat 3

Embuscade Coup Sournois II 35xp Permet d’effectuer un seul coup sournois en combat si la cible est prise par surprise.

Tolérance aux poisons - 40xp Permet de résister aux effets des poisons après avoir été affecté pour la première fois

par celui-ci.

40

Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers

Myst

iqu

e

Co

mp

éten

ce

de

Co

mb

at Magie de Combat I Mysticisme I 15xp

Permet d’utiliser 1 sort de Mysticisme I ou II en combat sans dépense

d’élément de sort (1PE) 1

Magie de Combat II Magie de Combat

II 25xp

Permet d’utiliser 1 sort de Mysticisme III en combat sans dépense d’élément

de sort (2PE) 2

Magie de Combat III Magie de Combat

III 35xp

Permet d’utiliser 1 sort de Mysticisme IV en combat sans dépense d’élément

de sort (3PE) 3

Co

mp

éten

ce G

énér

ale

Mysticisme I - 15xp Octroie 5 sorts et 1 rituel niveau I et permet d’apprendre les rituels et sorts niveau I

1

Mysticisme II Mysticisme I 20xp Octroie 1 sorts et 1 rituel niveau II et permet d’apprendre les rituels et sorts niveau II

Utilisation de parchemin I - 10xp Permet d’utiliser les parchemins magiques de sorts de niveaux I et II

Utilisation de parchemin II Utilisation de

parchemin I 15xp Permet d’utiliser les parchemins magiques de sorts de niveaux III et IV

Catalyste de combat I Magie de Combat I 15xp Permet d’utiliser les sceptres et les bâtons pour canalyser les sorts

Catalyste de combat II Catalyste de combat I 20xp Les sorts canalysés dans les sceptres et les bâtons peuvent être préservés 5

minutes supplémtaires dans ces catalystes.

Ritualisme Mysticisme I 15xp/achat Octroie 1 rituel niveau I ou II aléatoire. Permet d’enseigner à un autre

mystique 1 rituel niveau I ou II par cycle, par achat. (Max : 3 achats)

Transcription de Parchemin I Mysticisme I 15xp Permet de transcrire des sorts niveaux I et II sur des parchemins magiques

Mysticisme III Mysticisme II 25xp Octroie 1 sorts et 1 rituel niveau IV et permet d’apprendre les rituels et sorts

niveau IV

2

Mysticisme IV Mysticisme III 25xp Octroie 1 sorts et 1 rituel niveau IV et permet d’apprendre les rituels et sorts

niveau IV

Magie Écarlate (I à III)

(École de magie avancée)

Mysticisme III

15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École de la Magie Écarlate

Magie des Songes (I à III)

(École de magie avancée) 15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École de la Magie des Songes

Abjuration (I à III)

(École de magie avancée) 15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École de l’Abjuration

Runisme (I à III)

(École de magie avancée) 15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École du Runisme

Ritualisme avancé Ritualisme 20xp/achat Octroie 1 rituel niveau III ou IV aléatoire. Permet d’enseigner à un autre

mystique 1 rituel niveau III ou IV par cycle, par achat. (Max : 2 achats)

Transcription de Parchemin II Transcription de

Parchemin I 20xp Permet de transcrire des sorts niveau III et IV sur des parchemins magiques

Mysticisme V Mysticisme IV

30xp Permet d’apprendre les rituels et sorts niveau V

3 Connaissance des Brumelance 35xp Permet d’utiliser les mystérieux Brumelance pour certains rituels.

Spécialisation Mystique École de Magie

avancée III 40xp

Permet d’accéder aux pactes de l’École de Magie avancée. Diminue les coûts

des rituels de cette école. Permet d’accéder aux sorts de haute magie

41

Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers

Cro

yan

t

Co

mp

éten

ce

de

Co

mb

at Bénédiction - 15xp Donne +1 dégât au prochain coup (1PE). Maximum 1x par arme 1

Protection Bénédiction 25xp Donne +4 PA à une armure (2PE). Maximum 1x par armure 2

Inquisition Protection 35xp Donne +1 Coup Héroïque et +1 dégât par coup pour un combat face

à une cible précise. (3PE) 3

Co

mp

éten

ce G

énér

ale

Messe I - 15xp Donne accès aux Messes du niveau I. Octroie 3 messes niveau I

1

Messe II Messe I 20xp Donne accès aux Messes du niveau II. Octroie 2 messes niveau II

Oraisons Messe II 15xp/achat Ajoute +1 Cible à certaines messes par achat. (Max : 3 achats)

Prosélytisme Messe I 10xp/achat Permet de viser +1 non-croyant dans les messes par achat (Max : 3 achats)

Sanctification I - 15xp +2 PA par combat contre une Engeance de Brume

Théologie Messe I 15xp/achat Octroie 1 messe niveau I ou II supplémentaire. Permet d’enseigner à un autre

croyant de sa religion une messe niveau I ou II par cycle, par achat. (Max : 3

achats)

Thaumaturge - 15xp/achat Permet de prolonger la durée du Coma et diminue le temps de

Convalescence d’une cible par heure par achat.

Messe III Messe II 20xp Donne accès aux Messes du niveau III. Octroie 1 messe niveau III

2

Messe IV Messe III 25xp Donne accès aux Messes du niveau IV. Octroie 1 messe niveau IV

Sanctuaire - 20xp Permet de créer des Cercles de Protection qui augmente la défense

face aux Engeances.

Expiation Sanctification I 20xp/achat Donne +1 Coup Héroïque par combat contre les Engeance de Brume

par achat (Max : 2 achats)

Théologie avancée Théologie 20xp/achat Octroie 1 messe niveau III ou IV supplémentaire. Permet d’enseigner à un

autre croyant de sa religion une messe niveau III ou IV par cycle, par achat.

(Max : 2 achats)

Sanctification II Sanctification I 20xp +5 PA par combat contre une Engeance de Brume

Vœux Messe IV 30xp Diminue le coût de toutes les messes niveau II à IV de 1 fiole d’eau bénite.

Messe V Messe IV 30xp Donne accès aux Messes du niveau V

3 Ferveur Protection 30xp

Permet de résister au premier effet négatif reçu par combat et

améliore la Protection du Croyant sur lui-même

Champion Expiation 40xp +1 de dégâts en combat contre les Entités de Brume. Donne accès au

pouvoir majeur de sa croyance

42

Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers

Art

isan

Co

mp

éten

ce d

e

Co

mb

at

Réparation sommaire I - 10xp Permet de réparer temporairement 3 PA d’une armure en combat (1PE). 1x par

armure par combat 1

Réparation sommaire II Réparation sommaire

I 20xp

- Permet de réparer temporairement 1 arme en combat (2PE). 1x par arme par

combat.

- Permet de réparer temporairement 5 PA d’une armure en combat (2PE). 1x par armure par combat

2

Réparation sommaire III Réparation sommaire

II 30xp

- Permet de réparer temporairement 1 PR d’un Bouclier en combat (3PE). 1x par

bouclier par combat - Permet de réparer temporairement 8 PA d’une armure en combat (3PE). 1x par

armure par combat

3

Co

mp

éten

ce G

énér

ale

Réparation - 15xp Permet de réparer des armes, armures, boucliers et divers installations

1

Importation - 20xp/achat Permet d’importer 5 composantes au choix par cycle par achat (Max : 3 achats)

Raffinement* (Cuisinier) - 20xp Permet de raffiner certaines composantes en Rations et en Alcool

Raffinement *(Forgeron) - 20xp Permet de raffiner certaines composantes en Acier, Joyaux ou Matériaux de

Construction

Raffinement* (Tisseur) - 20xp Permet de raffiner certaines composantes en Parchemins, Étoffe ou Cuir

Festivité mineure - 15xp/achat 1x par cycle par achat permet d’organiser des festivités (jeux, contes, danse, etc.)

qui régénéront tous leur PV à 5 cibles.

Aiguisage I Réparation 20xp Augmente de +1 les dégâts d’une arme pour le prochain coup

Fabrication Réparation 20xp Permet de fabriquer arme, armure et bouclier selon une liste de coût de base

Fortification - 15xp Permet de consolider des portes et des trappes

Négociant Importation 20xp/achat Permet d’acheter une certaine quantité de ressources fixe aux fournisseurs du marchand. Une liste de coût variable sera accessible à chaque cycle.

2

Renfort Réparation 25xp Permet de renforcer temporairement les armes, armures et bouclier

Caravanier Importation 25xp/achat Permet l’instauration, l’amélioration et la gestion d’une route commerciale selon une liste de coût de base. Limite d’une action par cycle par achat (Max : 3 achat)

Ingénieur Fortification 30xp/achat Permet la fabrication/amélioration de certains bâtiments géopolitiques en octroyant

une liste de coût de base. Limite de 1 construction/amélioration par cycle par achat

Festivité majeure Festivité mineure 20xp/achat 1x par cycle par achat permet d’organiser des festivités (jeux, contes, danse, etc.) qui régénérons de tout leur PV à 10 cibles.

Aiguisage II Aiguisage I 25xp Augmente de +1 les dégâts d’une arme pour les 3 prochains coups

Maître Forgeron Forgeron 30xp Diminue les coûts de Fabrication et confère une liste de fabrication d’équipement

amélioré. Réduit le coût de raffinement du Forgeron de 1 pour 10 raffinement pendant le Cycle.

3 Chef Cuisinier 25xp

1x par cycle confère à 15 repas (1 ration) le bonus de +2PV le total des PV pour 1

heure. Réduit le coût de raffinement de Cuisinier de 1 pour 10 raffinement pendant

le Cycle.

Mercanti Caravanier/Négociant 35xp Diminue le coût de construction et d’amélioration de l’action du caravanier. Facilite

l’obtention de ressources

*Le joueur débutant avec la classe artisan devra choisir l’une des 3 compétences de raffinement à la création de son personnage comme compétence initial.

43

44

Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers M

édec

in

Co

mp

éten

ce

de

Co

mb

at Eau de Vie - 10xp

Permet de guérir temporairement 3PV en combat (1PE). 1x par cible par

combat 1

Philtre Eau de Vie 20xp Permet de guérir temporairement 4PV en combat et guérir des effets d’un

poison (2PE). 1x par cible par combat 2

Elixir Philtre 30xp Permet de guérir temporairement 5PV en combat et régénère 1PE à la

cible (3PE). 1x par cible par combat 3

Co

mp

éten

ce G

énér

ale

Alchimie I - 15xp Donne accès à la préparation de concoction niveau I. Octroie 3 recettes niveau I.

1

Alchimie II Alchimie

(Niv.1) 20xp Donne accès à la préparation de concoction niveau II. Octroie 2 recettes niveau II.

Premiers Secours - 15xp Permet de sortir une victime de l’agonie après une action de 30 sec. de secours

Stabilisation Premiers

Secours 20xp

Permet de sortir une victime du coma après une action 5 minutes de stabilisation. Le

coût de 1 composante végétale sera nécessaire pour l’action (herbes médicinales).

Application de Poisons - 20xp Permet d’appliquer et d’utiliser des poisons sur de lames

Expérimentation Alchimie II 15xp/achat 1x par cycle, permet d’expérimenter avec des recettes d’alchimie I et II pour obtenir de

nouvelles recettes inédites ou bien des concoctions possédants plusieurs effets. Chaque achat augmente l’efficacité de l’expérimentation. (Max : 3 achat)

Repos forcé I Premiers

Secours 20xp

Permet de guérir complètement 3 cibles après un repos de 30 minutes. (Peu importe le

nbre de cible)

Rescousse Stabilisation 20xp Permet de déplacer les agonisants et les comateux à l’extérieur des combats

Diagnostic - 15xp Permet de savoir exactement la condition de santé de la victime

Alchimie III Alchimie II 25xp Donne accès à la préparation de concoction niveau III. Octroie 2 recettes niveau III.

2

Alchimie IV Alchimie III 25xp Donne accès à la préparation de concoction niveau IV. Octroie 1 recette niveau IV.

Connaissance des Potions Alchimie II 20xp Permet de conserver les concoctions entre les cycles

Expérimentation avancée Expérimentation 25xp 1x par cycle, permet d’expérimenter avec des recettes d’alchimie III et IV pour obtenir de nouvelles recettes inédites ou bien des concoctions possédants plusieurs effets.

Chaque achat augmente l’efficacité de l’expérimentation. (Max : 3 achat)

Archiviste - 30xp/achat Permet la construction/amélioration de certains bâtiments géopolitiques selon une liste de coût de base. Limite de 1 construction/amélioration par cycle par achat

Repos forcé II Repos forcé I 25xp Permet de complètement guérir 5 cibles après un repos de 15 minutes, de les sortir de

leur convalescence en plus de les guérir de blessures complexes (Hémorragies,

Paralysie, etc.). Coût de 2 composantes végétales par action de repos forcé II.

Alchimie V Alchimie IV 30xp Donne accès à la préparation de concoction niveau 4

3 Chirurgien Diagnostic 35xp

1x par évènement, permet de ramener un individu semblant mort à la vie, si

celui-ci l’est depuis moins de 15 minutes.

Apothicaire Alchimie III 35xp Diminue le coût des préparations de concoctions d’Alchimie niveau IV et moins.

Permet de substituer une ressource rare par cycle pour la préparation de certaines concoctions niveau IV et V.

45

Compétence de combat

Certaines compétences sont identifiées comme des compétences de combat. Ces

compétences sont exclusivement utilisables en combat. Il est impossible de se procurer

ces compétences si elle font partie d’une autre famille de compétence que la classe de

départ du personnage tant que le personnage n’aura pas reçu un entraînement de la part

d’un Maître, un autre personnage possédant toutes les compétences de combat de

cette arbre. Cet entraînement devra durer au moins une heure. Dans un tel cas, le

personnage pourra dépenser ses points d’expérience afin de se procurer la compétence

nouvellement apprise en-jeu. L’apprentissage d’une compétence de combat via

l’entraînement ne confère aucun gain en point d’énergie (PE). Un personnage

possédant toutes les compétences de combat d’un arbre ne pourra enseigner qu’à 1 seul

individu par cycle les secrets de l’une de ses compétences.

Les Points d’Énergies (PE)

Ces derniers sont les points permettant l’usage des compétences de combat. Ces points

ne se régénèrent qu’entre deux combats lorsque ceux-ci sont espacés d’au moins 30

minutes. Chaque personnage a accès à un maximum de 4 PE suivant l’achat des

diverses compétences qui s’offrent à lui. La seule façon de dépasser ce maximum est

par l’usage de certaines compétences, rituels et/ou de messes qui peuvent augmenter le

nombre maximum de PE de façon temporaire.

Le Maître et l’apprentissage de compétences de combat

Un Maître est défini comme un personnage qui apprit toutes les compétences de combat

d’une classe. Ce titre permettra une seule fois par cycle au personnage Maître d’enseigner

à un autre personnage une compétence de combat de sa classe maîtrisée à l’aide d’un

cours d’au moins 30 minutes. L’enseignement de cette compétence de combat permettra

à l’élève d’acheter celle-ci avec ses points d’expérience même si la compétence

n’appartient pas à son arbre de classe de départ. À la fin de l’évènement, si le Maître a

fait un enseignement à un autre personnage, celui-ci devra indiquer la compétence

enseigné et l’élève qui a bénéficié du cours à l’organisation. À noter que l’achat de

compétence de combat n’appartenant pas à sa classe de départ n’offre pas de gain de

point d’énergie.

46

Liste de compétences de combat

A) Militaire

Nom : Coup Puissant

Pré-requis : Aucune

Tiers : 1

Coût : 20xp

Description : Cette compétence offre au guerrier 3 possibilités d’actions à effectuer avec

ses points d’énergie durant un combat. Donne +2 Point d’energie. Ne peut être performé

ou utilisé avec une arme de jet/ arc/ arbalète

Au coût de 1 PE

+1 aux dégâts pour un coup, le joueur additionne ce bonus aux dégâts de base de

son arme (Ne peut pas être cumulé avec d’autres compétences augmentant les

dégâts).

En disant « Impulsion » en frappant son adversaire avec une arme d’Hast ou une

arme à deux mains. L’adversaire se retrouve projeté à 1 mètre, dos contre le sol (il

n’est pas désarmé). Si l’Impulsion touche le bouclier de l’adversaire, ce dernier

se voit reculer de 3 grands pas. Si l’Impulsion est bloqué par l’arme de

l’adversaire, la charge est perdue.

Au coût de 2 PE (s’effectue avec une arme à deux mains ou hallebarde uniquement)

En disant « Brise bouclier » réduit d’un point la résistance d’un bouclier frappé

avec une arme ou bien réduit de 1 la résistance d’une trappe.

47

Nom : Coup Destructeur

Pré-requis : Coup Puissant

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : La compétence offre au guerrier 2 possibilités d’actions à effectuer avec ses

points d’énergie.Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de jet/ arc/

arbalète

Au coût de 2 PE (s’effectue uniquement avec une arme à deux mains ou une hallebarde)

En disant « Brise arme » (sur tout type d’arme), le joueur détruit une arme

frappée.

Au coût de 3 PE (s’effectue avec les armes longues)

En disant « Brise Bouclier » réduit de 1 la résistance du bouclier frappé avec une

arme ou bien d’une trappe

Nom : Coup Héroïque

Pré-requis : Coups Destructeurs

Tiers : 3

Coût : 40xp

Description : La compétence offre au guerrier 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie.Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de jet/ arc/

arbalète

Au coût de 3 PE (s’effectue avec tout type d’arme)

Porte un coup ‘’ 5 Héroïque’’ causant une Impulsion en plus de causer 5 points

de dégâts à son adversaire s’il le touche. Si le coup est bloqué, fait reculer de 3

grands pas son opposant peu importe si le coup touche son arme ou son bouclier.

À noter: la compétence Pied ferme ne protège pas de ce type d’impulsion.

B) Brigand

48

Nom : Engourdissement

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 15xp

Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +2 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de

jet/arc/arbalète

Au coût de 1 PE

En disant ‘’Engourdissement’’ en portant son coup, le membre touché devient

flasque et inutilisable pour 10 secondes (peut être fait sur n’importe quel

membre). L’effet ne se cumule pas avec les dégâts normaux de l’arme. S’effectue

avec tout type d’arme de mêlée. Ne fonctionne pas si touche un membre

protégé par une armure de métal.

Effet de l’engourdissement

Bras: le bras longe le long du corps, sans échapper ce qu’il tenait.

Jambe: Ne peut plus courir, la jambe ne peut qu’être trainée

Les deux jambes: Doit poser minimum un genou à terre.

Nom : Coup Critique

Pré-requis : Engourdissement

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie.Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de

jet/arc/arbalète.

Au coût de 2 PE

En disant « Coup Critique » suivi du nombre de dégât, permet de faire +2 de

dégâts pour le coup.

Nom : Hémorragie

Pré-requis : Coup critique

Tiers : 3

Coût : 35xp

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Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de

jet/arc/arbalète

Au coût de 3 PE

En disant ‘’ Hémorragie ’’ La cible touchée ne pourra pas recevoir de soin

magique ni de potion pour se soigner (Inclue la compétence Eau de Vie, Philtre et

Elixir). Elle ne pourra plus utiliser de compétences de combat. Il devra être soigné

par le médecin via la compétence Repos Forcé II pour être en mesure de recevoir

de nouveau des soins ou être en mesure d’utiliser ses compétences martiales.

À noter : L’effet du coup Hémorragie peut se cumuler avec les dégâts normaux de

l’arme.

C) Mystique

Nom : Magie de combat niveau 1

Pré-requis : Mysticisme

Tiers : 1

Coût : 15xp

Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le

niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le

mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +2 Point

d’energie .

Au coût de 1 PE

Permet d’utiliser un sort niveau 1 ou 2 en combat sans la préparation requise.

Nom : Magie de combat niveau 2

Pré-requis : Mysticisme

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le

niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le

50

mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +1 Point

d’energie .

Au coût de 2 PE

Permet d’utiliser un sort niveau 3 en combat sans la préparation requise.

Nom : Magie de combat niveau 3

Pré-requis : Mysticisme

Tiers : 3

Coût : 35xp

Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le

niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le

mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +1 Point

d’energie .

Au coût de 3 PE

Permet d’utiliser un sort niveau 4 en combat sans préparation requise.

D) Croyant

Nom : Bénédiction

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 15xp

Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +2 Point d’energie .

Au coût de 1 PE

Ajout de +1 de dégâts au prochain coup d’une cible ayant la même religion que le

croyant (Peut être le croyant lui-même). Si ce coup est porté à une Engeance de

Brume, cette dernière aura l’effet de +2 de dégâts à la place de +1 de dégâts. Ne

peut être utilisé sur une arme à distance.

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Nom : Protection

Pré-requis : Bénédiction

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .

Au coût de 2 PE

Ajout de 4 PA à un personnage de son choix ayant la même religion que le

croyant. La protection se dissipe une fois que les 4 PA sont perdus. Il est

impossible de dépasser le 4 PA maximum octroyés à l’aide de Protection. La

protection permettra également d’annuler le premier coup d’une Engeance de

Brume en combat, le personnage devra dire Résiste lorsqu’il recevra le coup.

Nom : Inquisition

Pré-requis : Protection

Tiers : 3

Coût : 35xp

Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .

Au coût de 3 PE

+2 de dégâts à tous les coups et +1 Coup Héroïque par combat face à la

personne définie par l’incantation. Cette compétence ne peut être utilisée

qu’une seule fois par combat. Pour activer cette compétence, le croyant doit

prononcer un bref discours en lien avec ses croyances en mentionnant le nom de

l’adversaire visé par cette compétence. L’inquisition peut être utilisée contre une

Engeance de Brume.

E) Artisan

Nom : Réparation sommaire I

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

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Coût : 10xp

Description : La compétence offre à l’artisan 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +2 Point d’energie .

Au coût de 1 PE

Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 3 PA l’armure d’un

personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation

perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure

par combat.

Nom : Réparation sommaire II

Pré-requis : Réparation sommaire I

Tiers : 2

Coût : 20xp

Description : La compétence offre à l’artisan 2 possibilités d’actions à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .

Au coût de 2 PE

Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 5 PA l’armure d’un

personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation

perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure

par combat.

Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat d’une arme d’un personnage.

Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à

la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par arme par combat.

Nom : Réparation sommaire III

Pré-requis : Réparation sommaire II

Tiers : 3

Coût : 30xp

Description : La compétence offre à l’artisan 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .

Au coût de 3 PE

Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 1 PR d’un bouclier d’un

personnage. Cette compétence prend 15 secondes à exécuter. Cette réparation

53

perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par bouclier

par combat.

Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 8 PA l’armure d’un

personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation

perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure

par combat.

F) Médecin

Nom : Eau de Vie

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 10xp

Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +2 Point d’energie .

Au coût de 1 PE

Le médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau infusé d’herbes

curatives. Celui-ci fait boire un camarade par PE dépensé et octroie une guérison

de 3 PV temporaire pour la durée du combat. Les effets de cette concoction

prennent fin immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous

de 1 point de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point

de vie.

Nom : Philtre

Pré-requis : Eau de Vie

Tiers : 2

Coût : 20xp

Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .

Au coût de 2 PE

L’apothicaire ou médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau

infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire son camarades et octroie une

guérison de 4 PV et neutralise les effets d’un poison durant le restant du combat.

54

Les effets de cette concoction prennent fin immédiatement après le combat. Si la

cible devait tomber en dessous de 1 point de vie après que cette potion cesse ces

effets, celle-ci reste avec 1 point de vie. Une cible empoisonnée retombera sur les

effets du poison à la fin du combat.

Nom : Élixir

Pré-requis : Philtre

Tiers : 3

Coût : 30xp

Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses

points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .

Au coût de 3PE

L’apothicaire ou médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau

infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire son camarades et octroie une

guérison de 5 PV et de 1 PE. Les effets de cette concoction prennent fin

immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous de 1 point

de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point de vie.

Compétence générales

Tel que présenté dans la section tableaux des compétences, chacune des classes possède

des compétences générales. Contrairement aux compétences de combat, il est possible

pour un joueur de se procurer des compétences générales sans enseignement de la

compétence en jeu. Les restrictions d’utilisation sont spécifiques à la compétence en tant

que tel, et elles ne consomment pas de PE. Les compétences de mêmes noms, mais de

niveau supérieur se cumulent avec les compétences de niveau inférieurs. Par exemple, un

personnage avec Parade I et Parade II aura +3PA (+1PA et +2PA) lorsqu’il portera 5PA

physique ou moins.

A) Militaire

Tiers 1

55

Nom : Assommer

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : En donnant un coup léger à la tête à l’aide d’une arme contondante ou bien

avec le pommeau d'une arme, rend inconscient la cible touchée pour 1 minute. Ne peut

se faire en combat. La personne assommée se réveille si elle est attaquée et reçoit une des

dégâts.

Nom : Pied ferme

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au guerrier de résister à un coup Impulsion par combat

supplémentaire. Il devra mentionner Résiste quand il subira l’Impulsion.

Nom : Dur à cuire I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Augmente la régénération naturelle du personnage de 1PV/60min. à

1PV/30min.

Nom : Téméraire I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : 1x par combat peut résister à l’effet Peur. Le personnage devra dire

« Résiste » lorsqu’il subira l’effet de peur.

Nom : Spécialisation de l’armure I

Pré-requis : Aucun

Coût : 25xp

Description : Ajoute un bonus de +1 point d'armure supplémentaire par tranche de 4

points d’armure octroyés par l'armure physique du joueur.

Nom : Expertise de siège I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet d’utiliser des armes de siège complexes (Baliste, trébuchet, huile,

goudron et catapulte).

Nom : Combativité I

56

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp/arme

Description : Regagne +1PV à chaque fois qu’un adversaire est mis agonisant par le

personnage en combat.

Nom : Spécialisation martiale

Pré-requis : Coup puissant

Coût : 20xp/arme

Description : Permet de faire +1 une fois par combat avec l’arme de prédilection du

personnage. L’effet ne peut être cumulé avec aucune compétence ou effets qui

augmentent les dégâts sauf perfection de l’arme.

Tiers 2

Nom : Dur à cuire II

Pré-requis : Dur à cuire I

Coût : 20xp

Description : Accorde +1 point de vie permanent au personnage

Nom : Spécialisation de l’armure II

Pré-requis : Spécialisation de l’armure I

Coût : 25xp

Description : Ignore les premiers dégâts reçus en combat. Il doit rester au moins 1 point

d’armure pour pouvoir utilisé cet effet. Il devra mentionner Résiste quand il subira le

coup.

Nom : Expertise de siège II

Pré-requis : Expertise de siège I

Coût : 15xp

Description : Double les dégâts des armes de sièges sur les portes et fortification. Permet

de détruire complètement une trappe avec un Bris de Bouclier de l’expert de siège.

Nom : Téméraire II

Pré-requis : Téméraire I

Coût : 20xp

Description : Immunise à l’effet Peur de façon permanente

Nom : Spécialisation du bouclier

Pré-requis : Aucun

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Coût : 30xp

Description : Rajoute 1 point de résistance à UN bouclier porté 1x/combat. Le bouclier

ne doit pas être déjà brisé.

Nom : Combativité II

Pré-requis : Combativité I

Coût : 25xp

Description : Regagne +1PV supplémentaire à chaque fois qu’un adversaire est mis

agonisant par le personnage en combat.

Tiers 3

Nom : Perfection de l’arme

Pré-requis : Spécialisation de l’arme associée

Coût : 40xp/arme

Description : +1 dégât permanent avec un type d’arme précis

Nom : Cri de Guerre

Pré-requis : Téméraire II

Coût : 35xp

Description : 1x par cycle, à l’intérieur d’un combat, en criant la devise de son groupe,

permet à 10 cibles du groupe de regagner 1 PE. Les cibles doivent être choisies

préalablement avant le combat.

Nom : Rassemblement

Pré-requis : Combativité II

Coût : 30xp

Description : 1x par cycle, à l’intérieur d’un combat, en criant « Rassemblement » permet

à 10 cibles du groupe de regagner 3 PV. Les cibles doivent être choisies préalablement

avant le combat.

B) Brigand

Tiers 1

Nom : Coup sournois I

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Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Une attaque sournoise exécutée hors combat. Le Coup Sournois est une

attaque surprise lancée à un adversaire lorsqu’il ne s’y attend pas à l’extérieur d’un

combat. Ce coup doit être porté en disant à voix haute: ‘’Coup Sournois’’ et causera 4

dégâts (avec l’arme de son choix sauf arme de jet). Un tel coup déclenche la situation de

combat. Il sera donc impossible pour plusieurs personnages d’effectuer plusieurs coups

sournois simultanément.

Nom : Vol à la tire

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Après avoir touché la bourse d’une cible durant 10 secondes consécutives

(mille et un, mille et deux, etc.), le voleur peut s’emparer du quart de son contenu en

pièce de monnaie. Ne peut être utilisé pour voler autre chose que des pièces de monnaie.

Nom : Parade I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : +1 PA supplémentaire. Doit avoir moins de 6 PA provenant d’une armure

physique pour que cette compétence rentre en effet. Si utilisé en combat, ce point revient

après une période de 30 minutes de repos.

Nom : Tirailleur I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au personnage de regagner 1 PE 1x par combat en s’éloignant à 20

mètres de la bataille et en revenant par la suite dans le combat.

Nom : Torture

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Durant une séance de torture où un personnage est prisonnier, l’utilisateur

aura droit de poser 1 question pour chaque tranche de 10 minutes de séance de torture. Le

torturé ne peut mentir aux questions qu'on lui pose à moins de posséder la compétence

59

Résistance à la torture. Le tortionnaire ne peut pas poser la même question plusieurs fois

dans la même séance de torture.

Nom : Résistance à la Torture

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp/achat

Description : Durant une séance de torture où un personnage est prisonnier, le torturé

pourra mentir à une question au choix par achat de la compétence.

Nom : Sabotage I

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Permet de saboter une porte ou une trappe de l’intérieur. Le sabotage

diminuera la résistance d’une porte ou d’une trappe à de moitié PR en cas de siège. Pour

effectuer une action de sabotage sur une porte, l’individu se devra d’être à l’intérieur des

fortifications. Un “X rouge ou un tissu rouge” devra être placé sur

l’installation/matériel saboté à l’intérieur du fort. L’action de Sabotage prend 10 min. et

ne peut être fait que sur des portes, trappes ou des armes de siège.

Nom : Pillage

Pré-requis : Vol à la tire

Coût : 10xp/achat

Description : Octroie une carte Pillage par achat. Si le brigand réussi à pénétrer à

l’intérieur d’un campement et à se rendre au coffre de groupe, celui-ci pourra piller ce

dernier. Pour chaque carte Pillage, le personnage pourra voler l’équivalent de 2

composantes de base/1 ressources raffinés/1 carte d’équipement. Après le pillage, le

personnage devra laisser 1 carte Pillage à l’intérieur du coffre du groupe par tranche de 2

composantes/ 1 ressources/ 1 équipement volé pour indiquer aux joueurs qu’ils ont été

pillés.

Tiers 2

Nom : Nouvelle identité

Pré-requis : Aucun

Coût : 25xp/achat

Description : Cette compétence permet au personnage de se déguiser et ainsi prendre un

nouvel alias sans être reconnu à l’aide de maquillages et d’accessoires divers. Le

personnage ne peut en aucun cas avec cette compétence se costumer en une autre race. Ce

déguisement prend 30 min. à réaliser et dure une période de temps indéfini. Il requiert un

60

changement de costume complet ainsi que d’appliquer un changement particulier à son

visage, à sa voix et sa personnalité. (Exemple: Perruque, Lunette décorum, Fausse barbe,

Chapeau, Casque, Maquillage, etc.) Sous cet alias, la véritable identité du personnage ne

peut être reconnue à moins qu’une enquête soit effectuée. Chaque achat de cette

compétence confère un déguisement seul au personnage.

*Chaque nouvelle identité sera écrite sur la fiche du personnage.

À noter:

Chaque déguisement/nouvelle identité du personnage se doit d’être approuvé par

l’organisation avant usage. On ne peut se déguiser en un autre personnage-joueur, il

serait immédiatement considéré comme un imposteur.Chaque nouvelle identité sera

écrite sur la fiche du personnage.

Enquête: Pour qu’une enquête soit réaliser sur un personnage il faut que l’enquêteur ait

des raisons valables que le personnage déguisé est un charlatan. Il doit également

effectuer certaines tâches avant d’officiellement détruire l’alias du personnage

Avoir parlé avec le personnage déguisé pendant au moins 30 minutes.

Avoir des preuves concrètes et matérielles que l’individu n’est pas qui il prétend

être.

*Si la couverture est mise au grand jour, celle-ci est détruite et ne pourra plus être

utilisée de quelconque façon. Elle sera également retirée de la fiche du personnage.

Nom : Meurtirer

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp/achat

Description : Permet d’achever 1 personnage supplémentaire par cycle par achat. Par

contre, chacun des achèvements additionnels octroyés via la compétence Exécution

devront être fait publiquement devant une audience de plus de 10 personnes.

Nom : Parade II

Pré-requis : Parade I

Coût : 25xp

Description : +2 PA supplémentaire. Ne doit pas porter plus de 5 PA provenant d’une

armure physique pour que cette compétence rentre en effet. Si utilisé en combat, ce point

revient après une période de 30 minutes de repos. Cette compétence s’additionne avec

l’effet de Parade I.

61

Nom : Tirailleur II

Pré-requis : Tirailleur I

Coût : 25xp

Description : Permet au personnage de regagner 1 PE 1x par combat supplémentaire en

s’éloignant à 20 mètres de la bataille et en revenant par la suite dans le combat. Cette

compétence s’additionne avec l’effet de Tirailleur I.

Nom : Coup sournois II

Pré-requis : Coup sournois I

Coût : 25xp

Description : Une attaque sournoise exécutée hors combat ou bien à l’Agonie. Le Coup

Sournois est une attaque surprise lancé à un adversaire lorsqu’il ne s’y attend pas à

l’extérieur d’un combat ou bien pendant que celle-ci tente d’achever le personnage. Ce

coup doit être porté en disant à voix haute: ‘’Coup Sournois’’ et causera 5 dégâts (avec

l’arme de son choix sauf arme de jet). Si exécuté hors-combat, un tel coup déclenche la

situation de combat. Il sera donc impossible pour plusieurs personnages d’effectuer

plusieurs coups sournois simultanément.

Nom : Sabotage II

Pré-requis : Sabotage I

Coût : 25xp

Description : Permet de saboter une porte, du matériel et de l’équipement. Le sabotage

diminuera la résistance d’une porte de moitié en cas de siège comme la compétence

Sabotage I. Tout équipement saboté sera inutilisable jusqu’à réparation. Pour effectuer

une action de sabotage sur une porte, l’individu se devra d’être à l’intérieur des

fortifications. Un “X rouge ou un tissu rouge” devra être placé sur

l’installation/matériel saboté. L’action de Sabotage prend 5 min. (Par pièces

d’équipement/porte) Permet de faire cette actions sur des armes, armures et boucliers.

Nom : Saccage

Pré-requis : Pillage

Coût : 20xp/achat

Description : Octroie une carte Saccage par achat. Si le brigand réussi à pénétrer à

l’intérieur d’un campement et à se rendre au coffre de groupe, celui-ci pourra saccager la

terre ou les propriétés du groupe. Pour chaque carte de Saccage déposé dans le coffre de

groupe ennemi, celui-ci pourra aléatoirement nuire à la production des terres du groupe,

endommager une propriété ou réduire le moral sur la terre. On ne peut mettre plus de 3

cartes saccage dans un coffre de groupe par cycle.

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Tiers 3

Nom : Égorgement

Pré-requis : Coup sournois II

Coût : 35xp

Description : À l’extérieur des combats, en plaçant doucement une dague sous la gorge

de sa cible et en comptant jusqu’à 3 (mille et 1, mille et 2, mille et 3), rend la cible

agonisante sur le champ. La lame ne doit pas être bloquée par une pièce d’armure pour

être valide. Seulement les dagues peuvent être utilisées pour cette compétence.

Nom : Embuscade

Pré-requis : Coup sournois II

Coût : 35xp

Description : Permet au brigand d’administré un coup sournois en combat lors de son

premier coup même si ce brigand n’est pas le premier à faire un coup sournois (La cible

devra tout de même être prise par surprise).

Nom : Tolérance au poison

Pré-requis : Aucun

Coût : 40xp

Description : Une fois affectée pour la première fois par un poison, le personnage sera

tolérant à celui-ci lors des ingestions subséquentes et n’en ressentira plus les effets

négatifs. Ne fonctionne pas avec l’effet des drogues.

C) Mystique

Tiers 1

Nom : Mysticisme I

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Octroie 1 sort niveau I au choix et 4 sorts niveau I aléatoires de la branche

Mysticisme ainsi que 1 rituel aléatoire niveau I. Donne accès à l’apprentissage des sorts

et rituel niveau I de la branche Mysticisme. Reçoit 10 éléments de sort simple par cycle.

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Nom : Mysticisme II

Pré-requis : Mysticisme I

Coût : 20xp

Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Mysticisme et 1 rituel

aléatoire niveau II. Donne accès à l’apprentissage des sorts et rituels niveau II de la

branche Mysticisme.

Nom : Utilisation de parchemin I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet d’utiliser des parchemins magiques de sorts de niveau I et II

Nom : Utilisation de parchemin II

Pré-requis : Utilisation de parchemin I

Coût : 15xp

Description : Permet d’utiliser des parchemins magiques de sorts de niveau III et IV. Les

niveaux de sorts d’école de magie avancée niveau I et II sont considérés comme étant de

niveau III et IV pour cette compétence.

Nom : Catalyste de Combat I

Pré-requis : Mysticisme I

Coût : 15xp

Description : Permet d’utiliser des sceptres ou des bâtons pour canaliser les sorts de

touchés en combat. Les sorts pourront être préservés dans un catalyseur pour 30

secondes. Cette compétence permettra au mystique d’utiliser les sceptres et les bâtons à la

place de sa main pour les sorts de touché.

Nom : Catalyste de Combat II

Pré-requis : Catalyste de Combat I

Coût : 20xp

Description : Permet de maintenir un sort canalisé dans un sceptre ou un bâton pour un

durée supplémentaire de 5 minutes

Nom : Ritualisme

Pré-requis : Mysticisme II

Coût : 15xp/achat

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Description : Octroie 1 rituel niveau I ou II aléatoire. Permet d’enseigner à un autre

mystique 1 rituel niveau I ou II par cycle, par achat s’il possède les connaissances

suffisantes. (Max : 3 achats)

Nom : Transcription de parchemin I

Pré-requis : Mysticisme I

Coût : 20xp

Description : Permet de retranscrire les sorts appris par le mystique sur des parchemins.

Ces parchemins pourront ainsi être utilisés par n’importe qui possédant la compétence

Utilisation des Parchemins.

Tiers 2

Nom : Mysticisme III

Pré-requis : Mysticisme II

Coût : 25xp

Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Mysticisme et 1 rituel

aléatoire niveau III. Donne accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la

branche Mysticisme.

Nom : Mysticisme IV

Pré-requis : Mysticisme III

Coût : 25xp

Description : Octroie 1 sort niveau IV au choix de la branche Mysticisme et 1 rituel

aléatoire niveau IV. Donne accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau IV de la

branche Mysticisme.

Nom : Transcription de parchemin II

Pré-requis : Transcription de parchemin I

Coût : 25xp

Description : Permet de transcrire des sorts de mysticisme niveau III et IV et les sorts

d’écoles de magie avancée sur des parchemins magiques Ces parchemins pourront ainsi

être utilisés par n’importe qui possédant la compétence Utilisation des Parchemins II.

Nom : Ritualisme avancée

Pré-requis : Mysticisme IV

Coût : 20xp/achat

Description : Octroie 1 rituel niveau III ou IV aléatoire ou bien un rituel d’une école

avancée autre que la nécromancie au choix selon les pré-requis. Permet d’enseigner à un

65

autre mystique 1 rituel niveau III ou IV par cycle, par achat s’il possède les connaissances

suffisantes. (Max : 3 achats)

École - Magie écarlate

Nom : Magie écarlate I

Pré-requis : Mysticisme III

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Magie écarlate. Donne accès

à l’apprentissage des sorts et rituel niveau I de la branche Magie écarlate.

Nom : Magie écarlate II

Pré-requis : Magie écarlate I

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Magie écarlate. Donne accès

à l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche Magie écarlate.

Nom : Magie écarlate III

Pré-requis : Magie écarlate II

Coût : 20xp

Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Magie écarlate. Donne

accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Magie écarlate. Reçoit

+5 éléments de sort simple par cycle.

École - Abjuration

Nom : Abjuration I

Pré-requis : Mysticisme III

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Abjuration. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel niveau I de la branche Abjuration.

Nom : Abjuration II

Pré-requis : Abjuration I

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Abjuration. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche

66

Nom : Abjuration III

Pré-requis : Abjuration II

Coût : 20xp

Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Abjuration. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Abjuration. Reçoit +5 éléments

de sort simple par cycle.

École - Runisme

Nom : Runisme I

Pré-requis : Mysticisme III

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Runisme. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel niveau 1 de la branche

Nom : Runisme II

Pré-requis : Runisme I

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau II choix de la branche Runisme. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche Runisme.

Nom : Runisme III

Pré-requis : Runisme II

Coût : 20xp

Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Runisme. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Runisme. Reçoit +5 éléments

de sort simple par cycle.

École - Magie des Songes

Nom : Magie des Songes I

Pré-requis : Magie des Songes III

Coût : 15xp

Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Magie des Songes. Donne

accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau I de la branche Magie des Songes.

Nom : Magie des Songes II

Pré-requis : Magie des Songes I

Coût : 15xp

67

Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Magie des Songes. Donne

accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche Magie des Songes.

Nom : Magie des Songes III

Pré-requis : Magie des Songes II

Coût : 20xp

Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Magie des Songes. Donne

accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Magie des Songes.

Reçoit +5 éléments de sort simple par cycle.

* À noter : Le niveau I de chacune des écoles de magie avancée est considéré comme du

Mysticisme III, le niveau II comme du Mysticisme IV etc.

Tiers 3

Nom : Mysticisme V

Pré-requis : Mysticisme IV

Coût : 30xp

Description : Octroie 1 sort niveau V au choix de la branche mysticisme. Donne accès à

l’apprentissage des sorts et rituel V de la branche Mysticisme. Reçoit +5 éléments de sort

simple par cycle

Nom : Spécialisation Mystique

Pré-requis : École de magie avancée associée niveau III ou Mysticisme V

Coût : 40xp

Description : Donne accès aux sorts de haute magie de sa catégorie. Réduit le coût des

rituels et des sorts de cette école de l’équivalent de 1 composante ou de 1 élément de sort

simple (pour un minimum de 1). Cette compétence ne peut être achetée qu’une seule fois

par un même mystique pour une seule école de magie.

Nom : Connaissance des Brumelances

Pré-requis : Mysticisme IV

Coût : 35xp

Description : Cette compétence offre au mystique certaines connaissances sur les

mystérieuses Brumelances. Ces connaissances lui permettent d’utiliser une partie de la

puissance des Brumelances pour améliorer certains rituels.

68

D) Croyant

Tiers 1

Nom : Messe I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où

il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation

d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources

pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 3

messes niveau I au choix et permet de préparer les messes niveaux I. Le temps de

chacune des messes est de 5 minutes. (Voir section des messes).

Nom : Messe II

Pré-requis : Messe I

Coût : 20xp

Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où

il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation

d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources

pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 2

messes niveau II au choix et permet de préparer les messes niveaux II. Le temps de

chacune des messes est de 10 minutes. (Voir section des messes).

Nom : Oraison

Pré-requis : Messe I

Coût : 15xp/achat

Description : Ajoute +1 cible visée durant les messes par achat de la compétence (sauf

exception). Maximum de 3 achats.

Nom : Prosélytisme

Pré-requis : Messe I

Coût : 10xp/achat

Description : Permet de viser 1 cible de religion différente par achat à l’intérieur de

messe. Maximum de 3 achats.

Nom : Thaumaturge

Pré-requis : Aucun

69

Coût : 15xp/achat

Description : Par de courtes prières, le Croyant se voit en mesure de prolonger la vie de

victimes sur le point de mourir. Il pourra également réduire le temps de convalescence

des blessés. Ajoute 15 min. de temps supplémentaire à l’état de Coma d’une victime.

Réduit de 15 min. le temps de Convalescence d’une cible. Limite de 1 cible par heure par

achat.

Nom : Sanctification I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : +2PA par combat contre des Engeances de Brumes

Nom : Théologie

Pré-requis : Messe I

Coût : 15xp/achat

Description : Permet d’apprendre 1 messe additionnelle niveau I ou II au choix. Permet

également d’enseigner 1 messe niveau I ou II à un croyant de la même religion 1 fois par

cycle par achat de la compétence.

Tiers 2

Nom : Messe III

Pré-requis : Messe II

Coût : 20xp

Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où

il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation

d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources

pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 1

messes niveau III au choix et permet de préparer les messes niveaux 3. Le temps de

chacune des messes est de 10 minutes. (Voir section des messes). Octroie +2 Fioles

d’eau bénite par cycle.

Nom : Expiation

Pré-requis : Sanctification I

Coût : 20xp/achat

Description : Une fois par combat, permet au croyant de porter 1 coup/achat à l’aide de

son arme à une Engeance de Brume qui aura l’effet du Coup Héroïque. Le Croyant devra

dire quelques mots, avant de porter le coup, pour acclamer sa religion. Lorsqu’il touchera

70

la créature, il devra dire le mot “5 Héroïque” comme la compétence de combat du

guerrier.

Nom : Messe IV

Pré-requis : Messe III

Coût : 25xp

Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où

il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation

d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources

pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 1

messes niveau IV au choix et permet de préparer les messes niveaux IV. Le temps de

chacune des messes est de 15 minutes. (Voir section des messes).

Nom : Sanctification II

Pré-requis : Sanctification niveau 1

Coût : 20xp

Description : +3PA en combat contre des Engeances de Brumes

Nom : Vœux

Pré-requis : Messe IV

Coût : 30xp

Description : Diminue les coûts de préparation des messes niveau II à IV de 1 fiole d’eau

bénite. Augmente de 50% la durée des messes niveau I à IV.

Nom : Théologie avancée

Pré-requis : Théologie

Coût : 20xp/achat

Description : Permet d’apprendre 1 messe additionnelle niveau III ou IV au choix.

Permet également d’enseigner 1 messe niveau III ou IV à un croyant de la même religion

1 fois par cycle par achat de la compétence.

Nom : Sanctuaire

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Permet de préparer un cercle de protection du diamètre variable qui

donnera des bonus au gens à l’intérieur de celui-ci face aux Engeances de Brumes y

pénétrant. Le Cercle du Sanctuaire doit être tracé avec de la farine. Lorsque le sanctuaire

est activé via la complétion du Cercle, le croyant devra dire à vive voix “Sanctuaire” et

maintenir un symbole religieux avec un glowstick dans les airs en prononçant des paroles

71

divines pendant le maintien du Sanctuaire. Le sanctuaire perdura tant que le croyant

maintiendra son symbole dans les airs et prononcera les paroles saintes. Affecte les

personnages à l’intérieur du sanctuaire contre les engeances. Octroie à tous les

personnages qui sont dans le Cercle + 2PA contre les Engeances et une réduction de

dégât de 1 contre les Engeances tant qu’elles se retrouveront à l’intérieur du Cercle.

*Le Cercle de Sanctuaire peut être tracé par quiconque aidant ou accompagnant le

Croyant activant le Sanctuaire.

Tiers 3

Nom : Messe V

Pré-requis : Messe IV

Coût : 30xp

Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où

il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation

d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources

pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Permet de

préparer les messes niveaux 5. Le temps de chacune des messes est de 15 minutes. (Voir

section des messes). Octroie +3 fioles d’eau bénite par cycle.

Nom : Ferveur

Pré-requis : Protection

Coût : 30xp

Description : Permet au croyant de résister au premier effet néfaste en combat. (Bris

d’arme, bris de bouclier, sort, etc.). Sa compétence protection lui octroiera un bonus

additionnel de +2 PA lorsqu’il recevra sa propre Protection en combat (Ne s’applique

pas sur d’autres cibles).

Nom : Champion

Pré-requis : Inquisition

Coût : 40xp

Description : Permet au Croyant, de par sa ferveur et son dévouement, de recevoir la

bénédiction et la protection de son clergé. Permet de faire +1 de dégâts permanents contre

les Engeances de Brume. En plus de ce bonus, cette bénédiction divine aura un effet

additionnel qui sera différent selon la religion du croyant.

Stoïcisme de Werden: Immunise à toute forme de Peur, Terreur et Effroi

72

Voies de Forvars : Double les effets de la compétence Théologie et Théologie Avancée.

Permet l’apprentissage d’une Messe niveau V additionnelle.

Dogmatisme de Vineren : Diminue de 1 tous les dégâts magiques provenant de sorts.

Cycle des Quatre : Immunise à toutes les malédictions niveau III et moins.

Église Bradorienne : Octroie +1 Coup Héroïque par combat

E) Artisan

Tiers 1

Nom : Réparation

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Que ce soit une porte, une arme, un bouclier ou bien une armure, le

forgeron est l’expert qu’il vous faut lorsque vous souhaitez réparer votre équipement.

Une fiche de coût de réparation sera fournie au joueur en début de chaque activité. Prend

10 min. pour réparer une arme. Prend 10 min. de 1 PR de bouclier. Il répare 1 PA d’une

armure par minute. Il répare 1 PR d’une porte ou trappe par minute.

Fiche de Réparation

Équipement Coût

Arme 1 Acier

Bouclier 1 Matériel de Construction par PR

Armure de plaque/Cotte de maille 1 Composante minéral/5PA

(toujours arrondie à la hausse)

Armure de cuir 1 Composante animal/5PA

(toujours arrondie à la hausse)

Porte 1 Matériel de Construction par 25PR

Trappe 1 Matériel de Construction par trappe

Arme de siège 1 Matériel de Construction

Nom : Importation

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp/achat

73

Description : Permet d’obtenir un arrivage de composantes de base au début de chaque

cycle. Initialement de chaque achat de cette compétence confère un arrivage de 5

composantes de base au choix du joueur au début de chaque évènement. (Maximum de 3

achats). Plus un groupe officiel possédera d’achat cumulatif d’Importation, plus

l’efficacité de cette compétence diminuera selon la charte ci-dessous :

*Il est possible que l’efficacité des importations fluctue selon certains évènements

géopolitiques majeurs.

Nom : Tisseur (Raffinement)

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Permet de raffiner 2 composantes animales pour fabriquer 1 Cuir OU de

raffiner 2 composantes végétales ou animales pour faire 1 Étoffe ou 1 Parchemins.

L’action de raffinement prendra 5 minutes à exécuter. Les détails de l’action Rp sont

laissés à la discrétion des joueurs. Lorsque ceux-ci auront terminé leur raffinement, ils

pourront se rendre à l’un des points d’échange hors-jeu où des immerseurs seront

disponibles pour faire l’échange des cartes ressources. Il n’y a aucune limite d’usage à

cette action pendant le cycle.

Nom : Forgeron (Raffinement)

Pré-requis : Aucun

Charte d’Importation

Nbre d’achat/groupe Gains Total Expérience

1 5 5 20

2 5 10 40

3 5 15 60

4 4 19 80

5 4 23 100

6 4 27 120

7 3 30 140

8 3 33 160

9 3 36 180

10 2 38 200

11 2 40 220

12 2 42 240

13 2 44 260

14 2 46 280

15+ 1 47+ 300+

74

Coût : 20xp

Description : Permet de raffiner 2 composantes minérales pour fabriquer 1 Fer OU 1

Joyau. Permet de raffiner 2 composantes végétales OU 2 composantes minérales pour

faire 1 Matériaux de Construction. L’action de raffinement prendra 5 minutes à exécuter.

Les détails de l’action Rp sont laissés à la discrétion des joueurs. Lorsque ceux-ci auront

terminé leur raffinement, ils pourront se rendre à l’un des points d’échange hors-jeu où

des immerseurs seront disponibles pour faire l’échange des cartes ressources. Il n’y a

aucune limite d’usage à cette action pendant le cycle.

Nom : Cuisinier (Raffinement)

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Permet de raffiner 2 composantes animales OU végétales pour faire 1

Ration OU 1 Baril d’Alcool, respectivement (Équivalent de 10 consommations). L’action

de raffinement prendra 5 minutes à exécuter. Les détails de l’action Rp sont laissés à la

discrétion des joueurs. Lorsque ceux-ci auront terminé leur raffinement, ils pourront se

rendre à l’un des points d’échange hors-jeu où des immerseurs seront disponibles pour

faire l’échange des cartes ressources. Il n’y a aucune limite d’usage à cette action pendant

le cycle.

Nom : Fortification

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet de fortifier une porte ou une trappe de 1 PR par minute. Maximum

de fortification physique de 2 PR pour une trappe, 10 PR pour une porte de bâtiment et 15

PR pour une porte de fort. Nécessite l’usage d’un Matériel de Construction par

renfort, peu importe le nombre de PR ajouté. Les renforts magiques pourront

s’additionner aux renforts physiques.

Nom : Aiguisage I

Pré-requis : Réparation

Coût : 20xp

Description : Permet d’aiguiser des armes afin qu’elles fassent +1 dégâts pour le

prochain coup. L’aiguisage est perdu après le premier coup peu importe s’il touche la

cible, un bouclier ou un obstacle. Chaque aiguisage coutera 1 Acier afin d’être réalisé.

Nom : Festivité Mineure

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp/achat

75

Description : 1x par cycle par achat, permet d’organiser des festivités (jeux, contes,

danse, etc.) qui guériront complètement 5 cibles participants à celle-ci. Ces festivités

devront durer au moins 15 minutes.

Nom : Fabrication

Pré-requis : Réparation

Coût : 20xp

Description : Permet à l’Artisan de fabriquer des armes, armures et bouclier qu’il pourra

entreposer dans son coffre de groupe selon une fiche de coût. Celles-ci pourront être

conservées entre les activités à l’intérieur du coffre de groupe.

Fabrication

Équipement Coût

Arme 2 Acier

Bouclier 2 Matériaux de Construction

Armure de plaque/Cotte de maille (10 PA) 2 Acier

Amure de cuir (8PA) 2 Cuir

Sceptre 2 Joyaux

Bâton 1 Joyaux et 1 Étoffe

Note : Les cartes armures ne peuvent être utilisé que pour remplacer 1 seule armure, peu

importe sont nombre de PA, pour un maximum de 10 PA physique pour une armure en

plaque/cotte de maille et 8PA pour une armure de cuir. Chaque fabrication prendra 20

minutes à réaliser.

Tiers 2

Nom : Négociant

Pré-requis : Importation

Coût : 20xp/achat

Description : Permet d’acheter/vendre à une guilde commerciale majeure d’Élode une

équivalence de 10 composantes de base à chaque cycle par achat de la compétence pour

un coût variant de 8 à 12 Cors d’Étain la composante selon la Guilde. Permet également

d’acheter certaines ressources raffinés, concoctions, parchemins et ressources rares, selon

la provenance du Négociant et de son groupe. À l’inscription, au début de l’activité, le

Négociant devra aller au stand de Ressource et Monnaie pour la transaction.

Nom : Aiguisage II

76

Pré-requis : Aiguisage I

Coût : 25xp

Description : Permet d’aiguiser des armes afin qu’elles fassent +1 dégâts pour les 3

prochains coups. L’aiguisage est perdu après ses 3 coups. Chaque aiguisage coutera 1

Acier afin d’être réalisé et prendra 2 minutes à réaliser.

Nom : Festivité Majeure

Pré-requis : Festivité Mineure

Coût : 20xp/achat

Description : 1x par cycle par achat, permet d’organiser des festivités imposantes (jeux,

contes, danse, etc.) qui guériront complètement 10 cibles participants à celle-ci. Ces

festivités devront durer au moins 15 minutes.

Nom : Ingénieur

Pré-requis : Fortification

Coût : 30xp/achat

Description : 1x par cycle par achat, permet de construire ou bien d’améliorer certains

bâtiments géopolitiques selon une liste de coût de construction. Le personnage Ingénieur

recevra une carte Action - Ingénieur par achat de la compétence au début de chaque

activité où il pourra indiquer le type d’action qu’il effectue pendant le cycle lorsqu’il la

déposera dans un coffre de groupe. Les améliorations des bâtiments réduiront leur coût en

main d’œuvre à chaque cycle en plus de leur conférer des avantages passifs. Octroie 1

Carte Main d’œuvre de plus par cycle par achat.

Type Coût de base Coût d’amélioration

Marché 10 Main d’œuvre +

5 Matériaux de

Construction

15 Main d’œuvre + 5

Rations

Atelier 10 Main d’œuvre +

5 Matériaux de

Construction

15 Main d’œuvre + 5

Joyaux

Armurerie 10 Main d’œuvre +

5 Acier

15 Main d’œuvre + 5

Matériaux de Construction

Baraque 10 Main d’œuvre +

5 Matériaux de

Construction

15 Main d’œuvre + 5

Aciers

Repaire 10 Main d’œuvre +

5 Étoffes

15 Main d’œuvre + 5

Vivres

77

Nom : Renfort

Pré-requis : Réparation

Coût : 25xp

Description : Fournit davantage de résistance à une arme, armure ou un bouclier de façon

temporaire. Les renforts octroyés ainsi seront les premiers points de résistance à

disparaître. Chaque renfort prendra 10 min. à réaliser en plus des ressources associées.

Lorsque perdu, les renforts devront être réappliqués selon la même liste de coût initiale :

Renfort

Équipement Effet Coût

Arme Permet de résister à 1

Brise Arme

2 Acier

Bouclier Octroie 1PR de plus au

bouclier

2 Matériaux de Construction

Armure de plaque/Cotte de

maille

Confère +2PA/5PA* 1 Acier/5PA

Amure de cuir Confère +2PA/5PA* 1 Cuir/5PA

*Octroie 2 PA par tranche de 5PA physique de l’armure.

Nom : Caravanier

Pré-requis : Importation

Coût : 25xp/achat

Description : Permet de construire, gérer et améliorer des routes de transport de

ressources diverses selon une liste de coût en s’affiliant à une contrée ou une faction

d’Élode. Le personnage Caravanier recevra une carte Action - Caravanier par achat de la

compétence au début de chaque activité où il pourra indiquer le type d’action qu’il

effectue pendant le cycle lorsqu’il la déposera dans un coffre de groupe. (Voir section Le

système de coffre de groupe et géopolitique).

Type Coût de base Maintenance Gains par cycle

Caravanserail 10 Main d’œuvre +

5 Rations 2 Couronnes

d’Argent par

cycle

+

1 Main

d’œuvre par

Cycle

10-20 Composantes de

base

Route

d’approvisionnement

10 Main d’œuvre +

5 Acier

3-5 Rations

2-4 Arme, Armure,

Bouclier

Port Marchand 10 Main d’œuvre +

5 Matériaux de

construction

5-10 Composante de base

3-5 Alcool, Joyaux,

Matériaux de construction

78

Route

d’exploration

10 Main d’œuvre +

5 Étoffes

5-10 Éléments de sorts

simples

3-7 Étoffes, Joyaux,

Parchemins

*Note : Tous les gains par Cycle sont aléatoires

La Caravane ou la route en lien avec un groupe permet aux Artisants possédant la

compétence Négociant d’avoir accès au commerce équivalent à 5 composantes de plus

par cycle.

En tout temps, il ne peut exister que 2 routes du même type communiquant avec

Rivesonge. Si un Caravanier souhaite construire une autre route, celui-ci devra trouver un

moyen de détruire la route concurrente ou bien de dissuader les dirigeants de celle-ci de

l’utiliser. De plus, si deux routes du même type sont actives, l’efficacité de transport de

chacune d’elles va également diminuer et ainsi moins de ressources seront acheminées

aux groupes propriétaires.

Tiers 3

Nom : Mercanti

Pré-requis : Caravanier ou Négociant

Coût : 35xp

Description : Diminue les coûts reliés à la compétence Caravanier et donne un rabais à

l’action du Négociant en lien certaines provenances. Permet l’achat d’une certaine

quantité supplémentaire de ressources rares par cycle selon la guilde commerciale reliée

au Mercanti à un prix compétitif.

Nom : Chef

Pré-requis : Cuisinier

Coût : 30xp

Description : Devenu maître dans l’art de la préparation de repas et boisson, l’artisan

pourra raffiner 1 composantes animales OU végétales pour faire 1 Ration OU 1 Baril

d’Alcool, respectivement (Équivalent de 10 consommations). De plus, chaque repas et

consommation d’alcool, en plus d’avoir leur effet de base, augmenteront de +2 PV le

nombre maximum de PV des consommateurs pour l’heure suivante. Limite de 10

raffinements pendant le cycle pourront bénéficier ce bonus.

Nom : Maître Forgeron

Pré-requis : Forgeron

Coût : 35xp

Description : Devenu maître dans l’art de forger des objets de toutes sortes, l’artisan

pourra raffiner 1 composante minérale pour faire 1 Joyau OU 1 Acier et pourra raffiner 1

79

composante minérale ou végétale pour faire 1 Matériel de Construction. De plus, il pourra créer

de l’équipement supérieur selon une liste de fabrication améliorée. Les coûts seront fournis au

joueur lorsqu’il se procurera cette compétence. Limite de 10 raffinements pendant le cycle

pourront bénéficier ce bonus.

F) Médecin

Tiers 1

Nom : Alchimie I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau I. Octroie 3 recettes niveau I au

choix du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans un livre.

Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra apprendre

des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son livre.

Octroie +10 éléments alchimiques par cycle.

Nom : Alchimie II

Pré-requis : Alchimie I

Coût : 20xp

Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau II. Octroie 2 recettes niveau II

au choix du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans un

livre. Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra

apprendre des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son

livre.

Nom : Premier Secours

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au médecin de ramener un personnage agonisant à un état stable à

l’aide d’un bandage (Ramène le joueur agonisant à 1 PV). Une action de premiers

secours arrête le décompte relié à l’état agonisant. Si l’action de stabilisation est

interrompue, le décompte redémarre au temps auquel ce dernier a été arrêté. Cette action

prend un minimum de 30 secondes à réaliser.

80

Nom : Stabilisation

Pré-requis : Premier secours

Coût : 15xp

Description : Permet au médecin de ramener un personnage comateux à un état

agonisant. Une action de stabilisation arrête le décompte relié à l’état de coma. Si

l’action de stabilisation est interrompue, le décompte redémarre au temps auquel ce

dernier a été arrêté. Cette action ne peut pas être effectuée durant une situation de

combat. Il faudra environ 5 min. à un médecin pour stabiliser un comateux. Le coût de 1

composante végétale ou 1 élément alchimique sera nécessaire pour l’action (herbes

médicinales).

Nom : Repos forcé I

Pré-requis : Premier secours

Coût : 20xp

Description : Dans les 30 min. suivant le premier secours, le soigneur peut assister le ou

les blessés afin que ceux-ci guérissent beaucoup plus rapidement. Le guérisseur devra

rester à portée de 10 mètres des cibles. Les blessés devront être couché dans un lit et se

reposer pendant le temps requis pour que les effets de cette compétence aient lieu. Avec

un repos forcé d’une durée de 30 min. Permet au médecin de guérir complètement 5

blessés. Le coût de 1 composante végétale ou 1 élément alchimique sera nécessaire

pour l’action (herbes médicinales) peu importe le nombre cibles visées.

Nom : Expérimentation

Pré-requis : Alchimie II

Coût : 15xp/achat

Description : 1x par cycle, permet d’expérimenter avec 2 ou plusieurs recettes

alchimiques niveau I et II pour obtenir une recette alchimique inédites ou bien une recette

possédant les effets combinés de certaines recettes. L’Alchimiste devra se rendre à la

Cabane d’immersion pour rapporter son expérimentation. Selon le résultat, il gagnera une

recette supplémentaire ou une potion supplémentaire au début de la prochaine activité.

Chaque achat de la compétence augmente les chances de réussite de l’expérimentation.

Nom : Application de poisons

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Les secrets d’apothicaire sur la fabrication de baume de poison est une

chose réservé au plus patient des érudits. Leur application en vue de leur utilisation sur

une arme en est une autre. Permet d’appliquer et d’utiliser des poisons sur des lames. On

ne peut pas appliquer plus d’un poison sur une arme.

81

Nom : Rescousse

Pré-requis : Premier secours

Coût : 20xp

Description : Permet de transporter un agonisant ou comateux que ce soit sur un champ

de bataille ou à l’extérieur de celui-ci.Le médecin pourra ainsi transporter tout mourant e

à l’extérieur du champ de bataille pour soigner ses blessures.

Nom : Diagnostic

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au médecin de distinguer si un personnage est agonisant, comateux

ou bien mort. Le diagnostic pourra également permettre au médecin de reconnaître les

signes et symptômes d’une maladie ou d’un poison pour mieux la traiter. Cela permet

exactement au Médecin de savoir le nombre de points de vie restant au blessé.

Tiers 2

Nom : Alchimie III

Pré-requis : Alchimie II

Coût : 20xp

Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau 3. Octroie 1 recette niveau 3 au

choix du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans un livre.

Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra apprendre

des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son livre.

Nom : Alchimie IV

Pré-requis : Alchimie III

Coût : 25xp

Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau 4. Octroie 1 recette niveau 4

aléatoirement au personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans

un livre. Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra

apprendre des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son

livre.

Nom : Repos forcé II

Pré-requis : Repos forcé I

Coût : 20xp

82

Description : Dans les 30 min. suivant le premier secours, le soigneur peut assister le ou

les blessés afin que ceux-ci guérissent beaucoup plus rapidement. Le guérisseur devra

rester à portée de 10 mètres des cibles. Les blessés devront être couché dans un lit et se

reposer pendant le temps requis pour que les effets de cette compétence aient lieu. Avec

un repos forcé d’une durée de 15 min. au médecin de guérir complètement 5 blessés, de

les sortir de leur convalescence en plus de les soigner de l’hémorragie et de la paralysie.

Coût de 2 composantes végétales ou 2 éléments alchimiques par Repos Forcé.

Nom : Connaissance des potions

Pré-requis : Alchimie II

Coût : 20xp

Description : Permet de conserver les potions et concoctions entre les cycles.

Nom : Archiviste

Pré-requis : Aucun

Coût : 30xp/achat

Description : 1x par cycle par achat, permet de construire ou bien d’améliorer certains

bâtiments géopolitiques selon une liste de coût de construction. Le personnage Archiviste

recevra une carte Action - Archiviste par achat de la compétence au début de chaque

activité où il pourra indiquer le type d’action qu’il effectue pendant le cycle lorsqu’il la

déposera dans un coffre de groupe. Les améliorations des bâtiments réduiront leur coût en

main d’œuvre à chaque cycle en plus de leur conférer des avantages passifs. Octroie +1

Carte Main d’œuvre par cycle par achat.

Type Coût de base Coût d’amélioration

Théâtre 10 Main d’œuvre +

5 Étoffes

10 Main d’œuvre + 7

Joyaux

Temple 10 Main d’œuvre +

5 Étoffes

10 Main d’œuvre + 7

Parchemins

Laboratoire 10 Main d’œuvre +

5 Cuir

10 Main d’œuvre + 7

Alcools

Cercle 10 Main d’œuvre +

5 Parchemins

10 Main d’œuvre + 7

Joyaux

Archive 10 Main d’œuvre +

5 Parchemins

10 Main d’œuvre + 7

Cuirs

Repaire 10 Main d’œuvre +

5 Étoffes

15 Main d’œuvre + 5

Vivres

Nom : Expérimentation avancée

83

Pré-requis : Alchimie IV

Coût : 20xp/achat

Description : 1x par cycle, permet d’expérimenter avec 2 ou plusieurs recettes

alchimiques niveau III et IV pour obtenir une recette alchimique inédites ou bien une

recette possédant les effets combinés de certaines recettes. L’Alchimiste devra se rendre à

la Cabane d’immersion pour rapporter son expérimentation. Selon le résultat, il gagnera

une recette supplémentaire ou une potion supplémentaire au début de la prochaine

activité. Chaque achat de la compétence augmente les chances de réussite de

l’expérimentation.

Tiers 3

Nom : Alchimie V

Pré-requis : Alchimie IV

Coût : 30xp

Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau 5. Octroie 1 recette niveau 5

selon la provenance du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie

dans un livre. Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage

pourra apprendre des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes

dans son livre. Octroie +5 éléments alchimiques par Cycle.

Nom : Chirurgien

Pré-requis : Soins complexes

Coût : 35xp

Description : Permet de ramener à la vie un individu mort depuis moins de 30 minutes.

Cette compétence et ne peut être utilisée qu’une seule fois par personnage « mort ». La

personne ramenée à la vie devra se rendre à la cabane d’immersion pour déclarer sa

chirurgie.

Nom : Apothicaire

Pré-requis : Alchimie IV

Coût : 35xp

Description : Diminue le coût et le temps des préparations de concoctions d’Alchimie

niveau II à IV et moins de 1 composante. Permet de substituer une ressource rare une fois

par cycle nécessaire pour la préparation de certaines concoction niveau 4 et 5. Diminue

de moitié le temps de préparation de toutes les concoctions. Donne 10 éléments

alchimiques de plus par cycle. Augmente de 25% la quantité de concoction substitut

pour les drogues niveau IV et V.

84

VIII - Les Ressources et Éléments de Jeu

La Monnaie

Le système de monnaie d’Élode est relativement simple et uniforme à travers les

différentes provenances. Il existe en tout 3 types de monnaie répandu dans l’ensemble du

continent:

Le Cors d’Étain (10 Étains = 1 Argent)

La Couronne d’Argent (10 Argents = 1 Or)

Le Lys d’Or (5 Or = 1 Gemme/Pierre précieuse/Ressource rare)

Les Ressources

Dans l’univers de Brumelance, les ressources sont divisées en trois catégories distinctes;

Les composantes (ressources brutes) qui sont généré par les terres et offertes par les

factions géopolitiques associés aux groupes à chaque cycle, les ressources transformées

qui sont raffiné via les Artisans et utilisés pour les fabrications et cérémonies plus

complexes et les ressources rares afin de composer certains artefacts ou cérémonies de

très grandes envergures.

Ressources disponibles

Composantes

Composante animale

Composante végétale

Composante minérale

Ressources raffinées

Acier (minérale) → Armes et armures d’acier améliorées.

Joyaux/Pierre semi-précieuse (minérale) → Sceptres, Rituels, Messes, Armures,

Armes, Alchimie

Cuir (animale) → Armure de cuir et boucliers améliorés

Rations (animale) → Récupération naturelle et guérison, messes, alchimie

Alcool (végétale) → Récupération naturelle et guérison, messes, alchimie

Étoffes (animale/végétale) → Sceptres, Rituels, Armures, Armes, Réceptacles,

etc.

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Parchemin (animale/végétale) → Alchimie, Mysticisme, Rituel, Messe

Matériaux de construction (minérale/végétale) → Renfort de portes, Bouclier,

Réparation

Ressources rares

Huile (Vigmark)

L’Ivoire (Vigmark)

Pierres Précieuses (Drasilhelm, Cyriande, Stahl, Montagne d’Argent)

Soie (Drasilhelm)

Or (Langegard et Varn)

Ferargent (Montagnes d’Argent/Stahl)

Charbon Blanc (Royaume de Stahl)

Cuivre Noir (Marche Exilée)

Cidre de Vìnd (Varn)

Bois d’Ébène (Forêts de la Marche Exilée)

Azure (Brocéliante)

Amaranthe (Forêts de Varn)

Ambre (Varn)

Bois d’If (Cyriande)

Ronce Pourpre (Marais de Noc’Tol)

Autres

Toutes ses ressources pourront être utilisées pour certaines constructions ou actions sur le

terrain ou bien dans la géopolitique. Lorsqu’une ressource sera consommée pour une

tâche précise le papier représentant celle-ci devra être déchiré hors-jeu pour représenter

son usage. De plus, certaines de ses ressources auront des usages particuliers en lien avec

le système de jeu:

1 Ration représentera 15 repas récupérateurs qu’un individu pourra offrir ou

vendre. (Guérison de 2 PV par repas).

L’Alcool représentera 15 consommations qu’un individu pourra offrir ou vendre

(Augmente la guérison naturelle de +1PV/Heure pour les 3 prochaines heures)

Le Parchemin pourra être utilisé pour utiliser ou créer des Parchemins de sort qui

pourront ensuite être lu et retranscrit pour l’apprentissage de sort ou pour lancer

des sorts sans posséder les compétences mystiques reliés.

*Les personnages possédant des compétences de raffinement pourront échanger leurs

cartes composantes de base une fois raffinées pour des cartes de ressources raffinées via

86

certains immerseurs attitrés à cette tâche sur le terrain lors du jeu (échange ce faisant en

hors-jeu).

Ressources et Monnaie de départ

À leur création, chaque personnage débutera avec des composantes ainsi que de la

monnaie de départ selon sa classe initiale. Après cela, il reviendra aux personnages et

groupes de trouver des manières de se procurer davantage de ressources et de matériel

pour consolider leur position sur Rivesonge.

Militaire Reçoit 3 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent

Brigand Reçoit 3 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent et 5 d’Étains

Mystique Reçoit 4 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent et 5 d’Étains

Croyant Reçoit 4 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent et 5 d’Étains

Artisan Reçoit 5 composantes aléatoires et 2 pièces d’Argent

Médecin Reçoit 4 composantes aléatoires et 2 pièces d’Argent

Coffre de groupe

Le Coffre de Groupe est l’outil par lequel les groupes de joueur passeront pour faire des

actions dans la Géopolitique entourant l’ancien Duché de Valterne. C’est dans celui-ci

que les avoirs et les richesses du groupe seront entreposés. On y retrouvera également

l’équivalent des propriétés et des terres possédées par le groupe dans la région de

Valterne (Possessions Géopolitiques). Ces dernières octroieront certains avantages et

gains en ressources entre chaque cycle.

Afin de posséder un coffre de groupe, les joueurs devront former un groupe officiel via la

Fiche de création de groupe et remettre celle-ci à l’organisation pour approbation. Tous

les personnages, qu’ils soient dans un groupe ou non, recevront une Carte de Main

d’Oeuvre au début de chaque évènement en lien avec leur classe de départ. Ainsi, même

sans pouvoir jouir des avantages des coffres de groupes, les joueurs indépendants

pourront offrir leur service auprès des groupes officiels en échange de paiement.

Il sera possible d'interagir avec les coffres de groupe et la géopolitique de Valterne

directement sur le terrain via certaines compétences (Messe, pillage, rituel, etc.). Pendant

les activités, il sera impossible de déposer quoique ce soit à l’intérieur de coffre de

groupe. Cela sera uniquement possible à la fin de chaque cycle. Les ressources

entreposées dans le coffre de groupe pourront être préservée en tout temps à l’intérieur du

87

coffre de groupe. Seul le chef de groupe ou l’officier pourront ressortir celle-ci lors des

activités. Un gain de monnaie sera réalisé à la fin de chaque cycle selon un pourcentage

de l’argent déposé dans le coffre de groupe. Les coffres de groupe seront entreposés à

l’intérieur du bâtiment du groupe à la vue de tous.

Carte d’action Géopolitique

La présence des avoirs et actions géopolitiques sera comptabilisés et représentée par des

cartes imprimées. Par exemple, la possession d’une terre, d’une armurie ou la présence de

Main d’Oeuvre sur les terres d’un groupe seront tous représentés par des cartes présentes

en jeu dans le Coffre de Groupe ou sur des joueurs. Celles-ci seront comptabilisées à la

fin de chaque activité lorsque le coffre de groupe sera rapporté à l’organisation.

Carte de Main d’œuvre

Chaque personnage se verra remettre à chacun des évènement terrain de Brumelance une

Carte de Main d’Oeuvre qu’il pourra utilisé pour faire certaines actions à l’intérieur des

Propriétés d’un groupe, pour défendre leur terre ou attaquer celles des autres groupes.

Les joueurs indépendants pourront tout de même commercer avec les autres joueurs leur

carte de Main d’Oeuvre afin qu’elles bénéficient une terre pour un mois. Pour utiliser les

cartes Main d’Oeuvre, celles-ci devront être mises dans le Coffre de Groupe à la fin de

chaque activité jumelées avec la carte Propriété sur laquelle elle sera utilisée.

La Terre

À la création d’un groupe officiel, celui-ci recevra une carte Terre dans son coffre de

groupe. De base, le groupe choisira le bâtiment de départ de sa terre en lien avec son

secteur d’activité primaire (Voir liste). Pour construire davantage de Propriété, le groupe

devra faire appel à un constructeur (Contact). Le groupe pourra se procurer d’autres terres

en attaquant et conquérant des terres possédées par les autres groupes de joueur via les

actions terrains ou par le biais de faveurs, etc. Une terre permettra:

Produire 10 composantes aléatoires par Cycle (Excluant le cycle de la création

du groupe) et 5 couronnes d’argent par cycle.

Posséder un maximum de 3 propriétés sur la terre

Les terres pourront être acquises ou bien perdues suivant les attaques et conflits

entre les joueurs sur le terrain de Rivesonge ou bien via la complétion d’actions

géopolitiques spécifiques.

Plus un groupe possédera de terres, plus il aura de serfs à gérer et plus ses

devoirs seront grand envers ceux-ci ce qui aura un impact sur le Moral.

88

Les Propriétés

Les propriétés représentent les développements que l’on retrouve sur les terres d’un

groupe. Une terre ne pourra posséder plus de 3 propriétés à la fois. À la création d’un

groupe et l’acquisition d’une terre, le groupe pourra choisir une propriété de départ sur sa

terre. La construction de propriétés subséquentes pourra être faite via certaines

compétences. Avec ces mêmes compétences, il sera également possible d’améliorer des

propriétés déjà existantes.

Marché Créer 1 Couronne d’Argent par Main d’œuvre.

Atelier Créer 1 ressource raffinée par 2 Main d’œuvre. Le type d’atelier (Forge,

Distillerie, Joaillerie, etc.) est définit à la construction du bâtiment.

Théâtre Augmente OU Diminue le Moral sur une terre par 5 Main d’œuvre.

Temple Créer 1 Fiole d’eau bénite par 2 Main d’œuvre.

Armurerie Produit 1 Carte Armure, Bouclier OU Arme par 4 Main d’œuvre.

Baraque Permet de faire des actions de défense par 2 Main d’œuvre. +1 action

défensive par Cycle.

Laboratoire Permet de générer 1 Potion (Niveau 1 à 3) par 4 Main d’œuvre. Le niveau

de la potion est au choix du groupe. La potion est aléatoire.

Cercle Génère de 1 élément de sorts simples par Main d’œuvre.

Archive Permet de créer 1 Parchemin de sort (Niveau 1 à 3) par 5 Main d’œuvre.

Permet de créer 1 Parchemin de rituels par 10 Main d’œuvre.

Repaire Permet de faire des actions de pillage par 2 Main d’œuvre.

*Si un groupe dépasse l’équivalent de 10 Main d’Oeuvre sur un bâtiment cela aura des

effets négatifs sur le Moral de la Terre.

Attaquer/Défendre une terre

La prise de possession d’une terre ennemie ne peut se faire que via des actions en jeu sur

le terrain. Le groupe souhaitant obtenir la terre d’un autre groupe devra le faire via une

89

prise de fort ou bien via la prise d’otage du Chef ou d’un Officier du groupe cible. La

prise par la force d’une terre ennemie aura des effets significatifs sur le Moral du peuple

de la terre saisie. Le pillage ou les assauts venant du repaire pourront se faire via le

système de coffre de groupe, ce qui volera un certain nombre de ressource au groupe visé

par l’assaut pour le cycle. Chaque action de pillage réussi volera l’équivalent de 2 pièces

d’argent à un autre groupe.

Le Moral

Chaque terre possède un peuple qui aura une valeur de Moral. Le Moral aura des effets

bénéfique ou néfaste selon son niveau. La terre de départ débute avec un niveau de Moral

passif. Selon les actions du groupe, celle-ci pourra augmenter ou diminuer avec le temps.

Si un groupe utilise une trop grande quantité de Main d’Oeuvre sur une même propriété

ou bien sur une terre dans son ensemble cela pourrait réduire la Moral des serfs sur la

terre. De plus, désobéir ou bien répondre adéquatement à des ordres directs des guildes et

factions de groupe pourrait avoir des réponses positives ou négatives sur le Moral.

-5 et moins : (Révolte) Donne des gains à une terre et risque de perdre la terre.

0 et moins : (Nul) Moral bas, diminution de production, pillage de la part du peuple.

5 et plus : (Passif) Neutre

10 et plus : (Satisfait) Travail acharné, génère 2 ressources aléatoires de plus par cycle

15 et plus : (Dévoué) Impact géopolitique mineur qui réduit ensuite le Moral de -10

Lorsqu’une terre est prise par un autre groupe, le Moral du peuple diminue dû au

changement de régence. Le groupe ayant pris possession de la nouvelle terre devra faire

certaine célébration religieuse ou autres actions géopolitique afin d’augmenter le Moral.

Les Actions géopolitique

La majorité des actions géopolitiques se produisent par l’intermédiaire du Coffre de

Groupe. Via les Cartes de Main d’Oeuvre et les Propriétés que les joueurs posséderont,

ceux-ci pourront réaliser des opérations dans la géopolitique entourant leur terre pendant

le mois. Les joueurs ayant réalisés des rituels ou des messes durant l’activité visant une

terre d’un groupe pourront déposer leur carte messe/rituel dans leur propre coffre du

groupe en indiquant la terre ou le groupe visé avec un bref descriptif de l’effet. Pour

l’acquisition et la conquête de terre l’organisation souhaite que cela se produise via les

conflits terrains et non par la géopolitique (ex. rançons, guerre de conquête, etc.)

90

Guildes et factions

En plus des terres, les groupes officiels pourront être associés à des guildes ou factions

géopolitiques importantes du continent d’Élode. Ces guildes majeures seront en quelque

sorte les grands dirigeants des groupes établies à Rivesonge. En échange de diverses

services rendus à ces factions en jeu, les regroupements de joueurs pourront bénéficier

d’avantages diverses en lien avec leur guilde. Les personnages possédant la compétence

Négociant pourront obtenir la liste de coût des ventes et d’achat de ressources de leur

provenance principale en plus des guildes affiliées avec lui.

Les Caravanes et les Routes de transport

Via la compétence Caravaniers, il sera possible d’instaurer des routes de transport

diverses et des caravanes communiquant avec Rivesonge. Ces routes, bien qu’à première

vue fort pratique, seront convoitées par plusieurs car leur nombre totale sera limité à

Rivesonge. Bien que celles-ci pourront fournir ressources et matériaux divers à chaque

cycle, elles seront également source de conflit entre les différentes factions présente sur le

territoire. Tout comme les bâtiments géopolitiques, les Caravanes et les Routes auront des

domaines de spécialités. Toutefois, contrairement aux bâtiments, elles donneront des

gains passifs à chaque cycle moyennant un coût d’entretien. Un groupe ne peut posséder

en aucun temps plus qu’une route de transport du même type.

Caravanes et Routes

Type Coût de base Maintenance Gains par cycle

Caravanserail 10 Main d’œuvre +

5 Rations

2 Couronnes

d’Argent par

cycle

+

1 Main

d’œuvre par

Cycle

10-20 Composantes de

base

Route

d’approvisionnement

10 Main d’œuvre +

5 Acier

3-5 Rations

2-4 Arme, Armure,

Bouclier

Port Marchand 10 Main d’œuvre +

5 Matériaux de

construction

5-10 Composante de base

3-5 Alcool, Joyaux,

Matériaux de construction

Route

d’exploration

10 Main d’œuvre +

5 Étoffes

5-10 Éléments de sorts

simples

3-7 Étoffes, Joyaux,

Parchemins

*Note : Tous les gains par Cycle sont aléatoires

La Caravane ou la route en lien avec un groupe permet aux Artisants possédant la

compétence Négociant d’avoir accès au commerce équivalent à 5 composantes de plus

par cycle.

91

En tout temps, il ne peut exister que 2 routes du même type communiquant avec

Rivesonge. Si un Caravanier souhaite construire une autre route, celui-ci devra trouver un

moyen de détruire la route concurrente ou bien de dissuader les dirigeants de celle-ci de

l’utiliser. De plus, si deux routes du même type sont actives, l’efficacité de transport de

chacune d’elles va également diminuer et ainsi moins de ressources seront acheminées

aux groupes propriétaires.

IX - La Magie et le Mysticisme

Magie mystique

Catégorie de sort

Un mystique aura toujours la possibilité de lancer ses sorts de différentes manières selon

son niveau de préparation et la situation dans laquelle il se trouve. Tous les types de sorts

pourront être utilisés en combat. En général un sort nécessitera:

Consommation d’éléments de sorts simples, d’éléments de sorts complexes ou de

PE selon la catégorie du sort choisie par le mystique.

Consommation de composantes animales, végétales et/ou minérales (Si sort fait

via éléments de sort complexe)

Une Incantation spécifique au sort lancé.

Sort actif (Éléments de sort simples)

Le sort qui est lancé en utilisant uniquement un ou des éléments de sort simples préparés

ou accumulés préalablement. Ils pourront être utilisés en combat et hors combat. L’usage

de ces sorts demandera au Mystique de déchirer son ou ses éléments de sorts ainsi que

d’effectuer l’incantation associée.

Sort de préparation (Éléments de sort complèxes)

Un mystique peut lui-même outrepasser la nécessité de consommer ses éléments de sorts

simples pour effectuer un sort. En préparant lui-même un élément de sort complexe il

pourra substituer tous les éléments de sorts simples d’un sort. Cette façon de procéder

requiert toutefois la même dépense des éléments physiques (végétaux, minéraux,

animaux) et de l’usage de la même incantation qu’un sort actif. Si un mystique souhaite

utiliser ce type de sort en combat, en générale, il devra appliquer l’élément de sort

complexe sur sa cible.

92

Magie de combat (Point d’énergie)

Permet de faire les sorts en combat sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de

parchemin runique, mais en utilisant des PE (Point d’énergie) en combat. Le mystique

devra tout de même effectuer l’incantation.

Exemple :

Runes pour les éléments

de sort simple

Cercle runique pour les

sorts complèxes

93

Éléments de sorts simples

Il s’agit des éléments de base pour faire des sorts représenté par de petites runes dessinées

sur papier associés au sort en question. Le mystique aura de base 10 éléments de sorts

simples disponibles durant un cycle pour effectuer ses sorts. Les éléments de sorts

simples ne sont pas uniquement des bouts de papiers banals mais bien des petits

manuscrits générés via rituel (Seule l’organisation peut fournir ce type d’élément).

Lorsqu’un sort sera réalisé, le mage pourra consommer (déchirer) un nombre d’élément

de sorts simples équivalent à son niveau de sort. Les éléments de sorts de la sorte peuvent

être achetés ou volés en-jeu, ou même créer par rituels. Un mystique peut outrepasser la

consommation d’éléments de sorts simples en fabriquant lui-même des éléments de sorts

complexes (qui sont a distingué des parchemins magique) afin de réaliser ses sorts. De

plus, en combat, s’il possède la compétence Magie de Combat du niveau approprié, il

pourra également utiliser des PE afin de réaliser des sorts sans l’usage d’élément de sort

quelconque.

Éléments de sorts complexes

Il s'agit de manuscrits runiques plus complexes que le Mystique peut utiliser/consumer

afin de réaliser les diverses rituels et sorts qu’il possède en substituant les éléments de

sorts simples. En contre partie, une consommation de composantes de base (animale,

végétale ou minérale) sera nécessaire en plus des éléments de sorts complexes pour

réaliser le sort. Ces éléments plus complexes pourront être créé par le mage sans aucun

prérequis en dessinant sur un manuscrit des cercles de runes dont la complexité sera

proportionnel au niveau de sort. Les éléments de sorts complexes servent donc de

substituts aux éléments de sorts simples. Ils prennent plus de temps à réaliser que les

éléments simples et couteront la consommation de composante de base.

Les Composantes

Les composantes sont utilisées pour effectuer les sorts avec des éléments de sorts

complèxes, les messes et les rituels. Il en existe 3 types de bases: Végétal, Animal et

Minéral, qui sont les seuls ingrédients nécessaires pour les messes/rituels niveaux 3 et

moins. Les ressources rares (ex. Gemmes et Runes) sont nécessaires pour les

sorts/messes/rituels niveaux 4 et +. Certains sorts de niveau 3 et + devront nécessiter des

composantes rares ou bien des ressources raffinées afin d’être réalisés (Voir également

système de ressources).

94

*Vous retrouverez la liste des runes et des cercles de sorts de préparation des sorts au

stand de mysticisme à l’inscription lors des évènements de Brumelance. Éventuellement,

un livre de règle sur la magie sera disponible avec les différentes runes et cercles pour

les sorts et rituels.

Livre de Sort

Chaque mystique devra avoir avec lui un livre de magie dans lequel tous ses sorts et

rituels seront inscrits s’il souhaite utiliser ceux-ci durant l’activité. Il ne devra pas

nécessairement ouvrir celui-ci pour incanter, mais devra le garder sur lui lorsqu’il lancera

des sorts ou fera des rituels. Le livre de sort d’un mystique ne peut être détruit ou volé.

Chacun des sorts ou rituels transcris devra comprendre tous les éléments présent sur la

fiche descriptive du sort/rituel remis à l’inscription. Chaque apprentissage de sort prendra

15 minutes à réaliser et un mystique ne pourra jamais apprendre un sort ou rituel sans

maîtriser le niveau du sort appris. Il sera de la responsabilité du joueur de fournir et de

remplir lui-même son livre de sort.

Liste de sort de base

Voici une liste de base des sorts qu’un personnage pourra choisir à l’achat de la

compétence mysticisme niveau 1 à 3. La liste des sorts plus avancés se retrouve dans le

Livre de Magie de Brumelance. De plus, les runes et les cercles de sorts complèxes seront

remis à lors de l’inscription.

Mysticisme I

Poison magique mineur

Cible: Toucher

Durée: 15 minutes

Description: Limite les actions offensives de la victime, celle-ci ne pourra utiliser aucun point

d’énergie dans la prochaine heure à moins de recevoir un antidote.

Effet: << Toi, POISON MAGIQUE MINEURE tu ne peux pas utiliser de point d’énergie dans

les prochains 15 minutes.>>

Incantation: Imbar Vardia Voda Vitam Fa Malefionera Poenyr

Lueur

Cible: Objet

Durée: 30 minutes

95

Description: Invoque une lumière émanant d’un objet pour une durée de 30 minutes.

Effet: Permet d’utiliser une lumière artificielle dans un objet pour s’éclairé

Incantation: Perbaikan Pozar Vitam Fa Ekatinera Luflor

Antipoison mineur

Cible: Toucher

Durée: Instantané

Description: Doit dire au toucher << ANTIPOISON MINEURE, tu n’es plus affecté par le

poison que tu as reçu>>

Effet: Élimine les effets nocifs d’un poison magique mineur ou des poisons d’alchimie niveau 1 à

2.

Incantation: Besar Penyem Voda Vitam Fa Transitorae Alleinyr

Sommeil

Cible: Toucher

Durée: 1 minute

Description: Doit dire au toucher << SOMMEIL 1 minute.>>

Effet: La victime s’endort pendant une minute. Elle peut se réveillé si elle entend un bruit de

combat, si elle est brusquement bousculé ou si quelqu’un parle fort à moins d’un mètre d’elle. La

victime reprend ses esprits si elle reçoit un point de dégât.

Incantation: Imbar Vardia Erano Vitam Fa Malefionera Sommeira

Armure magique mineure

Cible: Jeteur

Durée: 1 heure

Description: Accorde au jeteur une armure temporaire qui ne nécessite aucun support physique.

+3 points d’armure.

Effet: Confère au jeteur une armure pouvant être additionné à son total de point d’armure

physique. Le sort dure une heure où jusqu’à ce que le total des points de dégâts soit atteint. Non

cumulable avec les autres sorts ou compétences ocrtoyant des points d’armure temporaires.

Incantation: Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Alorund

Ancrage astrale

Cible: Touché

Durée: 30 minutes

Description: Lancé sur une personne dans le coma, doit dire au toucher << Tu gagne 30 minutes

supplémentaires à ton coma>>

Effet: Rallonge la période dans laquelle la personne peut être dans le Coma sans mourir.

Incantation: Pesona Daerah Erano Vitam Fa Isenorae Akkurum

Rétablissement mineur

Cible: Touché

96

Durée: -

Description: Ramène la personne à 1 points de vie et la sort de l’agonie

Effet: Le personnage doit être agonisant, il ne peut recevoir ce sort s’il n’est pas conscient.

Incantation: Besar Penyem Zrak Vitam Fa Transitorae Regoro

Régénération Mineure

Cible: Touché

Durée: 3 heures

Description: Permet au jeteur d’augmenter la régénération naturelle de sa cible de 1 point de vie

par heure

Effet: Le jeteur dit a la cible <<Régénération +1 PVheure pour les trois prochaines heures>>

Incantation: Perbaikan Erano Vitam Fa Ekatinera Relivero

Arme Brûlante

Cible: Arme/Catalyseur

Durée: 30 minutes

Description: L’arme du lanceur de sort devient extrêmement chaude, tel un morceau de fer

sortant du feu de la forge.

Effet: Ajoute 1 point de dégât pour un coup

Incantation: Perbaikan Pozar Vitam Fa Ekatinera Arofo

Mutisme

Cible: Toucher

Durée: 10 minutes

Description: Les cordes vocals de la cible deviennent inutilisables pendant 10 minutes. Le joueur

ne peut plus parler ni émettre de son pendant ce temps.

Effet: Le jeteur dit à la cible << MUTISME pendant 10 minutes >>.

Incantation: Imbar Vardia Erano Vitam Fa Malefionera Metorek

Frappe électrique

Cible: Toucher

Durée: 10 secondes

Description: Permet d’engourdir un membre touché de façon temporaire. Aura le même effet que

la compétence engourdissement du brigand.

Effet: Le jeteur dit à la cible << ENGOURDISSEMENT 10 secondes >>

Incantation: Serangan Zrak Vitam Fa Evironera Freletek

Identification de la magie mineure

Cible: Toucher

Durée: -

97

Description: Permet au mystique d’identifier l’effet d’un objet magique ou bien d’un

enchantement niveau 1 à 3. S’il s’agit d’un effet de niveau supérieur, le mystique sentira

uniquement qu’il s’agit de la magie très puissante.

Incantation: Keluar Daerah Erano Vitam Fa Dovuniera Idellef

Diagnostic magique

Cible: Toucher

Durée: -

Description: Permet au mystique d’identifier le nombre de point de vie d’une cible, son état de

santé ainsi que de détécter la zone affligée si la cible est inconsciente.

Incantation: Keluar Daerah Erano Vitam Fa Dovuniera Diollodef

Courage

Cible: Toucher

Durée: 60 minutes

Description: Permet à la cible de résister au prochain effet de peur le visant.

Effet: Le jeteur dit à la cible << COURAGE, tu es immunisé au prochain effet de peur >>

Incantation: Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Cogamf

Mysticisme II

Stabilité

Cible: Touché

Durée: 30 minutes

Description: Permet à la cible de résister à 1 effet d’IMPULSION pour les 30 minutes suivant le

sort.

Effet: Le jeteur dit à la cible << STABILITÉ, tu résiste à 1 IMPULSION supplémentaire dans les

30 prochaines minutes.>>

Incantation: Perisai Zemja Kotam Farun Atinurea Stalada

Écu de Pierre

Cible: Lanceur

Durée: 10 min.

Description: Transforme le bras du lanceur en roc, ce qui lui permettra de parer les coups en

combat.

Effet: Transforme le bras du lanceur en pierre (1 PR) qui lui permettra de parer des coups avec ce

dernier. Si un brise bouclier est fait sur le membre, celui-ci devient inutilisable pour les 30

minutes suivante.

Incantation: Perisai Zemja Kotam Farun Atinurea Edorro

Soins mineurs

98

Cible: Touché

Durée: Instantannée

Description: Lancé sur une personne consciente, doit dire au toucher « Tu regagnes 2 points de

vie»

Effet: Redonne 2 points de vie à la cible

Incantation: Besar Penyem Erano Kotam Farun Transitorae Siludi

Poigne de givre

Cible: Touché

Durée: Instantannée

Description: Permet de causer un coup à 3 dégat fixe à une cible en utilisant les mains du lanceur

ou un catalyseur de combat comme catalyste

Effet: 3 dégâts à une cible touchée

Incantation: Serangan Voda Kotam Farun Evironera Prymari

Soins gastrique

Cible: Touché

Durée: -

Description: Permet au jeteur de guérir toutes les afflictions ou maladies touchant l’estomac et le

système digestif de la cible.

Effet: Le jeteur dit a la cible <<Soins de tous les maux d’estomac ou de digestion>>

Incantation: Besar Penyem Voda Kotam Farun Transitorae Silunori

Soins respiratoire

Cible: Touché

Durée: -

Description: Permet au jeteur de guérir toutes les afflictions ou maladies touchant la respiration

de la cible.

Effet: Le jeteur dit a la cible <<Soins de tous les maux respiratoires>>

Incantation: Besar Penyem Zrak Kotam Farun Transitorae Silukuru

Migraine

Cible: Touché

Durée: 60 minutes

Description: La cible aura des maux de tête pendant 60 minutes l’empêchant de se concentrer

plus de 5 minutes sur une tâche et l’empêchant ainsi de faire des messes, rituels, alchimie ou tout

autre action complèxe demandant une concentration.

Effet: Le jeteur dit a la cible <<MIGRAINE, tu ne peux plus préparer de potion, messes ou

rituels pendant 60 min.>>

Incantation: Imbar Vardia Erano Kotam Farun Malefionera Migurek

Soins de maux de tête

99

Cible: Touché

Durée: -

Description: Permet au jeteur de guérir toutes les afflictions ou maladies touchant la tête et

migraine de la cible.

Effet: Le jeteur dit a la cible <<Soins de tous les maux de têtes et migraines>>

Incantation: Besar Penyem Erano Kotam Farun Transitorae Soligurek

Voile d’oubli mineure

Cible: Touché

Durée: 15 minute

Description: Doit dire au toucher << Tu oublies les 15 dernières minutes >>

Effet: La victime devient confuse et oublie les 15 dernières minutes. Même si on lui décrit la

situation qu’elle a vécu, elle sera sceptique face à cela et doutera de la véracité de la situation.

Incantation: Pesona Daerah Erano Kotam Farun Isenorae Volera

Aveuglement

Cible: Touché

Durée: 15 secondes

Description: Doit dire au toucher << Aveuglement 15 secondes >>

Effet: La victime doit fermer les yeux durant 15 secondes. Ne se dissipe pas même lorsqu’on

reçoit du dégât.

Incantation: Imbar Vardia Pozar Kotam Farun Malefionera Andros

Frappe Kinétique

Type de sort:

Cible:Touché

Durée: 30 minutes

Description: Permet au lanceur de charger sa main ou son catalyseur d’une charge kinétique lui

permettant d’utiliser Impulsion. Ce sort peut rester charger durant 30 minutes.

Effet: Le jeteur dit à la cible <<Impulsion !!>>

Incantation: Serangan Erano Kotam Farun Evironera Forreka

Déshydratation avancée

Cible: Touché

Durée: Instantanée

Description: Doit dire au toucher « Tu es atteint d’une soif intense, tu as envie de boire quelque

chose immédiatement»

Effet: La personne ayant été touché par le sort, se doit de boire quelque chose dans les plus bref

délais, elle ne sera pas tenté de refuser ce que quelqu’un lui offrira.

Incantation: Imbar Vardia Voda Kotam Farun Malefionera Deyonura

Mysticisme III

100

Écu de Roc

Cible: Lanceur

Durée: 10 min.

Description: Transforme le bras du lanceur en roc, ce qui lui permettra de parer les coups en

combat.

Effet: Transforme le bras du lanceur en roc (2 PR) qui lui permettra de parer des coups avec ce

dernier. Si 2 brises boucliers sont fait sur le membre, celui-ci devient inutilisable pour les 30

minutes suivante.

Incantation: Perbaikan Zemja Nimu Sotam Farun Nara Ekatinera Edorro

Soins majeurs

Cible: Touché

Durée: Instantannée

Description: Lancé sur une personne consciente, doit dire au toucher « Tu regagnes 4 points de

vie»

Effet: Redonne 4 points de vie à la cible

Incantation: Besar Penyem Vodali Num Sotam Farun Nara Transitorae Siludi

Poigne frigorifique

Cible: Touché

Durée: Instantannée

Description: Permet de causer un coup à 4 dégat fixe à une cible en utilisant les mains du lanceur

ou un catalyseur de combat.

Effet: 4 dégâts à une cible touchée

Incantation: Serangan Vodali Num Sotam Farun Nara Evironera Prymari

Identification de la magie majeure

Cible: Toucher

Durée: -

Description: Permet au mystique d'identifier l’effet d’un objet magique ou bien d’un

enchantement de tout niveau.

Effet: Permet de connaître les effets/origines d’un objet ou d’un enchantement magique peu

importe son niveau.

Incantation: Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Dovuniera Idellef

Frappe foudroyante

Cible: Toucher

Durée: 30 minute

Description: Permet de paralyser un membre touché de façon temporaire pendant 30 minutes

Effet: Le jeteur dit à la cible << Paralysie de [nommer membre] 30 minutes >>

Incantation: Serangan Zrakaro Num Sotam Farun Nara Freletek

101

Arme Incandescente

Cible: Arme/Catalyseur

Durée: 30 minutes

Description: L’arme du lanceur de sort devient extrêmement chaude, tel un morceau de fer

sortant du feu de la forge.

Effet: Ajoute 1 point de dégât pour les 2 prochains coups

Incantation: Perbaikan Pozari Num Sotam Farun Nara Ekatinera Arofo

Régénération Majeure

Cible: Touché

Durée: 6 heures

Description: Permet au jeteur d’augmenter la régénération naturelle de sa cible de 2 point de vie

par heure

Effet: Le jeteur dit a la cible <<Régénération +2 PVheure pour les six prochaines heures>>

Incantation: Perbaikan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Regoro

Fendoir d’écu

Cible: Jeteur

Durée: -

Description: Accorde au jeteur la capacité de briser un bouclier.

Effet: Le jeteur doit dire <<Bris de Bouclier>> peut être fait avec son catalyste de combat.

Fonctionne comme la compétence coup puissant du guerrier.

Incantation: Serangan Zemja Nimu Sotam Farun Nara Evironera Fendoris

Brise-Lame

Cible: Jeteur

Durée: -

Description: Accorde au jeteur la capacité de briser une arme

Effet: Le jeteur doit dire <<Brise arme>> doit être fait avec son catalyste de combat. Fonctionne

comme la compétence coup destructeur du guerrier.

Incantation: Serangan Zemja Nimu Sotam Farun Nara Evironera Balaris

Poison magique majeur

Cible: Toucher

Durée: 15 minutes

Description: Doit dire au toucher << Toi, POISON MAGIQUE MAJEURE tu ne peux pas

utiliser de point d’énergie ni portez d’action offensive dans les prochains 30 minutes.>>

Effet: limite les actions offensives de la victime, celle-ci ne pourra utiliser aucun point d’énergie

ni porter aucune action offensive dans la prochaine heure à moins de recevoir un antidote du

niveau adéquat. La cible pourra tout de même se défendre pendant ce temps.

Incantation: Imbar Vardia Vodali Num Sotam Farun Nara Malefionera Poenyr

102

Stabilisation

Cible: Touché

Durée: Instantannée

Description: Lancé sur une personne dans le coma, doit dire au toucher « Tu reviens dans l’état

agonisant»

Effet: Ramène un personnage de l’état comateux à l’état agonisant.

Incantation: Besar Penyem Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Transitorae Regoro

Étouffement

Cible: Touché

Durée: 5 min.

Description: La cible touché devra se prendre la gorge et mimer l’étouffement pendant 5 minute

et ne pourra pas entreprendre d’action offensive pendant ce temps ni lancer de sort. Mais celle-ci

pourra se défendre.

Effet: Le jeteur dit a la cible <<ÉTOUFFEMENT, tu t’étouffe pendant 5 min. et ne peut plus

faire d’action offensive ni lancer des sorts >>

Incantation: Imbar Vardia Zrakaro Num Sotam Farun Nara Malefionera Etrellak

Armure magique majeure

Cible: Jeteur

Durée: 1 heure

Description: Accorde au jeteur une armure temporaire qui ne nécessite aucun support physique.

+6 points d’armure.

Effet: Confère au jeteur une armure pouvant être additionné à son total de point d’armure

physique. Le sort dure une heure où jusqu’à ce que le total des points de dégâts soit atteint. Non

cumulable avec les autres sorts ou compétences ocrtoyant des points d’armure temporaires.

Incantation: Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea Allorund

Écoles de magie avancées

Lorsque le mystique aura acquis suffisamment de compétence, celui-ci pourra avoir accès

à certaines spécialisations mystiques. Celles-ci lui seront accessibles via l’achat de

compétences du même nom lorsqu’il aura atteint le niveau 3 de la compétence

mysticisme de base. Chacune des écoles avancées donnera accès à différents sorts

normalement inaccessibles par le mage.

Magie des songes

Magie de l’esprit, magie du subconscient, la magie des Songes est un art subtil. Cette branche

spécialise principalement dans les rituels de Divination, de Malédiction de l’esprit, et de

103

renfort psychique. Beaucoup de facette de la magie des songes semblent être confuse lorsque

observé par les autres branches de l’arcane. Par contre, tous savent que les mystiques des

songes ont une compréhension des méandres de la Brume inégalés chez les spécialistes de la

magie. Cette connaissance les rend à la fois mystérieux et dangereux.

Magie Écarlate

Magie de la vie, la magie écarlate est un art qui se sert de l'énergie qui se trouve dans tout ce

qui fait partie du Cycle. Animal ou humanoïde, dès qu'un être, naît et meurt, il devient source

de pouvoir pour un maitre de la magie écarlate. La magie écarlate ne se spécialise pas

particulièrement dans un aspect de l’arcane précis, par contre le pouvoir que leurs sorts et

leurs rituels canalise semblent inégalés des autres branches de magie.

Runisme

Magie qui utilise les runes comme catalystes fixe pour les enchantements et les protections.

C’est la branche du runisme qui possède les enchantements offensifs les plus puissant, et sont

des spécialistes de la création d’objets magique. Ils sont aussi maîtres dans l’art de la

protection des demeures et des fortifications.

Abjuration

La branche de l’abjuration se spécialise principalement dans l’art de la non-magie. Leur

capacité a dissipé des enchantements ou des protections est inégalée par les autres écoles. Il

n’est pas rare que les abjurateurs se rassemble en guilde et vendent leurs services pour

protéger les villes et les personnes importantes des malédictions et autres maléfice prenant

origine dans la Brume.

Nécromancie

Pouvoir inconnu de la majorité des écoles ou guildes de mage. Ceux qui ont déjà vu à

l’œuvre le pouvoir de cet arcane sombre préfèrent ne plus jamais en parler, et ceux qui

l’ont subit on plutôt tendance à en parler comme le mal incarné. A rechercher à vos risques

et périls.

Notes : L’école de magie nécromancie n’est pas accessible directement. Le joueur devra en

faire la demande à l’Organisation s’il souhaite apprendre cette école de magie

X - Les Rituels et les Messes

Les Rituels

104

Les rituels sont accessibles par les écoles de magie de Brumelance. Ils sont en quelques

sortes des sorts avec un potentiel de puissance plus élevé que les sorts communs. Ces

rituels peuvent être administrés par un, ou plusieurs mystiques. Les rituels demanderont

une préparation un peu plus grande du mystique lorsque comparé aux sorts de bases. Des

cercles ritualistiques devront être tracés sur papiers et utiliser de façon spécifique pour

que le rituel prennent effet. Plus un rituel sera puissant, plus les pré-requis seront

imposant.

Les principes du Rituel

Les règles entourant la préparation d’un rituel sont multiples. Elles peuvent toucher autant le

moment auquel le rituel est fait, que l’habit de celui qui l’administre. Que ce soit un rituel de

protection ou un rituel de malédiction, toutes les erreurs durant l’accomplissement d’un rituel

peuvent causer plusieurs malheurs pour ceux participant. L’art du ritualisme est un art de

précision. Les paramètres définissant les rituels dans l’univers de Brumelance désignent

ces termes suivants:

Un lieu où le rituel doit se faire

Le moment où peut être fait le rituel: de jour, de nuit, au crépuscule, à l’aube, sous

la pluie, etc.

Les ingrédients à avoir en sa possession:

Les incantations à formuler

Les runes à intégrer

Les étapes à respecter

Chaque rituel étant différent, il est très possible que la majorité des paramètres change

d’un rituel à l’autre. Par contre les mystiques plus expérimentés vont pouvoir remarquer

que certaines écoles, ou certain type de rituel plus précis partagent plusieurs

ressemblance. Compte tenu de la randomisation de l’acquisition des rituels, la liste

complète de ceux-ci restera cachée des joueurs. Les mystiques prendront connaissance de

leurs nouveaux rituels lors de l’inscription et pourront découvrir d’autres rituels en les

échangeant avec d’autres mystiques ou via la géopolitique.

Les Messes

Les messes sont les célébrations et les traditions qui sont honorées dans toute

communauté. Tout dépendant de l’ampleur de l’événement, et de la foi de ses croyants et

105

pratiquants, la messe devient porteuse d’un symbolisme tellement profond qu’elle laisse

une trace dans le monde. Concrètement, les messes pourront être utilisées par un croyant

pour octroyer divers effets bénéfiques aux alliés ou bien nuire indirectement aux

adversaires. Les messes demanderont un niveau de préparation similaire aux rituels, mais

auront très souvent des visées plus étendues.

Les prérequis entourant la préparation d’une cérémonie variera en fonction de celle-ci.

Elles peuvent toucher autant le moment auquel la cérémonie est effectuée, que l’habit de

celui qui l’administre. La foi et ses effets sur le monde étant la conséquence de la

conviction de ses croyants, la religion ne mise pas sur la précision, mais sur la tradition.

Les paramètres définissant les messes dans l’univers de Brumelance désignent ces termes

suivants:

Un lieu où la cérémonie serait plus propice d’être faite.

Le moment où peut être fait la cérémonie: de jour, de nuit, au crépuscule, à

l’aube, sous la pluie, etc.

Les ingrédients à avoir en sa possession:

Les Fioles d’eau bénites

Les fioles d’eau bénite sont des éléments essentiels à la préparation de messe. Chacune

des messes demandera une certaine quantité d’eau bénite qui devra être consumé pendant

celles-ci. Le croyant obtiendra 5 doses d’eau bénite à chaque évènement (Conservable

entre chaque activité si non utilisée). Il pourra également se procurer d’autres fioles via la

géopolitique ou pourra s’en créer davantage à l’aide d’une messe particulière.

Il est fortement conseillé aux joueurs souhaitant faire des messes d’amener eux-même

leur fiole pour y mettre leur eau bénite. L’organisation ne fournira aucune fiole physique

en début d’activité, mais le croyant débutera avec « 5 charges » d’eau bénite par cycle à

l’achat de messe I. Le nombre de fiole bénite obtenue en début de chaque activité

augmentera de +2 par achat du niveau 3 et +3 pour le niveau 5 de Messe.

Le Livre de Messe

Tout comme le mystique, il sera necessaire pour le croyant de tenir un livre de recueil de

ses différentes prières. Ce livre ne pourra pas être détruit ni volé sous aucun prétexte. Le

croyant devra avoir ce livre sur lui lorsqu’il exécutera ses messes. à l’Intérieur de celui-ci

devra se retrouver les descriptifs de chacune de messes qu’il possédera selon le forma

106

présenté dans la section Liste de Messes. De plus, pour chacune des messes présentent

dans le livre, un court texte devra y être associé en lien avec sa religion.

Liste de messes

Voici une liste des messes auxquelles le personnage aura accès lorsqu’il se procurera les

compétences Messes niveau 1 à 4.

Messe niveau 1

Écu de foi

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 3 cibles touchées

Durée de l’effet: 2 heures suivant la messe

Description: Octroie à 3 cibles du croyant 1 points d’armure temporaire.

Effet: Le jeteur doit dire << +1 points d’armure>>. Ne se combine qu’avec une armure

physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.

L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin de l’heure. Chaque

achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Voile Sacré

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 2 cibles touchées

Durée: 12 heure suivant la messe

Description: Octroie à 3 cibles une résistance au premier coup d’une engeance de

Brume.

Effet: Le jeteur doit dire <<1 résistance à des effets de créatures de brume>> Se combine

à une armure physique. Ne requiert pas de support physique. Le porteur doit dire <<Par

ma foi!>> L’effet prend fin lorsque le porteur utilise sa résistance contre une engeance ou

jusqu’à la fin de la période. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles

visées.

Purification

Ingrédient: 2 composantes de base au choix

Cible: 1 Fiole d’eau

Durée: -

Description: Permet de convertir 2 composantes de base en 1 fiole d’eau bénite.

107

Effet: Le jeteur doit préparer une courte messe afin de convertir de l’eau normale en eau

bénite. Cela demandera la consommation de 2 composantes de base au choix. La

compétence Oraison permettra de convertir davantage de composante durant la même

cérémonie pour créer des fiole d’eau bénite (Toujours avec un coût de conversion de 2

pour 1).

Radiance

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 3 cibles touchées

Durée: 60 minutes suivant la messe

Description: Octroie à 3 cibles une faible lueur pour les guider dans la noirceur.

Effet: Offre la possibilité d’utiliser une lumière artificielle pointant au sol pour se

diriger. L’effet prend fin après la période de 60 minutes. Chaque achat d’Oraison

augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Protection astrale

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 3 cibles touchées

Durée: Jusqu'à utilisation

Description: Octroie aux suivants un sursis supplémentaire avant que la mort ne les

emporte.

Effet: Octroie à 3 cibles un délai supplémentaire de 30 minutes dans le coma afin d'être

secouru. L’effet prend fin après que le personnage agonisant ait écoulé son sursis en

coma. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Affliction mineure

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 1 cible

Durée: 1 Cycle

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de

la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction.

Effet: À chaque fois que la cible est amenée à l’état Agonisant durant l’évènement

suivant l’affliction du croyant, elle tombera automatiquement dans le coma. Le croyant

devra avertir l’organisation en laissant dans son coffre de groupe ou la cabane

d’immersion le descriptif de la messe ainsi que les cibles visées après l’évènement en

cours. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Confession

108

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 1 cible de la même religion que le croyant

Durée de l’effet: -

Description: Permet de soutirer 1 information d’un individu de la même religion que le

croyant suivant une messe en privée.

Effet: Après une courte cérémonie privé avec la cible, celle-ci devra répondre

honnêtement à une question du Croyant. Ne fonctionne pas avec la compétence

prosélytisme ni avec Oraison.

Courroux

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite + 1 composante minérale

Cible: 1 arme

Durée: 12h

Description: Le croyant oint 1 arme d’eau bénite

Effet: Octroie un bonus de Magique pour le prochain combat contre une engeance de

brume à l’intérieur des 12h suivant la messe. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le

nombre de combat total où l’arme frappera de Magique.

Délivrance mineure

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite

Cible: 1 Cible atteinte d’une malédiction niveau 1 ou 2

Durée: -

Description: Le croyant dissipe un malédiction/affliction niveau 1 ou 2 d’une cible

maudite

Effet: Les effets d’une malédiction/affliction niveau 1 ou 2 sont dissipés de une ou

plusieurs cible ayant été maudites. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de

cibles visées.

Vigueur

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 3 Cibles

Durée: 5 heures

Description: Octroie +1PV/heure de régénération naturelle pendant les 3 prochaines

heures à 3 cibles

Effet: Le jeteur doit dire << Augmente ta régénération de +1PV/heure>> aux cibles

affectés par cette messe. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles

visées.

Messe niveau 2

109

Revigoration

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite

Cible: 3 Cibles

Durée: -

Description: Redonne 2 PV aux cibles visées

Effet: Le jeteur doit dire << 2 PV >> à cibles affectées par cette messe. Chaque achat

d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Protection sanctifiée mineure

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite

Cible: Cercle de Protection (Sanctuaire)

Durée: 1 heure

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, augmente l’efficacité de

son Cercle de Protection sacrée pendant 1 heure.

Effet: Double le rayon du Cercle de Protection du Croyant (Sanctuaire) et confère +2 PA

aux individus se retrouvant à l’intérieur de celui-ci lorsque le croyant récite les

incantations pour maintenir le Cercle face à des Engeances. Chaque achat d’Oraison

augmente de +1 le nombre de PA octroyé.

Expulsion divine mineure

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite et 1 Étoffe

Cible: 3 Cibles

Durée: 12 heures

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, confère +1 Impulsion à 3

cibles contre les Engeances de Brume.

Effet: Confère aux cibles +1 Impulsion pendant 12 heures ou pour le prochain combat

contre une ou des Engeances de Brume. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le

nombre de cibles visées.

Condamnation mineure

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite

Cible: 1 Cible

Durée: 1 Cycle

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de

la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction. Ne peut

être fait plus d’une fois par évènement par Croyant.

Effet: La cible perd 1 PV pour toute la durée de l’évènement suivant la condamnation ou

jusqu’à ce qu’elle soit guérit de celle-ci. Le croyant devra avertir l’organisation en

110

laissant dans son coffre de groupe ou la cabane d’immersion le descriptif de la messe

ainsi que les cibles visées après l’évènement en cours. Chaque achat d’Oraison augmente

de 1 le nombre de cibles visées.

Jugement mineure

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite

Cible: 3 Cible

Durée: 1 Cycle

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de

la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction. Ne peut

être fait plus d’une fois par évènement par Croyant.

Effet: Les cibles perdront leur régénération naturelle pour toute la durée de l’évènement

suivant le jugement ou jusqu’à ce qu’elle soit guérit de celle-ci. Le croyant devra avertir

l’organisation en laissant dans son coffre de groupe ou la cabane d’immersion le

descriptif de la messe ainsi que les cibles visées après l’évènement en cours. Chaque

achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Mur de foi

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite + 1 Étoffe

Cible: 3 cibles touchées

Durée de l’effet: 3 heures suivant la messe

Description: Octroie à 3 cibles du croyant 2 points d’armure temporaire.

Effet: Le jeteur doit dire << +2 points d’armure >>. Ne se combine qu’avec une armure

physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.

L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin de l’heure. Chaque

achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Ténacité

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite et 1 composante minérale

Cible: 1 cible

Durée: 3 heures

Description: Le croyant renforce la ferveur de ses suivants leur permettant de mieux

tenir la ligne

Effet: Les cibles pourront résister à la prochaine impulsion reçue en combat. Chaque

achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Rétribution

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite

Cible: 1 Cible

111

Durée de l’effet: 3 heures

Description: L’individu au bord du trépas dans l’oubli lance un dernier sermont à

l’infâme qui atteint à sa vie.

Effet: Lorsque l’individu ciblé par la messe tombe dans un état agonisant et qu'un autre

personnage vient pour l'achever, le croyant doit le toucher avec sa main et il lui fera 3

points de dégâts plus l'effet << Peur >>. Chaque achat d’Oraison augmente de +1 les

dégâts fait par la Retribution (pour un maximum de 5 dégâts).

Baptême

Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite

Cible: 1 Cible

Durée: -

Description: Permet de convertir une cible consentante à la religion du croyant

Effet: Après une courte cérémonie impliquant une cible consentante, permet de convertir

celle-ci à la religion du croyant. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de

cibles visées durant le baptême.

Messe niveau 3

Lame divine

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Acier

Cible: 1 Arme

Durée: -

Description: Donne +1 Magique aux dégâts pour un coup lors du prochain combat

Effet: Le jeteur doit dire << Donne +1 Magique à ton arme pour un coup au prochain

combat>> aux cibles affectés par cette messe. Chaque achat d’Oraison permet de bénir 1

arme supplémentaire.

Expulsion divine majeure

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Alcool

Cible: 3 Cibles

Durée: 3 heures ou prochain combat

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, confère +1 Impulsion à 3

cibles.

Effet: Confère aux cibles +1 Impulsion pendant 3 heure ou pour le prochain combat.

Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cible visée par cette messe.

Poing Céleste

112

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 1 Joyau

Cible: 2 armes

Durée: 3 heures ou prochain combat

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, confère +1 Brise Bouclier

à 2 armes suivant la messe

Effet: Confère aux cibles +1 Brise Bouclier pendant 3 heures ou pour le prochain

combat. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cible visée par cette messe.

Garde Sanctifiée

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Joyau

Cible: Cercle de Protection (Sanctuaire)

Durée: 1 heure

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, augmente l’efficacité de

son Cercle de Protection sacrée pendant la prochaine heure.

Effet: Double le rayon du Cercle de Protection du Croyant (Sanctuaire) et confère une

réduction de dégâts additionnelles de 1 contre les Engeances à toutes les personnes se

retrouvant dans le Cercle de Protection lorsqu’une Engeance de Brume s’y retrouve.

Chaque achat d’Oraison augmente également de +1 le nombre de PA octroyé par le

Sanctuaire. Cumulable avec Protection Sanctifiée.

Délivrance majeure

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Alcool

Cible: 1 Cible atteinte d’une malédiction niveau 3 ou moins

Durée: -

Description: Le croyant dissipe un malédiction niveau 4 ou moins d’une cible maudite

Effet: Les effets d’une malédiction niveau 4 ou moins sont dissipés d’une ou plusieurs

cible ayant été maudites. Chaque achat d’Oraison permet de guérir une cible

supplémentaire.

Serment

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 1 étoffe

Cible: 2 cibles

Durée: 1 heure suivant la cérémonie

Description: Octroie aux suivants une ferveur lui permettant de se dépassé.

Effet: Octroie à aux cibles +1 point d'énergie (PE) supplémentaire qui pourra être utilisé

dans le prochain combat. L’effet prend fin après l'utilisation ou jusqu'à la fin de la durée

de l'effet de la messe. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

113

Pilier de foi

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite

Cible: 3 cibles touchées

Durée de l’effet: 3 heures suivant la messe

Description: Octroie à 3 cibles du croyant 3 points d’armure temporaire.

Effet: Le jeteur doit dire << +3 points d’armure >>. Ne se combine qu’avec une armure

physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.

L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin des 3 heures.

Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.

Héroïsme

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite + 1 Acier

Cible: 3 armes

Durée: 12 heures

Description: Le croyant oint 3 armes d’eau bénite leur permettant de porter un coup

héroïque à une Engeance de Brume lors du prochain combat.

Effet: Octroie un bonus de +1 coup héroïque contre une engeance de Brume lors du

prochain combat en plus de donner à trois armes l’effet Magique contre les Engeances

pour le prochain combat. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre d’armes

visées.

Châtiment

Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite + 1 Joyau

Cible: 1 cible

Durée: -

Description: Après une période de 10 minutes à réciter les vertus de sa croyance et le

vice de sa cible, le Croyant pourra “torturer” celui-ci au nom de sa foi pour lui soutirer

une information précise.

Effet: Après les 10 minutes de sa messe suivi de la torture de la cible le croyant pourra

poser 1 question simple à sa cible dont celle-ci sera obligé de répondre. Chaque achat de

la compétence Oraison permettra de poser une question supplémentaire (et non pas

d’ajouter des cibles).

Messe niveau 4

Garde Céleste

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 1 Alcool

Cible: 3 Cible

114

Durée: 5 heures ou prochain combat

Description: Permet au cibles visées de résister au premier coup faisant des dégâts qu’ils

recevront suivant la messe (n’immunise pas contre les autres effets en combat).

Effet: Le jeteur doit dire << Tu résistes aux premiers dégâts reçu d’ici la prochaine

heure>> aux cibles affectés par cette messe.

Parade Céleste

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 2 Matériaux de Construction

Cible: 2 Bouclier

Durée: 5 heures ou prochain combat

Description: Confère +1 PR à un bouclier pour la prochaine heure ou jusqu'à

l'épuisement des PR

Effet: Le jeteur doit dire << Donne +1 point de résistance à ton bouclier pour la

prochaine heure >> aux cibles affectées par cette messe. Doit respecter le nombre point

de résistance maximal pour les boucliers.

Condamnation majeure

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 2 Joyau

Cible: 3 Cibles

Durée: 1 Cycle

Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de

la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction.

Effet: Les cible perdent 2 PE pour toute la durée de l’évènement suivant la condamnation

ou jusqu’à ce qu’elles soient guérit de celle-ci. Le croyant devra avertir l’organisation en

laissant dans son coffre de groupe ou la cabane d’immersion le descriptif de la messe

ainsi que les cibles visées après l’évènement en cours.

Rempart de foi

Ingrédient: 4 fioles d’eau bénite et 2 Acier

Cible: 4 cibles touchées

Durée de l’effet: 3 heures

Description: Octroie à 4 cibles du croyant 4 points d’armure temporaire.

Effet: Le jeteur doit dire << +4 points d’armure >>. Ne se combine qu’avec une armure

physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.

L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin de l’heure.

Fureur Divine

Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite, 1 Acier et 1 Joyau

Cible: 2 cibles touchées

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Durée de l’effet: 12 heures

Description: Octroie à 3 cibles +1 Magique contre les Engeances pour les 12 prochaines

heures (Peut être utilisé pendant plus d’un combat).

Effet: Le jeteur doit dire << +1 Magique pour les 12 prochaines heures contre les

Engeances >>. Cette messe vise l’usager et non l’arme de l’individu.

XI - l’Alchimie

Le médecin, à travers son parcours, apprendra à se servir d’ingrédients qui se retrouvent

dans son environnement afin de faire des concoctions alchimiques, que ce soit en forme

de potion ou d’onguent. Il saura les identifiés et pourra ensuite les transformer selon

certains procédés. Chaque recette aura besoin d’ingrédients (composantes végétales,

animales ou minéral) pour être faite. Ces ingrédients pourront être trouvés par le médecin

lui-même (importation, échange, etc.) ou pourront être achetés en jeu. Toutes ces recettes

devront être inscrites dans un recueil/livre (non volable). Il lui sera également possible de

transcrire une recette alchimique d’un autre médecin (Chaque apprentissage de recette

nouvelle prendra 15 minutes à réaliser). Ces concoctions peuvent avoir des effets

bénéfiques ou, au contraire, néfastes.

Pour qu’une potion fasse effet celle-ci doit être ingéré ou appliqué à la peau de la cible.

L’effet est déclenché dès que le joueur goûte ou commence à boire la potion. Pour ce qui

est des poisons qui entrent en contact avec un joueur, cela nécessitera la compétence

Connaissance des Poisons. La cible devra recevoir une blessure sur une partie de son

corps sans armure de maille ou de plaque pour que le poison prenne effet. Il est important

de noter que ce ne sont pas tous les poisons qui peuvent être appliqués sur une lame. Il

sera indiqué dans le descriptif du poison si une telle chose est possible.

*À moins d’indication contraire, une recette produit une dose, qui n’affecte qu’une seule

cible. Une dose d’ingrédient est équivalente à une cuillerée à table.

Les ingrédients

Les concoctions alchimiques nécessiteront la consommation de composantes de bases ou

de ressources plus rares selon leur niveau et leur puissance respective. De plus, chaque

concoction demandera le mélange d’ingrédients en-jeu qui se traduiront en hors-jeu par

des épices et autres éléments alimentaires de base que le joueur devra lui-même amené

avec son laboratoire afin de faire les potions et poisons. Le personnage n’aura pas

besoin d’acheter ou se procurer ses ingrédients en-jeu, mais devra amener lui-même les

116

ingrédients hors-jeu pour ces recettes. Il devra également avoir un petit laboratoire

pour faire l’alchimie, comprenant minimalement un pilon et un mortier ainsi que les

fioles pour conserver les potions.

Les Éléments Alchimiques

À l’achat de la compétence Alchimie I, le personnage recevra en début de chaque activité

10 éléments alchimiques qu’il pourra utiliser pour substituer les composantes de bases

lors de la préparation de ses potions. Ces éléments alchimiques, tout comme les

composantes de sorts, peuvent être échangés et volés en jeu et conservé entre chaque

activité.

Tableau des ingrédients d’alchimie

Ingrédients (En-jeu) Épices ou composantes (Hors-jeu)

Aroïthine Sel

Barullium Cannelle en poudre

Biuréthane Poudre de bouillon de poulet (ou bovril)

Certiane Poudre de jus de raisin

Dertium Sauce soya

Farisium Basilic

Firillum Romarin

Kariétane Poudre de bouillon de boeuf (ou bovril)

Meilum Thym

Nurécine Vinaigre blanc

Opassius Poudre de jus de pêches

Preïsium Bicarbonate de soude

Riasius Poudre de thé glacé

Ruhithine Poudre de jus de cerises

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Diatricine Essence de vanille

Zithius Vaseline

Recettes d’alchimie

À l’acquisition de la compétence Alchimie niveau 1, le personnage aura accès à 3 recettes

d’alchimie de base (niveau 1) au choix selon la liste présentée ci-bas. Il devra retranscrire

celles-ci à l’intérieur de son livre d’alchimie. Il lui sera ensuite possible d’apprendre

davantage de recettes en-jeu en échangeant celles-ci avec d’autres personnages ou via la

géopolitique (en autant qu’il possède le niveau associé d’alchimi). Les recettes et seront

accessibles lors de l’inscription. Les ingrédients hors-jeu devront être fournis par les

joueurs eux-même.

Niveau 1

Requiert 1-2 composantes selon la recette pour la préparation de chacune des potions. Chaque

concoction demandera un temps variable selon la recette.

Baume de guérison

Coût de production: 1 composante végétale pour 2 doses

Ingrédients: 1 dose de Zithius, 2 pincées de Firillum, 1 pincée de Barullium

Recette:

Prendre 1 dose de Zithius et la déposer dans un petit bol à l’aide d’une cuiller. Laisser

aérer.

Pendant ce temps, prendre les deux pincées de Firillum et les faire chauffer 4 minutes

délicatement sous le Soleil ou 2 minutes au dessus une flamme (suffisamment loin pour

ne pas que le Firillum grille), afin de libérer les huiles contenues dans les grains.

Saupoudrer la pincée de Barullium et le Firillum sur le Zithius et mélanger le tout jusqu’à

ce que le baume soit bien mélangé, puis ranger dans un petit pot.

Effets: Appliquer le baume sur la plaie du blessé et refermer avec des bandages. Le baume prend

30 secondes complètes à appliquer et soigne 2 points de vie à la suite de ce délai. Un agonisant ne

peut utiliser lui-même ce baume.

Baume antipoison

Coût de production: 1 composante végétale

Ingrédients: 1 dose de Zithius, 2 pincées de Meilum, 2 gouttes de Nurécine

Recette:

Bien mélanger le Zithius et la Nurécine ensemble durant 2 minutes dans un petit bol.

118

Ajouter le Meilum, mélanger et laisser reposer 2 minutes dans un endroit sombre et frais.

Placer le tout dans un petit pot hermétique.

Effets: Ce baume à l’odeur forte peut être frictionné sur la plaie d’un blessé durant 15 secondes,

neutralisant ainsi d’un coup le poison niveau 1 à 3 parcourant ses veines et ayant été administré

par une arme. N’a aucun effet contre les poisons niveau 4 et plus. Un agonisant ne peut utiliser ce

baume.

Poison d’infection (Poison)

Coût de production: 1 composante minérale

Ingrédients: 1/2 dose de Diatricine, 4 doses de Nurécine, 1/2 dose d’Aroïthine, eau.

Recette:

Prendre un récipient, y mettre la Diatricine et 2 doses de Nurécine, sans agiter.

Prendre un second récipient, y mettre 1 dose de Nurécine et l’Aroïthine, sans agiter.

Laisser reposer le tout 5 minutes.

Transvider le contenu du premier récipient dans le second, et en y ajoutant 1 dose de

Nurécine au passage et en mélangeant durant 2 minutes.

Verser le tout dans une fiole et ajouter de l’eau pour la remplir.

Effets: Une fois cette mixture trouble ingérée par une victime, celle-ci aura la nausée et sentira

son sang s’éclaircir. Elle ne pourra plus être en mesure de récupérer de points de vie via sa

régénération naturelle durant 24h, ou jusqu’à tant qu’elle boive un Antidote. Ne peut-être

appliqué sur une arme.

Encens apaisant (drogue)

Coût de production: 1 composante végétale

Ingrédients: 1 dose de Farisium, 1 dose de Meilum, 1 pincée de Barullium, 2 gouttes de Dertium,

1 feuille de plantain assez large pour y enrouler la mixture.

Recette:

Mettre le Farisium, le Meilum et le Barullium dans un mortier et bien écraser les grains

durant 2 minutes pour avoir une mixture homogène.

Ajouter le Dertium et mélanger 1 minute jusqu’à l’obtention d’une pâte.

Déposer la pâte dans une feuille de plantain pour l’y enrouler, puis refermer.

Laisser sécher au soleil ou près d’un feu durant 10 minutes. (Puis remplacer par un

cône/bâton d’encens, ou de la shisha)

Effets: Cette drogue a pour effet de relaxer et de calmer les esprits des gens la respirant, les

empêchant de vouloir accomplir toute action hostile durant 10 minutes. Il est communément

appelé le calumet de la paix et est plus couramment utilisé au Vigmark. Une dose de cet encens

peut ainsi affecter les 3 premières personnes qui en respirent les fumées. Il est impossible d’user

de cet encens dans une situation de combat.

Potion du Saoulon

Coût de production: 1 composante végétale (2 doses)

Ingrédients: Eau, 1 dose d’Opassius, 1 dose de Riasius

119

Recette:

Remplir d’eau la moitié d’une fiole, puis y déposer 1 dose d’Opassius, puis agiter

doucement de façon circulaire durant 1 minute.

Refermer la fiole et la déposer à l’envers durant 2 minutes.

Ouvrir la fiole et mettre le Riasius, puis refermer.

Agiter vigoureusement la fiole à deux mains pendant 1 minute.

Effets: Ce liquide un peu orangé plonge la victime qui le boit dans un état d’ébriété avancé,

comme si elle avait bu une trop grande quantité d’alcool d’un seul coup. L’effet dure 10 minutes.

Potion Bruyante

Coût de production: 1 composante animale (2 doses)

Ingrédients: Eau, 2 dose de Certiane, 1/2 dose de Barullium, 1/2 dose de Farisium

Recette:

Cette potion doit se faire dans le calme, l’alchimiste ou toute autre personne étant à moins

de 2 mètres de la potion doivent être silencieux lors de la fabrication de la mixture sous

peine de ruiner le mélange.

Tout d’abord, prendre délicatement le Barulium, et en tapisser le fond de la fiole qui sera

utilisée.

Dans une autre fiole à part, mélanger l’eau et la Certiane et brasser pendant 2 mins dans

le sens anti-horaire.

Verser lentement le mélange dans la première fiole, afin que le Barullium reste le plus

possible au fond.

Ajouter le Farisium par dessus, sans brasser, puis fermer la fiole.

Effets: Cette mixture augmente l’intensité de la voix du buveur, il ne peut désormais que crier

violemment pour parler, il ne peut même plus chuchoter. Cette potion annule instantanément tout

effet de silence sur le bénéficiaire. L’effet de cri dure 10 minutes.

Tube Éblouissant

Coût de production: 1 composante minérale (3 doses)

Ingrédients: 3 light sticks qui remplaceront le produit final, 4 doses de Nurécine, 2 doses de

Biuréthane, 2 doses de Preïsium, eau

Recette:

Dans un grand bol, mélanger l’eau et la Biuréthane pendant 1 minute.

Ajouter progressivement le Preïsium tout en mélangeant. Laisser reposer 2 minutes.

Ajouter les 4 doses de Nurécine d’un coup et laisser le mélange réagir, tout en laissant

aérer.

Transvider doucement dans des tubes en verre. (Remplacer ce produit final par 3 light

sticks)

Effets: Cette recette permet de rendre 3 bâtons transparents remplis de substances réactives aptes

à dégager de la lumière. Ils peuvent ensuite être placés dans des fioles remplies d’eau afin de

mieux diffuser leur éclairage. L’effet se termine pour un bâton quand il cesse graduellement de

120

fonctionner. Il est dit que ces bâtons sont parfois utilisés lors de rituels et qu’ils pourraient avoir

un certain effet sur quelques engeances de Brume.

Antidote

Coût de production: 1 composante végétale

Ingrédients: Eau, 1 dose de Kariétane, 1 dose de Meilum

Recette:

Mettre la dose de Kariétane dans une fiole, laisser aérer.

Faire chauffer de l’eau et y incorporer le Meilum, afin d’en libérer les huiles contenues.

Laisser reposer 2 minutes.

Transvider l’eau chaude dans la fiole contenant la Kariétane, fermer, puis agiter

vigoureusement pendant 1 minute.

Effets: Cette concoction neutralise les poisons niveau 1 à 3 qui ont été ingérés par la cible. Elle

n’a aucun effet contre les poisons infligés par blessure ou les poisons de niveau 4 et plus.

Fonctionne contre les poisons magiques.

Douceur Nocturne (Tisane, drogue)

Coût de production: 1 composante animale (2 doses)

Ingrédients: 1 dose de Ruhitine, eau, une pincée de Farisium, une pincée d’Aroïthine. (remplacer

le produit final par un sachet de thé identifié à la fin)

Recette:

Faire chauffer de l’eau, et y incorporer la pincée de Farisium et d’Aroïthine.

Y ajouter la dose de Ruhitine petit à petit en brassant par intervalles, tout en fredonnant

une berceuse, durant 5 minutes.

Effets: La personne qui boit cette tisane s’endormira en 30 secondes et cet état durera 5 minutes.

La victime se réveille si elle reçoit un coup, qu’il fasse des dommages ou non. La cible ne peut

être achevé dans cette condition. Cette recette permet également de guérir instantanément de

l’effet du poison Son de Cloche et de tout effet causant des maux de tête.

Niveau 2

Tord-Boyaux (poison)

Coût de production: 1 composantes minérales, 1 composante animale (2 doses)

Ingrédients: 1 dose de Riasius, 2 doses de Nurécine, 2 doses d’Aroïthine, de l’eau,

Recette: - Mettre les 2 doses de Nurécine et d’Aroïthine dans la marmite, laisser aérer pendant 5

minutes.

Faire bouillir de l’eau et mélangée celle-ci avec les doses de Nurécine et d’Aroïthine

Bien brasser la mixture, et ajouter la dose de Riasius afin d’adoucir le mélange.

Laissez refroidir jusqu’à ce que le liquide soit tiède puis transvider dans une fiole.

Effets: La victime qui ingère ce poison sera prise de violents maux de ventre, et subira 1 point de

dommage par 2 minutes, durant 10 minutes, pour un total de 5 dommages. Durant tout ce temps,

121

elle aura du mal à se déplacer et devra garder au moins une main sur son ventre et se plier en

deux pour contenir la douleur. Ne peut être appliquer sur une lame.

Poudre Cristallisante

Coût de production: 2 composantes minérales ( 2 doses)

Ingrédients: Une pincée de glitter argenté, fiole, une dose de Halécine, 2 doses de Kariétane, 2

doses de Preïsium, et 4 doses de Nurécine, eau chaude

Recette:

Placer la poudre d’argent dans une fiole hermétique et la laisser au Soleil pendant 5

minutes.

Faire chauffer de l’eau dans une marmite, et ajouter une dose de Halécine et deux de

Kariétane, en plus des 4 doses de Nurécine. Bien brasser. Ajouter d’un coup les deux

doses de Preïsium.

Déposer la fiole bien fermée de poudre d’argent dans la mixture chaude et la laisser

s’imprégner des autres ingrédients durant dix minutes.

Retirer la fiole de l’eau à l’aide de pinces ou avec des gants (elle sera chaude) et la laisser

refroidir à la température pièce avant usage.

Effets: Pour l’activer, il suffit de répandre une dose de ce produit sur des vêtements, ce qui leur

donne une texture plus rigide, et leur confère un bonus d’armure de +2, jusqu’à perte des points.

Ces points ne restent pas d’un GN à l’autre et ne sont pas cumulables avec une seconde dose,

mais se cumulent tout de même avec une armure. Cette poudre est très populaire chez les Douaris

de Varn et leur fut enseignée à l’origine par les Kotsbars.

Potion de Fourchelangue

Coût de production: 1 composante végétale, 1 composante animale

Ingrédients: 1 dose de Certiane, 3 gouttes de Diatricine et 1 dose de Biuréthane, eau chaude,

fiole

Recette:

Cette potion doit se faire dans un silence total. C’est dans le silence qu’est créée cette

potion à capacité exceptionnelle. Si cela n’est pas fait, la potion n’aura tout simplement

pas l’effet escompté.

D’abord, déposer la poudre de Certiane au fond de la fiole qui sera utilisée, mélanger

avec de l’eau chaude.

Lorsque bien mélangée, rajouter la Biuréthane et rajouter de l’eau chaude afin que le

mélange soit homogène.

Finalement, rajouter 3 gouttes de Diatricine et fermer la fiole.

Laissez refroidir jusqu’à ce que le mélange soit tiède

Effets: Lorsque ingérée, permet de contrer les effets de la torture. Le personnage sera donc quand

même capable de donner de fausses informations à son tortionnaire. La potion dure 2 heures.

Onguent Amorphe (Poison)

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Coût de production: 1 composante végétale, 1 composante animale

Ingrédients: 1 dose de Halécine, ½ dose de Preïsium, et ½ dose d’Aroïthine, une large feuille de

plantain, hachée finement.

Recette:

Déposer tous les ingrédients dans un bol, et mélanger le tout en formant une pâte

Laisser reposer un 2 minutes en soufflant doucement par intervalles sur la pâte.

Continuer de mélanger pendant 5 minutes.

S’assurer que les ingrédients ont bien formé une pâte, le cas échéant, ajouter un peu

d’eau.

Enduire sur la lame avec précaution lorsque la pâte est prête.

Effets:

Lorsqu’il est enduit sur une lame, cet onguent reproduit le même effet qu’un Engourdissement sur

le prochain coup asséné avec celle-ci. Tout comme l’effet Engourdissement, le coup doit être

porté sur une partie du corps non-protégée par une armure de plaque ou de maille. Si le prochain

coup est bloqué, l’effet de ce poison est perdu.

Tripes d’Acier

Coût de production: 2 composantes minérales

Ingrédients: 2 doses de Nurécine, 1 dose de Farisium, 3 doses de Dertium, un grand bol et de

l’eau, une fiole.

Recette:

Cette recette doit se faire à l’air libre, afin de bien oxygéner les ingrédients qui seront

mélangés ensembles.

Dans un grand bol, incorporer dans l’eau les 2 doses de Nurécine et les 3 doses de

Dertium.

Mélanger le tout pendant 5 minutes

Au bout de 5 minutes, incorporer la dose de Farisium.

Brasser de façon saccadée en forme de 8 durant 2 minutes , laisser reposer.

Lorsque le produit stagne (arrête de bouger) dans le bol, insérer dans une fiole.

Effets: Lorsque bue en entier, cette potion trouble crée une couche qui protège l’estomac contre

le prochain poison (1 seul poison) de niveau 1 à 3 qui sera ingéré dans la prochaine heure. Elle ne

bloque en AUCUN CAS les poisons infligés par blessure. Boire une seconde dose ne rajoute pas

une deuxième protection, elle ne fait que de réinitialiser la durée d’une heure. Cette concoction a

été créée par un alchimiste mévosien aux moeurs douteuses, qui s’en servit à l’époque afin de

piéger un ennemi à boire à la même coupe empoisonnée que lui.

Élixir Revigorant Mineur

Coût de production: 2 composantes végétales

Ingrédients: 2 doses d’Opassius, 1 dose de Ruhithine, 3 grains de Firillum, eau, noirceur totale.

Recette:

123

Cette potion doit être faite dans la noirceur, toute exposition à la lumière (Soleil, bougie)

ou à une source de chaleur pendant le processus de fabrication la détruit

irrémédiablement. Seul un Tube Éblouissant (de la recette du même nom) peut être utilisé

afin de procurer une source de lumière artificielle qui ne ruinera pas l’élixir. Préparer les

ingrédients d’avance, dans l’ordre prescrit.

Déposer tranquillement une dose d’Opassius dans la fiole, et ajouter quelques gouttes

d’eau avec son doigt. Déposer un grain de Firillum par dessus et remuer délicatement.

Déposer tranquillement une dose de Ruhithine dans la fiole, et ajouter deux doses (deux

cuillers à table) d’eau goutte à goutte, puis brasser légèrement dans le sens horaire

pendant une minute. Déposer un grain de Firillum par dessus.

Verser doucement la deuxième dose d’Opassius puis remplir la fiole d’eau. Bien brasser

vigoureusement. Déposer le dernier grain de Firillum, puis refermer la fiole. Elle peut

maintenant être exposée sans la ruiner.

Effets: Redonne 1 PE perdus lorsque consommé en combat. Un individu ne peut boire plus d’un

Élixir Revigorant (mineur ou majeur) par combat.

Niveau 3

Huile Coupe-gorge (poison)

Coût de production: 2 composantes animales, 1 composante minérale

Ingrédients: 4 gouttes de Halécine, 1 pincée d’Aroïthine, 1 dose de Certiane, une fiole.

Recette: Cette huile doit être fait sous le couvert d’un drap ou d’un morceau de tissus foncé, afin

d’étouffer en partie tout son ou lumière qui pourrait troubler l’huile. Si elle n’est pas couverte,

l’huile n’aura aucun effet.

Dans un bol, mélanger 4 gouttes de Halécine avec la dose de Certiane

Bien mélanger les 2 ingrédients jusqu’à ce que le tout soit légèrement pâteux.

Lors du mélange, rajouter la pincée d’Aroïthine, et laisser reposer 5 minutes.

Insérer dans une fiole, puis remplir d’eau.

Effet: Cause un mutisme temporaire de la cible et l’empêche donc de parler ou bien d’incanter

ses sorts, messes ou rituels pendant les 20 prochaines minutes. Peut être utilisé sur une lame qui

doit toucher la cible sur une région du corps non protégée par de l’armure métallique, l’effet de ce

poison n’est perdu qu’après un premier contact avec une cible et dure également 10 minutes.

Poison de Confusion (poison/drogue)

Coût de production: 1 composantes animales, 1 composante minérale

Ingrédients: 2 doses de Riasius et de Ruhithine, 2 pincée de Meilum, un bol, de l’eau, une fiole.

Recette:

Dans un bol, incorporer les 2 doses de Riasius et de Ruhithine à l’eau, et mélanger afin

d’avoir un mélange homogène. Laisser reposer sur la terre ferme durant 5 minutes.

Incorporer, à la suite de l’autre, les 2 pincées de Meilum en prenant bien le soin de

remuer entre les deux.

Laissez reposer le tout dans un endroit aéré durant une période de 5 minutes.

124

Transvider dans une fiole

Effets: Amène la personne qui boit la potion à être complètement déboussolée. Elle n’est plus

capable de formuler des phrases complètes, et rien de ce qu’elle dit semble vouloir dire quelque

chose, un peu comme un fiévreux qui divague. Peut être appliquer sur une lame. Doit toucher la

cible sur une partie du corps non protégé apr une armure de plaque ou de maille. L’effet de ce

poison dure 1 heure.

Son de Cloche (poison)

Coût de production: 1 composante animale, 1 composante minérale

Ingrédients: 2 doses de Firillum, 1 dose d’Halécine, 1 pincée d’Aroïthine, une fiole

Recette: - Broyer et écraser à l’aide d’un pilon et d’un mortier, les 2 doses de Firillum.

Lorsque bien écraser, mélangée avec la dose d’Halécine et déposé une pincé d’Aroïthine

dans le fond du mélange.

Mélangé le tout durant une dizaine de minutes

Mettre le tout dans une fiole et garder dans un endroit bruyant durant un 5 minutes

supplémentaires (une conversation à deux d’une bonne voix suffit).

Effet: Poison provoquant de sévères maux de tête à la cible l’ingérant ou bien le recevant via une

lame. Ces maux de tête dureront 2 heures et empêcheront la cible d’effectuer quelconque action

demandant une concentration soutenue de plus de 5 mins (Messes, Rituels, Alchimie, Discours,

Fêtes, Cours ou apprentissage de sorts/messes/rituels). Peut être appliquer sur une lame. Doit

toucher la cible sur une partie du corps non protégé apr une armure de plaque ou de maille.

Niveau 3 : Requiert 3-4 composantes pour la préparation de chacune des potions. Certaines

demanderont également des ressources rares. Chaque concoction demandera un temps variable

selon la recette.

Acide Rongeur

Coût de production: 1 composante animale, 2 composantes minérales

Ingrédients: 5 doses de Nurécine, ½ dose de Barullium, 1 dose de Dertium, ½ dose de Diatricine,

source de chaleur.

Recette:

Dans une première fiole à part, mélanger ensemble la Diatricine, le Dertium et le

Barullium et agiter vigoureusement pendant 30 secondes.

Faire chauffer de l’eau dans un récipient, et mettre les 5 doses de Nurécine dans une fiole

que l’on referme. Déposer la fiole dans l’eau chaude pendant 5 minutes.

Sortir avec attention la fiole de Nurécine chaude, et verser le liquide encore tiède dans la

première fiole, puis remplir d’eau au besoin. Laisser reposer jusqu’à température pièce.

Effets: Permet de créer une fiole remplie d’acide (remplacer par une balle ou un sac de sable au

moment du lancer) qu’il est possible de lancer sur une cible comme une arme de jet. À l’impact,

la fiole se brise et inflige 4 dommages à sa victime. La fiole peut aussi être utilisée sur une

porte/trappe lors d’un siège, sur laquelle elle fera 4 dommages également, à noter qu’il faut tout

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de même être accompagné d’un membre de l’organisation lors du siège pour qu’il soit en règle.

N’a aucun effet si elle touche un bouclier ou une arme. On ne peut lancer simultanément plus

d’une dose d’acide rougeur.

Trou de Mémoire (drogue)

Coût de production: 2 composantes minérales, 1 composante végétale

Ingrédients: ½ dose de Dertium, 3 doses de Certiane, ½ dose de Barullium, une goutte de

Halécine, du bruit, du silence, un bol.

Recette:

Il faut converser continuellement lors de la fabrication de cette potion, elle ne peut se

faire en silence.

Déposer les 3 doses de Certiane dans un bol, et placer la poudre en forme de cercle.

Déposer à l’intérieur du cercle la ½ dose de Barullium et de Dertium. Laisser reposer 5

minutes en continuant de faire du bruit.

Ajouter la goutte de Halécine, dans le milieu, mélanger le tout sous forme de pâte puis

transvider dans une fiole. Remplir d’eau puis brasser vigoureusement.

Laisser reposer dans le plus grand des silences, dans la pénombre, pendant 2 minutes.

Effets: La personne buvant cette potion se sentira prise d’un bref vertige et oubliera

instantanément tout ce qui s’est passé durant la dernière heure. Ne peut être appliquer sur une

lame.

Huile de Paralysie (poison)

Coût de production: 1 composantes végétales, 2 composantes animales

Ingrédients: Une goutte de Halécine, l’équivalent de 5 doses (cuiller à table) d’aiguilles de pin

encore vertes et finement hachées, 1 dose d’Aroïthine, ½ dose de Ruhitine, eau chaude

Recette:

Dans un petit récipient, faire chauffer de l’eau dans laquelle on a incorporé les 5 doses

d’aiguilles de pin vertes et finement hachées. Faire chauffer ainsi pendant 10 minutes,

jusqu’à ce que l’eau prenne l’odeur de pin, en rajouter plus si l’odeur n’est pas assez

forte. Retirer les aiguilles de l’eau avec une passoire, et garder l’eau infusée résultante.

La laisser reposer pour qu’elle devienne tiède.

Dans une fiole, déposer la dose d’Aroïthine et la ½ dose de Ruhitine, puis y ajouter avec

précaution l’eau infusée. Mélanger avec soin, puis ajouter la goutte de Halécine à la toute

fin, avant de refermer la fiole.

Effets:

Lorsque ingéré, la cible sentira tout son corps devenir flasque et sera ainsi incapable de

bouger pour une durée de 10 minutes. L’effet prend fin si la cible reçoit des dégâts. De

plus, celle-ci ne peut être achevé dans cette condition.

Lorsque enduit sur une lame reproduit le même effet que Paralysie sur le prochain coup

asséné avec celle-ci sur un membre. Le coup doit être porté sur une partie du corps non-

protégée par une armure de plaque ou de maille. Si le prochain coup est ou bloqué, l’effet

du poison est perdu.

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Huile de l’Enclume

Coût de production: 3 composantes minérales

Ingrédients: 4 doses de Halécine, 2 doses de Zithius, un morceau de charbon, un forgeron qui

utilise au même moment la compétence Renfort.

Recette:

Cette recette est assez particulière, car il s’agit de capturer par l’alchimie une fraction de

l’essence du travail hardi qu’un forgeron effectue. Cette recette DOIT être fabriquée à

proximité et en même temps qu’un forgeron renforce un objet via la compétence Renfort.

Tout d’abord, préparer d’avance, avant la forge, un grand bol contenant environ 1 litre

d’eau, et mélanger vigoureusement dans un pot à part les 4 doses de Halécine avec 1 dose

de Zithius.

Pendant que le forgeron fait sa besogne de Renfort, enrober complètement un morceau de

charbon avec 1 dose de Zithius, et mettre le charbon dans le feu de forge. Le laisser

brûler pendant tout le reste du travail du forgeron en gardant le charbon bien à l’oeil. Le

retirer ensuite du feu une fois le Renfort terminé et l’éteindre dans le bol d’eau avec des

pinces (le forgeron peut vous aider). Faire sécher le charbon.

À l’aide de roches ou d’un mortier et pilon, réduire en poudre la pièce de charbon et en

incorporer environ ½ dose à la mixture de Halécine et de Zithius, puis bien mélanger et

placer en pot pour utilisation ultérieure.

Effets:

Cette huile doit être frictionnée à l’aide d’un chiffon durant 5 minutes sur la partie

métallique d’une arme (ex: lame, tête de marteau) avant de faire effet. Elle immunise

l’arme à tout effet de Brise-Arme durant l’heure suivante. Elle n’a aucun effet sur les

armes à projectile (arc, arbalète) ou sur les armes dépourvues de métal (gourdin, bâton).

De plus, l’arme obtient la capacité spéciale de pouvoir frapper les portes ou les trappes

pour leur faire des dommages de siège, à raison de 1 dommage pour une arme longue, ou

2 pour une arme à deux mains (de plus de 110cm). Chaque coup doit être espacé de 3

secondes pour reprendre son élan. Seules les armes des catégories Armes longues et

Armes à deux mains obtiennent cet effet supplémentaire, les armes d’hast, les armes

courtes et autres types ne sont pas affectées.

Pâte Adhérante

Coût de production: 2 composantes végétales, 1 composante minérale

Ingrédients: 3 doses de Zithius, ½ dose de Farisium, un morceau de charbon.

Recette:

Réduire le morceau de charbon en poudre.

Combiner les 3 doses de Zithius, et ½ dose de Farisium dans un pot et mélanger.

Passer le pot doucement au dessus d’une source de chaleur pendant 5 minutes.

Saupoudrer délicatement la poudre de charbon sur la mixture.

Effets: Une colle extra résistante qui augmente la durabilité d’un bouclier de 1 pour l’événement

(n’est pas cumulable avec aucun effet de renfort ni compétence). Une application de 4 minutes

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devra être fait avec un séchage d’une minute (pour un total de 5 minutes). L’effet est perdu au

premier brise-bouclier reçu.

Attrape-Coquin (poison)

Coût de production: 2 composantes végétales, 1 composante minérale

Ingrédients: 3 gouttes de Diatricine, une dose d’Aroïthine, 3 doses de Certiane, Soleil,

pénombre.

Recette:

Placer les 3 doses de Certiane dans un récipient en vitre, et le placer au Soleil pendant 5

minutes.

Pendant ce temps, dissoudre dans la pénombre la dose d’Aroïthine dans de l’eau et agiter

dans le sens horaire pendant 2 minutes.

Ajouter la Certiane à la mixture en prenant bien soin de rester dans la pénombre.

Continuer à remuer dans le sens horaire, en ajoutant une goutte de Diatricine par minute,

jusqu’à ce que les 3 gouttes soient incorporées.

Placer le tout dans une fiole hermétique.

Effets: La victime de ce poison (ingéré ou injecté via une arme) sera sous un état de

Convalescence pendant 30 minutes qui l’empêchera de se battre convenablement (Elle pourra tout

de même se défendre). Peut être appliquer sur une lame. Doit toucher la cible sur une partie du

corps non protégé par une armure de plaque ou de maille.

On dit qu’il aurait été inventé par un bretteur de Cyriande plutôt pernicieux, qui s’en servait afin

de tricher lorsqu’il défiait constamment des gens en duel afin de régler le moindre différend avec

eux.

Chloroforme (drogue)

Coût de production: 2 composantes végétales, 1 composantes minérales

Ingrédients: 3 doses de Nurécine, ½ dose de Riasius, ½ dose de Firillum

Recette:

Travailler dans un endroit aéré, mélanger ensemble dans un petit récipient la Nurécine et

le Riasius.

Écraser dans un mortier les grains de Firillum, puis les ajouter à la mixture.

Faire chauffer le tout pendant 10 minutes sur un feu et retirer les grains de Firillum de la

mixture.

Transvider ce qui reste dans une fiole hermétique et ajouter un peu d’eau.

Effets: Liquide volatile appliqué sur un chiffon servant à endormir une cible immédiatement au

contact sur le visage. Ne peut être utilisé en combat. Les effets de cette drogue durent 10 minutes.

Si la cible est attaquée pendant qu’elle dort, elle se réveille immédiatement. La cible ne peut être

achevée sous cet effet.

Sirop Curatif

Coût de production: 3 composantes végétales

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Ingrédients: 1 dose de Certiane, 2 doses de Ruhithine, ½ dose de Barullium, eau chaude

Recette:

Faire chauffer de l’eau et y ajouter le Barullium, laisser mijoter pendant 5 minutes.

Dans une fiole, incorporer les 2 doses de Ruhithine et la dose de Certiane.

Laisser reposer la fiole au Soleil pendant 5 minutes.

Ajouter l’eau épicée dans la fiole, et bien brasser jusqu’à ce que le mélange soit

homogène.

Effets: À l’aide d’un sirop au goût fruité qu’elle ingère, la personne regagne instantanément 4

points de vie et sort de la convalescence. Peut être consommé par un agonisant.

Élixir Vivifiant Mineur

Coût de production: 1 composante animale, 1 Élixir Revigorant Mineur (potion)

Ingrédients: ½ dose de Riasius, une petite pincée de Meilum, 1 Élixir Revigorant Mineur, source

de chaleur.

Recette:

Vider l’Élixir Revigorant Mineur dans un récipient, et le faire chauffer jusqu’à ce que le

mélange soit tiède.

Dans un autre récipient, déposer ½ dose de Riasius et la pincée de Meilum en y ajoutant 3

doses d’eau. Bien mélanger.

Combiner les deux mélanges graduellement dans le récipient sur la source de chaleur, et

laisser chauffer pendant 5 minutes.

Retirer du feu et transvider dans une autre fiole, laisser reposer dans un endroit sombre et

frais pendant 10 minutes au moins.

Effets: Augmente le nombre de PE de la cible de 1 pour la durée du prochain combat. Cette

potion expire d’elle-même en 3 heures si aucun combat n’a été déclenché. (Non-cumulable avec

aucun autre effet augmentant le maximum possédable de PE ni avec elle-même)

Potion de Paranoïa (drogue)

Coût de production: 2 composantes minérales, 1 composante animale.

Ingrédients: 3 doses de Kariétane, 1 dose d’Aroïthine, 2 doses de Nurécine, endroit bruyant,

source de chaleur.

Recette:

Préparer la base de la potion, en mélangeant les 2 doses de Nurécine avec la dose

d’Aroïthine dans un récipient. Placer près d’une source de chaleur pendant au moins 10

minutes.

Dans un autre récipient, dissoudre les 3 doses de Kariétane dans de l’eau en brassant

vigoureusement, et laisser reposer la mixture dans un endroit bruyant pendant 10 minutes.

Réunir les deux liquides dans la même fiole en commençant par la base, et agiter

vigoureusement pendant une bonne minute.

Effet: Lorsque ingérée, la potion a pour effet de rendre la personne méfiante de tous les gens qui

l’entourent. Elle devient en effet sous un effet de Paranoïa (elle refuse que des gens s’approchent

de sa personne et devient agressive si on la force). L’effet de cette potion dure 30 minutes.

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XII - Les Groupes

Pour les joueurs voulant vivre l’expérience Brumelance à son paroxysme, venir en

groupe est la chose à faire. L’organisation Brumelance a donc régis les groupes par un

cadre qui se veut simple d’utilisation pour définir un concept de jeu avec une certaine

profondeur. Ce cadre sert à appuyer mais aussi encadrer les groupes pour que, petits ou

grands, tous y trouvent leur compte.

Création d’un groupe

Afin de créer un groupe il faudra remplir la fiche de groupe. Si vous souhaitez aussi

commencer votre prochaine activité avec une quête personnalisée, envoyez à

l’organisation votre historique de groupe ainsi que la quête souhaitée au moins 10 jours

avant l’activité.

.

1 à 4 joueurs : Ne peut être considéré comme un groupe officiel.

5 à 10 joueurs : Débute le jeu avec 1 Chef de groupe, 1 Terre et 1 Propriété (voir le

système géopolitique).

11 à 15 joueurs : Débute le jeu avec 1 Chef de groupe, 1 Officier, 1 Terre et 1 Propriété

(voir le système géopolitique).

16 joueurs et plus : Le nombre accaparant de membres du groupe pourraient attirer les

filous désireux, pourrait impliquer des taxes supplémentaires en Couronne d’Argent et

pourraient créer des perturbations dans la brume entourant la Terre du groupe.

Chef de groupe et Officier

À la création du groupe seulement les joueurs déterminés pour remplir ce rôle

bénéficieront de 2 avantages :

1. Un chef de groupe ou officier obtiendra un bonus de 20 points d’expérience à la

création du personnage.

2. Avoir accès au Coffre de Groupe et la gestion des cartes de Main d’œuvre sur la

Terre du groupe (voir le système géopolitique).

Quêtes de groupe

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Les quêtes de groupe servent à stimuler votre jeu, à obtenir des gains particuliers et à

faire avancer votre légende dans le monde de Brumelance. Il y a 3 types de quêtes de

groupe et 3 moyens de les obtenir:

1. Quête découverte : Vous souhaitez découvrir le jeu de Brumelance, essayez une

quête préparée par l’organisation qui vous offrira des objectifs à remplir au cours

de l’activité. Il est possible d’obtenir une quête découverte en arrivant à l’activité.

2. Quête de votre initiative : En envoyant vos rétroactions à la fin d’une activité,

vous pourrez mettre en valeur vos actions au cours de l’activité. Brumelance

encourage l’initiative joueur, surprenez nous et faites nous en part, vous pourriez

être surpris.

3. Quête personnalisée : En envoyant votre historique de groupe avant l’activité et

en faisant la demande d’une quête au moins 10 jours avant l’activité. Notez que

les trames narratives proposées seront créées selon votre fiche de groupe en

complémentarité avec les idéaux et objectifs choisis au départ. Il n’est pas obligé

de suivre les trames proposées, par contre trop s’en éloigner vous évite d’atteindre

le but de votre groupe.

Note : Voir fiche de création de groupe pour plus de détails

XIII - Règles de Sièges

Les règles de siège s’appliquent dès qu’un joueur ou qu’un groupe de joueurs souhaite

rentrer par force dans un bâtiment ou un fort barricadé. L’usage d’armes de siège ou de

compétences spéciales sera requis afin de pénétrer dans les bâtiments lors de telles

situations.

Point de résistance

Tout comme les armures et les boucliers, les portes et trappes possèdent également des

points de résistances. Toutefois, pour les détruire il faudra utiliser des armes de sièges ou

des compétences particulières (Bris de Bouclier, Rituels, Messe, Sort, etc.). Voici les

points de résistance de base relatifs à chacune des structures:

Porte de fort: 50 PR

Porte de bâtiment: 25 PR

Trappe: 3 PR

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* Les bris de bouclier (Compétence de Combat Niv. 1 du Guerrier) sont l’un des seuls

moyens de briser les trappes. Les points d’énergie utilisés pour détruire une trappe sont

considérés utilisés dans le combat où les joueurs se retrouvent. Chaque bris de bouclier

enlève 1 point de résistance à une porte ou une trappe. Les armes de sièges ne peuvent

pas être utilisées pour briser une trappe sous aucune circonstance.

Armes de siège

Les armes de sièges sont divisées en deux catégories; les armes de sièges de base et les

armes de sièges complexes. Il n’y aucun prérequis à l’usage d’une arme de siège de base.

Toutefois, afin d’utiliser une arme de siège complexe un des individus supervisant ou

utilisant l’arme devra posséder la compétence “connaissance des armes de siège

complexes”.

Arme de siège de base

Bélier: Utilisable seulement sur une porte, doit être utilisé minimum à 4

personnes. Le Bélier fait 1 dégât de siège par coup (Les coups doivent être mimés,

on ne fracasse pas réellement la porte).

Grosse Pierre: Utilisable au minimum à 2 personnes pour balancer en bas d’un

bâtiment ou bien d’un fort uniquemen. Ne fait aucun dégât de siège et amène dans

un état agonisant automatiquement toute personne touchée par celle-ci lors de sa

chute.

Arme de siège complexe

L’utilisation des armes de siège complexes nécessitent un personnage possédant la

compétence “connaissance des armes de siège complexes”. Chaque arme de siège

complexe fait 5 dégâts de siège aux bâtiments. Si un personnage est atteint par un tel

projectile, il tombe automatique dans un état agonisant. Les projectiles utilisés par les

armes de sièges devront être fabriqués par un artisan ou achetés à une guilde.

Catapulte

Baliste

Trébuchet