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Livre des Sorts d’Incantation Édition 2011

Livre des Sorts d’Incantation...Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011 4 Afin de préciser l’effet de ces sorts, voici deux définitions

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Livre des Sorts d’Incantation

Édition 2011

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2Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sommaire

Livre des sorts d’Incantation 2011 Page 2 sur 81.

 

LES SORTS QUI INFLIGENT DES BLESSURES  4 

LE CHANT DES MORTS  5 

LE CHANT DES SEPT PRINCIPES  6 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 0  7 

BLOQUER UN PASSAGE  8 

BOUCLIER INDIVIDUEL  9 

CHARMER  10 

DESEQUILIBRER  11 

DETECTER LA MAGIE  12 

SOMMEIL  13 

ECRIRE MAGIQUEMENT  14 

LIRE LES RUNES  15 

LUMIERE  16 

MAIN BRULANTE  17 

PETITE LUMIERE  18 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 1  19 

AMNESIE  20 

AUREOLE  21 

CHANGER EN OR  22 

DESARMER  23 

FRACTURE  24 

LOCALISER UN OBJET  25 

PANIQUE INDIVIDUELLE  26 

PETITE DETONATION  27 

RALENTIR  28 

RENDRE SOURD, MUET OU AVEUGLE  29 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 2  30 

ARME ENCHANTEE  31 

DEBILITE  32 

FIGER UN GROUPE  33 

FLAMME ENVOUTANTE  34 

GRANDE DETONATION  35 

INVISIBILITE  36 

OUVRIR MAGIQUEMENT  37 

PANIQUE MAGIQUE  38 

PAROLE AUX OBJETS  39 

PROJECTILE MAGIQUE  40 

RALLIER MAGIQUEMENT  41 

SILENCE  42 

VERROUILLER UNE ZONE  43 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 3  44 

AURA DE RESISTANCE  45 

DISSOUDRE LA MAGIE  46 

GRAND BOUCLIER  47 

GUERIR LES BLESSURES LEGERES  48 

HAINE MAGIQUE  49 

HYPNOTISER  50 

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3Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Livre des sorts d’Incantation 2011 Page 3 sur 81.

INVULNERABILITE AUX PROJECTILES  51 

NUAGE DE FUMEE  52 

TRANSFORMER EN MONSTRE  53 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 4  54 

ARME MAGIQUE DEFINITIVE  55 

CRI DE MORT  56 

DANSE EPUISANTE  57 

ERENGO (PROTECTION)  58 

GLOBE D'INVULNERABILITE  59 

IDENTIFIER UN OBJET  60 

IMMUNITE AU POISON  61 

PERTE DE PUISSANCE MAGIQUE  62 

TRANSPORTER DES OBJETS  63 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 5  64 

AUTOTELEPORTATION  65 

CONJURER  66 

GUERIR LES BLESSURES GRAVES  67 

INVOQUER UN DEMON MINEUR  68 

PROTEGER PAR CREATURE INVOQUEE  69 

RETOURNER UN SORT  70 

SORTS D’INCANTATION DE NIVEAU 6  71 

ARRET DU TEMPS  72 

INVISIBLILITE DE MASSE  73 

MOT DE POUVOIR SOMMEIL  74 

SUICIDE  74 

CHOC METABOLIQUE  76 

DESINTEGRER  77 

DETRUIRE  78 

EXORCISER  79 

MALEDICTION  80 

TELEPORTER UN GROUPE  81 

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4Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Afin de préciser l’effet de ces sorts, voici deux définitions.

Point de vieLes points de vie représentent la capacité du personnage à recevoir des coups. Ils sont représentés par des plaquettes en plâtre à fixer sur le costume au début du GN par l’aven-turier.

Point de coupEn général, les Personnages Non Joueurs, ou monstres, n’ont pas de plaquette. Dans ce cas, ils ont un nombre de points de coups qui correspondent au nombre de coups bien portés qu’ils peuvent supporter avant de tomber en combat.

CorrespondanceTous les sorts sont décrits avec des nombres de points de coups. Mais on peut faire la correspondance :

1 point de vie = 3 points de coupsSi un sort de Petite Détonation est jeté sur des monstres : Par les forces d’Arrès, le son jaillit et te blesse! Tu perds 3 points de coup.

Sur des joueurs ou sur des monstres qui ont des plaquettes :Par les forces d’Arrès, le son jaillit et te blesse! Tu perds 1 plaquette.

Bonne lecture...

Les sorts qui infligent des blessures

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5Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Quand l’eau de ton corps s’en sera alléeQuand tes yeux, par les oiseaux seront cavés

Quand les larmes de tes amis fidèles auront, tes os blanchis

Alors seulement, tu braveras le temps,Alors seulement, tu rendras le gant,

Et enfin, tu te riras de ton rang.

Le vent dans ton crâne décharnéSoufflera une douce mélopée,

Pour nous rappeler qu’un jour tu as existé.

Va! Va ami! Sans crainte ni souci,Désormais, c’est pour toi que l’on prie.

Ecrit en 3245 A.U. par Soeur AnastasiaMère supérieure du Grand Couvent de Fläm

Le Chant des Morts

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6Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sept soleils et sept lunes, sept planètes, y compris la poule, sept éléments avec la farine de l’air.

Six petits enfants de cire, vivifiés par l’énergie de la lune, six plantes médicinales dans le petit chaudron.

Cinq zones terrestres, cinq âges dans la durée du temps, cinq rochers sur notre sœur.

Quatre pierres à aiguiser, pierres à aiguiser de Merlin, qui aiguisent les épées des braves.

Trois parties dans le monde, il y a trois commencements et trois fins, pour l’homme comme pour le chêne.

Deux bœufs attelés à une coque, ils tirent, ils vont expirer. Voyez la merveille.

Un, la nécessité Unique, le trépas père de la douleur, rien avant, rien de plus.

Ancien Chant Druidique honteusement récupéré parMgr Jacobéa Évêque de Stora.

Le Chant des Sept Principes

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7Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sorts d’Incantation de niveau 0

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8Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeIl dure jusqu’au retrait et a un effet sur un passage (porte, couloir, chemin, etc.)

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent du ruban de chantier (1 mètre + 1 mètre par niveau du jeteur de sorts).

Description Ce sort permet d’empêcher le passage. Pour cela, le jeteur de sorts pose le ruban au sol tout en récitant la formule.

RésultatIl est impossible de passer. Mais si le ruban est trop court, le contournement est possible.

Formule« Par Muran, sois inviolable, je le veux ! »

Bloquer un Passage

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9Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure tant que la formule est répétée et a un effet sur une seule créature.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de la poudre blanche.

Description Ce sort permet de protéger quelqu’un contre les attaques. Pour cela, le jeteur de sorts récite la formule et répand la poudre en cercle autour de la personne, qui doit alors rester immobile et répéter la formule en permanence.

RésultatLa personne est protégée contre les agressions physiques tant qu’elle incante et ne sort pas du cercle. Mais elle ne peut pas se déplacer ni être agressive.

Formule« Bouclier, bouclier, bouclier... »

Bouclier Individuel

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10Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à extinction de l’artifice et a un effet sur une seule créature à moins de 3 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un cierge ma-gique.

Description Ce sort permet de forcer une créature à devenir un ami. Pour cela, le jeteur de sorts vise une créature avec son cierge magique, tout en récitant la formule.

RésultatLa créature visée devient son fidèle ami, jusqu’à extinction du cierge.

Formule« Ab imo pectore, deviens mon ami »

Charmer

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11Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort dure 20 secondes et a un effet sur une seule créature visée à moins de 5 mètres.

Ingrédients à prévoirAucun ingrédient.

Description Ce sort permet de faire tomber à terre une créature. Pour cela, le jeteur de sorts récite la formule en visant la créature avec son catalyseur.

RésultatLa créature tombe et compte jusqu’à 20 avant de se relever.

Formule

« Tombe! Puis compte jusqu’à 20 avant de te relever! »

Déséquilibrer

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12Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur un objet, une créature ou une zone à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter du feu et un mor-ceau de parchemin et les Messagers fournissent un Esprit.

Description Ce sort permet de discerner la magie. Pour cela, le jeteur de sorts écrit le texte de la formule sur un parchemin puis brûle ce dernier en récitant la formule.

RésultatL’Esprit lui indique simplement si l’objet, la créature ou la zone est magique ou pas.

Formule

« Que ce (désignation de l’objet, la créature ou la zone) me livre son essence! »

Détecter la Magie

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13Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure le temps d’un combat et a un effet sur toutes les créatures dans le halo de fumée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une boule de fumée.

Description Ce sort permet d’endormir tout un groupe. Pour cela, le je-teur de sorts jette la boule aux pieds d’un groupe, en récitant la formule.

RésultatToute créature prise dans la fumée s’endort immédiatement.

Formule

« Minima de malice, per Jovem, dormir il le faut! »

Sommeil

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14Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort dure le temps d’écrire un sort et a un effet sur le jeteur de sorts.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de l’encre, un par-chemin et une plume.

Description Ce sort permet au mage de s’approprier un sort trouvé sur un parchemin ou un grimoire. Pour cela, le mage récite la formule en trempant sa plume dans l’encre, puis recopie le sort dans son propre livre de sorts. Ce sort peut être jusqu’à 2 niveaux supérieurs au sien.

RésultatLe jeteur de sort peut mémoriser ce sort et le jeter. Dans ce cas, il lui faut les ingrédients. Par la suite, il pourra de nouveau l’apprendre en dépensant les points de sorts néces-saires.

Formule

« Potenta res scriptorium »

Ecrire Magiquement

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15Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort dure le temps d’une traduction et a un effet sur le jeteur de sorts.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent des alphabets.

Description Ce sort permet au jeteur de sorts de comprendre des écrits rédigés en des langues inconnues de lui. Pour cela, le mage touche le texte en récitant la formule, puis il prend connais-sance des alphabets (fournis au départ).

RésultatIl peut utiliser ces alphabets pour déchiffrer un seul parche-min écrit dans un de ces langages.

Formule

« Exographam inconitus intellectio ! »

Lire les Runes

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16Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort instantané et a un effet sur toutes les créatures à por-tée d’éclairage.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent de la poudre de feu.

Description Ce sort permet d’obtenir un grand éclair de lumière. Pour cela, le jeteur de sorts répand la poudre et l’allume avec pré-caution. Forte intensité mais courte durée.

RésultatToute créature est ainsi révélée dans la lumière et les ombres fuient.

Formule

« Luminare chlorate! Danger! »

Lumière

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17Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un gant rouge.

Description Ce sort permet de brûler une créature touchée. Pour cela, le jeteur de sorts enfile le gant et touche la créature en récitant la formule.

RésultatLa créature reçoit les dégâts indiqués dans la formule.

Formule

« Manu flammus incandare! Main brûlante! Tu perds 6 points de coups! »

Main Brûlante

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18Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 0

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort dure 24 heures et a un effet sur la zone éclairée par le cialume.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un cialume.

Description Selon Soeur Jacobéa, cette lumière éloigne certaines créa-tures effrayantes. Pour cela, le jeteur de sorts met une faible lumière dans sa main, en récitant la formule.

RésultatLes morts-vivants évitent de s’approcher, et les ombres ne peuvent pas toucher la lumière.

Formule

« Lux, luciis, illuminate! »

Petite Lumière

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19Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sorts d’Incantation de niveau 1

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20Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Niveau 1

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à 24 heures dans le passé et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une plume.

Description Ce sort permet de rendre amnésique une créature. Pour cela, le jeteur de sorts agite la plume vers la victime, en récitant la formule.

RésultatLa victime oublie définitivement ce qu’elle a vécu pendant la période définie par le jeteur de sorts (maximum 24 heures).

Formule

« Spiritus ubi vuit spira! Oublie tout ce qui s’est passé depuis (maximum 24 heures)! »

Amnésie

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21Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à annulation et a un effet sur un seul objet touché.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent du maquillage bleu et un Esprit.

Description Ce sort permet de «marquer» magiquement un objet. Si cet objet est ensuite dérobé, son ou ses voleurs seront re-connaissables. Pour cela, le jeteur de sorts indique à l’Esprit un objet en sa possession, puis récite la formule.

RésultatSi l’objet est dérobé, le jeteur de sorts doit prévenir l’Es-prit. Le visage du ou des voleurs devient alors bleu.

Formule« Clepto advis indingo »

AuréoleNiveau 1

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22Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 6 heures et a un effet sur 200 grammes (par niveau du jeteur de sorts) d’objets métalliques ou de pièces.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent de la poudre d’aurigani.

Description Ce sort permet de changer des métaux en or. Pour cela, le jeteur de sorts saupoudre les objets et les pièces avec la poudre, en récitant la formule.

RésultatLes objets et les pièces sont transformés en or.

Formule« Aurus magnifica solare ».

Changer en OrNiveau 1

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23Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature à moins de 5 mètres.

Ingrédients à prévoirPas d’ingrédient pour ce sort.

Description Ce sort permet de désarmer une créature à distance. Pour cela, le jeteur de sorts récite la formule et vise une créature avec son catalyseur.

RésultatLa créature visée lâche ses armes.

Formule« Désarmement! »

DésarmerNiveau 1

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24Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à guérison et a un effet sur une seule créature à moins de 5 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un os.

Description Ce sort permet de casser un membre à distance. Pour cela, le jeteur de sorts casse l’os et récite la formule tout en dési-gnant de son catalyseur l’endroit de la fracture.

RésultatL’os désigné est cassé et la victime reçoit les dégâts indiqués dans la formule.

Formule« Fracture! Tu perds 3 points de coup! »

FractureNiveau 1

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25Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 1 point de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur un objet à moins d’une lieue (4 kilomètres) par niveau du jeteur de sorts.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter du feu et un morceau de parchemin et les Messagers fournissent un Esprit.

Description Ce sort permet de localiser un objet distant. Pour cela, le jeteur de sorts dessine l’objet sur le parchemin puis le brûle en récitant la formule.

RésultatL’Esprit lui indique la direction de l’objet et sa distance.

Formule« Ignoti nulla cupido ».

Localiser un ObjetNiveau 1

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26Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort requiert 2 points de sorts. Il dure 3 minutes et a un effet sur une seule créature à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un sifflet.

Description Ce sort permet de mettre en fuite une créature. Pour cela, le jeteur de sorts montre du doigt sa victime en récitant la formule.

RésultatLa créature visée s’enfuit, paniquée, pendant toute la durée du sort.

Formule(souffler dans le sifflet)

+ « Fuis pendant 3 minutes! »

Panique IndividuelleNiveau 1

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27Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature à moins de 2 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un petit pé-tard.

Description Ce sort permet d’envoyer de petites boules de feu sur un ennemi. Pour cela, le jeteur de sorts jette l’artifice allumé aux pieds de la créature, en récitant la formule.

RésultatLa créature reçoit les dégâts indiqués dans la formule.

Formule« Par les forces d’Arrès, le son jaillit et te blesse!

Tu perds 3 points de coup! »

Petite DétonationNiveau 1

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28Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à extinction de l’encens et a un effet sur toutes les créatures à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent de l’encens.

Description Ce sort permet de ralentir les mouvements d’un groupe. Pour cela, le jeteur de sorts allume l’encens et le dirige vers un groupe, en récitant la formule.

RésultatLes victimes visées ralentissent leur mouvement.

Formule« Hoc volo, sic jubeo sit pro ratione voluntas!

Soyez ralentis! »

RalentirNiveau 1

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29Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 heure et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter du riz.

Description Ce sort permet de rendre sourd, muet ou aveugle une créa-ture. Pour cela, le jeteur de sorts arrose sa victime de riz, en récitant la formule.

RésultatLa victime perd le sens choisi par le jeteur de sorts.

Formule« [Sourd (ou) muet (ou) aveugle] dès mainte-

nant tu seras, je l’ordonne ».

Rendre Sourd, Muet ou AveugleNiveau 1

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30Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sorts d’Incantation de niveau 2

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31Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 combat et a un effet sur une arme touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent du sang de dragon noir.

Description Ce sort permet de rendre une arme magique de façon tem-poraire. Pour cela, le jeteur de sorts verse du sang sur l’arme, en récitant la formule. Il peut jeter ce sort une seule fois par GN.

RésultatL’arme double son pouvoir destructeur, mais celui qui l’utilise doit crier «Enchantée!» à chaque coup porté, et «Double dégât!» de temps en temps.

Formule« Alternam probiliare accere lame! Enchanté!»

Arme EnchantéeNiveau 2

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32Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 30 minutes et a un effet sur une seule créature à moins de 3 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une fiole d’eau bénite.

Description Ce sort permet de rendre une créature débile. Pour cela, le jeteur de sorts asperge sa victime de sa fiole, en récitant la formule (attention aux yeux!).

RésultatLa victime aspergée devient folle, s’assoit, baragouine et broute.

Formule« Folum, folare, folie, tu es pris ».

DébilitéNiveau 2

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33Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 combat et a un effet sur toutes les créatures dans le halo de fumée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une boule de fumée.

Description Ce sort permet d’immobiliser tout un groupe. Pour cela, le jeteur de sorts jette la boule aux pieds d’un groupe, en récitant la formule.

RésultatLes victimes prises dans le halo ne peuvent plus bouger.

Formule« Par les mille fils de l’Aragne, te fige, toi et ta

hargne! »

Figer un GroupeNiveau 2

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34Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort requiert 3 points de sorts. Il dure jusqu’à extinction de l’artifice et a un effet sur toutes les créatures alliées ou ennemies à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une bougie étincelles.

Description Ce sort permet d’envoûter tout un groupe en le forçant à regarder une jolie lumière. Pour cela, le jeteur de sorts allume son artifice et le dirige vers un groupe ou le plante au sol, en récitant la formule.

RésultatLes créatures regardant la flamme ne peuvent plus en détourner le regard. Si quelque chose s’interpose entre elles et la flamme, elles se déplacent pour continuer à voir la jolie lumière. Pourvu qu’elles ne quittent pas la flamme des yeux, elles peuvent continuer à agir librement.

Formule« Flamme scintille et envoûte. Ami ou ennemi,

ton regard ne doit plus quitter cette lumière. Flamme scintille et envoûte »

Flamme EnvoûtanteNiveau 2

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35Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une boule pétaradante.

Description Ce sort permet d’envoyer des boules de feu sur un ennemi. Pour cela, le jeteur de sorts jette l’artifice allumé aux pieds de la créature, en récitant la formule.

RésultatLa créature reçoit les dégâts indiqués dans la formule.

Formule« Tonare spiritus flagellum! Tu perds 6 points

de coup! »

Grande DétonationNiveau 2

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36Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 point de sort

Durée / PortéeCe sort dure 10 minutes et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une cagoule et une lampe rouge.

Description Ce sort permet de rendre une créature invisible. Pour cela, la personne visée met la cagoule et allume sa lampe fron-tale. (Une seule fois par 24 heures).

RésultatLa personne devient invisible. Elle peut tout faire, mais un acte offensif de sa part brise le sort et la rend visible.

Formule« Oblitere videam perceptio »

InvisibilitéNiveau 2

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37Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente et a un effet sur une fermeture, un coffre, une porte, au toucher.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une clé argentée et les Messagers fournissent un Esprit.

Description Ce sort permet d’ouvrir les serrures ou les passages fermés, mais ne permet pas de supprimer les fermetures magiques (rubans de chantier). Pour cela, le jeteur de sorts simule l’ouverture avec la clé tout en récitant la formule.

RésultatL’Esprit ouvre le verrou, la serrure ou le loquet.

Formule« Clavis apertarum »

Ouvrir MagiquementNiveau 2

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38Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 3 minutes et a un effet sur toutes les créatures ennemies à portée de voix.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une corne.

Description Ce sort permet de mettre en fuite un groupe adverse. Pour cela, le jeteur de sorts récite la formule et souffle dans sa corne.

RésultatLe groupe adverse fuit pendant la durée du sort.

Formule« Panique! »

+ (souffler dans la corne)

+ « Fuyez pendant 3 minutes! »

Panique MagiqueNiveau 2

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39Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente et a un effet sur un objet touché.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de l’encre, un parchemin et une plume.

Description Ce sort permet de laisser un message oral à un objet. Le jeteur de sorts écrit sur le parchemin son message, sans signer, mais en indiquant les caractéristiques de sa voix (grave, mélodieuse, désagréable, avec un accent...). Puis il laisse le parchemin sur l’objet et écrit au dos que ce par-chemin ne peut pas être dissocié de l’objet et peut être lu même par ceux qui ne savent pas lire.

RésultatLe message laissé à l’objet pourra être relu par n’importe qui, en touchant l’objet. Même ceux qui ne savent pas lire peuvent en prendre connaissance.

Parole aux ObjetsNiveau 2

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40Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur toutes les créatures visées à 5 mètres au moins.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un fireball 20.

Description Ce sort permet d’envoyer des flèches de feu. Pour cela, le jeteur de sorts allume l’artifice et vise les jambes de ses victimes, en récitant la formule.

RésultatChaque créature visée reçoit les dégâts indiqués dans la formule.

Formule« Par le tonnerre et la lumière, tue et détruis!

Tu perds 3 points de coup! »

Projectile magiqueNiveau 2

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41Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure un combat et a un effet sur une créature par niveau du jeteur de sorts, à moins de 15 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un tambourin.

Description Ce sort permet d’obliger des créatures à former une garde défensive. Pour cela, le jeteur de sorts joue du tambourin et touche ses victimes (une par niveau du jeteur de sorts) en récitant la formule.

RésultatLes créatures ciblées (une par niveau) protègent le jeteur de sorts jusqu’à la fin du combat ou de l’incantation.

Formule(taper du tambour)

+« Protectore imperium ,

désormais tu me protèges !»

Rallier MagiquementNiveau 2

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42Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 combat et a un effet sur 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une branche et un ruban.

Description Ce sort permet de créer une zone de silence total. Pour cela, le jeteur de sorts brasse l’air avec la branche enruban-née, en récitant la formule.

RésultatAucun autre sort, aucune parole ne peuvent être pronon-cés.

Formule« Silence, silence, silence, à moins de 10 mètres,

silence, silence, silence... »

SilenceNiveau 2

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43Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 2 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’au retrait et a un effet sur les objets entourés.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de la cordelette blanche (5 mètres)

Description Ce sort permet de créer une zone de protection impéné-trable. Pour cela, le jeteur de sorts délimite une zone vide de toute créature, avec sa cordelette, tout en récitant la formule.

RésultatLa cordelette protège les objets encerclés. Rien ne peut passer la cordelette : ni créature, ni projectile.

Formule« Protectio multi objectum ».

Verrouiller une ZoneNiveau 2

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44Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sorts d’Incantation de niveau 3

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45Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 combat et a un effet sur une créature.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une coque de noix et les Messagers fournissent des plaquettes.

Description Ce sort permet de créer une aura de résistance qui protège des coups. Pour cela, le jeteur de sorts, tout en récitant la formule, dépose la coque de noix dans la main de la créature visée. Celle-ci doit la garder en main et répeter la formule pendant tout le combat.

RésultatLa créature visée récupère ses plaquettes à la fin du combat sauf s’il les a toutes perdues.

Formule« Regenarea! Protégez-moi, ô puissant éternel!»

Aura de RésistanceNiveau 3

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46Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente (ou non, selon la puis-sance de l’objet ou de la zone) et a un effet sur un objet touché, ou bien sur une zone magique (à condition de toucher la source de sa magie).

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une fiole d’eau bénite et les Messagers fournissent de la poudre d’albâtre.

Description Ce sort permet de détruire la magie. Pour cela, le jeteur de sorts mélange l’eau à la poudre et dépose le mélange sur l’objet ou la source de la magie, en récitant la formule.

RésultatL’objet ou la zone est désenchanté. Dans certains cas, cependant, la puissance magique de l’objet ou de la zone est telle que la magie revient après un laps de temps.

Formule« Ombres et futilités s’en révèlent ».

Dissoudre la MagieNiveau 3

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47Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente ou jusqu’à dissipation et a un effet sur toutes les créatures dans le pentacle.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de la poudre blanche.

Description Ce sort permet de se protéger contre les attaques physiques et magiques. Pour cela, le jeteur de sorts trace un pentacle autour du groupe puis récite la formule.

RésultatLe groupe est protégé contre les attaques physiques et contre les sorts tant qu’il reste dans le pentacle et n’est pas agressif. Toute attaque ou sortie du pentacle dissipe le sort.

Formule« Exegi monumentus aere perenius!

Grand bouclier !»

Grand BouclierNiveau 3

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48Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente, après 5 minutes d’at-tente et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une plaquette.

Description Ce sort permet de soigner une blessure. Pour cela, le jeteur de sorts récite la formule à genoux devant la victime en lui remplaçant une plaquette cassée. Pour les monstres, ce soin leur redonne 3 points de coups.

RésultatLe patient se repose encore 5 minutes avant de récupérer sa vitalité.

Formule« Traumata reductio, soma res perenis !

Par le pouvoir qui m’a été donné, reprends quelques forces »

Guérir les Blessures LégèresNiveau 3

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49Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 10 minutes et a un effet sur une créature par niveau du jeteur de sorts à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent du sang d’arai-gnée.

Description Ce sort permet d’obliger des créatures à se retourner contre d’autres créatures. Pour cela, le jeteur de sorts boit le sang et récite le début de la formule en désignant ses victimes. Puis il termine la formule en désignant les nouveaux enne-mis à ses victimes.

RésultatLes victimes visées sont sujettes à la haine envers les enne-mis désignés par le jeteur de sorts.

Formule« Par ce sang ingurgité, que la haine vous prenne.

Protégez-moi et attaquez-les ! »

Haine MagiqueNiveau 3

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50Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 5 minutes et a un effet sur une seule créature ciblée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un cierge magique.

Description Ce sort permet d’hypnotiser une créature et d’en prendre le contrôle total. Pour cela, le jeteur de sorts allume le cierge et le dirige vers sa victime, en récitant la formule. Puis, pendant que le cierge brûle, il explique à sa victime l’effet indiqué ci-dessous.

RésultatAprès l’extinction du cierge, et pendant la durée du sort, la victime fait et dit tout ce que le jeteur de sorts désire. S’il lui demande d’attaquer, elle le fait. S’il lui demande de se suicider (ou équivalent), le sort est brisé. A la fin du sort, elle aura tout oublié.

Formule« Volontarum nihilis, obéis-moi, je le veux »

HypnotiserNiveau 3

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51Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 combat et a un effet sur une créature par niveau du jeteur de sorts à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une coque de noix.

Description Ce sort permet de protéger un groupe contre tous les projectiles. Pour cela, le jeteur de sorts casse la coque de noix en récitant la formule et en désignant les personnes protégées. Les personnes protégées doivent le signifier en répétant, de temps en temps: «Les projectiles me peuvent m’atteindre».

RésultatLes personnes désignées sont protégées des projectiles nor-maux (flèches, dagues, etc.).

Formule« Protectare imuna projectil!

Les projectiles ne peuvent t’atteindre! »

Invulnérabilité aux ProjectilesNiveau 3

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52Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 combat et a un effet sur toutes les créatures dans le halo de fumée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un fumigène.

Description Ce sort permet de créer un gros nuage de fumée. Pour cela, le jeteur de sorts allume l’artifice et le jette aux pieds de ses victimes, en récitant la formule.

RésultatLes créatures prises dans le halo sont aveugles. Celles en dehors ne voient rien dedans ni au travers.

Formule« Fumare zona elementar! Que la fumée vous

aveugle! »

Nuage de FuméeNiveau 3

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53Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 heure et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un masque de monstre.

Description Ce sort permet de transformer une créature en monstre. Pour cela, le jeteur de sorts met le masque de monstre sur lui ou sur une créature consentante, en récitant la formule.

RésultatLa créature (ou le jeteur de sorts), déguisée en monstre, peut tout faire, même utiliser ses sorts. Ses compagnons ne peuvent la reconnaître. Elle peut parler les langues qu’elle parlait auparavant. Seul un sort approprié peut dévoiler sa transformation.

Formule« Illusion, transformation, clonage! »

Transformer en MonstreNiveau 3

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54Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sorts d’Incantation de niveau 4

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55Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 6 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente et a un effet sur une arme touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une gemme et de la poudre d’alicantia.

Description Ce sort permet de rendre une arme magique de façon définitive. Pour cela, le mage met l’arme sur deux longues fourches, dépose la poudre dessous et l’allume tout en récitant la formule, en dansant et en promenant la gemme autour. Il ne peut jeter ce sort qu’une seule fois dans sa vie.

RésultatL’arme triple son pouvoir destructeur, mais celui qui l’uti-lise doit crier «Magique!» à chaque coup porté, et «Triple dégât!» de temps en temps.

Formule(les trois lois fondamentales)

Arme Magique DéfinitiveNiveau 4

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56Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature à moins de 5 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un crâne.

Description Ce sort permet de tuer une créature à distance. Pour cela, le mage tient le crâne à bout de bras puis le jette vers les pieds de sa victime, en récitant la formule.

RésultatLa créature visée meurt immédiatement. Les soins sont possibles.

Formule« Mort ultima ratio, meurs! »

Cri de MortNiveau 4

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57Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente sur une seule créature touchée à moins de 2 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit à apporter de la farine.

Description Ce sort permet au mage de faire danser une créature jusqu’à la mort de celle-ci. Pour cela, le mage lance une poignée de farine sur sa cible, tout en récitant la formule.

RésultatLa créature visée se met à danser jusqu’à la mort.

Formule« Saturnes am fiber !

Danse maintenant, et cela jusqu’à la mort ! ».

Danse épuisanteNiveau 4

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58Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure tant que la formule est répétée et a un effet sur un groupe de créatures touchées.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un triangle musi-cal.

Description Ce sort permet à un groupe de se protéger contre les at-taques physiques et magiques. Pour cela, le jeteur de sorts joue du triangle et doit répéter la formule en permanence. Ses amis forment une chaîne humaine en se tenant par la main. Si la chaîne est rompue, le sort l’est aussi.

RésultatLe groupe est protégé contre les attaques physiques et contre les sorts tant que le jeteur de sorts incante et que les autres restent dans la chaîne. Ils peuvent se déplacer mais ne peuvent pas être agressifs.

Formule« Erengo, erengo, erengo!

Ceux qui me tiennent sont protégés !... »(A répéter régulièrement)

Erengo (protection)Niveau 4

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59Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 6 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 10 minutes et a un effet sur le jeteur de sorts, dans le pentacle.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent du ruban de chantier.

Description Ce sort permet de se protéger contre les attaques physiques et magiques. Pour cela, le jeteur de sorts dispose le ruban de chantier sur le sol en formant un pentacle d’un mètre de diamètre, se place en son centre et récite la formule.

RésultatIl est protégé contre les attaques physiques et contre les sorts. Il ne peut pas sortir du pentacle, mais il peut conti-nuer à jeter des sorts d’attaque, uniquement de niveau 0 à 3.

Formule« Orbus invulnerabilis !

Bouclier permanent! Bouclier permanent! » (A répéter de temps en temps).

Globe d’InvulnérabilitéNiveau 4

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60Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur un seul objet touché.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de l’air, de l’eau, du feu et de la terre et les Messagers fournissent un Esprit.

Description Ce sort permet de connaître les pouvoirs d’un objet. Pour cela, le jeteur de sorts mélange la terre et l’eau, éteint une flamme dans cette boue et récite la formule en regardant l’objet.

RésultatL’Esprit lui explique tout ce qu’il doit savoir sur cet objet.

Formule« Quis, quid, ubi, quibus auxiliis, cur, quomo-

do, quando? »

Identifier un ObjetNiveau 4

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61Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 6 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 heure par niveau du jeteur de sorts et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une gousse d’ail et les Messagers fournissent un Esprit.

Description Ce sort permet de protéger des effets du poison. Pour cela, le jeteur de sorts met la gousse d’ail dans la bouche de la créature qui doit la croquer, et récite la formule. Il avertit un Esprit de la protection et de la durée.

RésultatLa créature est complètement insensible à tout poison (avalé ou sur les armes) pendant la durée du sort. Si elle était déjà empoisonnée lorsque ce sort lui est jeté, les effets en sont suspendus pendant la durée du sort.

Formule« Par le sang et les humeurs, que le poison soit

sans effet ».

Immunité au PoisonNiveau 4

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62Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 jour et a un effet sur une seule créature à moins de 5 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter de l’ail.

Description Ce sort permet de réduire la puissance magique de la vic-time. Pour cela, le jeteur de sorts frotte l’ail entre ses mains et les tend vers sa victime, en récitant la formule.

RésultatLa victime perd 10 points de sorts. Elle doit immédiate-ment éliminer des sorts pour 10 points parmi ceux qui lui restent.

Formule« Amnesie peri lumen ectore! Perte de 10 points de sorts! »

Perte de puissance magiqueNiveau 4

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63Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 4 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et agit sur les objets dans le cercle de poudre, (10 kg par niveau), à n’importe quelle distance.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un morceau de parchemin et les Messagers fournissent un Esprit, une mini-hélice et de la poudre d’escampette.

Description Ce sort permet de transporter des objets à n’importe quelle distance. Le mage trace un cercle avec la poudre, dispose à l’intérieur les objets à transporter et pose à plat sur le sol le parchemin sur lequel il a noté la destination. Puis il y pose l’artifice, l’allume et se recule, tout en récitant la formule.

RésultatL’Esprit transporte les objets à l’endroit voulu. Si le poids maximum est dépassé, aucun objet ne part. Si le mage ne connaît pas la destination, une description précise peut suffire, mais pas toujours. L’Esprit dira ce qu’il en est…

Formule« Luxare esportare, va là où je le veux ».

Transporter des ObjetsNiveau 4

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64Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Sorts d’Incantation de niveau 5

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65Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur le jeteur de sort.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un morceau de parchemin et les Messagers fournissent un Esprit et une hélice.

Description Ce sort permet au mage de se transporter instantanément en un lieu connu de lui, à moins de 30 minutes de marche. Pour cela, il décrit sa destination sur le parchemin et y dé-pose l’hélice (bien à plat sur le sol) en récitant la formule. Puis il allume l’artifice et s’écarte d’au moins un mètre.

RésultatIl est téléporté à la destination définie par lui. S’il ne connaît pas l’endroit, une description précise peut suffire, mais pas toujours. L’Esprit lui dira ce qu’il en est…

Formule(le chant des sept principes)

AutotéléportationNiveau 5

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66Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 7 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature invoquée à moins de 15 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un sablier.

Description Ce sort permet de renvoyer dans son plan d’origine une créature invoquée. Pour cela, le mage tient d’une main le sablier et de l’autre pointe la créature à conjurer avec son catalyseur, tout en récitant la formule.

RésultatLa créature retourne dans son plan d’origine.

Formule« Aurea repetita, ex nihilo nihil.

Retourne dans ton monde ! »

ConjurerNiveau 5

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67Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente, après 10 minutes d’at-tente, et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers donnent deux plaquettes.

Description Ce sort permet de soigner plusieurs blessures. Pour cela, le jeteur de sorts récite la formule à genoux devant la victime en lui remplaçant deux plaquettes cassées. Si le patient n’a qu’une seule plaquette cassée, elle est seule remplacée. Pour les monstres, ce soin leur redonne 6 points de coups.

RésultatLe patient se repose 10 minutes avant de récupérer toute sa vitalité.

Formule« Traumata quanta, sanitas soma instituo !

Par le pouvoir qui m’a été donné, guéris de tes blessures »

Guérir les Blessures GravesNiveau 5

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68Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 6 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 heure et a un effet sur un Esprit à 1 mètre.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un Esprit et un masque de démon.

Description Ce sort permet de faire apparaître le Démon nommé. Pour cela, le mage récite la formule en mettant le masque de démon à l’Esprit.

RésultatUne fois convoqué, le Démon pose une devinette au mage. Si le mage trouve la bonne réponse en moins de 3 mn, le démon lui devient fidèle et lui apporte l’aide demandée. Dans le cas contraire, le démon se retourne contre le mage. Sa mission remplie ou l’heure écoulée, il retourne dans son plan d’origine.

Formule« Par le pouvoir ancestral et démoniaque,

(nom du démon) apparais! Ton maître t’appelle. Ikmun factosa, demos lux dirgo, lumen at enum

pares ! »

Invoquer un Démon MineurNiveau 5

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69Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 1 heure et a un effet sur le jeteur de sorts.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une statuette bénite.

Description Ce sort permet d’obtenir une protection surnaturelle contre toutes les attaques. Pour cela, le mage tient la sta-tuette devant lui, en récitant la formule.

RésultatPendant une heure, tant qu’il tient la statuette, le mage est protégé contre les attaques des créatures normales et magiques. Il peut se déplacer, mais toute action ou sort agressif met fin au sort.

Formule« Par le pouvoir ancestral et démoniaque,

je suis protégé ! »(à répéter de temps en temps).

Protéger par Créature InvoquéeNiveau 5

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70Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 7 points de sort

Durée / PortéeCe sort a un effet immédiat sur un seul jeteur de sorts à moins de 15 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un miroir.

Description Ce sort permet de renvoyer un sort en train ou qui vient d’être lancé. Pour cela, le mage dirige le miroir vers sa vic-time, un jeteur de sorts, en récitant la formule.

RésultatLe sort jeté se retourne contre la victime. Si c’était un sort jeté sur toute une zone, c’est toute la zone autour de la victime qui est touchée.

Formule« Par la grande parabole que ton sort soit fol.

Ton sort t’est renvoyé ! »

Retourner un SortNiveau 5

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Sorts d’Incantation de niveau 6

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72Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 12 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à l’extinction de l’artifice et agit sur toute créature à portée de vue et/ou de voix.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent une bougie étincelle de couleur.

Description Ce sort permet d’arrêter le temps. Pour cela le joueur récite la formule en allumant l’artifice.

RésultatLe temps s’arrête pour toute créature voyant l’artifice ou ayant entendu l’incantation, hormis le jeteur de sort.

Formule« Vous ne bougez plus, vous ne voyez plus,

vous n’entendez plus. Tempus fugit, Tempus Intermitionis,

que le temps s’arrête.... »

Arrêt du TempsNiveau 6

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73Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 5 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 15 minutes et a un effet sur le mage, ainsi que sur une créature touchée par niveau du jeteur de sorts.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter une lampe rouge et des ronds de tissu rouge.

Description Ce sort permet au mage et aux créatures de son choix de se rendre invisibles. Pour cela, le mage met la lampe rouge, et pose un rond de tissus rouge sur la tête de la (ou des) créature(s) choisie(s) (une par niveau) tout en récitant la formule.

RésultatLes créatures affectées par le sort deviennent invisibles, tant qu’elles restent en contact (direct ou non) avec le jeteur de sorts : si l’une d’entre elles n’est plus « reliée » au mage, elle redevient visible…

Formule« Oblitere videam perceptio !

Invisible tu deviens, tant que tu me tiens »

Invisiblilité de masseNiveau 6

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Coût : 3 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure 8 heures et a un effet sur une seule créature touchée à moins de 2 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter du sable.

Description Ce sort permet d’endormir une créature sensible à la magie affectant l’esprit, et ce pour une durée de 8 heures. Pour cela, le mage lance une poignée de sable sur sa victime en récitant la formule.

RésultatLa créature touchée s’endort instantanément pour toute la durée du sort et rien ne pourra la réveiller.

Formule« Per silicio, nunc spiritus dormata !

Dors maintenant ! »

Mot de Pouvoir SommeilNiveau 6

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Coût : 20 points de sort

Durée / PortéeCe sort a un effet immédiat et permanent sur une zone de 50 m de rayon autour du jeteurs de sort.

Ingrédients à prévoirPour ce sort, les Messagers fournissent une fusée d’artifice.

Description Ce sort permet au mage de se suicider, explosant en une boule de feu géante. Pour cela, le mage pose une bouteille sur le sol et y place la fusée. Il commence alors à réciter la formule et allume l’artifice. Pendant l’incantation, toutes les protections sont levées.Le sort agit lorsque la fusée explose. Si le mage est tué avant l’explosion, le sort échoue.

RésultatTout est réduit en cendres dans un rayon de 50 mètres.

Formule(crier chaque phrase)

« Toutes les protections sont levées ! Suicide !

Je m’en vais, et vous me suivrez dans les limbes! Suicide !

Par mon sacrifice, tout sera vitrifié sur 50m ! Suicide !

Adieu ! »

SuicideNiveau 6

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Coût : 8 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure de façon permanente et a un effet sur une seule créature à moins de 5 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un oeuf de zi-glute, encore frais.

Description Ce sort permet de changer l’alignement de la créature vi-sée. Pour cela, le jeteur de sorts doit avoir trouvé, lors d’une de ses quêtes, un oeuf de ziglute. Il récite la formule selon la moralité désirée et casse l’œuf aux pieds de la créature.

RésultatLa créature devient de l’alignement choisi (mais ne change pas selon l’axe loyal-neutre-chaotique). Si sa classe est incompatible avec son nouvel alignement, elle en choisit une autre qui l’est, comme avec ses compétences.

Formule« Par la puissance de la destinée, que ton âme se calme et devienne bonne (ou) laisse ton âme reprendre sa neutralité naturelle (ou) que ton

esprit soit perverti et que ton âme soit désormais mauvaise »

Choc MétaboliqueNiveau 6

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77Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 8 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature ou un objet à moins de 15 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un bâton de tonnerre.

Description Ce sort permet de désintégrer une créature à distance. Pour cela, le mage allume et dirige l’artifice vers le ciel, en réci-tant la formule et en désignant l’objet ou la créature avec son catalyseur (l’objet ne doit pas dépasser le volume d’un humain).

RésultatL’objet ou la créature visé est désintégré. Pas de possibilité de soin.

Formule« Anihilatio totalis !

Par les forces des ténèbres, quittez cette terre! »

DésintégrerNiveau 6

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78Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 7 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur toutes les créatures visées à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, les Messagers fournissent un pétard mitraillette.

Description Ce sort permet de malmener sérieusement tout un groupe, à distance. Pour cela, le jeteur de sorts jette le pétard allumé vers ses victimes, en récitant la formule et en désignant ses victimes (à moins de 10 mètres).

RésultatLes créatures visées perdent 15 points de coup chacune.

Formule« Destruction!

Que chacun d’entre vous perde 15 points de coup! »

DétruireNiveau 6

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79Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 8 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur une seule créature touchée.

Ingrédients à prévoirPas d’ingrédient pour ce sort.

Description Ce sort permet de lever une malédiction jetée sur une créature. Pour cela, le mage appose ses mains sur le maudit, tout en récitant la formule.

RésultatUne seule malédiction est levée, à condition qu’elle pro-vienne d’un jeteur de sorts d’un niveau inférieur ou égal à celui du mage.

Formule“Ars longa, vita brevis, a novo”.

(A répéter 7 fois)

ExorciserNiveau 6

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80Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 8 points de sort

Durée / PortéeCe sort dure jusqu’à annulation et a un effet sur une seule créature visée à moins de 10 mètres.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter des poils de la victime.

Description Ce sort permet de jeter une malédiction. Pour cela, le jeteur de sorts brûle le poil de sa victime, en récitant la formule. Puis il ajoute l’effet de la malédiction. Quelques exemples : « Que ton nez se change en courge! », « Que tu craches un crapaud à chaque phrase prononcée! », « Que désormais ton bras droit soit sans force! », etc.

RésultatLa malédiction peut naturellement être levée par celui qui l’a jetée.

Formule« Maledicere creator percalori muti!

Je te maudis! Que ...[décrire la malédiction] ! »

MalédictionNiveau 6

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81Les Messagers d’Elendill - Livre des Sorts d’Incantation - Édition 2011

Coût : 9 points de sort

Durée / PortéeCe sort est instantané et a un effet sur toutes les créatures dans le cercle.

Ingrédients à prévoirPour jeter ce sort, le joueur doit apporter un morceau de parchemin et les Messagers fournissent un Esprit, une grosse hélice et de la poudre d’aérofollie.

Description Ce sort permet de transporter un groupe de créatures en un lieu connu du mage (à moins de 30 minutes de marche). Pour cela, le mage trace un cercle avec la poudre. Il indique la destination sur le parchemin, et le pose à plat au sol (à plus d’1 m du cercle), puis y dépose l’hélice, en récitant la formule. Les candidats au départ se mettent dans le cercle. Le mage allume l’hélice et rejoint (ou non) le cercle.

RésultatTout le groupe est téléporté. Si le jeteur de sorts ne connaît pas la destination, une description précise peut suffire, mais pas toujours. L’Esprit dira ce qu’il en est…

Formule(le chant des sept principes)

Téléporter un GroupeNiveau 6