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Livre d’initiation au jeu de rôle EXALTES verion française Traduction : Gwendal Boulé, Index : Jean-Baptiste Pointel Corrections et Première Relecture : Christophe Louis www.mdt-fr.org

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Livre d’initiation au jeu de rôle EXALTES

verion française Traduction : Gwendal Boulé, Index : Jean-Baptiste Pointel

Corrections et Première Relecture : Christophe Louis

www.mdt-fr.org

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OUVREZ VOS YEUX. LE ROYAUME EST PLONGE DANS LE CHAOS.

LA CHASSE SAUVAGE DES SANG-DRAGONS SE RELACHE.

ILS NE PEUVENT NOUS RETENIR PLUS LONGTEMPS.

IL Y A MILLE ANS, ENSEMBLE, NOUS AVONS REGNE SUR CE

MONDE ENSEMBLE. NOTRE FORCE ETAIT TELLE QUE NOUS

DETRUISIONS LES ENNEMIS DES DIEUX A MAINS NUES. ET POUR

NOS SERVICES, LE PLUS GRAND PARMI LES DIEUX, SOLEIL

INVAINCU, NOUS A ACCORDE L'EXALTATION.

NOUS SOMMES LES EXALTES.

NOUS CANALISONS L’ESSENCE, LA PUISSANCE DU COSMOS, A

TRAVERS NOS DOIGTS, NOS POINGS, NOS PIEDS. NOS LAMES

SONT FORGEES D'ORICHALQUE ET SERTIES DE PIERRES-

FLAMME , ET ELLES NE S’EMOUSSENT JAMAIS.

POURTANT NOS ENNEMIS SONT NOMBREUX. BIEN QUE

L'EMPIRE DES SANG-DRAGONS SOIT PREOCCUPE PAR DES

CONFLITS INTERNES, SES SOLDATS SONT ENCORE DE

REDOUTABLES ENNEMIS. ET LES AUTRES SONT PIRES. LES

CHEVALIERS DE LA MORT SE RELEVENT DE L'ENFER, LES DIEUX

SEULS SAVENT DANS QUEL BUT. LES BELS-GENS VOIENT QUE

LE ROYAUME EST EN EBULITION ET ILS ATTENDENT LE CŒUR

AVIDE POUR DEFAIRE LA CREATION LEURS CAPRICES

LUNATIQUES.

JUSTE COMME ON AIME.

NOTRE TEMPS EST A NOUVEAU VENU.

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SOMMAIRE INTRODUCTION...................................................................................................................................................................5 QU’EST CE QUE : EXALTED ?.............................................................................................................................................5

LES EXALTES. .................................................................................................................................................................5 LES POUVOIRS DES EXALTES. .........................................................................................................................................5

DECOR : LE MONDE DES EXALTES....................................................................................................................................6 LES EXALTES SOLAIRES..................................................................................................................................................6

Aube...........................................................................................................................................................................6 Zénith.........................................................................................................................................................................6 Crépuscule.................................................................................................................................................................6 Nuit. ...........................................................................................................................................................................7 Eclipse. ......................................................................................................................................................................7

LES AUTRES EXALTES : ...................................................................................................................................................7 Exaltés Lunaires. .......................................................................................................................................................7 Sidéraux.....................................................................................................................................................................7 Sang-Dragons............................................................................................................................................................8 Exaltés des Abysses. ..................................................................................................................................................8

L’EXALTATION. ..............................................................................................................................................................8 LES CAUSES DE L’EXALTATION. .....................................................................................................................................9 L’ESSENCE......................................................................................................................................................................9 LES SIGNES DU POUVOIRS...............................................................................................................................................9

Les Marques de la Caste Solaire. ..............................................................................................................................9 Les Marques de la Caste Lunaire..............................................................................................................................9 Les Marques de la Caste Sidérale. ............................................................................................................................9 Les Marques de la Caste Abyssale. ...........................................................................................................................9 Les Marques de la Caste Terrestre..........................................................................................................................10

PRESBYTERES ET DOMAINES.........................................................................................................................................10 ARTEFACTS. ..................................................................................................................................................................10 LE ROYAUME. ...............................................................................................................................................................10

L’Empire en Déclin. ................................................................................................................................................10 La Hiérarchie Parfaite. ...........................................................................................................................................11 La Dynastie..............................................................................................................................................................11 Les Milles Echelons. ................................................................................................................................................11

L’ORDRE DES DRAGONS IMMACULES. ..........................................................................................................................11 LE SEUIL. ......................................................................................................................................................................12 L’EST. ...........................................................................................................................................................................12

Les Terres des Charognards....................................................................................................................................12 Nexus. ......................................................................................................................................................................13

LE SUD..........................................................................................................................................................................13 Habitants. ................................................................................................................................................................13

L’OUEST. ......................................................................................................................................................................14 Habitants. ................................................................................................................................................................14

LE NORD. ......................................................................................................................................................................14 Habitants. ................................................................................................................................................................15

LE SAUVAGE. ................................................................................................................................................................15 Les Lieux du Sauvage. .............................................................................................................................................15 Les Barbares du Sauvage. .......................................................................................................................................15

LES TERRES DES OMBRES. ............................................................................................................................................16 Les Seigneurs de la Mort. ........................................................................................................................................16

LES BELS-GENS. ...........................................................................................................................................................16

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REGLES : CREATION DE PERSONNAGE. ..........................................................................................................................17 LES CASTES. .................................................................................................................................................................18

La Caste de l’Aube. .................................................................................................................................................18 La Caste du Zénith...................................................................................................................................................19 La Caste du Crépuscule...........................................................................................................................................19 La Caste de la Nuit. .................................................................................................................................................20 La Caste de l’Eclipse...............................................................................................................................................20

CARACTERISTIQUES. .....................................................................................................................................................21 LA BANNIERE D’ANIMA. ...............................................................................................................................................21 NIVEAUX DE CARACTERISTIQUES. ................................................................................................................................22 SANTE ET BLESSURES. ..................................................................................................................................................22 MORT ET GUERISON......................................................................................................................................................22

REGLES : SYSTEMES DE JEU............................................................................................................................................22 ACTIONS AUTOMATIQUES ET JETS DE DES....................................................................................................................22

Difficultés. ...............................................................................................................................................................23 Succès Supplémentaires...........................................................................................................................................23 Artifices. ..................................................................................................................................................................23 Exemple de Partie....................................................................................................................................................23 Duels........................................................................................................................................................................23

LES ALEAS DE L’EXISTENCE. ........................................................................................................................................24 Temps.......................................................................................................................................................................24 Initiative...................................................................................................................................................................24 Combat. ...................................................................................................................................................................24

SORCELLERIE. ...............................................................................................................................................................25 Poursuites et Traques. .............................................................................................................................................26 Interactions Sociales. ..............................................................................................................................................26 Furtivité. ..................................................................................................................................................................26 Pistage. ....................................................................................................................................................................26

SYNOPSIS D’AVENTURES..................................................................................................................................................27 LES PILLEURS DU TOMBEAU INTERDIT. ........................................................................................................................27

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Introduction. Ne croyez pas ce que les scientifiques vous racontent. L’Histoire telle que nous la connaissons n’est qu’un mensonge, une imposture professée par des vieillards qui feraient du monde une prison sombre et grisâtre, et nous protègerait contre les dangers inhérents à la liberté. Ils voudraient nous faire croire que notre planète n’est qu’une étoile isolée, fonçant à toute vitesse dans le vide de l’espace, stérile à la magie et devant être dirigé d’une main de fer. Fermez les yeux à leur tromperie. L’époque avant notre naissance n’était pas une époque de lutte insensée et de rage reptilienne, mais une époque de mythe et de sorcellerie. C’était un temps de légende, où les héros foulaient le sol de la Création et utilisaient la puissance même des Dieux. C’était une époque avant que le monde ne se replie, une époque avant que la magie de la création n’ait diminuée, une époque avant que les âmes des hommes ne deviennent les choses flétries et diminuées qu’elles sont aujourd’hui. Voici l’histoire de cette époque. Voici l’histoire des Exaltés.

Qu’est ce que l’Art du Conte ? L’Art du Conte est une manière sophistiquée pour les adultes pour jouer à faire samblant. Au lieu de jouer

aux petits soldats ou à la maison de courir partout dans le jardin ou dans la ruelle derrière votre appartement, vous et vos amis êtes assis dans une pièce confortable et vous décrivez les faits héroïques que vos personnages accomplissent. Pour s'assurer que vous partagiez tous la même vision du jeu, un médiateur-narrateur (« le Conteur ») décrit des événements et assure l’évolution de l’histoire. Afin de savoir qui fait quoi dans quel ordre et si une action est possible, il y a des règles qui décrivent ce que votre personnage-fictif peut et ne peut pas faire. Pour éviter les discussions sur qui fait quoi en premier et si une action est possible, il y a des règles qui décrivent ce que votre personnage peut ou ne peut pas faire. Afin d'empêcher le ressentiment de quelqu’un battant quelqu’un d’autre dans un combat, les personnages sont habituellement alliés contre un adversaire imaginaire que le Conteur essaye d’interpréter aussi équitablement que possible. Pour éviter à l’imagination d’adultes blasés de s’ennuyer rapidement, le cadre de jeu est bien plus compliqué et complexe que les fantaisies d’enfance les plus populaires.

Qu’est ce que : Exalted ?

Les Exaltés. Les Exaltés commandent les forces fondamentales de la Tellurie. De plus, leur espérance de vie est considérablement rallongée ; les Sang-Dragons vivent des centaines d'années, alors que la durée de vie des Célestes est sur un ordre de grandeur supérieur à celui des humains. Certains Exaltés Célestes gardent même des souvenirs du Premier Âge. Le temps où les Exaltés ont incarnés la vertu a été appelé le Premier Âge, et c’était un âge d'or de paix et de merveilles. Mais la vertu de l'Exalté Céleste – ces Exaltés qui avait été formé pour utiliser la puissance des cieux – a décliné. Elle a été sapée par leur décadence et leurs pouvoirs et, certains murmurent, qu’une terrible malédiction a été lancée sur eux par les ennemis des Cinq Dragons Elémentaires. Ils sont devenus difformes, des choses folles - l'Anathème - et ils ont été détruits ou exilés pour le bien du monde. Dans le Royaume, c'est ne sont plus que des mythes et légendes. Même les contes des plus grands exploits des Célestes ont été oubliés par les gens communs. La majorité des habitants du Royaume croient seulement à ce qu'elles voient – les Anathèmes semi-mythiques, qui se cachent aux frontières de la Création, les Exaltés Terrestres, appelés les Sang-Dragons, qui règnent, et les mortels, qui naissent pour lutter et mourir. Mais les Exaltés Célestes existaient vraiment, et ils avaient la puissance de faire trembler le monde dans leur passage. Et maintenant, ils reviennent. Dans la ruée folle pour le trône vide de leur empire, les Sang-Dragons n'ont pas réussi à maintenir leur purge ancestrale de l'Exalté Céleste. Maintenant, les enfants du ciel survivent assez longtemps pour réaliser leurs vastes pouvoirs.

Les Pouvoirs des Exaltés. La différence principale entre l’humain et l’Exalté – Terrestre ou Céleste – consiste en la capacité de l’Elu à canaliser la force fondamentale de l’univers, appelée Essence. La puissance de l’Exalté dépend à la fois de sa capacité à manipuler l’Essence et à avoir l’Essence suffisante pour travailler avec. Bien que les humains soient composés d’Essence et régit par son flux, son reflux et ses variations, ils sont incapables de maîtriser sa nature ou de la diriger consciemment. La puissance d’un Exalté correspond directement avec la force de son lien avec l’Essence qui l’entoure. Un jeune Exalté inexpérimenté peut ressembler à un magicien moyennement doué, capable de pratiquement uniquement quelques tours ou de faire quelques petits exploits de sorcellerie. Plus vieux, les Exaltés plus expérimentés qui ont une grande compréhension ou maîtrise de l’Essence sont comme des Incarnas dans leur capacité à façonner le monde. Les capacités d’un Exaltés sont cependant restreintes à la quantité d’Essence disponible autour de lui. Sans Essence à maîtriser, même le plus grand des Exaltés n’est rien de plus qu’un humain. L’Essence existe dans toutes les facettes du monde et circule à travers tout être vivant. Les Exaltés respirent typiquement dans l’Essence ambiante qui circule à

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travers le monde, la stockant jusqu’à ce qu’ils en aient besoin. La quantité d’Essence qu’un Exalté peut contenir dans son corps à n’importe quel moment est déterminée à la fois par sa capacité magique et sa force de personnalité, et c’est une mesure importante de sa force. Les pouvoirs d’Essence des Exaltés prennent trois formes : les capacités innées, les Charmes et les sorts magiques. Les capacités innées sont des talents que les Exaltés exercent simplement en inondant leur anima d’Essence. Par exemple, un Exalté Solaire de la Caste de l’Aube peut utiliser son anima pour sembler être un guerrier effrayant, si terrifiant que ses ennemis ne peuvent pas soutenir directement son regard. Les Charmes se réfèrent aux manières auxquelles des Exaltés imprègnent leurs propres actions avec l’Essence. Avec l’aide des Charmes, l’Exalté utilise l’Essence pour amplifier ses autres capacités ou talents naturels les rendant de ce fait extraordinairement puissants. Par exemple, un Exalté qui était forgeron peut faire des armes stupéfiantes, un Exalté guerrier peut réaliser des exploits majestueux en combat, et un Exalté meneur peut commander n’importe qui et s’attendre à être obéi. Les sorts sont la manière la plus difficile et la plus puissante de canaliser l’Essence, et ils peuvent être dévastateurs. Lorsqu’un Exalté lance un sort, il manipule l’Essence avec ses mots et ses gestes, selon les lois et principes de la magie, et en faisant ainsi, il remodèle lui-même la réalité.

Décor : Le Monde des Exaltés.

Les Exaltés Solaires. Les Exaltés Solaires sont les plus puissants des Exaltés, et durant le Premier Âge, ils étaient les dirigeants du monde et les chef des Exaltés. Leur grande lumière était destinée à être une source d’inspiration pour toute l’humanité – ils sont si brillant qu’ils sont censés être vu par tous. Leur puissance découle du soleil, et le jour leur appartient. La logique, l’héroïsme, l'inspiration et la noblesse sont leurs sphères d'influence. Les Sang-Dragons ont assassiné les Solaires à la fin du Premier Âge. Bien que quelques uns aient continué à se réincarner encore et encore, ils étaient toujours tués rapidement par les forces du Royaume. Seulement une année ou deux après la disparition de l’Impératrice, les Solaires sont réapparus en nombre significatif. Avec ce nombre et le Royaume assailli par des ennemis et l’instabilité, les Solaires émergeant ont l’opportunité de faire connaître leur puissance.

Aube. Les Solaires de l’Aube sont de redoutables guerriers, pourtant leur férocité ne les rend pas sanguinaires ou stupides. Dans ceux qui ont été récemment Exaltés dans cette caste, il y a eu des tueurs sanguinaires, mais aucun qui était sans caractéristiques pour le racheter. D’autres sont des généraux érudits, des miliciens durs à cuire qui se sont battus pour protéger leurs demeures, des moines qui ont pratiqué les arts martiaux pour des raisons spirituelles, des combattants d’arènes, des guerriers des rues qui ont dirigé des gangs plutôt que des armées, même d’héroïques gardes de cité qui ont effectué leurs propres guerres aux fonctionnaires corrompus et aux parasites criminels qui infestent les cités du monde. Les Castes de l’Aube sont universellement qualifiés dans toutes formes de combat. Ils sont des maîtres naturels à l’arc, l’épée et au combat à mains nues. Lorsqu’ils canalisent l’Essence pour manifester leur anima, ils semblent devenir de terrifiants géants – hérauts de destruction avec des yeux tel de l’or fondu, que seul le plus brave des guerriers peut soutenir directement.

Zénith. Les Castes du Zénith sont les prêtres et les mystiques des Exaltés, et en termes de personnalités, ils sont les plus variés des castes. La plupart était autrefois des shamans ou prêtres de l’Ordre Immaculé, tandis que d’autres étaient de simples individus passionnés avec une soif de justice. Bien qu’ils soient prêtres, les Exaltés de la Caste du Zénith sont plus des missionnaires, des évangélistes et des croisés fortement dévoués à la justice que des érudits hypocrites ou des théologiens prétentieux. La Caste des Solaires du Zénith excelle dans la prise de parole et la persuasion en public, mais ce n’est pas leur seule force. Ils sont aussi incroyablement endurants, capable de résister à des épreuves et des douleurs immenses et de survivre dans la nature sauvage alors qu’ils poursuivent leurs missions. En canalisant l’Essence à travers leurs animas, les Exaltés de cette Caste peuvent consummer par le feu les corps de leurs ennemis morts, pour que les âmes de ces ennemis puissent atteindre l’autre monde au lieu de se relever comme des fantômes affamés ou des zombies. De plus, les Castes du Zénith sont de puissants ennemis des démons et des morts-vivants, et ils peuvent canaliser l’Essence à travers leurs auras pour brûler et repousser ces horreurs.

Crépuscule. Les Exaltés du Crépuscule sont des étudiants et des hommes d’actions, des érudits aventuriers, des mages guerriers et des hommes ingénieux et indiscrets. La plupart des Exaltés de la Caste du Crépuscule étudiaient avant leur Exaltation, pourtant ils ne sont en aucun cas tous des savants. Conteurs, architectes, marchands et ingénieurs ont tous été des Exaltés de cette caste. Bien qu’il y ait un certains nombre de dévoreurs de livres dans cette caste, la plupart

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d’entre eux sont assez résistants pour endurer les épreuves d’une campagne et les stress d’une vie comme figure puissante publique. Les Crépusculaires excellent en sorcellerie, mais ils sont bien plus que de simples étudiants. Ils sont des apprentis, des touche-à-tout, des docteurs et des bricoleurs. Ils travaillent la magie non seulement avec l’Essence, mais aussi avec des outils, des aiguilles et du fil et avec leur esprit et leur compréhension. En canalisant leur Essence à travers leur anima, ils peuvent se protéger des attaques, un pouvoir important étant donné leur style de vie actif et dangereux.

Nuit. Les Solaires de la Caste de la Nuit sont les espions, les éclaireurs et les assassins des Exaltés Solaires. Les Exaltés de la Caste de la Nuit sont souvent des escrocs et des vagabonds, mais ils ne sont pas nécessairement des voleurs et des tueurs. Ils sont souvent colporteurs, chasseurs, guides, officiers de police et ainsi de suite – n’importe qui participant à une vie active pour laquelle la ruse et la ingéniosité sont plus important que la force brute. Remarquez qu’il y a un certain nombre de coupes-bourses et d’assassins parmi ceux qui sont Exaltés dans cette caste, mais ils ne sont en aucun cas les seuls membres de la caste. Les Exaltés de la Caste de la Nuit sont incomparables en ruse, en acrobaties et pour obtenir où et quand ils veulent ce qui ne leur appartient pas. Ces Exaltés possèdent également une conscience surnaturelle de leur environnement. En canalisant l’Essence à travers leurs auras, les Exaltés de la Caste de la Nuit peuvent cacher leur présence, les rendant difficiles à détecter. Les Solaires de la Caste de la Nuit peuvent aussi atténuer leurs animas, leur permettant d’utiliser plus facilement les Charmes sans révéler leur véritable nature d’Exalté.

Eclipse. La Caste de l’Eclipse est composée des ambassadeurs et des négociateurs parmi les Exaltés. Les Exaltés de la Caste de l’Eclipse sont typiquement choisis parmi ceux qui mènent leur existence avec les mots et les négociations. Marchands, diplomates, bureaucrates, hommes de confiance, mendiants, colporteurs, enseignants – chacun de ceux ci peuvent être un Exalté de la Caste de l’Eclipse. Les Eclipses sont autant des maîtres à la direction, aux affaires et à la politique que la Caste du Zénith l’est pour la persuasion et le commandement. Bien qu’ils ne soient pas charismatiques, ils sont intuitivement capables de sentir et d’exploiter les flux du pouvoir et de l’influence dans une organisation. Ces Solaires manifestent également une capacité incroyable pour les langages et sont des maîtres cavaliers et navigateurs (Après tout, pour négocier un traité ou faire une affaire, le négociateur doit arriver le premier à sa destination). En canalisant l’Essence à travers son anima, un Eclipse peut prêter ou être le témoin d’un serment que ni l’une ni l’autre des parties ne pourra briser sans s’exposer à une terrible malédiction. Les membres de cette caste peuvent aussi marcher parmi les esprits et les démons sans crainte, protégés par des traités ancestraux et inviolables de passage sans danger conclus à l’apogée de l’Ancien Royaume. Les Eclipses peuvent également apprendre des Charmes et des pouvoirs des autres Exaltés, et même des esprits, pour faciliter leurs affaires avec ces êtres. Bien que cet apprentissage ne soit pas aussi facile que la maîtrise de tour de leur propre race, cela permet à la Caste de l’Eclipse une flexibilité inégalée.

Les autres Exaltés :

Exaltés Lunaires. Les Lunaires sont des maîtres métamorphes capables de prendre la forme complète ou partielle de n’importe quel animal dont ils ont préalablement goûté le sang. Cette capacité seule fait des Lunaires de dangereux ennemis, mais conjointement avec leur domination sur les bêtes et leur familiarité avec la nuit et des régions sauvages, ils sont parmi les adversaires les plus dangereux au monde. Ces Lunaires qui retiennent leurs sentiments ont aussi un rapport profond avec l’esprit inconscient, et ils peuvent l’utiliser pour créer des illusions complexes et mortelles ou pour provoquer une émotion primaire – amour, rage, désespoir, etc. – dans les esprits de ceux qui les entourent. De nombreux Lunaires ont été profondément déformés par l’étrange énergie du Sauvage. Alors que les Lunaires sont souvent bestiaux, fous ou les deux (ils ne peuvent même pas se rappeler qu’ils sont Exaltés), tous restent dangeureusement rusés. De tous les Exaltés, les Lunaires ont la pire réputation d’êtres monstrueux et de chasseurs de la nuit, ce que sont la plupart d’entre eux. Les pires d’entre eux chassent les hommes comme des bêtes et pensent à eux comme à des proies.

Sidéraux. Parmi les Exaltés, les Sidéraux sont les prophètes, les sorciers, les rogues et les lieurs d’esprits. Alors qu’ils maintiennent des communications relativement étroites entre eux, ils restent silencieux pour la plupart des Exaltés, à moins que les circonstances ne le dictent autrement. Les Sidéraux ont une grande compréhension de la magie, et ils l’utilisent fréquemment et avec compétence. Ils sont capables d’affecter les puissances du destin directement, ou bien, ils peuvent forcer les esprits à travailler pour eux. De tous les Exaltés, les Sidéraux ont le plus grand lien avec les esprits, et ils l’utilisent très soigneusement. Chaque Sidéral doit se forger une relation avec les esprits ou les cours d’esprits avec lesquels il veut faire des affaires.

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Sang-Dragons. Les Sang-Dragons, les plus courants de tous les Exaltés, sont à la fois méprisés et craints. Ils sont nettement plus puissant que les mortels, et ils ont utilisé ce pouvoir pour établir un puissant Royaume pour leurs pairs. Ils gardent la plupart des nations comme tributaires, ils exercent une politique et une influence économique formidable. Une querelle de famille parmi les Sang-Dragons les plus puissants peut avoir causé une guerre des nations dans le Seuil. Il y a cinq sortes de Sang-Dragons, chacune ayant une affinité avec l’un des cinq éléments. Chaque type de Sang-Dragons a un pouvoir sur les éléments terrestres et sur certain des esprits élémentaires également. Bien qu’ils ne soient pas aussi compétents en maîtrise des esprits que les Sidéraux, la plupart des aristocrates haut-placés sont capables de faire appel à des accords et des pactes ancestraux fait avec les seigneurs élémentaux lors du Premier Âge. Avec la disparition de l’Impératrice, les Sang-Dragons ont été contraint d’entrer dans un affrontement concret contre les forces qui menacent l’Île Bénie. Bien que leur magie est visiblement plus faible que celle de leurs nouveaux ennemis, particulièrement celle des chevaliers de la mort et de la plupart des envahisseurs du Sauvage, les Sang-Dragons ont maintenu un régime rigoureux d’entrainement martial qui, lorsqu’il est combiné avec leurs talents élémentaires, fait d’eux de formidables adversaires sur le champs de bataille.

Exaltés des Abysses. On ne sait pas comment ces Exaltés ont été créé, mais ils ne sont apparus que très récemment. En effet, ce n’est pas évident du tout qu’ils soient des Exaltés. Les soldats des Sang-Dragons ont eu de nombreux d’affrontements avec les Abyssaux, et ils parlent de Damnés manipulant l’Essence pour parler avec des fantômes et pour contrôler les corps de ceux qui sont déjà morts. Bien que de tels informations font qu’il est fortement probable que les Abyssaux soient des Exaltés d’une façon ou d’une autre, aucune créature de ce type n’est mentionnée dans aucun livre qui a survécu du Premier Âge. D’où un tel Exalté aussi tordu pourrait venir est une énigme, et c’est inquiétant. Les Exaltés des Abysses sont des antithèses à ce que sont les Exaltés dans chaque détail. La où les Exaltés Célestes canalisent l’éclat et favorisent la vie et la croissance, les chevaliers de la mort sont les maîtres des ténèbres et de la nécromancie. Ils sont capables de manipuler les ombres dans divers buts, et leur manipulation des morts est comme une version cauchemardesque des règles des Célestes. Le plus épouvantable, c’est que les Abyssaux ne semblent pas trop pencher pour utiliser le flux naturel d’Essence à travers le monde, même dans les Presbytères et les Domaines. Bien qu’ils soient capables de tirer l’Essence de l’Enfer pour réapprovisionner leurs réserves, ils gagnent de l’Essence plus rapidement lorsqu’ils la drainent des êtres vivants, et ils semblent préférer cela, l’apprécier même. Ils se nourrissent de plusieurs façons, incluant le fait de boire le sang de créatures vivantes, de voler les âmes et de manger la chair des hommes.

L’Exaltation. Bien que n’importe qui peut se manifester comme l’un des Exaltés Célestes, les Exaltés Terrestres plus faibles ne naissent que de parents Sang-Dragons. Cependant, tous les enfants des Sang-Dragons ne seront généralement pas tous des Exaltés. Les Exaltés Célestes et Terrestres ne se manifestent que rarement avant l’adolescence. Les règles de l’hérédité des Terrestres sont complexes et difficilement compréhensibles, et la seule règle de l’Exaltation Céleste est que l’individu Exalté soit déjà au dessus de la moyenne – toujours en termes de potentiel, et habituellement en temes d’accomplissement de vie aussi. Alors que l’Impératrice régnait, les Exaltés Célestes nouveaux nés étaient presque assurément condamné à la destruction des mains des Chasseurs Sauvages des Sang-Dragons. Car à cette époque, les Sang-Dragons surveillaient de près les signes des Célestes récemment Exaltés et chassaient les Célestes partout où ils ont été trouvés. Ces Exaltés Célestes étaient tués ou capturés et amenés à l’Impératrice. Le bruit court parmi les Sang-Dragons que l’Impératrice dévorait leurs âmes, car sa compréhension de l’Essence était tel qu’elle était capable de se renforcer et de rallonger son existence avec chacun de ces repas. Seuls les Sidéraux ont pu se cacher du fléau, en grande partie grâce au rôle central de ces Sidéraux dans la mise en place de la Chasse Sauvage. Depuis la disparition de l’Impératrice, les querelles des maisons du Royaumes ont commencé à détourner toutes les ressources de l’Empire pour alimenter leurs disputes fratricides et leur lutte pour le trône. Le réseau autrefois omniprésent d’espions et d’informateurs avec lequel l’Impératrice recherchait autrefois les Célestes a commencé à se désagréger, détourné par les services-secrets des différentes maisons ou réassigné pour traiter avec la déloyauté croissante des nobles. Et à cet instant sombre, le moment où les Sang-Dragons n’était plus en position de faire quoi que ce soit à propos de cela, c’était comme si plus de Solaires que jamais auparavant étaient entrés dans ce monde. Aujourd’hui, la Chasse Sauvage doit plus compter sur les assassins mortels et les chasseurs de primes parias, plutôt que les parties de chasses massives et bien armées du passé.

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Les Causes de l’Exaltation. Les pouvoirs d’un Exalté se manifestent fréquemment après une période de stress, telle qu’une blessure sévère, une maladie terrible, une terreur. Les évènements déclencheurs varient d’un Exalté à un autre. Au moment où il en a le plus besoin, c’est comme si le personnage recevait la force de triompher et de résister. Certains Célestes se manifestent également lorsqu’ils sont exposés à une grande quantité de magie où lorsque beaucoup d’Essence est déplacée ou canalisée près d’eux. Finalement, certains semblent se manifester à cause d’une large exposition à leur élément – beaucoup de Solaires sont Exaltés durant une période de surexposition au soleil par exemple.

L’Essence. Le Monde n’est pas immobile ; il bouge, s’étendant et se contractant avec l’interaction de milliers de cycles minuscules. L’Essence est le pouvoir derrière ces cycles éternels. Chaque orage, chaque naissance, chaque vague dans l’océan sont régit par le flux de l’Essence à travers l’univers. Les Exaltés, à la différence de la plupart des humains, reçoivent la capacité de percevoir et manipuler le flux d’Essence, et c’est cette capacité qui les distingue de la masse terne de l’humanité.

Les Signes du Pouvoirs. Le pouvoir de l’Exalté ne se cache pas. Au contraire, il cherche à briller au plus haut et à marquer l’utilisateur. Bien qu’un Exalté peut utiliser certains pouvoirs et rester caché, ces Exaltés qui se donnent du mal se trahiront nécessairement. Les Citoyens du Royaume ont appris à être sur leur garde face à n’importe quel enfant exhibant de tels traits ou marques, particulièrement ceux des Exaltés Solaires, qui doivent être détruits où qu’ils soient détectés.

Les Marques de la Caste Solaire. Des Célestes, les Exaltés Solaires sont peut être les plus faciles à découvrir. Tous portent une soi-disant "Marque de Caste" sur leur front, comme si c’était un troisième œil brûlant. Cette marque se manifeste lorsque l’Exalté canalise l’Essence, et elle peut parfois être vu durant la période de la journée à laquelle la caste de l’Exalté est affiliée. De la même façon, chaque Solaire brûle d’une aura brillante, son "anima," qui augmente en intensité en même temps que la quantité d’Essence qu’il canalise grandit. Lorsqu’un Exlaté brûle d’une grande quantité d’Essence, cela peut même prendre la forme d’un grand feu ou d’un animal auquel le Solaire ressemble le plus. Les Solaires de la Caste de l’Aube sont marqués par un éclat de soleil en or brillant qui orne le centre de leurs sourcils. Leur anima a tendance à être en or brillant blanc et pâle, parfois tâché de rouge ou de violet clair. Les Solaires de la Caste du Zénith sont reconnus pour leur large Marque de Caste circulaire d’or lumineux. Leurs animas sont d’un blanc brillant et brûlant ou d’un or épais et majestueux. Les Solaires de la Caste du Crépuscule ont un cercle doré, rempli d’or en haut, mais seulement d’un anneau vide sur la moitié basse. Leurs animas ont tendance à être des couleurs les plus spectaculaires, contenant de l’or brillant aussi bien que des rouges, des pourpres ou même des bleus sombres et clairs. Les Solaires de la Caste de la Nuit ont un cercle d’or vide en tant que Marque de Caste. Les animas de ces Exaltés sont des blancs et des ors fantomatiques, teintées de pourpre et de pourpre-gris. Les Solaires de la Caste de l’Eclipse ont un disque d’or dans un cercle pour leur Marque de Caste. Leurs animas sont des blans et des ors brillants, presque étincellants, mais léger et flottant, comme la couronne du soleil lors d’une éclipse.

Les Marques de la Caste Lunaire. Tous les vieux Lunaires sont marqués avec de grands tatouages, de cicatrices et de signes au fer rouge, que l’on pense être d’une importance rituelle dans leur religion sauvage de vénération de la lune.

Les Marques de la Caste Sidérale. Les Exaltés Sidéraux peuvent être reconnus par leurs yeux remplis d’étoiles ou, occasionellement, par le regard lointain et distrait qui passe souvent sur leur visage lorsque les visions les assaillent. Lorsqu’ils canalisent l’Essence, les Sidéraux sont imprégnés par une Marque de Caste de la couleur de leur Vierge Patronne. Les Elus de Mercure rayonnent en jaune, ceux de Vénus en bleu et ceux de Mars en rouge. Les Elus de Jupiter brûle d’un vert, tandis que ceux de Saturne luisent d’un orange bordant un feu.

Les Marques de la Caste Abyssale. Les Exaltés des Abysses portent des marques qui les trahis clairement à n’importe qui prend la peine de regarder. Certains Abyssaux ont une apparence qui suggère un cadavre pourrissant. Ironiquement, cependant, alors qu’ils deviennent plus vieux et plus puissants, les Exaltés des Abysses apparaissent moins dépravés et développent un charme froid. Les plus puissants des Abyssaux sont des créatures stupéfiantes d’une dangereuse beauté, avec une peau d’albâtre, des cheveux couleur onix et des lèvres comme des pétales de rose tombant. Ils portent du noir, versions éternellement visibles des marques de la caste des Solaires, et on pense que les Seigneurs de la Mort font ainsi pour se moquer des anciens dirigeants du monde ou pour terrifier les Sang-Dragons.

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Les Marques de la Caste Terrestre. Comme les Célestes, les Sang-Dragons ont des marques claires qui les distinguent les uns des autres et des simples mortels. Les marques des Sang-Dragons ont une certaine vulgarité non présente dans ceux des Exaltés Célestes, et leur aspect reflète directement leur affinité pour leur élément. Les Aspects de l’Air sont entourés par des vents soufflant en rafales. Bien qu’ils puissent calmer ces rafales pour une courte période en se concentrant, ils trouvent que c’est difficile de le faire pendant qu’ils font autre chose. Les Aspects de la Terre ont les marques les plus vulgaires de tous les Exaltés Terrestres. Leur corps est fréquemment compacts ou trapus, et ils sentent le sol fraichement retourné. Les Aspects du Feu sont marqués par une teinte rougeâtre claire sur leur peau. Il n’est pas rare que les plus vieux Sang-Dragons de cet aspect émettent des bouffées de fumée de leur bouche pendant qu’ils parlent. Les Aspects de l’Eau sont caractérisés par une grâce hypnotique et une belle peau iridescente. Leur peau prend souvent une teinte bleu-vert léger alors qu’ils deviennent plus vieux. Les Aspects du Bois ont parfois une couche légère d’écorce sur leur peau, spécialement sur le dos et les épaules. Les jeunes ou les moins puissants d’entre eux peuvent avoir une teinte verdâtre sur leur peau.

Presbytères et Domaines. Dans la majeure partie du monde, l’Essence s’écoule dans, sous et au travers de toutes choses, claire et calme comme un printemps. L’Essence est dans les marées de la mer, la lumière du soleil et la solidité de la terre. De plus, c’est la source de l’esprit qui anime toutes choses vivantes. Toute vie, rêve et émotion résultent du flux et reflux de l’Essence. L’Essence est le rythme sur lequel le monde évolue, la danse folle et essentielle qui maintient le vide à distance. Bien que l’Essence est habituellement invisible pour tous sauf pour les puissants Exaltés, il y a des places où le ruisseau devient une rivière et où la puissance brute de la Création se manifeste à la vue de tous. Là où l’Essence jaillit de la Création, cela crée des places de puissance. Ces emplacements sont sacrés et remplis de magie. Lors le Premier Âge, il s’agissait souvent d’emplacement de Presbytères d’Exaltés, et aujourd’hui, il s’agit fréquemment des emplacements des temples et tombeaux. Les Exaltés peuvent sentir de tels endroits à distance, et même les humains les plus endormis ressentent quelque chose qui s’apparente à la crainte dans ces lieux. Quand les édifices ont été construits pour canaliser et concentrer les flux d’Essence, ils sont appelés Presbytères. Quand la puissance n’est pas apportée par l’architecture, ces lieux saints sont appelés Domaines.

Artefacts. L’Ancien Royaume a duré des millénaires et comprenait d’immenses territoires – plus de terre, disait on, que n’en comprend actuellement le monde. A cette époque, les Célestes et leurs servants ont fabriqué des objets d’une puissance stupéfiante. Armes, joyaux, livres et toute sorte d’objet peuvent avoir été enchantés de cette manière pour canaliser l’Essence dans des buts innombrables. C’était un autre Âge, et les produits de cette ère sont devenus extrêmement rares et précieux. L’époque des Sang-Dragons en guerre et de l’empiètement du Sauvage a vu la plupart des artefacts les plus puissants être épuisés, cachés ou détruits. Les Bels Gens ont saisi bon nombre d’entre eux, tandis que d’autres reposent profondément dans les régions du Sauvage adorés ou amassés par les créatures perverties qui n'ont aucune compréhension de leur vraie valeur ou puissance.

Le Royaume. Un empire majestueux et décadent, le Royaume n’est rien de moins que le centre de la réalité elle-même. Un concensus sanctifié gouverne le cœur de l’empire, gardant l’irréel, l’incertain et l’impur aux terres périphériques. Le Royaume est aussi le centre de la réalité politique. Depuis les ruelles labyrinthiques et les hauts clochers de la cité impériale jusqu’aux énormes légions permanentes envoyées pour assurer un hommage du Seuil, le Royaume est le centre indisputé du pouvoir dans la Création. Ou du moins, il avait l’habitude de l’être. Depuis la disparition de l’Impératrice il y a cinq ans, les nobles usurpateurs, les conquérants insignifiants et les tribus indisciplinées ont séparé la hiérarchie autrefois unifiée de l’empire. Pour la Dynastie, les choses n’ont jamais été plus mauvaises ; pour les patriciens ambitieux attendant de saisir pour eux le pouvoir, l’instabilité courante leur donne l’opportunité parfaite. Le citoyen moyen du Royaume a la peau blanche, des cheveux noirs et des yeux bruns. De bonnes lèvres et des nez assez forts sont typiques, et la plupart des hommes et des femmes font environ 1,80m quand ils sont adultes. Des corps généralement minces, mais les hommes ont tendance à développer un gros ventre en vieillissant. Tenez compte, cependant, que le Royaume est un empire conquérant. Beaucoup de ses habitants – y compris les membres de la Dynastie Ecarlate – montrent des signes de sang étranger de concubines étrangères.

L’Empire en Déclin. Les Dynastes, coalition de despotes Exaltés qui ont dirigé le Royaume durant ses balbultiements, ont rapidement dressé leur pouvoir selon la taille et la prosperité de leurs terres ou l’ampleur de leurs Charmes. Ces familles nobles

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étaient aussi querelleurs que leurs homologues modernes de la Dynastie – l’autorité de l’Impératrice était tout ce qui maintenait leurs ambitions sous contrôle. Depuis la disparition de l’Impératrice, la Dynastie a augmenté les tributs des provinces périphériques à des niveaux scandaleux. Des raids de barbares et de bandits, associés à la confiance vacillante des seigneurs tributaires de l’empire, ont vidé le trésor impérial. Même avec les tributs plus lourds payés par les seigneurs qui restent loyaux, sept des légions du Royaume ont été désarmées pour compenser la rupture des revenus commerciaux et fiscaux. Pourquoi payer le tribut du Royaume lorsqu’il n’offre aucune stabilité ? Il vaut beaucoup mieux, pensent certains tributaires, cultiver sa propre puissance et devenir fort (et riche) sans l’interférence du Royaume. En théorie, le Royaume contrôle toujours l’Ile Bénie et les terres environnantes. En réalité, il a autant d’influence en dehors de l’île que ses légions ne le permettent. Un système hiérarchique de commandement dirige le Royaume, du plus petit village à la Cité Impériale elle-même. L’influence Impériale reste absolue sur l’île, mais cela devient moins sûr plus on s’éloigne du centre.

La Hiérarchie Parfaite. La Philosophie Immaculée, la religion d’état du Royaume, maintient que les Sang-Dragons sont des êtres supérieurs qui ont voyagé plus loin sur la route de l’illumination. La loi interdit aux citoyens, paysans, esclaves et désaffranchis de les regarder directement dans les yeux. Même aujourd’hui, alors que personne ne vénèrent les Dynastes comme des dieux, leur avancée spirituelle et leurs pouvoirs effrayants inspirent la crainte parmi le peuple du Royaume. Certains citoyens vont à n’importe quelle cérémonie publique qui promet la présence de l’un des Sang-Dragons, alors que d’autres iront le plus loin qu’ils pourront pour éviter leur présence d’Exaltés. Beaucoup de paysans rationalisent le fait qu’ils ne puissent jamais se permettre de voyager jusqu’à la Cité Impériale en déclarant qu’ils ne visiteront jamais un endroit tellement rempli de ces terrifiants Sang-Dragons.

Le Premier Âge A quoi ressemblait le Premier Âge ? Tout ce sur quoi les érudits mortels et Sang-Dragons doivent se fonder, ce

sont les ruines encore debout et les textes qui ont survécu au tournant de l’Âge. Le Culte des Illuminés le voit comme un âge d’or où les Exaltés Solaires ont apporté aux terres lumière et harmonie. Les Sang-Dragons le voit simplement comme une plus ancienne civilisation que celle qui lui a succédé, une civilisation qui a eu le temps de mûrir et de prospérer. La plupart des individus, en particulier ceux qui suivent les enseignements de l’Ordre Immaculé, le vénère comme un paradis perdu qui sera réclamé lorsque le monde se redressera.

Il est certain que beaucoup des Exaltés Célestes qui ont survécu aux désastres se souviennent du Premier Âge, mais peu d’entre eux désirent partager leurs souvenirs. Certains disent que la sagesse du Premier Âge n’a pas disparue, mais simplement que la civilisation complexe qui a rendu l’Âge possible est morte. D’autres racontent que le monde a changé irrévocablement lorsque la Grande Contagion a frappé et que, même si la connaissance du Premier Âge perdu était réclamée et utilisée, cela ne signifierait pas grand chose. Jusqu’ici, aucun groupe n’est assez organisé ou déterminé pour mettre ses théories à l’épreuve.

La Dynastie. Durant son règne de plusieurs siècles, l’Impératrice Ecarlate a eu quatre maris et des douzaines d’amants. Les 11 maisons de la Dynastie moderne descendent de la progéniture de l’Impératrice. Hormis la Maison Nellens, chaque maison s’associe avec un aspect élémental de l’un des Cinq Dragons. Ces maisons constituent l’aristocratie qui gouverne le Royaume. Autrefois ces lignées Sang-Dragons traitaient leur empire croissant de haut comme des dieux sur leurs trônes. Bien que toutes les maisons soient plutôt décadentes et portées vers des affaires de trahison et sâles, chacune a son propre caractère distinct. Les Maisons sont composés d’individus avec leurs propres priorités, et les maisons sont bien plus semblables que ce que les membres voudraient croire. En plus, certains Dynastes sont les fruits de mariages entre les membres de deux maisons. De ces unions, les enfants peuvent choisir l’une ou l’autre des maisons, rester à l’écart ou de les monter tous les deux l’une contre l’autre pour le propre bien des Dynastes.

Les Milles Echelons. La bureaucratie des milles échelons de la Dynastie est l’une des bases de son autorité. Chaque niveau de gouvernement est responsable de celui juste en dessous de lui. En théorie, cette chaîne de commandement entretient le fait que tout le monde cherche la corruption dans le niveau en dessous d’eux. Les Milles Echelons se composent des collecteurs d’impôts, des juges, des experts, des surveillants, des gardes et d’autres fonctionnaires qui exécutent les décrets des Délibérants.

L’Ordre des Dragons Immaculés. L’Ordre des Dragons Immaculés – la religion d’état du Royaume – est probablement la plus importante faction politique dans le Royaume, plus importante que la Dynastie et que tous les patriciens. Une simple accusation de la

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Bouche de la Paix est suffisante pour renverser même l’officier le plus puissant ou déshonorer l’un des Sang-Dragons. L’ordre n’utilise pas ce pouvoir à la légère, le rendant plus formidable encore quand il est déployé. Même si beaucoup de paysans rendent hommage aux esprits malgré les critiques sévères de la seule foi légale du Royaume, les Immaculés peuvent toujours mettre la peur de l’oubli dans le cœur des faibles. Les Immaculés sont considérés comme des guerriers mortels et des hommes sages au delà de toutes les limites conventionnelles d’apprentissage. Même les gens les moins superstitieux hésitent lorsque leurs actions peuvent attirer l’attention de l’ordre. En faisant face à un Immaculé Sang-Dragons, on fait face à un guerrier proche de la perfection, à l’un des plus importants érudits du Royaume et l’un des plus puissants Exaltés ayant jamais existé, le tout en un.

Le Seuil. Il y a tout un monde entre le chaos troublant du Sauvage et le raffinement courtois du Royaume. Bien que les rejetons de la Dynastie condamnent les terres périphériques comme barbares et les gardes en tant que tributaires, ces terres sont, en réalité, très actives et dynamiques. Libre de la politique compliquée et de la corruption de la Dynastie, le Seuil incarne des possibilités et de nouvelles solutions, des innovations et une détermination très active à réussir quand même. Dans le passé, cela signifiait le règlement impérial en tout, même si ça ne portait pas ce nom. Les Sang-Dragons et leurs légions ont fait loi des mots de l’Impératrice dans presque tous les pays bordant la Mer Intérieure. Tous ont rendu hommage aux Immaculés et ont reconnu la supériorité spirituelle des Sang-Dragons, bien que faire ainsi ait été une façon d’honorer le culte impérial dans beaucoup d’endroits. Mais récemment, la puissance du Royaume s’est effrondée, et de plus en plus d’états qui bordaient la Mer Intérieure ont réduit leur tribut ou l’ont complètement éliminé.

L’Est. Au plus éloigné à l’est se trouve le Pôle Elémentaire du Bois. Si l’on progresse davantage vers l’est, la forêt devient de plus en plus épaisse, calme et plus hostile. Les arbres deviennent plus grands, les bêtes des bois plus grosses et plus féroces, et l’air presque sensible et malveillant donne parfois le sentiment d’une forêt inconnue grandissant très fortement. Finalement, la progression est arrêtée par un mur apparemment sans fin de falaises mortelles, de précipices et de terrains rudes. On raconte que si l’on va encore plus loin vers l’est, le sol se dérobe, et le voyageur ne voit qu’une cathédrale infinie d’arbres, s’étendant de haut en bas, du zénith au nadir, une perfection sainte verte de feuilles et d’air calme. Le Proche Orient était toujours le centre de l’Ancien Royaume, avec un sol fertile, des pluies régulières et des ressources abondantes. Il a été lourdement colonisé et fut la source d’une grande partie de la prospérité de l’Ancien Royaume. Par conséquent, lorsque la Grande Contagion puis les incursions du Sauvage et de l’Enfer se sont produites, ce fut l’une des zones les plus touchés. D’une certaine manière, ce fut une bénédiction, au moins pour les survivants. Même avec une grande partie réduite en ruines frappées par le chaos, les survivants avaient une énorme réserve de ressources à récupérer alors qu’ils reconstruisaient leur monde brisé. Aujourd’hui, l’Est se compose de cités états de toutes sortes, en grande partie autocratiques ou démocratiques, avec juste une poignée de gouvernements étranges dans le lot. La plupart sont construites autour des zones de nombreuses rivières, et elles servent de centres de frabrication et de points de redistribution pour les produits locaux. Si l’on va plus loin vers l’est, les cités laissent leurs placent aux villages, puis les villages aux camps de bois et aux bivouacs. Malgré la nature hospitalière du Proche Orient, l’Extrême Orient peut être assez dangeureux. Il y a plutôt un grand nombre de terres fantômes dans le secteur, et les bois grouillent souvent de barbares. L’habitant moyen de l’Est a une teinte de peau brunâtre, qui va du bronzage léger à du brun semblable à l’écorce dans l’Extrême Orient. Blond, roux et brun sont des couleurs de cheveux courantes, et même les cheveux courts sont typiquement droits et lisses. L’homme de l’est typique est grand, et même les femmes approchent les 1,80m. Les familles de l’est ont tendance à être des matriarcats, centrées autour d’une femelle et des générations successives de sa progéniture. Les enfants mâles sont élevés par les frères de leur mère, et le mariage est rare mais pas inconcevable.

Les Terres des Charognards. Au cœur du Proche Orient se trouve la Province du Fleuve, le centre militaire et administratif pour les sections de l’Est de l’Ancien Royaume. La population d’ici a été dévastée durant la Contagion, mais la réputation de prospérité de la région a attiré des personnes de toutes les terres ravagées par la peste. Cet afflux de nouveau sang a créé une société cosmopolitaine ouverte d’immigrants désireux de refaire leur vie et de construire quelque chose pour leurs enfants. Cela a attiré également un grand nombre d’entrepreneurs, de conquérants potentiels, de savants, de dissidents aigris du

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Royaume, d’ermites et de théoriciens renégats. Ensemble, cette foule étrange a créé une nouvelle société au sommet, dans les ruines et construite des débris de l’Ancien Royaume. Bien que ces « Terres des Charognards » n’approchent même pas la splendeur reconstruite du Royaume moderne, leurs habitants sont pleins de vie et vif, désirant prendre des risques et de suivre leur propre route. Les habitants les plus avancés et guerriers, beaucoup de ceux qui sont sages au sujet des artefacts du Premier Âge, ont toujours fournit une aide importante dans la restauration de la région pour la rendre habitable et pour la défense contre le Royaume. Par conséquence, les bricoleurs et les hommes sages sont tenus en haute estime, et avoir un fils ou une fille avec un charognard est presque la même chose qu’avoir un enfant d’ordres saints de quelque sorte. La plupart des Terres des Charognards se compose de villes et de cités murées ainsi que les terres agricoles immédiatement autours d’elles, entourées par des régions sauvages peu peuplées, reliées par des routes commerciales, un patrimoine commun d’immigration et de restauration des ruines qui les entourent. Les habitants de la région estiment l’initiative individuelle et l’indépendance, et c’est bien ce qu’ils font, car le flux puissant d’Essence rend la région attrayante pour les Seigneurs de la Mort et les Bels-Gens. Ironiquement, bien que la plupart du Seuil est extrêmement superticieuse, les Terres des Charognards frisent l’athéisme. Cela ne signifie pas qu’ils n’acceptent pas l’existence du surnaturel, mais qu’il y a plus de pratique et moins de révérence dans leur interaction avec le monde. Vous ne pouvez pas vivre au carrefour de la Création sans devenir blasé. Exaltés, Bels-Gens, esprits et autres êtres surnaturels sont traités avec le respect que de telles dangereuses créatures méritent mais généralement pas avec un air obséquieux. Les habitants des Terres des Charognards sont de toutes apparences possibles, mais beaucoup sont des métis, teintés café au lait, avec une chevelure pêche ou noire onduleuse. Les nez forts et aquilins sont courants dans les Terres des Charognards, comme le sont les particularités relativement pointues en général – probablement le résultat d’un héritage d’une interaction avec les Bels-Gens, en grande partie sexuelle. Les coutumes de mariage et de famille varient énormement d’une maison à l’autre, et le problème est si complexe et courant qu’il est culturellement acceptable de trouver cela amusant.

Nexus. Au centre de la Province du Fleuve se trouve le Nexus. Avec sept cent cinquante mille habitants, Nexus est l’une des plus grandes cités en dehors du Royaume. Comme la plupart des autres cités principales de la province, Nexus est construite sur les ruines d’une cité de l’Ancien Royaume. Autrefois capitale provinciale, la cité de Hollow a été décimée par la Contagion et dévastée par les incursions du Sauvage qui ont suivi. Les rues étaient remplies d’os et d’épaves, et les trois grandes fleuves de la cité étranglés par les débris d’innombrables tours effrondrées. En raison de son excellent emplacement (et des grandes possibilités de récupération), Hollow était l’une des premières cités de la région où la population s’est à nouveau rendue après le chaos et la Contagion.

Le Sud. Au sud se trouve le Pôle Elémentaire du Feu. Si l’on voyage plus vers le sud, la température devient de plus en plus chaude. Proche de la mer, il se mélange lentement avec la forêt tropicale de l’est. Les pluies sont fréquentes, et bien qu’accidenté, la terre n’est pas brutale ou délavée. Si l’on voyage plus loin vers le sud, les pluies deviennent moins fréquentes, et les oliviers et l’herbe laissent place aux broussailles et aux mauvaises herbes. C’est une terre de cactus, de plantes glacés et de yuccas, où les arroyos et les wadis réduisent le paysage en une classique terre désolée. Les canyons étroits sont remplis d’arbres tombés empilés comme des bottes de paille et des rochers calés confortablement à cet endroit, un hommage à la force des crues subites qui passent rapidement à travers ces espaces étroits. Toujours plus vers le sud, la pluie cesse complètement de tomber. Les Mesas laissent place au sable et aux affleurements de pierre, et les oasis deviennent de moins en moins fréquentes. Le ciel sans nuage ne fait rien pour retenir la chaleur du soleil, et les températures mortellement chaudes du jour tombent à des niveaux glaciaux jusqu’à ce qu’on arrive dans le Sud Véritable, où le soleil ne fournit que de la lumière et où la chaleur reste identique jour et nuit. Personne ne peut revendiquer d’avoir vraiment voyagé jusque dans l’extrême sud et en être revenu, et les rapports sont en conflit quand à ce qui se trouve là-bas. Certains disent qu’il s’agit d’un champ de verglas avec un soleil permanent et d’autres racontent qu’il se termine en un champ de magma rouge incandescent sous une étendue noire et sans étoile, alors qu’une troisième école indique que dans le Sud Véritable il n’y a rien d’autre que du feu sans couleur.

Habitants. Le long de la côte du nord, les habitants du Sud sont réunis dans de grandes cités, soutenu par une sous classe agricole brutalement oppressée. Bien qu’elles ne soient pas aussi grande et certainement pas aussi splendides que les grandes cités du Royaume, au moins trois cités du Sud (Gem, Paragon et Chiaroscuro) ont un million d’habitants ou plus. Elles sont, comme presque toutes les cités du Sud, des autocraties héréditaires, et elles grouillent d’intrigues de palais et de polices secrètes. Si l’on voyage plus loin vers le sud, les cités et les villes s’arrêtent brutalement aux abords des terres désolées. Plus vers le sud encore, il n’y a que des tribus nomades se querellant et se volant les unes les autres pour survivre. Ce qui retient ces nomades actifs c’est la moisson des sables au sud. Juste au delà d’où la chaleur devient constante, le sable révèle une récolte de gemmes – rubis et grenats, opales et topazes. Les habitants du Sud sont extrêmement supersticieux, en règle générale. Ils prennent avec grande importance les présages et les signes, et tout le monde peut lire son propre horoscope de base. Ceux qui peuvent se le permettre

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employent un ou plusieurs astrologues pour compléter leurs propres efforts, mais aucun habitant du Sud sain d’esprit ne consulterait les prédictions d’un étrangers sans rédiger son propre horoscope de base pour travailler dessus. De même, la plupart des habitants font un sacrifice quotidien à l’esprit protecteur de leur famille, au protecteur de la tâche qu’ils sont sur le point d’entreprendre, à un ou plusieurs esprits de la chance, l’esprit de leur cité et les fantômes de leurs ancêtres. Les cités du Sud sont vues comme ternies et décadentes par ceux de l’extérieur, affichant toute la corruption, l’avidité et le comportement lascif de Nexus sans l’opportunisme brutal et la vigueur qui rendent Nexus si différente. Ceux du Sud se voient simplement comme civilisés et en apprécient les avantages. L’habitant du Sud moyen a la peau noire, les cheveux blonds, noirs ou roux. A la différence des habitants de l’Est, les cheveux de la plupart de ceux du Sud ont beaucoup de corps, bien que les blonds tendent vers moins de plis et plus de boucles. Les gens du Sud s’habillent typiquement en soie si le porteur peut se le permettre, et en coton sinon. Seul le nomade le plus pauvre porte de la laine, et c’est considéré comme une chance terrible de porter du cuir – la plupart des armures sont en métal et en toile. La soie, le coton et de grandes quantités de tabac et de marijuana sont produits dans la région dans les mêmes latifundia qui alimentent les cités, et les exportations de ces biens est la source d’une grande partie de la prospérité des cités.

L’Ouest. A l’ouest se trouve le Pôle Elémentaire de l’Eau. En voyageant vers l’extérieur, les îles sont, au début, larges et courantes, puis plus petites et moins fréquentes. Passé un certain point, il n’y a plus d’îles, seul l’horizon où la mer et le ciel se rejoignent. Cet horizon ne peut être distingué qu’au lever ou au coucher de soleil. Durant le jour, c’est comme si l’on naviguait sur un océan sans surface de bleu et de vert, et la nuit, c’est comme si la mer était absente et que le bateau se balançait doucement pendant qu’il voyage parmi les étoiles. L’océan n’a aucun parfum ici parce que « l’odeur de la mer » est l’odeur des choses mortes pourrissants dans les marais au bord de la mer, et il n’y a aucun son car les vents sont doux et les vagues basses. Même les marins expérimentés trouve cela exaspérant de voyager trop loin au delà des îles lointaines, et ils le font rarement. Après tout, qu’est-ce qu’il y a à y trouver, toujours plus d’océan, s'étendant jusqu’à la fin du temps ?

Habitants. L’Ouest est la moins peuplée des directions. Il y a simplement moins d’espace où vivre pour les êtres humains. Les hommes qui demeurent ici sur les îles et archipels innombrables de l’Océan Occidental sont des marins et des constructeurs de navires. Il y a peu de terre cultivable, rendant la culture d’autres légumes que le varech un luxe. La nourriture de base se compose de palourdes, langoustine, menu-fretin – tout ce qui vit proche du rivage. Ceux qui ne sont pas marchands, pirates ou marins d’une certaine sorte sont pêcheurs ou constructeurs de navire. Un enfant qui ne sait pas naviguer un bateau à l’âge de six ans est un enfant mal éduqué. Les Bels-Gens et les esprits de l’eau sont souvent une menace pour les cités de l’Ouest, se permettant de choisir où et quand débarquer. Sur certaines îles, le problème des chants de sirènes est si important qu’il est traditionnel de rendre sourd artificiellement des enfants non désirés placés sous autorités publiques en perçant leurs tympans à plusieurs reprises. Ces orphelins sont envoyés en patrouille sur le rivage à leur majorité, pour chasser les sirènes qui rôdent près du rivage. La plupart succombe finalement aux charmes des dames des profondeurs ou sont tués par des maris vengeurs, mais c’est toujours mieux que d’être noyé à la naissance. L’habitant moyen de l’Ouest a la peau de couleur bronze, et ceux qui demeurant dans l'ouest ou le sud-ouest lointain ont une teinte de peau presque dorée. Ceux de l'Ouest Central tendent vers des chevelures aux nuances de la mer - vert, bleu, gris-foncé. Ceux dans le Sud Ouest tendent vers des nuances plus foncées, principalement pourpre et noir. Les habitants de l’Ouest s’habillent de vêtements vigoureux, des robes descendant jusqu’à la cheville, des gilets de cuir et des châles pour les femmes et un pantalon de toile, des gilets de cuir épais et des vestes de toile imperméables jusqu’aux chevilles pour les hommes. Les deux sexes portent des chapeaux de laines quand le temps est mauvais, et des bottes montant aux genoux sont standard.

Le Nord. Au nord se trouve le Pôle Elémentaire de l’Air. Proche des rivages de la Mer Intérieure, le climat est celui de prairies fraîches et forêt de pin. Mais si l’on va plus loin vers le nord, le froid devient de plus en plus présent, et le vent croît en force, jusqu’à ce que la taïga ne s’arrête et que le toundra ne commence. Les hivers ici sont longs et cruels, et le court été donne à peine le temps à la surface de la toundra le temps de se dégeler avant que la glace ne se referme à nouveau. Même en été, c’est une terre glaciale et venteuse, et les pluies glacées tombant à verse s’abattant sur les troupeaux d’élans, de mammouths et de rennes que complète une existence marginale dans le triste paysage. Les meutes de chiens se nourrissent sur les troupeaux d’animaux, et de temps en temps, c’est comme si le son naturel des nuits hivernale du nord était le bruit sourd et sans fin des lupins hurlant. La toundra devient finalement une étendue gelée de manière permanente qui s’étend aux pieds des montagnes nordiques. On raconte que plus loin vers le nord, après les montagnes, il n’y a rien qu’une grande étendue de neige grise et de vents glaciaux. Il s’agit certainement d’une terre difficile, de loin la plus brutale des quatre directions.

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Habitants. Le Nord est peuplé, mais pas autant que le Sud ou que l’Est. Un grand nombre de petits royaumes et de cités états bordent les littoraux de la Mer Intérieure et de la Mer Blanche plus au nord. Au sud, la plupart sont des tributaires ou des pions du Royaume, avec les cités devenant progressivement plus indépendantes plus on va vers le nord. Les habitants du Nord font principalement des offrandes au culte des ancêtres et aux sombres esprits de la neige, du gel et de la faim. Les bergers et les chasseurs offrent typiquement des sacrifices aux esprits des troupeaux d’animaux et aux esprits de la chasse, respectivement, mais la grande majorité des dévotions vont aux fantômes des défunts. Cette adoration des ancêtres, associée aux conditions misérables de l’existence nordique et la faiblesse extrême du Voile entre les vivants et les morts en ces lieux où la vie n’existe qu’à peine, fait des habitants du pays des proies facile des Seigneurs de la Mort. Il y a beaucoup de terres des ombres dans le nord, particulièrement dans les steppes et les marais où les hommes de tribus du Sauvage demeurent. Au moins deux Seigneurs de la Mort - L’Evêque de la Terrible Chalcédoine et l’Amoureux Porteur de l’Habit de Larmes – demeurent dans cette région avec leurs Chevaliers de la Mort, et tous deux apprécient de nombreux suivants parmi les vivants. Les habitants du Nord s’habillent avec des vêtements robustes, généralement en cuir avec de la fourrure posée dessus et tournée vers l’intérieur pour l’isolation. Les bottes se composent généralement de laine et de coton fourré de sandales portées sous une surbotte de fourrure rayée imperméable. Les mitaines sont courantes, tout comme les grands parkas semblables à des ponchos tissés approximativement de fils épais et recouverts de couche de cuir protégeant du vent. De longs chapeaux en laines, des turbans, et même de longues écharpes sont portés, et les skis sont tout aussi courants.

Le Sauvage. Les énergies primaires de la création courent toujours fortes et profondes durant l’âge actuel. Dans la plupart des endroits, le tissu statique de la réalité n’est qu’un film mince placé sur le potentiel infini de chaos sans forme. A l’époque de l’Ancien Royaume, le monde était stable, mais après la Grande Contagion, il a commencé à s’effriter aux frontières et dans les petits endroits. Les groupes minuscules de survivants n'étaient pas assez pour se rappeler la forme du monde et les Bels-Gens ont ouvert les portes à la frontière de la Création et ont causé de grandes tempêtes d’esprits de malchance rendant possible leur arrivée dans ce monde à travers elles. L’effet fut dévastateur. De vastes étendues de la Création ont simplement disparu, et dans les endroits où les barbares et les Bels-Gens sont arrivés se développait la folie et la discorde, dévastant non seulement les habitants, mais tordant la nature de la réalité elle-même.

Les Lieux du Sauvage. Pendant des siècles, il y a eu des endroits où le ciel baignait dans des couleurs inchangées et où le sol était couvert de neige, de cendre, de chair grouillante ou encore de fourmis d’acier carnivores. Certains cas se produisent naturellement, mais la plupart sont les restes des endroits où le Sauvage a conquis un Presbytère ou un Domaine antique. Ces endroits diminuent avec le passage des siècles, mais ils restent encore de grandes régions du Seuil où les règles de la Création sont faiblement appliquées, quand il y a encore une quelconque juridiction. Les signes aux frontières de tels endroits tendent à ressembler aux lieux dans lesquels ils se produisent, sauf qu'ils sont emplis de miracles – fleurs en cristal, oiseaux multicolores, ronces qui produisent du vin au lieu de la sève. Si l’on voyage plus profondément encore, les paysages tremblent et se déplacent comme s’ils étaient illusoires, et les prodiges sont de plus en plus merveilleux. On pourrait trouver des pissenlits dont les graines sont de petits guerriers en côte de maille, des ombres carnivores et des chênes dont l’écorce serait pleine de diamants si toxiques que leur simple odeur tuerait un homme.

Les Barbares du Sauvage. Aux frontières de la Création, où la ligne entre la réalité et le chaos changent avec les cycles de la lune, demeurent là des hommes étranges et bizarres. Ces habitants aux abords de la Création sont déformés par la puissance du Sauvage. Certaines tribus montrent des difformités atroces – gigantisme, nanisme, des membres ou des organes sensoriels en plus ou en moins que la normale pour la forme humaine, et d’autres mutations radicales du même genre.

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Comme la plupart des habitants du Seuil, les tribus du Sauvage vénèrent les esprits. La plupart des communautés barbares ont un chaman qui utilise une combinaison de la magie folklorique, de méditations extasiées dans les lieux du Sauvage, et d’offrandes de sang et de plantes comestibles pour parler avec les esprits. En règle générale, les barbares du Sauvage tiennent les esprits en extrême admiration. Dans de nombreux endroits où les barbares habitent, les esprits peuvent entrer dans le monde matériel à volonté. En effet, de nombreuses tribus barbabares sont menées par des esprits de diverse sorte. Bien que chaque tribu barbare soit unique, certaines sont représentatives de leur genre ou particulièrement nombreuses. Celles-ci seront décrites plus loin, mais il faut garder à l’esprit que la liste fournit n’est en aucun cas exhaustive.

Les Terres des Ombres. La terre des morts se trouve dangereusement proche de celle des vivants, et dans les endroits où les frontières se croisent et se recroisent, la ligne de démarcation se mêle souvent à la non existence. Dans ces lieux, connus sous le nom de terres des ombres, l’Enfer se fraie un chemin, et les morts marchent parmi les vivants. Durant les heures du jour, ceux qui traversent les frontières de ces lieux voyageant à l’extérieur se retrouvent dans les terres des vivants. Ceux qui les quittent durant la nuit se retrouvent voyageant plus loin vers l’Enfer. Il n’y a aucun lieu où l’Enfer ne pas aller, nulle endroit que la mort ne peut toucher. Mais malgré leur diversité infinie, il y a certains traits communs à ces lieux où les morts marchent parmi les vivants. L’absence de vie animale, des cauchemars terribles, la tendance de ceux qui vivent aux abords de tels endroits à mourir jeune – tous sont courantes aux terres des ombres. Mais il y a d’autres signes moins évidents également. Les tempêtes dans ces régions sont souvent d’une force inhabituelle, les gouttes de pluie se mélangeant parfois avec du sang, des cendres, des os, ou, parfois, du mercure. Ceci, disent les Seigneurs de la Mort, est la chair pourrissante des dieux morts, perdus de leur corps alors qu’ils sont couchés inquiets dans leur tombeau.

Les Seigneurs de la Mort. La plupart des terres des ombres sont les produits de rien de plus que le hasard. Le mur entre la vie et la mort est nouveau et fragile, et trop de morts soudaines et une vague d’apparitions est tout ce qu’il faut pour déchirer le Voile assez profondément, que les évènements s’enchainent et créés une véritable ouverture. Cependant, au cœur des plus grandes terres des ombres se trouvent les Presbytères des Seigneurs de la Mort, d’anciens fantômes à qui la haine leur a permis de maîtriser la puissance de l’Enfer elle même. Les Seigneurs de la Mort varient énormément en apparence, s’étant remodelé pour correspondre à l’image qu’ils ont d’eux même et à celle qu’ils veulent montrer. Certains sont des anges d’albâtre, enveloppé dans des ailes d’acier tranchant comme des couteaux et sanglotant, avec des diadèmes de feu blanc pâle, des orbes de rubis scintillantes et des sceptres jaunes dorés à leurs ceintures. D’autres n’ont plus rien d’ humain, étant descendu dans les sombres couloirs sous la terre des morts. Ces Seigneurs de la Mort sont parmi les personnalités les plus puissantes de leur espèce. Bien qu’ils commandent les forces mêmes de l’Enfer et marchent entre les vivants et les morts comme s’il n’y avait qu’une simple porte entre les deux mondes, ces créatures ne pensent plus comme les hommes pensent et ne ressentent plus comme les hommes ressentent. Leurs yeux contemplent une obscurité infinie, et leur cœur ne connaît que l’exaltation bondissante du silence. Les Seigneurs de la Mort se combattent entre eux incessamment, faisant constamment la guerre pour se faire progresser eux et leurs plans, pour la satisfaction de leur ego ou simplement pour l'amour du conflit. Bien qu’ils commandent de grandes forces, ils n’ont pas de centre commun. Chacun souhaite s’en prendre au monde qui l’entoure à sa propre façon pour le récompenser de sa propre mort. Il en résulte 100 petits royaumes d'os et d’acier et non un poids lourd militaire dont le seul but serait d'écraser la vie et d’unir toutes choses de l’autre côté du Voile.

Les Bels-Gens. Ces créatures malveillantes viennent du Sauvage, où le chaos mélange et provoque quelque chose qui pourrait être généreusement décrit comme la vie. Bien qu’ils ressemblent en apparence aux mortels, leur aspect est leur seule similitude. Les Fées sont faites à moitié de la folle passion des rêves et à moitié des énergies primaires du Sauvage, et elles ne connaissent ni la morales ni la peur. Ils se lancent dans leurs existences infinies sans hésitation ou regret, et il n’y a rien dans la Création qui en peut dissuader un de sa colère ou de son amour. Les plus puissants des Bels-Gens demeurent au delà de la frontière de la Création, fuyant forme et silhouette pour résider dans le chaos primaire qui est leur maison naturelle. Seuls les bannis, les réfugiés et les faibles parmi eux prennent forme et pénètrent le monde des hommes. La plupart des Bels-Gens qui demeurent dans notre monde vivent dans les régions du Sauvage ou sinon au plus proche des frontières de la Création. L’alchimie naturelle qui permet leur existence est instable sans un haut niveau d’Essence ambiante, et s’ils en sont privés, ils disparaissent rapidement en poussière et en bribes de souvenirs. Mais l’Essence n’est pas la seule exigence pour leur survie. Tout comme les prédateurs naturelles doivent manger d’autres créatures pour survivre, les Bels-Gens doivent consommer les rêves pour continuer leur existence. Certains sont experts pour saisir les rêves des mortels endormis ou pour se nourrir de l’imagination ambiante libérée durant le processus créatif.

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Plus généralement, les fées se nourrissent sur des proies captives. Par leurs sorcelleries et leur grande beauté, ils enchantent les âmes de leurs victimes, et amour, rêves et espoir sont découpés avec l’habileté d'un chirurgien et aspirés par les Bels-Gens. Les coquilles qui survivent à ce traitement sont pour toujours privés de rêves et de désirs, et ils ne connaissent ni chagrin ni espoir. Les fées commercent souvent ces enveloppes à la Guilde en échange d’exclaves frais. La Guilde, en retour, vend ces enveloppes pour le travail dans les mines ou les constructions, où le travail est pénible et risqué mais simple. Les Bels-Gens sont vulnérables à la morsure du fer pur, et ils craignent et détestent ceux qui en manient. Bien qu’ils excellent dans le mensonge, ils sont incapables de briser leur serment, et une promesse donnée est une promesse tenue. De même, bien qu’ils soient souvent des maîtres métamorphes, les fées ont une véritable forme, qu’ils doivent assumer lorsque quelqu’un prononce leur véritable nom secret. Connaître le nom de l’un d’eux protège contre sa magie, et il traquera et complotera sans fin pour détruire ceux qui peuvent utiliser son nom contre lui et pour effacer ce nom des mémoires.

Règles : Création de Personnage. Maintenant que vous avez appris les bases du monde d’Exalted, il est temps de générer votre propre personnage d’Exalted. La création d’un personnage est facile, cela n’implique que quelques choix simples. C’est une bonne idée d’avoir un concept général de ce que vous voulez que votre personnage soit (Etait-il un garçon de ferme qui voulait toujours grandir pour devenir un héros, ou un enfant gaté de la classe moyenne ? Est-elle une vagabonde dure à cuire ou une érudite enfermée sur elle-même ?). Vous pouvez aussi choisir de créer un concept au fur et à mesure. L’étape suivante consiste à sélectionner la caste de votre personnage – le rôle qu’il accomplit dans la société des Exaltés. Tous les personnages dans le livre principal d’Exalted sont des Exaltés Solaires, mais il y a cinq sous groupes desquels vous pouvez faire partie. La caste de votre personnage vous aide à définir en quoi il est le meilleur, et peut vous aider aussi à avoir un aperçu sur la personnalité de votre personnage. Par exemple, si vous désirez créer un mercenaire vétéran qui a passé la plupart de sa vie à être entrainé de guerre en guerre, un personnage de la Caste de l’Aube pourrait être un choix logique. Une fois que vous avez choisi une caste, notez l’effet de l’Anima pour la caste et marquez votre Caractéristique propre à la Caste en plaçant un ‘x’ dans la case à côté. Puis regardez la feuille de personnage et choisissez une autre Caractéristique qui convient à votre personnage. Marquez celle ci avec un ‘x’ également. Ce sont vos Caractéristiques Favorites. Ensuite, vous devez choisir les niveaux de Caractéristique de votre personnage. Les personnages ont cinq Caractéristiques en tout, chacune représentant un domaine général d’effort. Ces domaines inclus Combat, Charisme, Erudition, Furtivité et Social. Chacune représente votre capacité dans ce domaine. Pour déterminer vos Caractéristiques, classez les de 1 à 5 ; 5 est le meilleur, 1 est le pire (chaque nombre ne peut désigner qu’une seule Caractéristique – vous ne pouvez pas créer un personnage avec 4 dans toutes ses Caractéristiques !). Ainsi, si vous assignez Combat 5, Charisme 3, Erudition 4, Furtivité 1 et Social 2, votre personnage sera un excellent combattant et érudit, ayant une présence agréable, qui n’a pas beaucoup voyagé, très bruyant et maladroit.

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Résumé de la Création d’un Personnage. • Choix de la Caste : Notez le pouvoir de l’anima du personnage et marquez sa Caractéristique propre à la Caste

comme Favorite. • Choix d’une Caractéristique Favorite : Marquez une autre Caractéristique comme Favorite. • Choix des Caractéristiques : Classez le Combat, le Charisme, l’Erudition, la Furtivité et le Social du

personnage de 1 à 5 ; 5 est le meilleur et 1 est le pire. • Augmenter les Caractéristiques Favorites : Ajoutez un aux deux Caractéristiques Favorites de votre

personnage, même si ceci augmente la Caractéristique à 6. • Donnez un nom à votre personnage, et notez quelques détails au sujet de son aspect, sa personnalité, de ses

habitudes et autres descriptions qui vous aideront à interpréter son rôle. Après avoir assigné les nombres, ajoutez un à chacune de vos Caractéristiques Favorites. Ceci représente la capacité hors du commun que vous avez développé dans ces domaines en tant qu’Exalté. Il est tentant d’assigner 4 ou 5 à vos Caractéristiques Favorites, mais vous devriez y penser à deux fois. Vos pouvoirs magiques vous rendront très fort dans votre Caractéristique Favorite, à moins qu’elle ne soit à 1. Il peut être rentable d’avoir un haut niveau dans une Caractéristique qui ne soit pas Favorite, dans le sens où cela rend votre personnage meilleur dans différentes choses. Finalement, votre personnage commence avec 10 en Essence. Ce niveau représente votre réserve de puissance magique, que vous dépensez pour effectuer des exploits surnaturels avec vos Caractéristiques Favorites. Avec tout cela, vous êtes prêt pour la touche finale. Quel est le nom de votre personnage ? Comment est-elle habillée ? Comment était son Exaltation – était-il poursuivit par la Chasse Sauvage ? A-t-elle toujours des amis mortels ? A-t-il un culte de mortel qui le vénère comme un Dieu ? Quelles caractéristiques notables de personnalité a-t-il ? Une fois que vous avez trouvé ces détails, votre personnage est prêt à jouer. Les détails sur les Caractéristiques et les capacités magiques de votre personnage sont décrites dans les pages suivantes.

Les Castes. Durant le Premier Âge depuis longtemps disparu, les différents Exaltés Solaires ont rempli divers rôles dans le gouvernement. Certains étaient de puissants généraux, alors que d’autres étaient espions et assassins, sorciers, diplomates ou chefs. Bien que ce gouvernement ne soit plus, l’énergie divine dans chaque Solaire reste prédisposée vers certaines tâches.

La Caste de l’Aube. Pendant que Soleil Invaincu se lève dans le ciel du matin, sa lumière flamboie vers l’avant, brûlant l’obscurité et faisant rougir le ciel – comme si l’horizon trempait dans le sang des ennemis de la lumière. Ainsi les guerriers de la Caste de l’Aube combattent les esclaves de l’obscurité, souillant le sol cramoisi avec le sang de tous ceux qui osent se mettre en travers de leur route. Les membres de la Caste de l’Aube sont choisis parmi ceux qui ont lutté pour maitriser les arts de la guerre et du combat. Les Maîtres à l’épée et les archers ne sont qu’une infime couche de cette caste. Les chefs de bandes qui excellent dans la guerre urbaine, les brutes énormes qui dominent les arènes de gladiateurs, les moines philosophes qui cherchent l’illumination à travers les arts martiaux, les armuriers aux qualités légendaires, les jeunes têtes brûlées avec le courage de combattre pour ce en quoi ils croient ; tous ceux-là et bien d’autres se trouvent parmi les Enfants de l’Aube. Effets de l’Anima : En dépensant 1 point d’Essence, le personnage peut paraître immense et terrifiant pour le reste de la scène. Les créatures essayant de faire face à l’Exalté sont incapables de le regarder directement ou de s’opposer fortement à lui,

soustrayant 1 dé de toute tentative de s’attaquer à lui. Golems et automates, démons et mort-vivants ainsi que d’autres créatures ne connaissant pas la peur ne sont pas affecté par ce pouvoir. Caractéristique de Caste : Les Membres de la Caste de l’Aube excellent dans toutes formes de combat, armé ou non, et ils favorisent la Carastéristique de Combat. Concepts : Prince mercenaire, garde de cité, guerrier-érudit, vétéran grisonnant, jeune garçon de ferme audacieux, combattant célèbre des fosses, bandit héroïque, voleur barbare, armurier. Citation : « Je ne suis pas un sage, mais je suis fort, et je sais ce qui est bien ou mal. Rendez-vous, et je verrai pour que vous soyez jugés équitablement. Résistez, et je mettrai fin à votre tyrannie avec votre vie. »

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La Caste du Zénith. Quand Soleil Invaincu atteint sa hauteur dans le ciel de midi, sa lumière brille vers le bas, bannissant les ombres, flamboyant avec une puissance et une force incommensurable pour que tous voient le Soleil. Et ainsi est la croisade de la caste du zénith bannissant les ombres du doute et de la confusion, insufflant la foi aux masses et montrant sa puissance – la force canalisée de Soleil Invaincu – à tous ceux qui l’entourent. Les Exaltés de la Caste du Zénith sont choisis parmi ceux qui ont soif de droiture et de justice, autant que parmi ceux qui sont les chef naturels de hommes ou qui sont prêts à endurer de grandes épreuves au nom de ce en quoi ils croient. Une vision de Soleil Invaincu a été accordée à tout membre de cette caste, et cette vision enflamme leur passion et leur foi à de nouvelles hauteurs. Qu’importe ce pourquoi le Solaire du Zénith combat, il le fait avec chaque fibre de son être, n’abandonnant jamais – quoi que ce soit. Effets de l’Anima : La Caste du Zénith est animée par le contact du Soleil lui-même. D’un simple contact, ils peuvent brûler le corps de ceux tombés au combat, envoyant la fumée (et l’âme) au Paradis et empêchant le corps de se relever comme un zombie ou un fantôme affamé.

Ils peuvent aussi terrasser les démons, morts-vivants et autres créatures des ténèbres. Comptant pour une action d’un tour, un Exalté du Zénith peut dépenser un point d’Essence. Le joueur lance ensuite le Charisme de son personnage. Pour chaque succès, le personnage fait un niveau de santé de dommage, lesquels ne peuvent être neutralisés. En tant qu’ennemis féroce des ténèbres, les Exaltés du Zénith peuvent dépenser un point d’Essence et faire flamboyer son anima. Les effets sont les mêmes que le flamboiement d’anima des Exaltés de l’Aube, mais restreints aux démons, fantômes et autres créatures impurs de ce genre. Caractéristique de Caste : Les Membres de la Caste du Zénith excellent dans la survie aux grandes épreuves, physiques et mentales. Ils possèdent également des capacités étonnantes de persuasion et d’inspiration. Ils favorisent la Caractéristique de Charisme. Concepts : ancien prêtre ou shaman d'un autre dieu, astrologue brillant, artisan travailleur, bricoleur ambulant, ermite du désert, médecin, paysan rebelle, percepteur d'impôt, pirate, vieil homme sur la montagne, esclave en fuite. Citation : « Les étoiles et les prophètes ont depuis longtemps prévu le jour où les forces de la justice viendraient vaincre ce qui est mauvais. Je suis entré dans le désert pour vous dire – que ce jour est à portée de main. »

La Caste du Crépuscule. Alors que Soleil Invaincu glisse sous l'horizon, sa lumière diminue. Les ombres

augmentent pendant que les érudits et les artisans consciencieux allument leurs bougies et lanternes, cherchant à continuer leur travail durant la nuit. Et ainsi, la Caste du Crépuscule cherche à tenir éloigné la nuit en apportant la lumière du savoir et de la connaissance et en bannissant les ténèbres de l'ignorance. Les membres de la Caste du Crépuscule sont choisis parmi ceux qui appliquent leurs compétences et leurs connaissances pour créer des résultats solides et durables. Peu parmi leur rang étaient d’insignifiants érudits défraîchis, gaspillant les années de leur vie dans les pages de tomes poussiéreux. La voie des Flèches Célestes est la voie du fouilleur de poubelle, de l'ingénieur, du guérisseur, du détective, de l'artisan et du guerrier-magicien. Chacun ne possède pas seulement la soif de la connaissance, mais également un désir brûlant de l'utiliser. Quand la connaissance est nécessaire, la Caste du Crépuscule ouvre la route. Effets de l’Anima : Les Exaltés Solaires de la Caste du Crépuscule peuvent canaliser l’Essence à travers leur anima comme un effort ultime de protection. Si un Exalté du Crépuscule vient à perdre des niveaux de santé dûs à une attaque, il peut alors dépenser un point d’Essence pour renforcer son Anima. Le personnage peut dépenser un point

d’Essence pour réduire les dégâts qu’il subit d’une attaque de deux niveaux de santé. Ceci s’effectue après que la neutralisation ne soit appliquée, et cela peut totalement neutraliser les dégâts d’une attaque. Caractéristique de Caste : Les membres de la Caste du Crépuscule excellent dans la recherche de la connaissance et dans l’application de ce savoir. Ils favorisent la Caractéristique de l’Erudtion. Concepts : Vieil érudit, sage-guerrier, courtier adroit, esclave en fuite, étudiant sans ressources, enfant prodige, courtisan ambitieux, marchand instruit, sage femme de village, tailleur adroit, guérisseur itinérant, agent de police de la ville, jeune fouineur optimiste, forgeron. Citation : « Vous asserviriez ces personnes par l'ignorance et maintiendriez leurs esprits petits et leurs vies misérables afin de vous engraisser. Je ne peux pas tolérer telle méchanceté. J’arrive portant la lumière du savoir pour tous ceux qui souhaitent voir. »

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La Caste de la Nuit. Quand Soleil Invaincu se couche sous l'horizon jusqu’à la prochaine aube, le monde est enveloppé dans l’obscurité et le secret. C'est l’heure pour ces êtres – conspirateurs, criminels et mauvais-esprits – qui ne peuvent survivre à la brillante lumière de la vérité. La Caste de la Nuit combat ces ennemis sur leur propre terrain et marche dans un monde de secret et de mensonges. Les membres de la Caste de la Nuit sont choisis parmi ceux qui excellent en furtivité et en ruse, et ils peuvent trouver des solutions ingénieuses aux problèmes les plus compliqués. Des voleurs et des assassins sont choisis mais également des érudits secrets, des agents de police ingénieux de la ville, des maîtres pisteurs, des courtisans rusés, des marchands à la langue bien pendue et des nobles retors. Ceux qui favorisent l'usage de l’ingéniosité, de l’esprit et de la connaissance par rapport à la puissance brute peuvent être les Exaltés de cette caste.

Effets de l’Anima : Les Soleils Cachés peuvent atténuer leur anima, leur permettant de faire usage de leurs pouvoirs sans afficher leur puissance. Lorsqu’un Solaire de la Caste de la Nuit dépense de l’Essence, il peut dépenser un point supplémentaire pour empêcher que la dépense ne fasse flamboyer son anima. Le personnage peut également étendre son anima atténuée comme un voile imperceptible autour de lui. Faire ainsi coûte 1 point d’Essence, et cela atténue les sens de ceux qui essayent de le percevoir. Les ombres sont plus sombres, les sons sont étouffés, et les odeurs et les bruits de pas sont allégés par rapport à la normal. En termes de jeu, il faut soustraire un succès de tous les jets de Furtivité pour repérer ou suivre le personnage, ou des jets de Charisme pour le traquer dans le désert. Caractéristique de Caste : Les membres de la Caste de la Nuit excellent pour remarquer ce que les autres ratent et pour aller où ils ne sont pas désirés. Ils favorisent la Caractéristique de Furtivité. Concepts : Prêteur sur gages, chasseur de prime, Sœur cadette négligée, fugitif en cavale, roi des voleurs, maîtresse de noble, chef de gang, marchands astucieux, voleur de grand chemin. Citation : « Dissimulez votre méchanceté derrière des portes closes, cachez vous sous la terre, conspirez même dans la terre des morts si vous le souhaitez – cela ne vous servira à rien. Vous pouvez cacher votre mal de la lumière de Soleil Invaincu, mais vous ne pouvez pas vous cacher de ses yeux. »

La Caste de l’Eclipse. Lorsque le soleil et la lune sont en parfait alignement, le résultat est une éclipse solaire spectaculaire. Visible de chaque coin du monde, c’est un événement des plus propices. Le Seigneur Doré et la Dame d’Argent ne deviennent plus qu’un – une couronne de lumière flamboyante, et le jour diminue assez pour que les Cinq Vierges soient visibles. Tout le Paradis peut être vu, exposant l’unité et l’harmonie de l’ordre naturel. Ainsi la Caste de l’Eclipse apporte l’unité et l’ordre au gens du monde. Ses membres touchent tous les coins de la société, traversant les frontières et réconciliant les gens ensemble. Lorsque les Solaires sont revenus, le monde a été témoin de la première éclipse solaire depuis que les Exaltés Terrestres ont pris le pouvoir. Aujourd’hui la Caste de l’Eclipse a commencé le processus difficile de réunification du monde. Avec la diplomatie et les routes commerciales, les Soleils Couronnés forgent des liens entre les gens et les lieux distants, reliant les groupes ensemble dans quelque chose de plus grand que la somme totale.

Les membres de la Caste de l’Eclipse sont choisis parmi ceux qui excellent dans les interactions sociales. A la différence de la Caste du Zénith, qui est une balise brillante pour tous, les Soleils Couronnés travaillent silencieusement. Ils sont les hommes du monde qui se déplacent avec une grâce sans effort, influençant les opinions des autres. Ils sont les chamans qui font les pactes entre les hommes et les esprits, et les censeurs qui veillent à l’honnêteté des gouvernements. Ils sont les véritables maîtres de la communication et de l’organisation. Effets de l’Anima : Lorsqu’un Solaire de la Caste de l’Eclipse est complice ou est témoin d’un serment, il peut utiliser son anima pour le sanctifier. L’Exalté dépense un point d’Essence pour sanctifier le serment, et par la suite ceux qui le brise ne profiteront jamais de leur parjure. L’Exalté n’a pas besoin d’être vivant lorsque la malédiction prend effet – il sanctifie le serment, mais le Ciel le fait respecter. En outre, les Eclipses sont protégés par des pactes ancestraux avec le monde des esprits, les princes démoniaques et les Bels-Gens. Les Eclipses et leurs compagnons qui font des affaires légitimes avec ces êtres ne peuvent pas être attaqués sans bonnes raisons (bien qu'elles puissent être incitées à attaquer, annulant les serments), et de telles créatures doivent honorer les règles de l’hospitalité. Caractéristique de Caste : Les membres de la Caste de l’Eclipse excellent dans toutes formes de communication, organisation et de voyage. Ils favorisent la Caractéristique du Social. Concepts : Vieille matrone de la société, jeune noble ambitieux, diplomate professionnel, médiateur commercial, chaman de village, espion méticuleux, courtisan ambitieux, messager professionnel, marin aventureux, sergent dans l’armée.

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Citation : « Je négocie de bonne foi, pourtant vous répondez par la trahison. C’est triste pour vous, j'ai appris à prévoir une telle duplicité. Même si vous survivez à la colère de mes Camarades de Cercle, vous devrez répondre au Ciel également. »

Caractéristiques. La puissance et la qualité d’un Exalté (ou de n’importe quel personnage) sont mesurées par ses Caractéristiques. Un Exalté a cinq Caractéristiques qui représentent les Capacités possédées par tous les humains dans une certaine mesure. Les cinq Caractéristiques sont : Combat : Cette Caractéristique mesure la capacité d’un Exalté en toute forme de combat – armé ou corps à corps, armes de jet et archerie. Cette Caractéristique est utilisée pour résoudre toutes les tâches incluant le combat. Charisme : Cette Caractéristique mesure l’attrait personnel et la capacité à diriger d’un Exalté. Elle est utilisée pour résoudre toutes les tâches impliquant le commandement de personne ou pour impressionner de simples individus. Cela comprend également la force intérieure, et régit la résistance au poison, aux maladies et à la fatigue du personnage, aussi bien que sa capacité à survivre dans le désert. Erudition : Cette Caractéristique mesure le degré de savoir d’un Exalté, sa capacité à faire et construire les choses, sa maîtrise des langages et aussi sa connaissance occulte. L’Erudition est utilisée pour résoudre toutes les tâches essayant de comprendre quelque chose, de parler un autre langage ou de réaliser de la magie. Furtivité : Cette Caractéristique mesure les instincts criminels innés d’un Exalté. Elle est utilisée pour résoudre toutes les tâches impliquant le vol, la furtivité, le crochetage de serrure, etc. C’est aussi une mesure de la vigilance du personnage, et si vous avez besoin de vérifier si un personnage a remarqué quelque chose ou quelqu’un, lancez sa Furtivité. La Furtivité régit également le potentiel athlétics inné du personnage, et elle est utilisée lorsque le personnage tente un exploit acrobatique ou esquive une attaque. Social : Cette Caractéristique représente la capacité du personnage à comprendre et manipuler les situations sociales. Utilisez la pour résoudre toutes tâches dans lesquelles le personnage essaie de manipuler ou comprendre un groupe ou une société. Le Social représente aussi la capacité du personnage à voyager sans risque, et il est utilisé pour résoudre toute tentative de monter à cheval ou de naviguer un bateau. Enfin, tous les Exaltés ont une caractéristique qu’ils partagent appelé Essence. Tous les Exaltés commencent avec 10 points d’Essence. Essence : Commander l’Essence est la capacité d’un Exalté à modifier la réalité. La plupart des Exaltés canalisent leur Essence à travers leurs autres Caractéristiques pour augmenter leurs capacités à des niveaux surhumains. En dépensant un point d’Essence, un Exalté peut doubler son score de Caractéristique pour une seule action. Si un Exalté dépense de l’Essence, elle revient doucement, jusqu’à ce que sa réserve naturelle de force soit revenue. Un Exalté regagne un point d’Essence pour chaque heure passée à travailler, marcher ou autrement engagé dans une activité énergique. Il regagne deux points d’Essence pour chaque heure passée à marcher avec décontraction, engagée dans une conversation agréable ou autrement relaxée. Il regagne quatre points d’Essence pour chaque heure passée à dormir, à se relaxer dans un sauna ou un bain, à recevoir un massage ou autrement reposante.

La Bannière d’Anima. Tous les Exaltés ont une « anima », une aura de puissance qui les entoure. Normallement cette aura est si faible qu’elle est imperceptible pour les sens des humains normaux, mais lorsqu’un Exalté dépense des points d’Essence, l’anima s’intensifie pour former ce que l’on appelle une bannière. A l’exception des niveaux « 1 » et « 5 », la bannière d’anima diminue au taux d’un niveau par scène, ou par 10 ou 15 minutes si les scènes sont très longues. Points d’Essence utilisés Effet de la Dépense

1 La Marque de Caste du personnage se met à briller et est visible de certains angles. Quiconque regardant l’Exalté peut faire un jet de Furtivité pour remarquer la Marque de Caste. Le personnage peut utiliser sa Caractéristique de Furtivité normallement pour la cacher. Cet effet peut persister durant une heure après que le personnage ait cessé d’utiliser de l’Essence.

2 La Marque de Caste brûle et brillera à travers n’importe quoi placé au dessus d’elle. Il est impossible de confondre le personnage pour n’importe quoi d’autre que ce qu’il est. Tous les jets de Furtivité ont une difficulté de +2, en plus de tout autre modificateur.

3 Le personnage est entourée par une aura étincellante brillant assez pour être identifiée, et sa Marque de Caste est un signe d’or brûlant sur son front. La Furtivité est impossible.

4 Le personnage est enveloppé dans un feu brillant d’Essence, qui brûle des pieds à la tête ou presque. Les objets qui viennent en contact avec l’aura peuvent être blanchis ou décolorés, comme s’ils avaient été exposés au soleil durant plusieurs jours. Le personnage est visible à des kilomètres. La lumière est assez lumineuse et stable pour être identifiée à environ 100 mètres. La Marque de Caste du personnage restera gravée à l’esprit de quiconque la regardera durant plusieurs minutes d’affilées.

5 et + Le personnage est surmonté ou entouré par d’une image teutonique brûlante de sa personne – un guerrier pourrait être entouré par un grand taureau doré, un magicien de la Caste du Crépuscule par un mandala incroyablement élaborée, etc. Cet effet diminue durant n’importe quel tour où le personnage ne dépense plus d’Essence, mais il ressurgit du feu solaire de l’anima du personnage si le personnage dépense à nouveau un point d’Essence.

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Niveaux de Caractéristiques. Les Caractéristiques sont évaluées de 1 à 4 ; un score de 1 indique un niveau médiocre de capacité, alors qu’un score de 4 indique une Caractéristique à un niveau maximal absolu des capacités humaines (un athlète olympique, un génie, un grand homme d’état, etc.). Il est possible d’avoir zéro dans une Carastéristique, reflétant un personnage estropié ou décrépit, mais les personnages des joueurs ne commencent jamais avec 0 une Caractéristique quelconque. Il est également possible pour un Exalté d’atteindre des scores surhumains – tous les personnages Exaltés commencent avec 5 dans une Caractéristique, et celle ci peut être augmenté à 6 s’il s’agit d’une Caractéristique Favorite. La plupart des humains possèdent des scores de 1 ou 2 dans toutes les Caractéristiques. Cependant, les Exaltés débutants fonctionnent au summum des capacités humaines et bien plus encore. De nombreux monstres et créatures, créés par le Conteur, peuvent aussi avoir des Caractéristiques très élevées. Une meute de barbares mutants pourrait avoir des scores de Caractéristique de 1 à 3, tandis qu’une énorme monstruosité démoniaque avec 12 pieds et des têtes de serpent pourrait avoir des Caractéristiques de 5 ou même plus.

Caractéristique Niveaux 0 Très Faible 1 Médiocre 2 Assez Bon 3 Vraiment Bon 4 Perfection Humaine

5 et + Surhumain (êtres surnaturels uniquement)

Santé et Blessures. Les personnages Exaltés ont sept niveaux de santé, représentant différents stades de blessures. Ils sont « -0, -0, -0, -1, -1, -3 et Incapacité ». Les signes moins suivis d’un nombre représente le degré de dommage de la douleur et de la blessure que les dégats ont causé au personnage, et c’est une pénalité a appliqué à tous les jets de Caractéristique. Comme les blessures s’accumulent, cochez les cases des blessures sur la feuille de personnage, commençant par la première case –0 et descendant à partir de là. Lorsque tous les niveaux de santé sont utilisés, le personnage tombe inconscient et commence à mourir. Un personnage prend la plus grande pénalité listée à côté de n’importe quel niveau de santé dont il souffre, ainsi un personnage qui a perdu trois niveaux de santé à –0 en dommage et deux niveaux de santé à –1 devrait avoir une pénalité de –1 à toutes ses Caractéristiques.

Mort et Guérison. Un personnage qui a subit des niveaux de santé de dégât les récupère doucement. Pour chaque jour de relaxation et de repos, un Exalté récupère un niveau de santé. Ceci n’est pas vrai pour les mortels normaux – pour le mortel moyen dans le monde d’Exalted, un coup d’épée est une blessure estropiante qui prendra des semaines ou des mois à guérir, et qui peuvent même mener à une infection mortelle. Cependant, les Exaltés ont été créés pour la guerre, et leurs corps guérissent rapidement, et sont presque immunisés aux infections. Lorsqu’un personnage prend un niveau de santé de dégât au delà d’Incapacité, il tombe inconscient et meurt. Un personnage tué est hors de la partie pour toujours. Le joueur doit créer un nouveau personnage.

Règles : Systèmes de Jeu. La plupart des actions dans Exalted sont déterminées par les Joueurs et le Conteur, mais nous fournissons quelques règles pour aider à arbitrer les situations complexes. Ce système utilise des dés à six faces, lesquels sont disponibles dans les supermarchés ou les magasins de jouets. Vous pouvez également en avoir d’un jeu de société tel que Risk. Lorsqu’un joueur décide que son personnage va tenter une action dont l’issue est incertaine (essayer d’impressioner un prince, jeter son épée sur un ennemi, etc.), le Conteur décide quelle Caractéristique est la plus appropriée. Le Conteur choisit une difficulté. Elle est généralement de 1, mais peut aller jusqu’à 5 pour des tâches pratiquement impossible (comme courir des centaines de mètres sur l’eau). Le joueur lance ensuite un nombre de dés à son score de Caractéristique. Chaque dé qui tombe sur 4 ou 5 est appelé un succès. Si un dé arrive sur 6, il compte comme 2 succès. Si le joueur obtient un nombre de succès égal ou plus grand que la difficulté de la tâche, l’action réussit. Sinon, l’action échoue.

Actions Automatiques et Jets de Dés. La plupart des tâches sont automatiques. Si Alia dit : « Mon personnage Turquoise Nova monte les marches et passe la porte ! », aucun jet n’est nécessaire. Cela se produit automatiquement. Bien qu’il y ait une chance de rater des actions courantes (comme de glisser sur une marche de pierre humide ou d’être éjecté d’un cheval qui panique sans raison), vous n’avez pas besoin de jeter les dés pour des évènements quotidiens. Personne ne veut jouer à un jeu où le héros ne peut pas sortir de sa maison sans risquer de se casser une jambe.

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Cependant, si Turquoise Nova essayait de courir en haut des escaliers avec un pied sur le mur de chaque côté et ainsi sans toucher les marches, ou si elle plongeait derrière une porte qui esquiver une pluie de flèches, alors le jet de dés serait nécessaire. Les jets de dés ne s’effectuent que lorsque l’action devient dramatique.

Dépense d’Essence. Rappelez vous, si un personnage Favorise une Caractéristique, il peut dépenser un point d’Essence pour

doubler la valeur de la Caractéristique pour un seul jet.

Difficultés. Les Difficultés vont de 1 à 5. Dans le doute, une difficulté est toujours de 1.

Difficulté Action 1 Normale.

(escalader un mur de pierre anguleuse, chevaucher à travers bois) 2 Difficile.

(escalader un mur de pierre lisse, chevaucher à travers bois la nuit) 3 Extrêmement difficile.

(marchez silencieusement étant couvert de cloches, chevaucher à travers bois les yeux bandés) 4 Presque impossible.

(soulever une meule de foin, persuader un cheval de courir dans un champ infesté de fantômes hurlants) 5 Impossible.

(courir au plafond, tirer un bateau à terre avec une corde)

Succès Supplémentaires. Si un personnage obtient plus de succès que la difficulté de l’action, il l’a réussi exceptionnellement bien. En combat, l’effet des succès exceptionnels sont faciles à déterminer – les attaques exceptionnelles font des dommages supplémentaires. Cependant, pour les autres actions, c’est au Conteur de déterminer les effets des succès supplémentaires.

Artifices. Exalted est un jeu d’action cinématique excitante. L’objectif est que chaque joueur s’amuse autant que possible, et d’avoir du plaisir en jouant. Une partie de ce qui rend le jeu amusant pour tout le monde est lorsque vous donnez une description agréable de ce que vous êtes en train de faire, au lieu de marmonner : « je le frappe avec ma masse » ou quelque chose d’équivalent. Pour encourager un tel effort artistique, Exalted utilise des artifices. Un artifice c’est lorqu’un joueur décrit une action que son personnage entreprend d’une manière vraiment cool. Lorsqu’un joueur décrit ce que son personnage est en train de faire d’une manière vraiment intéressante, le Conteur devrait le récompenser d’un dé supplémentaire pour déterminer si le personnage réussit ou non. En plus, si le personnage réussit son action pour laquelle il a bénéficié d’un artifice, et a moins de 10 en Essence, le personnage regagne immédiatement un point d’Essence.

Exemple de Partie. Le personnage de Will, Black Mask, est pourchassé à travers Nexus par une paire d’assassins employés par la Chasse Sauvage. Sachant qu’à deux contre un il n’a pas une seule chance, Black Mask s’enfuit. Le Conteur décrit la rue qui éclaire par intermittence Black Mask alors qu’il court, et il décide de mettre un obstacle sur sa route. Il lui dit que la rue où Black Mask est en train de courir est bloquée par un défilé du culte-guerrier de l’Eglise de Dace. Will décide que Black Mask va tenter de sauter par dessus le défilé de sorte que les assassins soient obligés de rentrer à travers un groupe de militant du culte pour le suivre. Le Conteur décide que puisque c’est athlétique, ce sera un jet de Furtivité – Black Mask est toujours en train de courir, mais les membres du culte portent des bannières et des pancartes ondulantes en l’honneur du demi-dieu qu’ils vénèrent. Black Mask a un score de Furtivité de 6, et Will décide de dépenser un point d’Essence, parce qu’il veut réussir, et que sauter au milieu d’un groupe de fanatiques bien armés est sûrement une mauvaise idée. Donc, il a un total de 12 dés à lancer. Il obtient 1,2,2,2,2,3,4,4,5,6,6,6, soit un total de 9 succès ! C’est un résultat incroyablement divin. Le Conteur décide que Black Mask s’envole au dessus du cortège en un flash de lumière dorée, et il est pris pour une puissance divine par les membres du culte. Lorsque les assassins arrivent et essayent de rentrer au travers du cortège, ils découvrent les membres de l’Eglise assez enclins à s’élancer contre tout ce qu’ils percevront comme le mal – comme une paire d’évidents assassins avec des dagues empoisonnées.

Duels. Parfois, un personnage sera en conflit avec une autre personne, un Exalté ou un autre rival, pas simplement une situation. De tels évènements sont appelés duels. Pour résoudre un duel, chaque joueur lance les dés, et le personnage avec le plus de succès gagne. Les Caractéristiques utilisées par les joueurs peuvent être les mêmes, ou elles peuvent être différentes, cela dépend de la situation. Le concurrent qui obtient le plus de succès gagne. En cas d’égalite, les jets sont refaits.

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Exemple : Simon Whitecrown (Charisme 4) essaie de faire baisser les yeux à un courtisan rebel (Charisme 2). Le joueur de Simon lance 4 dés et obtient 1,2,4 et 5 – deux succès. Le Conteur lance 2 dés pour le courtisan et obtient 2 et 5 – un succès. Simon gagne – le courtisan s’exécute à contre coeur.

Les Aléas de l’Existence. La vie d’un Exalté est remplie de danger et de suspens. La section qui suit s’intéresse à quelques situations qui surgiront probablement au cours d’une soirée de jeu, ainsi qu’à quelques règles pour les prendre en main.

Temps. Exalted utilise un système assez souple pour garder trace du temps. Bien que le Conteur puisse garder la trace des heures et des jours qui passent, le temps de jeu est généralement mesuré en termes de tours, scènes et histoires.

Tour : Un tour dure environ trois secondes. Il est utilisé lorsque des situations jugées dramatiques impliquent des décisions ou des actions très rapides, telles que pour un combat. En un tour, chaque personnage peut faire une action.

Scène : Une scène est une série d’évènements qui se déroulent dans le temps environ et au même endroit. Ainsi, un combat brutal contre un gang ou une discussion d’une heure de la stratégie de bataille constituent tous deux une scène, bien que la réunion dure plus longtemps que l’affrontement.

Histoire : Une histoire est une série complète d’évènements auxquels les personnages prennent part. Elle possède une intrigue, un point culminant, une résolution. Exemple : Dans le film Star Wars, chaque mouvement du sabre laser d’Obi-Wan et de Darth Vader prend un tour. Le temps que les héros ont passé enfermé dans le broyeur à ordure de la Death Star a pris une scène. Le film complet est une histoire.

Initiative. Parfois, il est important de savoir qui agit en premier. On dit qu’un personnage qui prend le pas sur son adversaire a l’initiative. Les personnages agissent selon l’ordre suivant : • Le personnage avec le plus haut score de Combat commence, puis le plus haut score suivant, etc. • S’il y a égalité, le personnage avec le plus haut score de Furtivité l’emporte. • S’il y a toujours égalité, alors le personnage avec le plus haut score de Charisme l’emporte. • S’il y a encore égalité, jetez un dé. Le score le plus élevé l’emporte. Jetez les dés jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’égalité. Exemple : Turquoise Nova est acculée par un Exalté des Abysses qui a l’intention de la tuer pour prouver ses capacité à son maître Seigneur de la Mort. Ils ont tous les deux un score de 5 en Combat, car ils sont tous deux d’habiles guerriers. Puisqu’aucun ne prend l’avantage, le Conteur compare les Caractéristiques de Furtivité de Turquoise et de l’Abyssal. Tous deux ont des scores de Caractéristique de Furtivité de 3. Comparant leur score de Charisme, le Conteur voit que Turquoise a un Charisme de 4, alors que l’Abyssal n’a que 2. Turquoise attaque en premier. Si l’Abyssal avait eu un score de 3 en Charisme, le Conteur et le joueur de Turquoise aurait simplement lancé un dé, le plus haut score agissant en premier.

Combat. Les Exaltés sont des guerriers, né à une époque agitée. Ceux qui s’attendent à survivre ne doivent pas tourner le dos aux batailles. Le combat se déroule en tours de trois secondes. Il utilise le système d’action précédemment établit. L’initiative est déterminée normalement, et la plupart des actions de combat sont considérées dépendantes de la Caractéristique de Combat. Il y a deux sortes de combat de base : celui au corps à corps et celui à distance.

Corps à Corps.

Le combat au corps à corps est mené avec les poings, les armes naturelles (telles que les griffes ou les crocs) ou les armes. L’initiative est déterminée normalement. Les attaques sont résolues dans l’ordre d’initiative. Chaque tour un combattant peut attaquer une seule cible. Rappelez vous qu’un personnage combattant peut dépenser un point d’Essence pour doubler sa réserve de dé sur un jet d’attaque ou de défense, si la Caractéristique qu’il utilise est une de ses Favorites.

Attaque : Le personnage fait un jet de Combat. Le personnage attaqué se défend automatiquement, faisant un jet de Combat ou de Furtivité (au choix du défenseur) pour éviter l’attaque. Si l’attaquant obtient un nombre de succès équivalent ou supérieur à celui du défenseur, il a touché sa cible.

Esquive : Le personnage peut devenir complètement évasif pour un tour, et ne rien faire d’autre que d’esquiver. Le personnage évasif ne peut rien faire d’autre, même attaquer, ce tour ci. Cependant, le personnage ajoute automatiquement deux succès à tous ses jets de Combat ou de Furtivité pour lui permettre d’esquiver toute attaque. En plus, si le personnage évite un attaquant et bat les succès de celui ci, il gagne l’initiative sur le personnage attaquant au prochaine tour !

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Absorption et Dégâts. Dégâts : Si l’attaquant touche, il inflige à la cible un nombre de niveaux de santé équivalent à sa Caractéristique de Combat. S’il utilise une petite arme telle qu’un couteau, les dégâts sont équivalent à sa Caractéristique de Combat +1. S’il utilise une grande arme comme une épée ou une masse, les dégâts sont équivalent à la Caractéristique de Combat de l’attaquant +2. Armure : Un personnage portant une armure légère, comme une veste de bataille de cuire, peut soustraire 1 niveau de santé des dégâts d’une attaque. Un personnage portant une armure lourde peut soustraire 2 niveaux de santé des dégâts d’une attaque. Cependant, l’armure lourde signifie, « Je vais me battre », et cela pénalise le personnage de -1 dé sur tous les jets de défense et les jets de Furtivité pour se déplacer furtivement ou pour effectuer un exploit athlétique. Une armure ne peut jamais réduire les dégâts d’une attaque en dessous de 1. Absorption : Parce que les Exaltés sont surnaturellement résistants aux blessures, ils peuvent essayer d’absorber quelques dégâts tout comme un boxeur entrainé peut ignorer quelques coups de poing. Un Exalté peut faire un jet de Charisme. Pour chaque succès obtenus, il peut annuler un niveau de santé de dégâts. Cette annulation s’applique après la soustraction de l’armure, et (à la différence de l’armure) l’absorption peut réduire les dégâts d’une attaque à zéro. Si vous obtenez un 6 lors d’un jet d’absorption, il ne compte que comme un succès. Les mortels normaux ne peuvent pas absorber, et ils doivent faire confiance à leurs compétences et les protections limitées offertes par leur armure en combat. Un personnage peut dépenser un point d’Essence pour doubler son score de Charisme pour un seul jet d’absorption. Boucliers : Un personnage utilisant un boublier gagne un dé supplémentaire sur son jet de défense contre une attaque, mais plus encore que l’armure lourde, le port du bouclier signale à tous que vous vous attendez à combattre. Vous promener avec un bouclier peut vous amener à avoir des ennuis avec les autorités locales. Figurants : Souvent, il n’est pas nécessaire de garder la trace des blessures pour le camp adverse. Vous ne voyez jamais les acolytes du bandit titubant au loin avec des blessures corporelles – ils tombent à terre et y restent, ou ils ne sont pas blessés. Pour refléter ceci, Exalted a des règles pour les figurants. Si vous combattez un figurant et réussissez à le toucher, ne vous inquiétez pas des dégâts ; ils meurent simplement.

Combat à Distance. Pour mener un combat à distance, le personnage doit avoir une arme de jet ou un arc et des flèches. A chaque tour, l’Exalté peut jeter une arme ou tirer une et une seule flèche, s’il possède une arme à jeter ou des munitions pour tirer. • Attaque : Comme d’habitude, l’attaquant fait un jet de Combat pour attaquer, et le défenseur fait un jet de Combat ou Furtivité pour éviter. Une attaque peut être effectuée à longue, moyenne ou courte distance. Les attaques réalisées à longue distance retirent 2 succès du jet d’attaque. Les attaques à distance moyenne retirent 1 dé du jet d’attaque. Les attaques à courte distance se font normalement, mais le défenseur peut attaquer l’archer au corps à corps. Les boucliers donnent leur dé supplémentaire pour la défense contre les flèches ou les armes de jet, comme d’habitude. • Esquive : Un défenseur peut esquiver normalement, mais esquiver ne donne pas l’initiative automatique au défenseur sur l’attaquant au tour suivant. Un défenseur peut aussi exécuter une esquive en courant. Une telle esquive prend une action complète, et le défenseur ne gagne aucun bonus sur sa Caractéristique ; cependant, il réduit automatiquement l’espace entre lui et son attaquant d’un niveau de portée (c’est à dire que s’il était à une longue distance, il est désormais à une distance moyenne). • Charge : Un défenseur peut décider de simplement charger l’attaquant. Faire ainsi prend une action complète, et le défenseur ne peut pas se défendre contre le tir de l’attaquant. Cependant, à la fin du tour, le défenseur est automatiquement au corps à corps avec l’attaquant, et peut l’attaquer au tour suivant. Dégâts : Les dégâts causés par une arme de jet et les flèches sont déterminés un peu différemment des dégâts au corps à corps. Un objet lancé inflige un nombre de niveau de santé équivalent au succès de l’attaquant sur le jet d’attaque. Une flèche inflige un nombre de niveau de santé équivalent au succès de l’attaquant sur le jet d’attaque +3. Absorption : Les flèches et les armes de jet peuvent être absorbées normalement, et une armure agit comme d’habitude.

Sorcellerie. Les personnages qui Favorisent la Caractéristique d’Erudition sont des sorciers, et ils peuvent utiliser la magie. Dans Exalted, la magie est une force diversifiée et puissante, mais nous l’avons simplifié considérablement pour ce guide d’initiation. La Sorcellerie prend du temps, et pour pratiquer la magie, un personnage doit abandonner son action pour un tour. Un tel personnage ne peut pas essayer de se défendre contre une nouvelle attaque. S’il est touché, le personnage doit faire un jet d’Erudition (difficulté 1) ou perdre l’Essence investie pour lancer le sort, mais sans en générer l’effet. Dans le guide d’initiation d’Exalted, un sorcier peut lancer un de ces quatres sorts : • Guillotine Volante : Ce sort coûte deux points d’Essence. Le personnage lance un disque couvert de centaines de lames et de couteaux en rotation. Il fait une attaque à distance en utilisant son Erudition à la place de son Combat, et qui fait un total de dégâts équivalent aux succès non bloqués sur l’attaque +6. Un personnage utilisant Guillotine Volante peut doubler son score d’Erudition avec l’Essence comme d’habitude.

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• Peau de Bronze Invulnérable : Ce sort coûte trois points d’Essence. Jusqu’à la fin de la scène, le personnage peut additionner son Erudition et son Charisme ensemble. Si le personnage Favorise à la fois Charisme et Erudition et désire les doubler dans le but d’augmenter son absorption, il doit dépenser un point d’Essence pour chacun. • Incantation du Transport : Ce sort coûte un nombre variable de points d’Essence. Lorsqu’il est lancé, le personnage est instantanément transporté à un nombre de kilomètres équivalent au nombre de points d’Essence dépensé pour lancer le sort. • Messager Infaillible : Ce sort coûte un point d’Essence. Le personnage envoie une petite créature magique invoquée pour transmettre un message à quelqu’un. Le message peut faire jusqu’à 10 mots par point d’Erudition du personnage. Le messager suivra infailliblemen la plus courte des routes jusqu’à sa cible, et il voyage à la vitesse de cent kilomètres par heure. La Sorcellerie dans Exalted est très spectaculaire, au delà même de l’apparence habituelle de la bannière d’anima. Il est impossible de ne pas remarquer quelqu’un utilisant de la magie – la démonstration est visible à des kilomètres s’il n’y a aucun obstacle dans la ligne de vue.

Poursuites et Traques. Parfois, les personnages voudront traquer d’autres personnages. Les traques sont résolues comme l’initiative, basées sur le diagramme suivant : • La plus haute Furtivité gagne. • Si égalité, alors le plus haut Charisme. • Si égalité, alors le plus haut Social. • Si encore égalité, alors lancez les dés, comme pour l’initiative. Exemple : Black Mask a renversé les rôles avec les assassins qui le poursuivaient, et maintenant, ils le fuient. Il a une Caractéristique de Furtivité de 6, alors que ses assassins n’ont que 3. La prochaine fois qu’ils verront Black Mask ce sera lorsqu’il se tiendra au bout de la ruelle dans laquelle ils ont fuit.

Interactions Sociales. Seul un fou essayerait de résoudre tout dans des bains de sang, et pour réclamer leur place dans la Création, les Exaltés doivent utiliser la ruse aussi bien que la force des bras. Il y a de nombreux défis sociaux qui peuvent survenir au cours d’une partie ; Quelques uns, avec des suggestions pour les manipuler, sont listés ci-dessous. • Intimidation : Le personnage peut essayer d’intimider sa cible à travers des menaces physiques (utilisez la Caractéristique de Combat) ou la condescendance sociale (utilisez la Caractéristique d’Erudition). En traitant avec un autre Exalté, la forme la plus courante de défi et d’intimidation est de dévisager l’adversaire, ce qui utilise la Caractéristique de Charisme. La victime peut utiliser sa Caractéristique de Charisme pour résister. Le plus grand nombre de succès gagne. • Commandement : Le personnage peut donner des ordres, mais le joueur doit faire un jet de Charisme pour convaincre une cible hésitante. Si la cible ne veut pas obéir, elle peut faire un jet de Charisme pour résister. Le plus grand nombre de succès gagne. • Bluff : L’Exalté fait un jet de Social ; la partie qui se fait duper fait un jet de Charisme pour résister. Le meilleur jet gagne.

Furtivité. Le joueur d’un personnage qui essaie d’échapper à l’attention fait un jet de Furtivité. Les personnes essayant de repérer le personnage font aussi un jet de Furtivité (puisque la Furtivité régit également la vigilance) et compare le nombre de succès à celui du personnage furtif. Si l’observateur n’égale pas le total du personnage furtif, le personnage reste indétectable. Si l’observateur gagne, il détecte le personnage. S’il y a égalité entre l’observateur et le personnage, l’observateur « pense qu’il a entendu quelque chose » ou « qu’il a vu quelque chose du coin de l’œil ». Tout autre jet pour repérer le personnage furtif aura 1 succès automatique. Si un personnage essaie de se déplacer furtivement dans des conditions difficiles (comme à la lumière du jour ou sans abris où se cacher), le Conteur devrait retirer un succès du total du jet de Furtivité pour refléter la difficulté à se cacher.

Pistage. Souvent, dans Exalted, un personnage en suivra un autre à travers le désert. Le personnage poursuivi fait un jet de Furtivité, juste comme s’il essayait de se cacher dans des circonstances plus conventionnelles. Cependant, au lieu de faire un jet de Furtivité pour repérer le personnage, le poursuivant fait un jet de Charisme (puisque le Charisme régit également la survie dans le désert et le pistage).

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Synopsis d’Aventures. Les possibilités d’aventure dans le monde d’Exalted sont infinies. Cependant, les trois mini-aventures suivantes sont fournies pour aider les Conteurs débutants à imaginer le style d’aventures qui fonctionnent bien dans le monde d’Exalted.

Les Pilleurs du Tombeau Interdit. Alors qu’ils ont été détruits vers la fin du Premier Âge, les Exaltés Solaires ont été enterrés avec leurs précieux équipements dans de grands tombeaux fortifiés. L'espoir était qu’un bel enterrement apaiserait leurs fantômes, et que les puissantes protections magiques protégeraient les tombeaux contre le pillage. En outre, si les Solaires étaient réincarnés d’une façon ou d'une autre, ils ne pourraient pas atteindre leurs précieux équipements. Aujourd'hui, les Solaires renaissants sont souvent attirés à ces tombeaux animés par un désir de regagner leurs précieux équipements ou par un besoin, que de nombreux ressentent, de voir les restes de leurs prédécesseurs. A l’origine, les tombeaux étaient imprenables, mais les 1500 ans qui se sont écoulés depuis le meurtre des Solaires n’ont pas été en faveur de nombreux de ces tombeaux. Le tombeau où les précédentes incarnations de l’un ou de plusieurs des personnages des joueurs ont été enterrés est un excellent exemple. Situé au milieu des jungles empoisonnées du Sud-Est, le tombeau, une pyramide, est devenu le territoire des féroces Exaltés Lunaires, Jaguar Magnifique et d’une armée tribale, sa progéniture d’homme bête. A l’intérieur se trouve les armes et armures enchantées des précédentes incarnations des personnages, mais les personnages doivent se battre, être discrets ou négocier leur passage avec Jaguar Magnifique et sa progéniture. Pour atteindre le tombeau, les personnages doivent traverser des centaines de kilomètres de jungle étouffante, éviter des prédateurs, les dangers de la nature et les tribus barbares qui rôdent dans la région. Une fois arrivé, ils doivent trouver une manière d’entrer dans le tombeau, et ensuite d’éviter tous les pièges qui se trouvent à l’intérieur. Les hommes des tribus ont toutes leurs caractéristiques à 2 sauf Charisme, qu’ils ont à 3. Les hommes-chats ont Combat et Charisme à 3 toutes leurs autres caractéristiques à 2. Tous ces adversaires sont des figurants. Jaguar Magnifique a Combat 6*, Charisme 5*, Erudition 4, Furtivité 4 et Social 2. Il peut dépenser un point d’Essence pour se transformer en un chat géant (ajoutez 1 à sa Furtivité, et retirez 1 à son Social), ou en un homme-chat guerrier (ajoutez 2 à son Combat), et il peut revenir à sa forme humaine sans le moindre effort. Egalement, au lieu de doubler ses Caractéristiques Favorites (Combat et Furtivité), il peut dépenser 1 point d’Essence pour ajouter la valeur d’1 dé en succès automatique à un jet les impliquants. Cochez le point d’Essence, lancez un dé et ajoutez ce nombre de succès à la prochaine action qu’il fait. Jaguar Magnifique a cinq niveaux de santé –0, trois niveaux de santé –1, un niveau de santé –2 et un niveau de santé d’Incapacité.

Assiégés ! Les personnages sont dans un cité isolée du Seuil qui a été assiégée par les forces de l’un des Seigneurs de la Mort. Bien qu’ils soient en sécurité à l’intérieur des murs, les lignes de sièges composées de légions de fantômes affamés et de morts vivants au delà des murs rend toute fuite impossible. Le pire, c’est que les Chevaliers de la Mort du Seigneur sont arrivés, et ce sera vraiment très dur, même pour le plus audacieux des héros de vaincre le siège. Bien que la cité ait beaucoup de réserves mises à l’écart en cas de siège, les morts n’ont pas besoin de nourriture, et leur artillerie nécromantique de siège est spécialisée pour propager folie et maladie. La cité est forte jusqu’à maintenant, mais il ne faudra pas longtemps avant que la première épidémie de choléra ou de typhoïde ne commence. Des messagers sont envoyés vers les royaumes voisins pour demander de l’aide, mais on ne sait pas s’ils ont échappé aux troupes du Seigneur de la Mort, ou si les états voisins ont envoyé assez de troupes pour les aider – ou s’ils en ont au moins envoyé. Les personnages essayeront ils de s’échapper de la cité ? Fourniront ils une défense à la cité jusqu’à ce que des secours arrivent ? ou tenteront ils de vaincre les chefs de l’armée du Seigneur de la Mort et ainsi briser le siège ? Les morts-vivants et les fantômes affamés ont des Caractéristiques de Combat à 3 et toutes leurs autres Caractéristiques à 2, et il s’agit de figurants. Les Chevaliers de la Mort sont vêtus d’une armure noire et de parures de la tombe, mais traitez les comme des images miroirs des personnages des joueurs en ce qui concerne les chiffres, avec les mêmes Caractéristiques, sorts, pouvoirs d’anima et type d’équipement.

Caravane de la Mort. Les personnages voyagent entre les grandes cités du Sud avec une grande caravane marchande. Malheureusement, les terres grouillent de bandits qui se sont multipliés durant les années depuis la disparition de l’Impératrice. Les personnages peuvent prendre part à la garde de la caravane, ou ils peuvent simplement voyager avec elle. La caravane sera menacée durant presque tout le temps qu’elle passera sur la route. Les personnages pourront ils la protéger sans trahir leur identité en tant que Solaire et créer une tollée générale à leur destination ? Les bandits ont 2 dans toutes leurs Caractéristiques. En tant que figurants, il n’y a aucun défi à en vaincre un pour un Solaire, mais est ce que le sous nombre des personnages des joueurs pourra leur permettre de réussir sans utiliser de l’Essence ? Les puissants Exaltés font face à de nombreux défis, et le destin du monde est entre vos mains !

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Lexique. ANATHEME : Ce terme est utilisé par l'Ordre Immaculé pour décrire le Soleil, la Lune et plus récemment, les Exaltés des Abysses. Dans le catéchisme de l'Immaculé, les Anathèmes sont des individus qui sont devenus des intermédiaires avec le sombre pouvoir et dont l'âme a été pour toujours corrompue par l'influence de mauvais esprits. Cette doctrine est généralement acceptée sans question dans le Royaume. Elle était précédemment observée au Seuil parce que le Royaume forçait ses états féaux à adopter la parole de l’Immaculé. Aujourd'hui, peu de Gardien du Seuil accepte de façon inconditionnelle la doctrine de l'Anathème. ANCIEN ROYAUME : Aussi appelé Premier Royaume. Utilisé pour décrire l'empire qui dirigeait le monde dans son Premier Age, avant la Grande Contagion. Il est interdit d'utilisé ce terme dans le Royaume, qui se considère lui-même comme le même gouvernement. ANIMA : une aura, normalement invisible, qui entoure toutes les choses vivantes. Cependant, quand un Exalté utilise l'Essence, le pouvoir se répand souvent dans son Anima, la rendant visible. En résultat, l'Exalté qui utilise beaucoup de puissance est généralement entouré par une manifestation de pouvoir qui peut s'étendre d'un éclat à une colonne tourbillonnante, une flamme sans cœur qui brille suffisamment pour être vue à des kilomètres. ATOME : Une unité qui est utilisée par les sorciers et les savants pour mesurer l'Essence. BELS GENS : Les fées. Un terme utilisé pour décrire les êtres qui demeurent dans la folie informe au-delà des limites de la création. Ceux qui restent au-delà des frontières du monde sont des créatures du Sauvage, hostiles à toutes choses ordonnées et constantes. Cependant, plusieurs Bels-Gens sont entrés dans le monde et ont ainsi pris forme. La plupart de ces êtres sont des voleurs et des chasseurs d'hommes, mais certains coexistent avec les mortels, les gouvernant comme seigneurs dans certains endroits et vivant parmi eux comme citoyens dans d'autres. La création a été envahit par les Bels-Gens Informes en masse par le passé, pendant la Grande Contagion, et ils auraient détruit le monde si l'Impératrice Ecarlate n'avait pas utilisé les défenses du Royaume contre eux. CERCLE : Un groupe d'Exaltés Solaires qui est rassemblés par des serments et le besoin de s’entraider. Beaucoup croient que la plupart des cercles actuels sont les mêmes que ceux du Premier Age et que le Solaires sont attirés aux côtés de leurs compagnons réincarnés. Alors qu'il existe des preuves pour indiquer que c'est le cas, quelques Cercles sont certainement des créations de l'âge actuel. Sans en identifier la cause, la plupart des Exaltés Solaires se retrouvent d’eux-mêmes membres d'un Cercle à un moment quand débutent leurs existences. CHARME : Une forme primaire de magie qui concentre l'Essence par les Capacités du personnage et non simplement par sa volonté. Les charmes permettent à un personnage de réaliser des exploits héroïques surhumains et sont la forme la plus basique de magie employée par l'Exalté. Ils contrastent avec la magie plus sophistiquée de Sorcellerie. CHASSE SAUVAGE : Un groupe puissant de vétérans et dévoués Sang-Dragons que l'Ordre Immaculé utilisait pour chasser l’Anathème. Maintenant que l'Impératrice Ecarlate a disparu et que même les plus petites puissances du Royaume ont commencé à lutter pour le trône, les Sang-Dragons de la Chasse Sauvage ont choisi généralement de rester chez eux, pour prêter main-forte aux divers prétendants au gouvernement du Royaume. CINQ DRAGONS ELEMENTAIRES, LES : Enfants de Gaia, les Dragons Elémentaires sont les seigneurs du monde et sont responsables de la surveillance de la hiérarchie des esprits. Comme la plupart des dieux, les Dragons sont devenus décadents et se sont eux-mêmes empêtrés depuis la fin du Premier Âge. Les Dragons Elémentaires s'informent rarement de l'état de leurs sujets, et avec chaque année qui passe, les esprits ignorent de plus en plus leurs devoirs et grandissent plus indépendamment. L'Ordre Immaculé vénère les Dragons Elémentaires en tant qu'apothéose du développement spirituel et princes de la Création. CINQ MATERIAUX MAGIQUES : L'orichalque, l'argent de lune, le métal des étoiles, le jade et l'acier des âmes forment les cinq matériaux magiques connus. Tous ces matériaux sont facilement enchantés et résonnent avec les animas de l'Exalté approprié. Bien que chaque matériel soit particulièrement résonnant à un type particulier d'Exalté, un élément fait à partir de n'importe lequel des matériaux magiques peut être fait pour résonner avec l'anima de n'importe quel type d'Exalté. Cette résonnance transforme l'élément surnaturellement maniable et fiable dans les mains d'un personnage, aussi bien que l'activation de n'importe quel Pierre-Flamme placée dans l'élément. CINQ VIERGES, LES : Cinq divinités seulement secondes en puissance pure devant Soleil Invaincu. Les Cinq Vierges sont Mercure (la Vierge des voyages), Venus (la Vierge de la Sérénité), Mars (la Vierge des Batailles), Jupiter (la Vierge des Secrets) et Saturne (la Vierge des Conclusions.) Bien que Luna ne soit pas membre des Vierges, elle est considérée comme leur égale par sa puissance. Bien que les Vierges soient vénérées dans beaucoup d'endroits, l'Ordre Immaculé désapprouve officiellement leur culte par le non Exalté. CULTE DE L'ILLUMINE, LE : Un culte millénaire consacré à l'adoration de l'Illuminé, sauveur mystique qui viendra pour mener le monde dans un nouvel âge d'or. Ce culte hérétique est un masque pour un certain nombre d'Exaltés Sidéraux exilés, qui l'emploient pour rassembler et cacher les Exaltés Solaires renaissants. Ces Solaires sont formés dans une des multiples bases secrètes du culte et sont utilisés pour faire avancer les buts des Sidéraux qui contrôlent le culte. DOMAINE : Un lieu enchanté, un emplacement où les courants magiques se nouent ensemble pour créer un vortex naturel de pouvoir. Ces lieux de pouvoir sont riches en énergie pour les êtres qui savent comment la récolter. De nombreux Exaltés exploitent ce pouvoir en construisant un Presbytère sur le site d'un Domaine. LES TERRES DES OMBRES : La terre des morts qui est gouvernée par les Seigneurs de la Mort. Les Enfers sont un endroit d'obscurité et de grands océans silencieux, une sombre contrée de rêves remplie de merveilles et de dangers

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inconnus aux vivants. Dans beaucoup d'endroits, appelés les Terres des Ombres, le mur entre les vivants et les morts a été usé par trop de croisements et de recoupements. Dans ces endroits, la mort se promène librement parmi la vie, et ceux qui errent trop loin peuvent facilement se retrouver à voyager dans la terre des morts. Les mortels qui demeurent dans les Terres des Ombres sont des êtres maladifs et faibles, qui rendent hommage aux Seigneurs de la Mort et passent leurs vies à attendre l'étreinte de la mort. ESPRITS : Plus exactement connus en tant que petits dieux, les esprits sont de petites entités divines chargées de l'entretien de la Création. Autrefois, il y avait une hiérarchie d'esprit bien-ordonnée, mais aujourd'hui, les sujets en sont décadents. Dans beaucoup d'endroits, les Esprits reçoivent des sacrifices et exigent un culte comme s'ils étaient de plus grandes déités. Dans d'autres endroits, de puissants esprits gouvernent les hommes de la même manière que des seigneurs. ESSENCE : Magie. La plus basique association de construction de la Création, l'Essence est le pouvoir qui relie tous les objets et desquels toutes les merveilles jaillissent. Canaliser l'Essence, c’est manier le pouvoir des dieux, et la force de l'Exalté vient de ses capacités à modeler et canaliser l'Essence. EXALTES : Les guerriers des dieux. Les Exaltés ont été consacrés protecteurs de la Création pour les services qu’ils ont rendus bien avant l’histoire contre ceux qui vinrent avant les dieux. Les Exaltés sont divisés en deux groupes : les Exaltés Terrestres, qui sont suffisamment faibles pour pouvoir s'accoupler aussi bien avec les hommes qu'avec les animaux, et les Exaltés Célestes, dont l'Essence spirituelle est trop grande pour voyager à travers le sang. La force divine qui a rendu plus fort les Exaltés Célestes ne peut être éteinte – quand le corps d'un Exalté Céleste meurt, le fragment de divinité vole vers un nouveau corps dont la destinée est assez grande pour s'en accommoder. Cet acte n'est pas une réincarnation, juste un transfert de pouvoir – l’esprit transporte peu de mémoires, et le nouvel Exalté conserve sa personnalité et son libre arbitre. EXALTES DES ABYSSES : Champions des Seigneurs de la Mort. Les Exaltés des Abysses sont apparus tout récemment, pourtant ces guerriers-poètes des enfers portent des marques de caste semblables à ceux des Solaires et ont été vus utilisant la sorcellerie du cercle céleste. Pas même le plus sage des Exaltés sidéraux ne sait où les Seigneurs de la Mort les ont trouvé, mais les Chevaliers de la Mort sont de puissants guerriers – chacun égale un Exalté Lunaire ou Solaire et même dans un duel contre le plus puissant des Sang-Dragons. EXALTES LUNAIRES : Champions de Luna. Les Exaltés lunaires étaient par le passé les conjoints des Exaltés Solaires et les généraux des armées du premier royaume. Les Lunaires se sont enfuis dans le désert après le meurtre des Exaltés Solaires ou étaient massacrés au combat pour venger les mémoires de leurs compagnons tombés. Aujourd'hui, ces guerriers changeurs de formes vivent comme des barbares, demeurant ensemble en petits groupes ou gouvernant des nations sauvages de leur bestiale progéniture. EXALTES SIDERAUX : Champions des Cinq Vierges. Les Exaltés Sidéraux sont les sages et les astrologues des Exaltés, aussi bien que des pratiquants d’arts martiaux hors pair. Les Sidéraux ont incité le meurtre et l'emprisonnement des Exaltés Solaires il y a presque 1500 ans afin d'essayer d'éviter une apocalypse que leur astrologie avait prévue. Depuis lors, Les Sidéraux sont cachés dans l’ombre, essayant de façonner le destin du monde en manœuvrant le royaume. Ceux qui étaient en désaccord avec le meurtre des Solaires se sont exilés. Beaucoup de ces Sidéraux cherchent à utiliser le retour des Solaires pour faire avancer leurs objectifs d'exilés. Les plus en avant parmi ces exilés sont les Sidéraux qui soutiennent secrètement le culte de l'Illuminé. EXALTES SOLAIRES : Champions de Soleil Invaincu. Autrefois les seigneurs de la Création, les Exaltés Solaires sont devenus décadents et corrompus et ont été massacrés par les Sang-Dragons et les Exaltés Sidéraux. Les esprits divins d'une grande majorité des Solaires ont été emprisonnés, et durant des siècles, la Chasse Sauvage des Sang-Dragons massacra ceux qui s'étaient échappés aussitôt qu'ils étaient réincarnés. EXALTES TERRESTRES : Champions des Cinq Dragons Elémentaires. Les moins puissants parmi les Exaltés, les Sang-Dragons, seuls parmi les élus à pouvoir engendrer pour se reproduire. Les Sang-Dragons étaient les éclaireurs des champions des dieux dans la guerre contre ceux qui étaient là avant eux. Vers la fin de l’Ancien Royaume, les Sang-Dragons ont assassiné les Exaltés au service des Exaltés Sidéraux et ont usurpé le commandement du royaume. Les Sang-Dragons ont stigmatisé d'anathème les Exaltés Solaires et Lunaires et ont fait de l'Ordre Immaculé la religion d'état. Aujourd'hui, presque aucun des Sang-Dragons ne se souvient de ces événements, au lieu de cela ils croient les dires de l'Ordre Immaculé. GAIA : L'esprit de Création, la mère des Dragons Elémentaires et des choses qui vivent et grandissent. Il est dit que Gaïa est un de ceux qui vinrent avant les dieux mais qu'elle aida les dieux dans leur guerre contre ses semblables par amour pour son épouse, Luna. GRANDE CONTAGION, LA : Une terrible peste créée par les Seigneurs de la Mort qui dévastèrent ainsi le monde il y a environ huit siècles. Eveillés, les Bels Gens purent ouvrir les portes aux extrémités de la Création et marchèrent sur le monde. Les Bels Gens ne furent arrêtés que par l'Impératrice Ecarlate, qui brava le Presbytère Impérial et utilisa les défenses du Royaume contre eux. La Grande Contagion est communément considérée comme marquant la fin du Premier Age. GRANDE MALEDICTION, LA : Quand les Exaltés massacrèrent ceux qui vinrent avant les dieux, leurs victimes maudirent les élus pendant qu'ils mouraient. Bien que cette malédiction ait été raffinée et vaste, son noyau était que les élus seraient maudits pour toujours avec la haine, la démesure et la trahison qu'ils avaient affichée dans le meurtre des ennemis des dieux. Bien que cette malédiction ait poursuivi les Exaltés dans leur ensemble depuis ce jour, la

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malédiction s'est posée principalement sur les épaules des Exaltés Solaires. Dès lors, les Solaires ont été sujets à de terribles et sombres mœurs et à des emportements incontrôlables. GUILDE, LA : Un vaste réseau de marchands commerçant chaque bien imaginable : du minerai, du grain et des textiles aux esclaves et aux drogues dures. La Guilde ne connaît ni bien ni mal, seulement l'offre et la demande. Elle commerce même des esclaves aux Bels Gens, qui se nourrissent de leurs espoirs et de leurs rêves et puis revendent les enveloppes sans âme à la Guilde en tant que domestiques dociles utiles pour le travail manuel simple. Bien que les sièges sociaux de la Guilde soit dans la métropole marchande de Nexus, ses représentants sont présents dans presque chaque coin de la Création. ILE BENIE, L' : La grande île au centre de la Mer Intérieure qui est directement régie par les Sang-Dragons et qui est à de nombreuses semaines de navigation à partir du port du Seuil. L'Ile Bénie est la forteresse du Royaume, et jamais en ses sombres jours, aucun pirate n'a jamais survécu à une tentative de la piller. IMPERATRICE ECARLATE, L' : La femme qui brava le Presbytère Impérial pendant la Grande Contagion, qui a déverrouillé les secrets longtemps oubliés des défenses du Royaume, et les utilisa pour défaire les armées des Bels Gens et sauvegarder la Création de leur colère. Il est possible qu'elle ait eu l'aide ou le conseil des Exaltés Sidéraux en accomplissant ceci. Après que les Bels Gens aient été bannis, elle s'est couronnée Impératrice du nouveau Royaume et a gouverné son royaume pendant presque 800 ans. Il y a cinq ans, elle a disparu inexplicablement. LUNA : Epouse de Gaia, Luna est à de nombreux regards un filou. Un changeur de forme et un guerrier presque égal à Soleil Invaincu, Luna est la mère et la patronne des Exaltés Lunaires. MALFEANS : Cousins des Yozis, les Malféans ont été tués dans le temps avant l'histoire et, en mourant, créèrent l’Enfer. Ils dorment à jamais dans leur temple-tombes loin en dessous de la terre des morts, rêvant sans fin du jour où toute la Création viendra les rejoindre dans la mort. MARQUE DE CASTE : Tous les Exaltés sont marqués sur leur front par une marque de statut. Cette Marque de Caste est généralement invisible, mais elle peut être vue quand l'Exalté dépense de l'Essence. Il n’y a pas deux Exaltés à avoir la même Marque de Caste et elle peut être employée pour distinguer un Exalté d'un autre. NEXUS : C’est la plus grande ville dans le monde, en dehors du Royaume. Nexus est une ville qui ne connaît qu'une loi – Nul ne doit obstruer le commerce. Gouvernée par le mystérieux Conseil des Entités et par son représentant l'Emissaire, Nexus est une ruche dégoûtante de crimes et de trahisons, où la vie est bon marché et la mort libre. C'est également un joyau étincelant du commerce et de l’opportunité, où n'importe qui avec assez de détermination et de chance peut gagner une fortune. Nexus est célèbre pour ses marchés, ses marchandises en métal et ses mercenaires, qui sont les meilleurs du monde connu. ORDRE IMMACULÉ, L' : La religion d'état du Royaume. L'Ordre Immaculé prêche que l'âme d'un individu se réincarne à plusieurs reprises par les vies de succès, jusqu'à ce qu'elle atteigne la perfection et rejoigne les Dragons Elémentaires. Les humains sont plus avancés que les animaux, et les Sang-Dragons sont plus avancés que les humains. Les Immaculés désapprouvent n'importe quelle sorte de culte populaire ou de vénération des esprits parce qu'ils pensent que les esprits sont des fonctionnaires célestes plutôt que des divinités. A la place, l'Ordre Immaculé pense que les esprits locaux accueillent les offres appropriées à des temps prédéterminés. Des moines immaculés sont connus pour leur maîtrise mortelle des arts martiaux, et les moines des Sang-Dragons sont en particulier craint pour leur maîtrise des arts martiaux de style élémentaire. Les Immaculés servent d'organisation de couverture pour ces Exaltés Sidéraux qui ont initialement incité au meurtre des Exaltés Solaires, permettant aux Sidéraux de continuer à former le destin du royaume. L'ordre a permis à ces Exaltés cachés de manipuler le cours de l'empire depuis qu'ils ont aidé à sa fondation il y a environ 1500 ans. PIERRE-FLAMME : Un cristal magique de pure énergie, formé au centre d'un Presbytère. Si un Exalté est en harmonie avec le Presbytère d’où une Pierre-Flamme jaillit et s’il porte la Pierre-Flamme avec lui dans un dispositif focal fait à partir d'un des Cinq Matériaux Magiques. Alors il peut entraîner la puissance du Domaine à exécuter de miraculeux exploits. La puissance et la nature de base de ces exploits sont fixés par les tendances normales du Domaine. La manifestation exacte est déterminée par l'Essence focalisant l'architecture du Presbytère établie sur elle. PÔLES ÉLÉMENTAUX, LES : Les cinq points cardinaux de la Création. Au Nord se trouve le Pôle Elémentaire de l'Air, dans l'est se trouve le Pôle Elémentaire du Bois, au sud le Pôle Elémentaire du Feu et à l'ouest le Pôle Elémentaire de l'Eau. Le Pôle Elémentaire de la Terre est la Montagne Impériale de l'Ile Bénie et l'Omphalos, l'axe de la Création, autour de laquelle le monde tourne. Plus on s’éloigne du calme et de la stabilité du Pôle de la Terre et plus on s’approche de l'un des quatre pôles actifs, plus l'influence du pôle actif devient forte. Finalement, les effets élémentaires sont si forts que seuls les plus puissants des Exaltés peuvent y survivre. PREMIER AGE : L'Age d'Or, quand les hommes maniaient la magie bien mieux que les restes insignifiants qu'ils conservent aujourd'hui. Le Premier Age est communément considéré comme s'étendant du début de l'histoire jusqu'à la Grande Contagion, il y a presque 800 ans. Toutefois, plusieurs savants considèrent que le meurtre des Exaltés Solaires environ six siècles auparavant est le véritable tournant de l'Âge. PRESBYTERE : Une structure d'architecture occulte construite pour canaliser et focaliser les énergies d'un domaine. Les énergies sont focalisées à l'intérieur d'une Pierre-Flamme, un cristal d'énergie magique concentrée qui accorde du pouvoir à l'Exalté qui le porte. ROYAUME, LE : L'empire qui a, jusque récemment, contrôlé toute la Création civilisée. Le Royaume n'a jamais vraiment "régné" plus que sur l'Ile Bénie directement. Au lieu de cela, elle a exigé des tributs des innombrables gouvernements locaux, qui lui rendaient hommage et étaient, en théorie, indépendants, mais en réalité n’étaient pas plus que des états marionnettes. Depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate, le Royaume a été dans un état de flux. Il y a

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un faible régent sur le trône, et les diverses puissances de la junte qui le supporte conspirent sans fin, chacun essayant d'accumuler assez de puissance et d'influence pour écraser ses rivaux et saisir l'ouverture au moyen de régner sur le Royaume. Dans ce chaos, beaucoup de tributaires du Royaume ont vu leurs garnisons retirées et sont laissés à leur propre sort. Tandis que quelques-uns restent de fidèles états soumis, certains ont déclaré l'indépendance, et beaucoup d'autres ont pertinemment fait ainsi, envoyant seulement l'hommage symbolique plutôt que leurs pleins devoirs d'impôts. Quiconque saisira le trône du Royaume sera confronté à la tâche de reconquérir la grande majorité de son territoire ! SECOND SOUFFLE : Dans le monde des Exaltés, l'âme entre dans le corps d'un individu quand il jette son premier souffle. Quand un être est Exalté, l'assaut de l'énergie divine est très similaire, et l'Exaltation est, par conséquent, souvent appelé Second Souffle. SEIGNEURS DE LA MORT : Les rois-sorciers de l'Enfer. Leurs pouvoirs proviennent de leurs maîtres Malféans et de leur érudition incomparable. Les Seigneurs de la Mort sont probablement les êtres les plus puissants à marcher sur le monde des hommes en cet Âge. SEUIL : Le Seuil se trouve entre les rivages de l'île bénie et la pureté inhabitable des Pôles Elémentaires. Dans une utilisation plus commune, cela se rapporte au cercle des royaumes innombrables et des villes-états qui longent la mer intérieure. À un moment, tous ces états étaient des féaux du royaume. Cependant, au cours des cinq années qui ont suivi la disparition de l'Impératrice Ecarlate, le royaume a retiré beaucoup de garnisons pour se concentrer sur ses ennuis internes. SANG-DRAGONS : Ils utilisent eux-même le terme Exalté Terrestre pour se décrire parce qu'ils sont "du sang" des Dragons Elémentaires. Ce terme faisait autrefois référence à l'origine de l'Exalté Terrestre, qui a été créé par les Dragons Elémentaires sur ordre de Gaia pour aider les dieux dans leur guerre contre ceux qui sont venus avant les dieux. A l’heure actuelle, cependant, les Sang-Dragons l’utilisent pour décrire comment ils ont une intimité spirituelle avec les Dragons élémentaires. SAUVAGE : Dans l'usage du sage, le Sauvage est à la fois la folie corrosive qui se trouve au-delà des bords de la Création et du potentiel rudimentaire comme force élémentaire. Il y a beaucoup de zones dans le Seuil, typiquement tels qui étaient les sites des bivouacs ou des batailles pendant l'invasion des Bels Gens, où la réalité est encore douce et malléable, et ces zones s'appellent également souvent Sauvage. Dans l'usage commun, "le Sauvage" est un terme général pour les grandes régions du désert et des terres non colonisées qui se trouvent entre les royaumes insignifiants sur les rivages de la Mer Intérieure et les Pôles Elémentaires. SOLEIL INVAINCU : Le plus puissant parmi les dieux, Soleil Invaincu était leur chef quand ils se sont rebellés contre ceux qui vinrent avant les dieux. Il a créé les Exaltés Solaires et les a conseillés quand ils ont gouverné le monde pendant le Premier Age, jusqu'à ce que la fierté démesurée des Solaires ait fait qu'il se détourne d'eux. Ses temples ont été rasés après le meurtre des Exaltés Solaires, et son culte a été interdit. Aujourd'hui, la vénération de Soleil Invaincu est pratiqué seulement par des sauvages et des bandes d'hérétiques isolés. SORCELLERIE : Une plus sophistiquée et exigeante forme de magie que les Charmes. Quand il utilise un Charme, l'Exalté focalise l'Essence à travers ses compétences, tandis que quand il utilise la Sorcellerie, il la focalise par sa seule volonté. TERRES DES CHAROGNARDS, LES : Une alliance des royaumes insignifiants et des villes-états dans l'est qui n'ont jamais rendu hommage au Royaume, bien que le royaume à plusieurs reprises (et sans succès) ait essayé de les subjuguer. La plus puissante parmi ces principautés est la grande métropole de commerce de Nexus, bien qu'il y ait beaucoup d'autres états qui participent à l'alliance. L'indépendance résolue de ces terres est plus irritante au Royaume parce que les Terres des Charognards étaient par le passé le centre de l’Ancien Royaume et ont de grandes antémémoires de la magie du Première Age. YOZI : Prince Démon, cousins des Malféans, les Yozis sont à jamais emprisonnés en dehors de la Création dans leur royaume désolé de fer et de marbre noir sous un furieux soleil vert. Les yozis conspirent constamment pour s'échapper de leur prison et renverser les dieux.

Lexique traduit par ©Jean-Baptiste Pointel, corrigé par Gwendal Boulé.