Marteau de Guerre

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    Marteau de Guerre

    1 Le tour de jeuLe tour de jeu est compos de trois grandes phases, dcoupes en diffrentes sections :Phase d'initiative et mouvementsphase des tirsphase des combatsL'ordre du tour ne peut pas tre modifi.

    Phase d'initiative et mouvements1 dtermination du pool d'initiative2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour3 mouvements des units enrages

    4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6)6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6s'il russit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 88 mouvements des units imptueuses9 Raffectation dans les blocs et les units10 ralliement des units en fuite

    phase des tirs1 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisir une unit et les tirs sont rsolus2 son adversaire fait de mme3 retour au point 1 jusqu' ce que toutes les units capables de tirer aient ralis leurs attaques

    les units tant au contact lors de cette phase ne peuvent pas tirer4 mouvements des units en fuite suite aux tirs

    phase des combats1 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisit un combat et les effets en sont rsolus2 son adversaire fait de mme3 retour au point 1 jusqu' ce que tous les combats aient t rsolus.4 Mouvements des units en fuite suite aux combats5 mouvements de repli dcids lors de la phase d'initiative et des mouvements de repli obligatoires

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    2 Units, blocs, figurines et caractristiques

    2.1 Units et blocs

    Dans Marteau de Guerre, les figurines appartiennent toujours un bloc et une unit.Un bloc est un groupe de figurines qui agissent ensemble. Chaque bloc mesure 4x2 et peut se composer de une dixfigurines diffrentes. Lors des combats, les effets sont rsolus et calculs bloc par bloc.

    Une unit est un groupe de un ou plusieurs blocs qui combattent ensemble et se soutiennent mutuellement dans uncombat.Les blocs qui composent une unit doivent comporter le mme nombre de figurines. S'il est impossible de composerune unit de blocs tous identiques, le dernier bloc de l'unit peut tre incomplet.

    Un joueur slectionne des figurines de lanciers pour une unit impriale. Il choisit 30 figurines et a la possibilit de lesrpartir en blocs de 4 8 figurines.

    Il a donc la possibilit de faire 7 blocs de 4 et 1 bloc de 2. 6 blocs de 5 figurines. 5 blocs de 6 figurines. 4 blocs de 7figurines et 1 bloc de 2.

    Au cours du combat, les blocs qui perdent des figurines n'affectent pas directement les autres blocs de l'unit. Chaquebloc est donc gr individuellement.Il est mme possible de sparer des blocs d'une mme unit au cours du jeu pour crer des units spares et distinctes.

    2.2 caractristiques des troupes

    Les figurines de Marteau de Guerre n'ont pas de caractristiques individuelles. Toutes les figurines agissent au sein d'unbloc et utilisent des caractristiques communes. Les blocs eux-mme n'ont pas de caractristiques individualises.Chaque bloc est caractris par son quipement et sa qualit au combat qui lui donnent des caractristiques.Les caractristiques de chaque type de bloc sont dtaills plus loin, pour les listes d'armes, on utilise les informationssuivantes :Type / qualit / nombre de figurinesLe type reprsente l'quipement et le mode de combat du bloc.La qualit reprsente son entranement par rapport la moyenne des troupes existantes dans la mme liste d'arme.Le nombre de figurines du bloc est choisit par le joueur au moment de la conception de sa liste d'arme. Pour le moment

    il convient seulement de retenir qu'il y a un seuil important : l'effectif de base.Le joueur ayant slectionn ses 30 figurines de lanciers impriaux, il les a rparti en 4 blocs de 7 figurines et un blocde 2.

    Quatre de ces blocs blocs ont tous les mmes caractristiques : Lances ordinaires 7. Le dernier bloc aura lescaractristiques : Lances ordinaires 2.

    2.3 Les types de troupes

    Les figurines de Marteau de Guerre sont rparties dans diffrentes catgories qui reprsentent leur quipement et lafaon qu'elles ont de l'utiliser. Ces types sont dtaills ainsi :Artillerie : Machines de guerre destines affaiblir les forces ennemies avant l'assaut. Les canons et les balistes sontde l'artillerie ordinaire. Les canons flammes sont de l'artillerie spciale. Un canon apocalypse est de l'artillerie

    suprieure.Bandes : Les bandes de guerre correspondent aux troupes peu entranes mais combattant en groupes compacts etdsireux d'entrer au contact avec l'adversaire le plus vite possible, comptant sur le poids du nombre pour le faire reculer.Les orques ou les maraudeurs du Chaos sont typiques de bandes.Btes : Les btes sont tous les animaux de combat dirigs ou non par un belluaire. Les nues sont des btes de qualitinfrieure alors que les chiens du chaos sont ordinaires.Cavaliers : Les cavaliers reprsentent toutes les troupes montes, quelle que soit la monture, dont le rle est de chargerles troupes adverses mais sans tre protgs par de trs lourdes armures, contrairement aux chevaliers. Les cavaliersdisposent parfois d'armes feu pour amliorer leur efficacit.Cavaliers lgers : Les cavaliers lgers sont des troupes de tir lgres montes qui harclent les troupes ennemies plusqu'elles ne combattent. Les cavaliers noirs ou les gobelins sur loups avec arcs sont des cavaliers lgers.Chars : les chars sont les plateformes de combat lourdes qui occasionnent de lourds dgts chez l'ennemi lors del'impact mais sont beaucoup moins dangereuses une fois arrtes. Les chars souffrent de difficults de dplacement en

    terrain difficile.Chevaliers : Les chevaliers sont les troupes de choc destines renverser le cours de la bataille au cours d'une chargeunique. Les chevaliers du royaume bretonniens sont des chevaliers ordinaires, les chevaliers du Chaos sont de qualitsuprieure.

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    Cratures: Les cratures sont tous les monstres de petite taille, comme les ogres ou les trolls. Ils cherchent combattreen mle o leur taille leur donne l'avantage sur les combattants plus petits. Les Ogres sont des cratures ordinaires, lestrolls, stupides sont infrieurs.Hros : Les Hros sont les officiers qui commandent une unit au cours des combats et aident renverser les rsultatsd'une mle qui tourne mal. Ces individus prennent des risques en premire ligne et sont proprement irremplaables.Hordes : Les hordes sont les groupes de combattants peu entrans qui ne comptent que sur le poids du nombre oul'effet de surprise pour vaincre un adversaire. Les gobelins sont des hordes ordinaires et les esclaves skavens sont

    typiques des hordes infrieures, les troupes les moins chres du jeu.Lames : Les guerriers combattants en groupes compacts portant des protections efficaces et des armes de contact sontles lames. Ils servent tenir la ligne et engager le combat. Les pistes, les marteliers ou les lus du chaos sont deslames.Lances : Au contraire des lames, les lances servent uniquement tenir la ligne. Ils sont les troupes dfensives en rangscompacts par excellence. Les piquiers, lanciers ou hallebardiers sont des lances.Machines : Les machines sont les units inhabituelles mues la vapeur ou les autels magiques de certaines armes.Quelques machines volent, d'autres ressemblent des tanks.Monstres : Les cratures de grande taille volantes ou non, montes ou non sont les monstres. On distingue les dragons,de qualit suprieure, des monstres intermdiaires, ordinaires, comme les manticore et les infrieures, comme lespgases. Les monstres pied, comme les gants ou les hydres sont de qualit spciale.Seigneurs : Le seigneur est le gnral de l'arme. Il est la pice centrale de l'arme car il donne les ordres. Il est aussi uncombattant redoutable. Certains seigneurs vont au combat monts sur des monstres pour amliorer leur efficacit.

    Sorciers : Les sorciers sont les jeteurs de sorts qui accompagnent les armes afin d'apporter un appui inestimable.Aucune arme digne de ce nom ne se dplacerait sans un ou deux sorciers efficaces pour la protger.Tirailleurs : Les tirailleurs sont les troupes les plus lgres, quipes pour les tirs courte distance ou le harclement.Ils vitent les corps corps contre les troupes lourdes et sont prcieux pour occuper les terrains difficiles.Tireurs : Les tireurs sont toutes les units quipes d'armes de tir individuelles comme les archers, les arbaltriers, lesfrondeurs en rangs compact ou les jezzails. Ils ne sont pas dous pour le combat au corps corps mais peuventempcher une charge de chevaliers si les conditions sont propices.Volants : Les volants sont les troupes dotes d'ailes capables de traverser le champ de bataille et de prendre les dfensesadverses revers.Les Hros, les Seigneurs et les Sorciers n'ont pas de caractristiques propres car ils intgrent au cours du jeu un autrebloc auquel ils donnent divers bonus. Ces bonus sont expliqus plus tard.Les caractristiques de chacun de ces types de troupes sont dtailles par la suite.

    A toutes ces units s'ajoute une catgorie spciale : les bagages et campements. Ces groupes particuliers reprsentent lesstocks d'armes et de nourriture amens par l'arme en campagne et doivent tre protgs tout prix. Les bagages sontparfois protgs par des palissades ou dans des fortifications. Une arme doit toujours protger ses bagages du pillage etde la destruction.

    2.4 La qualit des troupes

    Il existe diffrents niveaux de qualit qui permettent de varier les caractristiques des units. Chacun de ces niveauxbnficie de bonus spcifiques et parfois de rgles particulires qui affecteront les blocs au cours des combats.Suprieur : Ces troupes bnficient d'un entranement de meilleur qualit ou d'armes mieux entretenues ainsi que d'uneconfiance suprieure dans leurs capacits. Ces troupes reoivent les meilleurs bonus lors des combats.Ordinaire : Ce sont les troupes de base de l'arme. Leur entrainement varie selon les races. Ce sont en gnral lestroupes de ligne les plus reprsentatives de l'arme. Elles ne bnficient de bonus au combat que contre les troupes de

    moindre qualit.Infrieur : Ces troupes sont les moins entraines et les moins quipes de l'arme ou celles qui ont le moral le plus bas.Typiquement, il s'agit de miliciens ou d'esclaves dont le mtier n'est pas celui des armes. Ces troupes ont des difficultsface aux units de meilleure qualit.Rapide : Les units rapides sont celles qui sacrifient une partie de leur quipement dfensif au profit de capacit dedplacement amliores. Ils peut s'agir de meilleurs montures ou de matriel d'escalade. Ces troupes combattentglobalement comme des troupes infrieures mais leur clrit est sans gale.Spcial : Ces units regroupent les forces aux quipements inhabituels ou aux mthodes de combat inattendues pourleur type de troupes. Des lanciers prcds d'un rang d'arbaltriers sont des lanciers spciaux par exemple. Toutes lestroupes spciales utilisent des rgles particulires dtailles plus bas.

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    de cette rgle doit immdiatement se dplacer vers l'ennemi et entrer en contact (raliser une charge comme en 4.5.2).Il est impossible de retenir les units enrages.

    Si les deux joueurs ont des units enrages, les joueurs dplacent leurs units tour de rle en commenant par celui quin'a pas l'initiative.

    Une unit d'orques sauvages est 3U d'une batterie de canons flammes nains. Le jet de tactique est fait et c'est le

    moment de dplacer les units enrages. L'unit d'Orques n'aura pas d'autre choix que d'entrer en contact avec lescanons nains et d'engager le combat.

    Quand toutes les units enrages ont t dplaces, on passe aux mouvement d'initiative normaux.

    4.5 mouvement d'une unit avec l'initiative

    Lors de cette sous-phase, les joueurs, en commenant par celui qui a remport le jet de tactique vont dplacer tour tourleurs units afin de manuvrer et se mettre en position de vaincre leurs adversaires.Le joueur dont c'est le tour prend un jeton du pool d'initiative et le dfausse jusqu' la fin du tour.Il choisit ensuite l'unit qu'il souhaite dplacer et effectue le mouvement de son choix.A la fin de ce mouvement, le joueur peut choisir de conserver l'initiative ou de la donner son adversaire.Quand il n'y a plus de jetons dans le pool d'initiative, la sous-phase est termine et les units imptueuses sont

    dplaces.

    4.5.1 Mouvements rguliers

    Le plupart des mouvements qui auront lieu au cours de la partie sont des mouvements dits rguliers .Ces mouvements sont ceux qui n'amnent pas les blocs au contact d'une unit adverse.Pour ce faire, le joueur ayant l'initiative et ayant pioch le jeton correspondant dclare simplement dplacer une unitdans une direction de son choix.

    Le joueur prend le bloc le plus proche de la direction choisie et le dplace immdiatement d'une distance infrieure ougale la valeur de Mouvement de son type d'unit (voir tableau pour les distances). Il mesure toutes les distances partir d'un point unique de ce bloc et peut modifier l'orientation qu'avait son unit au dpart tant qu'aucune partie dubloc n'effectue un mouvement suprieur celui qui est autoris.

    Le joueur choisit ensuite le bloc suivant de l'unit et effectue la mme opration, qu'il rpte l'identique avec tous lesblocs suivants.Les blocs d'une mme unit doivent toutefois toujours terminer leur mouvement en contact les uns avec les autres (aumoins par un bord complet) et aucun bloc ne peut avoir t dplac d'une distance suprieure la distance autorisedans le tableau.L'orientation finale de l'unit peut tre compltement l'inverse de l'orientation de dpart.

    Ces trois blocs veulent se dplacer le joueur dplace le premier bloc puis place les suivants au contact

    Toutes les combinaisons sont possibles condition de toujours bien respecter la rgle du mouvement maximal dechaque bloc individuel et l'obligation pour les blocs d'une mme unit de rester en contact bord bord.

    Ce type de disposition est impossible :

    Comme expliqu plus haut, un bloc peut se rorienter comme il le souhaite au cours de son mouvement, tant qu'ilrespecte les rgles de distances maximum.

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    Dans ce cas, on vrifie la distance parcourue par chaque coin du bloc. Aucund'eux ne peut dpasser la distance maximale autorise, mais le dplacementest autrement autoris

    Il est possible de choisir de sparer les blocs d'une unit pour composer de nouvelles units. Une partie des blocs estdplace pendant que le reste de l'unit reste en arrire. On ne peut diviser les units qu'en deux groupes spars et ces

    groupes ne peuvent jamais se regrouper plus tard dans la partie. Ils agissent alors comme deux units spares etindpendantes.

    4.5.2 Entrer en contact

    Les second type de mouvement le plus frquent est celui qui permet d'entrer en contact. Ce type de mouvement estappel une charge. Ce type de mouvement donne divers avantages tactiques.La charge fonctionne comme un mouvement standard sauf que le premier bloc dplac doit imprativement se trouveren contact bord bord avec un bloc ennemi l'issue du mouvement. Un mouvement qui permet d'entrer en contact n'estpas ncessairement en ligne droite, il est possible de se tourner au cours du mouvement en respectant les restrictionsnormales.Les blocs qui suivent le premier doivent tre placs soit au contact de l'ennemi si leur distance de mouvement et ledcor les y autorise (engageant de fait le combat avec de nouveaux blocs) soit se placer en soutien du premier bloc

    dplac en restant derrire lui.Ce rgiment charge le premier bloc entre en contact les autres se placent en soutien

    Ce type de mouvement est possible aussi :

    Les variations sont nombreuses, il convient de se souvenir qu'aucun bloc ne peut raliser un mouvement suprieur sadistance maximale autorise et que tous les blocs d'une mme unit doivent tre au contact bord bord les uns desautres la fin du mouvement.

    Pour des raisons de simplicit, les units charges ne ragissent pas ce moment la charge. En ralit, un rgimentcharg aurait effectu un tir de contre charge ou contre charg, voire fui, mais dans ces rgles, toutes ces subtilits sontprises en compte lors de la phase de combat.Si une unit en charge une autre, il s'agit d'un impact. Les units bnficiant de bonus en impact pourront en bnficier,qu'elles aient charg ou soient charges.

    Dans les schmas ci-dessus, dans tous les cas, les units en rouge chargent et sont en situation d'impact. Les unitsbleues sont charges et aussi en situation d'impact. Selon leur type, elles auront ragi en effectuant une contre charge, ense mettant en formation serre ou en ralisant une dernire salve meurtrire.

    Il est possible que parfois, un bloc ait un mouvement suffisant pour entrer en contact avec un bloc ennemi maisinsuffisant pour tre positionn exactement bord bord. Dans ce cas, un lger bonus de mouvement est autoris pourpermettre d'aligner correctement les deux units au contact.

    Souvent, un bloc sera en position de charger un bloc ennemi de flanc et le contact bord bord sera diffrent. Dans cesconditions, les blocs ne sont pas aligns comme prcdemment et il est possible pour un seul bloc d'en engager jusqu'trois en une fois. Il devra combattre trois blocs d'un coup mais la charge de flanc lui assurera d'autres avantages au coursdes phases suivantes.

    Lors d'une charge sur une unit dj en fuite, la fuite est arrte et les deux units sont en situation d'impact. Des malus

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    supplmentaires affecteront toutefois fortement l'unit en fuite au cours du combat suivant.

    4.5.3 Initiative retarde

    Un joueur peut souhaiter ne pas utiliser immdiatement un jeton d'initiative. C'est possible uniquement pour permettre une unit de raliser un mouvement de suites de combat.Le joueur qui a l'initiative pioche alors le jeton normalement puis dclare l'utilisation qu'il compte en faire. Il place alors

    le jeton ou un marqueur ct de l'unit slectionne pour se souvenir d'utiliser cet ordre supplmentaire plus tard.Les mouvements d'initiative retarde possible sont les suivants :poursuiterepli en ordremaintenir l'imptuositDans ces trois cas, le joueur doit dcider au moment o il prend le jeton quel unit bnficiera du bonus de l'initiativeretarde. S'il oublie, le jeton est gaspille et l'initiative reprend son cours normal.

    Une poursuite reprsente un mouvement supplmentaire aprs un impact. C'est l'lan supplmentaire qu'ont les troupesde choc qui percutent une unit qui est cense fuir.Pour dclarer une poursuite, le joueur choisit imprativement une unit dj en contact ou qui vient d'entrer en contact(charge ou ayant charg). L'unit pourra raliser un mouvement supplmentaire l'issue du combat en suivant les

    rgles normales et pourra mme entrer de nouveau en contact. Ce mouvement supplmentaire ne pourra toutefois avoirlieu que si l'unit en contact avec elle est en fuite ou en repli. Si l'unit adverse reste au contact, aucun mouvementsupplmentaire n'est autoris.Une unit qui entre en contact une deuxime fois lors d'un tour ne combattra cependant qu'au tour suivant.

    Un repli en ordre est un mouvement particulier qui permet une unit impacte de se sortir de cette situation de faonmthodique et discipline.Pour dclarer un repli en ordre, l'unit doit tre en contact au moment o le jeton est pioch. L'unit ne doit pas tre enfuite l'issue du corps corps pour que le repli soit effectif.A la fin de la phase de corps corps, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvement mais enconservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant.

    Un joueur peut aussi choisir d'utiliser son jeton d'initiative pour maintenir l'imptuosit (voir 4.7). L'unit imptueuse ne

    sera pas dplace automatiquement la fin de la phase.

    4.5.4 Distances de mouvement

    Ce tableau dtaille les distances maximales de dplacement de chaque type d'unit.

    Type Artillerie MachinesTireurs

    BandesHordesLamesLances

    Craturestirailleurs

    Bteschars

    chevaliers

    Cavaliers Cavalierslgers

    Monstresvolants

    Mouvement 1 3 4 5 6 7 8 10

    Attention : le mouvement est soumis certaines restrictions en fonction du dcor. Les units volantes ignorent parnature certaines de ces restrictions.

    Attention : les units de qualit Rapide ajoutent toujours 1 tous les chiffres de ce tableau.

    4.6 conserver l'initiative

    Lorsqu'un joueur a termin le mouvement d'une de ses units, il a le choix entre laisser la main son adversaire ouessayer de conserver l'initiative.S'il tente de conserver l'initiative, il dsigne l'unit qu'il veut actionner. Il peut s'agir de la mme unit que celle qu'ilvient de dplacer.Le joueur doit alors raliser un test de discipline pour cette unit.Pour raliser ce test, le joueur lance un d (voir tableau ci-dessous) et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sonscore de discipline pour conserver l'initiative.Si le jet est un chec, son adversaire rcupre automatiquement l'initiative.Si le jet est une russite, le joueur conserve l'initiative et peut piocher immdiatement un nouveau pion du pool

    d'initiative.Conditions 1er test 2 me test 3me test Tests suivants

    Test Discipline -1 Discipline -3 Discipline -5 Discipline -7

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    Certaines conditions influencent le test de discipline :

    Conditions Gnral dans l'unit Etat major aupremier rang

    officier dans l'unitgnral moins de

    10U

    Unit en terrain difficile

    Unit ayant subi des pertesUnit au contact avec

    l'ennemi

    Unit en contact

    avec un monstre oudes cratures

    Bonus / malus + + + - - -

    Le test est ralis comme un test de discipline standard (en fonction de la situation, favorable, dfavorable, etc) et enutilisant les mmes ds.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Il est possible de conserver l'initiative jusqu' l'puisement du pool grce ce systme, sachant qu'un rsultat de 1 esttoujours une russite.

    Un joueur a l'initiative et souhaite la conserver pour dplacer une unit de chevaliers disposant d'un Etat majorcomplet (Discipline 7 -1 pour un premier test). L'unit est en terrain dcouvert et n'est pas en contact. Le joueur lance

    donc 1D6 et obtient 3, conservant donc l'initiative.Le joueur souhaite maintenant conserver l'initiative avec une autre unit de chevaliers (discipline 7 et tat major) qu'il

    veut voir se replier en ordre puisqu'elle est en contact avec un dragon. Cette fois, la discipline est de 7-3 (deuximetest) et lance 1D10 (contact avec un monstre et tat major au premier rang. Le joueur obtient 1 et conserve l'initiative.Son unit pourra utiliser un jeton d'initiative pour se replier la fin de son tour.

    Sr de sa chance, le joueur souhaite engager le combat avec la premire unit. Il s'agit du troisime test de discipline

    pour cette unit (discipline 7 5). La situation n'a pas chang, l'unit est dcouvert avec un tat major et lance donc1D6. Le rsultat est 6. Le joueur perd l'initiative.

    Il pourra toutefois, plus tard dans le tour, s'il reste des jetons dans le pool dplacer nouveau cette unit en reprenantla squence d'initiative normale.

    4.7 mouvements des units imptueuses

    De la mme faon que les units enrages, certaines units sont avides de montrer leur talent au combat et se jettentavec avidit sur l'ennemi.

    Toutes les units subissant la rgle Imptueux sont obliges de se dplacer ce moment du tour, qu'elles aient boug ounon plus tt dans le tour et entrer en contact avec l'ennemi si elles sont capables de le faire.Les units pour lesquelles le joueur a conserv un jeton d'initiative maintenir l'imptuosit ne sont pas affectes parce mouvement.

    Si les deux joueurs ont des units imptueuses, les joueurs dplacent leurs units tour de rle en commenant par celuiqui n'a pas gagn le jet de tactique.

    4.8 Raffectation des figurines dans les blocs

    A ce moment de la phase d'initiative et de mouvement, il est possible de remodeler lgrement ses units afin defaciliter la vie de ses rgiments.Un joueur peut dcider de raffecter des figurines d'un bloc un autre au sein de ses units afin de compenser les pertes

    subies jusqu'ici.Il choisit simplement les figurines dplaces et l'endroit o il souhaite les positionner, en respectant les rgles demaximum de figurines par bloc.Si un bloc se retrouve sans figurines de cette faon, il est purement et simplement supprim et ne pourra plus tre recrau cours de la partie.Si les deux joueurs souhaitent raliser cette action, le joueur ayant gagn le jet de tactique commence par une de sesunits puis les joueurs agissent tour de rle.

    4.9 Ralliement des units en fuite

    La dernire action possible pour cette phase est de tenter de rallier les units en fuite.Pour cela, chaque joueur tour de rle, en commenant par celui qui a gagn le jet de tactique, peut dsigner une uniten fuite.Il ralise un test de discipline en fonction des conditions (voir 3.3)

    Conditions Gnral dans l'unit Etat major aupremier rang

    Unit en terrain difficileUnit ayant subi des pertes

    Unit en contactavec un monstre ou

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    officier dans l'unitgnral moins de

    10Uunit de qualit

    suprieure

    Unit au contact avecl'ennemi

    Unit de qualit infrieureUnit ayant perdu au moins

    un bloc ce tourUnit ayant perdu tous ses

    blocs sauf un

    des craturesUnit d'un bloc

    rduite l'effectif debase

    Bonus / malus + + + - - -Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit est rallie. On enlve le jeton de dmoralisation et lejoueur peut orienter l'unit comme bon lui semble

    4.10 Mouvements et dcors

    Certains lments de dcor affectent les mouvements des units qui les traversent.Au dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la rpartition des terrains en fonction de ces catgories :

    dcouvert, difficile et infranchissable.Un espace dcouvert est un endroit o le mouvement n'est pas gn. Il peut s'agir d'un champ d'herbes basses, d'unplateau rocailleux, d'une route... En terrain dcouvert, le mouvement d'une unit n'est pas modifi.Un terrain difficile est une zone de terrain o le mouvement est rendu dlicat cause d'obstacles divers. Une unit dontle mouvement traverse ou commence dans un terrain difficile voit son mouvement rduit de moiti (arrondi l'unitinfrieure). Les terrains difficiles sont les ruisseaux, haies, forts, collines abruptes...Les terrains infranchissables sont ceux impossibles traverser. Aucune unit ne peut entrer, tre dploye ou traverserces terrains. Il s'agit de rivires ou de fleuves profonds, de falaises ou de jungles denses.

    Les units de tirailleurs considrent les terrains difficiles comme du terrain dcouvert.Les units de tirailleurs Rapides considrent les terrains infranchissables comme difficiles et les terrains difficilescomme des terrains dcouverts.Les units volantes ne sont pas affectes par ces obstacles et peuvent se dplacer en permanence de la totalit de leur

    mouvement.

    4.11 Manuvres

    En rgle gnrale, les units n'ont pas effectuer de manuvres particulires pour se dplacer dans Marteau de Guerre.On considre simplement la distance de mouvement et le fait que les figurines sont assez coordonnes au sein des blocspour se replacer convenablement.

    Il reste impossible pour un bloc de prendre la place d'un autre bloc, puisque les blocs sont dplacs les uns aprs lesautres au sein d'une unit.Il est possible de faire un demi tour en effectuant une manuvre spcifique au moment de la raffectation des figurinesdans les blocs. L'unit n'est pas dplace mais l'tat major et les figurines du front sont rorientes vers la nouvelledirection.

    Les units enrages, celles qui effectuent un mouvement imptueux ou en fuite ne peuvent pas manuvrer. Ellesdoivent se dplacer tout droit vers l'avant (ou l'arrire pour une fuite).

    4.12 Cas particuliers

    Certaines types de troupes ont des rgles particulires lors des mouvementsLes machines de qualit spciale disposent d'un mouvement quivalent celui des volants.Les monstres de qualits spciale et rapide ne volent pas. Ils se dplacent comme des cratures ordinaires ou Rapides.Les chevaliers rapides sont enrags.Les monstres rapides sont imptueux.Les cratures et les btes de qualit infrieur sont stupides et ne peuvent jamais bnficier d'un test de discipline leurpermettant de garder l'initiative.

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    5 La phase des tirs

    Lorsque la phase des initiatives et des mouvements est termine, les deux joueurs peuvent procder leurs tirs. Lejoueur qui a gagn le jet tactique choisit une unit, ralise ses tirs, puis c'est au tour de son adversaire de faire de mmejusqu' ce que toutes les units pouvant le faire aient tir.

    5.1 Qui peut tirer?

    Toute unit portant des armes de tir porte d'une unit ennemie positionne sur son front peut tirer.Les units disposant d'armes de tir et leurs portes sont :

    Unit Cavaliers lgerstirailleurs

    btes spcialcavalerie spcialcrature spcial

    lance spcial

    Tireurs artillerie

    Porte 4 8 16

    Toute unit ennemie qui n'est pas dissimule par un obstacle et situe l'avant de l'unit tirant peut tre prise pour cible.La ligne de vue correspond un angle de 180 mesurs partir du front de l'unit tirant.

    12U

    L'unit en rouge est une unit de tireursL'unit A est hors de porte (12U au lieu de 8U).L'unit B est en vue et porte.L'unit C est porte mais dissimule par un bois.L'unit D est porte mais derrire la ligne de front et l'angle de vue de 180 de l'unit de tireurs.

    Si plusieurs cibles sont ligibles, le joueur qui contrle l'unit effectuant le tir choisit quelle est la cible relle.

    On apprcie le nombre de tireurs et la qualit de l'unit faisant feu et de la cible au dbut de la phase des tirs. On ne tientdonc pas compte des ventuelles pertes subies au cours de cette phase pour les rsultats des tirs d'une unit sur uneautre.Dans la ralit, les tirs ont lieu en mme temps que les mouvements et il est injuste qu'une unit ayant tir trop tard dansson tour soit pnalise par rapport une autre qui profiterait abusivement des rgles.Pour des raisons pratiques, il convient de conserver les pertes des tirs proximit de leur unit le temps de cette phase etne les retirer qu'aprs les tests de discipline.

    5.2 Faire tirer une unit

    Une fois la cible dtermine, le tireur lance un d en fonction de sa situation et des conditions de tir.

    Conditions Attaquant tireurscontre btes, volants,

    chars et chevaliers

    attaquant de qualit

    suprieureCible craturesCible monstre

    attaquant artillerieattaquant tireurscontre tous sauf

    btes volants, charset chevaliers

    attaquant de qualit

    infrieurattaquant artillerie de qualit

    spcial (sauf en impact)Cible tirailleurs

    Cible volantsCible derrire un couvert

    Bloc tireur rduit l'effectifde base

    Cible derrire une

    fortification ou undcor trs dense

    bloc tireur rduit endessous de l'effectif

    de base

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    A

    D

    B C

    bois

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    Un rsultat de 1 est toujours une russite et inflige toujours au moins une perte, quels que soient les malus, la dfense oula Rsistance adverse.

    On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige.On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible.Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de laphase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentaires

    sont perdues.Des tireurs de qualit infrieure visent une horde couvert (dfense 8, rsistance 1). Ils bnficient de un + et deux -,

    le tir est en conditions dfavorables. Ils lancent 1D10 et obtiennent 1 (miracle). On soustrait 1 de 8 et on retire septfigurines de la horde qui est bien mal en point.

    Des tireurs de qualit suprieure visent des chevaliers (dfense 5, rsistance 2) dcouvert face eux. Ils bnficientde trois + et aucun -. L'attaque se fait donc en conditions trs favorables. Le joueur lance 1D4 et obtient 2. On

    soustrait 2 la Dfense de 5 des chevaliers, ce qui compte pour trois blessures. Un chevalier ayant une rsistance de 2,un chevalier est retir et la blessure supplmentaire est stocke jusqu' la fin de la phase en cours.

    5.3 tests de discipline dus aux tirs

    Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de tir doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unit prenne

    ses jambes son cou cause des pertes infliges.Ce test n'est ralis qu' la fin de la phase des tirs, permettant ainsi une unit vise par des tirs ennemis de riposteravant de devoir s'enfuir (voir 5.1).Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3)

    Conditions Gnral dans l'unit Etat major aupremier rang

    officier dans l'unitgnral moins de

    10Uunit de qualit

    suprieure

    Unit en terrain difficileUnit de qualit infrieure

    Unit ayant perdu au moins

    un bloc ce tourUnit ayant perdu tous ses

    blocs sauf unUnit ayant subi un tird'artillerie ce tour (sauf

    artillerie suprieure)

    Unit d'un bloc

    rduite l'effectif debase

    unit ayant subi un tird'artillerie suprieure

    ce tour

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre.Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

    Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale savaleur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite.Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table.

    5.4 Cas des troupes spciales

    Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances.Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents.Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent.

    Type de troupes Effets pour la qualit spcial

    btes Tire comme des tireurs ordinaires, porte 4

    cavalerie Tire comme des tireurs ordinaires, porte 4

    cratures Tire comme des tireurs suprieurs, porte 4

    lanciers Tire comme des tireurs infrieurs, porte 4

    En plus de cela, les machines de qualit suprieure et ordinaire tirent comme de l'artillerie infrieure.

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    6 La phase des combats

    6.1 Units engages

    Tous les blocs en contact bord bord avec un bloc ennemi sont engags au corps corps. Ce sont ces blocs quicombattent lors de la phase des combats.Les blocs coin coin avec un socle ennemi ne sont pas considrs comme tant engags face face.

    6.2 Quels blocs combattent?

    Un bloc ne combat que le bloc qui lui fait directement face ou ceux qui l'attaquent sur son flanc on son arrire. Lesblocs d'une unit qui ne sont pas engags au corps corps ne peuvent pas combattre (bien qu'ils apportent un bonus auxblocs qui le sont).

    Soutiens : Un bloc en contact bord bord avec un bloc ami de la mme unit qui n'est pas en train de combattrebnficie d'un bonus appel soutien. Quel que soit le nombre de blocs qui soutiennent un combattant, celui-ci bnficied'un seul bonus de soutien.

    Le bloc A et le bloc B sont en combat contre des adversaires.Le bloc C, bien qu'en contact coin coin avec un ennemi n'est pas en contact et peut apporter un soutien au bloc A.

    Le bloc D n'est en contact qu'avec le bloc A et peut lui apporter son soutien. Le bloc D n'apporte pas de soutient aubloc B car il est en contact coin coin.

    Le bloc B combat donc sans soutien. Le bloc A combat avec le soutien de C ou de D, pas des deux.

    6.3 rsolution du combat

    Chacun des blocs en combat lance un d dpendant de sa situation et des conditions de combat.Comme pour le tir, le d doit obtenir un score infrieur la Dfense adverse pour infliger des blessures. (Voir 3.3 pour

    les tableaux de rsolution)Conditions Le bloc a au moinsun bloc de soutienLe bloc a un tatmajor complet

    le bloc a charg ce

    tourle bloc a gagn le

    combat prcdent etl'ennemi n'a pas fui

    Bloc attaqu de flanc

    Attaqu deux blocs contreun

    le bloc combat des monstresle bloc a perdu le combat

    prcdent sans fuirle bloc attaque un ennemi en

    position surlevele combat a lieu en terrain

    difficilebloc de qualit infrieure ou

    Rapide contre tout sauf

    InfrieurBloc de qualit ordinaire ou

    spcial contre suprieurBloc rduit l'effectif de

    base

    Bloc attaqu de dos

    Attaqu trois blocscontre un

    le bloc combat unmonstre

    ennemi derrire uncouvert lourd ou une

    fortificationBloc de qualit

    infrieure contreennemi suprieur

    bloc en fuite au dbut

    du combatbloc rduit en dessous

    de l'effectif de base

    Bonus / malus + + + - - -

    A ces bonus et malus s'ajoutent ceux dus aux types de troupes

    Conditions Bande contretirailleurs ou artillerie

    cavaliers contreartillerie

    chars l'impactchevaliers l'impact

    cratures contre

    Artillerie l'impactbandes l'impact

    bandes contre lames,lances, hordes, tireurs

    ou bandesbtes l'impact

    cavaliers l'impact

    Bandes contre cavalerie,cavalerie lgre, chars,

    chevaliers, volantsBtes contre tous sauf volants,

    tirailleurs et cavalerie lgrecavalerie contre lances,

    chevaliers, chars, monstres et

    Artillerie sauf lors del'impact

    D

    AC B

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    artillerielances contre artillerielames contre artillerie

    monstres en impact

    cavaliers contreartillerie

    cavalerie lgrecontre artillerie et

    volantschevaliers contrehorde, tirailleurs,

    volants et btescratures l'impacthordes contre

    tirailleurs, cavalerielgre, volants et

    artillerielames contre bandes,hordes, lances, lames,tirailleurs, cratures et

    bteslances contre bandes,

    lames, cratures,btes, chevaliers,

    cavaliers, cavalerielgre, hordesmonstres contre chars

    artillerie, tireurs,tirailleurs et volantstirailleurs contre

    artillerie et cavalerielgre

    tireurs l'impactvolants contre

    tirailleurs, volants,cavalerie lgre,

    artillerie

    craturescavalerie lgre contre tous

    sauf artillerie, cavalerielgre, volants et tirailleurs

    chars contre tous sauf chars etlors de l'impact

    chevaliers contre lances,

    monstres et craturescratures contre lances etlames

    lances contre monstresmachine l'impact

    monstres contre tous saufchars, artillerie, tireurs,

    tirailleurs, volants et impacttirailleurs contre tous saufvolants, cavalerie lgre,

    tirailleurs et artillerietireurs sauf lors de l'impact

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige.On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible.Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de laphase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentairessont perdues.

    6.4 Impact

    Lors de l'impact, il arrive parfois que des units disposent toutes de la rgle impact. Ceci peut sembler curieux danscertaines situations.Une unit de choc qui est charge par une autre adoptera une formation spciale et effectuera une contre charge,bnficiant elle aussi d'un lan suprieur et de la possibilit d'utiliser ses armes de contact plus efficacement.

    Les units de tireurs et d'artillerie ont un bonus l'impact pour reprsenter la dernire salve de tirs qu'elles effectuentcontre une unit qui les charge.

    6.5 repli des troupes lgres

    Les troupes lgres ne sont pas faites pour le corps corps. Leur rle est le harclement et elles font toujours tout pouresquiver le combat ds que possible.

    Que le joueur le souhaite ou non, une unit de cavaliers lgers, de volants ou de tirailleurs au corps corps doit toujourseffectuer un repli en ordre.

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    7 Officiers et bagages

    7.1 Reprsenter les personnages

    Les hros, les seigneurs et les sorciers ne sont pas des pices ordinaires. Ce sont les meneurs de l'arme qui vont dirigeret galvaniser leurs troupes lors des combats. Les sorciers quant eux sont de terribles lanceurs de sorts quiaccompagnent l'arme pour lui fournir l'appui magique ncessaire des victoires clatantes.

    Un personnage peut tre reprsent par n'importe quelle figurine un tant soit peu hroque et place dans n'importequelle unit.Le personnage ne modifie en rien le type ou la qualit d'une unit. Au contraire, il prend automatiquement le type et laqualit de cette unit.La figurine du personnage n'affecte en rien le nombre de figurines qui compose l'unit. On peut considrer la figurinedu personnage comme un simple pion.

    Si un seigneur rejoint des hordes de qualit infrieure, il s'agira srement d'un paysan malade qui dirige une rvolte degueux et il sera donc de type et qualit Horde infrieure.Un seigneur mont sur un noble destrier accompagn de sa suite de chevaliers sera chevalier ordinaire ou suprieurselon la qualit des troupes.

    Les personnages monts sur monstres sont reprsents directement sur la figurine du monstre et suivent les mmesrgles que les autres personnages. La seule diffrence rside dans la puissance de leur monture.

    7.2 Initiative

    Comme expliqu en 4.6, la prsence d'un officier dans un bloc ou d'un gnral proximit augmente les chances d'unjoueur de russir un test d'initiative.Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de disciplinebnficie d'un bonus de +.La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test..En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unitqu'ils accompagnent.Un sorcier ne donne aucun bonus d'initiative.

    Un personnage peut choisir de changer d'unit si celle dans laquelle il se trouve ne lui plait plus.A la fin de la phase d'initiative, aprs les ralliements, chaque joueur peut dplacer tous les personnages qu'il souhaitedplacer dans de nouvelles units. Un personnage doit toujours tre allou une unit la fin de la phase et aucunpersonnage ne peut tre dplac de plus de 10U. Aucune unit ne peut compter deux personnages suites cesremaniements.Un personnage sur monstre ne peut pas quitter sa monture.

    7.3 Bonus au combat

    Lors d'un combat au corps corps, la prsence d'un officier ou d'un gnral permet bien souvent de renverser l'quilibredes chances. Les officiers sont en effet souvent accompagns de gardes du corps comptents ou utilisent des armes etdes armures magiques redoutables.

    Lors d'un combat au corps corps, un bloc disposant d'un officier peut modifier le rsultat de son jet de d de 1 (unrsultat de 3 devient 2...), augmentant ainsi les dgts causs.Lors d'un combat au corps corps, un bloc accompagnant le gnral de l'arme peut modifier le rsultat de son jet de dde 1 et tous les rsultats de 1 sur le d provoque automatiquement deux blessures au lieu d'une seule.Un sorcier n'apporte aucun bonus au combat.

    7.4 Bonus pour les tests de moral

    Les officiers et les gnraux apportent un bonus leurs troupes lors des tests de discipline suite aux tirs ennemis et aumauvais rsultats de combat. Voir points 5.3 et 6.7.En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unitqu'ils accompagnent.Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de discipline

    bnficie d'un bonus de +.La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test.Un Sorcier n'apporte aucun bonus aux tests de moral.

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    7.5 Perte des personnages

    La vie d'un officier est toutefois risque. Il peut arriver qu'un simple paysan tue un roi par le plus grand des hasards ouqu'un superbe tueur nain finisse sous les sabots d'un simple cheval.

    7.5.1 Conditions

    Lors d'un corps corps qui implique un personnage (Hros, Sorcier ou gnral), une fois que les effets du combat sontrsolus et que les tests de disciplines sont termins, chaque bloc oppos un personnage ennemi lance un d (enfonction de la situation prcise).Si le rsultat du d donne 1, le personnage est tu lors du combat. Sa figurine est retire.

    Situations Unit ennemie enfuite

    L'unit dupersonnage subitplus de pertes que

    son adversaire

    Autres situations L'unit dupersonnage infligeplus de pertes que

    son adversaire

    Unit en fuite

    D utilis D4 D6 D8 D10 D12

    Bien que les personnages Sorciers soient souvent bien moins quips en armes et armures magiques, ils font souventappel leurs talents sotriques pour se protger des dangers ou liminer les menaces immdiates. On ne fait donc pasde diffrence entre les diffrents types de personnages dans le cadre de ces combats.

    7.5.2 Mort du gnral

    La perte du gnral est souvent un drame pour une arme. Elle aura des difficults se coordonner et sa mort peutengendrer des querelles dynastiques ou d'autres soucis politiques d'importance.Quand un joueur tue le gnral ennemi, son camp gagne immdiatement autant de points de victoire que le dixime dela valeur de l'arme.

    7.6 Personnages monts sur des monstres

    Lorsqu'un personnage est mont sur un monstre, il combat exactement de la mme faon que s'il tait dans une autreunit. Toutefois, ces personnages ont l'habitude de porter encore plus de protections magiques ou d'armes puissantespour amliorer leurs chances de survie.

    Lors du test pour la mort d'un personnage sur monstre, le personnage peut forcer l'adversaire relancer une fois le d.Le rsultat du second jet de d doit tre accept.

    7.7 Blocs comprenant un personnage dtruits

    Quand un bloc comprenant un personnage est dtruit mais que le personnage ne meurt pas, il faut vrifier si le blocappartenait ou non une unit.Si le bloc appartenait une unit, le personnage est transfr automatiquement vers un autre bloc de l'unit mais le testpour le tuer, quel que soit le rsultat du combat se fait avec 1D4.Si le bloc combattait seul, le personnage est automatiquement tu.

    7.8 Cas particulier : les assassins

    Quelques armes peuvent offrir au joueur l'opportunit d'utiliser un type de personnage trs particulier : les assassins.Ces personnages sont achets comme les autres officiers (au mme cot qu'un officier ordinaire).Lors du premier combat contre un personnage ennemi dans la partie, l'assassin va se jeter sur le personnage et tenter del'liminer. Cette capacit fonctionne contre les Gnraux, les Sorciers et les Hros mais pas les assassins ennemis.Au moment o les units entre en contact (phase d'initiative en gnral), l'assassin est dvoil. Le joueur tenteimmdiatement une attaque contre le hros en condition trs favorable (avec 1D4, le joueur doit obtenir 1 pour tuer lepersonnage).L'assassin est ensuite retir du jeu. Il ne compte comme perte que si son unit est dtruite.

    7.9 Les bagages et les campements

    Une arme ne se dplace jamais sans un minimum de ravitaillement ou un convoi logistique consquent. Ce campement

    doit tre protg des troupes ennemies qui rvent de le piller, de le dtruire ou de marcher sur les tapis avec deschaussures sales.Les bagages ou le campement d'une arme sont reprsents par un socle d'une taille quivalente quatre blocs, dans unedisposition au choix du joueur. L'idal tant de reprsenter un vritable camp ou une scne typique de la vie de l'arme.

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    Ce socle ne peut jamais tre dplac et ne combat pas. Aucun personnage ne peut l'accompagner de la partie. Iln'apporte pas son soutien lors des combats.

    Si par malheur, une unit ennemie entrait en contact avec le socle, un round de combat spcial aurait lieu lors de laphase d'initiative et de mouvement. Le joueur chargeant le camp lance 1D4.Sur tout rsultat autre que 1, le camp est ravag au cours du combat qui suit. Le socle du camp est retir du jeu. Il

    rapporte l'arme ennemie autant de points de victoire que le dixime de la valeur de l'arme (dans une arme de 1000points, il rapporte 100 points).Sur un rsultat de 1, les pillards trouvent des objets de trs grande valeur et s'en emparent. Le camp est retir du jeu etrapporte le cinquime de la valeur de l'arme en points de victoire.

    Un joueur peut dcider de protger ses bagages par des fortifications ou une palissade, ou toute autre fortificationtemporaire. Dans ce cas, les bagages cotent 100 points au lieu de rien.Quand une unit ennemie essaie d'attaquer le socle, elle doit affronter une unit combattant comme des LancesSuprieures comptant 10 figurines de Rsistance 1 et russissant automatiquement ses tests de discipline. Lecampement ne pourra tre pill que quand la protection a t dtruite.

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    8 La Magie

    8.1 Qualit des Sorciers

    Comme toutes les figurines, les sorciers sont rpartis en diffrents types qui reprsentent leurs aptitudes. Les Sorciers dequalit suprieure sont les meilleurs de tous. Leurs capacits surhumaines manipuler la magie en font les matres deschamps de bataille. Les Sorciers ordinaires sont des thaumaturges entrans capables de dchaner l'enfer sur l'arme

    adverse. Les Sorciers infrieurs sont des apprentis et des chamanes de bas niveau aux comptences faibles maisdsireux de bien faire.Les Sorciers Rapides sont des spcialistes de l'incantation immdiate de sorts. Ils ont des difficults employer lesrituels plus longs et ont un bonus pour la magie la plus ractive.Les Sorciers Spciaux s'apparentent aux prtres et aux matres des runes, bien meilleurs pour protger leurs allis desmagies hostiles que pour attaquer les forces ennemies.

    8.2 Les types de sorts

    Les sorts dans Marteau de guerre sont rpartis en deux grandes catgories : les incantations et les rituels.Les incantations sont des sorts effet immdiat. Le joueur slectionne le sort et les ds sont lancs immdiatement. Onconnat le rsultat du sort au cours du tour o il est lanc.Les rituels sont des sorts plus longs prparer. Le joueur dcide de les utiliser pendant sa phase d'initiative mais leseffets du sort ne sont rsolus qu'au tour suivant. Un rituel est certes plus long conduire mais ils sont extrmementcomplexes dissiper.Un tableau des sorts est disponible en 8.7. Il fixe la difficult de chaque sort, ainsi que leurs effets et leur porte enfonction de trois niveaux : commun, puissant et apocalyptique. Plus le sort est dangereux, plus il est difficile lancer.

    8.3 Lancer une incantation

    Tous les sorciers peuvent utiliser les incantations. Pour cela, le joueur dclare utiliser une incantation au moment o ilpioche un jeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau dusort. Un rsultat de un est toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu.

    Niveau du Sorcier Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utiliser D6 D8 D10 D10 D6

    Un sort qui russit prend effet immdiatement et les joueurs doivent se reporter sa description pour connatre les effetsexacts du sort.Mme si cela est hautement improbable, un joueur qui lancerait un sort sur une cible hors de porte ou non ligible pourle sort qui est lanc perdrait le bnfice des effets du sort.Tout sorcier ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation.

    8.4 Utiliser un rituel

    Tous les sorciers peuvent utiliser les rituels. Pour cela, le joueur dclare utiliser un rituel au moment o il pioche unjeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau du sort. Unrsultat de 1 et toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu.

    Niveau du Sorcier Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utiliser D6 D8 D10 D10 D10

    Un sort qui russit prend effet au tour suivant et on en consulte la description seulement au tour suivant. C'est aussi autour suivant que l'on vrifie la porte et les effets exacts du rituel. La cible du sort ne doit tre dsigne qu'au momento le sort prend effet.Dans l'hypothse ou le joueur n'aurait aucune cible ligible porte du sort au moment o le rituel prend effet, le sortest perdu.Tout sorcier ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation.Dans le tableau des sorts, la difficult des rituels est amliore d'un point (6 devient 7). Les rituels sont plus longs lancer mais plus simples utiliser.

    NB : les rituels sont plus difficiles utiliser mais sont nettement plus difficiles dissiper et en un sens plus fiables.A l'usage, on se rendra compte qu'il vaut mieux conserver quelque part une trace des rituels en cours d'utilisation afin de

    ne pas les perdre de vue.

    8.5 Rsister la magie

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    Type

    Difficult (+1 pour rituels)

    phase d'effet Effet commun effet puissant effet apocalyptique

    Commun puissant apocalypse

    amlioration attaque 5 4 3 initiative

    amlioration dfense 4 3 2 initiative

    5 4 3 initiative

    5 4 3 initiative

    4 3 2 initiative

    attaque assassinat 6 5 4 tir

    attaque brise armures 6 5 4 tir

    attaque vaste 6 5 4 tir Porte 8, at taque de tir du sorc ier en conditions favorables Porte 16, attaque de tir du s orcier en c onditions favorables

    maldiction attaque 5 4 3 initiative

    maldiction dfense 4 3 2 initiative

    maldiction discipline 5 4 3 initiative

    maldiction frnsie 5 4 3 initiative Porte 16, l'unit devient enrage

    5 4 3 in it iat ive P ort e 12, le mouvement de l 'uni t es t diminu d'un poi nt P ort e 16, l e mouvement de l 'unit es t di minu d'un point

    Prise d'initiative 3 2 1 initiative

    protection 6 5 4 initiative

    protection magique 6 5 4 initiative

    Retour d'nergie 8 7 6 initiative

    Porte 12, la prochaine att aque de l'unit bnficie d'un

    bonus de +

    Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    bonus de +

    Porte 16, la prochaine att aque de l'unit bnficie d'un

    bonus de ++

    Porte 12, la dfense de l'unit es t amliore d'un point (7devient 6...)

    Porte 16, la dfense de l'unit est amliore d'un point (7devient 6...)

    Porte 16, la dfense de l'unit est amliore de deux points(7 devient 5...)

    amlioration disci-

    pline

    Porte 12, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6

    devient 7...)

    Porte 16, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6

    devient 7...)

    Porte 16, la discipline de l'unit est amliore de deux

    points (6 devient 8...)

    amlioration mouve -

    ment

    Porte 12, le mouvement de l'unit est amlior de deux

    points

    Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de deux

    points

    Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de quatre

    points

    amlioration rsis-

    tance

    Porte 12, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point

    (2 devient 3...)

    Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point

    (2 devient 3...)

    Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore de deux

    points (2 devient 4...)

    Porte 8, le personnage ennemi cibl subit une attaque

    d'assassinat

    Porte 16, le personnage ennemi cibl subit une attaque

    d'assassinat

    Porte 24, le personnage ennemi cibl subit une attaque

    d'assassinat

    Porte 8, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes.

    La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum

    1)

    Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes.

    La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum

    1)

    Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes.La rsistance de la cible est diminue 1

    Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions trs

    favorables

    Porte 12, la prochaine att aque de l'unit bnficie d'un

    malus de -

    Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    malus de

    Porte 16, la prochaine att aque de l'unit bnficie d'un

    malus de - -

    Porte 12, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6devient 7...)

    Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6devient 7...)

    Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore de deux points(6 devient 8...)

    Porte 12, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7

    devient 6...)

    Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7

    devient 6...)

    Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore de deux

    points (7 devient 5...)

    Porte 12, l'unit devient imptueuse. N'a pas d'effet si l'unit

    l'tait dj

    Porte 16, l'unit devient imptueuse. Si elle l'tait dj, elle

    devient enrage

    maldiction mouve -ment

    Porte 16, le mouvement de l'unit est diminu de deuxpoints

    le prochain test de l'adversaire pour conserver l'initiative se

    fait avec un malus de -1 supplmentaire

    La prochaine srie de tests d'initiative amie se fera en

    conditions favorables

    la prochaine srie de tests de discipline ennemie se fera en

    conditions dfavorables

    Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les attaques de tir

    Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les attaques ennemies

    Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les attaques ennemies

    Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les sorts ennemis

    Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les sorts ennemis

    Porte 20, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les sorts ennemis

    Porte 10, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira

    un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

    Porte 20, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira

    un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

    Porte 30, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira

    un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

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    9 Slectionner les forces

    9.1 achat des blocs

    Ce tableau prsente le cot de chaque type d'unit en fonction de sa qualit. Pour acheter un bloc, le joueur additionnele cot de chaque figurine individuellement. Six orques dans un bloc de bandes ordinaires cotent 24 points (4 x 6)

    Type Nombre defigurines par

    bloc (Effectifde base)

    Qualitsuprieure

    Qualitordinaire

    Qualitinfrieure

    Qualit spcial Qualit Rapide

    Artillerie 1 - 2 105 85 65 95 70

    Bandes 4 - 8 10 8 6 7 9

    Btes 3 - 6 11 9 7 11 10

    Cavalerie 2 - 5 29 23 17 29 25

    Cavalerielgre

    2 - 4 24 19 14 24 21

    Chars 1 - 2 100 80 60 80 90

    Chevaliers 2 - 5 30 24 18 23 26

    Cratures 2 - 3 65 52 39 65 56

    Hordes 5 - 10 6 5 4 6 5

    Lames 3 - 8 11 9 7 11 10

    Lances 3 - 8 9 7 5 9 8

    Machines 1 200 170 100 140 155

    Monstres 1 290 230 175 165 185

    Tirailleurs 2 - 4 9 7 5 8 8

    Tireurs 3 - 8 10 8 6 9 7volants 2 -4 24 19 14 24 21

    Le nombre de figurines reprsente le maximum de figurines que l'on peut trouver sur un seul bloc dans une unit.L'effectif de base est la fois le nombrede figurines minimal et un seuil viter d'atteindre en cours de partie.

    9.2 Composer l'arme

    Pour composer des units, il faut additionner la valeur des blocs de ces units. Les units sont toujours composes d'unou plusieurs blocs qui combattent ensemble.Il est possible d'ajouter toutes les units autres que l'artillerie, les machines, les monstres et les volants un tat major(un seul par unit), pour un cot supplmentaire quivalent trois figurines ordinaires de l'unit. Cet tat major doit tre

    reprsent par des figurines spcifiques.

    Il est possible d'acheter des Hros, Sorciers et un il faut acheter un gnral par arme.Les Hros et le gnral doivent tre slectionns avec une unit mais peuvent avoir une qualit diffrente de leur unit.Leur qualit n'est pas utilis pendant les combats, elle n'influe que sur les jets de tactique.Le cot des personnages dpend de leur qualit, comme expliqu dans ce tableau.

    Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    Gnral 60 50 40 40 60

    Officier 30 25 20 20 30

    Sorcier 65 50 35 50 50

    Assassin - 25 - - -

    Les bagages (ou le campement), sont gratuits et obligatoires. Un joueur qui n'aurait pas de campement offriraitautomatiquement son adversaire un nombre de points de victoire quivalents au cinquime de la valeur de son arme

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    (comme un campement pill).

    9.3 Effectif de base et infrieur

    Lors de l'achat d'un bloc, il est possible de slectionner un certain nombre de figurines. Ce nombre est variable pourpresque tous les types d'units.La valeur la plus faible des deux est ce que l'on nomme l'effectif de base du bloc. C'est le seuil partir duquel certains

    malus de moral ou au combat prennent effet.Si un bloc atteint ce seuil, il subit en gnral des dsagrments moyens.Quand le bloc tombe sous ce seuil, les conditions de combat deviennent alors trs dfavorables la plupart du temps (voir6.3).

    Une bande d'orques a un effectif de 8 figurines par bloc. Un de ces blocs perd quatre orques lors d'un tour. Comme

    quatre est le seuil d'effectif de base de l'unit, le bloc voit ses capacits de combat diminuer. Si d'autres orques venaient

    mourir, le bloc serait dans une situation trs dlicate.

    9.4 Modificateurs de profils raciaux

    Toutes les races des mondes fantastiques ne sont pas cres gales. Les gobelins sont petits et vicieux, les skavensvicieux et petits, les orques costaux, les impriaux disciplins, les dmons surpuissants...

    Pour compenser la relative inflexibilit des listes d'arme, au moment de la slection de ses units, un joueur peutappliquer les modificateurs raciaux de son choix son arme.Il convient d'appliquer toujours les mmes modificateurs son arme, en fonction de l'historique de celle-ci.Un joueur doit appliquer le modificateur pour toutes les units ou ne doit pas l'appliquer.Ce modificateur se prsente sous la forme d'un pourcentage qui est un surcot ou une rduction du cot de l'unit unefois les tats majors achets.Certains surcots ou rductions ne peuvent tre appliqus qu' des personnages, dans ce cas, seuls les personnagespaient les surcots, pas leurs units.

    Modificateur Effets Surcot ou rduction

    Aquatiques Ignorent les terrains difficiles aquatiques +5%

    Attaques enflammes Les units ont un bonus + quand ils provoquent des tests dediscipline suite des pertes chez des Btes, chevaliers, cavaliers,

    cavaliers lgers et volants

    +3%

    Dpendants Au dbut de la partie, le joueur dsigne un personnage ne pasperdre. S'il est tu, l'arme ralise tous ses tests en conditions au

    mieux dfavorables partir de sa mort

    -10%

    Disciplins Bonus de +1 la discipline +5%

    Elite Les units ne combattent jamais en situation dfavorable ni trsdfavorable. Elles sont toujours au moins en situation normale

    +60%

    Faibles Les units ne combattent jamais en situation trs favorable. Ellessont toujours au mieux en situation favorable

    -25%

    Forestiers Ignorent les terrains difficiles boiss +5%

    Frntiques Les units imptueuses deviennent enrages, les autres deviennetimptueuses

    +2%

    Indisciplins Les units ne bnficient jamais des bonus de discipline de leurspersonnages

    -15%

    Lents Toutes les units ont Mouvement -1U -10%

    Protgs La dfense des units contre les attaques de tir est amliore de 1 +10%

    Puissants Toutes les units bnficient d'une condition + en cas de corps corps (sauf impact)

    +5%

    Rapides Toutes les units ont Mouvement +1U +10%

    Rsistance magique Si l'arme n'a pas de sorcier en jeu, elle dissipe les sorts comme unSorcier de niveau Infrieur et ne lance qu'un seul d au lieu de deux

    +10%

    Solides La dfense des units contre toutes les attaques est amliore de 1 +25%

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    Tenaces Les tests de discipline de ces units sont toujours au pire enconditions moyennes

    +10%

    Vtrans Les units ne combattent jamais en situation trs dfavorable. Ellessont toujours au moins en situation dfavorable

    +30%

    Un tableau spar concerne les caractristiques raciales des personnages

    Modificateur Effets Surcot ou rduction

    (personnagesuniquement)

    Durs cuire L'ennemi lance un d de plus pour tuer les personnages et le joueurchoisit le rsultat de son choix

    +15%

    Charismatiques Si le personnage est en combat au corps corps, son unit bnficied'un bonus de + supplmentaire

    +10%

    Dfi hroque Les hros ennemis en combat contre les personnages sont tus surles rsultats de 1-2 au lieu de 1

    +10%

    Domination magique Les Sorciers peuvent tre gnral et officier de l'arme.Ils peuvent transmettre leur bonus pour les tests d'initiative et de

    discipline

    Sorciers uniquement :+10%

    rudition Les Gnraux et Hros de l'arme peuvent devenir des sorciers deniveau ordinaire (le cot de l'amlioration est comprise ici)

    +35%

    Tir Hroque Les personnages ne font jamais de combat hroque. En revanche,ils appliquent les mmes rgles leurs tirs (voir 7.3)

    +15%

    Tous les chiffres sont arrondis l'unit suprieure en cas de besoin.

    9.5 Points de victoire

    Chaque unit dtruite rapporte son destructeur un nombre de points de victoire quivalent son cot d'achat. Lespersonnages tus comptent dans ce total.Des points supplmentaires sont attribus pour la mort du gnral ennemi (un dixime de la valeur de l'arme) et lepillage du campement (un dixime ou un cinquime de la valeur de l'arme).

    Le joueur qui a le plus de points de victoire est souvent dclar vainqueur, son adversaire n'obtient au mieux qu'unevictoire morale.

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    10 Le champ de bataille

    10.1 Mise en place des lments de dcor

    Ds le dbut de la partie, les deux joueurs doivent se positionner chacun d'un ct d'une longueur de table.Les joueurs effectuent ensuite un jet de tactique pour dterminer qui est l'attaquant et qui est le dfenseur.

    Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utilis D6 D8 D10 D10 D6

    Le rsultat le plus faible est l'attaquant. En cas d'galit, les joueurs relancent les ds.Ici, le gnral Rapide reprsente un individu dou pour la guerre offensive qui va mener des raids contre l'ennemi alorsque le gnral Spcial sera plutt un stratge dfensif.

    La squence de mise en place du dcor suit alors scrupuleusement l'ordre suivant :_ l'attaquant choisit sa voie d'attaque : l'attaquant envahit les contres du dfenseur et choisit par o il arrive: la route, une mer, une voie navigable... Un lment de dcor devra obligatoirement reprsenter ce choix et traverserla table de part en part dans le cas d'une route ou d'un fleuve et longer la table dans le cas d'un dploiement ctier. Cetlment est plac par l'attaquant l'endroit de son choix._ Le dfenseur choisit le lieu de la bataille : une fort, des collines, une cit, des marcages.... Le dfenseurconnait la route qu'emprunte l'attaquant et choisit l'endroit o il sera le plus simple d'arrter son adversaire.Tous les dcors que placera le dfenseur devront reprsenter le type de terrain qu'il a choisi (des bois pour une fort, descollines pour une zone de montagnes, des maisons pour une zone urbanise...). L'attaquant sera libre de placer lesdcors de son choix. _ En commenant par le dfenseur, chaque joueur peut placer un lment de dcor l'endroit de son choixpuis lance 1D12. Le dcor sera dplac dans une direction choisie par l'adversaire de celui qui l'a plac et choisit d'unedistance gale en U la valeur du d._ Les joueurs placent des dcors selon cette procdure alternativement. Le dfenseur ne pouvant placer quedes dcors relatifs la zone qu'il a choisit pour la bataille._ Aprs que chaque joueur ait plac au moins un lment, n'importe quel joueur peut dcider d'arrter dedcorer la table. Il le signale son adversaire aprs avoir plac un lment. L'adversaire peut alors, s'il le souhaite,placer un dernier lment de dcor selon les rgles normales, puis la partie peut commencer. _ Les zones de dploiement des joueurs se situent derrire une ligne imaginaire situe 10U du milieu de latable.

    Deux joueurs, A et B s'affrontent. A utilise une arme de nains, B des maraudeurs du Chaos.A dispose d'un gnral Spcial et B d'un gnral suprieur. Le jet de tactique de A se fait avec 1D10, celui de B avec

    1D6. A obtient 9 et B obtient 6. A sera le dfenseur et B l'attaquant.B dcide d'attaquer par un fleuve. Une rivire large est donc place par B sur le ct de sa moiti de table et prolonge

    jusqu' sortir de la table par le bord de table de A.

    A dcide d'arrter B dans une zone agricole. Il placera donc des champs, des cercles de culture et des levages. Cetype de terrain donne de bonnes lignes de vue qui avantageront son arme.

    A place donc un premier lment de dcor, un champ proximit de la rivire, dans la moiti de table de son

    adversaire. Il lance 1D12 et obtient 7. Le champ sera dplac de 7U dans la direction choisie par B.B place son tour un lment de dcor et ainsi de suite, jusqu' ce que les joueurs estiment avoir plac assez

    d'lments.

    10.2 Dploiement des armes

    Lors de la cration de son arme, le joueur doit imprativement allouer ses units et ses personnages des corpsd'arme.Un corps d'arme est un groupe informel mis sous les ordres d'un officier suprieur jusqu'au moment o la bataillecommence. Un corps est toujours command par le gnral qui dlgue les responsabilits aux autres officiers pour laprparation des combats. Une runion la veille de la bataille fixe gnralement les ordres que chaque officier reoit et lacomprhension que les officiers ont de ce plan peut influer fortement sur l'issue des combats.

    Chaque unit et chaque officier est assign un corps d'arme, dsign par un numro ou une couleur pour plus desimplicit. Un corps doit compter au moins un officier et une unit. Il n'y a pas de limite suprieure au nombred'officiers ou d'units dans un corps.

    Il n'y a pas de limite au nombre de corps dans une arme.Le gnral commande toujours au moins son propre corps d'arme.

    Le joueur dcide alors quel sera le rle de ces corps. Il peut assigner un corps d'arme les rles spciaux suivants :

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    marche de flanc, embuscade ou avant garde. Les autres corps appartiennent au gros de la troupe.Les rgles pour les diffrents types de corps sont expliqus plus bas.

    10.2.1 Dploiement des corps d'arme

    L'ordre de dploiement est toujours le mme :le dfenseur place son corps d'arme en embuscade, s'il en a un o il le souhaite sur la table (en suivant les rgles

    prcises en 10.2.2 sur les embuscades).L'attaquant place son corps d'arme en embuscade selon les mmes rgles plus de 5U de l'embuscade adverse.Les deux joueurs ralisent un nouveau jet de tactique. Celui qui obtient le plus grand rsultat doit placer un corps enpremier puis son adversaire fera de mme.

    Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utilis D6 D8 D10 D8 D8

    Les joueurs placent leurs corps alternativement jusqu' ce que tous les corps aient t dploys.L'ensemble d'un corps est dploy au mme moment, quel que soit le nombre d'units ou de personnages qui lecomposent. Les units d'un mme corps ne sont toutefois pas obligs d'tre dployes proximit les unes des autres.Les corps en marche de flanc ne sont videmment pas dploys ce moment.Chaque corps doit tre plac plus de 10U de la ligne mdiane de la table de jeu et plus de 5U de toute unit enembuscade.

    Quand le dploiement est termine, le premier tour peut commencer.10.2.2 Les diffrents types de corps d'arme

    Trois corps d'arme peuvent recevoir un ordre spcial de dploiement : embuscade, avant garde et marche de flanc.Le corps d'arme du gnral ne peut jamais recevoir un de ces ordres. Il sera toujours dploy avec le gros de la troupe.Pour obir un ordre spcial de dploiement, le personnage qui commande le corps doit russir un jet de tactique.

    Qualit del'officier

    Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utilis D6 D8 D10 D8 D8

    Si un corps compte plusieurs officiers, le joueur pourra diminuer le score de son d de 1 par officier en surplus dans lecorps d'arme.

    Pour russir le jet de tactique, l'officier en charge du corps doit obtenir un score infrieur ou gal 4.En cas de russite, le corps peut utiliser l'ordre de dploiement spcial, en cas d'chec, le corps est dploy avec le grosde la troupe et l'ordre spcial est perdu.Le jet de tactique est ralis au moment de dployer l'unit. Au dbut du dploiement pour une embuscade, la fin pourune avant garde et au moment o le joueur souhaite faire entrer le corps en jeu pour une marche de flanc.

    Lors d'une embuscade, un joueur envoie des troupes en reconnaissance avance sur le champ de bataille avec pourordre de prparer des dfenses avances dans le dispositif ennemi. Un corps en embuscade doit tre intgralement placdans un lment de dcor. Les units qui le composent ne peuvent pas tre dployes sparment les unes des autres,toutes doivent occuper le mme lment de dcor. L'lment doit videmment tre assez grand pour dissimuler tout lecorps d'arme, s'il est impossible de suivre cette rgle, l'ordre spcial est perdu.L'embuscade peut tre place n'importe o sur la table, y compris dans la moiti de table adverse.

    Une Avant garde correspond un groupe d'units envoy vers l'avant pendant la nuit qui prcde les combats. Pourplacer une avant garde, on procde comme pour un corps d'arme du gros de la troupe deux dtails prs. D'abord, lecorps doit tre plac en dernier sur le champ de bataille, reprsentant les possibilits tactiques offertes par cemouvement nocturne. Ensuite, les units du corps peuvent tre places n'importe o dans la moiti de table du joueur plus de 5U de tout bloc ennemi.

    Un corps d'arme en Marche de flanc a t envoy au pralable par le gnral pour contourner les positions ennemies.En slectionnant le corps d'arme en marche de flanc, le joueur choisit quel flanc sera attaqu de la sorte (gauche oudroite de la table. Au tour de son choix, le joueur peut essayer de faire entrer son corps d'arme en jeu par le bord detable qu'il a choisi.Le joueur ralise sont jet de tactique normalement. S'il est russi, le corps d'arme entre en jeu par le bord de tabledsign. Si c'est un chec, le corps d'arme entre en jeu par un bord de table dsign par son adversaire, les units sesont gares. Le joueur choisit le point exact d'entre en jeu si le test est russi, sinon, c'est son adversaire de choisir.

    Un corps d'arme qui entre en marche de flanc est plac sur la table aprs les tests de ralliement de la phase d'initiative.Les units de ce corps doivent tre dployes proximit les unes des autres. Tout bloc de ce corps d'arme, quel quesoit le rsultat du jet de tactique, doivent toujours tre situs moins de 2U d'une autre unit amie du corps d'arme lorsde l'entre en jeu. Les units d'un corps en marche de flanc sont simplement dployes sur le bord de table et dplaces

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    une seule fois de leur valeur de mouvement. Il leur est impossible d'entrer en contact avec l'ennemi lors du tour de leurentre en jeu.

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    sigle M ouvement Dfense rsistance tir (porte) discipline spcial Conditions + + Conditions + Conditions - Conditions - -

    tillerie 1 7 3 12 6 tirs contre tous, impact

    andes 4 6 1 - 5 imptueux tirailleurs, artillerie

    tes 6 7 1 - 4 imptueux impact

    valerie 7 7 1 - 6 artillerie impact

    8 6 2 4 6 artillerie, volants, impact

    char 6 6 3 - 6 impact tous sauf impact et char

    evaliers 6 5 2 - 7 imptueux impact

    atures 5 6 3 - 5 imptueux artillerie impact lances, lames

    ros - - - - +1 officier - - - -

    ordes 4 8 1 - 5

    ames 4 6 1 - 6 artillerie

    ances 4 5 1 - 6 artillerie monstres

    chines 3 6 2 6 impact

    nstres (10) 4 4 - 7 impact autres sauf impact

    gneur - - - - +2 gnral - - - -

    orcier - - - - - magie - - - -

    ailleurs 5 7 1 4 7 artillerie, cavalerie lgre

    reurs 3 7 1 8 6 tir contre tous, impact

    olants (10) 7 1 - 5

    corps corps sauf

    impact

    lames, lances, tireurs,

    hordes, bandes, impact

    cavalerie, c avalerie

    lgre, chars, chevaliers,

    volants

    tous sauf tirailleurs,

    volants, cavalerie lgre

    lances, chevaliers,

    chars, monstres,

    cratures

    valerie

    gre

    tous sauf tirailleurs,

    volants, c avalerie lgre,

    artillerie

    hordes, tirailleurs,

    tireurs, volants, betes

    lances, monstres,

    cratures

    tirailleurs, cavalerie

    lgre, volants, artillerie

    bandes, hordes, lances,

    lames, tirailleurs,

    cratures, betes

    bandes, lam es,

    cratures, betes,

    chevaliers, c avalerie,cavalerie lgre, hordes

    (suprieur et

    ordinaire 4)

    officier ordinaire

    sauf Spcial

    chars, artillerie, tireurs,

    tirailleurs, volants

    tous sauf volants,

    cavalerie lgre,

    tirailleurs, artillerie

    tir contre btes, volants,

    chars

    corps corps sauf

    impact

    tirailleurs, cavalerie

    lgre, volants, artillerie