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Présentation de la Master Class SeriousGame par Christophe Michoux - Simlinx
Citation preview
Les étapes clefs pour
démarrer son Serious Game
Christophe Michoud Associé Fondateur
Sommaire
• Faisons connaissance!
• Serious Game?
• Argumenter en faveur du Serious Game
• Les risques
(pause)
• Les étapes clefs et les livrables associés
• Les arbitrages
• Le Cahier des charges
(lunch)
Faisons connaissance!
Notre métier : Conduire votre projet Le rôle de Simlinx
Nos références
Et vous?
Les Serious Games
Utiliser des savoir faire du jeu-vidéo pour des
objectifs professionnels
Quelle durée?
Idée
Avant projet
Développement
Consultation
Déploiement
2-3 mois
2-3 mois
7-8 mois
Base projet techno 3D, industrie, budget 150 000€
10-15 mois
Quel coût?
Contenu x Technologie x Complexité =
Votre budget
Votre Budget
Contenu
Technologie
Complexité
Plusieurs métiers
Un métier
Scénario linéaire
Simulation libre
3D Web 2D Multi-joueurs
Argumenter en faveur du Serious Game
Argumenter : L’intérêt de la pratique
Hypothèse de Charles Jennings
Pyramide d’apprentissage
Argumenter sur le ROI
• Immersion • Acteur de sa formation • Droit à l’erreur
• 6 mois après une formation classique, les apprenants s’en rappellent plus ou moins,
• 6 mois après une formation interactive, ils s’en rappellent et sont encore capables d’appliquer ce qu’ils ont appris.
Etude Simulearn / Virtual Leader (Université
de Troy)
ROI 1 : Efficacité pédagogique
• 44% des entreprises ayant développé un Serious Game ont réduit d’au moins 30% le temps de présentiel. [ Étude Demos fin 2008 ]
ROI 2 : Réduction du présentiel
$0
$2 000 000
$4 000 000
$6 000 000
$8 000 000
$10 000 000
$12 000 000
$14 000 000
500 1 000 2 000 4 000 8 000 16
000
32
000
64
000
Employees
Co
sts
Game Solution Classroom
Costs for classroom vs? Serious Game Solution
• Assumes average costs/employee for classroom training at $200 (does not include lost time and productivity)
• Assumes initial Sim solution investment of $750K and internal variable costs of $2/employee. Inclusion of lost time and productivity would increase the savings as less time is spent using the serious game than in classroom training.
ROI 3 : Economies d’échelle
ROI 3 : Economies d’échelle
Couts de formation Formation initiale Formation continue Ingénierie pédagogique
Sans Serious Game
Avec Serious Game Coûts de structure
Coûts de masse salariale
Coût total
On compare le coût global avec ou sans
Les risques pour le donneur d’ordre
Risque technique • Technologie adaptée au contenu • Pérennité de la technologie • Maîtrise technique du prestataire
Risque de conduite du projet • Gros donneurs d’ordre, petit prestataire • Dimensionnement adapté, évolutif • Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno • Communication client-fournisseur • Répartition des tâches • Temps interne affecté au projet • Maîtriser budgets et délais
Risque de mise en œuvre • Gestion du déploiement • Evolutions et suivi technique • Formations
Les risques pour le donneur d’ordre
Risque technique • Technologie adaptée au contenu • Pérennité de la technologie • Maîtrise technique du prestataire
Risque de conduite du projet • Gros donneurs d’ordre, petit prestataire • Dimensionnement adapté, évolutif • Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno • Communication client-fournisseur • Répartition des tâches • Temps interne affecté au projet • Maîtriser budgets et délais
Risque de mise en œuvre • Gestion du déploiement • Evolutions et suivi technique • Formations
Les risques pour le donneur d’ordre
Risque technique • Technologie adaptée au contenu • Pérennité de la technologie • Maîtrise technique du prestataire
Risque de conduite du projet • Gros donneurs d’ordre, petit prestataire • Dimensionnement adapté, évolutif • Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno • Communication client-fournisseur • Répartition des tâches • Temps interne affecté au projet • Maîtriser budgets et délais
Risque de mise en œuvre • Gestion du déploiement • Evolutions et suivi technique • Formations
Les risques pour le donneur d’ordre
• Les étapes clefs • Les arbitrages • Le cahier des charges
Les étapes clefs
1. Pré prod
• Cadrage
• Etude et arbitrages
• Cahier des Charges
• Choix du prestataire
2. Production
• Suivi de production
• Contrôle des livrables
• Tests et Recette
• Support Technique
3. Déploiement
• Formation des formateurs
• Promotion
• Localisation
• Evolutions
Pré production
• Cadrage – RACI, documentation, gestion de projet, outils, budget,
planning
• Etudes, argumentations – Benchmark, avant vente interne
• Arbitrages – Techno, pédagogique, gamedesign
• Cahier des Charges
• Choix du prestataire – Proposition, long list, short list, consultation, grille de
choix, oral, choix final
Production
• Suivi de production
– Suivi hebdo, respect des délais, facilitation
• Contrôle des livrables
– Documentation : concept, gamedesign doc, spécifications techniques, spécifications générales, synopsis, scénarios
– Selon demande initiale, traitement des imprévus
• Tests et Recette
– Tests internes, tests utilisateurs, recette technique
• Support Technique
– Traitement des imprévus
Déploiement
• Promotion
– Stratégie de déploiement
– Réalisation des outils de comm: print, web, events
• Formation des formateurs
– Et Managers
• REX et évolutions
– Recommandations pour next step
Le cœur du projet
Les arbitrages
Les arbitrages
• Nom du projet • Equipe projet • Conduite du projet • Phasage • Budget • Utilisateurs • Conditions d’utilisation • Contenu pédagogique • Mécanique ludique • Technologie • Déploiement
Le cahier des charges
Cahier des charges – Plan
• PRESENTATION DU CLIENT
• CONTEXTE
• DESCRIPTIF DU PROJET
• OBJET DE LA CONSULTATION
• CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION
• PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE
• SUIVI DU PROJET
• ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE
Cahier des charges I
• PRESENTATION DU CLIENT
– Info corporate – Contacts pour l’Appel d’Offre
• CONTEXTE
• DESCRIPTIF DU PROJET
– Généralités – Objectifs pédagogiques – Public cible et prescripteurs
• OBJET DE LA CONSULTATION
– Description – Documents disponibles – Phasage du projet – Contenus attendus – Genre de jeu – Mécanique ludique (« Gamedesign ») – Technologie – Fonctionnalités – Langues – Apports du client aux contenus
Cahier des charges II
• CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION
– Parc informatique
– Support de diffusion
– Modes d’utilisations du logiciel
– Réalisme des situations
– Interface homme machine (IHM)
– Accessibilité et Ergonomie
– Outils de suivi des utilisateurs
– Identification
– Bilan de l’apprentissage
– Charte graphique
– Maintenance et Evolutivité
Cahier des charges III
• PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE
• SUIVI DU PROJET
• ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE
– Constitution du dossier de réponse
– Critères d’évaluation
– Procédure de sélection du prestataire
Merci pour votre participation !