45
Advise Communication M. Pascal THOYER MÉMOIRE D’ENTREPRISE Nishantha THAVARAJAH HITTEMA M1 - Développement web Année 2015 - 2016

MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

Advise CommunicationM. Pascal THOYER

MÉMOIRE D’ENTREPRISENishantha THAVARAJAH

HITTEMAM1 - Développement webAnnée 2015 - 2016

Page 2: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

2

Pascal THOYER, GérantAdvise Communication

Les Bureaux des Trois FontainesBP 1025 - 95003 - Cergy

THAVARAJAH NISHANTHAEtudiante en Mastère 1 Développement web

5 Place de Flandre95300 PONTOISE

Page 3: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

2 3

SOMMAIRE

INTRODUCTION...................................................................................................................................41- Les caractéristiques techniques des casques de réalité virtuelle............................5 1-1. Réalité virtuelle et réalité augmentée : la différence ? .............................................................5 A) Présentation globale......................................................................................................................................................................................... 5 B) Principe de la réalité virtuelle..............................................................................................................................................................7 C) Réalité virtuelle.........................................................................................................................................................................................................11 D) Pourquoi choisir l’un à l’autre ?................................................................................................................................................................12 1-2. Quels matériels pour faire de la réalité augmentée/réalité virtuelle ? .......................................................14 A) Comment ça marche ?..............................................................................................................................................................................14 B) Contraintes techniques....................................................................................................................................................................................16 C) Outils de développement d’applications mobiles en réalité augmentée..........................17 1-3. Historique des casques de réalité augmentée/réalité virtuelle.........................................................................18 A) Historique générale..............................................................................................................................................................................................18 B) Présentation des modèles.............................................................................................................................................................................21 1-4. Les applications mobiles..............................................................................................................................................................................22

2 - Le marché des applications mobiles et de la réalité virtuelle............................25 2-1. Les applications de réalité virtuelle/augmentée du marché..............................................25 A) Présentation globale.........................................................................................................................................................................................25 B) Présentation des applications mobiles. de réalité augmentée........................................................................25 C) Présentation des applications mobiles. de réalité virtuelle......................................................................................29

2-2. Stratégie de vente.........................................................................................................................................................................................30 A) Outils de communication.........................................................................................................................................................................30 B) Développement marketing...........................................................................................................................................................................31 C) Stratégie Gear VR de Facebook...........................................................................................................................................................32

2-3. Les acteurs................................................................................................................................................................................................................33 A) Quelque chiffres......................................................................................................................................................................................................33 B) IOS/Android.................................................................................................................................................................................................................35 C) Les géants de la téléphonie.......................................................................................................................................................................36 D) Actualités.........................................................................................................................................................................................................................38

CONCLUSION..................................................................................................................................40REMERCIEMENTS.............................................................................................................................41ANNEXES..............................................................................................................................................42 1) Définition des termes techniques...................................................................................................................................................42 2) Références sites....................................................................................................................................................................................................45

Page 4: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

4

INTRODUCTIONAvec le développement de la technologie, la réalité virtuelle offre une immersion inédite pour l’utilisa-teur. En effet avec les progrès dans ce domaine, il est possible dorénavant de déplacer sa tête et son regard à 360° dans un monde virtuel et d’effectuer certains gestes grâce à la reconnaissance de mouvements. Elle permet ainsi de se projeter entièrement dans des mondes imaginaires. Plus gé-néralement, la réalité virtuelle offre de nombreuses possibilités pour le divertissement : films à 360° en « cinémasphère », clips musicaux, visites virtuelles de musées... sont quelques-unes des mille et une appli-cations imaginables.

Elle est également un outil professionnel très pratique pour la formation, que ce soit pour l’entraînement au vol ou à la chirurgie. Ce sont des domaines dans lesquels elle offre une mise en situation poussée, tout en minimisant les dangers liés à l’échec.

En parallèle le marché des smartphones et des tablettes est arrivé à maturité, et les géants de l’élec-tronique grand public cherchent un nouveau relais de croissance. C’est pourquoi la réalité virtuelle est très intéressante pour les développeurs d’applications mobiles. Les géants de la téléphonie comme HTC et Samsung se sont déjà positionnés.

Enfin, des entreprises comme Facebook cherchent à imposer le nouvel écosystème de demain. Ils veulent imposer la réalité virtuelle comme un point d’entrée à tous les jeux vidéo, à tous les divertisse-ments et plus généralement, à toutes les applications.

Depuis plus d’un an, les applications de réalité virtuelle ne cessent de fleurir sur les marchés d’applica-tions. La montée en puissance de nos smartphones permet de produire des applications de plus en plus impressionnantes. Pour les utiliser, il suffit d’avoir un smartphone avec un casque de réalité virtuelle.

Shopping, tourisme, marketing, immobilier, jeux vidéo... Les applications de la réalité augmentée sur smartphone et sur PC entrent dans notre utilisation quotidienne.

J’ai choisi par conséquent la problématique suivante:

La réalité virtuelle est-elle un nouveau marché pour les smartphones ?

Très bonne lecture.

Page 5: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

4 5

1-1. Réalité virtuelle et réalité augmentée : la différence ?

A) Présentation globale

Les concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont bénéficié d’une popularité relativement récente mais leur origine ne date pas d’hier. Pour la réalité virtuelle, il faut remonter jusqu’en 1962 pour en trouver l’apparition, avec la création de Sensorama* par Morton Heilig.

Plus tard, dans les années 80, Steve Mann invente le EyeTap, un casque permettant d’afficher des informations virtuelles devant les yeux de son utilisateur, ce qu’on peut qualifier comme le premier exemple de réalité augmentée.

Aucune de ces technologies n’est donc vraiment une nouveauté, pour-tant elles commencent à peine à se démocratiser auprès du grand public. Les principaux grands groupes high-tech comme Google, Face-book, Sony ou encore Microsoft ont déjà proposé leurs propres solu-tions de réalité augmentée, virtuelle ou mixte.

La réalité virtuelle est le terme utilisé pour décrire un environnement en trois dimensions, généré par ordinateur qui peut être exploré et en interaction avec une personne. Cette personne devient une partie de ce monde virtuel ou est immergée dans cet environnement. Il est également en mesure de manipuler des objets ou d’ exécuter une série d’actions. Cela permet de renouveler notre expérience du web et du mobile.

1) Les caractéristiques techniques des casques de réalité virtuelle

Page 6: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

6

La réalité virtuelle (75% virtuelle, 25% réel) plonge l’utilisateur dans un monde virtuel modélisé en trois dimensions, dans lequel il est possible de se déplacer et d’interagir.

Elle est assez différente de la réalité augmentée (75% réel, 25% virtuelle) qui utilise le monde réel pour y afficher des informations (2D ou 3D) avec lequel l’utilisateur va interagir (Google Map)

Depuis quelques années, de nouveaux outils sont apparus. Il est désormais possible de profiter des expé-riences de réalité virtuelle disponible sur des sites Web grâce à la technologie WebVR*. Cette dernière propose une immersion totale quand vous visitez un site compatible avec un casque de réalité virtuelle.

Samsung a lancé le casque de réalité virtuelle fin 2015 avec son navigateur optimisé pour la réalité virtuelle (Samsung Internet pour Gear VR.). Ce navigateur est similaire à Chromium. Il est compatible avec WebGL*, une technologie qui permet d’afficher des éléments et environnements en 3D dans des pages et applications en HTML5.

Réalité virtuelle

Réalité augmentée

75% virtuelle

25% réel

75% réel

25% virtuelle

Page 7: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

6 7

Jeu de réalité virtuelle

B) Principe de la réalité virtuelle

Caractéristiques des systèmes de réalité virtuelle

Il y a beaucoup de différents types de systèmes de réalité virtuelle , mais ils partagent tous les mêmes carac-téristiques telles que la capacité de permettre à la personne de visualiser des images en trois dimensions. Ces images apparaissent grandeur nature à la personne.

De plus, ils changent à mesure que la personne se déplace autour de leur environnement, ce qui correspond au changement dans leur champ de vision. L’objectif est pour une parfaite jonction entre la tête de la per-sonne et des mouvements oculaires et la réponse appropriée. Cela garantit que l’environnement virtuel est à la fois réaliste et agréable.

Pour arriver à un résultat correct, la réalité augmentée a besoin à la fois des qualités techniques des casques de VR*, mais doit également intégrer de nombreux capteurs permettant de comprendre l’environnement que voit la personne et d’arriver à incruster sur celui-ci des éléments en 3D. Le tout avec harmonie.

Il s’agit de la création d’un environnement virtuel présenté à nos sens d’une manière telle que nous la vivons comme si nous étions vraiment là. Il s’agit d’une forme de simulation dans laquelle le spectateur a l’impression d’être face à une scène réelle, voire dedans. Il utilise une multitude de technologies pour atteindre cet ob-jectif. C’est un exploit technique complexe qui doit tenir compte de notre perception et de la cognition. Il est à la fois divertissant mais peut être aussi perturbant.

Page 8: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

8

Casque de réalité virtuelle

Les images sont calculées à chaque instant par l’ordinateur (en « temps réel ») ou le smartphone qui dé-pendent des actions de l’utilisateur. Par exemple, un simulateur de conduite donne l’impression que l’écran est un pare-brise devant une vraie route. Les sons, les mouvements du siège renforcent cette impression sensorielle.

La commercialisation de casques de réalité virtuelle d’objets de réalité virtuelle se démocratise de plus en plus avec l’arrivée des casques comme les Occulus, HTC avec son Vive ou encore Razer avec son OSVR.

De plus, des kits de réalité virtuelle peu coûteux comme Google et son Cardboard, Samsung et son Gear VR ou encore Archos vont renforcer ce phénomène. Ces dispositifs sont idéals pour une expérience en réalité virtuelle à coût réduit. Elles permettent de mettre en œuvre des techniques complexes telles que la visualisation d’une même scène par plusieurs utilisateurs observant des points de vue différents.

Bien que l’on parle de quelques formes précoces historiques de la réalité virtuelle, aujourd’hui la réalité virtuelle est généralement mise en œuvre en utilisant la technologie informatique. Il existe une gamme de systèmes qui sont utilisés à cet effet, tels que des casques, des tapis roulants omnidirectionnels* et des gants spéciaux. Ceux-ci sont utilisés pour réellement stimuler nos sens ensemble afin de créer l’illusion de la réalité.

Casque de réalité virtuelle par Google

Page 9: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

8 9

La réalité virtuelle pourrait être un bouleversement majeur. Elle pourrait offrir des expériences d’immersion totale. Elle est déjà utilisée dans beaucoup de domaines que le web. En effet les militaires, les pilotes d’avion, les chirurgiens sont formés par le biais de la réalité virtuelle. L’utilisation de cette technologie par les psychologues dans le cadre de thérapies pour lutter contre les phobies est également intéressante.

Les champs d’application sont immenses. Certaines agences immobilières proposent des visites virtuelles des biens à vendre. Nous pourrions porter un casque de réalité virtuelle pour se déplacer à l’intérieur de la maison, en regardant à 360°, en zoomant sur des détails. La photo et la vidéo à 360 degrés, maintenant supportée par YouTube, sont un levier important d’adoption de la réalité virtuelle.

« Le web tel qu’on le connait aujourd’hui donne accès à la connaissance. Avec l’apport de la réalité vir-tuelle, le web donnera accès à l’expérience. »

Les calculs de rendu 3D sont réalisés par des serveurs* distants surpuissants, qui envoient un flux vidéo en strea-ming à l’utilisateur. Cela permet de s’affranchir de la dépendance aux consoles, et plus généralement de la dépendance au hardware* de l’utilisateur. On peut ainsi fournir des graphismes de haute qualité sur n’importe quel appareil, y compris un smartphone d’entrée de gamme.

Les utilisations de la réalité virtuelle sont, contrairement à la réalité augmentée, souvent limitées à l’industrie et peu accessibles pour le grand public.

Capteurs et caméra pour l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle

Page 10: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

10

Exemple: Vrse

Exemple: Cosmic Roller Coaster

Cette application gratuite propose une sélection de divers films et reportages tournés avec des caméras à 360°. Les films sont de très bonne qualité et sont ajoutés régulièrement.

Application pour regarder des vidéos en 360 degré - fonctionne avec un casque de réalité virtuelle

Il s’agit d’une application qui permet de par-courir l’univers. Cette application donne des sensations fortes tout en restant dans le cana-pé.

Page 11: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

10 11

C) Principe de la réalité augmentée

La réalité augmentée est une image vraie, complétée en temps réel par des données affichées par un ordinateur. Par exemple, un pilote d’avion regarde devant lui à travers un écran transparent présentant des informations : les noms de villes semblent flotter au-dessus d’elles et un autre appareil volant dans les parages est entouré par des nombres indiquant sa vitesse, son altitude et son cap. Lorsque cet écran transparent est installé sur le tableau de bord d’un avion ou d’un véhicule, on parle d’afficheur tête haute. Un tel écran peut aussi être intégré dans une paire de jumelles.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE : UNE TECHNOLOGIE EN PLEIN ESSOR

Les évolutions de la réalité augmentée sont en pleine évolution, au même titre que la technologie elle-même. Deux secteurs d’activité utilisent plus particulièrement la réalité augmentée : le tourisme et l’industrie.

Le secteur du tourisme utilise la réalité augmentée dans différentes situations, que ça soit en intérieur dans un musée ou en extérieur pour la découverte de ce qui entoure l’utilisateur, comme un château ou des points d’intérêts par exemple.

Le secteur industriel utilise plutôt la réalité augmentée pour la formation ou la maintenance. Ainsi, la réalité augmentée peut considérablement faciliter le travail des techniciens de maintenance lors de leurs opéra-

tions (guide de montage, consignes, aide, etc.).

Exemple : BMW Augmented Reality

Par exemple, BMW a développé une technologie “augmentant” la vision du technicien. Des informations supplémentaires et des consignes le guident pas à pas lors des opérations de maintenance grâce à un tutoriel animé et un guide audio.

Exemple: SnapchatOn peut citer également l’application mobile Snapchat

Snapchat a pris le parti de la simplicité et du décalé. Grâce à leur nouvelle fonctionnalité, il est possible de choisir parmi une série d’autocollants et d’émojis, que l’on vient placer sur un ou plusieurs objets déterminés d’une vidéo. L’application se charge ensuite de détecter le mouvement et la profondeur du champ pour permettre au sticker d’adapter sa taille et de pivoter pour bouger en même temps que le sujet filmé.

Page 12: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

12

Différence entre réalité virtuelle et augmentéeSource en annexe

D) Pourquoi choisir l’un à l’autre ?

La réalité augmentée, le pari de Microsoft et Google

Cela ne veut pas dire que les casques de réalité virtuelle ne trouveront pas leur public. Mais simplement que ceux-ci ont plus de chances de «remplacer» la tablette que le smartphone, en restant cantonner dans le foyer ou au bureau. La technologie qui pourrait vraiment être le prolongement de ce mini-ordi-nateur qui, en quelques années, s’est incrusté dans toutes les poches, c’est plutôt la réalité augmentée.

A l’inverse de la réalité virtuelle, les casques de ce type ont la particularité de fusionner virtuel et réel. Ces casques arrivent à mélanger virtuel et réel dans notre vision, à incruster des éléments en 3D se fondant parfaitement dans notre perspective.

L’exemple le plus connu reste la nouveauté de Microsoft, Hololens. Ce casque, connecté à la Xbox, permet d’afficher des éléments de sa télévision dans son salon.

Page 13: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

12 13

Théoriquement, les Hololens permettront d’interagir avec les éléments virtuels présents dans notre environne-ment, de construire et de détruire, de déplacer un objet en 3D ou encore de lui donner des ordres par la voix.

Porter des Hololens, c’est un peu comme avoir un écran de télévision transparent devant soi, mais qui ne couvre pas toute notre vision. Certains chercheurs travaillent d’ailleurs à améliorer ce champ de vision.

Si la réalité augmentée doit révolutionner notre quotidien, ce ne sera pas avant quelques années. Cette technologie devra aussi faire face à la répulsion que peut entraîner la vue d’une personne portant un casque ou des lunettes bizarres. D’autant plus que celles-ci permettront par exemple de filmer quelqu’un discrètement. Un procès qui avait déjà coûté sa popularité aux Google glass* en 2014.

Des problèmes bien réels

Toutes ces promesses font rêver, mais à l’inverse de la réalité virtuelle qui devrait envahir les salons de quelques dépensiers, la commercialisation de casques de réalité augmentée n’est pas pour tout de suite. Car la tech-nologie est encore expérimentale. D’ailleurs, chaque entreprise garde jalousement le secret du fonctionnement de leur casque. Le principal problème étant le champ de vision. Si les vidéos promotionnelles des Hololens donnent l’impression que le virtuel s’insère partout où la personne regarde, la réalité est tout autre.

1-2. Quels matériels pour faire de la réalité virtuelle ?

A) Comment ça marche ?

La réalité virtuelle/augmentée jouit d’une popularité vertigineuse auprès des amateurs de jeux vidéo mais de nombreuses restrictions existent encore. Techniques, pour commencer : si l’image n’est pas assez fine et les cli-gnotements trop nombreux, les maux de tête sont garantis ; à l’inverse, pour avoir une image tellement propre et naturelle qu’elle trompe le cerveau, il faut davantage de puissance, et potentiellement des appareils plus lourds, plus chers, ou qui chauffent davantage à l’usage.

Page 14: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

14

LES TECHNOLOGIES À DISPOSITION

Depuis 2013, les casques de réalité virtuelle sont en pleine expansion. Nous pouvons distinguer deux types de casques :

1) Les casques du type Occulus et HTC Vive, qui nécessitent d’être reliés à un ordinateur.

2) Les casques du type Samsung Gear VR et Razer OSVR*, qui utilisent d’une part un périphérique mobile (smartphone, tablette) pour afficher la vidéo et d’autre part des capteurs (gyroscope*, accélé-romètre*) pour tracker les mouvements de la tête.

Oculus Rift relié à un ordinateur

+

Page 15: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

14 15

Cependant, tous ces dispositifs présentent un inconvénient majeur : la cinétose dont souffrent certains utilisateurs. La cinétose correspond au mal de mer ou des transports causés par la discordance entre la perception visuelle et l’oreille interne.

Il est cependant possible d’éviter ce problème à l’aide de dispositifs qui isolent davantage l’utilisateur. Citons comme exemple le CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) qui est un cube ouvert (3 à 5 faces) sur lequel est projeté un environnement virtuel. L’utilisateur est équipé de lunettes qui sont trackées par des caméras infrarouges, ce qui permet de recalculer son point de vue en temps réel et de ne plus ressentir ce trouble.

La société Sommiacs propose de vivre l’expérience du vol, en adaptant la même position que l’oiseau. En utilisant des périphériques comme L’Occulus, couplés à une plate-forme adaptée, elle offre une expérience ultra-immersive.

« Il s’agit d’abord de présenter une vue 3D stéréo », explique Kim Pallister. « Par ailleurs, la vue doit changer quand la position et l’orientation de vos yeux et de votre tête changent. »

C’est comme si l’utilisateur tournait vraiment la tête dans le monde virtuel, lui permettant de regarder un ciel virtuel ou de voir ce qui se trouve derrière sa moto virtuelle.

« Quand vous inclinez la tête pour regarder au sol, la vue du monde que vous voyez regarde vers le bas de façon prévisible », poursuit M. Pallister. « Vous oubliez que vous portez un écran fixé à la tête. »

L’expérience est profondément différente que d’avoir à cliquer de façon statique sur l’écran d’un ordinateur.

Aujourd’hui les développeurs peuvent eux aussi créer leurs propres applications de réalité augmentée grâce à des logiciels libres d’utilisation. Il s’agit de ARToolKit, FLARToolkit. Je parlerais de ces logiciels dans les sections qui vont suivre.

CAVE

Page 16: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

16

Le cardboard suscite également l’engouement pour la promotion de films et d’autres médias. Lionsgate Films va utiliser les visières cardboard pour faire la promotion de 2 films : Crimson Peak et Warcraft afin d’immerger son public dans ces univers avant même la vision des films.

La réalité virtuelle va au-delà d’une simple mode, c’est une vraie tendance de fond (même si on ne négli-gera pas les aspects “trendy” de cette nouvelle technologie) et va permettre aux marques de proposer de nouveaux supports de communications et d’interactivités autour de leur univers produit.

La technologie cardbord permet d’envisager, grâce à son coût réduit et sa facilité de déploiement, des campagnes de grande envergure autour de l’avènement de la réalité virtuelle.

Par des adaptations relativement simples de leurs applications mobiles allant de la simple prise de vue 360° au vrai film interactif, le cardboard de google c’est l’assurance d’amener ses clients et prospects à découvrir de manière ludique et immersive leur univers de marque.

B) Les contraintes techniques

Aujourd’hui, les limites de la réalité virtuelle se situent surtout au niveau de :

la faible interaction avec le monde virtuel. - L’utilisateur est en effet isolé à l’intérieur de son casque et n’interagit pas avec ce qu’il visualise.- Le manque de mobilité de l’utilisateur dans l’espace, causé par la cinétose et le volume trop encombrant des casques contrairement aux paires de lunettes à réalité augmentée.- La complexité de mise en œuvre de la technologie.- Jusqu’à peu, le coût élevé de la technologie qui permettait difficilement de la commercialiser auprès du grand public.

Cependant, la réalité virtuelle est en plein essor et ne cessera de se développer dans les années à venir. D’après les auteurs de jeuxvideo.com*, 30 millions de casques seront vendus d’ici à 2020.

Google Cardboard

Page 17: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

16 17

C) Outils de développement d’applications mobiles en réalité augmentée

Pour effectuer un bon développement d’applications mobiles de Réalité augmentée, l’un des points clés est d’avoir un logiciel approprié pour le développer. Il existe plusieurs outils qui peuvent nous aider à dé-velopper une application de cette nature. En voici quelques-un qui sont beaucoup utilisés dans ce milieu :

METAIO:

C’est l’outil de Réalité Augmentée le plus utilisé dans le développement d’applications mobiles dans le monde. Il est surtout orienté vers quatre secteurs : l’impression de la RA, le marketing, l’industrie et l’automo-bile. Elle possède une vaste expérience de plus de dix ans avec des marques comme Mitsubishi, Lego, Audi ou Ikea.

LAYAR:

Bien qu’il ne soit pas l’un des plus puissants ni l’un de ceux qui offrent le plus d’options disponibles pour le développement d’applications mobiles de Réalité Augmentée, il reste l’outil de développement le plus connu grâce à sa simplicité et sa facilité d’utilisation. De grandes marques ont utilisé Layar telles que Ford, Reebok ou Lonely Planet. Il se concentre principalement sur la Réalité Augmentée à partir de projets impri-més comme un magazine, un panneau d’affichage ou des livres, bien qu’il puisse être utilisé pour un nombre impressionnant de secteurs (de la publicité à l’éducation).

Les applications de jeux mobiles sont un phénomène en pleine expansion. Le volume de jeux dépasse de loin celle des applications traditionnelles et obtient de meilleures performances en termes d’engagement. Pour développer des jeux en Réalité Augmentée, il existe deux outils très puissants.

Le plus important est Unity 3D, outil de développement de jeux. Ceci est certainement la meilleure option disponible pour le développement de jeux en général puisqu’il permet de développer des jeux en deux dimensions mais aussi en 3D, de même que des jeux de Réalité Augmentée.

Il y a également ARPA qui est un autre outil très puissant pour expérimenter la Réalité augmentée, avec des caractéristiques hautement spécialisées et puissantes pour le développement de jeux. Quelques exemples d’entreprises qui ont choisi de travailler avec eux : Pfizer, Vodafone ou ADIF.

Comme un examen final, la chose la plus importante pour le développement des applications de Réalité Augmentée est de rendre l’expérience la plus facile possible pour l’utilisateur. Il est inutile de compliquer l’élaboration du jeu ou de l’application, sinon l’utilisateur ne pourra pas l’utiliser. En général, la facilité d’utilisation est le plus important pour que l’application marche, et c’est encore plus important si la Réalité Augmentée est utilisée.

Page 18: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

18

1-3. Historique des casques de réalité virtuelle ?

A) Historique générale

En ce 21ème siècle, la réalité virtuelle, plus communément appelée VR, se voit projetée en haut de l’affiche dans le domaine du jeu vidéo. A une époque, la VR était mal perçue dans le secteur vidéo-ludique. En effet, dans les années 90’s, de multiples tentatives furent effectuées, malheureusement sans grand succès.

L’histoire de la réalité virtuelle débute en 1950. Morton Heilig a été le créateur du premier cinéma immer-sif, en 1962. Cette boite «magique» est en fait un cinéma individuel. Mais ce qui en à fait sa particularité c’est d’avoir été le premier cinéma à avoir proposé une immersion dans le film en exploitant nos différents sens.

L’année 1968 fut marquée par la création du premier casque à réalité virtuelle plus connu sous le nom d’Épée de Damoclès*. A cette époque, il ne fallait pas s’attendre à un casque révolutionnaire, pourtant cette invention influencera de nombreux autres créateurs.

En 1980, le Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) a fondé un simulateur d’un jeu de guerre appelé « Simulation Networking » ou SIMNET. L’évolution de ce jeu a permis à des centaines de soldats de s’asseoir dans des simulateurs de tanks, hélicoptères et de bombardiers afin de tester leurs habiletés de combat entre eux, un peu comme dans un jeu vidéo très réaliste. Le Dataglove*, inventé en 1985, est un gant tout ce qu’il y a de plus normal. A une exception prête, puisqu’il est capable de retranscrire les mouvements de nos mains dans un univers virtuel. Une immersion totale qui à l’époque pouvait être exploitée dans de nombreux domaines comme l’Armée avec la NASA.

© SWORD OF DAMOCLES - IVAN SUTHERLAND

Page 19: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

18 19

La réalité augmentée : pour l’armée

Dans les années 80, la réalité augmentée était essentiellement une histoire militaire. Les premières appli-cations ont été développées pour les tableaux de bord ou les casques des militaires. Cela leur permet-

tait d’obtenir des informations, en temps réel, du champ de bataille.

La réalité augmentée : pour les chirurgiens

Grâce aux avancées de chercheurs comme Bajura* et State*, cette technologie a pu être utilisée dans le milieu médical. Ils ont créé des applications de réalité augmentée pour donner aux médecins la possibilité de visualiser directement des données d’imagerie à ultrasons sur le corps du patient, pour augmenter leur compréhension (interaction et visualisation dans un même espace).

Jusqu’alors la réalité augmentée reste une technologie difficile à mettre en place et à utiliser. En effet, les logiciels n’étaient pas encore capables de bien reconnaitre les images en mouvement. L’Ecole Poly-technique Fédérale de Lausanne (EPFL) a depuis développé une technique capable de reconnaitre un ou plusieurs objets dans chacune des images envoyées à la caméra. Quelle que soit la position de cet objet par rapport à la caméra, le logiciel est capable de le retrouver. Cette technologie permet aujourd’hui de pouvoir développer des applications de réalité augmentée beaucoup plus robustes.

Réalité augmentée pour la chirurgie - simulation

Réalité augmentée pour l’armée - simulation

Page 20: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

20

Date clé réalité augmentéeInfographie réalisée par Manon Boschard et Lucas Zapata

Page 21: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

20 21

B) Présentation des modèles

Il y a beaucoup de modèles de casques : Les casques autonomes, ceux fonctionnant via un smartphone ou encore les modèles exploitant la technologie de réalité augmentée, etc. Il y a une diversité d’offres, de fonctionnalités et de services. Voici les 6 casques VR disponibles les plus connus:

OCULUS RIFT : LE CASQUE DE RÉALITÉ VIRTUELLE INCONTOURNABLE

S’il y a un seul casque que la plupart des gens connaissent, c’est bien celui-ci. L’Oculus Rift a été celui qui a lancé la course aux casques VR, il reste l’un des plus aboutis et le plus connu à ce jour. Racheté par Facebook, c’est le casque avec la plus grande envergure et probablement celui qui offre la plus grande compatibilité en termes d’applications PC et d’ac-cessoires. Les capteurs sont déjà intégrés au casque et il dis-pose en plus d’une webcam.

Produis par HTC et Valve, HTC Vive, les caractéristiques tech-niques sont sensiblement identiques à celles de l’Oculus. Son avantage se situe dans son partenariat avec Valve, à l’origine de la plateforme de téléchargement vidéoludique Steam, véritable poids lourd dans l’industrie du jeu vidéo qui peut apporter pas mal d’avantages aux utilisateurs du Vive. Contrairement au Rift, où les capteurs étaient déjà inclus dans le casque, ceux-ci sont à positionner à l’extérieur.

HTC VIVE : L’UN DES PLUS ABOUTIS

Le Projet Morpheus de Sony désigne un casque de réalité virtuelle spécialement conçu pour la PS4, qui n’a rien à envier à ses concurrents. il a l’avantage d’être le seul compatible avec la Playstation pour le moment. Il n’est pas compatible avec les autres supports.

PLAYSTATION VR PAR SONY, LE CASQUE POUR CONSOLE DE JEUX

Page 22: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

22

Le Cardboard de Google est le moins cher du marché. Il est vendu à 30€, mais on peut le trouver à 2€ seulement. En conséquence, il ne faut pas s’attendre à un produit de haute qualité. Il n’est pas le modèle le plus confortable. Il s’agit avant tout d’un casque économique qui est surtout intéressant pour ceux qui voudraient tester la réalité virtuelle avec un budget réduit, ou pour les développeurs qui souhaiteraient créer des applications 3D et les tester rapidement.

GOOGLE CARDBOARD : LE PLUS ÉCONOMIQUE

On entre ici dans la partie des casques VR mobile. C’est en réalité le smartphone qui donne l’illusion de 3D. Si la plupart de ces modèles offrent une qualité perfective* de l’image, le Gear VR de Samsung joue sur la qualité. Disponible pour une centaine d’euros, il propose une bonne immersion et une bonne réactivité mais ne s’avère compatible qu’avec certains Samsung Galaxy S6.

SAMSUNG GEAR VR, LE CASQUE VR MOBILE (POUR SMARTPHONE) HAUT DE GAMME

Lles dispositifs de réalité augmentée existent et font parler d’eux dans les mêmes domaines (jeux vidéo, vous avez devi-né). Dans ce secteur, difficile de passer à côté de l’Hololens, le casque crée par Microsoft. Ici, l’image virtuelle se rajoute à la réalité, donnant l’impression d’évoluer au milieu d’holo-grammes particulièrement réalistes.

HOLOLENS DE MICROSOFT : LE CASQUE DE RÉALITÉ AUGMENTÉE

1-4. Les applications mobiles

En 2007, l’univers de la téléphonie mobile est fortement bousculé par l’arrivée de l’iPhone sur le marché, qui s’est très rapidement imposé comme une véritable référence en matière de technologie. Design, applications, écrans tactiles, géolocalisation, rapidité, résolution d’écran, surf sur Internet… Tout ce qui intéressait les gens avec l’iPhone, au-delà de l’aspect gadget ultramoderne véhiculé par Apple, c’était l’expérience du web qu’offrait le téléphone avec une qualité que l’on n’avait pas encore vu. Naviguer sur Internet existait déjà à l’époque sur téléphone, tout comme les écrans tactiles, mais jamais avec autant de précision et d’efficacité.

Page 23: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

22 23

Il s’agit du premier modèle de téléphone jamais fabriqué par la marque. À l’époque, le premier iPhone n’avait pas d’App Store, une faible 2G, pas de fonction copier-coller ni même de possibilité de changer le fond d’écran. Ce modèle n’était pas opérationnel, les bugs étaient nombreux, et personne dans les médias ne comprenait la folie qui entourait le produit.

Les smartphones du futur n’auront plus rien à voir avec ceux d’aujourd’hui au vu de la rapidité des avan-cées technologiques. Toujours plus fins, toujours plus légers, toujours plus intelligents, les téléphones de demain seront capables d’identifier et d’interagir avec les objets de notre quotidien. On pourrait même s’autoriser à imaginer la disparition des écrans pour laisser place à un système d’hologrammes*.

De simples outils de communication, les téléphones sont devenus des centres de divertissement et se sont transformés en puissants terminaux proposant des applications personnelles et professionnelles. Les utilisateurs ont désormais les moyens, via leurs mobiles, de se connecter et d’être informés en temps réel des dernières actualités.

Ils ont accès à des contenus et services pratiquement sur mesure via une énorme sélection d’appli-cations mobiles. Le récent essor des tablettes a, quant à lui, rendu possible l’utilisation d’applications difficilement utilisables sur smartphone grâce à la présence d’un clavier virtuel, qui permet notamment d’améliorer l’expérience utilisateur pour la rédaction de documents, la prise de note ou bien encore lors du surf sur les réseaux sociaux.

L’impact de ces outils de communication est d’autant plus significatif qu’avec l’avènement du BYOD* (Bring Your Own Device), les smartphones et autres tablettes commencent à arriver massivement dans le monde de l’entreprise et vont modifier la manière dont les logiciels vont être consommés par des parti-culiers sur leur lieu de travail et en situation de mobilité.

Enfin, avec la multiplication des appareils et leur nécessaire interconnexion, les solutions pour assurer la sécurité des réseaux et des installations informatiques devraient se développer.

Page 24: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

24

2008 : L’arrivée des applis mobiles - App Store

En 2008, Steve Jobs annonce l’App Store, une boutique en ligne pour son iPhone qui bouleverse les règles du jeu. Huit ans plus tard, les smartphones et ces petits programmes sont tellement populaires qu’ils présentent même une menace pour le Web. Car ce n’est plus un navigateur que nous ouvrons pour consulter nos sites préférés, mais des programmes indépendants, qui ont chacun pour objectif de nous garder dans leur cercle.

En ce moment, le téléphone est le seul appareil le plus important en VR. Les téléchargements des applications mobiles compatibles avec la réalité virtuelle ont aussi aug-menté. Ainsi Clay Bavor* affirme que plus de 25 millions d’applications Cardboard ont été téléchar-gées sur Google Play depuis juin 2014.

L’accent mis sur un smartphone VR n’est pas tout à fait surprenant, étant donné que la plupart des outils sont déja présents (géolocalisation, écran etc). Il a assez de puissance de traitement pour un film dans la réalité virtuelle, ou de jouer un jeu simple. Les smartphones sont un vecteur de diffusion privilégié de la Réalité Augmentée

Les données géolocalisées, moteur de la réalité augmentée

En raison de la richesse et de la diversité des informations disponibles, l’environnement urbain est l’un des terrains de déploiement privilégiés pour les applications utilisant la réalité augmentée. Les don-nées publiques et privées générées à l’échelle d’une ville ou d’un territoire (qu’il s’agisse d’un élément du patrimoine historique, d’une information sur les transports voire même des avis des usagers sur un lieu ou une infrastructure) peuvent alors se superposer à l’image de la ville sur l’écran du téléphone.

Ces données géolocalisées constituent un fondement essentiel à l’élaboration de services à haute valeur ajoutée économique et sociale. Pour qu’ils puissent se développer, ces services doivent aussi bénéficier de conditions technologiques d’ouverture et d’interopérabilité* afin que les données issues de ces services puissent être accessibles aux utilisateurs.

Des applications inattendues sur les téléphones mobiles

Lors de l’un des plus importants salons mondiaux consacrés à l’électronique grand public ( le CES à Las Vegas) une société française Parrot a été acclamée pour avoir créé l’AR Drone le premier « jouet » basé sur la réalité augmentée sur un téléphone mobile et piloté grâce aux capteurs d’accélération présents dans le téléphone mobile. Les technologies de réalité augmentée permettent d’afficher à l’écran une vision augmentée des images captées par les caméras présentes sur le quadricoptère*.

Page 25: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

24 25

2) Le marché des applications mobiles et de la réalité virtuelle/augmentée

2-1. Les applications mobiles du marché

A) Présentation globale

Il existe une grande variété d’ applications pour la réalité virtuelle qui comprennent:- Architecture- sport- Médicament- Les arts- Divertissement

La réalité virtuelle peut conduire à de nouvelles et passionnantes découvertes dans ces domaines qui ont un impact sur notre vie de tous les jours.

Shopping, tourisme, marketing, immobilier, jeux vidéo... Les applications de la réalité augmentée sur smartphone et sur PC entrent dans notre utilisation quotidienne.

B) Présentation des applications mobiles - réalité augmentée

Artspot, le mobilier urbain devient intelligentL’agence de design lilloise Axone Design a créé un concept de bornes qui diffusent vers les smartphones des informations sur leur environnement immédiat : données thématiques autour de l’histoire, de l’architec-ture, des arts... La partie «réalité augmentée» est le coeur de la solution mais elle est enrichie d’autres contenus : des textes et des vidéos spécialement créés pour un parcours bien précis. La faisabilité tech-nique du concept va être expérimentée durant six mois dans le parc Montsouris dans le cadre de l’appel à projet Mobilier Urbain Intelligent de la Ville de Paris.

Page 26: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

26

Atol, essayage de lunettes en ligne Sur son site web, Atol propose l’essayage de lunettes en 3D sans réglages. Avec la webcam de son ordinateur, l’internaute peut essayer les nouvelles montures, en changeant leur aspect, grâce à la réalité virtuelle. L’application a accompagné le lancement en avril 2010 d’une nouvelle collection de lunettes Adriana Karembeu. Depuis le début de l’année, elle existe aussi en version mobile pour l’iPhone 4.Une PME toulousaine, Fittingbox a également développé cette technologie d’essayage virtuel de lunettes.

Spot, pour trouver l’agence BNP Paribas la plus proche Localiser via son smartphone l’agence bancaire la plus proche du lieu où l’on se trouve, c’est l’une des applications en réalité augmentée conçue par la Mobilery, agence de marketing et de développement mobile basée à Tourcoing. L’utilisateur a le choix entre la réalité augmentée avec la caméra de son télé-phone, le plan d’accès sur une carte et la liste des agences les plus proches. La navigation en réalité aug-mentée permet de visualiser les agences présentes dans un rayon de 10 kilomètres alentour au maximum pour des raisons claires de lisibilité.

Page 27: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

26 27

HotelHotel localise et aide à trouver une chambre dans plus de 130 000 hôtels en Europe L’application HotelHotel permet grâce à un smartphone de géolocaliser et d’afficher en réalité augmentée les chambres d’hôtel disponibles à proximité et au meilleur tarif, dans un rayon de 500 mètres (configuration par défaut) ou jusqu’à 30 kilomètres. Michel Athénour, président et fondateur de la société Autrement, édi-teur du service HotelHotel, n’est pas novice en matière d’applications touristiques. Il est le co-fondateur de Citivox, créé en 1999 et revendu depuis à France Télécom. HotelHotel a reçu le label «Proxima Mobile». Cette initiative, lancée par le gouvernement et coordonnée par la Délégation aux Usages de l’Internet a pour ambition de créer le premier portail européen de services d’intérêt général sur mobile.

Metro Paris, les bus et métros à portée de main C’est la cinquième application la plus vendue sur l’Appstore depuis son lancement en décembre 2008. Metro Paris guide le voyageur dans le métro de Paris, le tramway et le RER avec des cartes, un système de recherche du meilleur itinéraire, des informations sur les perturbations du trafic... A l’été 2009, son concep-teur, l’agence Presselite, y a ajouté la réalité augmentée qui indique à l’usager les stations de métro et de RER les plus proches et lui propose des Points d’intérêt (POI). Son prix : 79 centimes d’euro sur iPhone, iPod Touch, et iPad.

Page 28: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

28

Le prix du m2 à Paris sur smartphone avec MeilleursAgents Dans les rues de Paris et d’Ile-de-France, il suffit de lancer le navigateur de réalité augmentée Layar et de pointer la caméra de son smartphone sur un immeuble résidentiel pour voir son prix au m² et son adresse s’afficher instantanément à l’écran par dessus l’image de la caméra. L’application est éditée par Meilleur-sAgents, courtier en agences immobilières. La société accompagne, via son site web meilleursagents.com, les propriétaires d’immobilier résidentiel souhaitant vendre leur bien rapidement et au juste prix du marché.

Jardins Versailles, une nouvelle façon de visiter les jardins du roi Soleil L’application touristique mobile conçue par Orange Labs et le Château de Versailles intègre deux inno-vations : la géolocalisation et la réalité augmentée qui s’activent dès que le visiteur arrive dans les jardins de Versailles. Avec les fonctions de réalité augmentée, une fenêtre virtuelle s’ouvre sur les jardins et les visiteurs accèdent à des informations en superposition de l’image filmée par le mobile. Une innovation qui s’inscrit dans le cadre du projet Grand Versailles Numérique déployé par le château de Versailles. Il a pour vocation d’imaginer, tester puis déployer de nouveaux outils numériques qui enrichissent la visite du musée et du domaine de Versailles.

Page 29: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

28 29

Essayer sa nouvelle décoration chez soi avec Playviz La jeune entreprise française Préviznet a été reconnue meilleure start-up de réalité augmentée par le « Augmented Reality Event 2011 « qui s’est tenu en mai dernier à Santa Clara dans la Silicon Valley. La so-ciété a conçu Playviz, un service Internet sur PC grâce auquel on visualise mobilier et objets de décoration en situation dans son propre intérieur. Les produits sont insérés en 3D à l’échelle et en perspective dans la photo de la pièce à meubler. Une fonctionnalité particulièrement innovante est la possibilité de gommer un élément existant et de le remplacer par un nouveau meuble. Playviz est déjà utilisé par des marques comme Made in Design, But, La Redoute, Le Cèdre Rouge et Electrorama.

Youtube Depuis plusieurs mois il est possible sur un smartphone Android de consulter du contenu 360 et 3D avec un Cardboard ou n’importe quel casque de réalité virtuelle pour smartphone grâce à l’application You-Tube.

C) Présentation des applications mobiles - réalité virtuelle

Page 30: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

30

OpenMovie VR, le plus beau home cinéma virtuel OpenMovie VR est une application encore en développement conçue par BlendFX. Développée sur Unity et conçu originalement pour Oculus Rift et HTC Vive, cette application est maintenant disponible sur la plateforme VR mobile de Google, le Cardboard. Les trois environnements proposés sont grandioses, ils atteignent un niveau de réalisme encore jamais at-teint sur des casques de réalité virtuelle mobiles. Malheureusement pour l’instant, OpenMovie VR ne permet pas de lire ses propres vidéos, en revanche BlendFX met à disposition des développeurs un tutoriel per-mettant d’introduire des éléments dans l’application grâce à Unity.

2-2. Stratégie de vente de la réalité virtuelle

A) Outils de communication

Pour le branding et la notoriété : la réalité augmentée est tout d’abord un moyen efficace pour les en-treprises d’accroitre leur notoriété et de mettre en valeur leur image de marque. En effet, elle ouvre un champ d’innovation à très fort potentiel et une capacité à créer un effet de surprise. Elle est un terrain fertile pour faire du branding car de telles opérations et innovations n’ont jamais ou très rarement été vues, ce qui contribue positivement à une meilleure différenciation et mémorisation vis-à-vis du produit ou de la marque.

En mobilité avec un smartphone ou un smart accessoire : en plus des cas de branding et notoriété vus dans le premier paragraphe, RA et RV permettent, à travers le mobile, de faire de la reconnaissance de produit afin que le client puisse en vérifier son prix. Cela génère ainsi plus de ventes. La reconnaissance d’interlocuteurs, les fonctions de mapping ou le contenu virtuel sur reconnaissance de publicité ou de bâtiment sont également d’autres champs d’investissements pour les entreprises et leurs marketeurs.

Page 31: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

30 31

La réalité virtuelle et la réalité augmentée commencent à être sérieusement envisagées comme de puis-sants outils de communication au service des marques et de leur storytelling. Les stratégies et campagnes digitales ne pourront plus faire abstraction de ces nouvelles technologies qui permettent une expérience utilisateur sans précédent.

B) Développement marketing

Si la réalité virtuelle ou la réalité augmentée annoncent des possibilités infinies pour les annonceurs, le dé-veloppement marketing des marques ainsi que la communication de leurs offres sont à repenser.

Adapter les contenus et immerger le consommateur dans des expériences déconnectées du réel dans le cadre d’une étude de marché, certains y ont déjà pensé. L’enseigne américaine Tesco par exemple, permet l’immersion d’un client dans une boutique virtuelle afin d’analyser son parcours et ainsi mieux comprendre le comportement d’un consommateur concernant les couleurs, le packaging ou la signalétique.

Une première opération de communication a été élaborée par le géant de la restauration rapide, McDo-nald’s, qui pour fêter l’anniversaire de sa célèbre boîte rouge en Suède, a lancé les Happy Googles. Le Happy Meal se transforme en casque de réalité virtuelle pour smartphones grâce à un jeu de pliage et à la paire de lentilles fournie avec la boîte. L’enseigne de fastfood est même allée jusqu’à développer sa propre application pour enfants à télécharger sur le smartphone des parents. Si pour le moment seul la Suède est concernée par l’opération, on peut imaginer un déploiement plus large si le test est concluant.

En matière de réseaux sociaux, Facebook a annoncé la création d’une équipe dédiée aux applications sociales de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle peut être également employée comme une aide au choix, un avantage pour la marque comme pour le consommateur. Lexus notamment souhaiterait utiliser l’Oculus Rift afin de permettre à ses clients de configurer la Lexus NX de façon immersive et interactive puis de la conduire virtuellement dans un environnement 3D.

Lexus NX

Page 32: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

32

C) Stratégie Gear VR de Facebook

La réalité virtuelle ne se démocratisera pas avec le haut de gamme.

Facebook annonce un million d’utilisateurs actifs au mois d’avril pour le casque Gear VR. Un premier pas dans la démocratisation de la réalité virtuelle ?

Facebook semble avoir franchi une première étape dans la démocratisation de la réalité virtuelle.

Pour la première fois, le réseau social a donné des statistiques sur l’utilisation du casque Gear VR, que sa filiale Oculus a développé avec Samsung.

Disponible en France depuis novembre 2015 pour un tarif conseillé de 99 euros TTC, le produit a atteint un cap au mois d’avril, avec plus d’un million d’utilisateurs actifs qui s’en servent en moyenne 25 minutes par jour.

Facebook insiste aussi sur le développement de l’offre de contenus : 250 applications sont disponibles, et pas seulement dans le domaine du jeu vidéo : chaque jour, près de 80 % des utilisateurs du Gear VR regardent des vidéos.

Un catalogue qui sera bientôt enrichi avec l’arrivée de « Nomads », une série des studios Felix & Paul qui propose de suivre la vie de tribus nomades au Kenya, à Bornéo et en Mongolie. Discovery donnera pour sa part dans l’exploration maritime au large de l’Alaska.

C’est tout l’enjeu pour Facebook, qui s’est fixé l’objectif de banaliser la réalité virtuelle dans un horizon de dix ans : il faut mettre du contenu à disposition des utilisateurs du Gear VR, positionné comme un point d’en-trée sur ce nouveau marché, ouvrant la porte vers des appareils plus haut de gamme tels que l’Oculus Rift.

Plutôt que de créer du contenu, on peut songer à exploiter celui déjà disponible. Facebook creuse ce sillon avec la fonction « 360 Photos », qui va transformer des panoramas comme les « Photo Spheres » d’Android en « photos immersives ». Celles-ci pourront être visualisées à 360 degrés, soit directement dans le fil d’actualité sur mobile, soit sur Gear VR.

Page 33: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

32 33

À noter que Facebook a également lancé un programme baptisé Surround 360 et qui vise à favoriser le développement de contenus produits avec des caméras gyroscopiques*… comme la Gear 360 que Samsung commercialise depuis peu.

Le groupe sud-coréen vise aussi une exploitation en BtoB, comme « accélérateur de transformation nu-mérique » autour de nouveaux modèles économiques. Pour le moment, on reste essentiellement dans des phases de test, avec une agence immobilière pour la visite d’une propriété ou une station de ski pour donner un aperçu de ses pistes.

Goldman Sachs* estime qu’à l’horizon 2020, le marché mondial de la VR représentera 110 milliards de dollars ; Digi-Capital annonce 120 milliards. Du côté de Credit Suisse, on estime qu’Oculus VR serait en mesure d’écouler 5 millions de casques cette année, la rentabilité n’étant pas atteinte avant 2021.

Désormais, le discours se concentre sur la réalité virtuelle avec le casque Gear VR, positionné comme un accélérateur de transformation numérique autour de nouveaux modèles économiques.

Le produit est disponible depuis novembre 2015, pour un prix conseillé de 99 euros TTC. Mais on a pu repérer, ces dernières semaines, de nombreuses promotions, y compris dans les canaux de vente BtoC, la plupart des revendeurs offrant le Gear VR pour toute réservation d’un Galaxy S7 ou S7 edge.

Une stratégie commerciale qui reflète le rôle de ce casque : constituer un point d’entrée dans l’univers de la réalité virtuelle, tout en contribuant à relancer les ventes de smartphones. Il n’est effectivement pas autonome : les capteurs, le processeur et l’écran utilisés sont ceux d’un Galaxy inséré en façade. En ce sens, on est plus proche d’un Google Cardboard que d’un Oculus Rift.

2.3. Les acteurs de la réalité virtuelle

A) Quelques chiffres

Depuis 2014, il y a plus de mobinautes que d’internautes ! Le développement fulgurant des smartphones et des tablettes tactiles incite les entreprises à créer leur propre application mobile à destination du grand public. Impossible de ne pas surfer sur cette vague, au risque d’être à la traîne au niveau techno-logique.

Le secteur européen des applications mobiles représentera d’ici à 2018 63 milliards d’euros et près de 5 millions d’emplois selon un rapport de l’UE. Les revenus vont être multipliés par 3,6 et les emplois par 2,7 en seulement 4 ans.

Page 34: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

34

- 8,3 millions d’utilisateurs français ont téléchargé au moins 1 application pendant le mois de janvier 2015.76%, c’est l’augmentation moyenne de l’usage des applications mobiles en 2014 d’après Flurry Analytics.

Les applications de la catégorie ‘lifestyle & shopping’ ont par exemple augmenté de 174% leur usage (220% pour la catégorie Android ‘shopping’ seule).86% du temps passé sur le Web Mobile est généré par les applications, c’est 6% de plus qu’en 2013.Les utilisateurs Android et iOS passent 32% de leur temps sur des applications de jeux, 17% de leur temps sur Facebook et 9,5% sur de la messagerie sociale.

- Sur 35 applications mobiles installées en moyenne par smartphones, 11 restent utilisées toutes les se-maines mais ce sont désormais 12 applications (contre 10 fin 2012) qui ne sont jamais utilisées.Début 2014, 15% des mobinautes (22% fin 2012) installent encore au moins une nouvelle application toutes les semaines. 41% désinstallent des applications au moins une fois par mois contre 44% fin 2012.

Ces chiffres montrent que le marché représente un très gros potentiel pour les entreprises et que l’usage des mobinautes atteint aujourd’hui une certaine maturité. L’enjeu est désormais de retenir les utilisateurs dans un marché d’applications de plus en plus vaste.

« La plupart des consommateurs trouvent que la réalité virtuelle est une expérience époustouflante, la pre-mière fois qu’ils l’essayent. Nous croyons que ça a un énorme potentiel et il n’est pas seulement question des appareils hauts-gammes avec un prix élevé tel que l’Oculus Rift. Pour seulement quelquesdollars, les consommateurs peuvent profiter d’expériences avec un casque en carton bon marché com-patible avec les smartphones. Nous attendons de cette démocratisation de la technologie qu’elle assure une croissance pas seulement dans des marchés fertiles, mais aussi dans des marchés émergents où la pénétration du smartphone est plus forte que jamais. »

Ben Wood, le responsable des recherches chez CCS Insight

Les smartphones représenteront 90% des ventes d’objets de réalité virtuelle

Autre chiffre marquant, le smartphone pourrait occuper une place considérable sur le marché de la ré-alité virtuelle. 90% des ventes seraient réalisées sur ce marché en 2018. Google cardboard et Samsung GR comptent parmi les applications les plus développées de ce marché. Jeux, voyage, marketing, vidéo, social, sont les principaux domaines d’application de la réalité virtuelle.

A la pointe de ce marché, on trouve notamment le Samsung Galaxy note 4 et le Galaxy S6 mais encore les applications telles que le google Cardboard.

Du 16 au 18 juin a eu lieu l’Electronic Intertainment Expo 3, l’E3 à Los Angeles, les représentants de la réalité virtuelle ont été bien sûr au rendez-vous. Le projet Morpheus était très attendu de la communauté des professionnels de l’innovation. Autre projet qui n’a pas manqué de ravir les adeptes déjà conquis par l’univers de la réalité virtuelle : 505 games présentait son jeu Adrift utilisant l’Oculus rift. Il était possible d’y trouver aussi des masques de ski de réalité virtuelle, ou encore non plus des casques de réalité virtuelle mais des gants permettant l’interaction avec un univers virtuel.

Page 35: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

34 35

L’étude portait aussi sur la réalité augmentée, un marché qui pourrait rapporter 3,6 milliards de dollars d’ici 2018 d’après l’étude. Plusieurs marques s’y sont déjà mises. La marque Disney, a notamment annoncé la sortie de plusieurs produits de réalité virtuelle mais l’expérience d’immersion et la numérisation toujours plus poussée de données à des fins d’informations, de divertissement et stratégiques n’en est qu’à ses prémisses.

Quel est l’avenir de la réalité virtuelle ? » Nous pensons que l’avenir est aujourd’hui dans le jeu vidéo, mais il pourrait aussi l’être dans la production de dispositif permettant l’accès à des sources de contenu » explique Ben Woods de CSS insights. L’avenir pourrait se jouer aussi dans les caméras à 360 degrés, la détection de mouvement, le « see what I saw », selon le spécialiste ou encore l’immersion dans des événements en direct ou vivre des expériences inattendues. Par exemple, la visite de la jungle amazonienne. « Le marketing et les activités promotionnelles pourraient aussi représenter une grande opportunité (…) le marché de l’industrie et du commerce pourrait également en être une » explique encore le spécialiste.

B) IOS/Android

- Android et iOS totalisent 84% du marché des systèmes d’exploitation pour smartphones en janvier 2015, suivi de Windows avec 9%. Android (63%) est en augmentation de 7%, iOS (21%) perd 1% sur 1 an alors que Windows gagne 2%.

C’est déjà le cas pour les téléchargements : Android a doublé iOS dans ce domaine l’an dernier, et le fossé ne va pas cesser de se creuser dans les prochaines années. En 2020, la boutique de Google va atteindre les 166,4 milliards d’apps téléchargées, contre 35,2 milliards pour l’App Store (une croissance de 46% tout de même). Le point intéressant, c’est la montée en puissance des boutiques d’apps Android tierces, sur lesquelles les téléchargements vont croître de 158% avec 80,3 milliards d’apps !

En ce qui concerne les revenus en revanche, l’App Store va poursuivre la course en tête malgré le fort diffé-rentiel avec les téléchargements. En 2020, le chiffre d’affaires du magasin d’Apple atteindra 44,8 milliards de dollars (le double de 2015), mieux que le Play Store et les autres boutiques Android. Mais si on cumule les revenus de ces deux flux, la plateforme de Google dépassera effectivement celle d’Apple, avec 55,7 milliards de dollars en 2020, contre 18,3 milliards en 2015.

Page 36: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

36

C) Les géants de la téléphonie mobile

Samsung, le numéro un mondial du secteur, à l’occasion du salon de l’électronique grand public CES de Las Vegas, a mis en scène l’apparition de son nouveau smartphone, le Galaxy S7, via son casque de réalité virtuelle Gear VR. (Janvier 2016)

Ce géant coréen a également dévoilé sa nouvelle caméra Gear 360, qui permet, en filmant à 360 degrés en haute résolution, de produire des vidéos plongeant le spectateur dans l’immersion, et annoncé un par-tenariat avec Facebook autour des usages de la réalité virtuelle.

«Plus d’un million de personnes visionnent quotidiennement des vidéos à 360 degrés sur Facebook ac-tuellement. Nous voulons faire de Facebook la meilleure plateforme de vidéos pour la réalité virtuelle et Samsung est le seul groupe au monde qui puisse apporter une bonne expérience en termes de réalité virtuelle», a expliqué Mark Zuckerberg, présent à la présentation.

Samsung a également présenté ses Galaxy S7 et S7 Edge, versions améliorées des S6 et S6 Edge, avec une batterie d’une capacité 20% supérieure pour un smartphone qui consomme moins, un appareil photo de 15 mégapixels offrant une qualité d’image améliorée à faible lumière et une résistance à l’eau en totale immersion à faible profondeur et un processeur permettant d’améliorer la qualité des jeux vidéos.

«Nous voulons placer le Galaxy S7 au centre d’une nouvelle expérience entre partenaires, produits et services. Aucun autre groupe n’est en meilleure position que Samsung pour réaliser cet objectif», a insisté DJ Koh, président de la branche mobile du groupe.

«Afin de maintenir sa première place sur le marché, Samsung va investir bien plus que ses concurrents pour promouvoir la réalité virtuelle. Cela va sans doute faire du bruit mais est-ce que cela sera bénéfique pour l’ensemble des consommateurs ? Pas en 2016, l’accès aux plateformes de réalité virtuelle restera encore plus que limité», a estimé Thomas Husson, analyste au cabinet Forrester.

Page 37: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

36 37

Si Samsung espérait frapper un grand coup avec la réalité virtuelle, il a cependant été pris de vitesse par son concurrent sud-coréen LG, qui a dévoilé son nouveau modèle haut de gamme modulable, le G5, accom-pagné lui aussi d’un casque de réalité virtuelle, le 360 VR, et d’une caméra capable de filmer à 360 degrés pour réaliser des vidéos en haute résolution.

Un choix convaincant pour Thomas Husson, selon lequel, avec «sa batterie amovible et ses accessoires, le nouvel appareil de LG renouvelle largement la gamme du groupe et représente une tentative intéressante de venir concurrencer son éternel rival coréen», Samsung.

HTC est l’un des fabricants les plus durement touchés par le ralentissement du marché des smartphones et l’amenuisement de ses marges, provoqué à la fois par le business model d’Android et par la concurrence féroce que s’y livrent de très nombreux constructeurs, en particulier chinois. Pour remonter la pente, l’entre-prise tente de pivoter vers d’autres secteurs, dont notamment la réalité virtuelle avec son casque Vive. Elle a d’ailleurs annoncé récemment un investissement de 100 millions de dollars US dans Vive X, un programme d’accélération de start-up.

Le prix du Vive, 900 euros à ajouter au prix du PC, est également un frein à certain qui n’en fera pas un succès populaire. Mais le HTC Vive - comme l’Oculus lorsqu’il aura ses manettes - a réussi à définir un socle sur lequel construire le succès futur de la VR.

Page 38: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

38

D) Actualités

Aujourd’hui, Samsung est l’une des entreprises les plus influentes dans le secteur de la réalité virtuelle, no-tamment grâce à la commercialisation de son casque Samsung Gear VR. Celui-là même présent au S7 Life Changer Park. Si quelques personnes âgées ont décidé de faire le déplacement, la communauté jeune demeurait bien majoritaire dans les allées du parc.

La réalité virtuelle part à la conquête du grand public et n’hésite pas à y mettre les moyens. Samsung S7 Life Changer Park est un parc d’attractions en réalité virtuelle. Ouvert gratuitement du 17 au 19 juin 2016 dans le 13e arrondissement de la capitale, il propose au public près d’une dizaine de courtes expériences en réalité virtuelle. Ces dernières vont de la descente à ski à un tour de grand huit, en passant par la rencontre avec un paisible dinosaure et la découverte des grandes capitales du monde.

L’occasion pour Samsung de mettre en avant son casque de réalité virtuelle, le Gear VR, dont plus de 200 exemplaires de démonstration sont présents dans le parc. Le Gear VR fonctionne avec les smartphones Sam-sung, à partir du Galaxy S6. Vendu 99 euros, il se positionne comme une alternative aux bien plus onéreux Oculus Rift ou HTC Vive, dont le prix oscille entre 700 et 900 euros. Trois mois après le début de sa com-mercialisation en France, le Gear VR s’est déjà écoulé à 70.000 exemplaires, une heureuse surprise pour son constructeur. Reste désormais à étendre ce marché naissant, ce qui ne manque pas de défis.

«La réalité virtuelle présente une difficulté pour tous les acteurs du marché: on ne peut la comprendre que si on l’essaye», indique Guillaume Berlemont, directeur marketing mobilité chez Samsung France. Toutes les vidéos et publicités ne pourront en effet jamais retranscrire la sensation vécue avec un casque sur les yeux. D’où la nécessité pour les constructeurs de multiplier les bornes de démonstration pour susciter l’envie d’achat. «Jusqu’à présent seuls des privilégiés ou des technophiles convaincus ont pu essayer les casques. Et nous devons aussi casser des idées préconçues sur cette technologie», poursuit-il. Mal de crâne, mal de mer, mal aux yeux, etc.

Page 39: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

38 39

Des casques en démonstration dans les boutiques des opérateurs

Le S7 Life Changer Park est une des réponses apportées à ce problème. L’idée est née il y a deux mois chez Samsung France. En parallèle, Samsung ouvre un site Internet, le S7 Life Changer, qui sera régulièrement ali-menté jusqu’à décembre de vidéos à 360°.

«L’idée est de démontrer que la réalité virtuelle permet de vivre des expériences impossibles à réaliser dans la vie», souligne Guillaume Berlemont. Samsung a ainsi noué un partenariat avec les Eurockéennes de Belfort et le Main Square Festival d’Arras, qui se tiennent tous les deux les 1er, 2 et 3 juillet prochain. Les specta-teurs présents sur place pourront tester gratuitement, grâce à des casques Gear VR, assister aux principaux concerts... du festival concurrent.

Le Gear VR pourra être testé dès juillet 2016 dans les boutiques des opérateurs mobiles ainsi que chez la Fnac, Darty ou Boulanger. Une table de démonstration, mettant en vedette tout l’écosystème du smartphone Galaxy S7 (Gear VR, mais aussi bracelet connecté Gear Fit 2...), sera installée dans un premier temps dans les 300 plus gros points de vente du pays. Le casque sera essayable en libre-service, avec des explications en vidéo. Tout est donc fait pour mettre la réalité virtuelle entre les mains du grand public, le plus facilement et ludiquement possible. Si les consommateurs répondent présents, un marché estimé à plusieurs dizaines de milliards de dollars prendra vie.

Page 40: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

40

CONCLUSIONLa réalité virtuelle attire et permet d’avoir une immersion totale dans un univers. Elle permet également de donner des indications dans un contexte réel. De nombreuses applications mobiles existent déjà mais il ne s’agit pour l’instant que du début. On peut s’attendre dans les années à venir à une augmentation des applications mobiles pour la réalité virtuelle/augmentée.

En conclusion nous pouvons dire que les smartphones sont un réel tremplin pour la réalité virtuelle. Nous pouvons nous attendre à voir de nombreuses utilisations les plus innovantes dans l’avenir. De nombreuses entreprises se sont emparées de ce nouveau marché.

Il reste quand même un danger pour la réalité virtuelle et son futur. C’est le risque d’un manque cruel de contenus de qualité sur les différents Store, qui pourrait très vite refroidir les utilisateurs actuels, mais surtout ceux à venir. Il y a énormément de casques de réalité virtuelle sur le marché. Google se démarque no-tamment avec le Cardboard qui est un casque en carton bon marché compatible avec les smartphones.

Page 41: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

40 41

REMERCIEMENTSJ’adresse mes remerciements aux personnes qui m’ont aidé dans la réalisation de ce mémoire.

Je tiens à remercier dans un premier temps Pascal THOYER de l’entreprise Advise communication de m’avoir donnée la chance d’évoluer dans le domaine du web. J’ai ainsi pu apprendre tous les métiers associés au web. J’ai pu découvrir de nouveaux logiciels qui m’ont permis d’approfondir mes connais- sances. Il m’a guidé dans mon travail et m’a aidé à trouver des solutions pour avancer. En tant que chef de projet, il a su m’indiquer les erreurs que j’ai pu effectuer pour les corriger par la suite.

J’adresse également mes sincères remerciements à tous les professeurs, intervenants, et toutes les per- sonnes qui par leurs paroles, leurs écrits, leurs conseils et leurs critiques ont guidé mes réflexions et ont accepté à me rencontrer et répondre à mes questions durant mes recherches.

Page 42: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

42

ANNEXES

Second LifeSecond Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 fondé sur le modèle du free to play. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes.

Le WebGLLe WebGL est la technologie qui permet de créer des objets dynamiques et des éléments graphiques en 3D. Gourmand en ressources, le WebGL est implémenté dans la plupart des navigateurs modernes (Firefox, Chrome, Safari, Opéra et IE). Cette spécification d’interface de programmation permet d’utiliser le standard Open GL ES au sein d’une page web, d’un ePUB ou d’une application HTML5. Open GL ES définit les API multiplate-forme qui permettent la génération d’images 3D dans le conception d’appli-cation. Cette spécification possède également un large support au sein des architectures embarquées et mobiles.

Sensorama1956 : Morton Heilig, producteur de films, a développé « Sensorama », un appareil permettant de vision-ner un film en trois dimensions, alors que plusieurs sens sont stimulés (Ex. stéréophonie, vibrations, odeurs).

OmnidirectionnelleQui a les mêmes capacités dans toutes les directions.

VRRéalité virtuelle

ServeurUn serveur informatique est un dispositif informatique matériel ou logiciel qui offre des services, à différents clients.

HardwareLe hardware qualifie le matériel informatique en général, par opposition au software, qui désigne les programmes, les logiciels ou les CD.

Google glassLe projet Google Glass, ou Project Glass (littéralement projet lunette), est un programme de recherche et développement lancé par Google sur la création d’une paire de lunettes avec une réalité augmentée.

1) Définition des termes techniques

Page 43: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

42 43

Razer OSVR L’Open Source Virtual Reality (ou OSVR) est un projet open source, d’environnement au niveau matériel et logiciel pour la réalité virtuelle, axée pour le jeu vidéo. Née d’une association d’une vingtaine d’en-treprises, elle regroupe actuellement 300 partenaires comme des entreprises de jeux vidéo, de nouvelles technologies, ou des universités.

GyroscopeDispositif dont l’axe de rotation garde toujours la même direction malgré les changements de direction du véhicule porteur, se composant d’un volant tournant à très haute vitesse autour d’un axe de révolution (d’apr. Sc. 1962) et utilisé dans différents appareils de navigation.

AccéléromètreUn accéléromètre est un capteur qui, fixé à un mobile, permet de mesurer l’accélération de ce dernier.

Jeuxvideo.comJeuxvideo.com est un site web français spécialisé dans le jeu vidéo depuis 1997. Il est construit comme un outil d’information à destination des joueurs par une équipe de rédacteurs et propose notamment des actualités, des dossiers, des tests de jeux vidéo ou des présentations par vidéo.

RARéalité augmentée

Épée de Damoclès1968 – « L’épée de Damoclès » : Ivan Sutherland invente le premier casque de réalité virtuelle. Fixé au plafond, il permettait de visualiser un cube dans le décor de la pièce. Lorsqu’un des utilisateurs bougeait la tête, l’ordinateur était censé calculé le déplacement et changer les angles de vue du cube en temps réel.

DatagloveLes gants de données fournissent des informations de flexions des doigts via des technologies basées sur les fibres optiques ou plus généralement sur des mesures de propriétés variant avec la flexion. La position de la main est quant à elle connue via des capteurs de position classiques, magnétiques dans la plupart des cas.

Page 44: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

44

Bajura et State

Bajura et State furent les pionniers de la réalité augmentée. Ils permettaient de pouvoir visualiser directe-ment des données d’imagerie à ultrasons sur le corps du patient pour mieux comprendre les pathologies. Les médecins pouvaient superposer les examens tels que les rad ios ou les scanners avec le patient lui-même.

hologrammesCliché photographique transparent ayant enregistré un phénomène de diffraction de la lumière au contact d’un objet à trois dimensions, et qaui, illuminé sous un certain angle par un faisceau de lumière, restitue une image en relief de l’objet photographié.

Clay BavorClay Bavor, 32 ans, prend la tête de la division «réalité virtuelle» de Google. Il a créé sa première appli-cation de VR à l’âge de 12 ans.

interopérabilitéL’interopérabilité est la capacité que possède un produit ou un système, dont les interfaces sont intégra-lement connues, à fonctionner avec d’autres produits ou systèmes existants ou futurs et ce sans restriction d’accès ou de mise en œuvre.

QuadricoptèreLes quadricoptères sont de petits hélicoptères équipés de 4 rotors.

Page 45: MÉMOIRE D’ENTREPRISE · 2 Pascal THOYER, Gérant Advise Communication Les Bureaux des Trois Fontaines BP 1025 - 95003 - Cergy THAVARAJAH NISHANTHA Etudiante en Mastère 1 Développement

44 45

http://lentreprise.lexpress.fr/diaporama/diapo-photo/marketing-vente/promotion-communication/rea-lite-augmentee-15-exemples-d-applications-pratiques_1531939.html#

http://www.realite-virtuelle.com/lhistoire-realite-virtuelle

http://www-igm.univ-mlv.fr/~dr/XPOSE2009/Xpose-Kevin-Le-Jannic-Promo2007/historique.html

http://plus.franceculture.fr/factory/babel-oueb/petite-histoire-de-la-realite-virtuelle

http://www.realite-virtuelle.com/guide-comparatif-casque-realite-virtuelle#1450457787675-7f05fab3-cddb

http://www.proximamobile.fr/article/realite-augmentee-la-nouvelle-frontiere-entre-reel-et-virtuel

http://lentreprise.lexpress.fr/diaporama/diapo-photo/marketing-vente/promotion-communication/rea-lite-augmentee-15-exemples-d-applications-pratiques_1531939.html#photo-2

http://www.key-performance-group.com/la-realite-augmentee-et-virtuelle/

http://www.atelier.net/trends/articles/realite-virtuelle-coeur-de-strategie-de-facebook_434687

http://www.itespresso.fr/realite-virtuelle-strategie-gear-vr-pour-facebook-129118.html

http://www.realite-virtuelle.com/definition-realite-virtuelle

2) Références sites