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! Depuis quelques années, j’utilise une séquence d’effets basés sur le chapelet de Juan Tamariz, Mnemonica1. J’ai décrit certaines parties de la routine à quelques amis, ou lors d’ateliers, et un effet a été publié dans la presse magique, mais je n’avais jamais vraiment pris le temps de décrire la totalité de la séquence et ses détails.! Bien que le chapelet Mnemonica soit utilisé, vous n’avez pas besoin de connaître le chapelet. Il vous suffit d’arranger le jeu dans l’ordre correct, d’effectuer les mouvements indiqués, et la routine se déroulera d’elle-même. J’espère que ces effets vous donneront envie d’en savoir plus sur ce sujet fascinant qu’est le chapelet.

1 chapelet décrit en détail dans son livre Mnemonica, disponible en français aux éditions Georges Proust.

Sommaire

................................................................................Préparation! 3

.......................................................................Première Chance! 6

....................................................................Illusion ou Réalité! 9

.........................................................................Quatre Erreurs! 13

.....................................................................Kingdom Hearts! 19

...........................................................................Shuffle Bored! 27

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Préparation

! L’ordre du chapelet Mnemonica est modifié pour vous permettre de présenter les cinq effets. Voici l’ordre du Mnemonica modifié pour la routine :

3� 8� Q� 2� 2♠ Q� 9♠ J� 5� 9� 6� 3♠ 4�Q♠ J♠ 8♠ A♠ 5♠ 9♣ 6� A♣ Q♣ 4� 10♣ 7� 6♠4♠ 5� A� 10� 10� K� 7♠ 8� 7� 2♣ 2� 7♣ 4♣3� 3♣ 9� J♣ K♣ K� 6♣ K♠ 5♣ 10♠ A� 8♣ J�

! 9� est une clé, une breather crimp2 vous permettant de couper en dessous. Q♣ a une corne sur son coin inférieur gauche, permettant de couper au-dessus.

! Il est possible d’obtenir le Mnemonica modifié à partir du Mnemonica classique (et donc à partir d’un jeu neuf). Voici la suite des actions à effectuer à partir du Mnemonica :

• Déplacez A♠ entre 9♣ et J♠. Prenez les quatre premières cartes du Mnemonica (4♣ 2��7��3♣), arrangez-les dans l’ordre 3♣ 4♣ 2��7�, et placez ce bloc de 4 cartes entre J♣ et 7♠. Cette étape prépare l’effet « Quatre Erreurs ».

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2 p. 96 de The Vernon Chronicles - Volume 1 - The Lost Inner Secrets de Stephen Minch.

• Déplacez K♠ entre 10♠ et K�. Intervertissez K♣ avec 8�. Cette étape prépare l’effet « Kingdom Hearts ».

• Intervertissez Q��avec 7♣. Coupez 9� sur la face du jeu. En tenant le jeu face en l’air, coupez sous 7♣ et posez ces 7 cartes faces en l’air sur la table. Puis coupez sous 8��et posez ces 37 cartes faces en l’air sur le paquet de la table. Enfin, posez les 8 cartes restantes faces en l’air sur le paquet de la table. Cette étape prépare l’effet « Illusion ou Réalité ».

• En tenant le jeu face en bas, prenez la carte supérieure du jeu (7♣) et placez-la en 4e position en partant du dessus. Prenez la carte inférieure du jeu (Q♣) et placez-la en 3e position en partant du dessus. Coupez 6 cartes supérieures sous le jeu. Puis, le pouce gauche pèle la carte supérieure (A�) en main gauche. Ensuite, prenez en même temps la carte supérieure et inférieure (le pouce gauche pèle la carte supérieure tandis que les doigts gauches attirent la carte inférieure)   ; répétez ce mouvement 5 fois (6 fois en tout). Les 13 cartes de la main gauche sont placées sous le jeu. Puis, coupez 13 cartes supérieures sous le jeu. Inversez les 26 cartes supérieures du jeu puis placez ces 26 cartes sous le jeu. Effectuez un faro out partiel sur les 13 cartes supérieures du jeu, puis

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un faro in complet. Cette étape3 prépare l’effet « Première Chance ».

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3 Denis Behr décrit une procédure similaire, sous le nom « Tantalizer », dans son livre Sur le bout des doigts, disponible en français chez Marchand de Trucs éditions. Quand j’ai rencontré Denis, nous nous sommes rendus compte que nous avions trouvé la même séquence, de façon indépendante.

Première Chance

Effet! Un spectateur choisit une carte qui est ensuite perdue dans le jeu. Grâce à une élimination progressive, le magicien retrouve la sélection.

Méthode! L’effet original, « Last Chance », est de L. Vonsburgh Lyons4. L’idée est de contrôler la sélection en 22e position, puis de distribuer le paquet en deux paquets. Comme les mouvements de cet effet sont toujours les mêmes, malgré le chaos apparent, vous pouvez conserver un arrangement pendant le tour.

! Commencez par forcer Q♣. Grâce à sa corne, vous pouvez facilement prendre une brisure au-dessus de cette carte et effectuer un forçage au stop, ou mieux, une variante du forçage classique par Dani Daortiz5. Une fois que le spectateur a vu sa carte, replacez-la au même endroit. Q♣ est maintenant en 22e position, et vous êtes prêt pour la révélation.

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4 publié dans le numéro 54 de la revue The Jinx.

5 technique décrite dans Utopia de Dani Daortiz, disponible avec sous-titres français chez Essential Magic Collection.

! ! Tenez le jeu face en bas et distribuez d e u x p a q u e t s régulièrement, en commençant par le spectateur. Quand la distribution est finie,

reprenez votre moitié, et distribuez à nouveau en commençant par le spectateur ; ses nouvelles cartes viennent s’empiler sur son premier paquet. Effectuez encore trois distributions (en tout, 5 distributions), en commençant à chaque fois par le spectateur, qui aura de plus en plus de cartes dans sa pile, alors que vous en aurez de moins en moins, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus qu’une. Retournez votre unique carte face en l’air : c’est Q♣, la sélection.

! Pour finir, placez Q♣ sous le jeu. Le jeu est maintenant dans l’ordre suivant :

7♣ Q� Q♠ 10� 6♣ A� 9� 8� 6♠ 5♠ 9� 8� 2�J� 3♠ 8♠ 6� 10♣ 5� K� 2♣ 3� K♣ 5♣ J� 8♣

10♠ K♠ K� J♣ 3♣ 4♣ 2� 7� 7♠ 10� A� 4♠ 7�4� A♣ 9♣ A♠ J♠ 4� 6� 5� 9♠ 2♠ Q� 3� Q♣

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Note! Si vous voulez, le forçage de la carte peut être remplacé par un choix libre, en ajoutant un peu de technique.! Commencez par couper Q♣ (corne) sous le jeu. Étalez le jeu face en bas entre vos mains et faites choisir une carte. Une fois que le spectateur a pris sa carte, vos doigts gauches poussent la carte inférieure du jeu dans l’emplacement occupé par la sélection. Refermez le jeu.! Demandez au spectateur de replacer sa sélection n’importe où dans le jeu, et contrôlez-la sous le jeu grâce au Contrôle Perpendiculaire6.! Enfin, coupez J��sous le jeu. La sélection est maintenant 22e dans le jeu, prête pour la révélation. Effectuez la série de distributions comme décrite précédemment   ; vous finissez avec une seule carte dans votre paquet, c’est la sélection.! Pour réordonner le jeu, posez la sélection sur le dessus du jeu. Tenez le jeu face en bas en main gauche et créez une brisure en dessous de Q♣ (corne). À l’aide d’une coupe glissée à la brisure, transférez la sélection dans l’emplacement de la brisure. Au moment où la main droite rapproche son paquet de la main gauche, les doigts droits décalent et inclinent Q♣ (carte inférieure du paquet droit) pour la glisser sous le paquet gauche.

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6 décrit p. 26 de Sonata de Juan Tamariz, disponible en français aux éditions Georges Proust..

Illusion ou Réalité

Effet! Le spectateur coupe le jeu en deux moitiés et produit magiquement les quatre dames.

Méthode

! Cet effet est mon adaptation au Mnemonica d’un tour de Peter Duffie7.! Posez le jeu face en bas sur la table et demandez à un spectateur de couper une moitié du jeu et de la garder. Prenez la moitié inférieure et transférez les 3 cartes inférieures sur le dessus du paquet   ; pour cela, vous pouvez faire un saut de coupe (ça n’est pas très difficile à ce moment du tour, car il n’y a pas encore de tension sur vous) ou faire une double coupe.! Demandez au spectateur de retourner sa carte supérieure face en l’air : c’est 7♣. Semblez faire la même chose, mais faites

un retournement double, montrant 3�. D e m a n d e z a u spectateur s’il voit la c o ï n c i d e n c e . Évidemment, il ne comprend pas de

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7 « Illusion versus Reality », décrit dans Card School de Peter Duffie.

quelle coïncidence vous parlez. Expliquez qu’il s’agit peut-être d’un problème de point de vue, de perspective, et que si le spectateur était à votre place il s’en rendrait mieux compte. Pour illustrer cela, demandez-lui de retourner sa carte face en bas sur son paquet tandis que vous retournez votre double face en bas sur le vôtre.! Posez votre paquet en face de lui et prenez son paquet. Demandez-lui de retourner la carte supérieure de son paquet : c’est Q��! Effectuez un retournement double, montrant l’autre dame rouge, Q� ! Maintenant, le spectateur voit bien la

coïncidence dont vous parliez. !Le spectateur pose Q�� face en l’air sur la table et vous posez votre double face en l’air ailleurs sur la table.

! Proposez de recommencer et répétez exactement les mêmes actions. Le spectateur retourne sa carte supérieure (3�) et vous

r e f a i t e s u n retournement double (10�). Demandez au spectateur si cette fois il voit la coïncidence. Expliquez qu’il s’agit

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peut-être d’un problème de point de vue, de perspective, et que si le spectateur était à votre place il s’en rendrait mieux compte (la répétition de la fausse explication de la première phase a un effet comique). Pour illustrer cela, demandez-lui de retourner sa carte face en bas sur son paquet tandis que vous retournez votre double face en bas sur le vôtre.! Posez votre paquet en face de lui et prenez son paquet. Demandez-lui de retourner la carte supérieure de son paquet : c’est Q♠�! Effectuez un retournement double, montrant l’autre dame noire, Q♣ ! Maintenant, le spectateur voit bien la

coïncidence dont vous parliez. Prenez Q♠ au spectateur et posez-la sur la double Q�(7♣). Puis posez votre double Q♣(3�)� sur Q�.

! Pour finir, posez sa moitié sur la vôtre. Tenez le jeu face en bas et prenez une brisure au-dessus des 5 cartes inférieures du jeu. Coupez les 4 cartes supérieures du jeu (coupe sous 9�, la breather crimp) et posez ce paquet face en bas sur la table. Prenez le groupe Q�(7♣)/Q♠ et posez-le face en bas sur le paquet de la table. Coupez à la brisure et posez ce paquet sur celui de la table. Prenez le groupe Q♣(3�)/Q��et posez-le face

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en bas sur le paquet de la table, puis posez les cartes de la main gauche par-dessus.! Le jeu est maintenant dans l’ordre suivant :

4� 6� 5� 9♠ 2♠ Q� 3� Q♣ 8� 6♠ 5♠ 9� 8�2� J� 3♠ 8♠ 6� 10♣ 5� K� 2♣ 3� K♣ 5♣ J�

8♣ 10♠ K♠ K� J♣ 3♣ 4♣ 2� 7� 7♠ 10� A� 4♠7� 4� A♣ 9♣ A♠ J♠ 7♣ Q� Q♠ 10� 6♣ A� 9�

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Quatre Erreurs

Effet! Le spectateur est invité à couper sur les 4 as. Malheureusement, il coupe sur 4 cartes quelconques. En y regardant de plus près, les cartes sur lesquelles le spectateur a coupé permettent de retrouver les 4 as !

Méthode! Cet effet est inspiré par une routine originale de Arnaud Chevrier, dans laquelle il produit 4 cartes quelconques, et trouve les rois en comptant autant de cartes que la valeur des 4 cartes produites. J’ai changé le déroulement de la routine : c’est le spectateur qui coupe sur 4 cartes au hasard, et leurs valeurs révèlent la position des as.

! Commencez par couper au-dessus de 3♣ (32e dans le jeu). Demandez au spectateur de vous aider en coupant sur les 4 as. Vous allez utiliser la procédure d’une coupe sur les as de Jim Surprise8 pour produire les 4 cartes supérieures du jeu.

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8 p.91 dans Card Cavalcade de Jerry Mentzer.

! Posez le jeu face en bas sur la table et demandez au spectateur de couper le jeu à peu près en deux. La moitié supérieure Y est posée à droite.

! Le spectateur est ensuite invité à couper la moitié inférieure X en deux, en posant le quart supérieur à droite de X ; puis il coupe la moitié supérieure Y en deux, en posant le quart supérieur à droite de Y. Il crée ainsi 4 paquets A, B, C et D.

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! Prenez D en main gauche et décalez la carte supérieure vers l’avant et la droite. La main droite prend ensuite la carte supérieure de C et la pose sur la carte décalée en main gauche, puis la carte supérieure de B, puis la carte supérieure de A.

! La main droite prend les 4 cartes décalées et le pouce gauche les pèle une par une sur le paquet gauche, en gardant une brisure sous les 4 cartes. La main droite retourne la carte supérieure face en l’air, montrant 3♣, puis prend les 4 cartes au-dessus de la brisure comme une seule carte, en position Biddle, et les pose sur le paquet A, tout en l’étalant légèrement vers vous. Puis la main droite vient retourner la carte supérieure du paquet en main gauche (4♣) et la pose face en l’air sur B tout en l’étalant légèrement vers vous ; même chose pour la carte suivante (2�), qui est posée face en l’air sur C. Enfin, la main droite retourne la carte supérieure du paquet en

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main gauche (7�) et pose tout le paquet à côté du paquet C. Le spectateur a coupé sur 4 cartes, mais aucune n’est un as.

! Prenez les 4 cartes faces en l’air et alignez-les dans l’ordre 3♣ 4♣ 2� 7�. Prenez le paquet A en main gauche et maintenez une brisure sous la carte supérieure   ; prenez le paquet D en position Biddle en main droite ; la main droite approche son paquet de la main gauche et vole la carte au-dessus de la brisure, puis va poser son paquet sur C. Pendant que la main droite ramasse C, la main gauche reprends une brisure sous la carte supérieure de son paquet. La main droite pose son paquet sur celui de la main gauche et l’y laisse. La main droite, vide, va égaliser B, puis va reprendre toutes les cartes au-dessus de la brisure et pose ses cartes sur B, le tout étant ensuite posé sur le paquet de la main gauche.! Expliquez que comme le spectateur a coupé sur 3♣, vous allez compter 3 cartes en partant du dessus, en les retournant

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une par une faces en l’air ; la 3e est A�. Pour 4♣, comptez 4 cartes, la 4e étant A♣. Pour 2�, comptez 2 cartes, la 2e étant A♠. Pour 7�, comptez 7 cartes, la 7e étant A�.

! Pour réarranger les cartes, procédez comme suit. Faites une remarque sur la capacité du spectateur à retrouver les as ; en même temps, prenez A♠ et montrez-le au public, puis relâchez la main pour déposer A♠, apparemment sans y réfléchir, ailleurs sur la table. Prenez le paquet de A�, posez-le sur 9♣, posez le tout sur le paquet de A♣ puis sur le paquet de A�. Posez toutes ces cartes faces en bas sur le jeu et coupez sous 9� (breather crimp). La main droite ramasse les cartes 3♣ 4♣ 2� 7� dans l’ordre  4♣ 2� 7� 3♣ (en partant du dos) tandis que la main gauche prend une brisure sous les 2 cartes supérieures du jeu. La main droite pose ses cartes faces en bas sur le jeu. Enfin, prenez A♠ et insérez-le dans la brisure. Au final, le jeu est dans l’ordre suivant :

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4♣ 2� 7���3♣ 4� 6� A♠ 5� 9♠ 2♠ Q� 3� Q♣8� 6♠ 5♠ 9� 8� 2� J� 3♠ 8♠ 6� 10♣ 5� K�

2♣ 3� K♣ 5♣ J� 8♣ 10♠ K♠ K� J♣ 7♠ 10� A�4♠ 7� 4� A♣ 9♣ J♠ 7♣ Q� Q♠ 10� 6♣ A� 9�

! Ce moment dans la routine générale est celui où l’ordre du jeu est le plus proche du Mnemonica original. Exception faite de 8� et K♣ qui sont intervertis, la première moitié du chapelet est parfaitement dans l’ordre. Vous pouvez donc effectuer plusieurs effets ne nécessitant que la première moitié du chapelet9, ou adapter certains effets nécessitant tout le chapelet.

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9 les effets avec une seule moitié de chapelet sont le sujet du Chapitre 9 du livre Mnemonica de Juan Tamariz, disponible en français aux éditions Georges Proust.

Kingdom Hearts10

Effet! Le magicien produit tous les coeurs du jeu, dans l’ordre numérique.

Méthode

! C’est le premier effet que j’ai trouvé pour le Mnemonica et celui qui m’a motivé à trouver d’autres idées à présenter avant, car ce final détruit l’ordre du chapelet.! Voici comment produire chaque coeur du jeu :

A�! Effectuez une coupe glissée du dessous. En bref, la main gauche tient le jeu face en bas en position de la donne, la main droite vient au-dessus du jeu

en position Biddle, le pouce droit prend toutes les cartes sauf la carte inférieure et la main droite effectue une coupe pivot puis montre la carte inférieure de son paquet.

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10 une première version, intitulée « Par Coeur », a été décrite p. 22 du numéro 579 de la Revue de la Prestidigitation.

! La main gauche prend l’as et le pose face en l’air sur la table. Enfin, la main droite replace son paquet entre la carte inférieure gauche et le reste du paquet gauche.

2�! Retournez la carte supérieure, 4♣, c’est une erreur. Effectuez le Blow Away Change de J.K. Hartman pour transformer 4♣ en 2�.! Plutôt qu’un change, vous pouvez simplement faire une levée double, montrant 2�, puis utilisez le mouvement Kardyro-Marlo11 pour vous débarrasser de la carte de dos de la double.! Finissez en posant 2� face en l’air à côté de A�.

3�! Faites une coupe à l’estimation de la moitié du jeu (27 cartes) pour couper sur ou sous 3�, complétez la coupe et montrez cette carte au public.

Comme pour toutes les coupes à l’estimation, vous avez une petite marge d’erreur de plus ou moins une ou deux cartes qui peut être contournée en faisant une levée double ou triple.

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11 décrit p. 230 de Reputation Makers de Harry Lorayne.

! Posez 3� face en l’air à côté de 2�.

4�! Coupez 9� (breather crimp) sous le jeu. Comptez 4 cartes en partant du dessus, en les posant une par une faces en l’air sur la table ; la 4e sera 4�.! Posez 4� face en l’air à côté de 3�.

5�! Prenez une brisure sous les deux cartes supérieures du jeu. La main droite prend les cartes comptées sur la table et les pose faces en bas sur le jeu. Effectuez une double coupe pour transférer les 5 cartes au-dessus de la brisure sous le jeu. Retournez la carte supérieure, c’est 5�.! Posez 5� face en l’air à côté de 4�.

6�! Expliquez que vous avez trouvé l’as, qui vaut 1   ; illustrez vos paroles en prenant une carte du dessus du jeu et posez-la face en l’air sur la table. Puis vous avez trouvé 2�, donc prenez 2 cartes du dessus du jeu (sans les inverser) et posez-les faces en l’air sur la première ; prenez ensuite 3 cartes pour 3�, puis 4 cartes pour 4�, et enfin 5 cartes pour 5�. La dernière carte face en l’air est 6�.! Posez 6� face en l’air à côté de 5�.

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! Le paquet face en l’air est placé sous le jeu. 8♠ est maintenant la carte de face du jeu.

7�! Retournez la carte supérieure du jeu pour produire 7� ; vous vous retrouvez avec 10♣ à la place. Posez 10♣ sur la table et faites mine de vouloir couvrir votre erreur en expliquant : « Je viens de trouver le 6, et là c’est un 10 ; 10 + 6 = 16 ; 16 s’écrit avec un 1 et un 6, et 1 + 6 = 7 ! Bon d’accord, c’est vraiment tiré par les cheveux... Mais 10 et 6 donnent vraiment 16 ! »! Comptez alors 16 cartes en partant du dessus ; la 16e est 7�.! Posez 7� face en l’air à côté de 6�.

! Replacez les cartes comptées sur le jeu, puis 10♣ par-dessus le tout.

8�! Tout en posant le jeu face en l’air, expliquez que vous devez maintenant trouver le 8. Le public voit 8♠ sur la face du jeu, vous vous en rendez compte et dites : « Mais pas ce 8 ; le 8 de coeur ». Prenez le jeu face en l’air en main gauche, tournez la main pour avoir le jeu face vers la table, et comptez 8 cartes une par une à partir de la faces en les laissant tomber les unes sur les autres sur la table. Retournez la main à nouveau pour avoir le jeu face en l’air, révélant 8� sur la face du jeu.

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! Posez 8� face en l’air à côté de 7�.

! Les cartes comptées sont posées sur le dessus du jeu face en bas.

9�! À l’aide d’une double coupe, transférez deux cartes supérieures vers le dessous du jeu. Retournez la carte supérieure, 9�.! Posez 9� face en l’air à côté de 8�.

10�! Effectuez une coupe à l’estimation d’environ 18 cartes, pour couper sur ou sous 10�, et complétez la coupe. Ajustez les éventuelles erreurs d’estimation avec une levée double ou triple.! Posez 10� face en l’air à côté de 9�.

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" (7♠ est maintenant sur la face du jeu)

J�! Coupez au-dessus de Q♣ (corne) et complétez la coupe. Épelez VALET en prenant une carte par lettre à partir du dessus du jeu (sans inverser l’ordre des cartes) et montrez la carte suivante, J�.! Posez J� face en l’air à côté de 10�.

! Les cartes utilisées pour l’épellation sont replacées sur le dessus du jeu.

Q�

! Effectuez une coupe glissée du dessous (cf. A�).! Posez Q� face en l’air à côté de J�.

! Replacez le paquet droit entre la carte inférieure gauche et le reste du paquet gauche.

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K�! Sous couvert d’un mélange à la française, transférez les 7 cartes supérieures sous le jeu. Pour produire le dernier coeur, le roi, proposez d’épeler son

nom complet, ROI DE COEUR. Distribuez une première pile pour épeler ROI, en comptant 3 cartes une par une, faces en bas sur la table. Distribuez une deuxième pile (à droite de la première) pour épeler DE, en comptant 2 cartes une par une, faces en bas sur la table. Distribuez une troisième et dernière pile (à droite de la deuxième) pour épeler COEUR, en comptant 5 cartes une par une, faces en bas sur la table. Posez le reste du jeu à droite de la troisième pile et retournez la carte supérieure du reste du jeu, révélant K�.

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!! En bonus final, retournez la carte supérieure des 3 autres piles, révélant les 3 autres rois.

! Après ce final en crescendo, le chapelet est détruit... ou presque. Prenez les 4 rois et posez-les faces en bas sur le reste du jeu. Prenez les 3 piles utilisées pour l’épellation et posez-les sur le jeu. Prenez les coeurs de A à Q et placez-les sous le jeu. Malgré le chaos apparent du jeu, vous êtes prêt à présenter l’effet suivant, « Shuffle Bored ».

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Shuffle Bored

Effet! L’effet classique « Shuffle Bored12 » de Simon Aronson.

Méthode

! Après « Kingdom Hearts », 9� (breather crimp) est en 25e position. Coupez sous 9� pour créer 2 paquets et effectuez la procédure classique de « Shuffle Bored ». Pour le final, vos 4 prédictions seront :

• Il y a 25 cartes faces en bas.• Il y a 16 cartes noires.• Il reste 9 carreaux.• Sauf K�.

Note! Je vous conseille également la version d’Aldo Colombini, « Pre Deck Ability13 », qui propose une révélation très drôle de la carte finale.

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12 décrit p.192 dans The very best of Simon Aronson, disponible en français aux éditions Magix Unlimited.

13 décrit dans les notes de conférence Onde Magique de Aldo Colombini.

Remerciements

Merci à Tony Corgann pour sa relecture.

Merci à Denis Behr ; son incroyable archive de textes magiques m’a permis de retrouver plusieurs références dans ce texte.

[email protected]

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