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OSMODIE PRESENTE TRAITE SUR L'EMPIRE ASSOCIATION OSMODIE Jeu de Rôle Grandeur Nature Mordheim

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OSMODIE PRESENTE

TRAITE SUR L'EMPIREASSOCIATION OSMODIE

Jeu de Rôle Grandeur Nature Mordheim

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SOMMAIRE

LE MOT DES ORGASNotre VisionLe Costume

GENERALITESHistoriqueGeographie

Armée

GEOPOLITIQUEOrganisation Politique

ProvinceCartologie

RELIGIONLe Culte de Sigmar

SYSTEME SOCIALLe Calendrier Impérial

AlimentationMonnaie et Impôt

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LE MOT DES ORGAS

Bienvenue dans ce livret qui est consacré uniquement à l'Empire, dans l'univers de Warhammer !

Vous trouverez ici toutes les informations sur le plus grand et puissant royaume humain : il s'inspire directement du Haut moyen âge et de la Renaissance. Sur un plan idéologique et coutumier, il prend ses racines dans le Saint Empire Germain.

Notre Vision

Nous avons notre propre approche de ce peuple : vous constaterez par exemple que ce livret ne raconte l'hisoire de l'empire que jusqu'à une période précise. De même certaines adaptations de noms ou lieux sont mises en place.C'est bien sur dans un but scénaristique !Ce livret ne se veut pas être une référence sur l'Empire, mais plutôt un guide pour appréhender et mieux connaitre l'idée que nous nous faisons de celui-ci.

Le Costume

Nous sommes d'un côté trés attaché au code de costume lié à cette partie. En effet, jouer dans les terres de l'empire implique une autre approche que les costumes 'traditionnels' de Gn medieval fantastique. Il s'inspira fortement des lansquenets, qui multiplient les plumes (sur le casque ou le couvre chef), les chausses et les chemises à crevures, dont les couleurs sont spécifiques à chaque province. Le port d'une tunique ou d'un tabard est donc à proscrire !Attention, ces costumes ne sont pas forcement difficiles à faire : les pantalons sont des pantalons bouffants (trés larges), fait à partir de pantalons basiques. Il suffit ensuite de resserer avec des noeuds de couleur ( qui sont un autre signe distinctifs du costume). On peut porter aussi des pantalons ceintrés appelés chausses.Les chemises plus compliquées, mais n'importe quelle chemise avec des bras bouffants sera acceptées (chemise pirate par exemple).Un autre élément qui diverge est le port des armures : en effet, l'empire s'inspirant de la Renaissance, la cotte de maille n'est que trés peu utilisée. Elle n'est usée que par certaines personnes, comme les Chevaliers d'un Ordre ou par les prêtres de Sigmar, et elles sont toujours accompagnées du port d'armure de plate (plastron le plus souvent), qui sont trés courants.

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GENERALITESHISTORIQUE

L'histoire de l'Empire est longue de plus de 2 500 ans, mais de larges pans de celle-ci ont été oubliés ou perdus au fil du temps. La guerre, le feu, les inondations et même les conspirations ont contribué à dissimuler ou à détruire à jamais une grande partie des archives historiques, qu'elles aient été consignées dans des livres et des parchemins ou conservées par le biais d'artefacts. Les érudits fouillent et effectuent des recherches pour retrouver la vérité, mais il subsiste d'énormes lacunes et il est fréquent que leurs conclusions soient complètement erronées. Par ailleurs, il est parfois plus prudent de ne pas exhumer certains secrets, de peur que leur révélation ne cause la panique ou n'engendre le doute au sein de populations auparavant dociles. Et ceux qui effectuent de telles recherches doivent non seulement craindre les effets que pourraient produire d'horribles vérités, mais également les individus qui aimeraient mieux ne jamais les voir revenir au grand jour ou se les accaparer pour les utiliser à leur propre avantage.Au sein de l'Empire, ceux qui désirent étudier l'histoire sont toujours bien inspirés de le faire l'épée à la main.

Des Espoirs déçus : La Fondation et le Premier Millénaire

Personne ne sait précisément quand l'humanité est entrée dans le Vieux Monde pour la première fois. Toutefois, d'antiques recueils nains mentionnent un afflux régulier de populations humaines traversant les Montagnes du Bord du Monde sur une période de plusieurs siècles, repoussées par d'autres tribus humaines plus puissantes ou encore fuyant devant les hordes des peaux-vertes. La première mention connue de ces tribus humaines itinérantes apparaît dans les Chroniques de Nurn Brisepavois, roi de Karaz-a- Karak. Les feuilles d'or de cet opuscule, gravées des anciennes runes naines qu'aucun étranger n'est autorisé à voir, évoquent une tribu humaine pastorale qui vénérait la terre elle-même. Persécutés dans leurs territoires d'origine, ils se montrèrent craintifs face aux nains guerriers ; ils disparurent dans les forêts de ce qui deviendrait plus tard l'Empire et on n'en entendit plus parler. Les érudits nains qui se sont penchés sur l'histoire primitive situent cet événement aux environs de 1 500 ans avant le couronnement de Sigmar. Quelque cinq cents ans plus tard ou à peu près, des inscriptions en khazalid, gravées sur les parois du col du Feu Noir indiquent le passage d'une importante confédération de tribus remontées des terres qui deviendraient plus tard les Principautés Frontalières et les steppes au-delà du Bord du Monde. Des sagas historiques naines de cette époque mentionnent également cette migration: «Un grand danger se leva dans l'est, dedans les terres de nos ennemis, et vers l'ouest escampèrent les clans des malingres humains. Ignorants des arts de la guerre et du fer, ils n'avaient d'armes à opposer aux gobelins, et non plus qu'à leurs pairs. Ils nous donnèrent l'or, le bétail et le sel, et nous les laissâmes passer sous le rempart de nos boucliers.» Les érudits ont remarqué que nombre de tribus citées dans ces documents portent des noms très proches de ceux des tribus fondatrices de l'Empire : Hùnberokin,Tutoknin, Mérokin et Jutonik, entre autres. À la différence des paisibles tribus d'agriculteurs arrivées dans le Vieux Monde avant eux, les nouveaux venus étaient agressifs et leur culture était basée sur le pillage mutuel des femmes et du bétail. Ils ne pouvaient résister face aux peaux-vertes et à leurs armes de fer, mais leurs lames et leurs chariots de bronze faisaient largement le poids contre l'obsidienne et le silex des tribus existantes. En moins d'un siècle, les ancêtres des Teutogens, des Unberogens et des autres tribus fondatrices avaient chassé les plus anciens peuples et s'étaient approprié les meilleures terres.Au cours des siècles suivants, les tribus commerçaient ensemble puis se faisaient la guerre tour à tour, s'unissant lorsqu'une menace extérieure se manifestait, puis recommençant à se quereller et à s'attaquer mutuellement dès que la menace était écartée. Le rempart formé par les forteresses des nains leur procurait une certaine protection, mais à mesure que la puissance de celles-ci déclinait, de plus en plus de bandes de pillards gobelins et orques réussissaient à traverser les montagnes. Ceux-ci établirent leurs repaires très loin aux tréfonds des forêts ou au coeur de collines sauvages et s'attaquèrent aux tribus du voisinage. D'autres choses plus terribles encore trouvèrent elles aussi le moyen de franchir les montagnes : des guerriers du Chaos en quête de gloire pour leurs dieux infâmes et des créatures mutantes en quête de nourriture.Ces menaces de plus en plus présentes entraînèrent l'apparition des toutes premières villes préimpériales. Dans l'ouest, les Unberogens fondèrent un village fortifié au confluent du Reik et de la Talabec et lui donnèrent le nom de Reikdorf. Dans le sud, des marchands tiléens venus de Miragliano installèrent un comptoir-forteresse sur les vestiges d'un ancien village haut elfe, qui devint rapidement un point de ralliement pour les tribus locales lors des périodes de troubles. Celui-ci grandit au fil du temps pour devenir la cité de Nuln.

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Dans le nord, les Teutogens cherchèrent longtemps un endroit sûr où s'établir, jusqu'à ce qu'une vision envoyée par leur dieu tutélaire, Ulric, Seigneur des Loups et de l'Hiver, les mène à une montagne au sommet plat qui s'élevait comme une île fortifiée au milieu de la forêt environnante. Là, ils édifièrent leur principale colonie, Middenheim et ils nommèrent la montagne Fauschlag, mais elle est mieux connue de nos jours sous le nom d'Ulricsberg. De la même façon, d'autres tribus construisirent des villages fortifiés pour se protéger, tels que Carroburg, fondée par les Mérogens qui deviendront plus tard les maîtres du Drakwald.La vie continua ainsi pendant près d'un millénaire, jusqu'à l'avènement de Sigmar et la crise déclenchée par la Grande Invasion orque.

La naissance d'un empireLes origines de Sigmar sont entourées de légendes et de mythes, ce qui n'est pas surprenant lorsqu'il est question d'un homme qui fonda un empire avant d'être déifié. Les tenants du culte insistent sur le fait que toutes ces histoires sont fidèles à la réalité et font partie du dogme officiel, même lorsqu'elles sont contradictoires.Les érudits s'accordent à dire que Sigmar naquit au sein d'une famille des clans unberogens du nord, probablement à Reikdorf. C'était une époque dangereuse, agitée de fréquents conflits contre les Mérogens et les Teutogens, tout autant que par les menaces continuelles des peaux-vertes. Les légendes du culte affirment qu'une comète dotée de deux queues traversa le ciel la nuit de sa naissance, en signe de la bénédiction des dieux. Le jeune Sigmar grandit pour devenir un puissant guerrier, même dans sa prime jeunesse, et ses parents et amis s'émerveillaient devant sa férocité et ses prouesses.Au cours de son quinzième été, Sigmar se trouvait seul dans les bois quelque part au sud de Reikdorf (la situation exacte de l'endroit a été perdue, mais certains pensent que cela se trouvait près de Kemperbad) lorsqu'il entendit une bande d'orques piétiner lourdement au travers des broussailles. Ces orques, menés par le chef de guerre orque noir Vagraz Fend-la-Hure, avaient tendu une embuscade aux nains d'un convoi de marchandises en provenance de Karaz-a-Karak et retournaient à leur camp avec leur butin et leurs prisonniers. Sigmar les arrêta et les massacra jusqu'au dernier dans un combat épique qui fit résonner les frondaisons de la forêt.Après le combat, lorsqu'il reprit enfin son souffle, Sigmar apprit qu'il venait de sauver la vie de Kurgan Barbe de Fer, roi de Karaz-a-Karak, qui avait été capturé par Vagraz Fend-la-Hure avec plusieurs membres de sa parentèle. Plein de reconnaissance, le nain récompensa le guerrier unberogen en lui offrant un étonnant artefact : le marteau de guerre Ghal Maraz, dont le nom signifie «Briseur de Crânes» en langue naine. Les deux guerriers devinrent des amis intimes et les nains combattirent souvent côte à côte avec les humains contre la marée montante des orques et des gobelins.Lorsqu'il ne combattait pas les peaux-vertes, Sigmar s'affairait à bâtir son empire, car il pressentait que l'humanité ne survivrait qu'à la seule condition de parvenir à s'unir contre les nombreux dangers qui la guettaient. Par un mélange de ruse, de diplomatie, de corruption et de guerre ouverte, il attira les diverses tribus au sein de sa confédération, dont il assuma le rôle de chef incontesté. Les Teutogens ne se soumirent que lorsqu'il tua leur chef Artur en combat singulier dans la salle du trône de ce dernier.Le moment de vérité arriva lorsque les nains firent parvenir un message au camp de Sigmar, près de Nuln, pour l'informer qu'une immense armée d'orques, la plus importante qu'on ait vue depuis des siècles, tentait de forcer le passage au col du Feu Noir. Les nains avaient de grandes difficultés à le défendre et le roi Kurgan l'appela en invoquant leur ancienne amitié : « Car si nous échouons en cette heure, nos deux peuples sont perdus ! »Sigmar ne perdit pas une seconde. Selon la légende, il convoqua les tribus à une grande assemblée dans les territoires des Brigondiens de l'est et il leur exposa son cas. Il énuméra les outrages que leur avaient fait subir les peaux-vertes : les fermes brûlées et les familles assassinées, le bétail volé et les puits empoisonnés. Il leur dépeignit le danger qui prenait forme dans les montagnes. Il leur décrivit la gigantesque horde d'orques contre laquelle les nains étaient en train de lutter désespérément. Sigmar implora les tribus rassemblées de ne pas aller à la rencontre des orques et des gobelins comme elles l'avaient toujours fait dans le passé, désunies, refusant de se prêter assistance et de combiner leurs forces lorsque le besoin s'en faisait sentir, car cela ne pourrait mener qu'à leur défaite. Sa voix s'élevant avec une rage qui vibra dans le coeur de chacun des membres de l'assistance, il appela les tribus à s'unir et à combattre aux côtés des nains et leur déclara que ceci serait le creuset d'où sortirait une nouvelle nation.Ainsi que cela est consigné dans les Chroniques des Origines, le cri de Sigmar: «À la guerre!» qui termina son discours fut suivi d'une telle ovation que les nains eux-mêmes l'entendirent du haut du col du Feu Noir.L'histoire raconte que l'armée de Sigmar arriva à point nommé, au moment même où les orques venaient enfin d'ouvrir une brèche dans la muraille que le roi Kurgan avait fait construire en travers du col. Menant la charge sur le chariot de Siggurd, le chef des Brigondiens, Sigmar fondit sur les peaux-vertes comme s'il était Ulric en personne. La puissance de l'assaut des humains stoppa net la progression des orques et des gobelins, puis commença à les faire reculer. Les nains virent tourner leur chance et ils chargèrent depuis leurs fortins et leurs tours pour s'abattre sur les flancs de l'ennemi.Saisis de terreur, les peaux-vertes commencèrent à se disperser et à fuir. Leur chef, un orque déjà âgé mais très puissant, connu sous le sobriquet de «Ragesang», essaya de rassembler ses troupes et de retourner à l'attaque. Chargeant à la tête de sa bande de guerriers, il se retrouva face à face avec Sigmar.

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Tandis que Siggurd et ses guerriers d'élite se battaient contre les gardes de Ragesang, Sigmar et le seigneur de guerre orque engagèrent un combat singulier. Le marteau et le grand couperet s'entrechoquèrent tandis que leurs deux propriétaires luttaient pour obtenir l'avantage. Finalement, ce fut Sigmar qui abattit le chef orque d'un coup double magistral, brisant d'abord la main qui tenait le couperet puis enfonçant le crâne de Ragesang d'un revers.La mort de leur chef déclencha la déroute de l'armée des orques qui, prise de panique, s'enfuit dans une grande débandade. Le massacre qui s'ensuivit fut terrifiant à contempler tandis que les hommes et les nains se jetaient sur leurs ennemis jurés. On raconte que jamais dans le monde on ne vit un afflux de corbeaux aussi considérable que celui qui se rassembla pour festoyer sur les dépouilles des peaux vertes restées sur le champ de bataille. Il mourut tant d'orques et de gobelins ce jour-là qu'il leur fallut plus de mille ans avant d'être de nouveau capables de lever une telle armée.Après cette bataille, les humains retournèrent vers leurs terres mais pas vers leurs anciennes coutumes. Tous les chefs tribaux reconnurent qu'ils étaient plus en sécurité unis que divisés et ils comprirent aussi qui était le seul homme capable de réaliser cette unité. C'est ainsi qu'à Reikdorf, un an après la bataille du col du Feu Noir, l'Ar-Ulric plaça sur la tête de Sigmar une couronne d'or et d'ivoire, un cadeau des nains, et le proclama Empereur devant une assemblée composée de tous les représentants des tribus. Devant lui, tous les chefs tribaux vinrent tour à tour s'agenouiller pour se promettre mutuellement une assistance fraternelle et jurer allégeance à l'Empereur Sigmar et à l'Empire qui venait de naître.

La fondation d'un empireEn dépit de tous ses discours destinés à inciter la population à vivre dans l'unité, Sigmar connaissait bien les hommes et savait qu'ils étaient trop attachés à leurs anciennes tribus pour que ces liens disparaissent du jour au lendemain. Il était également conscient que les terres de l'Empire, qui s'étendaient des Montagnes Grises à la chaîne du Bord du Monde et de la mer des Griffes aux Voûtes, étaient trop vastes pour être gouvernées de façon centralisée. Il s'adapta donc à la situation et donna le titre de Comte de l'Empire à chacun des chefs des douze grandes tribus. Chacun d'eux reçut la souveraineté sur son territoire, avec la seule obligation de se soumettre aux lois et aux édits promulgués par l'Empereur pour l'Empire dans son ensemble. Ces territoires tribaux sont les douze provinces originelles de l'Empire.Le règne de Sigmar fut une période de paix et de développement intérieur pour l'Empire. Sigmar ordonna la construction de deux grandes routes. La première entre Altdorf et Middenheim et la seconde entre Altdorf et Nuln en longeant les berges du Reik et, à partir de là, rejoignant l'ancienne route des Nains, en Averland. L'Empereur espérait que ces routes, tout comme les rivières, serviraient de liens entre les tribus et les inciteraient à nouer des relations, ce qui atténuerait leur tendance à se fuir les unes les autres.Grâce à la paix et à la clémence du climat, les récoltes étaient bonnes et régulières, ce qui, au fil du temps, se traduisit par une vigoureuse augmentation de la population. Les nouveaux citoyens impériaux défrichèrent leurs territoires et fondèrent de nouvelles villes et cités, parfois sur les vestiges de leurs anciens camps fortifiés, parfois sur des terres vierges. Les Taléutes découvrirent un immense cratère au beau milieu de la Grande Forêt, à l'intérieur duquel ils édifièrent leur capitale, Talabheim. Les Brigondiens fondèrent Averheim et Streissen, qui n'étaient au départ que des comptoirs commerciaux fortifiés, puis les comtes d'Averland choisirent Averheim pour y bâtir leur grande forteresse qui n'est encore jamais tombée. Middenheim devint la capitale religieuse de l'Empire, ce qui fit sa fortune car, comme Ulric était le dieu le plus honoré par Sigmar, de nombreuses personnes cherchaient à s'attirer ses faveurs en portant leurs oboles à son temple principal.À la faveur de la paix, Nuln prospéra dans le sud grâce à l'intensification des échanges commerciaux sur les rivières qui la reliaient aux forteresses naines. La cité devint si puissante et si riche, comparée au reste de la province (alors appelée Uissenctland) que les comtes de Wissenland y déplacèrent le siège de leur gouvernement qui se trouvait alors à Pfeildorf.

Un dilemmeCinquante après son accession au trône, Sigmar annonça son abdication aux comtes et aux grands prêtres des différents culte réunis en assemblée. «Mon oeuvre ici-bas est terminée, dit-il à la foule stupéfaite. L'Empire est prospère et unifié et, entre vos mains bienveillantes, il le restera. Il me reste toutefois un travail à accomplir, une tâche à terminer, car il me faut ramener Ghal Maraz à son créateur. » Et sur ces paroles, le premier Empereur posa sa couronne sur la table, prit un havresac, chargea Ghal Maraz sur son épaule et s'en alla vers un destin ignoré de tous.L'assemblée des comtes se trouva confrontée à une situation critique : Sigmar ne s'était jamais marié et, pour autant que l'on puisse le savoir, n'avait jamais eu d'héritier. Il n'avait pas non plus laissé de testament pour désigner son successeur. En vérité, tout au long des cinquante années de son règne, personne ne s'était jamais posé la question de la succession.Plusieurs comtes revendiquèrent le trône. Certains mirent en avant leur habileté guerrière ou politique, d'autres prétendirent bénéficier de la faveur des dieux. Il y en eut même pour soutenir que Sigmar leur en avait fait la promesse en secret. Le Reikhaus résonna d'âpres querelles et le spectre immense de la guerre civile se leva, menaçant, lorsqu'une prêtresse de Rhya, membre de la suite du comte de Stirland, suggéra d'organiser une élection. Que chacun renouvelle ses voeux de fraternité, puis qu'il ou elle exprime les raisons pour lesquelles la couronne devrait lui revenir. Le premier à obtenir une majorité de votes serait élu Empereur.Essayant désespérément de se raccrocher à la plus petite chance de prévenir la désagrégation de l'Empire et la guerre civile, les comtes acceptèrent et se retirèrent à la Grande Chambre du Reikhaus pour y délibérer. Après trois jours (pendant

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lesquels de nombreuses promesses et menaces furent échangées, en même temps qu'une grande quantité d'or), l'Ar-Ulric en sortit pour proclamer le nom du nouvel Empereur : Foulques du Wissenland. Les comtes avaient conclu un traité établissant que chaque nouvel Empereur serait choisi parmi eux et que la personne ainsi élue pourrait établir la capitale de l'Empire dans la cité principale de sa province. Ils avaient également choisi un puissant aristocrate du Reikland pour en faire le nouveau comte de cette province. Et pour bien marquer leur rôle dans le processus du choix de l'Empereur, les comtes avaient décidé qu'ils porteraient dorénavant le titre de Comtes Électeurs.

Le culte de SigmarMoins de vingt-cinq ans après la disparition de Sigmar, pendant le règne de l'Empereur Hénest à Nuln, un moine mendiant du nom de Johann Helstrum arriva à Altdorf, parlant d'un nouveau dieu : l'Empereur Sigmar lui-même. L'oeil brillant d'un sauvage enthousiasme, s'exprimant avec toute la force de sa conviction, il prêchait la parole du Divin Sigmar à qui voulait l'entendre, réussissant même à susciter des vocations chez certains prêtres d'autres cultes.Ses paroles ne furent pas bien accueillies partout. De nombreux membres du clergé des autres dieux rejetèrent Helstrum en le traitant de malade mental et prétendirent que ses apparitions étaient dues à une consommation abusive de pain moisi. Ce qu'il disait frôlait le blasphème, car il prétendait avoir reçu une vision dans laquelle Ulric en personne posait une couronne sur la tête de Sigmar, le consacrait en tant que dieu et faisait de lui le chef de tous les dieux. Certains voulurent même le faire tuer, mais d'autres se montrèrent plus tolérants. Le nouveau culte d'Helstrum prêchait l'unité de l'Empire et l'obéissance à l'Empereur et aux Comtes Électeurs et, pour cela, ce modeste culte obtint la permission de bâtir un temple dans la cité bien-aimée de Sigmar, Altdorf, avec Johann Helstrum comme premier grand théogoniste.Au fil des siècles, le culte allait devenir riche et puissant. Le culte de Sigmar devint si populaire au Reikland et au Stirland qu'il y supplanta pratiquement celui d'Ulric, à la grande irritation des membres de ce dernier. Une fortune, issue de cadeaux et de rentes, commença à affluer dans ses coffres, jusqu'à ce que le grand théogoniste finisse car pouvoir rivaliser en richesse et en puissance avec les Comtes Électeurs et que le culte commence à réclamer à cor et à cri le droit de détenir un vote électoral.

Expansion et apogéeL'Empereur Foulques installa sa capitale à Nuln, où elle demeura pendant plusieurs siècles tandis que ses héritiers réussissaient à se faire élire les uns après les autres. Ce fut une ère d'expansion et de vigueur pour l'Empire, durant laquelle la population en croissance constante était sans cesse en quête d'exutoire à son énergie. Non contents d'occuper les territoires qu'ils possédaient déjà, les Comtes Électeurs cherchèrent à étendre leurs provinces, ainsi que leur pouvoir les uns par rapport aux autres. Du Ve au Xe siècles, pendant une période que les historiens appellent «l'Élargissement des frontières», les Comtes et les Empereurs s'employèrent à faire croître l'Empire pour atteindre ce qu'ils pensaient être ses frontières naturelles.Les Comtes d'Ostland et du Talabecland entamèrent une colonisation agressive, jusque sur les terres de ce qui est maintenant devenu le Kislev, revendiquant toute la région, jusqu'aux montagnes et la Lynsk, mais leurs colonies ne réussirent quasiment jamais à prospérer. Le Talabecland eut plus de chance dans ses tentatives d'annexion des terres situées au sud-est des siennes. Gouvernées à l'origine par les héritiers d'Adelhard, chef des Ostagoths, les villes de l'Ostermark furent intégrées dans les «Marches de l'Est» du Talabecland. Elles devaient plus tard reprendre leur indépendance pour constituer la Ligue de l'Ostermark.Pendant ce temps, le Stirland et l'Averland s'étaient lancés dans une expansion énergique en direction de l'est, sur les terres les moins fertiles de leurs provinces, jusque dans les contreforts montagneux que les nains considéraient comme leur fief, ce qui provoqua quelques conflits.Au cours de ce processus, ils absorbèrent des tribus mineures et de petits royaumes aux populations covisines des leurs, qui n'avaient jamais rejoint la confédération de Sigmar, en particulier les Fennones dont les terres devinrent la province de Sylvanie sous le gouvernement du Stirland.L'Empereur dont le nom est le plus souvent associé à cette période est Sigismund le Conquérant, qui vécut au XIe siècle. Il soumit le roi des Jutones et annexa le Jutonsryk à la province du Westerland. En outre, il franchit les Montagnes Grises pour créer la Marche de l'Ouest et envahit les territoires des Principautés Frontalières (qui étaient alors une région sauvage et tribale) pour y fonder la province de Lichtenberg et bâtir une série de châteaux afin de protéger le flanc de l'Empire.Il est toutefois une région qui a réussi à échapper à l'emprise de tous les conquérants et colonisateurs: Laurelorn, le royaume des elfes sylvains. Elle a été revendiquée par les Comtes Électeurs du Drakwald, du Middenland et du Westerland, mais les elfes sylvains n'ont jamais reconnu aucun suzerain et ont tenu en échec toutes les tentatives de conquête. Ils remportèrent leur plus spectaculaire victoire en 897 CI, lorsqu'ils écrasèrent l'armée d'un comte du Drakwald dont l'histoire n'a retenu que le surnom, « le Malchanceux. » Cette défaite fut tellement retentissante qu'elle fut à l'origine du déclin du Drakwald, qui finit par aboutir à sa disparition. Au xe siècle, l'Empire avait atteint l'apogée de son expansion et de sa réussite. Aucune autre puissance ne pouvait l'égaler et ses dirigeants commençaient à évoquer la possibilité de gouverner un jour le Vieux Monde tout entier.Aveuglés par leur orgueil démesuré, ils ne voyaient pas les fissures qui annonçaient la chute de l'édifice tout entier.

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Le Second Millénaire : Anarchie et Effondrement

Le début du nouveau siècle augurait de la décadence qui allait s'emparer de l'Empire. Il serait plus tard considéré comme l'ère des plaisirs sybarites, de la mauvaise gestion et des dissensions internes. Les comtes du Drakwald étaient parvenus à monter sur le trône peu de temps auparavant, en se trayant un chemin à force de corruption, dans le but d'utiliser le pouvoir impérial pour sauvegarder leur position devenue plus en plus précaire. Leur province était tellement affaiblie par leur défaite face aux elfes sylvains et par une série de catastrophes qu'ils craignaient de la voir annexée par l'un de leurs voisins. Ils installèrent la capitale impériale à Carroburg et entamèrent un règne si marqué par la corruption que, de nos jours encore, on continue à qualifier de «Drakwalder» une personne cupide et rapace. Sous leur douteuse administration, l'Empire commença à pourrir de l'intérieur.

La puanteur de la décadencePendant plus d'un siècle, les uns après les autres, les Empereurs perpétuèrent les habitudes de corruption en usage dans la lignée du Drakwald, ne pensant qu'à trouver des moyens de s'enrichir et se préoccupant plus de satisfaire leurs sens que de la prospérité de l'Empire. Les annales incomplètes qui datent de cette époque font des allusions scabreuses aux orgies et aux débauches auxquelles se livrait la cour impériale, ainsi qu'à d'autres événements plus obscènes encore.Deux événements particulièrement notables eurent lieu au tout début du xie siècle, sous le règne de l'Empereur Ludwig II Hohenbach, dont les monnaies étaient frappées au nom de «der Grosse», mais qui resta dans l'histoire sous le sobriquet de «le Boursouflé». Ludwig était à la fois un glouton fervent et un sybarite débridé, resté tristement célèbre pour les tortures et les exécutions qu'il faisait subir aux chefs qui avaient eu le malheur de l'offenser dans ses préférences culinaires. Il ordonna un jour à son valet halfling de lui préparer un «repas digne de sa grandeur. » Le résultat, un festin abondamment imprégné de beurre, fut un tel succès que Ludwig donna à son valet le titre de Chef Impérial et qu'en plus de cela, il l'éleva à la dignité de Comte Électeur, taillant dans les terres fertiles du Stirland et de l'Averland pour créer le Moot et en faire don aux halflings. Ludwig fut enchanté de ses propres actes, non seulement parce qu'il avait dégusté un succulent repas, mais également parce que cela lui avait fourni une occasion de se venger des souverains de ces deux provinces dont les filles l'avaient éconduit.Voyant le succès de telles manoeuvres, le culte de Sigmar commença à courtiser discrètement le bedonnant Empereur. Continuellement convié à une incessante ribambelle de festins, de banquets et de «soupers privés», l'Empereur commença à voir le culte sous un jour très positif. Les gens commencèrent à murmurer que le grand prêtre du culte était toujours assis à la droite de Ludwig, remplissant inlassablement son assiette des mets les plus fins et son hanap de vin. En vérité, le culte édifia un palais à Altdorf pour l'offrir à l'Empereur. Ce palais était équipé, à en croire les rumeurs, de cuisines immenses, de nombreuses salles de banquet et de lieux d'aisance excessivement bien aménagés. L'Empereur finit par signer une charte accordant un vote électoral au culte. D'après ce que l'on sait, le grand théogoniste de cette époque mourut dans son lit peu de temps après, étouffé par son propre double-menton.

Modes et frivolitésAvec l'ascension des Empereurs du Drakwald, les arts connurent un grand essor sous la protection de l'aristocratie. Dans leur quête de glorification, les grands seigneurs décadents passèrent commande de portraits qui les avantageaient beaucoup, d'une abondante littérature destinée à les flatter servilement et de pompeuses pièces musicales.La petite noblesse s'empressa de suivre leur exemple et bientôt toutes les personnes de qualité avaient des artistes à leur service. Avec le mouvement dit «naturaliste», l'art cessa d'être une représentation exacte de l'histoire dans sa réalité. De nombreuses familles sautèrent sur l'occasion pour faire consigner leur propre histoire dans d'épais volumes. Les légendes abracadabrantes, les récits guerriers à dormir debout et les portraits d'ancêtres minaudiers et affectés devinrent la norme pour ce genre de recueils et donnèrent naissance à quelques extraordinaires exemples de fanfaronnades suffisantes et de rodomontades.De même, nombreux furent ceux qui décidèrent de se faire portraiturer de façon flatteuse. Ainsi, par exemple, le duc baveux de Leicheburg, un personnage assez douteux, se fit représenter comme un seigneur au physique avantageux, martial, sans l'ombre d'une bosse et doté d'une quantité d'yeux tout à fait ordinaire. Certains allèrent même jusqu'à faire peindre des scènes ou tisser des tapisseries inspirées d'épisodes fameux de l'histoire impériale, comme la bataille du col du Feu Noir par exemple, en y faisant rajouter leur visage. Méprisé des gens du peuple, qui considéraient ces pratiques comme des absurdités, cet épanouissement des arts permit tout de même l'apparition de quelques véritables progrès. Le culte de Sigmar fut l'un des premiers à saisir l'intérêt que pouvaient présenter les livres enluminés et passa commande de somptueux grimoires, exécutés dans le style des annales de la noblesse. Principalement centrées sur la vie de Sigmar, ces oeuvres étaient fréquemment traitées comme des objets de vénération et certains temples pouvaient consacrer des milliers de couronnes à leur élaboration.

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À l'occasion de l'achèvement de la construction de la cathédrale de Sigmar, à Altdorf, on commanda huit ouvrages de ce type, tous reliés d'or martelé extrait des montagnes par les descendants de Kurgan Barbe de Fer lui-même. En 1012, une fois terminés, ces huit volumes furent emmenés en procession dans tout l'Empire, où on les fit défiler en grande pompe, avant de les ramener pour les enfermer dans une chambre forte profondément enterrée sous la cathédrale.Les fabricants de couleurs firent d'immenses progrès dans l'élaboration de nouvelles teintes et de fixateurs appropriés. Les encres colorées étaient extrêmement demandées, mais il fallut aussi produire des tissus aux teintes raffinées et des peintures exceptionnelles. Certaines familles d'artisans commencèrent à se spécialiser dans la production de pigments d'un prix exorbitant, réservés aux portraits de nobles personnages, en expérimentant sur toutes sortes d'ingrédients dans leur quête du bleu le plus pur ou de l'or le plus étincelant. Ce commerce hautement lucratif fut de courte durée et atteint son point culminant en 1023, lorsque la baronne Auerbach d'Hochland dépensa paraît-il 120000 couronnes pour une peinture à base de perles exactement assortie à la teinte blanc-jaune de ses dents. Ce bref épanouissement artistique ne devait toutefois pas durer. Les désastres qui se profilaient à l'horizon étaient sur le point de mettre un terme à la décadence de la lignée du Drakwald pour de bon.

Des pestilences et des ratsL'année 1053 vit l'accession au trône du dernier et du pire de tous les empereurs du Drakwald, Boris Hohenbach, qui restera connu pour l'éternité sous le nom de Boris l'Avide ou Boris l'Incapable. Entièrement obsédé par l'argent et par les moyens de s'en procurer le plus possible, il laissa les Comtes Électeurs gouverner à leur guise pourvu qu'ils lui offrent les «cadeaux» appropriés. Il inventa de nouveaux titres et charges à vendre, de sorte que les Comtes Électeurs se mirent à rivaliser les uns avec les autres pour obtenir les plus ronflants et les plus grandioses, comme par exemple celui de grandprince ou de grande-duchesse palatine. Ëtiez-vous contrarié par une cité franche peu coopérative ? Un rapide pot-de-vin permettait de faire révoquer sa charte par l'Empereur, comme ses habitants le découvraient le jour où les soldats de l'aristocrate de la région arrivaient pour s'emparer de la ville et pendre le burgomeister. D'autres organisations entrèrent dans la danse et certains cultes commencèrent eux aussi à vendre des charges ecclésiastiques. L'Empereur lui-même alla jusqu'à louer les appartements d'un empereur, Jùrgen l'Opulent, à des roturiers qui désiraient passer la nuit au palais impérial. L'instant du jugement arriva en 1111 CI, lorsque la peste se déclencha dans l'est, dans plusieurs cités en même temps, puis se répandit inexorablement dans l'ouest. Les confins est du Talabecland et de l'Ostland, qui devaient plus tard devenir le Kislev, furent vidés de toute vie, même animale, et durent être abandonnés. Les villes et les cités surpeuplées furent frappées de plein fouet et, en désespoir de cause, les autorités se mirent à incendier des quartiers entiers au premier signe évoquant une possibilité de peste. Prêts à tout, les patrouilleurs pendaient les voyageurs soupçonnés de porter la maladie et brûlaient leur corps surle- champ. Les prières que l'on adressait aux dieux restaient sans réponse et les prêtres mouraient devant leurs autels, tandis que les nobles et les riches citoyens fuyaient les zones urbaines pour se retirer dans la sécurité relative de leurs domaines campagnards. L'Empereur lui-même se moquait complètement de la situation. Boris se retira dans un palais situé à des kilomètres de Carroburg et n'autorisa que ses sujets les plus riches et les plus beaux à le rejoindre. Là, loin de la peste et des paysans couverts de pustules, ils passèrent le temps en beuveries et en réjouissances, à attendre que l'épidémie finisse par se calmer.L'été de l'année 1115 CI vit une éruption de peste particulièrement virulente. L'Empereur, entouré de la plupart des Comtes Électeurs, de leurs proches et de leurs courtisans, était revenu au palais de Carroburg pour y rassembler la cour et attendre la fin de ce nouvel épisode. Par une chaude soirée d'été, pendant un bal, ce fut à leur tour de mourir. Pendant que l'Empereur était en train de se gaver d'oie rôtie et que les courtisans dansaient sous les étoiles, personne ne remarqua les silhouettes en robes déguenillées qui s'étaient rassemblées au vent de l'assistance. Il s'agissait des porteurs d'encensoirs du clan Pestilens et leur présence marquait le début de l'assaut final des skavens contre l'Empire.Le vent porta les nombreuses pestes des skavens sur toute l'étendue des parcs et des jardins du palais. Des centaines de dirigeants de l'Empire moururent cette nuit-là, couverts de pustules qui crevaient et de bubons qui leur éclataient sur tout le corps. Tandis qu'il agonisait, Boris l'Incapable écouta le chef des skavens lui expliquer leur grand projet et lui raconter comment, au cours de cette même nuit, des armées de ses congénères s'étaient répandues dans tout l'Empire pour provoquer sa chute.

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Une rédemption fugaceCette nuit-là et les suivantes, de nombreuses villes tombèrent sous les attaques des skavens. Même si elles ne furent pas prises, les dégâts furent considérables car des bibliothèques, des temples, des universités et même des quartiers entiers furent réduits en cendres. Les troupes de l'Empire tentèrent bien de résister, mais elles étaient désorganisées et n'étaient plus que l'ombre d'elles-mêmes. De grandes cités comme Nuln et Mordheim se transformèrent en îlots de résistance, perdus au milieu d'un océan de territoires tombés entre les mains des skavens. Finalement, tout le monde fut persuadé que la fin était proche. Derrière leurs murailles, les quelques dirigeants qui restaient dans l'Empire étaient certains d'être en train d'assister à la mort du rêve de Sigmar.Contre toute attente, l'espoir vint du nord. Le Comte Électeur du Middenland et de Middenheim, le graf Mandred von Zelt, réussit à rompre le siège que les skavens avaient établi devant Middenheim et, rassemblant toutes les forces qu'il put trouver, les combattit jusqu'à les pousser dans une impasse le long des rives de la Talabec et du Reik. Pendant les neuf années suivantes, Mandred rallia les populations de l'Empire et, bataille après bataille, parvint à repousser les hommes-rats vers leur univers souterrain. Finalement, en 1124 CI, lors de la bataille d'Averheim, Mandred démantela les armées des skavens qui prirent la fuite, terrorisés. Là, sur le champ de bataille, les Electeurs restants l'acclamèrent et le proclamèrent Empereur sous le nom de Mandred I le Tueur de Rats.Mandred se retrouva confronté à la tâche titanesque de rebâtir l'Empire. À cause des diverses pestes répandues par les skavens et de leurs déprédations, on dit que pour dix âmes il n'en restait à peu près que trois vivantes dans l'Empire. De vastes territoires avaient été dévastés et, pour l'essentiel, étaient retournés à l'état sauvage. À son accession au trône, le premier acte de Mandred fut de châtier les responsables de la stupidité qui avait conduit à ce désastre. Par décret impérial, il dépouilla la maison Hohenbach de tous ses titres et honneurs et ordonna la dissolution de la province du Drakwald, dont les terres furent intégrées à celles du Middenland et du Nordland. Le Croc Runique du Drakwald, l'épée de son dirigeant, fut mis sous clef dans les chambres fortes de la cathédrale d'Ulric, à Middenheim. L'Empereur Mandred régna pendant plus de vingt-cinq années et, au cours de ce règne, acquit la réputation d'être un gouvernant fort et austère, mais juste. On entama la reconstruction des villes, mais de nombreux savoirs avaient été perdus sans espoir de retour dans la guerre contre les skavens. Mandred se révéla être un Empereur à poigne et les Comtes Électeurs se conformèrent à ses souhaits en toutes choses. Après quelques années, la population commença à oublier les horreurs de la guerre de 1115-1124. Mais les skavens, eux, n'avaient rien oublié.

L'implosionLes skavens eurent leur revanche lorsque les membres du clan Eshin assassinèrent l'Empereur Mandred dans sa chambre en 1152, au cours de la nuit de la Geheimnisnacht. Ils lui laissèrent une douzaine de dagues plantées dans le corps et lui arrachèrent le coeur. Comme Sigmar avant lui, il mourut sans héritier.Le Conseil Électoral choisit Otto de Solland, un homme faible, pour en faire le nouvel Empereur. C'était une situation qui allait se renouveler au cours des siècles ; la fonction d'Empereur devint une sorte de hochet que les comtes manipulaient tour à tour. Elle n'avait plus d'importance pour les Comtes Électeurs car ceux-ci désiraient avoir les mains libres pour mener leurs guerres intestines sans contraintes. En fait, ces conflits étaient tellement fréquents que cette période prit le nom d'Ère des Guerres. Pourtant, le trône restait encore un important symbole d'unité, jusqu'à ce que l'une des membres du Conseil décide qu'elle ne voulait plus partager le pouvoir. En 1359, le grand-duc du Stirland fut élu Empereur à Nuln, mais la grande-duchesse Ottilia du Talabecland pensait que ce titre devait lui revenir de droit. En 1360, elle s'autoproclama Impératrice sans élection préalable et bannit le culte de Sigmar du Talabecland, en représailles contre les taxes que le comte stirlander avait imposées au culte d'Ulric.À partir de ce moment, les guerres privées de l'Empire commencèrent à prendre un tour religieux. Tandis que les deux trônes luttaient pour le pouvoir, les provinces sigmarites entrèrent en conflit avec les provinces ulricaines, mais il n'était pas rare de voir d'autres provinces former des alliances avec leurs prétendus ennemis lorsqu'elles entrevoyaient la possibilité d'un profit à court terme. La situation empira encore en 1547 CI, lorsque le grand-duc Heinrich, Comte Électeur du Middenland et ulricain, eut le sentiment qu'il pouvait réunir les votes nécessaires pour se faire élire Empereur et réunifier le pays. D'autres personnes n'étaient pas de cet avis et exprimèrent leur opinion d'une façon extrêmement claire, au moyen de carreaux d'arbalètes pointés sur la poitrine d'Heinrich. Fulminant, le grand-duc retourna à Middenheim à bride abattue et se proclama Empereur, annonça la nouvelle par les décrets appropriés et frappa de nouvelles monnaies. L'Empire était à présent gouverné par trois Empereurs, un élu et deux autoproclamés, et la désintégration s'accéléra.L'Empereur Heinrich déclara la guerre à Frederik V, «l'Empereur ottilien» qui était basé àTalabheim. Pendant ce temps-là, Frederik faisait la guerre à l'Empereur de Nuln, dont l'histoire n'a pas retenu le nom mais qui semble avoir été l'instrument du grand théogoniste de l'époque. Même les provinces mineures commencèrent à revendiquer leur autonomie: en 1550, l'ouest du Middenland déclara son indépendance par rapport à Middenheim, sous le commandement de la famille von Bildhofen qui reçut le Croc Runique du Drakwald en récompense de son soutien à l'Empereur de Nuln. (On n'a jamais eu d'explications très claires sur les circonstances qui ont permis à cette épée de disparaître des chambres fortes de Middenheim pour réapparaître à Nuln, mais on trouve des références à cet événement dans la mythologie du culte de

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Ranald.dans laquelle on l'appelle «la Splendide Supercherie».) La Sylvanie obtint son indépendance du Stirland dans les remous qui suivirent la terrible Nuit des Morts sans repos, en 1681. Dans le même temps, les villes de l'Ostermark, aidées par les grands princes d'Ostland, entamèrent une rébellion contre le Talabecland qui se termina par la constitution de la Ligue de l'Ostermark en 1905.Les invasions venues de l'extérieur jouèrent également leur rôle, avec la destruction du Solland et son annexion par le Wissenland à la suite de l'invasion orque menée par Gorbad Griffe de Fer en 1707. Toutefois, avant d'accepter ce rattachement, les Électeurs exigèrent la séparation de Nuln et du Wissenland.Talabheim connut elle aussi une courte période d'indépendance, lorsque l'Empereur du Talabecland, Horst le Circonspect, refusa d'attaquer une armée d'envahisseurs en 1750 CI, ce qui incita la cité à se révolter pour couronner son propre empereur, Helmut II. L'effondrement fut complet avec l'élection de la grande comtesse Margraritha de Nuln en 1979, par le truchement d'un «parlement croupion» d'électeurs. Personne ne reconnut son autorité en dehors du Wissenland, du Stirland et de l'Averland et le grand théogoniste déclara le poste vacant. Pendant pratiquement les quatre cents années qui s'ensuivirent, «l'Empire» ne fut plus qu'un vague souvenir dans la mémoire du peuple.En 1999, la Colère de Sigmar, une comète, dévasta la Cité de Mordheim. L'Ostermark plongea dans un chaos immense, perdant tout sa puissance et même sa charge électrice : il devint un vassal du Talabecland...

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GEOGRAPHIE

L'Empire s'étend sur plus de 2000 km d'est en ouest et sur près de 1500 km du nord au sud. Il est bordé au nord par la mer des Griffes et par une frontière politique avec Kislev, a l'ouest par les collines dénudées des Wastlands et surtout par les montagnes Grises sur plus de 1000 km, au sud par les montagnes Noires et à l' est par les imposantes montagnes du Bord du Monde. Le territoire de l'Empire est majoritairement constitué de vastes forêts, de plaines fluviales, de grandes plaines (notamment au sud) et de collines plus ou moins hautes dans les forêts ou dans les plaines. Un massif montagneux important, les Montagnes Centrales, s'élèvent au milieu des forêts du nord de l'Empire et il est généralement soigneusement évité par les humains et les nains.

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Fleuves

De nombreux cours d'eau navigables irriguent le pays. Ils jouent un rôle essentiel dans la vie de l'Empire, car ce sont les seules voies sûres pour le commerce et les communications. Mais il est un fleuve plus important que les autres, car la plupart des grands cours d' eau navigables de l'Empire s' y jettent : c' est le fleuve Reik, l' axe vital des voies de communications et de commerce.

Le Reik est le plus long fleuve du Vieux Monde (approximativement 1200 km). Il prend sa source dans les montagnes Noires puis il est grossi par les eaux de la Soll et à Nuln par celles de l' Aver. À ce moment le Reik peut mesurer jusqu' à 200 mètres de large. Il est ensuite rejoint par le Stir puis à Altdorf, la capitale impériale, par le Talabec. Il se jette enfin à Marienburg dans le pays voisin des Wastlands. Tous ses affluents principaux (l'Aver, la Stir et le Talabec) sauf la Soll (qui est trop tumultueuse pour être longtemps navigable), sont de grands cours d'eau navigables sur des centaines de kilomètres atteignant la plupart des régions de l'Empire grâce à leurs propres affluents.

DrelbCours d'eau du Middenland qui coule vers le sud et traverse les vestiges de Grimminhagen et Untergard. Près de sa source se trouve le Marteau de l'Empereur.

ReikLe Reik est le plus long fleuve du Vieux Monde (approximativement 1200 km). Il prend sa source dans les Montagnes Noires puis il est grossi par les eaux de la Soll et à Nuln par celles de l'Aver. A ce moment le Reik peut mesurer jusqu'à0 200 mètres de large. Il est ensuite rejoint par le Stir puis à Altdorf, la capitale impériale, par le Talabec. Il se jette enfin à Marienburg dans le pays voisin des Wastelands.

SollLa Soll est une rivière de l'Empire. C' est un affluent du fleuve Reik qui traverse la province du Suddenland et fait guise de frontière entre celle-ci et la province du Wissenland. La Soll prend sa source dans la Voûte et elle est alors constituée d' une multitude de torrents de montagne qui, lors de la fonte des neiges font d' elle un cours d' eau très dangereux par son augmentation de débit. Mais même en dehors de cette période de fonte des neiges la Soll ne pas être naviguée avec de vraies embarcations ni mêmes avec des péniches à fond plat (sauf très en aval, près du confluent avec le Reik), seules des barques permettant d' y naviguer.

TalabecLe Talabec prend sa source dans les torrents rapides des Montagnes du Bord du Monde, entre les forteresses de Karak-Kadrin et de Karak Ungor. Deux affluents principaux, la Talabec Supérieur et le Talabec Inférieur, coulent vers l'ouest et se rejoignent dans de Sombres forêts de pins de mauvaise réputation. Ici, aux frontières de l'Empire il y a beaucoup de bandes d'orques et de gobelins un maraude, ainsi que des bandes du Chaos et d'autres monstres. Au sud de son confluent avec l'Urskoy, le fleuve est large et infranchissable, s'élargissant à mesure qu'il court vers l'ouest et Talabheim.A Talabheim il y a un bac, le fleuve étant trop large pour y construire un pont. Entre Talabheim et Altdorf, le fleuve est grossi de nombreuses rivières en provenance des Monts du Milieu et chargé de limons noirs arrachés aux versants de la montagne. Considéré comme une seule et même rivière de sa source jusqu'à Marienburg où ses eaux se jettent après être devenues celles du Reik, le Talabec est la plus longue et la plus imposante voie fluviale du Vieux Monde. Le nom du fleuve révèle son association avec le dieu Taal, seigneur des bêtes et maîtres des terres sauvages. II est parfois appelé la rivière de Taal, et les terres qui le bordent sont le centre du culte de cette divinité.

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Carte des Fleuves

FôretsParmi les forêts qui recouvrent la majorité du territoire impérial, on en distingue cinq principales :

- La Forêt des Ombres qui englobe la plupart de la principauté d'Ostland et est la plus sombre de toutes. Il rôde dans ses profondeurs obscures nombres d'Hommes-Bêtes, de Gobelins et de créatures du Chaos, qui sont les restes des incursions chaotiques qui se produisirent il y a quelques 200 ans.Située au nord-est de l'Empire, la Forêt des Ombres englobe la majorité de l'Ostland et s'étend au nord des Monts du Milieu. La route qui relie Middenheim et la cité kislévite d'Erengrad est très dangereuse car elle la traverse. Cette forêt est sombre et inquiétante car elle abrite des créatures malveillantes et des esprits malins. Ses arbres n'ont pas l'aspect habituel de ceux des autres forêts; ils sont tordus et torturés, leurs branches semblent griffer les choses qui les entourent et sont recouvertes de mousse et de lichen.De nombreux champignons étranges y prolifèrent: d'énormes vesses-de-loup gonflées de spores verdâtres, des amanites aux couleurs vives, des bolets visqueux... Seul quelqu'un n'ayant pas toute sa tête oserait braver un tel endroit, car des bandes d'Hommes-Bêtes et de Gobelins y ont installé leurs repaires. On dit même que des Guerriers du Chaos et des cultistes se cachent au plus profond de ces bois. De nombreux aventuriers téméraires ont tenté d'explorer la Forêt des Ombres afin de vérifier la véracité de ces rumeurs, mais bien peu n'en sont jamais revenus...

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Il est arrivé plusieurs fois que les comtes d'Ostland organisent des expéditions punitives dans la forêt suite à des raids perpétrés par les créatures qui y vivent. S'y aventurer est dangereux, et les armées qui la pénètrent perdent à coup sûr de nombreux hommes. Les survivants ramènent avec eux des histoires et des souvenirs horribles sur les monstruosités qui résident au coeur de la Forêt des Ombres.

- La Reikwald (forêt de l'Empire) qui s'étend au pied des montagnes Grises, entre celles-ci et le Reik. Quelques bandits ont établi leurs repères dans ses profondeurs, car une partie du fleuveReik et de la route qui le borde passe sous ses frondaisons mais à part cela, la Reikwald est une forêt relativement sûre. La cité d' Altdorf n'en est pas située très loin.

- La Drakwald (forêt du Dragon) qui englobe la plupart du duché du Middenland est constituée d'arbres à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes occidentales des Montagnes Centrales. Elle est connue pour ses hivers rudes. Dans ses profondeurs vivaient autrefois des dragons et des elfes, mais maintenant des Gobelins s'y sont établis et les elfes sont partis rejoindre leurs cousins de Laurëlorn . La Drakwald est une immense forêt impériale, à l'est de Middenheim, et parfois comptée comme étant une partie de la Grande Forêt. La région est connue pour être inhospitalière, dense et abritant une foule de tribus d'Hommes-Bêtes.Drakwald était le nom d'une des provinces de l'Empire, faisant partie des 12 provinces d'origine, mais cela fut aboli par l'Empereur Mandred le Tueur de Rats, à la suite du règne des Empereurs du Drakwald, règne qui provoqua la perte des Wastelands et de l'important pôle économique urbain de Marienburg. Ce règne fut aussi ponctué d'une grande épidémie de peste en 1111 IC, ainsi qu'une invasion massive de Skavens (qui fut rayée de l'histoire), bien que ce soit encore de notoriété publique aux nobles, aux disciples et aux étudiants d'histoire.Cependant, d'autres sources clament que la province n'a été enlevée par aucun empereur, mais détruite de l'intérieur à cause des massifs Hommes-Bêtes dans la forêt, qui pillaient constamment les villages et les hameaux de Drakwald. Aujourd'hui, cette zone n'est plus beaucoup habitée par les hommes, et n'est traversée qu'en cas de réelle nécessité (les négociants et les commerçants tendent à traverser la campagne s'ils sont particulièrement pressés d'arriver à destination). Souvent, les bandes d'hommes-bêtes émergent de l'ombre des arbres de la forêt, pour tenter des incursions dans les territoires environnants à la lisière de la Drakwald.C'est une forêt relativement clairsemée, majoritairement composée de bouleaux implantés sur un sol calcaire. Les terres ne sont donc pas particulièrement fertiles, et contrairement aux autres zones forestières de l'Empire, une très faible portion de la Drakwald a été défrichée pour l'agriculture. Ses plus sombres recoins abritent de nombreuses hardes d'Hommes-Bêtes et leurs arbres des damnés. Les formes torturées de ces derniers sont terrifiantes et des cadavres pendent au bout de leurs branches noircies. Ils servent d'avertissement sinistre à tous ceux qui s'aventurent en ces lieux maudits.Au nord de la forêt, les sous-bois s'épaississent et les bouleaux font place à de grands pins. Le relief est plus accidenté, parsemé de collines rocailleuses. La route principale qui relie Middenheim à Marienburg traverse ces bois, c'est pourquoi de nombreux bandits y ont installé leur repaire, amassant des butins conséquents en volant les voyageurs.La Drakwald est célèbre pour ses monstrueux habitants car il s'agit d'un repaire d'hommes-bêtes, de gobelins, d'orques et d'autres horreurs. Les elfes affirment que la raison de cette surabondance de dangers est la quantité extraordinaire de malepierre qu'on y trouve, en particulier dans les recoins les plus sombres de la forêt. Quoi qu'il en soit, c'est l'un des lieux les plus hostiles de tout l'Empire et seules des troupes importantes auraient une chance de survivre à sa traversée.La Drakwald n'a pas toujours été ainsi. Avant la venue de Sigmar, les tribus teutogens migrèrent dans cette région et combattirent les horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires. Pendant des générations, ces nobles guerriers vidèrent la Drakwald de ses sinistres occupants et en firent un endroit où l'on pouvait vivre en sécurité. C'est pendant ces campagnes qu'Artur, le chef des Teutogens, découvrit la grande montagne où il allait bâtir Midgard, la cité qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui n'accompagnèrent pas Artur dans cette nouvelle cité restèrent en arrière et établirent des villages dans la forêt avec les Thuringiens, créant la province distincte de la Drakwald.La vigilance s'émoussa au fil des générations, et au bout d'un temps, les horreurs de la forêt se levèrent à nouveau en nombre, comme engendrées par la terre elle-même. Peu à peu, l'immense Drakwald reprit sa nature périlleuse, engloutissant les terres qu'avaient prises les colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement détruites se retrouvèrent coupées du monde, isolées, et on les crut longtemps perdues. Aujourd'hui, il n'en reste qu'une population consanguine, pervertie par les mutations et qui n'a de toute évidence plus rien d'humain.

- La Laurëlorn qui est la forêt qui regroupe la plus grande communauté elfique de l' Empire et recouvre une partie de la baronnie de Nordland. Les humains n' osent pas s' aventurer dans ses profondeurs, car les elfes protègent bien leur communauté et leurs célèbres arbres sacrés, les lornalims,qui se trouvent là, des étrangers.

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- ReikwaldSituée au sud de la capital de l'Empire, la Reikwald est le refuge d'innombrable hors-la-loi, brigands, coupe-jarrets et criminels de la pire espèce. Elle s'étend entre le Reik et les Montagnes Grises et est traversée par la route principale reliant la Bretonnie et l'Empire. Ceux qui l'empruntent s'assurent généralement les services d'une escorte conséquente, afin de se prévenir des inévitables attaques de bandits, et ainsi de pouvoir éviter de ressortir de la forêt allégés du poids de leur bourse.La route emprunte ensuite le Défilé de la Hache, qui est gardé par la forteresse impérial d'Helmgart. C'est une tour monumentale ancrée à flanc de montagne, dont les murs surplombent la passe étroite en contrebas. C'est le seul chemin praticable à travers les Montagnes Grises pour les armées d'invasion, aussi de nombreuses batailles y ont opposé les armées du Reickland à leurs ennemis.

- Le Bois Mort est un très vieux bois qui sert de frontière entre le Stirland et l'Ostermark, il a vu toutes les guerres et fut souvent terre de conflit, même à l'époque de Sigmar.

- La Grande Forêt qui recouvre les provinces du Talabecland et d'Ostermark et est bordée par le Talabec, le Stir et le Reik. C'est une forêt de chênes anciens comme les immenses chênesimpériaux. Grande ForêtC'est la plus vaste des forêts de l'Empire. Elle recouvre les terres entre les Monts du Milieu au nord et les villes de Nuln, au sud, d'Altdorf à l'ouest et de Kislev à l'est, de plus elle est bordée sur trois côtés par le Talabec, le Stir et le Reik. Elle est ancienne et regroupe des essences allant de vieux saules argentés à des chênes majestueux.Les régions du centre de l'Empire sont généralement constituées de grandes étendues forestières entrecoupées de zones défrichées par les hommes où sont implantés les fermes et les villages. Des collines escarpées émergent de temps à autre de la cime des arbres, des tours en ruines et des château à l'abandon. Certains de ces édifices sont si vieux qu'ils remontraient à l'Age des Trois Empereurs.

Montagnes GrisesCes hautes montagnes constituent la frontière qui sépare l’Empire de la Bretonnie. Quelques défilés les traversent et sont empruntés par les voyageurs et les marchands, mais ils sont peu sûrs et impraticables en chariot. Seules des mules et des hommes à pied peuvent les utiliser. La plus importante de ces passes est appelée le Défilé de la Hache. Elle est gardée du côté Impérial de la montagne par la forteresse d’Helmgart, et du côté Bretonnien, par le château de Montfort. Cette passe, chemin tout désigné des armées d’invasion qui tentent de franchir les montages, a été le théâtre de nombreuses batailles et escarmouches. L’extrémité nord des Montagnes Grises s’abaisse graduellement pour atteindre les hautes terres de la Troué de Gisoreux. C’est la principale route commerciale entre la Bretonnie et l’Est, et le chemin le plus facile pour toutes armées d’invasion. Cet accès est donc défendu par de nombreux et formidables places fortes tenus par des Barons belliqueux qui saisiront la moindre opportunité de guerroyer à la tête de leurs nombreux chevaliers et hommes d’armes.

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ARMEE

InfanterieL'armée de l'empire est une armée professionnelle entretenue par l'Empereur lui-même, le comte électeur ou encore une Cité État. Elle repose essentiellement sur de solides blocs d'infanterie appuyés par des détachements.

- Les épéistes sont des bretteurs confirmés qui utilisent l'épée pour percer l'adversaire tout en se protégeant derrière leurs boucliers.- Les hallebardiers sont l'unité la plus commune de l'Empire, car chaque comte-électeur se doit d'entretenir au moins un régiment de ce type par décret impérial. Les hallebardes sont des armes à longue hampe dotée d'une lourde lame capable de transpercer les armures ou les cuirs épais des plus terribles adversaires.- Les lanciers sont courants dans les régions de nord et de l'est où la guerre est quasiment continuelle. En effet, les lances se fabriquent facilement. Ces unités forment un mur de piques sur lequel l'ennemi vient s'empaler.- Les arquebusiers sont équipés par l'école d'artillerie impériale de Nuln. Sur le champ de bataille, ils délivrent une grêle de projectiles sur l'ennemi.- Les arbalétriers complètent la puissance de feu impériale. L'arbalète est facile à produire et les comtes-électeurs entretiennent donc un grand nombre de ces troupes. Parfois, l'Empire fait appel à des mercenaires tiléens pour compléter ces régiments.

Si parmi eux, certains se distinguent particulièrement, ils peuvent alors intégrer la plus prestigieuse unité d'infanterie de l'armée impériale, les Joueurs d'épée. Protégés par des armures naines de très haute qualité et maniant de lourdes épées, ces hommes sont l'élite des troupes à pied, courageux défenseurs du comte qu'ils servent. Mieux payés, mieux nourris, ils logent dans de somptueuses casernes dans le château qu'ils défendent. Certains d'entre eux ont même été anoblis pour des exploits héroïques. Les plus célèbres d'entre eux forment l'unité de Carroburg dans le Reikland, dont la livrée est rouge comme le sang qui recouvra leurs anciens uniformes blancs lors d'une bataille particulièrement dure (siège de la ville en 1865). Pour appuyer ses troupes régulières, l'empire peut comter, parfois de force sur ses habitants ou faire appel à des mercenaires, souvent aussi bandits. Réunis en franches compagnies, ils protègent les flancs des armées en servant de détachements, tactique militaire impériale inédite. Ils peuvent aussi se munir d'arc pour appuyer les arquebusiers. Certains d'entre eux, venant des régions les plus rurales de l'Empire, développent un talent certain pour servir d'éclaireurs s'infiltrer sur le champ de bataille pour perturber la marche ennemie ou plus simplement délivrer la mort rapidement.On compte aussi parmis les rangs de l'infanterie, des rassemblements de fous et d'adeptes de Sigmar, appelé les flagellants. Ces derniers se flagèllent et se battent avec une fougue incroyable, prêts à se jetter sur les pics ennemis. Ils ne fuiront jamais un combat, et donneront avec plaisir leur vie pour expier leur soit disant pêchers. Mené par des prophètes qui annoncent la fin des temps, ils voyagent de villes en villes, demandant l'aumone, et se flagellant devant la populace. Ils sont aussi accompagné de prêtres guerriers de Sigmar.

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Les Ordres de Chevalerie

De nombreux ordres de chevalerie peuplent les terres de l'Empire recrutant leurs membres dans la noblesse impériale. Ils se retrouvent toujours sur les champs de bataille pour mener des charges dévastatrices au coeur de l'armée adverse. Arborant fièrement les insignes de leurs ordres, ils chevauchent sur des destriers caparaçonnés, engoncés dans de rutilantes armures.Un ordre de chevaliers est hiérarchiquement organisé du novice aux membres du cercle intérieur, vétérans expérimentés de plusieurs dizaines de batailles :

- L'Ordre des Chevaliers du SoleilCet ordre relativement modeste est également connu sous le nom de Templiers de Myrmidia, car ce sont des serviteurs de cette déesse-guerrière estalienne. Son culte était autrefois inconnu dans l’Empire, et ce n’est que par un hasard étrange qu’elle y fut peu à peu vénérée. Lors des croisades contre l’Arabie, une cinquantaine de chevaliers de l’Empire aidèrent à reprendre le Temple de Myrmidia à Magritta, une des cités portuaires d’Estalie. Lors des combats féroces qui se déroulèrent, un glissement de terrain aussi soudain qu’inattendu secoua l’édifice, duquel se détacha l’imposante statue de bronze de la déesse qui trônait au-dessus des combattants. Elle tomba au sol et se brisa en mille morceaux, écrasant l’émir Wazir le Cruel et une bonne partie de sa terrifiante Garde du Cimeterre Noir. Voyant leur chef aplati de la sorte, l’armée arabéenne battit en retraite, laissant le temple aux mains des chevaliers. On a par la suite longuement débattu pour savoir si la déesse en personne était intervenue ce jour-là en leur faveur, mais pour les chevaliers survivants, cela ne faisait aucun doute. Lorsqu’ils revinrent dans l’Empire, ils fondèrent l’Ordre des Chevaliers du Soleil et érigèrent un Temple en son honneur au cœur de Talabheim. Bien que certains ne leur accordent que peu de crédit en raison de leur adoration d’une divinité étrangère, les Chevaliers du Soleil n’en restent pas moins des défenseurs inflexibles de l’Empire depuis des siècles, et sont des alliés appréciés à leur juste valeur par les Comtes Électeurs.

- L'Ordre de l'Ours NoirCet ordre rassemble sans nul doute les chevaliers parmi les plus tapageurs et les plus indisciplinés de tout l’Empire. Les Chevaliers de l’Ours Noir possèdent une forteresse aux frontières de l’Averland, ainsi qu’une commanderie en Averheim même. La proximité des terres hantées de Sylvanie et des Montagnes du Bord du Monde infestées de peaux-vertes donne l’occasion aux chevaliers de prouver sans cesse leurs talents guerriers. Lors des rares fois où ils n’ont personne à affronter, ils organisent joutes et tournois afin de dépenser leur intarissable énergie. Ces lices mettent à l’épreuve tous les talents chevaleresques que se doit de posséder selon eux un guerrier, ceci incluant escrime, équitation et beuveries. L’origine du nom de l’ordre est source de débats. La version officielle, appuyée par les chevaliers eux-mêmes, parle d’un chevalier sans le sou mais d’une grande noblesse, qui sauva un jour une jeune pucelle en affrontant un ours à mains nues. Afin de le remercier la jeune fille, qui s’avéra être une riche héritière, lui fit une généreuse donation que le chevalier mit à profit afin de fonder l’ordre et lui donner une demeure en Averheim. D’autres prétendent que cet argent fut donné par la jeune femme en échange de la sauvegarde des sa virginité lorsqu’elle vit le chevalier s’approcher, aussi hirsute que l’ours qu’il venait de vaincre. Toujours est-il qu’en mémoire de cet acte de courage, les tournois organisés par les 'Chevaliers de l’Ours Noir débutent par un combat à mains nues entre leur Grand Maître et un ours, ceci expliquant d’ailleurs les changements fréquents de personnes dans la hiérarchie de l’ordre. Une fois encore, des esprits chagrins s’amusent à propager d’odieuses rumeurs sur les origines du nom de l’ordre, appuyant sur le fait que la Taverne de l’Ours Noir en Averheim est un lieu de dilettantisme très prisé de ses chevaliers.

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- Les Chevaliers Panthères

Fondé au milieu du XVIe siècle, l'ordre des chevaliers Panthères a servi de troupe d'élite dans le Middenland. Étant donné son rang il comptait parmi les ordres de chevalerie les plus respectés de tout l'Empire, du moins jusqu'à ce jour.Dès le départ,les chevaliers Panthères formaient une force efficace, envoyée pour combattre lors des croisades contre l'Arabie aux XVIe et XVIIe siècles, et pour aider à déloger les troupes du sultan qui occupaient l'Estalie. À plusieurs reprises, ils prouvèrent leur valeur, ayant à leur actif plus de victoires que de défaites. Quand ils furent appelés dans le Vieux Monde, ils ramenèrent avec eux un animal fantasique qu'ils utilisent aujourd'hui encore comme mascotte: la panthère. Une fois les croisades terminées, les chevaliers Panthères s'installèrent au Middenland, servant d'escorte personnelle au graf. En tant que sigmarites. ils furent immédiatement confrontés à une compétition forcenée de la part des chevaliers du Loup Blanc, ulricains convaincus et stricts, ainsi que des middenmarschalls aux ordres du raf. En tant qu'organisation, ils sont régulièrement entrés en conflit avec d'autres factions militaires. Pour réduire les tensions, le graf replaça leur base d'opérations à Carroburg, mais il conserva le chapitre de l'ordre à Middenheim pour servir directement à la défense de la cité. Au fil des siècles, les chevaliers Panthères ont maintes fois prouvé qu'ils étaient de nobles guerriers voués à la préservation de l'Empire et de ses idéaux. Naturellement, un tel pouvoir s'accompagne d'une richesse et d'un prestige considérables, des aspects que les chevaliers panthères trouvaient tout à fait à leur goût. Quand les affaires politiques prirent une importance primordiale dans cet ordre, la corruption s'ensuivit, ce qui le rendit vulnérable aux infiltrations de cultistes du Chaos. Quand leur corruption fut découverte par une secte de répurgateurs, la honte et la suspicion s'abattirent sur les chevaliers Panthères, et ils y sont encore confrontés aujourd'hui. Les chevaliers sont tombés dans une telle disgrâce à cause du récent scandale qu'ils surcompensent en se transformant en traqueurs fanatiques de mutants et d'hommes-bêtes. Ils ont un côté extrémiste, désireux à faire régner la pureté raciale au sein de l'Empire, et massacrant tous ce

- Le Grand Ordre de la ReiksguardFondée durant le règne du Wilhelm, premier Empereur de la lignée des princes d’Altdorf, la Reiksguard recrute parmi les fils de la haute noblesse. Contrairement aux autres ordres, la Reiksguard combat aussi bien à pied qu’à cheval. Dans tous les cas, son équipement est d’une excellente facture. Ses membres sont protégés par des armures de plaques polies et brillantes, et arborent des panaches aux couleurs de l’Empereur. Les Chevaliers de la Reiksguard sont l’élite des troupes impériales et forment la garde prétorienne de l'empereur. Beaucoup des Maîtres de l’ordre ont servi en tant que ses gardes du corps personnels, aussi bien à la guerre qu’en temps de paix. Par tradition, le Grand Maître de la Reiksguard porte également le titre de Reiksmarshall, ce qui fait qu’il ne répond qu’à l’empereur en personne en matière de guerre.Au combat, la Reiksguard forme des régiments imposants afin d’impressionner l’ennemi par ses rangs de guerriers en armures resplendissantes coiffés de plumets rouges et blancs. L’histoire impériale est jalonnée de batailles remportées par une charge décisive ou par un dernier carré héroïque des Chevaliers de la Reiksguard. En dépit de son influence, l’ordre a toujours su rester apolitique, loyal avant tout à l’empereur régnant. Par le passé, cette conduite l’a souvent placé en désaccord avec des ordres moins intransigeants.

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- Les Templiers de la Lumière ÉternelleLe code d’honneur de cet ordre repose sur les principes de justice et d’équité. Naturellement, la vision qu’en a un noble contraste fortement avec celle du peuple, néanmoins, on ne peut nier que ces templiers ont souvent combattu afin de défendre le faible et l’opprimé. Ce sont les Templiers de la Lumière Éternelle qui ont défendu le village frappé par la peste de Hafbad quand personne d’autre ne voulait le faire. Ce sont également eux qui ont donné leur vie pour vaincre le terrifiant Shaggoth Brakorth dans les Montagnes du Bord du Monde.Mais en dépit de ces exploits, l’ordre est devenu célèbre pour une raison bien moins glorieuse : il est maudit. Comment cela est arrivé est secrètement consigné dans les annales de l’ordre. Certains chuchotent que les Templiers auraient offensé un dieu lors des croisades en Arabie. Toujours est-il qu’ils sont désarçonnés au moment le moins opportun, que leurs épées se brisent alors qu’ils vont porter le coup fatal, ou que la terre se change en boue ou en sables mouvants sous les sabots de leurs destriers. Seul un membre de cet ordre peut être touché à l’œil par un projectile tiré dans son dos. Seul un Grand Maître des Templiers de la Lumière Éternelle peut être jeté hors de sa selle, droit dans une charrette emplie de fumier lors du défilé de la victoire à Altdorf, ladite charrette étant la seule située à des kilomètres à la ronde. Seule la commanderie de cet ordre peut être engloutie lors d’un tremblement de terre survenu dans une région à l’activité sismique ordinairement inexistante. Il existe beaucoup d’autres exemples d’un tel manque de fortune. Cependant, les Templiers ne sont jamais à cours de recrues, car la plupart des nobles sont prêts à tout afin de faire partie d’un ordre célèbre, aussi malchanceux soit-il, plutôt que de se contenter d’un autre moins connu.

- L'Ordre de l'Épée BriséeL'Ordre de l’Épée Brisée est ainsi nommé en hommage à Dott Barthos, lequel commandait des chevaliers mercenaires rassemblés pour traquer une bande d’hommes-bêtes du Chaos. Cette dernière avait, durant des mois, terrorisé la région et pillé plusieurs fermes. Leur plus sanglant raid vit trois familles massacrées, une jeune fille enlevée et trois vaches mutilées. Quelque chose devait être fait pour les arrêter. C’est ainsi que Dott Barthos et ses chevaliers traquèrent les rejetons du Chaos jusque dans la forêt. Un terrible combat s’ensuivit et Dott Barthos engagea Sizlak Vil-sabot, le chef de la harde. Il fut grièvement blessé, mais dans un dernier coup emplit de haine et de rage, il fendit le crâne du chef homme-bête. Son épée se brisa sous la violence du choc, mais cela ne l’empêcha pas de poursuivre de son ire les ennemis restants. Le tumulte de la bataille finit par s’apaiser, et Dott Barthos succomba à ses blessures. Mais il serrait toujours dans son poing le tronçon de son arme. Les chevaliers survivants formèrent l’Ordre de l’Épée Brisée et jurèrent de pourchasser le mal et de protéger les citoyens de l’Empire. Le crâne de Sizlak Vil-sabot et les fragments de l’épée de Dott Barthos trônent toujours dans la grande salle de la commanderie de l’Ordre.

- Les Chevaliers du Sang de SigmarLes Chevaliers du Sang de Sigmar ont un passé glorieux.Le processus de sélection est encore plus long et difficile que dans la plupart des autres ordres, et chaque aspirant doit passer une année à étudier le prêche sigmarite avant d’être interrogé par un conseil de prêtres qui juge de son mérite.

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- L'Ordre du Lion d'OrCet ordre séculaire a été fondé lors des croisades contre l’Arabie. Un groupe de chevaliers s’était réfugié dans un village du désert après que leur armée eut été décimée lors d’une grande bataille. Alors qu’ils désespéraient l’un d’eux, Erich von Strommer, décida de leur redonner courage en accomplissant un haut fait d’armes. Afin de leur prouver que leur cause était juste, il partit en promettant de ramener la tête d’un lion, déclarant que s’il réussissait dans sa quête, ce serait alors un signe favorable de Sigmar. Il revint finalement au bout de plusieurs jours, délirant de fièvre, mais tenant contre lui la tête d’un énorme félin. Voyant cela, ses camarades reprirent courage et en l’honneur de leur compagnon, adoptèrent le nom de Chevaliers du Lion d’Or. Ils s’enfoncèrent dans le désert et finirent par rencontrer une armée alliée et depuis, l’Ordre du Lion d’Or sert loyalement l’Empire et ses armées.

- Les Chevaliers du Loup Blanc

Les Chevaliers du Loup Blanc sont les templiers d'Ulric. Suivant une ancienne tradition teutogen, le grand prêtre doit lever et entretenir une force afin de protéger le temple d'Ulric, défendre sa religion et l'honorer en accomplissant au combat des actes de bravoure. Le grand maître de l'ordre du Loup Blanc obéit à Ar-Ulric plutôt qu'au graf. Mais jusqu'à présent les pouvoirs politiques et religieux de Middenheim ont toujours été en bonne entente. Les chevaliers du loup blanc portent de lourdes armures de plaques, mais partent à la guerre tête nue. Beaucoup arborent une cape en peau de loup et leur arme favorite est un marteau de guerre à deux mains.

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ArtillerieLa cité de Nuln s'est imposée comme la ville de l'ingénierie impériale et crée la quasi-totalité de l'artillerie des armées de l'Empire : le secret de la poudre noir a été percé il y a bien longtemps !Les ingénieurs impériaux déploient sur le champ de bataille de nombreuses machines de guerre toutes plus dangereuses les unes que les autres pour l'ennemi, mais malheureusement pour son utilisateur aussi. Les plus courantes sont le grand canon impérial et le mortier. Plus rare et plus aléatoire dans leurs utilisations, le macro-projecteur de plomb pernicieux à haute vélocité (aussi connu sous le nom de canon feu d'enfer), créé par l'ingénieur fou Von Meinkopt et la batterie Tonnerre de Feu de Faulkstein peuvent causer des ravages s'ils fonctionnent bien.Mais nombreuses de ces armes sont encore bien expérimentales...

L'école d'ingénierie

A Altdorf a été fondé une Ecole d'Ingénierie, qui forme les futurs servants d'arme. L'empire est fier de ces formations, qui lui garantissent un haut niveau de technicité.L'arme à poudre est un armement terrible, qui donne à l'Empire tout sa puissance...

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GEOPOLITIQUEORGANISATION POLITIQUE

Répartition des Pouvoirs Politiques

L'empereur

L'Empereur est détenteur d'un pouvoir absolu dans l'Empire, élu par 15 Grands Electeurs. Mais il est fortement conseillé les grandes familles nobles. Celles-ci ont un pouvoir absolu sur les territoires qu'elles administrent. De plus les chefs des 11 plus grandes familles ont la charge d'élire l'empereur et de surveiller ses agissements. L'empereur est néanmoins le symbole de l'unité de l'Empire. C'est la personnalité de l'empereur qui décide en général de son pouvoir réel. Une personnalité et un charisme important peuvent en faire un chef incontesté lorsque l'Empire est menacé. C'est aussi pourquoi les Grands Electeurs s'attachent à élire un homme dont l'ambition est mesurée (d'autant plus que l'Empereur est aussi le chef d'une armée importante).

L'empereur a le pouvoir de légiférer à travers tout l'Empire mais là encore les grandes familles surveillent ses décisions : un corps de vigilance appelée Le Prime-Etat existe.. Ce corps est composé d'un représentant de chacune des grandes fa-milles qui dirigent les provinces de l'Empire, de 2 Archi-Lectors de Sigmar et d'un prêtre d'Ulric. Le Prime-Etat est devenu une sorte de cour suprême où les édits impériaux sont examinés avec soin "dans l'intérêt de l'Etat".A l'intérieur des frontières de leurs provinces, les familles dirigeantes peuvent en général agir à leur guise. Il faut un empereur courageux et l'aide de quelques grands princes pour intervenir dans des grandes provinces comme le Talabecland, l'Ostland ou le Middenland. Quant aux grandes cités, Middenheim et Talabheim sont farouchement indépendantes, Nuln fait exception en étant une alliée traditionnelle de l'Empereur.Après l'empereur et les grandes familles, la 3ème force politique du pays est représentée par le Conseil d'Etat. Les membres de ce Conseil sont choisis par l'empereur parmi les vieilles familles noble de l'Empire. La seule personne irrévocable et om-niprésente dans ce Conseil est le Grand Théogone de Sigmar, ce qui en fait l'un des plus puissants personnage de l'Empire.

Les Grands Electeurs

Habituellement, il y a 15 Grands Electeurs : il s'agit des personnages les plus puissants de l'Empire. Mais durant les Ages Sombres, ce système ne semble plus exister...

Les Comtes ElecteursLes Comtes Électeurs sont les dirigeants de l'Empire, ce sont eux qui ordonnent la levée des armées impériales. A l'origine, les Électeurs étaient des chefs de guerre soumis à Sigmar, et chacun contrôlait une vaste province de l'Empire. Au cours du temps, les diverses provinces prospérèrent ou déclinèrent, et certaines villes devinrent si importantes que leur seigneur devint un Électeur à part entière. Ainsi, l'Empire comprend maintenant dix Électeurs, bien qu'il y en ait eu jadis douze, chacun à la tête d'une vaste région. Le titre de Comte est héréditaire, et les nobles familles dont ils sont issus jouissent d'une longue et glorieuse histoire. C'est parmi les Comtes Électeurs qu'est choisi l'Empereur. Lorsque vient le temps de couronner un nouvel Empereur, les Comtes proposent leurs candidats, et chacun vote pour son favori, d'où le titre d'Électeur. L'appelation Comte Electeur est donc un titre. C'est l'une des plus grandes distinction dans l'empire, et souvent ce titre se cumule avec d'autres. En effet, les Comte Electeurs appartenant aux grandes familles, ils sont souvent Ducs, Princes...

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Les Crocs Runiques

Après la bataille sanglante de la Passe du Feu Noir, où les puissances des Orques avaient été écrasées il y a un millier d'années, le Roi des nains, Kurgan Barbe de Fer, a montré sa gratitude à Sigmar, en offrant un présent magique à l'empire qui venait d'être constitué. Un nain, cela est bien connu, rembourse toujours une faveur (tout comme il n'oubliera jamais une rancune), et les guerriers de Sigmar avait joué un grand rôle dans la défaite des peaux vertes. Le Roi mit alors au travail Alaric le fou, le plus grand des Graveurs de Runes vivants, lui commandant de faire douze grandes épées, une pour chacun des généraux humains.Le Savoir des Runes enferme et lie des énergies magiques dans le métal, et fait des Nains des forgerons inégalables dont les armes, les armures et les talismans magiques sont estimés au-dessus des travaux des Elfes. Seuls les Nains connaissent les véritables secrets du gravage de Runes, et ils gardent jalousement cette connaissance.Alaric s'acharna au travail pendant de nombreuses années, même pour un nain. Quand il émergea finalement de ses forges sous les montagnes, Sigmar était depuis longtemps parti vers l'est vers on ne sait quel destin, et les généraux qui avaient combattu à ses côtés étaient morts depuis longtemps. Les Crocs Runiques ont été présentés à l'empereur Heydrich, qui les a divisés entre ses Grands Electeurs. Chaque lame était une arme puissante, mais est rapidement devenue un symbole d'autorité, de respect et de prestige.Beaucoup d'années ont passé, l'empire a livré nombre de guerres, résisté à d'innombrables invasions, et les Crocs Runiques ont survécu à travers les âges. Dix sont aux mains des Grands Electeurs, alors que les Crocs Runiques de Solland et de Drakwald reposent dans l'armurerie impériale d'Altdorf..Par le passé, il arriva que les Crocs Runiques soit abandonnés à l'ennemi, mais seulement pour être retrouvés plus tard. La plus célèbre de ces dernières est l'épée de Solland. Elle a été prise par Gorbad Griffe de Fer, dont les ravages ont dévasté Solland à tel point que la terre ne s'en est jamais remise. Le Conte de Solland fut massacré dans un combat singulier par Gorbad, et dépossédé du Croc Runique. Des années plus tard, une expédition de nains et d'hommes, récupérèrent la lame, de l'antre d'une chimère sous les montagnes du Bout du Monde.Aujourd'hui les Crocs Runiques restent ce qu'ils ont toujours été : des symboles de gloire impériale et des armes magiques à la puissance terrifiante. C'est le symbole même du Comte Electeur, et de sa charge politique.

Liste des Crocs Runiques Averland : Malheur des Mères Hochland : Fléau des Gobelins

Middenland : Mord-les-Jambes

Nordland : Nourrit-les-Corbeaux

Ostland : Fendeur de Cervelles

Ostermark : Pourfendeur de Trolls

Reikland : Croc de Dragon

Stirland : Fauche-les-Orques

Talabecland : Briseur de Pierre

Wissenland e : Verse-le-Sang

Solland : Vide-querelles

Drakwald : Tueur de Bêtes

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Les Lignées des Empereurs

L'antique Empire (1-1152)Sigmar Heldenhammer Fulk HenestHeydrich FulkAgnethaHündrud le ForcenéSigismund II le Conquérant Siegfried le LégislateurOtto IIJürgen l'OppulantLudwig II der Groß, l'Immense, le GrosBoris l'Avide, l'Incompetent Interrègne Mandred, Tueur de Rats, le Ratier

L'âge des guerres (1152-1359)OttoHjalmar le Tyran Didrick l'Injuste Béatrice la SanguinaireCarolus Ier

Temps des troubles (1359-2304)Avec l'Âge du Grand Schisme apparurent deux lignées distinctes d'Empereurs, la lignée éléctorale de Nuln et la lignée ottillienne de Talabheim.

Lignée électorale de Nuln

Age du Grand Schisme (1359-1547)Otto VI

Age des trois Empereurs (1547-1979)Sigismund V (à Altdorf) Carolus III (Karl Ier)

Ages Sombres (1979-2304)Margaritha (Magritta) Ire de Marienburg Johann le Gris Adelbert IV

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Lignée Ottilienne de TalabheimAge du Grand Schisme (1359-1547)Ottilia Ire

Age des trois Empereurs (1547-1979)Frederik V Horst le Prudent Helmut II Gregory Dissell Eckhardt Ier Oskar III

Ages Sombres (1979-2304)Ottilia IVTalgris XII Eckhardt II Boris

Lignée ulricaine de MiddenheimAvec l'Âge des Trois Empereurs, la lignée Ulricaine de Middenheim prétend à son tour à la dignité impériale et se pose en adversaire des deux précédentes lignées. Age des trois Empereurs (1547-1979)Heinrich III Siegfried VII le signifiantAlbert Ier

Ages Sombres (1979-2304)Rudolf (à Middenheim) Mannfred

Lignée d'Altdorf

Avec l'Âge des guerres enfin, une quatrième lignée, celle d'Altdorf, revendique la dignitée Impériale et affronte les trois autres.

Ages Sombres (1979-2304)Siegfried (à Altdorf)Ludwig V (à Altdorf)Ludwig (Lutwik) VI le jeune (à Altdorf) Eberhardt le Juste

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PROVINCES

Les provinces impériales furent bâties sur les territoires des anciennes tribus que Sigmar Heldenhammer à fédéré autour de sa personne. Les chefs devinrent des comtes et les limites de leurs domaines furent établies formellement. Au cours des siècles, les querelles dynastiques et l'ambition des princes modifièrent le tracé des frontières, de nouveaux états émergèrent pendant que d'autres disparurent. Les Provinces Électorales, identifiables au "Grand" qui précède leur titulaire, sont les plus influentes de l'Empire. Totalement souveraines, elles élisent l'Empereur et contrôlent sa politique.

Liste des provinces

Grande Principauté d'Ostland Grande Principauté de Reikland Grand Duché de Middenland Grand Duché de Suddenland Grand Duché de Talabecland Grand Comté d'Averland Grand Comté de Stirland Le Mootland ou Moot Comté de Drakwald × Comté de SylvanieComté de WissenlandBaronnie du Westerland ×Baronnie de HochlandBaronnie de NordlandLigue d'OstermarkRoyaume du Solland ×

(×) Province perdue ou détruite.

Cités-Êtat

Les villes forment un espace privilégié avec leur organisation politique, juridique et militaire de défense s'exerçant sur un territoire précis : la ville close de murs et ses entours immédiats. La ville est une concentration de puissance économique, politique, religieuse, universitaire et idéologique grâce à sa société très diversifiée. La plupart des villes forment des entités politiques indépendantes. Certaines cités-souveraines furent même élevées à la dignité électorale.

Principauté d'AltdorfPrincipauté de MarienburgDuché de Talabheim Comté de Middenheim Comté de Nuln Baronnie de CarroburgVille-franche de Kemperbad

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Superficie et Densité

Le Reikland

Capitale Superficie Habitants DensitéAltdorf 120.000 km² 900.000 hab. 8.5 hab/km²

Concentration de la population autour de 5 centres :

• Altdorf - Capitale Impériale (10.000 km², 300.000 hab.) • Altdorf : 65.000 habitants (21.5 %) • Une quinzaine de petites villes (500 à 1.000 hab.)

• Bogenhaffen (4.000 km², 120.000 hab.) • Bogenhaffen : 18.000 habitants (15 %) • 4 petites villes (500 à 1.000 hab.)

• Grunburg (1.500 km², 50.000 hab.) • Grunburg : 5.000 habitants (10 %) • 4 petites villes (500 à 1.000 hab.)

• Delberz (1.500 km², 50.000 hab.) • Delberz : 8.000 habitants (16 %) • 3 petites villes (500 à 1.000 hab.)

• Agglomérations importantes dans les zones peu peuplées (10.000 km²) • Château Reikguard : 3.000 km² Seigneurie 30.000 hab. • Château de Gravenburg : 2.000 km² Seigneurie 20.000 hab. • Weissbruck : 700 km² Région 5.000 hab.

Reste du pays (90.000 km², 330.000 hab.)

Les Provinces du Nord

Capitale Superficie Habitants DensitéMiddenheim 190.000 km² 550.000 hab. 3 hab/km²

Concentration de la population autour de 4 centres :

• Middenheim (7.500 km², 150.000 hab.) • Middenheim : 35.000 habitants (23 %) • Lindenheim : 800 hab. • Varrenburg : 1.700 hab. • Schö ninghagen : 1.400 hab. • Elsterweld : 900 hab.

• Duché du Middenland (100.000 km², 160.000 hab.) • Carroburg : 8.000 habitants (5 %) • 5 petites villes (500 à 1.000 hab.)

• Baronnie du Nordland (60.000 km², 100.000 hab.) • Salzenmud : 14.000 hab. (14 %) • Beeckerhoven : 1.600 hab. • Grafenrich : 1.000 hab. • Oldenlitz : 700 hab. • Reste de la baronnie : 10.000 hab.

• Baronnie de Hochland (20.000 km², 50.000 hab.) • Bergsburg : 7.500 hab. (20 %) • Krudenwald : 1.000 hab.

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Autres Zones

Capitale Superficie Habitants Densité- 500.000 km² 1.350.000 hab. 2.7 hab/km²

Concentration de la population :

• Grand Duché du Talabecland (7.500 km², 250.000 hab.) • Hertzig : 10.000 habitants (4 %)

• Talabheim (5.000 km², 100.000 hab.) • Talabheim : 25.000 habitants (25 %)

• Grande Principauté d'Ostland (80.000 km² dont 25.000 de montagnes, 200.000 hab.) • Wolfenburg : 15.000 habitants (7.5 %)

• Mootland (20.000 km², 40.000 hab.)

• Stirland (60.000 km², 250.000 hab.) • Wurtbad : 15.000 habitants (6 %)

• Suddenland (30.000 km², 100.000 hab.) • Pfeildorf : 10.000 habitants (10 %)

• Averland (60.000 km², 150.000 hab.) • Averheim : 10.000 habitants (6.5 %)

• Wissenland (15.000 km², 50.000 hab.)

• Nuln (5.000 km², 150.000 hab.) • Nuln 32.000 habitants (21.5 %)

• Comté de Sylvania (30.000 km², 30.000 hab.) • Waldenhof 5.000 habitants (16.5 %)

• Ligue d'Ostermark (100.000 km², 30.000 hab.) • Berghafen 5.000 habitants (16.5 %)

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Grand Comté d'Averland

Gouvernement: autocratie royale soutenue par des propriétaires terriens féodaux, en plein trouble politique dû à la succession.

Capitale : Averheim

Villes franches : aucune

Couleurs dominantantes de la livrée : Noir et Jaune

Geographie

L'Averland, dénué des grandes forêts qui couvrent le reste de l'Empire, est une suite de plaines et de vallons s'étendant sur un axe nord-ouest/sud-est, entre les cours d'eau que sont le Reik supérieur, l'Aver et le bief Bleu. À l'ouest, on trouve le Wissenland et Nuln, tandis que les plaines prennent de l'altitude vers l'est pour atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde. C'est dans ces massifs que siègent les royaumes des nains, entre l'Averland et les Principautés Frontalières.L'Averland est une contrée fertile aux plaines irriguées par les flots annuels des grands fleuves qui la bordent. Certaines années, les eaux montent bien plus haut que la normale et inondent nombre de cités et bourgs dressés sur leurs berges. Les Averlanders y voient le prix à payer pour les récoltes abondantes dont ils bénéficient. Au cours des dernières années, les Comtes Électeurs d'Averland ont commencé à discuter avec les nains de Karak Angazhar, dans les Montagnes Noires, de la possibilité de construire une série de barrages et de digues sur la rive nord du Reik supérieur, de manière à en contrôler les flots au cours de la saison des crues. Mais le Wissenland et la guilde des ingénieurs de Nuln s'y sont opposés. Le Wissenland parce qu'il estime que les terres en pâtiront plus encore, tandis que la guilde revendique ce genre de travaux, qui devraient, selon elle, revenir aux humains.Quand on s'écarte des cours d'eau, les plaines s'élèvent progressivement vers le centre géographique de la province où la vielle route des nains rencontre celle d'Agbeiten, à Heideck. Les terres intérieures de l'Averland sont faites de petits villages de fermiers éparpillés à travers les vastes fiefs de la noblesse rurale. Dans les terres occidentales et centrales de la province, les nobles se consacrent essentiellement à l'élevage du célèbre bétail à longues cornes de l'Averland. Ils mènent chaque année leurs troupeaux jusqu'aux parcs et abattoirs d'Averheim et de Longingbruck avant d'en exporter la viande. Si certains barons, en particulier du côté de Nuln, adoptent un comportement guindé et ne s'abaissent pas à mener leurs bêtes au marché, les familles conservatrices mettent un point d'honneur à conduire personnellement leur troupeau pour en faire l'étalage devant leurs rivaux. Les habitants de ces deux villes ont appris à rester à l'écart des tavernes locales quand les propriétaires fermiers sont en ville, leurs serviteurs étant connus pour aimer la castagne.

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Dans la partie centre-sud et les terres orientales de la province, l'élevage laisse en partie place à la viticulture, le sol y étant plus propice à la vigne de qualité que dans la plupart des régions fertiles de l'Averland occidental. On y presse les vendanges, pour faire le vin sur place, à moins de les transporter jusqu'aux villes voisines où des courtiers les vendent aux vinificateurs de la région. Parmi les vins les plus célèbres de l'Averland, on compte le Grenzstadter, cru blanc qui s'arrache à prix d'or à Marienburg, où il est très en vogue, mais aussi, pour des raisons tout autres, le « rubis » de Longingbruck, produit peu élaboré qui fait la joie des mendiants distingués, de Nuln à Carroburg.Tout à l'est, on trouve les courtiers en pierres précieuses, ressources minières et fourrures. De nombreux humains travaillent à la mine dans les contreforts des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde. En échange du droit d'exploitation, ils reversent une partie du fruit de leur travail au seigneur des lieux. Néanmoins, rares sont ceux qui s'aventurent bien loin sous les montagnes car ils risqueraient d'empiéter sur les concessions des nains, qui n'hésitent pas à traîner les contrevenants devant les tribunaux humains pour y exiger des dommages et intérêts. Les Comtes Électeurs d'Averland font leur possible pour satisfaire les nains et ont discrètement demandé à leurs vassaux de se prononcer en leur faveur, du moins dans la mesure du possible.Les fourrures issues des montagnes se répartissent principalement entre le castor, la loutre et, plus rarement, le vison bleu, nommé ainsi en raison des reflets qu'il présente. Les fourrures de qualité atteignent des prix élevés sur les marchés des grandes villes, où les trappeurs doivent prendre garde à ne pas se faire voler leur marchandise durement acquise.EthnologieLes Averlanders avancent que leurs ancêtres investirent la province au cours des grandes migrations qui se déroulèrent aux alentours de 1000 CI. Maîtrisant parfaitement les chevaux et les chars de guerre, les Brigondiens s'imposèrent sur les tribus existantes et devinrent les seigneurs de toutes les terres sur lesquelles leur regard se portait. Depuis leur grand campement et leur fort, sur le site de ce qui allait devenir Averheim, les rois brigondiens guerroyaient contre les humains des tribus Unberogen, Asobornes et Merogen, mais également contre les bandes d'envahisseurs orques et gobelins. Ils entretenaient de bonnes relations avec les nains, auxquels ils assurèrent souvent la cavalerie sur le champ de bataille. Les Brigondiens se firent une réputation de guerriers féroces qui aimaient frapper vite et fort, et ils jouissaient du respect des plus acerbes de leurs rivaux. Pour preuve, Siggurd, leur chef, reçut l'honneur d'accompagner Sigmar en personne lors de la charge finale de la bataille du col du Feu Noir.Si le temps et les migrations ont apporté un sang nouveau en Averland, les traditions brigondiennes restent tenaces. Bien qu'ils ne prennent plus leurs voisins d'assaut (en dehors des rares guerres civiles) et qu'ils ne montent plus leurs chars au combat, les Averlanders constituent aujourd'hui encore des troupes solides qui savent conserver leur sang-froid et ne rompent pas facilement. Les nobles combattent en formation montée, armés de lances et d'épées, tandis que les fantassins, piquiers et arbalétriers assurent le soutien.

Economie

Exportations principales : bétail, articles en cuir, porcelaine, vin

Ligue du VinL'Averland est mondialement connu pour sa production de vin : c'est une source de richesse énorme, qui a a fait la puissance des Nobles. Les commerçants ont crée une entité puissante : la Ligue du Vin, que tous doivent rejoindre. Elle possède des fonds immenses et beaucoup de nobles sont liées à elle.

Les Grandes CitésAverheim : Capitale de la province abritant un peu plus de 10 000 habitants, Averheim est située sur les bords de la rivière Aver, qui s’écoule paisiblement en cet endroit après avoir traversé les Montagnes Noires. La ville est connu pour son Festival du Vin, unique dans l'empire.

Grenzstadt : cette ville est connu de tout l'empire car elle fait face à la trés célèbre Passe du Col du Feu Noir, lieu de victoire pour Sigmar. Le château de la famille comtale Von Alptraum surplombe la ville.

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Grande baronnie du Hochland

Souverain : le Hocland est un territoire vassal de la cité de Talabheim. Elle possède néammoins un Baron qui fait office de Régent.

Gouvernement: féodal, entouré d'une assemblée de barons, de citoyens et d'ecclésiastiques. Actuellement sous loi martiale promulguée par le Baron Régent.

Capitale: Bergsburg

Exportations principales : bois, marchandises en bois

Couleurs dominantes de la livrée : Rouge et Vert éclatant

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Géographie et Economie

Le Hochland est l'une des plus petites provinces de l'empire, il se situe au sud des montagnes du milieux et a environ 70 kilométres de Middenheim.Elle s'étend sur 20 000Km² avec une population globale de 65000 habitants.

a Baronnie de Hochland est un territoire peu urbanisé : Hormis Bergsburg, et la ville montagneuse de Krudenwald, aucune ville ne dépasse le seuil des 1000 habitants. La baronnie de Hochland est un territoire vassal de la cité souveraine de Talabheim. Le baron Aurélien von Fischter dirige ce territoire depuis sa capitale : Bergsburg. La plupart des productions de la région (denrées agricoles, minerai des Montagnes Centrales) sont acheminées vers Bergsburg, Talabheim ou Wolfenburg. La principale route commerciale relie Bergsburg à Middenheim et Talabheim. Les cultes les plus pratiqués dans la région sont ceux de Taal, Sigmar et Ulric.

Le Hochland, qui comprend l'extrémité orientale de la forêt de la Drakwald, est une province très boisée, bordée par les Monts du Milieu au nord-est, ainsi que par le Drakwasser, laTalabec et la Louve, respectivement à l'ouest, au sud et à l'est. À l'ouest, au-delà d'une bande de terre hochlander située sur la rive gauche de la Dralsvasser, s'étend le Middenland, tandis que leTalabecland se trouve au sud et que l'Ostland ceinture le Hochland par le nord et l'est. Bien à l'intérieur des terres de cette province, on trouve les collines deWeiss,une contrée dangereuse qui mêle coteaux et marécages, et que seul Fort Schippel surveille.

Bien qu'elles soient principalement recouvertes de forêt, les propriétés agricoles qui longent les cours d'eau et encadrent les villages sont fertiles grâce à l'irrigation importante que l'on trouve au sud des hauteurs des Monts du Milieu. C'est ainsi que le Hochland assure son autosubsistance, même si les victuailles de luxe doivent être importées de Middenheim et de Talabheim. Les importantes chutes de neige hivernales et les pluies diluviennes du printemps rendent les villes du Hochland vulnérables aux inondations et on prévoit famine et inondations pour l'année à venir.

Si l'on quitte laTalabec pour aller au nord, les terres s'élèvent progressivement jusqu'aux massifs des Monts du Milieu, pics menaçants revendiqués par beaucoup, mais en réalité contrôlés par personne. Trois routes principales serpentent à travers la province. La route de la Vieille Forêt relie Middenheim à Talabheim et se prolonge au-delà, la portion qui traverse le Hochland partant de Krudenwald pour s'approcher de la ville-sanctuaire de Gruyden, avant de terminer au niveau du bac de laTalabec .Alors que cette route était très empruntée, le trafic en provenance du nord est désormais presque nul si l'on exclut les messagers impériaux et les troupes de soldats que génère la guerre.

La route du Nord assure la communication entre Wolfenburg (Ostland) et Krudenwald, tandis que la route Nouvelle ouvre la voie entre l'Ostland méridional, mais aussi Delberz et Altdorf. Ces deux voies furent construites par des comtes d'une autre époque, dans le cadre d'un plan de développement de l'économie du Hochland, par le commerce, les droits de passage et le tourisme, même si la guerre a brisé ces ambitions. Les voies principales apparaissent comme des zones dangereuses, certains tronçons étant entièrement contrôles par des hors-la-loi. Les forces armées du comte n'en reprennent que très progressivement la maîtrise. Les propositions d'aide du Comte Électeur du Talabecland, sous forme de troupes importantes visant à «restaurer l'ordre», ont jusqu'ici été systématiquement déclinées.Le Hochland ne possède pas une économie trés développée, ces principales sources de revenues étant les minerais extrait des montagnes centrales, ainsi que les denrés alimentaires provenant de la chasse et des quelques récoltes estivales. La ville de Bergsburg possède tout de meme la plus belle marbrerie de l'Empire avec des commandes pour la cour d'Altdorf chaque année.

Le bois d'oeuvre et les objets en bois constituent l'essentiel du commerce du Hochland. D'épais chênes et platanes poussent au sud, tandis que le nord est plus propice aux pins et aux cèdres. Les guildes de bûcherons s'occupent de la coupe des arbres et de l'élagage, ainsi que de l'acheminement des troncs par la rivière jusqu'aux moulins d'Esk, de Bergendorf, de Krudenwald et de Hergig. Le bois est ensuite acheté par des courtiers, chargé sur des chalands et expédié. Les forestiers du sud attendaient que le comte Ludenhof fasse construire un moulin sur la Talabec pour ne plus avoir à envoyer leur bois jusqu'à Ahlenhof dans le Middenland, mais ce projet a été repoussé. Le moulin de Hergig est récent. Sa construction fut d'ailleurs un sujet polémique avant la guerre, car l'Électeur d'Ostland estimait que cela encourageait l'exploitation illégale des forêts sur ses terres et exigea la mise en place de droits de passage pour le bois acheminé par la Louve. Cette question aurait bien pu dégénérer en conflit violent si Archaon n'était pas venu chambouler les plans des uns et des autres.

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Au coeur de la forêt, s'étendent les collines de Weiss, lande marécageuse très peu peuplée de coteaux essentiellement empruntés par des braconniers, et des chasseurs et trappeurs agissant dans la légalité. L'essentiel de cette contrée est le domaine royal des comtes du Hochland, que surveille la garde de Fort Schippel. Lors de l'invasion des forces d'Archaon, certaines peaux-vertes trouvèrent les collines de Weiss à leur goût, si bien que la zone et les bois environnants sont désormais infestés de gobelins et d'orques de trois tribus différentes, en plus des hors-la-loi humains.

EthnologieAscendance de réclamation de Hochlanders d'une des tribus dominantes du temps de Sigmar : le Teutognens. Le Teutognens a régné une grande bande de terre autour des montagnes et du Nordland moyens.

Les Grandes Cités

Bergsburg : Avec une population de 7500 habitants, Bergsburg est la capitale de la baronnie de Hochland. La ville est assez pauvre car la proximité de la cité de Middenheim (distante de moins de 70 km) lui fait de l’ombre. Le capitaine Oscar Klermann dirige la garde de la ville (forte d’une centaine d’hommes. Bergsburg est néanmoins célèbre pour ses ateliers et écoles de sculpture : le marbre extrait des Montagnes Centrales est d’une beauté inégalée dans l’empire. Le palais du baron, le temple de Sigmar et celui de Taal sont entièrement en marbre. A la différence des grandes familles nobles de cette partie de l’empire, la famille von Fischer voue un culte particulièrement fervent à la divinité Sigmar.

Krudenwald : située au nord ouest de la baronnie de Hochland, la ville de Krudenwald est située sur les contreforts des montagnes centrales, à proximité du territoire de Middenheim. Au cours des siècles, cette région, célèbre pour ses gisements en argent et ses carrières de marbre, a toujours été un enjeu entre Talabheim et Middenheim, les deux villes ayant à plusieurs reprises pris le contrôle de la ville. Aujourd’hui, Middenheim a officiellement renoncé à ses prétentions mais la ville de Krudenwald reste encore marquée par cette rivalité : De hautes murailles protègent cette petite ville de 1900 habitants, dirigée par le baron Claudius Froz-Harlich.

Hergig : Hergig est la plus grande ville du Hochland avec une population de 12560 habitants,sa situation économique (sur la route commerciale entre Middenheim et Talhabeim) est trés favorable à son développement avec 20% de population en plus en 30 ans ! La ville d'Hergig se détache du reste de la province grâce à sa position avantageuse :-Le long du fleuve Talabec ouvrant une route maritime vers Altdorf.-Sur l'axe commerciale trés dense Middenheim-Talabheim.Ainsi depuis quelques dizaines d'annés, les Ludenhof , souverains de la ville, s'enrichissent et sont devenus plus puissants que la famille Von Fischer.

Fort Shippel : le plus céléèbre fort du Hochland est dit imprenable. Equipé de canons lourds et de régiments d'arquebusiers, il fait la fierté de la Baronnie.

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Les Grands-duchés du Middenland et de Middenheim

Gouvernements :Middenheim: féodal, accompagné d'une bureaucratie puissante ; Middenland : féodal, avec une assemblée de nobles dirigé par le Baron de Carroburg, de citoyens et d'ecclésiastiques à Carroburg (qui ne s'est pas réunie depuis 170 ans)

Capitale: Middenheim

Villes franches : Carroburg, Delberz

Couleurs dominantes de la livrée : Bleu éclatant ou sombre et Blanc

Exportations principales : vin, fer, laine et articles en laine, argent extrait dans les Monts du Milieu

Geographie et Economie

Fondé par les antiques Teutogen, qui constituaient peut-être la tribu la plus féroce de la confédération de Sigmar, le grand-duché de Middenheim et du Middenland (que l'on appelle plus communément le «Middenland») assure la vitalité de tout le nord de l'Empire. Par sa puissance militaire et économique, cette province domine tous ses voisins du nord et de l'est, que ce soit le Hochland, l'Ostland ou le Nordland. Son influence rivalise avec celle du Reikland et du Talabecland, et sa grande cité de Middenheim se considère comme l'égale de Nuln et d'Altdorf. Le Middenland a donné naissance à plusieurs empereurs par le passé et compte bien perpétuer cette tradition. Quand une crise régionale menace l'Empire, le Middenland est considéré (et se considère) comme la voix du Nord.

Le Middenland est constitué d'une longue bande de terre qui s'étend du Reik et de la Grande route du Nord du Pays perdu à l'ouest et au sud-ouest, pour atteindre le Hochland et les Monts du Milieu à l'est. Au sud, de l'autre côté de la Talabec, se trouve le Talabecland, qui rivalisait autrefois avec le Middenland pour diriger le culte d'LIlric.Au nord, se tient son allié le Nordland et la forêt de Laurelorn, qui abrite les mystérieux elfes sylvains, parfois hostiles. La méfiance des elfes à l'égard du Middenland n'est pas vraiment fondée, ceux-ci lui reprochant de vouloir conquérir la forêt, alors que ces ambitions datent de l'époque antique des empereurs du Drakwald.

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La Drakwald est une vaste et ancienne forêt qui s'étend de la frontière des Pays Perdu aux confins du Hochland. Si l'espèce humaine a établi quelques communautés dans ces bois, en particulier dans les profondeurs, la forêt regorge de secrets, qu'elle ne divulgue pas gracieusement. Des dragons y résidant terrorisaient les tribus d'antan et l'Empire naissant, jusqu'à ce qu'un empereur tue le dernier représentant de l'espèce. Cela ne saurait empêcher les chasseurs de trésor les plus téméraires de braver le coeur de la Drakwald pour retrouver quelque amas de fortune au fond d'une antre perdu de dragon, à moins qu'ils ne soient intéressés par les oeufs, dont on dit qu'ils restent éternellement fertiles, n'attendant qu'une grande chaleur pour éclore.

La province du Middenland est une des plus riches provinces de l’Empire, derrière le Reikland, d’ailleurs la rivalité entre les deux provinces est vive, ce qui a entraîné de nombreuses guerres civiles ou guerres de religion (rivalité entre les adeptes d’Ulric, nombreux dans le Middenland, et les adeptes de Sigmar, principale divinité du Reikland). Le grand fleuve Reik sépare les deux provinces. Les activités économiques principales sont l’agriculture, l’exploitation forestière et la pêche. La province peut être divisée en deux : au Sud, tout le long du Reik, s’étend une très importante zone de culture, densément peuplée, tandis qu’au Nord, la forêt domine et on ne compte que quelques îlots de population, le long des routes principales. L’importante capacité de mobilisation des hommes en cas de guerre fait de cette principauté une des plus puissantes de l’empire.

Les Grandes Cités

CarroburgCette ville fortifiée en bordure du Reik est la capitale du Grand Duché du Middenland. Sa population est d’environ 8300 habitants. Située sur la voie fluviale entre Altdorf et Marienbourg, Carroburg possède le plus important port fluvial de la province.

Carroburg possède un grand théâtre, véritable chef d’oeuvre d’architecture, construit par un célèbre architecte Tiléen. Sa capacité est de 600 places. Les troupes de théâtre et les musiciens de tout l’empire y font des représentations.La ville a également la particularité de posséder le plus grand chantier naval de tout l’empire. la plupart des navires circulant sur les fleuves Reik, Stir ou Talabec ont été construits à Carroburg.

Carroburg est connu pour ses fameux joueurs d'épée, célèbres dans tout l'empire...

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Schoppendorf

Cette ville dirigée par le Baron Herman Von Manakein est la deuxième ville de la province avec près de 6000 habitants. C’est également le deuxième port fluvial de la province. La ville commerce essentiellement avec ses voisines : Volgen (Talabecland) et Delberz (Reikland). Les principales activités de la région sont l’agriculture et l’élevage.

AhlenhofCette ville est le centre d’une baronnie dirigée par la Baronne Ludmila Keller-Oven. La population atteint les 5500 habitants. La principale activité économique de la ville est la pêche (le port de la ville y est presque exclusivement consacré). La garde de la ville (100 soldats) est commandée par le capitaine Gunthard Aleinberg. Outre ses pêcheries, la ville abrite un quartier de tanneurs réputé dans la région (les tanneries Klaus-Terpig équipent notamment l’armée impériale). Le culte du dieu Karog (image du dieu Taal pour les pêcheurs en rivière) est particulièrement actif.

TarkenbergSur la route entre Middenheim et Altdorf, la ville de Tarkenberg abrite une population de 5000 habitants, sous la responsabilité du baron Rodolph Lupérich. La région produit le meilleur vin du Middenland, sur les collines surplombant la petite ville. La garde municipale est composée de 70 soldats commandés par le capitaine Dietrich Koeman. Les murs protégeant Tarkenberg ont plus de 800 ans. Une petite rivière irrigue la région et traverse la ville mais elle n’est pas navigable.

LeichlinbergCette ville de 3500 habitants, située au coeur de la forêt du Middenland, doit sa relative prospérité à la présence de la principale route reliant Middenheim au sud de l’empire. la ville vit principalement de sa modeste agriculture, de l’exploitation forestière et des taxes sur les marchandises traversant la région. Le baron Niklas Stolberg dirige cette cité, ainsi que la ville voisine de Grübertreich (1200 habitants). Le sergent Viktor Lévinkan commande une milice de 80 soldats et protège à la fois Leichlinberg et Grübertreich.

BirghafCinquième et plus petite baronnie du Middenland, la petite ville de Birghaf est perdue au coeur de la forêt du Middenland.

Les Grandes Familles

Les Todbringer sont l'essence même du Middenland : durs comme le roc, intraitable, ils sont à l'image du dieu Ulric, dont ils sont les élus !

Les Von Bildhofens sont les soutiens indéfectibles des Tobdringer. En récompense, ils leur ont offert Carroburg, ainsi qu'une charge électorale. Le Grand Duc Léopold Von Bildhofen est connu de tous, ainsi que ses célèbres joueurs d'épée.

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Middenheim

"...Et le divin Taal amena Ulric, son frère, en un endroit de son royaume où se dressait un pinacle rocheux isolé dominant la grande forêt.- J'avais pensé, dit Taal, bâtir moi-même un temple ici. Mais puisque tu me l'as demandé, je vais te l'offrir.Sous sa forme favorite -un gigantesque loup blanc argenté- Ulric rôda autour du rocher, l'examinant de toutes parts. Puis il se dressa et asséna sur le pinacle un puissant coup de poing, brisant le sommet et laissant un plateau de mille cinq cents mètres carrés environ.- Sur ce rocher s'élèvera une grande cité fortifiée, dit-il. Elle sera un abri contre tous mes ennemis et ici, dans mes temples, les feux devront brûler éternellement. Plus qu'en tout autre endroit du monde, c'est ici que l'Humanité devra me chercher.Et il en fut ainsi. Les Humains de l'Empire découvrirent le "Rocher du Coup de Poing", et sur son sommet une forteresse et un temple puissant furent bâtis. Le temps passa, la forteresse devint une cité, et la cité fut baptisée Middenheim - La Cité du Loup Blanc."

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Middenheim est la deuxième ville de l’Empire en importance, après Altdorf. La Cité du Loup Blanc est le centre de la connaissance magique du Vieux Monde et abrite les meilleurs Collèges de magie. La ville est aussi la capitale du culte d’Ulric, tout comme Altdorf est la capitale du culte de Sigmar.Elle est située au sommet d’un grand piton rocheux aux pentes abruptes appelé Fauschlag, et qui, d’après la légende, a été façonné par Ulric lui-même : le rocher lui fut offert par son frère Taal, et Ulric sut immédiatement qu’une grande ville forteresse y serait un jour bâtie. La tribu des Teutognens fut conduite à cet emplacement par son chef, Artur, et la ville fut fondée. La forteresse n’est accessible que par quatre routes qui passent sur de très hauts viaducs, conçus de façon à pouvoir être détruits rapidement en cas de besoin.La famille Todbringer dirige Midenheim depuis plusieurs siècles. Le gouvernement des Todbringer est relativement libéral pour une cité impériale, et a la réputation d’être juste et équitable. Les Todbringer s’efforcent d’écouter le peuple quand ils édictent et font respecter les lois, et ont même mis en place un système semi-démocratique. Le Comte et sa famille entretiennent des relations étroites avec Kislev.

Middenheim annexa la province du Middenland en 1152, et le Comte de la cité souveraine, Erich, prit alors le tite de Grand Duc du Middenland. Il disposait ainsi de deux voix à l’élection de l’Empereur. La guerre entre Middenheim et Talabheim en 1550 marqua l’indépendance du Middenland : lorsque les middenlanders rejetèrent le gouvernement de Middenheim et prirent Carroburg, Middenheim, épuisé par la guerre, ne put les arrêter. Les middenlanders assiégèrent la ville en 1812, mais furent repoussés par les défenseurs et l’aide entêtée des nains. Les souterrains de la ville furent scellés à cette époque. Pour éviter le fiasco, les Todbringer réussire à négocier de place la famille Von Bildhofens en la nommant Baron de Carroburg, et leur cédant une charge électorale. L'affaire fut conclut et Middenheim sauva la face...

La ville est située sur un grand plateau rocheux (le Fauschlag) et accessible uniquement en empruntant un des quatre grands viaducs menant aux portes de la villes (ces viaducs ont été construits par des ingénieurs nains il y a plus de 400 ans).Ancienne et imposante, la cité fortifiée de Middenheim fait partie des plus importantes du vieux monde. La légende raconte que le site fut offert par Taal à son frère Ulric. Perchée du haut d'un piton rocheux aux pentes abruptes, formé d'une roche particulièrement dure, la cité du loup blanc surplombe d'environ 150 mètres la foret environnante qui s'étend à perte de vue, juste au delà des escarpements d'ardoise désolés des Montagnes Centrales. L'imprenable forteresse n'est accessible qu'au moyen de quatre grandes routes construites sur de hauts viaducs construits dans le but de permettre facilement leur destruction afin d'isoler encore plus la cité dans des cas extrêmes. Il existe de plus de nombreux montes-charges, des échelles de cordes utilisés pour monter marchandises et voyageurs. Sous le sol de Middenheim se trouve un immense réseau de tunnels nain qui sillonnent le piton et débouchent sur les forêts avoisinantes. Middenheim fait parti des cités souveraines que compte l'Empire et elle appartient au collège des électeurs de l'Empereur.La Cité Souveraine de Middenheim est une citadelle imprenable (du fait surtout de ses formidables défenses magiques), mais c'est surtout le centre du puissant culte d'Ulric. Les Chevaliers Panthères, gardiens de la Cité et du Graf, et les Templiers du Loup Blanc, gardiens du Culte d'Ulric et de son Temple principal, sont présents dans toute la cité lui assurant une protection et un ordre intérieur supérieur à n'importe quelle autre cité de l'Empire. C'est une ville riche. C'est une très grande ville ayant d’importantes fonctions commerciales et politiques.

La cité d'Ulric s'illustre enfin par son attrait pour les sports d'équipe, et les Matchs de Rotzball et de Bloodbowl attirent des foules de supporters ainsi que leurs lot de violences habituelles.

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Grande baronnie du Nordland

Gouvernement: féodal

Capitale: Salzenmund

Villes franches : Salzenmund

Couleurs dominantes de la livrée : Bleu et Jaune

Exportations principales: agriculture, fromage de brebis et de chèvre, laine et articles en laine, bois d'oeuvre, pêche

Geographie et Economie

La juridiction du Nordland s'étend de la frontière occidentale de l'Ostland à l'orée du Pays Perdu, et du nord de la Grande route du nord aux côtes de la mer des Griffes. Les Comtes Électeurs du Nordland ont accumulé une impressionnante liste de titres et de droits au cours des millénaires qui, s'ils étaient appliqués, en feraient les souverains de presque tout le nord de l'Empire. Mais la réalité a le don de se jouer des ambitions les plus grandes et l'autorité des comtes ne vaut que sur la moitié des terres qu'ils revendiquent, tout au plus. Deux vastes forêts recouvrent le Nordland, ce qui ne laisse aux humains que quelques poches creusées au coeur de ces bois denses et les côtes stériles. Le quart oriental de la province comprend la lisière de la forêt des Ombres, qui domine l'Ostland. La région s'étend jusqu'à atteindre la route qui relie Erengrad et Middenheim, et la traverse au nord de Beeckerhoven, avant d'échouer sur la rive du Salz. En Ostland, la forêt des Ombres a une réputation sinistre et terrifiante, réputation également valable auprès du peuple du Nordland. On sait que des araignées géantes se cachent dans les profondeurs de ces bois, tandis qu'on voit des hommes-bêtes, voire pire encore, en nombre croissant depuis le début de la guerre. Les équipes de bûcherons s'y aventurent rarement très loin ces derniers temps, à moins d'être accompagnées par des soldats armés. Ces nouvelles menaces ont provoqué une baisse de la production sylvicole, ce qui affecte l'économie locale et génère un mécontentement de plus en plus bruyant selon lequel le comte ne ferait pas son travail.

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À l'ouest de Salzenmund et des collines d'Argent qui dominent la ville s'étend la forêt de Laurelorn, qui se poursuit vers l'ouest jusqu'à atteindre la lisière du Pays Perdu. Si la Laurelorn fait partie du domaine du comte d'un point de vue purement technique, il s'agit en réalité d'un royaume indépendant. Ce sont les elfes sylvains qui la gouvernent, peuple reclus descendant des hauts elfes qui décidèrent de ne pas abandonner le Vieux Monde à l'issue de la guerre contre les nains. Par un accord avec le Comte Électeur du Nordland, les elfes permettent aux habitants de l'Empire de s'installer dans la région qui s'étend entre les fleuves Salz et Demst, ce dernier se jetant dans la mer des Griffes à Hargendorf. L'accord limite strictement leur nombre et les elfes doivent donner leur aval pour qu'une communauté puisse s'établir. Ils donnent d'ailleurs leur approbation avec réticence et imposent de nombreuses restrictions sur ce que chaque communauté peut tirer de la forêt. Ces limitations irritent les humains, si bien que les nobles insistent auprès du grand baron Gausser pour qu'il exige une renégociation. Impatients comme toujours, certains humains se sont installés illégalement dans la région et les elfes ont menacé de les expulser, par la force si nécessaire. Certains observateurs craignent un conflit armé entre les chevaliers du Comte Électeur et les guerriers de Laurelorn, mais jusqu'ici, la guerre retenait la main de Salzenmund. On craint en revanche que les elfes considèrent le moment comme opportun pour revendiquer leurs droits.Au-delà du Demst, se trouve le coeur de la Laurelorn, un lieu que les Nordlanders appellent le «bois de la Sorcière», appellation inspirée par leur crainte superstitieuse de la reine des elfes. Les Impériaux n'ont pas le droit de traverser ce site, sous peine de mort. Même les Comtes Electeurs du Nordland sont soumis à ces règles. On ne sait pas ce qui se trouve au-delà du bois de la Sorcière. Certains pensent que les elfes n'ont pas de capitale et mènent une existence nomade parmi les arbres. De vieux ouvrages, en revanche, font état d'une cité de verre dans les profondeurs de la forêt, un lieu illuminé par sa propre lumière. Quelle que soit la vérité, il est certain que ni les créatures du Chaos ni les peaux-vertes ne survivent très longtemps quand ils pénètrent la Laurelorn, car les elfes défendent farouchement leur terre contre tous les intrus.

La côte du Nordland est un lieu désolé, où des gens austères gagnent péniblement leur vie avec le fruit de la mer.Toute la côte est souvent recouverte d'un brouillard dense et fouettée par les orages d'hiver et d'automne. Les rivages du Nordland constituent ainsi une base peu accueillante pour la flotte impériale, mais dans la mesure où Marienburg a quitté l'Empire, la marine n'a pas eu d'autre choix que de s'établir ici. L'ancrage principal de la flotte est assuré par la ville en pleine expansion de Dietershafen, qui profite des vastes réserves en bois de la province pour alimenter son programme de construction navale en plein développement.

De Hargendorf, située tout à l'ouest, à Neues Emskrank, la côte se compose de plaines sablonneuses souvent coupées de marais et de bourbiers. En allant vers l'ouest et Norden, le rivage devient plus rocailleux et se couvre de galets au fur et à mesure qu'on se rapproche des collines côtières de l'Ostland. C'est dans la baie de Drosselspule que les pêcheurs moissonnent de grandes quantités de harengs et de morues, qu'ils conservent au moyen de sel et exportent vers le sud. Les naufrageurs restent assez courants sur les côtes du Nordland, certaines personnes ayant remarqué qu'elles pouvaient accroître leurs maigres revenus avec ce qu'elles trouvent sur les embarcations qu'elles poussent sous les flots. Cela engendre parfois des relations conflictuelles avec les autorités de Marienburg, ville dont la prospérité dépend grandement de la libre circulation du commerce.

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Les Grandes Villes

Salzenmund : C’est la capitale du Nordland. Le château du Grand Baron Theoderic Gausser se trouve au coeur de la ville qui regroupe environ 9800 habitants. La ville est la principale zone de commerce de la baronnie. Toutes les productions de la région destinées à l’exportation sont réunies à Salzenmund avant d’être expédiées vers Middenheim, Marienbourg ou l’Ostland. Le baron Werner dirige lui-même la cité. Au cours de son histoire, la ville a souvent été pillée par les hordes du Chaos, aujourd’hui de solides murailles garantissent la sécurité de la ville. Le dieu Ulric est le protecteur de la cité.

Beeckerhaven : Située au nord de la baronnie, la ville de Beeckerhaven est l’unique port maritime de la région. Les côtes peu profondes et ensablées ne permettent pas le développement d’un véritable port de commerce. Le principal culte est celui de Manann dont le temple surplombe le port et abrite une dizaine de chevaliers de l’Ordre Du Trident.

Grafenrich : Située au coeur de la forêt du Nordland, la ville de Grafenrich regroupe une population de 1500 habitants, habitués à travailler une terre ingrate et à exploiter une forêt qui peut s’avérer dangereuse. L’important sanctuaire de Taal au centre de la ville symbolise cette lutte contre la nature.

Les Grandes Familles

La baronnie de Nordland est un territoire vassal de la cité souveraine de Middenheim. Elle est dirigée par la famille Gausser, branche cousine des Von Bildhofen du Middenland et des Todbringer de Middenheim.

Le plus célèbre héros du Nordland fut le Comte Electeur Enrich Moltke, vainqueur de Dieter Helsnicht, le prétendu Seigneur de la Ruine de Middenheim, et autrefois son Grand Imprécateur. Le Croc Runique de Moltke traversa le nécromancien de part en part à la bataille de Beeckerhoven; mais le corps ne fut jamais retrouvé, et d'aucuns clament que le Seigneur de la Ruine hanterait toujours la Drakwald à ce jour. Aujourd'hui la Famille des Moltke a perdu tout droit sur le croc runique, face à la puissance montante des Gausser, aidé par Middenheim.

Armée

Le Nordland abrite une partie de la flotte impériale ( les docks restants sont à Altdorf, et sont reliés à la mer par le large et profond fleuve Reik). La province comporte donc beaucoup de régiments formés aux opérations navales - l'Infanterie de Marine du Nordland étant le plus célèbre d'entre eux. En fin de compte, le Nordland tire une certaine influence de sa route côtière, le chemin préféré pour se rendre à Marienburg depuis les cités du nord (un voyage bien moins périlleux que celui à travers la forêt de Drakwald). Cette route est notoirement connue pour ses nombreux et exorbitants droits de passages. Un des villages sur cette route est le hameau de Staunch. Les auberges-relais fortifiées, à l'instar de La Roue brisée, ou encore l'Orc en Cage, jalonnent la voie et offrent quelque protection aux inconscients qui veulent malgré tout emprunter ce chemin.

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Dates Marquante du Nordland :

501: Marienburg est rattachée à l'Empire sous le régne de Sigismund II dit le Conquérant. Création de la Baronnie du Westerland (actuel Pays Perdu), le Roi des Jutons (tribu prédominante) en prend la tête.

1152: Le Westerland est mis au ban par le reste des Provinces impériales.

1244: Bataille de Beeckerhoven. Dieter Helsnicht, ancien Grand Imprécateur de Middenheim, est vaincu par une armée combinée d'impériaux et de kislévites. Ses troupes morts-vivantes sont annihilées, et lui même est blessé mortellement par Nourrit-les-Corbeaux, le Croc Runique du comte Einrich Moltke. Le corps n'est cependant jamais retrouvé.

1414: Après des décennies de guerre larvée, le Nordland et le Middenland s'accordent sur le partage de la Province déchue de Drakwald.

1604: Le Baron van Buike, dirigeant de Marienburg, accède à la demande des notables de sièger au conseil de la ville. Prémices de la démocratie marienburger. Les Libres marchands s'imposent et étendent leur puissance pendant des siècles.

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La Cité Etat de Nuln

Gouvernement : autocratie dirigée par la comtesse

Couleur dominante de la livrée : Noir

Géographie et Economie

Cette cité se trouve à l'extrémité sud de la Grande Forêt, au point focal de quatre provinces (Reikland,Solland, Averland et Stirland) et de deux cours d'eau importants (le Reik et l'Aver). C'est le meilleur endroit pour traverser le fleuve avant son entrée dans la forêt. Il y a juste un peu plus de 100 ans, Nuln était encore la capitale de l'Empire. C'était aussi une ville réputée pour son université et sa technologie de la poudre noire.Les premiers collèges y avaient été installés par l'Impératrice Agnetha et ses professeurs gardent encore une solide réputation qui attire beaucoup d'étudiants de très loin. Il est donc tout à fait normal que l'un de ses batîments les plus imposants soit le temple de Véréna qui fait face à l'entrée de la ville, dominant la route de l'Ouest de son impressionnante façade de colonnades.Placée en un tel carrefour, il n'est pas surprenant que la ville soit dotée d'un marché prospère. Les marchands y amènent toutes sortes de marchandises du nord, du sud, ainsi que des vins locaux et des métaux finement travaillés. Dans tous les cas, Nuln est une étape privilégiée pour tout le trafic de voyageurs venus des quatre coins de l'Empire se dirigeant vers Altdorf.

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Géographie de la ville

Le conseil de la villeNuln est une grande ville de plus de 22 000 habitants. Le chef de du gouvernement de la cité est la comtesse Emmanuelle von Liebewitz. Elle est secondée par un conseil de 12 conseillers municipaux. Elle reste néanmoins le souverain absolu de la ville. Le conseil de la ville a le pouvoir d'agir tout ce qui est de la vie quotidienne et des petits « soucis » de la ville. La comtesse est de toute manière, détentrice de l'autorité absolue, et peut, si lasituation l’exige, remplacer tout ou partie du conseil. Tout représentant de la population en désaccord avec la décision du conseil d'envoyer ses griefs à la comtesse, qui peut annuler (mais le fait rarement) cette décision.Les Douze membres du conseil municipal sont élus une fois l'an le premier Wallentag de Jahrdrung. Chaque citoyen libre de la ville peut être nommé pour une place au conseil et doit se présenter au moins de semaine avant les élections. Le conseil a néanmoins le droit de refuser les candidats au titre de conseiller municipal. Les élections sont faites lors d'un grand rassemblement de toute population de la ville sur la Reik Platz. Le vote est fait à main levée et est plutôt non officiel. Les hauts dignitaires ainsi que les riches négociants de la ville endroits à une place privilégiée juste devant la foule. On peut donc imaginer que leur vote est bien plus important que celui du reste de la population… Le conseil a toujours été composé, jusqu'à présent, de riches marchands, d'avocats, de dignitaires est parfois de quelques artisans. Le système de vote n'en n'est pas étranger.

Quartier du palaisLe Palais impérial est l'habitation de la comtesse Emmanuelle von Liebewitz. Ce quartier abrite les habitations des domestiques du palais principal ainsi que les restaurants et magasins qu’utilisent les hauts dignitaires de la ville, invités royaux, nobles habitant au palais. Ce quartier est marqué pas à la présence importante de la garde.

Opéra impérial de Nuln.Ce quartier est zone d’habitation des plus anciennes familles nobles de l’empire ainsi que des dignitaires les plus haut placés de Nuln. Ici, un tous les bâtiments sont gigantesques et marqués par la richesse de leurs propriétaires. Une grande partie du quartier est dédiée à l’opéra principal où se produisent souvent les meilleurs talents de l’Empire et du Vieux monde.

L'école militaireL’école de l’artillerie principale se trouve dans ce quartier. La plupart un des citoyens vivants si travaille à l’école où on tire les bénéfices d’une autre manière que ce soit. Dans ce quartier, tout est lié d’une certaine façon à l’armée. On peut y côtoyer la haute société. La fameuse auberge « le tromblon explosé » se situe dans ce quartier. Connu au-delà des montagnes, cet établissement est le seul à vous permettre d’épicer vos boissons avec de la véritable poudre à canon. C’est aussi l’un des rares endroits, ou, même avec la meilleure volonté, il est impossible de converser avec son voisin. On peut aisément imaginer qu’un canon fasse du bruit, mais il est difficile de croire que les clients de cette auberge fassent plus de bruit que cent canons. Et pourtant, c’est vrai… En fait, ici se rejoignent tous les artilleurs et de la région. Et ceux-ci du fait de l’utilisation d’engins explosifs ont quelque peu perdu l’usage de leurs oreilles.

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Quartier administratifC’est ici que trouve le mérite ainsi que la plupart des guides et des grandes maisons d’avocats. Ces grandes maisons se sont fondées une réputation sans faille grâce à aux moeurs sulfureux de quelques citoyens aristocratiques. Vers le contrôle de

La zone du templeL’énorme temple de Sigmar avec ses grandes tours domine tout le quartier. D’autres temple ont été construits ici, si bien que le quartier regroupe la majorité des cultes de l’Empire.

Quartier universitaireMarqué par l’énorme et impressionnant bâtiment de l’université, ce quartier est entièrement voué à la poursuite des études. En plus de fournir le logement pour les professeurs et les étudiants, plusieurs grands salons de lecture sont ouverts dans ce quartier et la fameuse guilde des alchimistes de Nuln peut également être trouvée ici. Quelques tavernes ornent les rues, et c’est dans l’une d’elle que l’on peut trouver le fameux bordel «Verena bien-aimée ». Cette partie de Nuln est rarement calme.

Quartier de la justiceC’est ici que le palais de justice ainsi que la plupart des petites compagnies d’avocats de la ville sont situés ici, nombre de scribes et de coursiers ont installé leur petite d’un entreprise au bord de la rue. Il est très fréquent de voir courir en pleine journée de plus d’une dizaine de coursiers affairés à transmettre des missives entre le palais de justice et les différents cabinets d’avocats. Le conseil de surveillance de la ville est situé dans ce quartier. Dans la partie est du quartier les guildes des marchands, qui traite des grandes affaires commercial de l’empire, peut être trouvée.

Quartier insulaireCette petite île abrite le temple de Manaan et c’est aussi sur cette île que se trouve le grand port de Nuln. Ce dernier est construit sur les restes d’une vieille fortification qui remonte aux premiers jours de la ville. De nombreux armateurs possèdent leur bureau sur cette île et de nombreux marins viennent vendre leurs marchandises, parfois illégale, sur les quais sinueux du grand port.

Quartier des docksCe quartier est composé essentiellement de maisons de classes moyennes et de plusieurs petites entreprises en rapport avec le commerce de la mer. De nombreuses entreprises commerciales jouxtent les quais où sont amarrés de nombreux bateaux. La plupart des habitants de ce quartier sont originaires de Marienburg et le dialecte du Reikland côtoie très souvent les sonorités étranges du dialecte des Wastelands. Le fameux restaurant «le Kraken échoué » se trouve dans ce quartier. Il propose à ses clients une exceptionnelle carte de fruits de mer.

Le petit quartierC’est un petit quartier dortoir des classes moyennes de Nuln. Ici l’ambiance est très calme il y a quelques restaurants et magasins destinés aux classes moyennes mais cela ne reste cependant qu’un quartier dortoir.

Dolmen DistrikteEncore d’autres habitations pour les classes moyennes de la ville, mais aussi l’un des points essentiels de la sécurité de la ville. C’est ici que se trouve l’entrée sud de la ville, où une foule de garde se relaie dans les 3 tours de surveillance de la porte principale. La garde est très présente dans ce quartier. Quelque taverne, restaurant et magasins se trouvent également ici permettant de satisfaire les quelques citoyens de ce quartier.

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Quartier des artisansLa place aux forgeronsUn décret électoral de la ville impose que tous les forgerons et autres commerces ayant un usage professionnel du feu soit localisé dans la partie nord de ce quartier. La peur d’un incendie généralisé dans la ville a poussé les dignitaires à faire construire par les nains un mur pare-feu autour de ce quartier. La proximité avec l’eau assurant unesécurité supplémentaire. La vie de ce quartier est rythmée par le son des coups de marteau des artisans travaillant là, de hautes volutes de fumé s’échappant de leurs cheminées. Dans ce lieu, le métal est travaillé dans sa forme la plus brute aussi bien que dans les industries nécessitant de la précision ou dans l’orfèvrerie. Ici tout peut être trouvé ; de la plus mauvaise à la meilleure qualité. Seule la quantité de Reikmarks dépensée permettra de définir ce que vous y trouverez.Les forges naines sont également localisées ici, et non dans le quartier nain, à cause du décret, et les meilleurs forgerons de cette race fabriquent ici les meilleures armes etarmures. Le non moins réputé magasin « le rouleau compresseur » est également localisé dans ce quartier. Sa spécialité, les armes a feu, le force à se trouver au plus prèsde l’eau. Sa réputation n’étant plus à faire, chacun sera où aller pour se procurer une arme à feu efficace.

Le quartier du cuirCe quartier et la zone réservée aux tanneurs de Nuln. Une forte odeur, parfois incommodante, flotte constamment dans l'air. D'ailleurs, les quartiers avoisinants espèrent souvent que les vents ne tourneront pas en leur défaveur. De nombreux tailleurs ont ouvert leur échoppe en périphérie de ce quartier.

Quartier RuhrstadtC’est un quartier d'habitation pour les habitants de Nuln de classe moyenne. Cette partie de la ville abrite ceux qui apprécient « la joie de vivre » qui va de paire avec la proximité du Unterhaltungsstadt. Quelques nobles, de basse classe, habitent ce quartier si bien que parfois il semble que l'humeur enjouée du quartier plus au sud de Ruhrstadt affecte ce dernier.

Quartier ZustandEncore notre quartier d'habitation pour les classes moyennes. Ce quartier est identique à celui décrit précédemment si ce n'est que les maisons ont tendance à être un peu plus petite ici.

AltStadtC’est ici que vivent les pauvres les malades les sansabri de la ville. C'est un quartier très difficile un mur a été dressé tout autour de ce quartier pour faciliter la tâche de la garde de la ville. Elle peut ainsi contrôler les entrées et sorties des habitants. La garde est très présente à proximité du mur, mais disparaît peu à peu dès que l'on s'enfonce au centre du quartier pauvre. Placée au centre d’Altstadt, les murs blancs du temple de Shallya semblent offrir un havre de paix dans une mère de désespoir. Mais, même si les soeurs de la déesse de sont protégés ici, une patrouille de garde, camouflée, est chargé de s'assurer que personne ne s'attaque au temple émis à son personnel. L’Altstadt est un labyrinthe de petits bâtiments miteux, d'amoncellement de planche de bois construits les uns sur les autres. La vie et économique ici, et la vue d'un garde de la cité est rarissime.Les guildes des voleurs établi son fief dans ce quartier. Des rumeurs cours comme quoi plusieurs bandes de mutants habiterait dans les zones les plus sombres du quartier et que des temples dédiés à des dieux sombres pourraient être trouvé si vous saviez où chercher …

UnterhaltungsstadtCe quartier plutôt connu sous le nom de « quartier des plaisir » n'est jamais calme. Il y aconstamment au moins une taverne un bordel ouvert à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit. La DrogStrate parcourt le quartier du sud-ouest au nord-ouest et est le plusconnu sous le nom de « rue des 1000 tavernes ». C'est la zone de la plus vivante de la ville, est aussi l'endroit où il y a plus de bagarres. Il n'est pas avant qu'une magasincommence dans une taverne et s'étendent dans la rue, puis à la DrogStrate entière ; le tout dans la plus grande bonne humeur… Dans ce quartier, chaque homme, chaque femme, chaque nain et halfeling, chaque elfe peut trouver ce que son coeur désire. Ce quartier n'est qu'une succession d'auberges ou de théâtre, au goût parfois discutable. Pour les plus brutes d'entre tous il y a des arènes de combat, pour tous types de combat d’animaux, de monstres et parfois de prostituées... Pendant la journée, le quartier est un peu plus calme. La plupart des établissements n’ouvrant qu'à partir du milieu d'après-midi. Quand le soleil se couche, des lanternes sont allumées dans chaque vous principale du quartier et lui redonne la vie. Les tavernes ouvrent, et les rues se remplissent d'hommes et de femmes provenant de tout le Vieux Monde. Les rabatteurs tentent d'attirer les clients dans leurs établissements. Des acclamations s'entendent un peu partout, parfois mêlées aux pleurs des bébés. Chaque nuit dans ce quartier ressemble un carnaval. Vivant et coloré

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Quartier BuckhandlerUn imposant bâtiments fait d'une massive construction fortifié domine tout ce quartier. C'est le « Collège Impérial de sorcellerie et illusionnisme», traditionnellement appelé « Guilde de Magie ». Ce qui semble être une forteresse, avec de nombreuses tours quisemblent monter jusqu'au nuage, enferme plusieurs écoles de magie et est actuellement le collège de ce type le plus vieux de l'Empire. Au centre de cette construction l'imposante tour du sorcier suprême Taranakh domine toutes les autres. Des lumières peuvent toujours être vue par les fenêtres du collège, et parfois d'étranges halos passent de bâtiments en bâtiments, ou d'étranges précipitations d’eautombe sur les voisins… Les sorciers ou étudiants, qui ne sont pas au collège, ont leur maison dans l'un des nombreux bâtiments autour du collège. Pour satisfaire pleinement les sorciers, une multitude d'artisans ont établi leur atelier dans les rues entourant le collège tels les fabricants de papier, les tailleurs spécialisés en robe de sorciers, les spécialistes des livres occultes, etc. De vieux ouvrages occultes peuvent être assezfacilement trouvé dans les librairies autour du collège. Quelqu'un de patient, et de suffisamment riche, pourra se procurer de vieux livres tels que l’Al-Fatahka ou TatousAntiques.

HandelstadtC’est le quartier commercial de Nuln, ou tout peut se négocier vin, tissu, viande, huile jusqu'à la fabrication de produits alimentaires, tailleurs, cordonnier. Ici, tout peut être trouvé. Dans ce quartier, les rues sont remplies de petits groupes de gens bavardant, de femmes accompagnées par domestique faisant leur course ou encore de livreurs demarchandises. C'est un quartier très vivant de Nuln, rempli de gens au bord chargé d'achats et de quelques pickpockets...

MarketPlatzLe grand marché de Nuln se trouve ici, ou toute chose, viande, légume, poissons, détails à, ustensiles de cuisine, potion d'amour est bien plus un peut être trouvé. Partout, dans les rues avoisinantes, peut être entendu, le bourdonnement continu des marchands attirant les clients à leur échoppe, des négociants essayant d'un cri de vendre au plus cher leurs marchandises, ou, tout simplement la conversation des clients. Les premiers étalages sont installés dès l'aube, et le marché bat son plein aux alentours de 9 h 30.

Quartier VerwahrungsC’est dans ce quartier que vit et travaille la plupart des gens de la ville, à savoir la classe ouvrière inférieure et la classe moyenne inférieure. La population est assez dense ici et il y a beaucoup de gens dans les rues à toute heure de la journée. Ces personnes, vacant à leurs occupations habituelles ou travaillant.

Zones particulières de Nuln

MigdhalbarC’est le quartier nain de la ville, où la plupart des nains résident. En regardant de plus près le quartier, il ressemble beaucoup à un groupe de bâtiments pratiquementsimilaire à de petite forteresse. C'est peut-être pourquoi les nains appellent ce quartier «Migdhalbar», ou, « la cité protégée » en Reikspiel. Au centre des quartiers, se trouvent les temples nains, que ceux-ci considèrent comme officiels. Les temples se trouvant dans le quartier des temples, sont, comme disent la plupart des nains, uniquement là-bas pour des raisons politiques et diplomatiques. Le temple de Grungni se dresse fièrement au milieu de ceux de Gronrhun, Valaya, Grimmir et même Bragni.La cité laisse son indépendance à ce quartier et des magasins spécialisés telle les armureries, brasseries et mêmes auberges peuvent être trouvé ici. Les non nains sont tolérés dans le quartier est plutôt bien traité, mais les elfes ne doivent pas s'y aventurer après la tombée de la nuit.

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L’île de la forteresse, la vielle ville.Sur cette île point de forteresse. Son nom vient du fait que la vieille ville, construite durant « l'âge des 3 Empereurs », était à l'origine une forteresse. Seul vestige,aujourd'hui encore visible de cette construction, située au centre de cette île se trouve la prison, où les autorités de Nuln enferment les criminels. C'est une zone difficile, oùl'espérance de vie n'est pas longue surtout si vous êtes placés dans les parties inférieures des prisons qui ont tendance à être inondées à chaque crue du Reik. La prison est un avertissement aux criminels de la ville, et les corbeaux peuvent être vus a volé des os de ceux qui sont pendus au rempart, où placés dans des cages, mourant de faim et de soif. Autour de cette prison, se trouve la toute première ville de Nuln. Au départ, les habitants avaient décidé d'offrir une ville accueillante à tous les voyageurs. Au fur et à mesure des âge, les habitations se sont construites sur les rives du Reik, jusqu'à atteindre les limites que nous connaissons aujourd'hui. La vieille ville est donc localisée sur cette île, au centre de Nuln, avec au nord la Porte Marchande, s'ouvrantvers les quartiers nord de la ville, et au sud la Porte Royale, donnant pratiquement sur le palais de la comtesse. La vieille ville fait pratiquement un kilomètre carré et est délimité par de vieux murs pratiquement entièrement écroulés. Ces murs sont les vestiges de la deuxième rangée de remparts de l'ancienne forteresse. À l'époque, le palais se trouvait au centre de cette forteresse. Il y a, depuis bien longtemps, été reconstruit là où il se trouve encore aujourd'hui. La vieille ville est un quartier qui est encore assez peuplé. Étant l’un des quartiers où les métiers utilisant le feu sont tolérés, l’air de la vieille ville est souvent enfumé par les forgerons et les tanneurs. De nombreuses aubergesont ouvert sur le pourtour de l’île, afin d’offrir le gîte et le couvert aux voyageurs et travailleurs fluviaux. Toute la journée, l’île est bondée de monde, prête à s’enfoncer dansle Reik. La vieille ville abrite également les plus infâmes des prêteurs à gages qui peuvent négocier tout, dans toutes les monnaies. Tout peut être mis en gage pour de l’or, même sa vie. Le plus craint de tous les usuriers est sans conteste Enkel Utherwitz. Une rumeur circule comme quoi il aurait une fois prêté de l’argent à un nain fou. Alors que celui-ciétait dans l’incapacité de payer ses dettes, Utherwitz l’aurait alors pris comme esclave, en le faisant raser de la tête aux pieds chaque jour, jusqu’à la fin de sa vie. Bien que le quartier de la vieille ville ne soit pas un quartier facile à vivre il l’est tout de même plus que l’Altstadt. Peut-être est-ce la présence de la prison, avec ses cadavres pendus le long de ses murs, qui a un effet bienfaiteur sur les habitants. La seule grande partie, encore conservée, de la vielle forteresse a été construite durant « l'Age des 3 Empereurs ». C'est pour cela que l'île est devenue le quartier général du « Nulner Reik Kommando », une unité spécialisée dans la sécurité sur le Reik. De plus, de gros canons ont été placé sur l'île pointant vers les 3 parties de la rivière, prêt a couler tout vaisseau ennemi s'approchant trop près des murs de la cité.

Le Palais du JeuCe lieu privilégié de Nuln est composé d'un restaurant, d'un salon de thé, d'une hostellerie et de salles de jeux. Il s'agit du très célèbre Palais du Jeu situé Samuel Owens Platz, peu distant d'ailleurs du théâtre sur l'eau de Nuln. Fait intéressant, le propriétaire se trouve être le même pour ces deux lieux de divertissement réservés, il faut bien l'avouer à une certaine élite de la population Nulnoise. Dans l'ensemble, les tarifs ne sont pas à la portée de tous mais peut-être pourrez-vous y pénétrer après quelques aventures un tant soient peu lucratives, en tous cas, je vous le souhaite. Qu'il s'agisse des "Talmouses en tricorne parfumées au rhum", de "Carrés de veau à la crème impériale accompagnés de légumes à l'Estalienne" ou bien encore "d'Impériaux chantilly", le tout accompagné d'un Château Magritta 1450, les spécialités du chef cuisinier Hobbit vous feront découvrir des saveurs jusque là inconnues de vos papilles gustatives. Et une fois l'addition payée, il vous restera bien quelques couronnes à jouer aux dés, aux cartes ou à la roulette. Alors n'attendez plus et courrez réserver une table au Palais du Jeu !

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L’université de NulnL’université de la ville, «L’Universitaet Seiner Majesteat », est indépendante depuis une charte royale et vit grâce à de multiples dons et subventions diverses. L'université est divisée en trois collèges principaux :

· Le Studium General, couvrant les 7 sciences humaines : Astronomie, géométrie, arithmétique, musique, grammaire, rhétorique et logique. C'est le point de départ de tous les étudiants.

· Le Faculti Supérieur, couvrant la philosophie avancée la théologie la médecine et les lois : Les étudiants de cette faculté supérieure doivent recevoir un diplôme du Studium General, ou d'une autre université, avant de pouvoir s'y inscrire. De plus, un examen d'entrée est nécessaire. Cette faculté est divisée en plusieurs collèges : Le Collégium Philosophium, où sont étudié la philosophie (physique, éthique et logique) et la théologie. Le Collégium Medicinary, où seule la médecine est étudiée, et à la charger.

· Le Collégium Arcana, couvrant l'étude des mystiques et de la magie, dépendant du « Collège Impérial de sorcellerie et illusionnisme». Les étudiants prétendant à une place dans ce collège doivent passer par une sélection très difficile.

L’auberge « Le joker »L’auberge « le joker » est un établissement ou se retrouvent souvent elle est peu de voleurs et les bandes de malfrats. Personnes n’explique encore ce phénomène. On peut également trouver dans l’établissement bon nombre de mercenaires et contacts divers. Ici nombreux sont les négociations et contrats qui ont été signés. La garde évite de trop tournée autour de l’auberge. Ce n’est pas qu’elle redoute une forme de violence excessive des clients, mais c’est tous simplement le patron qui s’est arrangé, grâce à de généreux pots-de-vin, pour que la garde ne traîne pas trop dans les parages.

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Ligue de l'Ostermark

Gouvernement : conseil de nobles dirigé par un Chancelier

Capitale : Bechafen

Couleurs dominante de la livrée : Pourpre dominant avec du blanc ou du jaune

Exportations principales: articles en laine, bière, bois d'oeuvre, chalands

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Géographie et Economie

L'Ostermark est situé à l'extrémité orientale de l'Empire, la où la loi de l'Empereur s'arrête à la frontière du sauvage Kislev et des royaumes des nains, dans les Montagnes du Bord du Monde. C'est une région sombre et désolée, composée de vastes landes qu'encadrent les deux bras de la Grande Forêt. Un tapis de neige couvre le pays pendant l'hiver, et au printemps, le dégel transforme la plupart de ses routes en bourbiers. Même en été, le soleil semble intimidé et affaibli, comme s'il n'était pas certain d'être à sa place en ce lieu.

L'Ostermark est divisé en quatre régions principales.Au nord, c'est la portion de la Grande Forêt qu'on connaît localement sous le nom de «bois du Griffon», qui suit le cours de la Talabec supérieure et abrite la capitale, Bechafen. Au sud, le long des rives du Stir, la partie de la Grande Forêt qui arrive près d'Essen est appelé le bois Mort, du moins quand on ose en parler, car la cité éteinte de Mordheim repose en son centre. Entre ces deux régions, mais au sud de la Brunwasser, se trouvent les landes centrales, vaste étendue de collines basses, de terres marécageuses et de lacs peu profonds qui abrite des troupeaux de moutons et quelques villages éparpillés.Au nord de la Brunwasser, entre les Montagnes du Bord du Monde et l'orée du bois du Griffon, on trouve de larges bandes de prairies vallonnées. Propices à l'élevage des chevaux, ces terres ont souvent été l'objet de combats entre les Ostermarkers et leurs voisins kislevites.Autour de Bechafen, le bois du Griffon a longtemps été le centre de la vie économique et politique de l'Ostermark, en particulier depuis la destruction de l'ancienne capitale, Mordheim, en 1999 CI. Les principales exportations de la région sont le bois d'oeuvre et les chalands, construits sur place pour ces derniers, à partir des arbres abattus durant la saison.Les troncs descendent la rivière depuis des communautés aussi éloignées que Fortenhaf et Remer jusqu'à Bechafen, où les réalisations des charpentiers navals comptent parmi les meilleures de tout l'Empire. Le bois du Griffon, qui n'est pas aussi dangereux que d'autres régions forestières, compte nombre de petits villages et de hameaux isolés, mais aussi, dans ses profondeurs, les ruines de villages plus anciens et même de petites villes. Depuis le début de la guerre, l'extrémité orientale du bois du Griffon, sous Fortenhaf, abrite les réfugiés kislevites qui fuient la dévastation de leur pays. Le banditisme et les pirates fluviaux y sont devenus un réel problème, si bien que le gouvernement de Bechafen envisage d'envoyer une troupe soutenir le margrave Rôntgen pour y restaurer l'ordre.Les Ostermarkers font de larges détours pour éviter le bois Mort, au sud. Le trafic entre Krugenheim, au Talabecland, et Essen ou Karak Kadrin, dans les montagnes situées au-delà, circule le long du Stir ou fait un large détour en contournant les landes Désolées. Les bois ont une effrayante réputation depuis la destruction de Mordheim. Nul n'y vit plus et rares sont ceux qui y pénètrent de leur plein gré. Les habitants du cru jurent qu'ils entendent des cris venus des bois à la nuit tombée, et que quiconque y entre en ressort fou et transformé... si tant est qu'il en ressorte.Certains mettent ces événements sur le compte de la colère des dieux, d'autres sur les étranges pouvoirs de la pierre tombée des deux lors de cette nuit légendaire, mais quelle qu'en soit la raison, rien de naturel ne vit plus aujourd'hui dans ces bois. Parfois, une chose s'en échappe et vient dévaster les fermes et les villages, jusqu'à ce que les habitants terrifiés finissent par la traquer et la tuer, brûlant son corps sur place. Un incident particulièrement horrible s'est déroulé à Essen l'année dernière, quand une bande de cinq mutants a réussi à passer les portes de la ville et à tout dévaster, massacrant plus d'une dizaine d'habitants avant d'être terrassée. Après examen, les habitants ont reconnu en ces mutants un groupe d'aventuriers qui étaient entrés dans la forêt un an auparavant, à la recherche d'un trésor, et dont on n'avait plus entendu parler... jusqu'à cette nuit.Les landes Désolées occupent la partie centrale de la province et comprennent les collines de l'Effroi, au sud. Les deux régions accueillent une population clairsemée, la plupart des villes et des villages étant situés au bord des cours d'eau. Dans les landes, l'élevage d'ovins est répandu, mais on y trouve également de petits troupeaux de vaches laitières. Des fermes et des maisons isolées sont dispersées dans toute la région, les fermiers et gardiens de troupeaux qui y vivent préférant la solitude et ne se rendant parfois même pas une fois par an en ville.

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On donne le nom de Veldt aux prairies situées au nord-est, de grandes plaines vallonnées situées entre le bois du Griffon et les Montagnes du Bord du Monde. Là, les Ostermarkers élèvent des troupeaux de chevaux, que l'on peut distinguer à la marque de leurs propriétaires. Les chevaux ostermarkers sont célèbres pour leur grande taille et leur force, et des acheteurs viennent de fort loin au marché à chevaux d'Heffengen pour en ramener quelques-uns dans leurs écuries. Sous la pression des réfugiés kislevites qui tentent de s'installer dans le Veldt, certaines manoeuvres visent à convaincre le chancelier Hertwig et le conseil de l'Ostermark de les renvoyer dans leur pays.

EthnologieLes tribus du Talabec et du Fennones ont commencé à coloniser la région après l’époque de Sigmar. En fait c'était les Fennones qui ont commencé la colonisation de ces régions méridionales mais les tribus du Talabec, qui pensait que c’était des dégénérées ont décidaient de les repousser et de prendre le contrôle de cette région en continuant la colonisation.

Grandes Cités

Berghafen : Capitale de l’Ostermark, la ville de Berghafen abrite une population de 5200 habitants. Les quelques seigneuries autour de la ville nourrissent celle-ci. Berghafen est située sur la frontière kislévite, au bord du Talabec inférieur. Les inondations hivernales isolent souvent la ville pendant quelques mois. Les habitants sont tous des colons, de plus ou moins fraîche date, et aucun culte n’est particulièrement prédominant dans ces contrées.

Ostmarkguard : C’est un front pionnier de la colonisation, la ville est perdue au coeur d’une forêt peu sûre. Les 1300 habitants sont retranchés derrière les enceintes de la ville et personne ne met le nez dehors après la tombée de la nuit.

Mordheim se trouve près de la frontière avec la Sylvanie, c’est un endroit maudit et seul des groupes d’aventuriers bien équipés ou des mages à la recherche d’ingrédients magique osent s’y aventurer. La Cité, ancienne capitale de l'Ostermark fut détruite par une métorite en 1999.

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Les Grandes Familles

La famille la plus connue, et la plus haïe, fut sans conteste la famille Steinhardt. Ils furent les maitres de Mordheim avant sa destruction par la Colère de Sigmar. On murmure que c'est le comportement de cette famille qui a entrainé sa destruction, mettant à terre l'ostermark à jamais...

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Grande principauté d'Ostland

Nom officiel : Grande Principauté d'Ostland

Gouvernement : féodal composé d'un Prince, ayant des barons.

Capitale : Wolfenburg

Couleurs dominantes de la livrée : Noir et Blanc

Exportations principales : articles en étain, sel, fromages, minerai.

Géographie

Province la plus septentrionale de l’Empire, l’Ostland est une contrée au climat rude : les températures sont glaciales durant près de 5 mois de l’année. Une épaisse forêt de conifères recouvre les deux tiers de la principauté (la tristement célèbre Forêt des Ombres) et seul le sud du territoire permet une agriculture réellement productive. Les trois quart de la population sont concentrés dans cette zone, regroupée autour des 2 grandes villes de l’Ostland : sa capitale, Wolfenbourg, et Waldstadt. La présence des Montagnes Centrales permet aux Ostlandais d’exploiter de riches gisements de fer, de plomb et de cuivre. Prenant la forme d'un bras lové autour des épaules des Monts du Milieu, la quasi-totalité de la province d'Ostland est couverte par l'inquiétante forêt des Ombres. Il y a bien longtemps, durant les conquêtes du premier millénaire, les comtes d'Ostland repoussèrent leurs frontières vers ce qui deviendrait plus tard Kislev, fondant des colonies destinées à tenir les terres qu'ils avaient prises. Ces efforts s'avérèrent finalement vains quand l'Ostland fut forcé de renoncer à ses dernières prétentions sur les territoires kislevites, lors des invasions des Ungols, à cause de la traîtrise des empereurs de Talabheim. Désormais, le seul territoire de l'Ostland qui ne soit pas couvert de forêts est la marche Septentrionale balayée par les vents, depuis Salkalten jusqu'à la frontière de Kislev. L'Ostland est un pays ravagé par la guerre, dont bien des régions sont perverties par le Chaos. Certains font publiquement état de leurs doutes quant à sa capacité à s'en remettre.La forêt des Ombres, qui s'étend vers le sud-ouest depuis la frontière avec le Nordland jusqu'à laTalabec, est la première chose qui vient à l'esprit quand on pense à l'Ostland. Sombre, morne et envahissante, elle est semblable au grenier de quelque mage dément: bien des secrets bizarres y reposent, certains plus vieux encore que l'Empire, qu'il vaut mieux ne pas exhumer. Elle ne livre pas aisément ses secrets et bien des habitants de l'Ostland sont certains que la forêt ne supporte pas leur présence, que même après des milliers d'années, elles ne s'est jamais faite à l'idée d'abriter sous son feuillage les humains avec leurs haches et leurs flammes. Les bûcherons et les autres individus qui s'y aventurent sont sûrs que parfois, quand ils ne regardent pas, la forêt change ses sentiers pour troubler ceux qui suscitent son courroux et peut même pour causer leur mort.

La forêt des Ombres n'est pas simplement le foyer d'une grande quantité de gibier, comme les cerfs et les sangliers. Elle abrite également de dangereuses créatures comme des araignées géantes, qui attendent que les hommes, les nains et les halflings tombent dans leurs pièges gluants. Même la végétation peut être mortellement dangereuse : parmi les fourrés envahissants rôde le carexsangue, une ronce dotée d'une intelligence animale qui se nourrit du sang des êtres vivants qu'elle arrive à saisir.

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Dans la forêt se cachent aussi des créatures du Chaos qui y vivaient bien avant l'invasion actuelle. Des tribus d'hommes-bêtes et de gobelins chevauchant des araignées géantes y livrent bataille pour la nourriture et le butin contre les hors-la-loi qui fuient la justice du comte. Avant la guerre, la plus grande menace venait des bandes dirigées par le terrible minotaure Ragush Cornes-sang, qui suscitait la terreur dans le coeur de tous les habitants de la région située entre Smallhof et Boven. Réputé pour son insatiable appétit de chair, Ragush suspendit les cadavres de la population d'un village tout entier aux arbres des environs pour des collations ultérieures, appelant ce lieu son «garde-manger». Après l'invasion d'Archaon, il disparut cependant. On ignore aujourd'hui s'il a rejoint les rangs de l'envahisseur ou s'il est mort en défendant «son» territoire.Les Monts du Milieu dominent le sud-ouest de l'Ostland. Revendiqués par tous les pays qui les entourent (Ostland, Hochland, Middenland et même Nordland), ils ne sont en réalité dominés par personne. Ils abritaient autrefois un royaume nain qui s'était séparé des nains de l'empire, Karaz Ankor, durant la guerre contre les elfes.Toutefois, peu après l'assaut des peaux-vertes contre l'empire des nains et la chute de ce dernier, les nains de «Karaz Ghumzul» abandonnèrent leur forteresse et s'enfuirent vers les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils en scellèrent les portes, les enterrèrent sous la roche et détruisirent les routes qui y menaient. Jusqu'à ce jour, les nains ne veulent pas dire ce qui força leur peuple à fuir Karaz Ghumzul, mais quand ils quittèrent les montagnes près desquelles s'élève aujourd'hui le château Lenkster, les prêtres nains proférèrent une malédiction contre les montagnes et tout ce qu'elles contenaient. Depuis ce jour, bien des prospecteurs et des aventuriers ont recherché les mines perdues des nains, mais nul n'a réussi dans cette entreprise, du moins parmi ceux qui en sont revenus.Dans l'Ostland septentrional, on trouve les prairies battues par le vent de la marche Septentrionale, la seule étendue de plaines de l'Ostland. La route qui va de Middenheim à Erengrad la traverse, mais le trafic s'y est raréfié ces temps-ci. Bien que les armées d'Archaon se soient tournées vers le sud et aient épargné la marche, la dévastation de Kislev et les combats autour de Middenheim font qu'on voit pour seuls voyageurs des éclaireurs et des messagers. En dehors des villes et villages éparpillés, les habitants y sont rares, mais le comte de Nordland prétend depuis longtemps que la région qui entoure Salkalten est sienne, une revendication récemment remise au goût du jour. êtres vivants qu'elle arrive à saisir.

Du temps de Sigmar, la tribu de Thurini a conquis la province qu'est devenue l'Ostland. Ils étaient les cavaliers experts et étaient exceptionnellement compétents dans la chasse et la traque des monstres de la forêt, et devinrent la terreur des hommes bêtes et autre gobelins de la Forêt des Ombres. Ils furent les ennemis ardents des Teutognens !

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Grandes Cités

Wolfenburg : Capitale de la Grande Principauté d’Ostland, la ville de Wolfenburg est une très ancienne cité (certains bâtiments sont vieux de plus de 600 ans !). Avec plus de 15000 habitants, la ville est le centre économique, politique et culturel de la principauté. La ville de Wolfenburg est située dans un cuvette et presque entièrement entourée par les montagnes. A Wolfenburg, comme dans la majorité des villes d’Ostland, le culte de Myrmidia, la déesse de la guerre, est le plus répandu, devant celui de Taal et de Sigmar.

Waldstadt : Waldstadt est une ville de 5 000 habitants, dirigée par le comte Ludwig Frenkleich. La principale activité économique de la ville est la répartition et la vente des denrées agricoles produites dans la région. Waldstadt est également célèbre pour ses scieries et ses ateliers de travail du bois. Le bois des forêts d’Ostland est d’excellente qualité (surtout pour la fabrication de navires) et l’Ostland en exporte d’énormes quantités, principalement à destination de Carroburg et de Marienburg.

Geldstadt : Cette ville est le principal centre minier de la principauté, elle est située au centre du secteur le plus productif des Montagnes Centrales (ce qui suscite la jalousie de Middenheim et de Talabheim) La plus importante mine d’or de la région est située à quelques kilomètres de Geldstadt.

Salkaten : le port de Salkaten bénéficie des routes commerciales de la mer, quand celles ci sont sécurisé. On dit que la ville accueille bien des étrangers et bien des denrées exotiques.

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Grand comté du Stirland

Gouvernement: féodal, avec un conseil consultatif de nobles

Capitale : Wurtbad

Villes franches : Flensburg, Schramleben

Couleurs dominantes de la livrée : Vert et Jaune

Exportations principales : articles en laine, vin, poisson salé, objets manufacturés en bois

Géographie et Economie

Bordé par les Montagnes du Bord du Monde à l'est et au nord, à l'ouest et au sud par le Stir, l'Aver et le Reik, le Stirland est une province accidentée aux paysages très variés. Sa réputation de trou perdu est largement imméritée, car elle compte bien des villes de taille importante et entretient des liens commerciaux forts avec les nains de Zhufbar. Néanmoins, sa situation, à l'écart des centres de décision, et la présence des territoires redoutés de la Sylvanie lui donnent mauvaise réputation.

Les régions septentrionales, le long des rives du Stir, sont couvertes par l'extrémité de la Grande Forêt. À l'est, au-delà de Siegfriedhof, la forêt est plus clairsemée et se sépare en deux, le bois de la Famine d'une part et le bois Sinistre de l'autre part, des lieux à la réputation horrible. Au-delà du bois Sinistre, un lugubre village marque l'entrée du Hel Fenn, où les troupes impériales anéantirent l'armée de Manfred von Carstein, l'un des Comtes Vampires de Sylvanie. L'ouest est dominé par le Stirhùgel, la contrée vallonnée qui fut le premier foyer de la tribu Styrigen, il y a des milliers d'années. Traversées par la vielle route des nains et la route de Nuln, les collines abritent essentiellement des villages de bergers qui vendent leurs produits sur les marchés de Flensburg et Wôrdern. Cachées parmi les sentiers sinueux et les vais brumeux, on trouve toutefois les tombes des anciens chefs des tribus des Styrigen.

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Tombeaux creusés à flanc de colline ou tumuli recouverts de tourbe, elles datent de l'époque préimpériale. Bien que les pluies ou les crues puissent parfois les révéler au grand jour, leurs entrées furent bien cachées par ceux qui les construisirent. Les autochtones les considèrent comme maudites, et il semble que chaque village ait au moins une histoire concernant un individu ayant disparu alors qu'il enquêtait svir la dernière demeure des «anciens rois». Cependant, les chasseurs de trésors et les nécromanciens cherchent encore les tombes des Styrigen, chacun pour des raisons différentes.C'est toutefois l'est du Stirland qui fait régner la terreur sur le reste de la province, car c'est là que se trouve la région enténébrée de Sylvanie. Depuis la sombre ville de Tempelhof, qui n'a pas eu de prêtre de Morr attitré depuis 800 ans, jusqu'aux contreforts des Montagnes du Bord du Monde, entre le bief de l'Aver et le Stir, la plus grande région du Stirland est un lieu de terreur et d'obscurité. On dit que les fantômes y évoluent en toute impunité à la nuit tombée parmi les collines Hantées et que l'épais brouillard des bois sylvaniens emprisonne parfois les âmes, les obligeant à y errer à jamais. La portion orientale de la province est la plus désolée, là où d'anciens châteaux noirs sont juchés sur leurs pics escarpés comme des vautours scrutant les villes en contrebas. La Sylvanie est un lieu que la plupart des Stirlanders tentent d'oublier et les percepteurs du Comte Électeur n'y viennent qu'accompagnés d'une imposante escouade armée. Même les nains de Zhufbar évitent la Sylvanie, préférant prendre la route du sud vers Schramleben et traverser le Moot quand ils désirent se rendre à Wurtbad.Le Stirland à une réputation de "trou perdu" ou "zone rurale", bien que ce soit légèrement faux en raison du grand nombre de villes de taille raisonnable, et du commerce de la Province avec la citée Naine de Zhufbar. Sa distance des centres de la puissance dans l'Empire, et sa proximité avec la Sylvanie incitent la plupart des personnes à penser à la décadence de la région. Ses exportations principales sont la laine, le vin, les poissons salés et son bois travaillé.

Les Stirlanders sont des individus costauds et trapus. Les cheveux noirs, soupçonneux vis à vis des etrangers, ils vivent entre eux. Fort sentiment d'isolationisme. Tous connaissent les noms de leurs ancetres sur plusieurs générations.À leurs beux jours, ils sont calmes, pensifs et tout à fait méticuleux, avec un amour du temps passé.À leur plus mauvais jours, les Stirlanders sont solitaires, soupçonneux et borné, jurant obstinément sur des méthodes traditionnelles, un peu comme les Nains . Ils sont lents à l'amitié, prenant souvent des années pour accepter des nouveaux venus dans une communauté.Supersiticieux, prudents, à majorité rurale, ils sont sujet de moquerie du reste de l'empire en raison de leur mode de vie et de leur lent parler. Mais les stirlanders en sont fiers.

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Grandes Villes

Wurtbad : C’est la capitale du Stirland. Cette ville de 14 000 habitants bâtie sur un piton rocheux domine la vallée de la rivière Stir. Entourée de solides remparts de 10 mètres de hauts Wurtbad a résisté à bien des sièges. Le palais du Graf est une véritable forteresse protégée par la Garde municipale de Wurtbad. La ville s’est développée grâce à l’exploitation forestière (en utilisant la Stir comme voie de transport), à l’agriculture (la Terre noire de la vallée de la Stir est très fertile) et à l’exploitation des carrières de pierre de Kragen Hach (40 km au sud de Wurtbad). Étant le centre politique de Stirland, la ville reçoit beaucoup de visiteurs, et il y a un grand beaucoup de tavernes et auberges de haute qualité. La ville est également célèbre pour ses bains chauds, et beaucoup de gens riches viennent à Wurtbad "pour ses bains".

L'affaire du Mootland

C’est vers cette époque que l’Empereur Ludwig-l’Immense (que l’histoire devait, par la suite, rebaptiser Ludwig-le-Gros) accorda une charte impériale aux Halfelings de l’Empire « … en reconnaissance des immenses services rendus à Sa Majesté Impériale, Seigneur des Hauteurs et des Profondeurs… ». Par cette décision, les Halfings recevaient une partie du Stirland – connue plus tard sous l’appellation de Mootland – avec l’autorisation de l’administrer de la façon qui leur semblerait appropriée. Mieux encore, ils recevaient du même coup un droit de vote lors de l’élection impériale, par l’intermédiaire de leur chef, l’Ancien. La charte avait été ostensiblement accordée aux Halfings en remerciements de leur contribution aux cuisines impériales car il est vrai qu’avant l’arrivée des cuisiniers Halfings, l’intoxication alimentaire était un événement assez courant, même au sein de la maison impériale. En plus de cette excellente raison, il est un autre facteur qui a également contribué à cette attribution de territoire aux Halfelings. La création du Mootland enlevait une portion de territoire non négligeable au Comté de Stirland et l’Empereur Ludwig avait toutes les raisons d’en vouloir à la Grande Comtesse de Stirland qui avait non seulement décliné sa demande en mariage mais également assorti son refus d’un commentaire offensant au sujet de la corpulence excessive de Son Impériale Majesté.

Le Moot est aujourd’hui l’une des plus riches régions du Stirland, c’est pourquoi Alberich Haupt-Anderssen, Grand Electeur représentant le Stirland souhaite reconquérir ces terres données il y a plus de 1500 ans au peuple Halfing. Il y a quelques semaines, un incendie a détruit la salle de la bibliothèque dans laquelle se trouvait la copie de l’Edit de Ludwig-Le-Gros… Le Graf vient enfin de voir pour la première fois de l’histoire plus fort désir de sa famille se réaliser. Ayant réussi à convaincre la majorité des Comtes Electeurs, il demande à Hisme Coeurvaillant de prouver l’existence du Mootland en temps que province indépendante du Stirland. S’il n’y parvient pas, le

Mootland reviendra certainement à nouveau au Comté de Stirland à la suite d’un vote des Comtes Electeurs.

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Grand-duché du Talabecland

Gouvernement : féodal, avec un pouvoir étroitement centralisé

Capitale : Talabheim

Villes franches : Kùsel

Couleurs dominantes de la livrée : Rouge et Jaune

Exportations principales : porc salé, poisson salé, bois d'oeuvre, icônes religieuses

HistoireLa tribu Talabec occupait une bonne partie du Talabecland actuel bien avant la victoire de Sigmar contre les peaux vertes. Une fois Sigmar couronné Empereur, il accorda encore plus de terre à Krugar, le chef de tribu, dont le domaine correspondit alors au Talabecland actuel. Les membres de la tribu Talabec étaient de fidèles dévots de Taal et de Karnos le Chasseur, et ils avaient l'habitude d'organiser de grandes battues avec des chiens dans la forêt.La cité de Talabheim, jusqu'alors contenue sur la rive gauche du Talabec, commença à s'étendre sur la rive droite à partir du VIIIeme siècle.En 1360, la Grande Comtesse Ottilia s' autoproclama Impératrice dans Talabheim et proscrit le culte Sigmarite du Comté sous les recommandations du Haut Prêtre d'Ulric. C'est encore une source de tensions entre Ulricistes et Sigmarites à l'heure actuelle. La conséquence de tout ceci fut la desertion des temples de toute la région, et une immense chasse aux sorcières déclenchée envers les Sigmarites.L'Empereur élu de Nuln commença a rassembler ses forces afin de mener la guerre à " la Diablesse de Talabheim ", mais il fût lui même envahit par le Middenland, alors allié du Talabecland.En l'an 1547, le Comte de Middenheim se proclame à son tour Empereur au nom d'Ulric. C'est le début d'une période troublée de l'Empire : la période des Trois Empereurs, qui durera près de 800 ans. Les différents comtés de l'Empire se faisaient mutuellement la guerre, certains soutenants les Ottiliens du Talabecland, d'autres l'Empereur Loup de Middenheim et enfin quelques autres encore l'Empereur Elu de Nuln. C'est à cette période que le Talabecland entra notamment en guerre contre le Middenland.

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Le Talabecland refusa de soutenir les défenses impériales contre l'invasion de Gorbad Griffe de Fer. Un fort ressentiment envers le Duché naît dans tout le sud de l'Empire, où l'on murmure que les Talabeclandais espèrent que l'invasion orque mettra à mal le trône impérial pour pouvoir assiéger Nuln.

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Geographie et Economie

S'étendant sur plus de 1000 kilomètres d'est en ouest, le Talabecland occupe le centre de l'Empire, jouxtant plus de grandes provinces que n'importe quelle autre. Par conséquent, c'est une voie de transit majeure pour le commerce impériale, les échanges suivant les cours du Stir et de la Talabec, mais également un axe nord-sud longeant la route de la Vieille Forêt qui relie Hermsdorf à Talabheim.

Le Talabec prend sa source à l'est de l'Empire, dans les Montagnes du Bord du Monde, entre les forteresses naines de Karak Kadrin et de Karak Ungol. Les multiples torrents qui le composent à la base se distinguent en deux affluents, le Talabec Supérieur et le Talabec Inférieur qui se rejoignent assez rapidement. Puis le Talabec voit ses eaux enrichies par le fleuve kislévite Urskoy. A partir de là, le Talabec s'élargit peu à peu qu'il progresse vers l'ouest, pour devenir infranchissable. A Talabheim, il est tellement large qu'il n'y a pas de pont, mais un important service de bacs. Le fleuve est encore renfloué avant de rejoindre Altdorf par de nombreuses rivières prenant source dans les Monts du Milieu. Puis ses eaux viennent enrichir le Reik à Altdorf, qui s'écoule jusqu'à Marienburg. En comptant ce tronçon, le Talabec est la plus longue voie fluviale de tout le Vieux Monde. Le nom du fleuve provient de la divinité Taal, seigneur des bêtes et de la nature.

Le trait dominant du Talabecland est la Grande Forêt, qui s'étend d'un bout à l'autre de la province. Moins intimidante que la forêt des Ombres ou la Drakwald, la Grande Forêt abrite néanmoins son lot de dangers et de mystères. Bien qu'il y existe des villages isolés et éparpillés, et malgré les talents de bûcherons des Talabeclanders, la Grande Forêt reste un lieu effrayant et mystérieux pour beaucoup. Dans ses profondeurs rôdent des hommes-bêtes et des peaux-vertes oubliés là lors de la dernière incursion du Chaos, ainsi que des créatures maléfiques qui y vivent depuis l'aube des temps. L'ouest en particulier, dans la région des collines Stériles, est connu pour le nombre de mutants qu'on y trouve.

Bien des habitants du Talabecland tirent leur subsistance des bois, d'une manière ou d'une autre, comme forestiers, charbonniers ou trappeurs. Les bois eux-mêmes sont situés à l'endroit de la forêt originelle qui couvrait autrefois l'Empire. Formée de chênes, de bouleaux et de hêtres au sud, on y trouve de plus en plus de sapins au nord, et les bois sont percés ça et là de clairières ou d'affleurements rocheux. C'est dans ces lieux qu'on peut trouver les villages des habitants des bois.

Une crête formée de collines trace une ligne d'est en ouest dans la province, que les cartographes divisent en trois régions distinctes. Près de l'Ostermark, ce sont les collines de Kôlsa, qui sont en grande partie inhabitées mais connues pour les édifices de pierre surnaturels qui couronnent nombre de collines, apparemment agencés de manière à offrir un sentier de sommet en sommet. Parfois, des fermiers essartant la forêt découvrent des ouvrages de terre et d'étranges monticules façonnés selon des formes étranges et suggestives. Leur rôle reste un mystère, mais la hiérarchie du culte de Taal et Rhya a fait de cet endroit une chasse gardée pour les recherches de ses membres.

Les collines de Fàrlic sont au milieu et abritent nombre de clans de bergers qui se transforment en bandits à l'occasion, s'attaquant aux voyageurs qui empruntent la route de la Vieille Forêt. Par conséquent, les Comtes Électeurs ont assigné un grand nombre de patrouilleurs à la surveillance de la route et envoient même parfois des soldats dans les collines pour châtier les pillards. La route est plus ou moins entretenue. Par endroits, les pavés et le gravier forment une surface lisse, tandis qu'à d'autres, ce n'est guère plus qu'un sentier de terre. Des péages, dont beaucoup sont abandonnés aujourd'hui, sont censés financer l'entretien de la route. Beaucoup ont été attaqués et détruits par les créatures de la forêt, et rares sont les individus suffisamment braves ou stupides pour y travailler aujourd'hui.

Les Talabeclanders craignent les collines Stériles, à l'est, une région qu'ils considèrent comme maudite. Si l'on en croit les habitants de la région, il y a plus de cent ans, la lune du Chaos, Morrslieb, cracha sur le monde, atteignant la région qui était alors connue sous le nom de collines Vertes. Rapidement, la plupart des plantes et des animaux du coin moururent. Les autres se transformèrent en créatures horribles et durent être anéantis par les troupes des Comtes Électeurs. Aujourd'hui, beaucoup évitent les collines Stériles, hormis les chasseurs de trésors qui se fient aux rumeurs évoquant or et objets magiques perdus, ou ceux qui pensent être à l'abri de la malédiction.

Bien que très grand (plus de 100 000 km²), le Talabecland est une région plutôt pauvre, l’agriculture et l’exploitation forestière sont ses seules richesses.

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Grandes Villes

TalabheimAutrefois capitale du Talabecland et siège du pouvoir des Comtes Électeurs. Talabheim a été pendant plusieurs siècles une ville franche : c'est maintenant une Cité indépendante, régie par le Conseil des Grands Electeur, qui donne la charge politique à un conseil de nobles local.Très attachée à la tradition, Talabheim a une réputation de cité respectueuse du droit. Il existe des lois régissant tous les aspects de la vie et du comportement, dont beaucoup remontent à la fondation de la ville. Le bourbier déroutant des règles souvent contradictoires et capricieusement appliquées finit même par rendre fous les autochtones, ce qui fait la fortune et l'influence de la Guilde des plaideurs. À l'extérieur de l'enceinte, on trouve le port de Talabheim, Talagaad. Taudis décrépit habité par les plus pauvres des miséreux, alcoolisme et crime y sévissent.

Volgen : C’est la porte du Talabecland et la nouvelle capitale du Talabecland. Toutes les marchandises importées ou exportées transitent par la ville qui est un immense marché (bestiaux, poissons, bois, denrées agricoles diverses...).. La ville de Volgen est la deuxième plus importante du Duché, comptant pas moins de 6000 habitants . Elle est située à l'ouest de Talabheim, sur le fleuve Talabec. C'est un très grand centre de pêche fluviale, d'où sont tirés les principaux bénéfices de la ville. Volgen organise un grand concours de pêche, qui est très réputé même au delà des frontières du Talabecland.

Gostahof : C’est la principale ville située sur la rivière Stir, au sud du Grand Duché. La ville n’a aucun contact économique avec les villes du Nord du Talabecland et commerce surtout avec les villes du Stirland (Anderssenstadt surtout) Petite bourgade de 3000 habitants, vivant de la pêche et de l’agriculture locale, Gostahof est commandée par le Baron Adolphe von Wullt.

Müligen et Kleindestadt sont deux villes de 3000 habitants. Vivant de la pêche de l’agriculture, elles commercent essentiellement avec Talabheim, qu’elles approvisionnent en matières premières et denrées agricoles.

Grande Famille

La Famille Feuerbach sont les maitres du Talabecland. Sans conteste, ils maitrise la ville de Volgen, s'assurant ainsi la puissance économique nécessaire. Les enfants Feuerbach ont toujours des destinés incroyables en tant que Comte Electeur, voir parfois des empereurs élus...

Politique

L'armée du Talabecland est l'une des plus importantes de l'Empire. En effet dans son histoire mouvementée, le Comté à eu à combattre à de nombreuses reprises. C'est pourquoi l'armée est devenue très importante pour les dirigeants qui se sont succédés à la tête du Talabecland.Les troupes Talabeclandaises sont très bien entraînées, et il est très rare de trouver des Mercenaires ou des Franches Compagnies à l'intérieur des armées du Duché. Quelques Ordres de Chevalerie sont établis dans la région, comme par exemple les Frères de Taal, sur lesquels les commandants du Talabecland peuvent compter.

Ce Grand Duché est un allié traditionnel de la grande principauté du Reikland avec laquelle elle a de nombreuses alliances commerciales et politiques.

Le dieu de la nature Taal est le plus adoré dans le Talabecland, plus même que Sigmar lui même. Ses temples sont présents dans toutes les villes et le moindre petit village a une chapelle de Taal. Le culte de Karnos est très populaire parmi les nombreuses communautés de chasseurs que compte le Talabecland. Dans les lieux les plus reculés de celui ci, on honnore Krugar et son fils Talcred avec des cérémonials qui ne sont pas sans rappeler ceux dédiés à Sigmar.

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Grand comté du Wissenland

Gouvernement : Féodal avec une assemblée de nobles, d'ecclésiastiques et de citoyens qui se rassemblent à Wissenburg selon le bon plaisir de la Comtesse Électrice.

Capitale : Wissenburg

Villes franches : Meissen, Nuln, Pfeildorf

Couleurs dominante de la livrée : Blanc et gris

Exportations principales : minerai, objets manufacturés en argent, articles en laine, vin

La plus méridionale de toutes les provinces de l'Empire, le Wissenland forme un triangle délimité par les Montagnes Noires et Grises sur deux flancs, et par le Reik sur le troisième. Confiné à l'origine aux terres situées à l'ouest de la Sol, le Wissenland absorba ce qui restait du Solland après l'invasion du seigneur orque Gorbad Griffe de Fer. Huit cents ans plus tard, le peuple du Wissenland se réfère encore souvent aux terres situées à l'est de la Sol comme de «l'ancien Solland» ou le «Suddenland»,un dérivé moderne.

Comme le Reikland, le Wissenland occidental est largement irrigué par les cours d'eau qui descendent des montagnes et viennent alimenter la Sol, qui se jette à son tour dans le Reik supérieur à Pfeildorf. Ces affluents sont alimentés par la fonte des neiges au printemps, ce qui ne manque pas de provoquer de nombreuses inondations et crues dans les villes qu'ils traversent.

Les terres agricoles du Wissenland sont fertiles aux alentours du Reik, mais à mesure que la région s'étend, toujours plus vallonnée vers les montagnes, elle se fait plus aride et rocailleuse. Les silex d'un gris bleu sont si courants que bien des nobles affirment que la terre ne produit rien d'autre que des cailloux. On trouve souvent ces pierres entassées au bord des champs ou incluses aux bâtiments locaux. Bien des enfants du Wissenland gagnent leurs premiers sous au printemps, en suivant les charrues et en retirant les pierres gênantes des champs. Par la suite, beaucoup apprennent à abattre les corbeaux et les lapins d'un habile jet de silex.

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En raison de la proximité montagnes, les habitants du Wissenland occidental ont abandonné toute culture à l'exception des cultures de subsistance, et la richesse de la province dépend essentiellement des mines. Tandis que les nains de Karak Nom et de Karak Hirn se sont approprié de vastes régions de montagnes, des négociations ont au fil des siècles permis aux humains d'asseoir eux aussi leurs droits sur les mines, bien que cela n'ait pas mis un terme aux opérations illégales exercées sur les terres des nains. Les nains n'apprécient pas ce qu'ils considèrent comme du vol et, plus grave encore, comme du travail bâclé.

Le commerce par voie terrestre est aussi important pour le Wissenland, et bien des cols traversent les montagnes, reliant la région à la Bretonnie, a la Tilée et aux Principautés Frontalières. Presque toutes les routes des cols convergent à Wusterburg, qui a prospéré grâce aux affaires qui amènent les voyageurs dans ses nombreuses auberges et écuries, dont certaines sont vieilles de plus de mille ans. Bien des voyageurs prennent le temps de goûter les nombreuses et excellentes des nains que l'on vend souvent dans ces établissements.

Lors des périodes les plus rudes de l'hiver, presque tous les cols qui mènent au Wissenland sont coupés à cause de la neige. Cela fait de la rivière souterraine qui prend sa source près de Kreutzhofen et qui émerge près de Miragliano, en Tilée, une source inestimable de commerce tout au long de l'année. La valeur qu'on accorde à l'ouverture permanente de la Bruissante est telle que les ancêtres de l'actuelle Comtesse Électrice ont accepté que les Tiléens gardent le contrôle de ce tunnel long de 225 kilomètres.

Les revenus qu'ils tirent des biens qui passent sur leurs terres compensent largement le renoncement au contrôle sur le tunnel.

A l'est de la Sol, s'étendent des prairies vallonnées utilisées pour l'élevage des moutons. Cette partie du Wissenland, l'ancien Solland, est célèbre pour sa laine de grande qualité et les belles fourrures que les trappeurs rapportent des montagnes. La zibeline du Wissenland est hautement prisée dans les milieux mondains de Nuln, d'Altdorf et d'ailleurs.

Toutefois, on trouve de tristes souvenirs du passé dans cette région du Wissenland. Les ruines de bien des villages et villes détruits par Griffe de Fer demeurent, témoins silencieux des dévastations de sa horde. La plupart des gens évitent ces ruines, soit par respect pour les morts, soit par peur des fantômes.

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Les Grandes Cités

Wusterburg : Ville de 6 000 habitants, située sur les bords de la Soïl, Wusterburg est une cité paisible, vivant des revenus de l’agriculture, de la pêche et des taxes sur les marchandises descendant la rivière. Le palais de la famille Pfeifraucher est situé sur une petite colline surplombant la ville. Les auberges et tavernes de la ville sont nombreuses, en raison du nombre important de voyageurs et commerçants transitant par la région.

Kreutzhofen : Située à l’extrême sud de la province, cette ville de 5 000 habitants est entourée de montagnes mais on peut considérer que c’est la porte sud de l’Empire : De cette ville part la Passe Montdidier (découverte en 2107) qui mène tout droit en Bretonnie, mais aussi la Passe des Crocs de l’Hiver (qui mène dans les principautés frontalières) et la célèbre Rivière des Echos.Une quantité de marchandise de plus en plus importante transite par Kreutzhofen, malgré la difficulté des voies commerciales (il est dangereux de vouloir franchir la Passe Montdidier et celle des Crocs de l’Hiver durant la saison froide.

Geschburg : Située sur les rives de la Soïl, au nord du Comté, cette petite ville de 4500 habitants bénéficie d’un climat doux et pluvieux, particulièrement propice à l’agriculture (les fruits et les légumes de cette région sont recherchés par tous les bons restaurants de Nuln).

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Chronologie

1-Au temps de Sigmar, l'actuel Solland était dirigé par Markus, le chef des Ménogoths. -L'actuel Wissenland, lui, était dominé par Henroth, le chef des Mérogens. -Les deux provinces sont dirigées en certaines parties par les Avermanii/Averingi -La tribu des Schwebens est aussi originaire de ces territoires, qu'ils fuiront pour s'installer dans l'empire nain.

75-Le mendiant Johan Helstrum prêche dans les rues de Nuln et pour la première fois dans l'Empire, la nature divine de Sigmar.

100-L'empereur Fulk fait de Nuln sa nouvelle capitale afin de se rapprocher du culte de Sigmar.

1110-Le temple de Sigmar est ravagé par les flammes suite à une fête orgiaque. Le grand-prêtre de Sigmar se révèle être un sectateur de Slaanesh. L'empereur Boris l'Avide prend ses distances avec le culte de Sigmar éclaboussé par le scandale et fait d'Altdorf sa nouvelle capitale.

1614-Les archives fiables les plus anciennes indiquent l'existence d'un petit hameau à l'emplacement de Kreutzhofen.

1707-Il existe un royaume du Solland jusqu'à la mort de son monarque : Eldred. -Gorbad Griffe de fer envahit l'Empire par le Col du Feu Noir. La capitale passe à Altdorf, Nuln étant mise à sac. Le Moot est dévasté, de même que l'Averland et Averheim. A la Bataille de la Couronne du Solland, Gorbad tue le Comte Eldred , et s'empare de sa couronne et de son Croc Runique. -Le comte du Wissenland récupère le patrimoine d'Eldred de Solland. Les états du Solland sont rattachés à la couronne de Wissenland. -Le patrimoine des Wissenland, qui comprenait alors le comté de Nuln est divisé en deux. Le comté de Nuln est dirigé par un autre souverain.

1709-Une grande armée impériale menée par le Comte du Wissenland est détruite à la Bataille de Grunberg. Le Comte du Wissenland blesse Gorbad, qui ne se remettra jamais de sa blessure. Altdorf est assiégée, mais tient bon.

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La Cité Etat de Talabheim

Gouvernement : Autocratie

Couleurs dominantantes de la livrée : Blanc et Rouge

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Geographie et Economie

Autrefois capitale du Talabecland et siège du pouvoir des Comtes Électeurs. Très attachée à la tradition, Talabheim a une réputation de cité respectueuse du droit. Il existe des lois régissant tous les aspects de la vie et du comportement, dont beaucoup remontent à la fondation de la ville. Le bourbier déroutant des règles souvent contradictoires et capricieusement appliquées finit même par rendre fous les autochtones, ce qui fait la fortune et l'influence de la guilde des plaideurs.Talabheim, aussi connue sous le nom « d’œil de la forêt », se trouve en plein milieu de la Grande Forêt, au centre d’un cratère qui rend la ville virtuellement imprenable.La cité état de Talabheim s'étend sur 5500 Km². Le fleuve Talabec, large de 200 métres, traverse de part en part la province, avant de rejoindre en aval le Reik . Avec une population globale de 45 000 habitants, la cité état de Talabheim se classe aux 5ème rang des provinces les plus peuplées.La Cité se situe dans un site exceptionel. Nichée au coeur d'un gigantesque cratére de 15 Km de diamétre, entourée d'une ceinture de hautes montagnes, le fleuve Talabec se sépare au nord de la ville en deux cours d'eaux qui passent à l'est et à l'ouest puis se rejoignent au sud, formant ainsi une fortification naturelle. Les seules "routes" permettant l'accés à la cité sont, un ruisseau au nord, et surtout le "Tunnel du sorcier" au sud, long de 3 kilométres permettant le passage de deux charrettes.

Talabheim a un indice richesse de 5/6 (I/R), c'est à dire que c'est une trés grande ville avec une activité commerciale et artisanale trés importante grâce à sa position avantageuse, puisqu'elle fait office de liaison entre les provinces du nord (Ostland, Hochland, nord du Talabecland, Ostermark) avec les grandes villes impériales (Altdorf, Nuln et Marienburg).Toutes sortes de denrées passent par Talabheim, le bois des contrées du nord, les produits de manufacture artisanale venant des campagnes avoisinantes (en particulier le marbre du Hochland, et la nourriture du Talabecland), mais aussi des armes, des meubles en tout genre et des verreries !

Ses atouts sont importants :

-Un port trés fréquenté et bien aménagé, avec pas moins de 10 quais commerciaux pouvant acceuillir jusqu'à 8 navires de commerces de taille moyenne, mais aussi deux "Reiktraks".-Deux routes économiques majeures (les seules de la région), l'axe Middenheim/Talabheim, et la route fluviale Talabheim/Altdorf/Marienburg au départ d'Hergig (parfois meme Wolfenburg ).-Une cité tellement bien défendue que tous les bourgeois/commerçants de la région sont prèts à payer un prix exorbitant pour mettre leurs cargaisons dans les entrepôts de la ville qui possède des entrepôts qui peuvent acceuillir des "tonnes" de bois en attendant leurs acheminement vers Altdorf.-De plus, il ne faut pas oublié qu'avec une population de 45 000 habitants, Talabheim fait office de pôle économique pour toutes les provinces avoisinantes (en particulier le Hochland et le Talabecland..).

Les grandes industries sont :

La plus belle fabrique de lame de tout l'empire, la manufacture Vurtenberg emploie 1 200 personnes, la fabrique produit 200 épées par jour ainsi que des boucliers d'une qualité remarquable. Marius Vurtenberg gérant de la manufacture reçoit chaque mois des commandes de la Reiksguard, des ordres de chevaleries de tout l'empire et même parfois de marchands Tiléen et Arabéen !

Il y a 3 autres fabriquants d'armes dans la ville, les usines Vurt et Enberg (sous tutelle de l'usine mére) emploient 850 personnes chacune, elles sont spécialisées dans la fabrique d'armes pour l'armée réguliere (épées, hallebardes, lances...). Enfin, la manufacture Mensh emploie 500 personnes, cependant elle doit faire face à une térrible concurrence, ce qui l'empêche de produire à grande échelle.

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Son port est Talagaad avec son important port de commerce qui emploie 400 personnes, possède également une manufacture qui construit un bateau unique en son genre: Le Reiktrack.Le Reiktrack est un navire de commerce (catégorie 3 mats) équipé de 6 canons lourds, il peut parcourir de grande distance grâce à son importante capacité de chargement.En général il fait route vers Luccini, en passant par Altdorf, Marienburg, Erengrad et Brionne.

De maniére générale, la cité état de Talabheim connait un essort économique trés important, depuis une centaines d'années, sa richesse a augmentée de 25%.Cela a beaucoup de conséquence, on observe une poupulation qui augmente grâce aux nombreuses offres d'empois de la ville, mais aussi l'apparition de nombreuses fabrique artisanales qui ne font qu'augmenter les richesses de la ville.

Politique

En 1360, la Grande Duchesse Ottilia se couronna elle-même Impératrice et interdit, sur un conseil du Grand Prêtre d’Ulric, le culte de Sigmar dans le Talabecland. De nombreux temples dédiés à Sigmar furent profanés, et beaucoup de prêtres furent exécutés par les Répurgateurs. L’Empereur élu de Nuln commença à rassembler des forces pour combattre le « démon femelle » de Talabheim, mais fut envahi par le Middenland. Cet épisode reste une source de tension entre les adeptes d’Ulric et de Sigmar, même encore aujourd’hui.

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Présentation géographique de Talabheim

La cité est organisée en quartiers. Chaque quartier a sa particularité et ses lieux notables.

Le quartier de la Loi : quartier administratif et juridique de la ville.- Le Grand Tribunal des Edits : l’immense tribunal de la cité où sont écrites les lois.- Le Champ de l’Absolution : la place des exécutions.- Les Caves : la prison.- Le temple de Véréna.- L’Obélisque de Lois : lieu d’affichage de toutes les lois.- Le Tribunal du Citoyen : le palais de justice.- Le Rocfoyer : ambassade naine.

Le Suif : quartier pauvre de la ville.- Le coin de la Braille : place où se retrouvent les crieurs et les annonceurs publiques.- La Lanterne Noire : taverne très mal famée.- L’allée des Poissonniers : marché à ciel ouvert.- Les Boucliers : une organisation de gardes du corps.

La Souricière : quartier troglodyte de la ville, miséreux, besogneux et mal famé- La teinturerie Dorner : la plus grande industrie de Talabheim.

Le quartier des Marchands : C’est le plus vieux quartier de la ville. Il abrite les marchands et les voyageurs de passage. Ce quartier se subdivise en 3 secteurs : le Vieux Marché (un immense souk), la Porte Nord (réservé aux marchands les plus riches) et la Dragonnière (quartier des marchés alimentaires).- L’auberge des Trois Pommes : une auberge de bonne réputation et de qualité.- La guilde des marchands : siège des corporations du commerce.- Mont de piété de Snorri : un prêteur sur gages nain connu.- Le bureau de l’escarcelle : l’administration qui fixe les taxes.

La Cité des Dieux : quartier religieux et spirituel de la ville.- La route du reliquaire : voie bordée par des dizaines de « marchands du temple ».- Le sanatorium shalléen : hôpital privé et public.- L’asile de Talabheim : établissement psychiatrique.- Les temples présents : Manann, Morr, Myrmidia, Shallya, Sigmar, Taal-Rhya et enfin Ulric.

Le Taalgarten : Ce quartier est en fait un seul et immense parc avec fontaines, étangs et même un petit lac.- L’océan de roses : jardin floral et végétal public.- La hutte Frater : établissement de bains et de sudations.- La butte des Doctrines : lieu de rendez-vous des théosophes et des agitateurs religieux.

Fort Schwartz-Porte Nord : quartier des artisans de la ville.- Le Mousquet Rouillé : une taverne populaire et très fréquentée.- Les écuries Wernhauer : Le meilleur endroit pour vendre ou acheter une monture.- La forge Yavandir : forge tenu par un forgeron elfe réputé pour ses armes en métal issu des météorites que l’on retrouve dans les profondeurs du Taalbastion.- Le théâtre du damier rouge : théâtre populaire et connu pour ses farces et comédies paillardes.- La fontaine de Taal : fontaine bénie par Taal.

Le quartier châtelain : quartier des nantis nobles ou bourgeois.- Le Grand Manoir : le palais de la Comtesse.- L’Académie Royale du Talabecland : l’université de Talabheim.- L’avenue des héros : une route bordée par les statues des héros de l’histoire de Talabheim.- La fine Plume : salon littéraire et club politico-culturel très en vue.- Le champ du freux : vaste champ de courses et de tournois.

La trouée des guildes : quartier populaire de la ville. Il est bien mieux fréquenté que le Suif.

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- La brasserie d’Hargrinson : brasserie naine.- Le palais de cire d’Emelia : vente de chandelles, parfums, savons et cosmétiques.

Geltwold : quartier financier et bancaire de la ville.- Au Trésor d’un Seul Homme : le plus grand et prospère mont de piété de la cité.- Au Juste Prêteur : banque tenue par un halfling.

L’Erdewerks : La périphérie rurale de la ville composée de champs et de vergers.- Eastadt : un rassemblement de fermes formant quasiment un village.–L’esgourde du cochon : une auberge réputée pour sa ripaille.

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Grande Principauté du Reikland

Gouvernement : féodal, avec une assemblée de nobles, de citoyens et d'ecclésiastiques qui se réunissent à château Reiksguard. Sous le règne direct de l'Empereur, soutenu par un régent et divers conseils consultatifs

Capitale: Altdorf

Villes franches : Auerswald, Bôgenhafen, Kemperbad, Ubersreik

Exportations principales : vin, textiles, métaux précieux, minerai de fer, fromage

Couleur dominante de la livrée : Blanc dominant

Geographie et Economie

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Le Reikland est la plus riche des provinces de l’Empire, son économie est presque entièrement au service de la capitale impériale : Altdorf et ses quelques 63 000 habitants. Le Reikland est très peuplé (près d’1 million d’habitant) et aussi très bien protégé (en plus d’abriter régulièrement l’armée impériale, la province peut réunir une armée de près de 3700 hommes).

La plus occidentale des grandes provinces de l'Empire, le Reikland, est le siège du gouvernement impérial et la plus riche et la plus cosmopolite des régions de l'Empire, et il n'y a pas que les Reiklanders qui le disent ! Du nord au sud, de l'orée du Pays Perdu aux frontières communes avec le Wissenland, le Reikland jouit de terres agricoles fertiles, de vignobles et d'une industrie laitière produisant un excédent de ressources destinées à l'exportation. Les mines des Montagnes Grises produisent bien des minéraux et du minerai précieux, depuis le fer et l'or jusqu'au marbre et aux pierres précieuses, tandis que la forêt de Reikwald, généralement plus sûre que les autres forêts de l'Empire, produit du bois d'oeuvre de valeur qui assure la prospérité des chantiers navals.La présence du gouvernement est un plus indéniable. Les empereurs qui, depuis le renversement de Dieter parWilhelm au xxv siècle, sont également Comtes Électeurs du Reikland, ont été prodigues des largesses impériales à l'égard de leur province d'origine. Canaux, routes, amélioration des outils agricoles, développement des villes franches et soutien des classes mercantiles, tous ces facteurs ont permis de faire du Reikland un véritable joyau parmi les provinces de l'Empire. Les déplacements fluviaux constituent les moyens les plus répandus de faire le tour du Reikland car la plupart des localités sont situées le long du Reik. Plusieurs affluents descendent les Montagnes Grises pour se jeter dans le Reik, qui est le vecteur du commerce depuis l'intérieur de l'Empire jusqu'à Marienburg et au-delà, dans un sens et dans l'autre. Ces cours d'eau sont aussi importants pour bien des fermes et des villes situées entre la forêt et les montagnes, dans la région fertile connue sous le nom de Vorbergland ou «contreforts». L'affaire suscita la tristement célèbre «marche des eaux pingres» des paysans à Altdorf. Depuis lors, les Électeurs et l'Empereur ont pris grand soin de contenter les nains des royaumes des Montagnes Grises.Bien que l'essentiel du commerce du Reikland se fasse par voie fluviale, une quantité considérable de biens voyagent par voie terrestre, ainsi que par les deux principaux cols qui traversent les Montagnes Grises et mènent à la Bretonnie: le col de la Hache Mordante, ou défilé de la Hache, et le col de la Dame Grise. Ces cols sont gardés par des forteresses impériales à Helmgart et Ubersreik, à la fois pour les protéger contre les pillards humains et non humains qui vivent dans les montagnes et pour garder un oeil sur les Bretonniens, avec lesquels les relations n'ont pas toujours été amicales. Les neiges de l'hiver ferment régulièrement les deux cols et on recommande alors aux voyageurs de ne les traverser que bien après le dégel.Au plus profond de la forêt de Reikwald se trouvent deux régions vallonnées, les Hagercrybs et les collines de Skaag. Toutes deux sont utilisées pour le pâturage des moutons, bien que les Hagercrybs soient populaires parmi les pilleurs de tombes et autres aventuriers qui cherchent les sépultures des Unberogens, les membres de la tribu de Sigmar datant d'avant l'Empire. On a rapporté que des fantômes hanteraient les Hagercrybs, mais on accorde peu de crédits à ces élucubrations de bergers qui ont bu trop de cidre.Le Reik n'est le fleuve le plus long du Vieux Monde, que parce qu'il prend sa source dans le Reik supérieur, dont il tire son nom, pour finalement se jeter dans la mer à Marienburg. Le Talabec, inférieur au Reik est en fait plus long. Cependant le Reik est sans conteste le fleuve le plus important de l'Empire, et les territoires qui le bordent, le Reikland, sont les plus prospères. C'est un cours d'eau très fréquenté, avec un trafic fluvial allant de Marienburg à Nuln, ville située à 500 miles de la mer. Ce vaste cours d'eau regroupe à lui seul un trafic fluvial plus important que tous les autres fleuves de l'Empire réunis. Au nord de Nuln, le fleuve est trop large et trop profond pour y construire des ponts. Le Dernier Pont, à Nuln est l'une des merveilles du Vieux Monde, son tablier en bois peut être relevé en cas d'attaque.

A Altdorf, le Reik et le Talabec se rejoignent. A cet endroit, le Talabec dépose les limons et la terre noire des Monts du Milieu pour former de vastes dépôts de sédiments. La cité d'Altdorf est construite sur l'une de ces îles sédimentaires et est entourée de marais et d'îles qui divisent le Reik en un dédale de canaux. Ils se réunissent en un large cours d'eau juste au nord d'Altdorf. A partir de cet endroit le fleuve change de physionomie : large et profond, son lit devient rocailleux et semé d'îles. Ces îles sont des endroits sûrs et servent à l'établissement de villages, de petites villes et même d'importantes forteresses. Le Reik atteint finalement Marienburg, le plus grand et le plus riche des ports de commerce, ainsi que la ville la plus peuplée du Vieux Monde.Marienburg faisait autrefois partie de l'Empire, mais désormais la ville et les terres environnantes sont indépendantes et dirigées par leurs puissants bourgmestres.

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EthnologieLes reiklanders descendent généralement de la tribu des unberogens de Sigmar, qui devint prééminente en fondant l'Empire. Par conséquent, les reiklanders modernes se considèrent comme les dirigeants naturels de l'Empire et pensent que les autres provinces doivent s'incliner devant eux. Pour leurs compatriotes, ils sont figure de "je sais tout" et semblent incapables de ne pas mettre leur nez dans les affaires des autres.

Sous leur meilleur jour, ils sont amicaux, sociables et ont l'esprit ouvert. Plus que les autres habitants de l'Empire, ils font preuve d'un grand optimiste et croient toujours que le meilleur est à venir. Cette attitude provient de la générosité de leurs terres, de l'éducation énergique qu'ils ont reçu et du fait que Sigmar est leur ancêtre. Comment le futur pourrait il être sombre pour un pays et un peuple qui à, auparavant, donné naissance à un dieu?

Ils ont adoptés sans complexe le message d'unité impériale. Ils s'intéressent de près aux affaires des autres provinces et font souvent remarquer qu'il faudrait faire quelque chose quand un malheur arrive à leurs voisins. Fervents partisans de l'armée, bien des jeunes nobles s'y engagent pour gagner gloire et fortune! "Graines d'officiers", une réputation de favoritisme les entoure. Le peuple répond toujours aux nombreux appels aux armes et pense qu'il est de son devoir de venir aidé les plus faibles (à comprendre les autres provinces de l'Empire). De plus, l'idéal d'expansion des premiers jours est toujours soutenu par des agitateurs frontaliers. Pour ce qui est de leurs travers, les reiklanders sont arrogants, dominateurs et gravement dépendants de la mode. Ils sont célèbres pour leur capacité à faire la fête quelle qu'en soit la raison, le stéréotype du poivrot enrubanné du Reikland étant très populaire dans le reste de l'Empire. Dans bien des provinces, les habitants sont suspicieux vis à vis de la nature chic et cosmopolite des reiklanders. Curieusement, ils ont une réputation de coureurs de jupons et de voleurs de femmes. Plus d'un mari du Talabecland à retrouvé son épouse dans les bras d'un dandy du Reikland. Les femmes, sont, quant à elles, renommées pour leur beauté, mais aussi pour leur insupportable vanité.Leur manque d'endurance suscite nombre de commentaires. En effet, la tendance qu'ont les reiklanders à vouloir achever rapidement une tâche pour ensuite rentrer chez eux est bien connue.

Les Grandes Cités

Astofen était , à l'époque de Sigmar, une petite bourgade construite au bord du Reik a l'ouest de Reikdorf. Elle serra assiégée par les Orques du seigneur de guerre Pansenoire Broie-les-os dans les environs de l'année -14 du calendrier impériale. On appelle cette bataille "Le Pont D'Astofen". Le chef d'Astofen à l'époque était Eadhelm, cousin du roi Björn. C'est à cette bataille que Sigmar, en prenant la tête d'une armée pour secourir Astofen, gagna son bouclier, ce qui signifie chez les Unberogens qu'il désormais un vrais guerrier.C'est également à cette bataille que Trinovantes perdras la vie pour offrire la victoire aux Unberogens.

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Altdorf

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Altdorf est la plus grande ville de 'Empire.Les diplomates y viennent de toutes les régions connues pour y mener des négociations, tandis que les nobles et les roturiers fortunés y envoient leurs enfants pour qu'ils reçoivent une éducation et trouvent une bonne épouse. . Située au confluent du Reik et de la Talabec, Altdorf est l'un des centres de commerce majeurs de l'Empire, ses salles des comptables et ses marchands s'étant enrichis grâce à l'activité du port.Derrière le chatoiement du palais impérial et la majesté de la cathédrale de Sigmar, Altdorf a aussi une face sombre. Dans le port et d'autres quartiers sévit une misère noire, là où les ouvriers et les mendiants s'échinent pour survivre tandis que le fruit de leur labeur enrichit les gras commerçants et les fonctionnaires corrompus. Beaucoup de ceux qui sont piégés ici et dans d'autres districts cherchent une échappatoire dans la drogue et l'alcool. Dans le palais fortifié des répurgateurs, les adorateurs du Chaos présumés et leurs victimes sont torturés jusqu'à ce qu'ils parlent. Trop souvent, les noirs filets de l'Ordre prennent également des innocents. Dans la rue des Mille Tavernes, derrière les lanternes de fête et les odeurs alléchantes, des conspirateurs et des cultistes (qui ne sont pas tous humains) fomentent complots et crimes, des plus banals aux plus grandioses. Pour le nouvel arrivant, Altdorf est une ville pleine d'opportunités et de dangers.

Les Citoyens d'AltdorfLes Altdorfers sont des gens plutôt fiers. Même le plus humble des citoyens de la ville se réjouit de son appartenance à cette grande cite. Ils ne comprennent peut-être pas grand-chose aux arcanes du droit et de la vassalité qui régissent la ville, mais ça ne les empêche pas d'en parler aux étrangers. Les provinciaux sont regardés avec un peu de dédain et une certaine mesure de pitié car comment ceux-ci pourraient-ils prétendre avoir le moindre lien avec les gloires du passé. Leur trou perdu au milieu des arbres peut-il avoir une quelconque valeur historique ? Quoi que ces provinciaux

puissent dire, rien ne peut se comparer à l'héritage des citoyens d'Altdorf, du plus petit au plus grand ; c'est du moins leur conviction profonde.A l'origine, les lois sur la citoyenneté, qui datent de l'époque féodale de Sigmar, régissaient le travail que chacun devait accomplir et à quel endroit, les taxes que les citoyens devaient verser et le seigneur qu'ils devaient servir. Ces lois discutables étaient déjà compliquées à l'époque, mais elles ont évolué pour se transformer en une ahurissante ramification de règlements légaux dont la principale utilité est d'assurer l'hégémonie de la guilde des Hommes de loi. Selon l'expression bien connue qui les décrit comme « un furoncle sur le postérieur de la justice», ces lois régentent toutes sortes d'activités, y compris les personnes que les citoyens ont le droit d'épouser, quelle porte de la ville ils ont le droit d'utiliser et même le genre de chapeau qu'ils sont autorisés à porter.La citoyenneté est habituellement héréditaire ou attribuée par une guilde, mais elle peut parfois être accordée en guise de récompense. En règle générale, pour être acceptée, une candidature doit être soutenue par un parrain et une forte somme d'argent. Le statut du postulant doit être méticuleusement examiné par les membres de la guilde des Hommes de loi puis inscrit au grand registre municipal d'Altdorf.Il existe des statuts de citoyens à part entière, des demi-Citoyens ou des quarts de citoyens comme, par exemple, ceux des membres des troupes temporaires d'Altdorf des marchands itinérants, des vagabonds et des hors-la-loi. Certains peuvent être élevés au statut de citoyen d'honneur, d'ami de la cité ou même recevoir celui, marque d'infamie, de renégat. En pratique, les lois sur la citoyenneté sont rarement appliquées, car elles sont une survivance d'un autre âge. Pour ce qui concerne les taxes, les percepteurs ont suffisamment de mal à collecter une taxe forfaitaire, sans parler d'essayer d'appliquer des taux différents. A moins d'acheter des biens immobiliers ou de pratiquer des opérations commerciales complexes, les citoyens ordinaires ignorent ces lois et s'en sortent grâce à leur bon sens. Ceux qui se mêlent de haute finance et autres choses semblables se bornent à payer des avocats jusqu'à obtenir les résultats escomptés.

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Finances de la villeLes impôts, un sujet cher au cœur de la plupart des Altdorfers, sont une matière tortueuse. Non seulement les marchandises sont soumises à des taxes, mais il existe des péages sur certaines portes et routes et dans une partie des docks. Les boutiques et les entreprises payent leur dîme suivant un taux fixe, tandis que les membres des guildes et les magistère sont tenus de verser des cotisations. En plus de ces taxes légales, les citoyens doivent subir les rackets, les chantages à la protection, les charlatans et les fieffés voleurs qui opèrent dans tous les recoins d'Altdorf.Les nouveaux venus peuvent rapidement se retrouver proprement dépouillés. Il faut une bonne dose de jugeote pour survivre à la vie dans la capitale. Les gens ordinaires peuvent s'attendre à verser des contributions à l'État qui peuvent s'élever jusqu'à la moitié de leurs gains. La plupart d'entre eux versent l'équivalent d'un peu moins d'un tiers de leurs revenus, mais il existe quelques privilégiés bénéficiant d'une sorte de protection. À cause de ces lourdes charges, la plupart des gens sont prêts à se rebeller pour un oui ou pour un non. Généralement, on annonce la levée de nouvelles taxes lors des jours fériés pour éviter de perdre une journée de travail à cause des protestations du peuple.

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La Comté de Sylvanie

Gouvernement : Comte nommé par le Comte Electeur du Stirland

Le comté de Sylvania traîne derrière lui une mauvaise réputation : celle d’être un repère pour tous les citoyens en marge de l’ordre impérial. Les Hors la loi viennent s’y faire oublier, les sorciers un peu trop excentriques viennent y poursuivre leurs recherches, les assassins et autres criminels viennent s’y cacher. Il faut dire que le lieu est propice à une retraite paisible : Loin de toutes les principales routes de l’empire, accessible par aucune voie navigable, le comté de Sylvania (vassal du Grand Comté de Stirland) bénéficie en plus d’une loi séculaire bien étrange : Tout habitant du Comté ne peut être fait prisonnier pour un crime qu’il a commis en dehors des frontières dudit comté. Seule une injonction émanant de la chancellerie ou du Conseil d’Etat impérial peut outrepasser cette loi.

La Sylvania est une contrée recouverte à 90% par une épaisse forêt. Le Comte Rudolph von Wissen qui dirige ce territoire a plus de contacts avec les nains des Montagnes du Bout du Monde qu’avec ses voisins impériaux.

La Sylvanie, terre des ténèbres...

A la frontière orientale du Stirtand, dans les brumes glaciales des contreforts des Montagnes du Bord du Monde, se trouve la Sylvanie. Nul homme sain d’esprit ne s’y aventurera après la tombée de la nuit et aucun chevalier en quête ni aucun pèlerin épuisé n'acceptera de passer la nuit dans un des châteaux lugubres qui jalonnent la lande. La nuit, les paysans brutaux de la région se barricadent dans leurs villages sordides, disposant des fagots mortuaires et des racines sorcières sur leurs volets dans le vain espoir d'éloigner ainsi les créatures qui hantent les ténèbres en quête de sang.Les magiciens affirment que les vents de la Magie Noire soufflent très fort en Sylvanie et que toutes les places fortes de la noblesse sont érigées sur des sites de triste renommée. Même les collecteurs d'impôts du comte électeur de Stirland, réputés pour leur brutalité, portent des amulettes bénies par les prêtres de Morr et de Sigmar et se déplacent en nombre lorsque leur seigneur les oblige à percevoir des taxes en ces lieux maudits.Aussi loin que remonte la mémoire des hommes, on raconte d'horribles histoires au sujet de la Sylvanie et, lorsqu'un conteur de taverne entame une fable sinistre, il y a de bonnes chances pour qu'elle prenne place dans cette contrée de superstitions, il y a ici plus de terribles légendes que dans toutes les provinces de l'Empire réunies et, pour la plupart, elles découlent de la sinistre vérité. C'est un pays où les esprits tourmentés, les vampires avides de sang et les sorciers maléfiques errent sous les pâles reflets de la lune. Seuls les plus braves osent parcourir cette région hantée, et seulement pour des motifs impérieux.Les plus anciennes informations sur le caractère maléfique de cette terre remontent à avant la Grande Peste de 1111, lorsque même les skavens évitaient les forêts de Sylvanie par peur des armées de morts vivants qui y rôdaient. On dit que la nuit de Geheimnisnacht de 1111, Morrslieb émit une lueur maléfique et qu'une pluie de météorites tomba sur le pays. Les astrologues et les devins avaient prédit cette catastrophe annonciatrice de sombres présages.

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Ce fut cette année-là que les premiers morts vivants apparurent en Sylvanie : des corps en putréfaction, marqués des stigmates de la Peste Noire, refusant de reposer dans leurs tombes. Des pères décédés vinrent réclamer leurs enfants, si bien que même les goules s'enfuirent des cimetières et des caveaux où les morts refusaient de se tenir tranquilles.Bientôt, des nuées de cadavres arpentèrent le pays, ne manquant que d'une volonté pour les guider. Ils la trouvèrent en la personne de Frédéric van Hel, dont le nom fut par la suite déformé en Vanhel, ou Vanhal. Il prit le contrôle des morts et conquit le pays que l'on appela plus tard Sylvanie. Il bâtit sa citadelle à Vanhaldenschlosse, site en ruines qui aujourd'hui encore est soigneusement évité.Durant la Peste Noire, les skavens tenaient l'Empire vacillant dans leurs griffes et seule leur détermination permit de contenir l'expansion de Vanhal. Les morts vivants et les skavens passaient leur temps à se faire la guerre, ce qui finit par causer la défaite des deux camps. Vanhel fut assassiné par son disciple jaloux Lothar von Diehl, qui lui-même fut chassé de Vanhaldenschlosse par des chevaliers noirs menés semble-t-il par le fantôme de son maître. Après la disparition de von Diehl, les armées de morts vivants errèrent sans but, exterminant les vivants avant de finir mises en pièces par leurs ennemis successifs : les humains, les skavens et les orques.Il fallut plusieurs siècles à l'Empire pour se remettre complètement de la Peste Noire. La Sylvanie, elle, ne s'en releva jamais vraiment. La population fut réduite à un dixième de ce qu'elle avait été, tandis que les mutations et les maladies y devinrent plus fréquentes que dans n'importe quelle autre province impériale. De plus, après la Grande Peste, les morts de Sylvanie firent preuve d'une fâcheuse tendance à ne pas demeurer dans leurs tombes. Ceci engendra certaines coutumes célèbres de Sylvanie, dont l'une consiste à enterrer les morts face contre terre afin qu'ils se mettent à creuser vers le bas et non vers l'extérieur en cas de réveil.Dans les années qui suivirent la Grande Peste, la Sylvanie acquit une renommée de moins en moins reluisante. Les paysans du crû devinrent réputés pour leur caractère taciturne confinant à la stupidité. Les terres cultivables, rares et pauvres, donnent les plus faibles récoltes de tout l'Empire, et la famine et les fléaux y sont monnaie courante. Quelques marchands persistent à entretenir le commerce avec cette région, mais il n'y a pas beaucoup d'argent à faire. Seuls les hors la loi les plus résignés se réfugient dans ces bois hantés.

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Grand comté du Mootland

Gouvernement: démocratie représentative. Conseils d'élus et assemblées communales

Capitale : Eicheschatten

Villes franches : toutes

Exportations principales: tabac, bière, conserves de viande et poisson, fromages

Description

Situé sur les terres apparemment les plus fertiles de tout l'Empire, le Mootland est composé de parcelles d'Averland et du Stirland qui ont été arrachées à leur souverain sur un accès de colère de l'Empereur Ludwig le Boursouflé et transformées en province électorale gouvernée par les halflings. Le Moot est une terre composée de vallons et de pâturages s'élevant progressivement jusqu'aux collines de Feuilleverte au sud-est, endroit où les fermiers cultivent de nombreuses variétés de tabac, comme le «Brouillard carmin»,le «Mélange choisi de l'Aver» et le «Fumigator», connu pour être tout sauf doux. La plus grande partie du pays est découverte, avec quelques bosquets de chênes, de hêtres, d'ormes et de saules disséminés non loin des cours d'eau. Les deux seules forêts importantes sont le bois Gourd et la mystérieuse forêt d'Altern. Tandis que la province est irriguée dans sa moitié sud par le bief de l'Aver, le bief Bleu et l'Aver, les chutes d'eau régulières garantissent de bonnes récoltes chaque année à travers l'ensemble du Moot. Le Mootland est divisé en trois régions principales, quatre même, d'après certains halflings.Au sud-ouest de l'Aver, on trouve la marche de l'Aver, qui était jadis une baronnie prospère d'Averland. D'après certains récits du passé, les humains de la marche de l'Aver furent forcés de quitter la région à la pointe de la lance par les troupes de l'Empereur Ludwig quand celui-ci donna les terres aux halflings. Encore aujourd'hui, des voyageurs se rendent ici pour admirer les vestiges des fondations de ces châteaux d'une autre époque, alors que la plupart des pierres ont été emportées pour bâtir de nouvelles constructions, que les halflings du coin présentent comme ayant autrefois appartenu aux humains. S'il est vrai que certaines familles d'Averland de second rang sont restées suzeraines de certaines parties de la marche de l'Aver, les autochtones semblent s'en contreïicher. Les familles lésées insistent de temps à autre auprès de l'Empereur pour que leur soient restitués leurs avantages, mais jusqu'ici, toutes leurs requêtes ont été consignées puis oubliées. La marche d'Aver abrite trois villes principales : Sauerapfel à l'ouest, Eisamholz au centre (qui, d'un point de vue technique, ne fait pas partie de la région) et Dreiflussen au sud-est. D'une culture plus proche de l'Averland que les autres régions de la province, la marche accueille d'importants troupeaux de moutons et de chèvres, alors que l'ouest du pays est connu pour ses pommes. Au nord des rivières, s'étend l'«Auld Styrlande», région du Mootland qui faisait autrefois partie du grand comté du Stirland. C'est vin pays où les communautés fermières alternent avec des bosquets et de petits marais, qui reste l'endroit du Mootland le plus feitile en céréales panifiables. Deux routes y accèdent, aucune ne traversant la région de part en part. La route du Moot quitte Eicheschatten et s'oriente vers l'ouest, où elle rejoint la vielle route des nains au Stirland, plus précisément à Wôrden. L'autre voie est une petite route qui court d'Einsamholz à Pfungzig, en Averland. Ni l'une ni l'autre de ces deux routes ne pourrait passer pour une voie importante, l'essentiel du trafic étant d'ailleurs assuré par les fermiers, les bergers et les marchands qui se rendent à un marché ou l'autre. À l'intérieur du Mootland, les gens voyagent sur des chemins carrossables usés par le temps ou à travers champs. La région du sud-est est ceinturée par la boucle du bief de l'Aver au nord et par sa frontière avec l'Averland au sud. On l'appelle formellement «duché des collines en jachère», titre que lui a donné un seigneur averlander du xic siècle, qui n'a jamais réussi à y faire pousser quoi que ce soit d'intéressant. Dépité, il vendit la région aux halflings peu de temps après la création du Moot par Ludwig. On dit qu'il murmura «bon débarras» lors de la signature. Contrairement à ce noble, les halflings ont toujours su reconnaître un bon terroir et l'exploiter. Ils plantèrent des semis de leurs tabacs préférés, qui poussaient mal ailleurs, le long de la rivière et dans les vallons. Les plants se développèrent si bien que la région est désormais connue sous le nom de «Feuillevertes», ces champs de tabac contribuant énormément à l'économie du Moot. Le gouvernement du Mootland est tellement soucieux d'accroître sa part de marché qu'il dépêche des courtiers à travers tout l'Empire pour distribuer des échantillons gratuits, dans l'espoir que les clients satisfaits voudront s'en procurer d'autres, mais en payant cette fois-ci. Ils mettent surtout l'accent sur la saveur de ce tabac en comparaison de ce qu'ils appellent le «chiendent de Bretonnie».

La psychologie des halflings

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Les Halflings forment sans doute la race la plus facile à vivre du monde entier, mais personne ne devrait se laisser tromper par leur amour pour une vie confortable et les tenir pour des opposants négligeables.Cette spécificité est déjà devenue légendaire. Comme le Chaos semble agir en minant les esprits de ses victimes, la force mentale des Halflings est disproportionnée par rapport à la vie confortable qu'ils mènent. Parfois, cette force a permis l'union de toute une communauté afin de résister à l'oppression des Grandes Gens, et, malgré la puissance que ces derniers semblaient avoir, ils furent chassés de la ville avant le coucher du soleil !Cette capacité à s'unifier provient du rapprochement qui existe dans la communauté. Les Halflings, plus que toute autre race, se considèrent comme les membres d'une société et non comme des individus. C'est là la source de leur célèbre intérêt pour leur généalogie. Pour le Halfling atavique, connaître ses ancêtres, c'est avoir une place solide dans la société. Il sait qui il est parce qu'il connaît ses ascendants et leurs relations avec les autres gens (dans ce cas, le mot employé pour "gens" ne désigne que des Halflings).Dans L'Empire, une blague courante dit que si vous laissez deux Halflings dans une pièce, ils sont capables de discuter généalogie jusqu'à mourir de faim — soit environ quatre heures, vu leur amour pour les petits grignotages ! lis n'ont généralement pas besoin de remonter à plus de huit générations pour se découvrir un parent commun (tante, cousin...). Mais parfois pour en établir l'existence, il peut leur falloir détailler jusqu'à treize générations. Cela signifie qu'il leur faut comparer jusqu'à seize mille ascendants. On comprend la précision de leur connaissance de l'histoire familiale. Les huit générations seules, constituant le maximum de ce qu'ils peuvent citer sans consulter l'arbre généalogique, représentent au bas mot cinq cents individus.Leur intérêt dans ce domaine les a conduit à adopter une attitude sexuellement puritaine, Les Halflings ont en horreur les comportements de débauche : imaginez la honte que ressentirait un enfant qui ne connaîtrait même pas son propre père !Se nourrir est une préoccupation importante des Halflings. Une plaisanterie de L'Empire consiste à se référer aux heures de la journée en terme de Halfling. En commençant peu après l'aube, elles correspondent à ; premier petit déjeuner, petit déjeuner de travail, première pause, brunch, collation de onze heures, déjeuner, croustille, quatre heures, five o'clock, petit thé, grand thé, fricotis, premier dîner, puddings, deuxième service, souper, petit fricotis, médianoche, grignotage, etc., avec un nom approprié pour chaque heure. Les gens qui se séparent à l'heure de la fermeture des tavernes se disent fréquemment des phrases telles que "On se voit demain, une demi-heure après le grand thé". Bien sûr, les Halflings n'utilisent pas ces termes. Ils mangent chaque fois qu'ils en ont envie.L'origine de leur goût pour la nourriture est restée inconnue. Ils possèdent un rythme métabolique élevé, qui se manifeste dans leurs réflexes rapides et leur excellente coordination et leur permet de manger de bon cœur sans devenir gros. Aucun d'eux n'est vraiment mince — ils ont besoin de réserves pour les périodes de disette.Malgré cela, cet appétit reste incompris de la plupart des représentants des autres races. Ils ne mangent pas pour une simple question de volume, mais pour le goût des aliments. Si un Halfling se déplace en pleine nature avec à sa disposition de simples rations de voyage insipides, il ne s'arrête pas plus que les autres pour manger un morceau (bien qu'aux heures normales de repas, la quantité qu'il est capable d'avaler puisse stupéfier ses compagnons de route). Le même individu est toutefois capable de passer des journées entières à travailler dans sa cuisine pour se faire de délicieux petits gâteaux, des pâtisseries et des meringues qu'il avale à peine sortis du four.Assurer l'alimentation des visiteurs représente une part essentielle de leur hospitalité. Comme il a été dit plus avant, les Halflings se considèrent comme les éléments d'une société ; tout visiteur est membre de cette même société (s'il est des environs) ou d'une autre et donc séparé de tous ses amis. Dans tous les cas, il appartient à la grande famille des Halflings et on ne saurait imaginer que quelqu'un puisse refuser de nourrir un membre de sa famille. Ce phénomène s'étendant aussi aux autres races, tout visiteur sera chaleureusement accueilli et nourri — en partie dans l'espoir qu'il aura de bonnes histoires à raconter. La présence d'un hôte constitue souvent un bon prétexte à réception, et les Halflings adorent les réceptions.Les grandes fêtes en extérieur pour lesquelles ils sont réputés se déroulent sur un terrain central rappelant les prés communaux des villages anglais. Habituellement, le champ est traversé par un ruisseau d'eau vive dans lequel les enfants se jettent mutuellement. Des arbres l'entourent, fournissant de l'ombre aux plus âgés tandis que d'autres jeunes grimpent dans leurs branches. Des feux permettent de faire la cuisine et de se regrouper pour écouter des histoires. La place ne manque pas pour les tables à tréteaux qui croulent sous le poids de la nourriture et des tonnelets de bière au gingembre.

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Les réceptions dans le Champ de Fête (on ne l'appelle jamais autrement) commencent toujours à midi et finissent à l'aube. Celles qui concernent toute la communauté ont lieu aux deux équinoxes, au solstice d'été, au dernier jour de la moisson, pour l'anniversaire de l'Ancien (sauf s'il tombe en hiver), l'anniversaire de la fondation de la communauté, etc. En plus de ces réunions sur le Champ de Fête, les Halflings donnent de nombreuses réceptions chez eux, au cours desquelles on joue, on raconte des histoires et, naturellement, on boit et on mange.La fête du solstice d'hiver a lieu dans les divers foyers, après une journée d'activités sportives. Les Halflings aiment le ski, le patinage sur la glace, le traîneau et toutes les activités qui consistent à aller très vite avec un minimum d'effort. Ils sont particulièrement doués pour ces passe-temps.En été, ce peuple pourtant paisible se livre à des distractions étonnamment violentes. Ils aiment la lutte (rien de tel pour avoir soif) et les compétitions de fronde. Il est rare qu'un Halfling se promène sans sa fronde. C'est l'instrument te plus fiable qu'ils aient trouvé pour contrôler les oiseaux ; il suffit qu'un seul d'entre d'eux paresse au soleil pour protéger un verger de l'intrusion de tout volatile. Et, dans leurs mains, les frondes sont également des armes mortelles contre les Grandes Gens.Bien que les Halflings n'aiment pas vivre en hauteur (c'est pourquoi ils préfèrent creuser leurs maisons à flanc de colline), tous les enfants sont particulièrement heureux quand ils grimpent dans les arbres, compétence qu'ils n'oublient jamais vraiment même en atteignant un grand âge.Les histoires (après la nourriture, un bon coin pour dormir et la généalogie, mais avant l'herbe à pipe) constituent une autre de leurs passions fondamentales. Ils sont capables de consacrer encore plus de temps aux récits et sagas qu'à la comparaison de lignées généalogiques. Parmi leurs sujets préférés figurent les grandes quêtes et l'héroïsme —tant que les héros appartiennent à d'autres races.Les histoires qui évoquent des Halflings les rendent nerveux et éveillent l'idée que les choses comme le danger et l'excitation non voulue peuvent réellement affecter leur propre existence. Lorsqu'un conte a pour héros un membre de leur race, il contient généralement peu d'événements durs ou dangereux, mais beaucoup de vivacité d'esprit, au service d'un grand but, par exemple accroître une récolte ou se procurer de la nourriture quand la moisson a été mauvaise.Il y a bien sûr des exceptions où des Halflings ont effectivement pris part à de grands événements. Mais c'était toujours pour aider des représentants d'autres races parce que... "Après tout, les Humains et les Nains sont bien capables de chercher les ennuis, contrairement à nous qui sommes des êtres sensés !" Ces contes ne sont répétés que par les descendants directs du personnage concerné, qui tirent une fierté familiale du fait que leur ancêtre était un Héros même pour les Grandes Gens.Quant aux Héros vivants, c'est une toute autre affaire. Un aventurier qui répandrait le récit de ses exploits dans toute la ville risquerait d'encourager de jeunes gens impressionnables à partir. Les gens du voisinage feront de leur mieux pour souligner les côtés négatifs de ces pérégrinations en questionnant le Héros sur les difficultés qu'il a eues à prendre des repas réguliers, sur la manière dont il s'est accommodé de l'inconfort des traversées de marécages froids et désagréables, sur la façon dont il a réussi à garder ses biscuits secs.Le Héros se montre généralement coopératif. Il est très malpoli de contrarier ses hôtes et vous ne voudriez pas qu'une mère vienne vous reprocher d'avoir encouragé ses enfants à s'en aller, il arrive même que certains des plus proches amis du Héros ne réalisent jamais quelle vie il mène. Il préfère en effet ne pas se vanter de ses exploits lorsqu'il revient au pays, par pure politesse."Quand je rentre chez moi," déclare "Peleur" Piedplat (devenu célèbre depuis le siège de Praag), "je ne veux pas discuter des Trolls et de leurs semblables. Je veux savoir qui s'est marié avec qui, et pourquoi la récolte d'herbe à pipe a été si bonne cette année."Bien que les aventuriers halflings puissent se plaindre de la monotonie de leur pays quand, au printemps, ils retrouvent leurs compagnons d'exploit, lorsque l'automne approche, ils sont impatients de retrouver leur cheminée devant laquelle ils se blottissent durant tout l'hiver, savourant des gâteaux et racontant des histoires rassurantes mettant en scène des héros et des méchants morts depuis longtemps.Les Halflings ont la réputation d'être des chapardeurs, ce qui n'est pas tout à fait exact. Ce sont des êtres extrêmement curieux. Leur penchant pour les potins remonte à leur jeunesse, où souvent ils "profitaient du soleil", juste à portée d'oreille d'une conversation.Leurs doigts agiles traînent souvent dans les tiroirs des uns et des autres pour le seul plaisir de savoir ce qu'il y a derrière la serrure. Comme l'un d'eux l'a un jour dit : "II n'y a pas de secret dans le Moot — nous cachons juste des choses pour exciter nos amis ! "Quand ils deviennent des aventuriers, ces capacités sont particulièrement utiles pour étudier les défenses, découvrir ce qui est censé rester caché et (avec regret) planter un couteau dans le dos d'une sentinelle. Il serait inimaginable de voler quelque chose à son hôte (mais pas de le lui "emprunter"}. Les ennemis que vous rencontrez ne sont pas des hôtes et il est tout à fait naturel de songer à rentrer dans vos dépenses. Que pourrait-on donc objecter à une petite majoration raisonnable des frais professionnels ?Les Halflings ont aussi la réputation, justifiée, d'être de bons cuisiniers. Cependant, vous ne manquerez d'ennuyer un Halfling si vous lui demandez de faire plus que sa part de cuisine. Il vous répondra typiquement que s'il avait voulu faire une carrière dans ce domaine, il aurait facilement obtenu une place chez n'importe quel Seigneur, et n'aurait pas à aller par

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monts et par vaux (une expression très appréciée chez eux) avec une bande de psychopathes, risquant sa vie et son intégrité physique à la poursuite du Chaos !Les Halflings sont cependant très raisonnables sur ce sujet; tout en veillant bien à ne pas en faire plus que les autres, ils sont prêts à conseiller les moins doués par souci pour leur goût. L'ensemble du groupe finira par atteindre un certain niveau de com¬pétence et le Halfling obtiendra une nourriture convenable pour la durée de l'expédition.L'association des termes halfling et aventurier est souvent considérée comme contradictoire. Il est difficile de prendre au sérieux un individu qui part pour une expédition dangereuse dans la nature avec un poney qu'il monte, un deuxième pour transporter son matériel de campement et un troisième pour la nourriture. Mais, trop fréquemment, les Humains, Elfes et Nains moins bien équipés, sont contraints de puiser dans les sacoches du Halfling pour y trouver les tentes qui auraient dû être inutiles en cette saison, les outils pour creuser des défenses d'urgence, le produit qui permettra de se débarrasser des fourmis guerrières qui les harcèlent tous sauf le Halfling qui se repose tranquillement dans son hamac, etc.Il est rare que les Halflings épuisent leurs provisions : la charge du troisième poney est presque entièrement constituée de rations de voyage destinées à compléter la nourriture fraîche qu'ils se pro¬curent en chemin et qu'ils améliorent avec les épices conservées dans les sacoches de leur monture.Tout aventurier halfling sait que le monde est dur et cruel et il y est préparé. Il fait son possible pour bénéficier d'un maximum de confort. Il appartient à une race opiniâtre et déterminée, bien que physiquement lâche (comparée aux autres}, qui préfère s'occuper des menaces par des actions furtives, ce qui est parfaitement com¬préhensible si l'on considère leurs désavantages physiques.C'est cependant un compagnon joyeux, même lors des périples les plus dangereux et les plus maléfiques, car il préfère toujours voir la vie du bon côté. Et dans les situations les plus extrêmes, un Halfling a toujours une chanson ou une plaisanterie à partager, et cette attitude positive est contagieuse. Personne ne peut détester un Halfling, en tout cas pas longtemps.

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L'ancien Royaume du SollandAppelé au Suddenland

Gouvernement : Conseil de la Baronnie

Capitale : Pfeildorf

Couleur dominante de la livrée : Jaune

Autrefois, une des provinces du sud de l'Empire, nommée Solland, fut perdue face à une invasion massive Orque, menée par Gorbad Griffe de Fer, qui déroba le Croc Runique de la province, cette dernière étant désormais dissoute. Le Croc fut longtemps recherché pendant longtemps, mais il fut finalement repris. Le territoire de Solland a été englobé par Wissenland, les Wissenlanders étant très attristés de la disparition de la province voisine.

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COSMOLOGIELE CULTE DE SIGMAR

Sigmar est le plus populaire de tous les dieux de l'Empire. C'est également lui qui l'a fondé, du temps où il était encore un mortel, et c'est lui qui le défend toujours aujourd'hui sous sa forme divine. C'est sa religion qui fournit sa justification au gouvernement de l'Empereur et des Électeurs et ce sont ses légendes qui donnent l'exemple de ce que l'Empire devrait être. Mais de nos jours, son culte est en plein bouleversement et des lézardes commencent à se manifester dans sa fameuse unité, suite à l'invasion d'Archaon et à la possible réapparition de son dieu dans l'Empire. Bien que, théologiquement, il ne s’agisse que d’une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l’Empire. Il n’y a que dans la Cité Souveraine de Middenheim, le fief du Culte d’Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d’une autre divinité. Il n’est pas un village, encore moins une ville, qui n’ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l’Empire, le culte se limite à une poignée d’exilés et d’émigrés. La rivalité qui existe entre les Cultes de Sigmar et d’Ulric est historique. Actuellement, elle existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers ; l’ancienne dispute au sujet de la légitimité divine de Sigmar est bien enterrée.Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l’été, le 18 de Sigmarzeit. Cette date commémore à la fois son accession au trône et la date de son abdication ; lorsque, comme le dit le Geistbuch - le plus sacré des ouvrages littéraires du Culte - « il abandonna le monde des mortels pour gagner le Royaume des Dieux ». Le festival est célébré dans tout l’Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c’est le jour d’une grande procession autour des murs de la ville, menée par le grand Théogone lui-même.Le Culte de Sigmar est généralement associé à un marteau de guerre Nain et à un octogone formé de deux carrés superposés dont on a joint les angles. Le premier symbole se réfère évidemment au marteau magique de Sigmar et l’autre représente l’unification des huit tribus qui furent les premiers habitants de cette partie du Vieux Monde. Un symbole non-officiel est la comète à deux queues, servant le plus souvent d’ornement aux guerriers fidèles à Sigmar.

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La légende de Sigmar Heldenhammer

L'Enfant du Tonnerre... tu es né avec dans les oreilles la clameur de la bataille et en sentant couler le sang chaud sur ta peau... Tu connaitras la grandeur, mais ta vie sera marquée par la guerre.

Oracle d'une prêtresse de la nature du temps de la naissance de Sigmar

Le symbole de la ComèteLa Comète à deux queues est une comète avec deux queues qui a été aperçue à de multiples occasions à travers l'histoire. La Comète à deux queues annonce toujours de grands ou de tumultueux évènements. On ne sait pas si la comète est en fait un seul objet céleste passant près de l'orbite du monde de manière variable, ou si chaque comète est une entité différente des autres.La première comète a marqué la naissance de Sigmar, approximativement 2500 ans avant ces temps actuels. La deuxième comète apparut au dessus de Mordheim avant que cette ville ne soit détruite peu après par un autre corps céleste. La troisième annonça la venue de Valten de Lachenbad, qui aurait été l'incarnation parmis les hommes de Sigmar. En théologie Sigmarite, la Comète à deux queues représente le destin, et la main de Sigmar agissant sur le monde - particulièrement la colère de Sigmar se manifestant contre la ville de Mordheim. Par conséquent, la Comète à deux queues est un symbole très populaire pour les religieux Sigmarites, et est trouvée sur de nombreux bâtiments, mosaïques et reliques religieuses, sur des armes et des médailles, etc.

L'histoire de SigmarA l'aube de l'Age du Fer, quand les hommes commencèrent à apprendre les secrets de la forge et du travail du métal des nains, les tribus humaines étaient dispersées, et craintif des Orques. En ces temps, les Orques saccageaient tout à travers les terres du Vieux Monde. Ils venaient de l'est, tuant et asservissant partout où ils le désiraient. Une grande supplique de toute l'humanité s'éleva alors vers le ciel : "Qui pourra nous délivrer ?". Le chef des Unberogens, la plus grande tribu humaine, eut alors un héritier, et sa naissance fut annoncée lors d'une nuit orageuse, par le passage dans le ciel de tout le Vieux Monde, d'une comète à deux queues. Sigmar, fils de Björn Taifa et de Bala, grandit et devint un puissant guerrier, capable d'affronter à lui seul une centaine d'Orques. Les Orques reculaient à son approche et même les nains chantaient à sa gloire.C'était le grand Sigmar dont parlent les légendes sacrées. Ce fut lui qui écrasa les armées Orques lors de la terrible bataille de la passe du Feu Noir. La légende raconte que la moitié des peaux vertes des Montagnes du Bout du Monde furent assassinée ce jour là. Ce fut Sigmar qui fonda l'Empire, qui persiste encore aujourd'hui, et le premier à être désigné par le vote des Grands Electeurs. Ce fut lui qui sauva les humains de même que le roi Nain. Le porteur du Marteau de Colère grâce auquel le mal fut vaincu. A la seule prononciation de son nom, la justice et le droit bannissait le mal. Il existe de nombreux contes à propos de Sigmar, le premier Empereur, plus ou moins véridique, dont notamment le récit sur la façon dont il mit en déroute une armée entière d'Orques, armé seulement d'une mâchoire d'âne.

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Ghal-MarazLe marteau de Sigmar, Ghal Maraz,lui fut offert par Kurgan Barbe de Fer, le Haut Roi de l'époque (année -15), aprés que Sigmar l'eut sauvée des griffe des orques menés par l'Orque Noir Vagraz Fend-la-Hure. C'est en brandissant Ghal Maraz que Sigmar fondra l'Empire avec le Marteau légendaire comme symbole d'unification. Depuis, Ghal-Maraz est resté un symbole de la puissance de l'Empire et se transmet d'empereur à empereur. Il est actuellement possédé par Karl Franz, qui, pendant la Tempête du Chaos l'a accordé à Valten, considéré comme l'incarnation de Sigmar, pour utiliser. Lorsque Valten mourut, le marteau fut de nouveau donné à Karl Franz.

La Naissance d'un RoiPuissant est le grand SigmarQui sauva un roi nainDu déshonneurQuelle récompense lui accorder ?Un marteau de guerreUn marteau de ferTombé du ciel sur la terreSuivi d'une traîne de flammes jumellesTombé de la forge des DieuxLes maîtres des Runes le façonnèrentGhal Maraz ils ne nommèrentLe Briseur de Crânes

Organisation du Culte

Le culte est organisé selon une ligne hiérarchique très stricte dont le Grand Théogone, basé à Altdorf, est le chef. En descendant l’échelle hiérarchique des pouvoirs, on trouve immédiatement deux Archi-Lectors basés à Nuln et Talabheim et, ensuite, 18 Lectors ordinaires - un pour chaque province, à l’exception du Mootland. C’est le Grand Théogone qui nomme les Lectors personnellement et, à sa mort, ce sont eux qui tiennent un conclave secret sous la cathédrale d’Altdorf pour désigner son successeur. En raison du rôle vital qu’ont joué les Nains dans la légende de Sigmar, il est d’usage pour le Grand Théogone et pour les Lectors de s’attribuer des noms naniques lors de leur prise de fonction.

Les Ordres Culturels

Les prêtres de Sigmar appartiennent tous à un ordre bien précis dans le culte :

Les Clercs de l’Ordres de la Torche représentent les administrateurs des templs et les prêtres qui officient les cérémonies. L’Ordre de la Torche constitue la partie la plus importante du culte et les deux autres lui sont assujettis.Ses membres sont assignés aux grands temples provinciaux, avec des Initiés ou des adeptes laïques partiellement formés, agissant en qualité de prêtres de villages.

Les Clercs de l’Ordre du Marteau d’Argent sillonnent l’Empire pour promouvoir le culte, exterminer les hérétiques et, d’une façon générale, entretenir la gloire de Sigmar. En tant que Clercs aventuriers, ils sont tenus de verser 25 % de leurs revenus auculte et sont astreints à passer une semaine par an dans la garde d’un temple, ou dans le corps de garde personnel d’un dignitaire de la religion. Ils ne sont admis à conduire les services religieux et à entendre les confessions qu’en l’absence d’un représentant de l’ordre ecclésiastique.

Les Clercs de l’Ordre de l’Enclume représentent un ordre monastique dont les membres vivent pour la plupart isolés du reste du monde et vouent leur existence à la méditation et à la prière. La principale fonction de l’Ordre de l’Enclume consiste à étudier et interpréter les paroles de Sigmar qui sont à la base des lois de l’Empire. Des membres de cet ordre se trouvent parfois dans des écoles de droit et leurs rangs supérieurs fournissent des conseillés légaux au Grand Théogone et à l’Empereur. Il existe une différence notable entre l’Ordre de l’Enclume et le Culte de Véréna : le premier s’intéresse à la lettre de la loi et laisse les adeptes de Véréna s’occuper de la justice. Le culte bénéficie également des services d’un Ordre Templier : celui des Chevaliers du Cœur Ardent, dont les membres ne sont pas nécessairement des Clercs. Cette branche militaire et fanatique combat aux côtés de l’armée impériale en temps de guerre.

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Les Templiers de SigmarL'Ordre est une division très indépendante de l'Église de Sigmar, existe depuis les premiers jours de l'Empire et réuni les fameux répurgateurs. Si les armées de l'Empire et les magiciens de bataille constituent les premières lignes de défense contre les invasions extérieures du Chaos, les répurgateurs sont ses défenses contre les attaques de l'ennemi intérieur. Estimant que la meilleure forme de défense est l'attaque, ils cherchent ceux qui frayent avec le Chaos ou qui enfreignent les lois de l'Empire s'y rapportant, et les neutralisent. Tous les citoyens ordinaires conviennent de l'importance des répurgateurs et du caractère crucial de leur travail pour la sécurité du Vieux Monde, mais rares sont ceux qui n'ont pas peur quand ils aperçoivent une silhouette portant le chapeau noir, la tunique et le manteau familiers.

Liste des Grands Théogones

Johann Helstrum(73), Premier grand prêtre de Sigmar. Surnommé l'élu.

Kazgar I 118-120, Gerhard, est le premier grand prêtre de Sigmar à se titrer grand-théogone de

Sigmar et à adopter un prénom nain. Il organise le système des grands-capitulaires.

Ottokar III (530), Réorganise l'église de Sigmar.

Yorri VI (1365) , Édicte la bulle des saints de Sigmar. Le templier du cœur ardent Georg est le premier martyr de Sigmar.

Siebold II (1682), Reconnaît officiellement l'ordre du Marteau d'Argent rebaptisé Ordre saint des Templiers de Sigmar

Jurgen VI (Durant l'Âge des Trois Empereurs) , Appelle à la croisade contre le comté de Sylvanie des Drak. Il n'y eu aucune réelle réponse à cet appel.

La Hierarchie

NoviceQu'ils soient destinés à officier dans l'un des nombreux temples sigmarites ou à rejoindre les armées de Sigmar, tous les fidèles désireux de rejoindre le culte doivent suivre une longue initiation. Appelé Noviciat, il mêle à la fois de solides études théoriques à une pratique assidue au maniement des armes, qui s'ajoutent aux nombreuses corvées domestiques à la charges des Novices. Le niveau d'exigence est tel que bien peu nombreux sont ceux qui parviennent au terme de leur Noviciat - chaque prêtre de Sigmar connait personnellement au moins une dizaine de Novices ayant l'âge de le leur père. Le prosélytisme sigmarite assurant un flux constant de nouvelles recrues, le culte assure ainsi à la fois la formation de prêtres compétents et motivés, ainsi que la disponibilité d'une main d'oeuvre corvéable prête à rejoindre les armées de Sigmar en cas de besoin...Si les Novices les plus brillants rejoignent rapidement l'Ordre de la Torche ou du Marteau en fonction de leurs talents, nombreux sont ceux qui ne disposent pas de la patience nécessaire. Certains profitent alors des quelques enseignements reçus pour rejoindre une vie civile. Malheureusement, nombreux sont ceux qui quittent les temples et oratoires pour sombrer dans un fanatisme proche du culte déviant, d'autant plus difficilement contrôlable par le clergé sigmarite qu'ils rejettent violemment ceux qui les refusèrent jadis dans les propres rangs. Cependant, ces dernières années l'Empire a vu se multiplier les bandes de fanatiques apparemment incontrôlables, mais secrètement manipulés pas des membres des factions les plus extrémistes du culte. Ces prêtres radicaux profiteraient de leur rôle dans l'enseignement des Novices pour attiser les fanatismes et inciter la formation de groupes itinérants prêchant l'extrémisme sigmarite à travers tout l'Empire.

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Prêtre de SigmarLa majorité des prêtres du culte de Sigmar sont membres de l'Ordre de la Torche, chargés de protéger les âmes des populations de l'Empire. Ils se répartissent parmis les milliers de temples et oratoires de Sigmar qui parsèment l'Empire, où ils administrent à la fois la vie du culte autant que le quotidien local. Tour à tour organisateur des nombreuses fêtes impériales, conseiller pour les gens du peuple comme pour les puissants, recruteur de milices, et instructeur pour les Novices voir même pour les enfants locaux, les prêtres de l'Ordre de la Torche sont l'un des rouages essentiels de la vie quotidienne au sein de l'Empire.Les prêtres acceptant un poste au sein d'un petit village perdu au fin fond des territoires impériaux acquiert rapidement un rôle prépondérant au sein de la communauté où ils officient, devenant au fils du temps un administrateur local bien plus qu'un clerc. La plupart d'entre eux occupent d'ailleurs souvent le rôle de maire du village. Les prêtres choisissant de rester au sein des plus grands temples de Sigmar ont de moindres responsabilités, mais disposent de plus de loisirs pour approfondir leur connaissance du culte et de l'histoire Impériale, ce qui les amène bien souvent à briguer une place au sein des prestigieux Ordres de l'Enclume ou de la Flamme Eternelle.

Compagnon du MarteauTandis que les clercs de l'Ordre de la Torche protègent les âmes des populations de l'Empire, les prêtres-guerriers de l'Ordre du Marteau d'Argent assurent aux la défense des frontières de l'Empire et de son territoire. Leurs fonctions sont variées. Une bonne partie des compagnons du Marteau optent pour un mode de vie itinérant. Seuls ou en petit groupe, ils vont traquer au plus profond des forêts les bandes d'hommes-bêtes et de peaux-vertes qui s'y terrent. Cela les amène souvent à gagner des bourgades enfouies au fond de contrées hostiles, où ils officient alors pendant quelques jours en temps que prêtre, apportant le seul soutien et symbole d'unité Impérial qu'y connaitront jamais ses habitants isolés. D'autres compagnons officient comme sergent au sein des armées Impériales, où ils sont fortement appréciés pour leur détermination et leur capacité à motiver et souder les troupes, et leur capacité à lever rapidement des troupes de Novices et civils en temps de guerre. On les retrouve souvent à la tête d'unités assurant la garde des frontières de l'Empire. D'autres préfèrent être affectés à la défense d'un temple, oratoire ou lieu-saint, où ils assurent également la sécurité des prêtres qui y officient ainsi que de leurs ouailles. Ils assistent généralement les prêtres dans leur quotidien, et assurent notamment l'enseignement martial des éventuels Novices, voir de la milice locale.

Gardien de la ParoleLes prêtres de l'Ordre de l'Enclume remplissent prépondérant dans le clergé de Sigmar. Erudits en théologie et en histoire Impériale, ils accumulent et décortiquent des milliers de sources écrites ou orales afin de parfaire leur connaissance de l'histoire de Sigmar et de son culte. De leurs interprétations dépendent les orientations prises par le sigmarisme. A travers les pratiques imposées ou condamnées comme hérétiques, c'est la mentalité même de l'Empire qui évolue. Derrière les interminables débats stériles opposant les différents courants de pensée, c'est donc parfois le destin de l'Empire entier qui est suspendu.Les Gardiens de la Parole sont pour la plupart des érudits qui vivent reclus dans un monastère Sigmarites où ils s'adonnent pendant de longues journées à l'étude de d'antiques parchemins. Cependant, ils n'hésitent pas à entreprendre les voyages les plus périlleux afin d'avoir accès à un document rarissime ou de pouvoir inspecter ce qui pourrait bien être un nouveau lieu saint. Mais derrière les toges des érudits se cachent bien souvent de redoutables intrigants dévorés par l'ambition. Les plus habiles d'entre eux parviennent à manipuler des pans entiers du clergé sigmarite, arrachant à force d'oraisons théologiques l'influence qui leur permet d'atteindre les échelons les plus élevés du culte. La plupart des Archilecteurs et Grands Théogones de ces derniers siècles sont d'ailleurs issus des rangs de l'Ordre de l'Enclume.

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Maître-Purificateur

Les prêtres-inquisiteurs de l'Ordre de la Flamme Purificatrice sont sans aucuns doutes les membres du culte les plus craints, aussi bien par les mutants et cultistes que par les habitants de l'Empire, voir les autres prêtres du culte eux-mêmes. La sinistre réputation d'extrémisme des Maîtres-Purificateurs est en effet rarement exagérée. Chargés de purger l'Empire de toute souillure chaotique sous quelques forme qu'elle se présente, ils traquent mutants, homme-bêtes, cultistes, thaumaturges et hérétiques aux quatre coins de l'Empire. Totalement dévoués à leur vocation, les Maîtres-Purificateurs pèchent souvent par excès de zèle, brûlant parfois des villages ou des forêts entières pour les laver de la corruption qu'ils supposaient avoir décelée. Ils n'hésitent pas à recourir à la torture pour remonter la trace des hérétiques et des cultistes. Fréquemment accompagnés par des bandes de flagellants et autres fanatiques sur lesquels ils exercent souvent un véritable pouvoir de fascination, disposant d'un pouvoir d'autorité sur toutes les administrations impériales, accordé par le culte, peu de personnes peuvent s'opposer à une décision d'un Maître-Purificateur. Des histoires de nobles ou même de membre d'autres cultes passés sur le bûcher sans aucune preuve réelle de leur corruption font régulièrement le tour de l'Empire. Certains prétendent d'ailleurs que l'Ordre des Maîtres-Purificateurs ne serait qu'un pantin manipulé par des Archilecteurs aux ambitions d'hégémonie religieuse voir politique, peut être bien eux-mêmes manipulés par des sectes du Chaos... Heureusement, les membres de l'Ordre de la Flamme Purificatrice sont en nombre très restreint.Ces débordements réguliers masquent cependant la nature de la grande majorité des prêtres-inquisiteurs. Ardents défenseurs de l'Empire, intègres et incorruptibles, les Maîtres-Purificateurs sont dévoués à leur cause appliquent scrupuleusement le dogme établi par les Gardiens de la Parole - qui ne se rendent bien souvent pas compte de la portée des textes qu'ils rédigent depuis les tréfonds de leurs scriptoriums. La triste vérité est que malgré leurs fâcheux excès, les Maîtres-Purificateurs sont indiscutablement les plus efficaces protecteurs de l'Empire, sans qui l'insidieuse menace du Chaos aurait sans doute gangrené toutes les strates de la société impériale.

Templier de SigmarLes Templiers de Sigmar constituent la majorité de l'élite militaire de l'Empire. Guerriers hors-pairs et charismatiques, dotés de fonctions prestigieuses et parés d'armures rutilantes, leur courage et leur pureté n'ont rien à envier à celui des plus preux chevaliers Bretonniens. Leur prestige suffit à auréoler de gloire le culte de Sigmar et à faire oublier les excès des prêtres-inquisiteurs de l'Ordre de la Flamme Purificatrice. Leur réputation est telle que l'apparition d'un détachement de Templiers lors des dernières festivités du Jour de Sigmar à Altdorf suffit à éclipser la présence de l'Empereur et à déclencher un grand mouvement de foule qui faillt compromettre le bon déroulement de la cérémonie. Si la fascination qu'ils provoquent est sans doute un peu exagérée, il est vrai que les Templiers de Sigmar s'illustrèrent systématiquement par leur héroïsme lors de toutes les dernières guerres que connut l'Empire.La majorité des templiers de Sigmar oeuvrent au sein des armées impériales en tant que capitaines militaires, les plus expérimentés rejoignant l'état-major. Certains templiers rejoignent les ordres très fermés des Chevaliers du Griffon, chargés de protéger le Grand Temple de Sigmar à Altdorf, ou des Chevaliers du Coeur Ardent, chargés de la protection du Grand Théogone et des Archilecteurs.S'ils ne peuvent prétendre accéder aux fonctions les plus importantes au sein du culte de Sigmar, la plupart des Templiers de Sigmar parviennent à tirer profit de leur prestige et de leur proximité des lieux de pouvoirs pour rejoindre les rangs de l'aristocratie impériale. Les plus preux d'entre ne quittent cependant jamais leur statut, assumant autant que possible leur rôle de défenseur de l'Empire, quitte à aller trouver la mort dans un dernier acte d'héroïsme contre les forces chaotiques.

Grand Prêtre de SigmarLes Grands Prêtres de Sigmar regroupent les prêtres parvenus aux plus hautes fonctions du culte de Sigmar et par la-même de l'Empire : Archilecteurs responsables du culte dans chacune des baronnies de l'Empire, Lecteurs responsables des principaux sites sigmarites (temples des cités-souveraines, monastères sigmaristes ...), Théogones à la têtes des différents Ordres qui composent le culte, et autres Capitualires responsables au plus haut niveau de l'une ou l'autre des charges administratives du culte (finances, logistique, ...). L'obtention de l'un ou l'autre de ses postes font généralement l'objet d'intrigues politiques au sein du culte qui n'ont rien à envier à celles qui se déroulent plus classiquement dans l'entourage de l'Empereur et de ses Electeurs - et pour cause, le culte de Sigmar possédant, avec trois Grands Electeurs en son sein, de la plus forte position au Conseil Impérial. Par conséquent, les Grands Prêtres de Sigmar constituent de redoutables alliés ou adversaires politiques : orateurs de talents rodés aux jeux de pouvoirs, ils savent s'appuyer sur leur ascendance sur les populations autant que sur leur autorité sur les armées Sigmarites. Toutefois, même s'ils ne sont pas nécessairement les mieux placé sur l'échiquier politique, les plus puissants des Grands Prêtres sont dont la sincérité de leur dévotion à Sigmar les place à un tel niveau de proximité avec leur Dieu qu'ils disposent de pouvoirs redoutés même par les Grands Sorciers des différentes écoles de magie Impériale.

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Lieu de Culte

Les TemplesLes temples de Sigmar varient énormément, tant dans leur construction que dans leur ornementation. Cela dépend principalement de la personnalité du bienfaiteur qui a présidé à leur conception. Il y a toutefois un modèle assez couramment répandu, celui qui tend à reproduire la forme de la haute cathédrale d’Altdorf. Elle est basée sur une salle centrale octogonale, couverte d’une coupole dorée, laquelle est supportée par des arc-boutants. L’intérieur est richement décoré avec des fresques aux couleurs lumineuses, une statue gigantesque et un autel doré. Il existe deux points communs à tous les temples de Sigmar : le premier est l’absence de sièges pour la congrégation qui doit se tenir debout ou agenouillée sur le sol froid de pierre dure ; le second est l’orientation : tous sont tournés vers Caraz-a-Carak, la citadelle des Nains vers laquelle il est dit que Sigmar entreprit son dernier voyage sous sa forme mortelle.

Grand Temple de SigmarLe Grand Temple de Sigmar d'Altdorf, centre du culte sigmarite, est sans conteste le temple le plus imposant de la cité. Situé face au palais impérial, de l'autre côté de la grande place principale, il représente l'un des deux pôles du pouvoir de l'Empire et il est impossible de ne pas être frappé par sa présence.Le complexe des dépendances du Temple est constitué d'un grand nombre de bâtiments, dont le plus imposant est le sanctuaire principal de Sigmar. Il s'agit d'un vaste édifice dont la forme symbolise un marteau de guerre, avec la barre transversale placée au sud. Deux flèches jumelles s'élèvent de chaque côté de l'entrée, qui est située à l'extrémité nord et donne sur la grande esplanade. La porte est flanquée de colossales statues de guerriers sigmarites grands comme trois humains normaux. Les ventaux de la grande porte, hauts comme quatre humains, sont gravés d'un motif représentant la comète aux queues jumelles. Installée dans une niche au-dessus de cette porte, on peut voir une statue de Sigmar, un marteau de guerre en main, légèrement plus grande que celles des guerriers qui encadrent la porte. Sculptée il y a des siècles par un prêtre célèbre pour ses combats contre le Chaos, cette statue, bien qu'assez convenablement réalisée, n'a rien d'une très grande oeuvre d'art. Toutefois, elle est investie d'une certaine sainteté et le Grand Théogoniste a toujours résisté aux campagnes occasionnelles pour la faire déplacer et la remplacer par une plus belle statue.Une fois à l'intérieur, l'odeur de la rue disparait, remplacée par celle des centaines de personnes rassemblées dans cette atmosphère confinée. Le temple est immense, mais les fidèles sont tout de même suffisamment nombreux pour que l'odeur de leur transpiration domine toutes les autres. Le toit de la nef centrale, à plus de 201 mètres, se termine en voûtes de pierres pleines. La nef est flanquée de bas-côtés dont les plafonds ne s'élèvent qu'à 10 mètres du sol. De grandes arches s'élancent depuis des piliers de marbre pour supporter les murs supérieurs et au centre de chaque arche est installée la statue d'un grand héros sigmarite. Il y a 12 arches de chaque côté, ce qui permet d'honorer 24 héros au total. On change parfois les statues, lorsqu'un nouveau héros considéré comme digne de figurer parmi eux apparait Actuellement, un énergique courant d'opinion soutient que la statue de Valten devrait y être placée car, même s'il n'était pas Sigmar réincarné, il s'est clairement manifesté comme un grand héros de la foi. D'autres personnes pensent que Valten était un hérétique et qu'il ne devrait absolument pas être honoré.Dans les nefs latérales, on peut admirer des vitraux représentant des épisodes fameux de la vie de Sigmar. Il y en a 12 de chaque côté; ceux de l'aile est retracent son ascension vers le pouvoir, tandis que ceux de l'aile ouest dépeignent ses dernières années passées à consolider l'Empire. Les vitres transparentes des croisées situées au-dessus des bas-côtés rendent l'intérieur du temple bien plus lumineux qu'on ne pourrait l'imaginer.Le point central de la barre du T est surmonté d'un dôme immense, percé de fenêtres en son pourtour, à la base. L'intérieur du dôme est décoré d'une mosaïque montrant Sigmar lors de son ascension vers les dieux. La mosaïque actuelle est la septième de ce genre, car les représentations de cet évènement, qui s'est déroulé sans témoin, sont particulièrement vulnérables aux accusations d'hérésie. Derrière le dôme, au centre du mur sud du temple, un vitrail monumental rappelle la bataille du col du Feu Noir. Sigmar, plus grand que tous les autres personnages, se tient au centre entouré de ses alliés humains et nains, balançant d'un geste magistral son grand marteau de guerre pour écraser les peaux-vertes dégénérées qui lui font face. Les orques et les gobelins de ce vitrail sont représentés comme étant affligés de nombreuses mutations, afin de mettre plus d'accent sur les deux aspects du combat de Sigmar. Dans le ciel au-dessus de sa tête, une comète aux queues jumelles brille de mille feux.Devant ce vitrail se trouve une majestueuse statue de Sigmar, mesurant presque 7 mètres, marteau de guerre en main et prêt à frapper. Cette statue, un cadeau des nains, est considérée de tous comme un chef-d'œuvre. Devant cette statue, à l'aplomb du centre du dôme, se trouve le Grand Autel de Sigmar, le lieu le plus saint de toute la religion sigmarite.Les branches du T sont brillamment éclairées grâce à leurs fenêtres orientées au sud et se terminent chacune par une tour imposante. Divisées par des piliers et des renfoncements, ces branches abritent plus de deux douzaines de chapelles semi-privées, chacune dotée de son petit autel et de son icône sigmarite, où les fidèles peuvent venir prier en paix. Même pendant le déroulement d'un service dans la nef principale du temple, ceux qui désirent faire leurs dévotions en privé peuvent le

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faire sans être dérangés. L'autel qui se trouve dans l'encoignure sud-est n'est pas dédié à Sigmar. Il est consacre au panthéon nain en l'honneur du rôle important que ceux-ci ont joué dans l'existence de Sigmar. Le tableau suspendu derrière cet autel représente plusieurs Dieux importantes du peuple nain, nuis seul un expert en civilisation naine serait capable de les identifier. Cet autel est généralement désert, mais les prêtres veillent à son entretien car il serait irrespectueux de se conduire différemment.Quel que soit le moment de la journée, il y a toujours au moins une douzaine de prêtres dans le temple, occupés à prier, à conseiller les fidèles et à surveiller que tout s'y passe bien. Pendant la journée, ces prêtres sont au moins deux fois plus nombreux, avec plus d'une centaine de fidèles dont le nombre peut s'élever à plusieurs centaines au moment des services. Le temple n'est jamais tout à fait calme et les personnages qui désirent parler à un prêtre de Sigmar peuvent y parvenir en quelques minutes. S'ils sont porteurs d'un message important et peuvent le démontrer, on les escortera jusqu'à l'ensemble de bâtiments qui entourent le sanctuaire où ils pourront rencontrer la personne concernée.Les dépendances s'étendent largement autour du sanctuaire lui-même et les relents des rues sont imperceptibles au cœur de ce complexe, couverts par le faible parfum d'encens que la brise apporte depuis une multitude de petits temples dédiés à Sigmar. Parmi ceux-ci, la Chapelle du Soleil est particulièrement célèbre. On l'appelle ainsi parce qu'elle est ronde, avec un dôme dont l'extérieur est plaqué d'or, ce qui le fait étinceler comme un soleil. À l'intérieur, un autel à Sigmar se dresse en son centre, tandis que ses murs et l'intérieur de son dôme sont décorés des plus extraordinaires mosaïques que l'on puisse trouver dans tout l'Empire. Ces mosaïques rappellent toute l'histoire de Sigmar avec, sur tout le pourtour du dôme, une représentation de la bataille du col du Feu Noir au plus fort du combat, tandis que la comète aux queues jumelles traverse son ciel en scintillant. L'image de Sigmar se trouve du côté est du dôme, du même côté que la porte. Ainsi, pour le voir dans le feu de l'action, il faut entrer dans la chapelle, la traverser et se retourner. La Chapelle du Soleil est la chapelle privée du grand théogoniste ; pour tout autre personnage, c'est un grand privilège que d'être autorisé à en voir l'intérieur.Les autres bâtiments, généralement construits autour de cloîtres, sont des habitations, des bibliothèques, des salles de réunion et de conférence et des réfectoires. On y trouve également le palais du grand théogoniste. Toutefois, il ne s'agit pas d'un édifice séparé. Il occupe une douzaine de rangées de pièces et de chambres diverses et présente une apparence extérieure plutôt humble bien que l'intérieur en soit somptueux. On accède à l'entrée principale par un simple escalier en spirale, juste assez large pour laisser monter deux personnes côte à côte. Cet escalier donne dans une immense salle de réception qui occupe presque l'intégralité d'une rangée de bâtiments. Cette entrée peut sembler assez modeste, mais elle est toujours gardée par six templiers sigmarites.On trouve toutes sortes d'appartements dans ce complexe de bâtiments, depuis les simples cellules des initiés du plus bas niveau jusqu'aux splendides suites réservées aux Recteurs lorsqu'ils séjournent à Altdorf. En théorie, seuls les résidents et les personnes qui travaillent ici ont la permission d'entrer mais l'endroit est généralement si animé que personne ne sait vraiment qui se trouve là et pourquoi. S'il se produit un incident, la sécurité est renforcée pour quelques semaines jusqu'à ce que tout le monde se rende compte que le temple ne peut fonctionner dans de telles conditions.L'une des rumeurs qui circulent à Altdorf au sujet de cet endroit est vraie. La nourriture que l'on sert dans les réfectoires du temple est absolument délicieuse et elle est parmi ce qui se fait de mieux en la matière dans la capitale. Malheureusement, les seuls à pouvoir en profiter sont les résidents et leurs invités. Et le personnel du réfectoire est beaucoup plus vigilant que les gardes de la porte d'entrée

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Les Répurgateurs

Vie d'un RépurgateurPour devenir répurgateur, il faut recevoir l'autorisation spéciale d'un prêtre de haut rang d'un des quatre temples autorisés à s'occuper de l'impie: Sigmar, Ulric, Véréna ou Morr. Cette autorisation n'est pas accordée gratuitement, mais elle est plus facile à obtenir qu'une licence magique, et il n'est pas nécessaire de la faire renouveler chaque année. Certains temples forment leurs propres répurgateurs et les surveillent attentivement; d'autres accordent des licences à quiconque leur semble compétent et motivé. Dans certaines régions du monde, comme l'Estalie, les répurgateurs seraient totalement incontrôlables et useraient de menace d'inquisitions pour imposer leur autorité aux temples censés les surveiller et modérer leurs actions.Parmi les répurgateurs, on trouve aussi bien le froidement impartial, qui considère son activité comme "un simple boulot", que ceux qui pourchassent avec un zèle illimité les sbires du Chaos et qui sont prêts à réduire un village en cendres plutôt que de laisser un sectateur impuni. Plus les répurgateurs avancent en âge et en expérience, plus les scènes d'horreur auxquelles ils ont assisté sont nombreuses. Certains deviennent alors plus extrémistes et se rapprochent du stéréotype de l'implacable Templier de Sigmar d'il y a trois siècles, pour qui tout le monde est coupable à des degrés divers. Quelques érudits se sont demandé si les répurgateurs qui suivent cette voie ne se retrouvent pas malgré eux de mèche avec le Chaos - mais sans faire trop de vagues.Il existe aussi dans l'Empire des répurgateurs auto-désignés, qui à leur guise et sans aucune autorisation officielle. Certains sont des renégats ou des zélotes poursuivant une croisade personnelle ; d'autres sont corrompus et accusent les gens riches à seule fin de confisquer leurs biens. Le terme "répurgateur" éveille cependant une telle terreur chez les paysans de l'Empire qu'ils sont prêts à croire quiconque prétend éliminer le Chaos. Les chefs de communautés, prêtres, hommes de loi et bourgmestres peuvent se montrer plus sceptiques, maïs ils ne tiennent pas à s'opposer à un orateur enflammé, de peur d'être soupçonnés de pencher vers les forces des ténèbres.Les répurgateurs ne sont pas chargés de démasquer les traîtres, les révolutionnaires et autres agitateurs, et la plupart ne s'intéressent pas à eux à moins d'une implication avec le Chaos. Les plus consciencieux peuvent signaler à un ami appartenant à la Garde la présence d'un mouvement anti-monarchiste qui prépare une révolte du côté de l'université... mais la plupart n'ont aucun ami.

Frères à la CapeLes mystérieux Frères à la Cape sont une branche des Templiers de Sigmar. Au lieu de massacrer et de brûler, leur tâche consiste à rassembler des informations et à épier. Ils ne se sentent aucunement obligés de tuer des mutants ou des cultistes : il doivent seulement observer, apprendre et faire rapport à leurs maîtres. On ne sait pas précisément quand les Frères Cape apparurent en tant qu'organisation, mais leur niveau d'infiltration au sein de la société impériale laisse à penser qu'ils sont là depuis longtemps. Tout au long de leur existence, ils sont restés cachés, et on les relègue au rang de simple rumeur ou de mythe. Ils ont fait surface durant l'année qui a précédé la Tempête du Chaos. S'étant infiltrés au sein de la croisade de Luthor Huss, ils ont produit un flot constant d'informations au sujet de la réincarnation de Sigmar et des déplacements de Huss dans le pays. Après la Tempête du Chaos, les Frères à la Cape se sont évanouis dans l'anonymat. Si l'on suppose qu'ils sont toujours actifs, il n'y a plus eu de contact avéré avec les agents depuis la disparition de Valten.Bien qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prêter main-forte à leurs confrères parfois trop zélés. Toutefois, ils sont tout aussi susceptibles de doubler les répurgateurs que les membres de n'importe quelle autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Cette organisation regroupe un vaste éventail de talents, qu'il s'agisse d'anciens répurgateurs ou de mutants.

Les Chercheurs de Vérité et de JusticeLa devise des Chercheurs représente ce à quoi ils aspirent tous: ''Connaissance, Courage, Intégrité". Ils sont fiers de leur dévouement total à leur travail. La plupart sont des adeptes de l’Ordre des Templiers, ce qui les rend insupportables pour la plupart des gens. Même si la Cour Impériale ne les reconnaît pas ouvertement, leurs finances proviennent des coffres impériaux et du bureau du Grand Théogone. Chacune de ces deux sources croit sincèrement en la mission de cette société. Aucune des deux ne se rend compte du zèle excessif ou de l'efficacité impitoyable dont font preuve les Chercheurs.Les bureaux des Chercheurs sont installés dans un immeuble ordinaire et sinistre, proche du Palais Impérial d'Altdorf; son seul trait distinctif, c'est une petite plaque de cuivre portant le nom de l'organisation et sa devise. L'endroit n'est pas ouvert au public et la porte est presque toujours verrouillée. Il est très rare d'obtenir une réponse quand on frappe à la porte, car les Chercheurs du coin ont tous la clé. La plupart exercent une activité de couverture, surtout celle de simple fonctionnaire dans la bureaucratie impériale, en particulier dans le département chargé des licences de magie, car cela leur permet de contrôler les sorciers dont ils soupçonnent les tendances chaotiques.

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L'ascétisme extérieur du bâtiment offre un contraste saisissant avec son intérieur douillet. Les murs sont lambrissés, les sièges confortables et il y a toujours un serviteur prêt à apporter un verre de vin de bonne qualité ou un repas délicieux composé de quatre plats. Des chambres attendent les Chercheurs venus d'autres cités. La société tente d'avoir, en permanence, un représentant dans toutes les grandes villes de l'Empire. Elle a récemment recruté de nouveaux adhérents pour les capitales des autres pays, dont l'Estalie, la Bretonnie et Kislev.C'est dans le sous-sol, sous ces pièces raffinées, que se révèle le vrai visage des Chercheurs. C'est là que sont installées les cellules et les salles d'interrogatoire. On y trouve aussi un "tribunal", où les sorciers sont jugés par trois juges auto-désignés. Les accusés n'ont droit à aucun avocat ou témoin qui pourrait gêner la bonne marche de la justice. Le procès commence habituellement par une simple question, dans le style: « Êtes-vous ou avez-vous été un nécromant? »Si l'approche douce que représente le procès ne permet pas d'obtenir des aveux, le sorcier est emmené dans la salle d'interrogatoire où on lui applique des méthodes plus musclées, comme tord-pouce, tisons ardents et chevalet. Quand le sorcier s'est confessé et qu'il a été reconnu "coupable", un procès de pacotille est alors organisé pour que la victime terrorisée et brisée puisse faire sa confession dans un tribunal officiel, avant d'être envoyée au bûcher. Sinon, si c'est plus opportun sur le plan politique, le sorcier disparaît simplement, ou réapparaît flottant sur le ventre sur le Reik. Les sorciers qui ont réussi à échapper à cette mascarade de justice sont extrêmement peu nombreux.Seuls les sorciers licenciés soupçonnés de nécromancie et autre sont traités ainsi. Ceux qui pratiquent dans l'illégalité sont présentés devant un tribunal classique, car ils ont toutes les chances d'y être reconnus coupables.

Cultes mineurs de Sigmar

II existe peu de cultes mineurs liés à l'Église de Sigmar, car l'unité est l'un des piliers de sa doctrine. Le plus connu de ces cultes est peut-être celui de l'Âge d'Or de Sigmar, qui considère l'ère de Sigmar comme une période de bonheur et de pureté vers laquelle l'Empire doit s'efforcer de revenir. Selon sa philosophie, toutes les évolutions qui ont eu lieu depuis lors ont été autant de manifestations de sa décadence. Bien qu'il soit parrainé par des personnes fortunées, qui aiment se déguiser et jouer à incarner de farouches primitifs, ce culte n'a que très peu d'influence. Dissimulée au cœur du culte officiel se cache une autre secte, qui pourrait potentiellement se révéler très dangereuse pour la paix de l'Empire. Vénérant Sigmar sous son aspect de Grand Unificateur, le culte de Sigmar l'Empereur Dieu croit que la déification de Sigmar et son couronnement par Ulric démontrent la reconnaissance de sa primauté par les autres dieux. Peu à peu, sans faire de bruit, les prêtres de cette secte travaillent à faire de Sigmar le dieu unique de l'Empire, plutôt que son dieu principal. Ils considèrent la guerre actuelle comme la preuve que tout dévouement envers un autre dieu que Sigmar affaiblit son Empire. Bien que cette secte soit populaire chez les sigmarites radicaux, elle ne s'est pas déclarée ouvertement, de crainte que la hiérarchie, plus conciliatrice, ne décide qu'une purge pour hérésie s'impose afin de préserver la paix religieuse.

Les Flagelants

Le Vieux Monde est un lieu dangereux et cruel, où guerre, épidémies et catastrophes naturelles peuvent détruire des villes toute entières, forçant leurs habitants à devenir des mendiants, des vagabons et des brigands. Il n'est guère étonnant que certains perdent la raison après avoir tant enduré. Beaucoup voient en leur destin un présage de l'effondrement des royaumes humains, et ils croient vivre les derniers jours d'un monde à l'agonie.Ces hordes de fanatiques dépenaillés se regroupent souvent pour obéir aux divagations d'un fou annonçant l'apocalypse. Ces bandes voyagent de villes en cités à travers le Vieux Monde pour répandre leur vision cauchemardesque du futur. Lorsqu'ils apprennent qu'une bataille se prépare, les Flagellants se regroupent en attente de l'ultime conflit puis, lorsque les armées lancent leurs hommes à l'assaut, ils se jettent au cœur de la mêlée dans un geste de sacrifice et de désespoir.Les nombreuses souffrances qu'ils endurent, et qu'ils s'infligent souvent eux-mêmes, rendent les Flagellants quasiment insensible à la douleur et très difficiles à tuer. Ils ne connaissent pas non plus la peur, puisqu'ils croient la fin du monde imminente et que plus rien ne peut les effrayer.

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SYSTEME SOCIAL

Le Calendrier Impérial

Le calendrier impérial divise l'année en 12 mois de 32 ou 33 jours et y ajoute 6 journées qui s'intercalent entre les mois et qui ne sont pas numérotées comme les autres. Quatre de ces journées sont des fêtes en rapport avec des événements saisonniers - les solstices et les équinoxes - et les deux autres marquent l'apogée des pleines lunes. Ces deux dernières sont particulièrement angoissantes et même les plus cyniques voient arriver avec appréhension les nuits surnaturelles de Hexensnacht ("La Nuit des Sorcières") et Geheimnisnacht ("La Nuit des Mystères").

Le calendrier impérial est cyclique sur 4 ans, donc le calendrier de l'année 2516 est identique à celui de l'année 2512.

Les jours de la Semaine

La semaine impériale compte 8 jours dont les noms datent de la période pré-Empire.Les raisons qui ont présidé au choix de ces noms sont désormais oubliées et n'ont plus de rapport avec la civilisation de l'Empire. Ainsi le jour où se tient effectivement le marché peut être n'importe lequel dans la semaine et il change souvent selon les endroits. De la même façon le jour de fête varie selon la divinité à laquelle est dédié le temple local (ou les temples locaux).

• Wellentag : jour de travail. • Aubentag : jour des contributions. • Marktag : jour de marché. • Backertag : jour de fournée. • Bezahltag : jour de paye. • Konistag : jour du roi. • Angestag : début de semaine. • Festag : jour de fête.

Six Jours Supplémentaires

Marquant des événements bien particuliers, six jours viennent s'intercaler entre les mois de l'année. Une journée à la fois, elles se glissent après le dernier jour d'un mois et le premier jour du mois suivant. Ces journées sont exclues des jours de la semaine qui se poursuit normalement le mois d'après.

• Hexenstag (Le jour des sorcières, correspond au nouvel an)• Mitterfruhl (Equinoxe de printemps)• Sonnstille (Solstice d'été)• Geheimnistag (le Jour des Mystères)• Mitterherbst (Equinoxe d'automne)• Mondstille (Solstice d'Hiver)

Deux de ces journées (Hexenstag et Geheimnistag) sont porteuses de craintes et de peurs. Elles sont, dit-on, des journées propices à la sorcellerie, et leurs nuits sont surnaturelles, comme pourrait l'être la nuit du sabbat dans notre monde. Plus que les journées elles-mêmes, ce sont les nuits qui sont craintes (nommées Hexensnacht et Geheimnisnacht, soit la nuit des sorcières et la nuit des mystères).

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Les Mois

Les douze mois de l’année (et la signification de leurs noms) sont : • Nachexen : l'après sorcières. • Jahrdrung : le tournant de l'année. • Pflugzeit : le temps des labours. • Sigmarzeit : le temps de Sigmar. • Sommerzeit : le temps de l'été. • Vorgehein : l'avant mystères. • Nachgeheim : l'après mystères. • Erntezeit : le temps des récoltes. • Brauzeit : le mois des brasseurs. • Kaldezeit : le mois glacial. • Ulriczeit : le temps d'Ulric. • Vorhexen : l'avant sorcières.

Les principales fêtes religieuses

Il existe, dans l’Empire, plusieurs fêtes saintes concernant à chaque fois un dieu ou une déesse particulière. En voici quelques unes :

• Hexenstag : Foi Antique, Liadriel. • 1-Nachexen : Véréna. • Mitterfruhl : Manann, Taal, Ulric, Foi Antique. • 33-Pflugzeit : Grungni. • 18-Sigmarzeit : Sigmar. • Sonnstille : Foi Antique. • 33-Vorgeheim : Grugni. • Geheimnistag : Foi Antique, Liadriel. • 18-Erntezeit : Esméralda (semaine des tartes). • Mitterherbst : Ulric, Foi Antique. • 33-Brauzeit : Grugni. • Mondstille : Ulric, Foi Antique. • 33-Vorhexen : Grugni.

Les Lunes Il existe deux Lunes dans le ciel du Vieux Monde. La plus grande porte le nom de Mannslieb (l'aimée de Mannan). C'est une lune blanche et ronde au cycle régulier de 25 jours qui commande aux marées. La seconde, plus petite et aux teintes verdâtres, se nomme Morrslieb (l'aimée de Morr). Son cycle est ératique et présente un faciès grimaçant qui annonce généralement les malheurs du monde.

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Chronologie de l'Empire La Chronologie de l'Empire remonte à plus de deux millénaires et demi, aux premiers jours du développement de l'Homme. Son fondateur fut le guerrier légendaire Sigmar Heldenhammer qui unifia les tribus humaines et s'allia aux Nains du Vieux Monde pour chasser les Gobelins dans les Terres Sombres, au-delà des Montagnes du Bout du Monde.

Chronologie

Dates * Evénements-30 Naissance de Sigmar.-15 Sigmar vient en aide au Roi Kargan et reçoit le marteau magique Ghal-Maraz.-8 Sigmar devient chef de la tribu de son père et rassemble les autres tribus pour engager

la guerre contre les Gobelins.-1 Sigmar obtient la victoire décisive de la Bataille de la Passe du Feu Noir.0 Sigmar est couronné Empereur à Reikdorf par le Grand Prêtre de Ulric.

0 - 49 L'Empire est établi. Des forêts sont défrichées pour l'agriculture et les premières villes sont bâties.

100 - 500 Sigmar abdique pour ramener Ghal-Maraz à ses créateurs Nains à Caraz-a-Carak.1000 Ludwig-le-Gros édicte la Charte Impériale qui accorde le Mootland aux Halfelings,

place cette région sous leur administration et lui accorde le droit de vote à l'Election Ipériale.

1152 Un Conseil Electoral défaillant inaugure l'Age des Guerres.1359 Le Grand Duc de Stirland est élu Empereur.1360 La Grande Duchesse Ottila se nomme Impératrice à Talbheim sans élection. Elle

déclare le culte de Sigmar hors-la-loi en Talabecland.1360 - 1547 Des guerres civiles font rage : aucune phase décisive ne se dessine.

1547 Le Grand Duc de Middenland se déclare Empereur de plein droit et inaugure ainsi l'Age des Trois Empereurs.

1550 - 1978

L'Empire se désintègre graduellement. Le nombre de Nécromanciens et de Démonistes s'accroît ainsi que les cultes secrets du Chaos.

1979 L'Impératrice Margahrita est élue. 1980 - L'effondrement de l'autorité centrale est achevé.

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Le MangerLe mot restaurant signifie l'aliment qui restaure. En Reikspiel, nourrir signifie aussi "élever, instruire". Dans l'auberge impériale, traditionnellement, il y a toujours un pot en fonte sur le feu dans lequel mijote un fond de légumes et de viande. Au fur et à mesure de l'arrivée des clients, on rajoute ici quelques carottes, là quelques oignons, un peu plus de viande (mais chichement, ça coûte cher) , des pommes de terre, des légumes verts... Du matin au soir, ces ingrédients mijotent ainsi dans leur jus. Et on rallume le feu le lendemain, avec les restes qui forment un fond de sauce..Bien sûr, vous avez reconnu le fameux hochepot ou pot pourri en Bretonnie. A l'origine cela vient des cuisinier(e)s halfelings lassé(e)s de pas savoir prévoir à l'avance le nombre de convives qu'ils auront à nourrir le soir. Que Sigmar les bénissent !Mais dans l’Empire, la nourriture c'est encore plein d'autres choses. Il ne faut pas confondre la nourriture paysanne et celle du bourgeois des villes.

A la campagne, la nourriture est peu variée. Elle est principalement constituée de pains frottés d'échalote et de bouillies d'avoine, remplacée dans les périodes de pénurie par des châtaignes ou même des glands. La nourriture du paysan ou de l'artisan a été progressivement améliorée par l'introduction du blé noir ou sarrasin.Le paysan fait la distinction entre les herbes (les poireaux par exemple) et les racines (carottes, navets). Les fèves et les pois sont très appréciés. Eux seuls portent le nom de légumes.A ces éléments, il faut ajouter les oeufs, les laitages et fromages et le lait frais ou caillé avec lequel on prépare les fromages. Pour se désaltérer le paysan se contente d'eau ou de piquette.Malgré les contrebandiers, le sel est cher et est surtout utilisé pour la salaison. Parmi les soupes, on distingue le brouet qui est un bouillon assez liquide (d'où l'emploi péjoratif du mot) des grasses soupes, tranches de pain et de fromage trempées dans un bouillon, au départ nourriture des moines après le premier office du matin. Parmi les potages figurent les coscossons (couscous en Arabie) le salmigondis, mélange de viandes assaisonnées avec du sel, la saulgrenée (fricassée de fèves).

La nourriture de la ville et des richesChez le bourgeois de la ville et dans la noblesse, les choses sont plus sérieuses. Après les entrées sensées ramoner le gosier comprenant charcuteries, poissons salés etc, l'entrée de table se compose de soupes, de potages, de pâtés. Puis vient le second service où figurent des plats plus substantiels: plusieurs rôtis de viande, volaille, etc. L'entremets comprend des légumes, des oiseaux d'apparat, comme le paon, et des pâtisseries. Enfin, l'issue de table, qui s'appelle aussi desserte ou dessert, est composée de fromages, de fruits de gâteaux etc… La délicatesse de table reste rudimentaire malgré les conseils prodigués dans de nombreux manuels : malpropreté, gestes répugnants: un empereur lançait les victuailles sur ses convives, on hume (avale en aspirant avec bruit), on liche (lèche) les plats. La louche ne semble utilisée que par le queux; la fourchette reste presque inconnue. Le manque de raffinement a pourtant ses limites. Les convives lavent leurs mains à la fin du repas et un cérémonial sévère préside à la distribution des places et à la hiérarchie des sièges. Par politesse, les convives portent une coiffure à table.

Les viandesDans les volailles, on apprécie et déguste les chapons, poules bouillies, coqs, et poules d'Ind (dindons et dindes). La chair du paon et du cygne est très recherchée. En viande de boucherie, les Impériaux aiment tout particulièrement le chevreau rôti. Le cochon est la viande de fête chez les pauvres. Les bovins sont peu consommés, ils ont d’autres utilités que de finir dans une assiette. Le boeuf que l’on mange n’est pas une bête de toute première jeunesse, sa viande est dure et nécessite une bonne sauce pour la faire passer. La carbonnade est le fait de griller la viande sur des charbons. Cette technique est très utilisée par les forestiers.

Les poissonsDans les régions éloignées de la mer, on consomme le poisson surtout fumé ou salé. On apprécie aussi le caviar des Principautés frontalières et les poutargues (oeufs de mulets fumés et séchés), qu'on trouve tout autour de la Mer du Sud.

Le vinComment ne pas évoquer ici la fameuse "purée de Brauzeit" ? Bien sûr le vin arrive en tête des boissons nationales. Mais il est suivi de près par la bière. Produit dans les régions traditionnelles du Reikland et d’Averland, le vin, " sempiternel breuvage" est considéré comme un contre-poison. On trouve des vignes autour des grandes villes comme Altdorf. Mêlé de miel et d'épices, le vin porte le nom de clairet. Mais le vin a tendance à se gâter assez vite et son vieillissement n'est ni possible ni agréable. On le transporte sur les lieux de vente dans des barriques et il est alors détaillé à la bouteille. Le liège n'est pas encore utilisé. On bouche donc la bouteille d'un morceau de chiffon noué. Ceci explique que le vin vieillisse si mal. Aussi est-il habituellement bu jeune, avec de l'eau, la proportion étant affaire de goût personnel, et de richesse.

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C'est à l'occasion des fêtes que le paysan impérial s'enivre. Cela lui est d'autant plus supportable qu'il vit au grand air, et que les maladies et l'épuisement risquent de l'emporter dans la tombe avant l'ivrognerie. Les jeunes hommes se défient alors à l'endurance à l'ivresse. Celui qui résiste le mieux jouit d'un grand prestige. Et son titre sera remis en jeu à la fête suivante.

Le cidreLa production des pommes dans l’Empire s'étend sur plusieurs régions, depuis l’Averland jusqu'à l’Ostland. Le cidre est produit en grosses quantités en Ostland où il est la boisson régionale presque exclusive. Le mot cidre désigne aussi bien le jus de la pomme que de la poire, bien que poiré existe aussi.

La bièreLa bière est une boisson très commune dans l’Empire. On la trouve partout. En tant que boisson, la bière est bien plus vieille que l'empire réman, et était déjà très appréciée à l'époque de Sigmar. Cette bière primitive n'était toutefois pas fabriquée avec du houblon.

Les spiritueuxOn distille moins qu’on ne consomme dans l’Empire. Cela tient au fait que les bouilleurs de cru sont très mal considérés par l’Eglise de Sigmar. Le Saint Patron de l’Empire aurait eu des soucis avec l’un d’eux. Aussi l’importation de spiritueux est monnaie courante. La vodka kislévite et le cognac bretonnien sont les plus répandus, bien que celui-ci soit frappé d’embargo. On peut dénicher dans quelques estaminets de Nuln, de Middenheim ou d’Altdorf des spiritueux en provenance de la lointaine Albion. L’alcool fort impérial par excellence est le schnaps, un alcool de grain, surtout distillé par les ulricains.

L'eauIl n'existe à Altdorf que 12 fontaines d'eau courante, d'où l'importance du porteur d'eau. L'eau est, bien entendu, la boisson du paysan et des pauvres. Il faut éviter de boire l’eau des grandes rivières (Reik, Talabec, Stir…) car les risques sanitaires sont grands. Un décret impérial de 1213, toujours en vigueur, l’interdit dans ces trois cours d’eau suite à l’épidémie de choléra ayant secoué le Reikland en 1211.

Les pâtisseriesOn apprécie les tartes, les tourtes, les beignets et crêpes, les macarons, les pâtisseries d'origine tiléenne. Le gâteau au fromage est la pâtisserie populaire de l’Empire. Il est à noter que les pâtisseries sont souvent cuites en même temps que le pain, ce qui peut lui donner un certainarôme. Le pain est souvent noir, compact et peu digeste. Le pain blanc est un luxe inouï. Il existe de nombreux type de pain, le meilleur étant le pain bretonnien. A Middenheim, un boulanger, Augustus Frei, se targue de pouvoir préparer plus de 20 variétés.

Les épicesPoivre, safran, cannelle, girofle, gingembre...les Impériaux en abusent. Les plus riches les font venir à grand frais d’Ind et de Cathay. Aux épices exotiques s'ajoutent les indigènes : l'ail, le verjus1, le laurier, le basilic, l'estragon. On en fait des sauces : sauce verte, sauce madame, aillade, sauce d'hypocras...

Un menu d’auberge impériale renomméeBrochette de foies de volaillesHuîtres poêlées dans leur eauCuissot de chevreuil rôti et sa sauce aux groseillesFondant de courge au safranPoires confites au vin et ses beignets de vent1 suc de raisins verts

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Administration Et Economie

L'empire est un Etat administratif : l'usage du papier est obligatoire, et de nombreuses administrations existent. Les autorisations, décrêts, license sont imprimés par l'Imprimerie Impériale.Les Banques, sous la direction de la Banque Centrale du Marteau d'Argent, se trouvent aussi dans tout l'Empire et procurent bien des services, comme des prêts. D'autres banques privées existent, mais elles sont régionnales.

La monnaieLa monnaie mondiale est la Couronne (co), qui peut coexister avec différentes monnaies régionnales. Différents centres de change et bancaires s'occupe du change, prélevant toujours des extras pour services rendus.L'empire utilise la Couronne comme monnaie de base, et décline plusieurs formes :

- La Couronne est symbolisé par une pièce d'or, frappée de différentes manières, sauf le recto qui symbolise un griffon. Le verso dépend de chaque province.

- La pistole est une petite pièce de cuivre, qui sert dans la vie courante : achat des aliments et fournitures diverses. Il sert surtout au peuple. Une couronne vaut 10 pistoles (ps).

- La monnaie fiducière qui est la monnaie des marchands : les billets frappés des banques allègent considérablement les bourses des marchands et les effets de commerce (lettre de don, reconnaissance de dette) permettent de sécuriser les opérations commerciales. Ainsi, les grosses sommes sont matérialisés ainsi, avec leur équivalent en couronne (souvent sous forme de lingot) pour garantir sa valeur. Les banques échangent quotidiennement des valeurs, effet et autre reconnaissance de dette. C'est sous l'autorité de la Banque Centrale du Marteau d'Argent, avec ses succursale qui maintient le monopole.

L'impôtL'impôt est le moyen de financement des puissants. Il est levé par différentes personnes :– L'empereur– Les dirigents des provinces– Les différents Culte

La loi est trés libre sur la levée d'impôts : chaque dirigent, seigneur, baron et maire (ou conseil municipal) des provinces est libre de créer ou de retirer un impôt selon la loi en vigueur dans la province, sauf ceux levé par le Trésor Impérial. Il est aussi inconcevable de supprimer les impôts édictés par le Clergé de Sigmar ou celui d'Ulric, dans certaines régions.Les différents impôts sont récoltés par des agents des différents services pour imposent : ils bénéficient d'autorisation délivré par les hautes instances.

Il existe une infinité d'impôts, dont beaucoup sont spécifiques à chaque province. Voici une liste des plus connus :

La ceinture : prélevé dans les périodes de disette et de guerre, cet impot est calculé en fonction du tour de ceinture. En théorie, les personnes en surchage pondérale doivent s'acquitter de cette taxe, mais en pratique seules les moins riches s'en acquittent car les nantis corrompent généralement les collecteurs, s'offrent un corset ou engagent une doublure. Cet impôt est fait pour toucher les marchands avant tout.

Le cens: tous les cinq ans, les habitants de l'Empire doivent rejoindre la grande ville la plus proche pour se faire recenser avec leur famille auprès du gouvernement local. Cela permet au seigneur d'estimer le nombre de ses sujets et d'incorporer des conscrits en cas de conflit. Chaque famille doit payer 1 couronne pour chaque homme du foyer, 5 pistoles pour chaque femme. Cet impot direct a donné lieu à de vastes fraudes, qui consistent entre autres à déguiser les garçons en petites filles, ou même à cacher les enfants jusqu'à ce qu'ils soient en âge de travailler. En période de guerre, les gouvernements locaux maintiennent souvent le cens, ce qui provoque d'inévitables révoltes.

La contribution des fenêtres: rendu célèbre à cause des émeutes des fenêtres d'Altdorf, cet impot direct est un moyen rarement utilisé pour prélever des fonds. Les propriétaires sont censés s'acuitter d'une taxe fixe ( 2 couronne par fenêtre) pour chaque fenêtre de leur demeure. On peut y échapper en murant les ouvertures, en corrompant les officiels ou en niant en être le propriétaire. De nombreuses familles nobles affirment ainsi que leurs ancêtres n'ont jamais acheté la maison dans laquelle ils vivent, qu'il n'existe aucune preuve d'achat et, qu'en conséquence, ils n'ont pas à payer cette taxe.

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Le dixième et le quinzième: Chaque communauté de la taille d'un village doit remettre au collecteur de taxes un dixième de ses revenus de l'année écoulée. Dans les autres communautés, la population verse un quinzième de ses recettes. Les collecteurs de taxes encaissent la somme directement chez le maire. Ce dernier prélève tous les six mois les revenus nécessaires auprès de la population en attente de la visite du collecteur.

Les frais bancaires: très répandu en ville et dans les cités les plus importantes, cet impot est aussi impopulaire qu'inévitable. Les taux varient, mais son principe est toujours le même. Un montant fixe est prélevé sur chaque dépot et retrait en banque. Dans l'Empire, le taux s'élève à 1 co pour l'Empereur, 2 pistoles pour la banque, et 1 ps pour le banquier par tranche de 10 co. Les lettres de crédit et les billets à ordre sont soumis à des taux bien plus élevés ( 10 % de la somme indiqué). Ce sont les banques qui collectent ces impôts et les redonne au trésor.1

La licence: assez répandue dans l'Empire, la vente de licences est un moyen pratique de prélever des fonds sur la population. Les licences vont des plus communes, la chasse et la pêche, aux plus étranges, comme le port d'un chapeau ou la possession d'un furet. Elles sont collectées par de nombreux inspecteurs en ville, qui se font bien plus rares à la campagne. Il arrive parfois qu'un seigneur vende une licence à l'année pour accroitre ses revenus rapidement mais, généralement, les licences ont une durée de vie assez courte.

L'oreille: Généralement levé sur la population elfe, cet impot s'éleve à une pistole d'argent par oreille, sous peine d'amputation. Les gardes aux portes des villes, les guildes ou les cités-états indépendantes utilisent souvent cet impot pour insulter et discriminer les maisons marchandes elfes. Evdemment, les collecteurs ne viennent prélever cet impot que s'ils sont sûrs de pouvoir le faire en tout tranquillité.Le pourboire: cet impot, qui est plus une forme d'extorsion qu'une taxe, est utilisé par les dirigeants qui désirent équiper une nouvelle unité ou financer un conflit armé. Les sergents recruteurs, les hérauts et les sections musicales de l'armée, tambours, fifres et trompettes, s'installent dans une ville et jouent jusqu'à ce qu'ils aient récolté la somme nécessaire en "pourboire". Les officiers peu scrupuleux sont connus pour jouer des jours entiers, envoyant leurs soldats réveiller la population au mileu de la nuit en frappant leurs armes sur leurs boucliers pour leur forcer la main.

La taille: cet impot, très répandu dans les quartiers halfeling et dans le Moot, concerne les personnages qui ont l'outrecuidance de mesurer plus de 1,20 mètre. Dans la plupart des brasseries, des magasins ou des portes des villes, une marque placée à 1,20 mètre du sol, permet de repérer les contrevenants. Les montants varient, mais il faut généralement payer 5 pistoles par tranche de dix centimètres au-dessus de la taille limite. De rares guildes humaines ont adopté l'impot inverse, imposant les personnes de petite taille.

La Gabelle : le sel est taxé, car c'est un monopole du Trésor. Cette denrée est obligatoire pour conserver les aliments. Ainsi pour chaque gramme acheté, on reverse 1 pistole au trésor. Ce sont les Gabelous qui se charge de la récolte de la gabelle.

Les banalités : il s'agit des impôts de base des seigneurs des terres. Il s'agit de taxer l'accès aux installations techniques (moulin) ou sur la terre que les paysans utilisent. C'est le principal impôt des Seigneurs et Barons.

La dîme : c'est l'impôt le plus connu du Culte de Sigmar. Il taxe les revenus agricoles, représentant un dixième de ceux ci. Payé à la base en nature, il peut être à la place payé en argent.

Le Fouage : le maire ou le conseil municipal sont souvent à l'origine de cet impôt. Il taxe chaque feu ou foyer, c'est à dire chaque habitation.

Impôts sur le commerce : il existe tout sorte de taxe sur les contrats commerciaux. Chaque province possede une fiscalité unique, qui attire plus ou moins les commercants et marchands. La seule taxe obligatoire est celle dite du 'Sourire', qui impose une base d'une couronne symbolique versé au trésor, par tranche de 10 couronnes.

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