WARHAMMER - coraxstudio.free.frcoraxstudio.free.fr/telechargement/Warhammer acw.pdf · Warhammer ACW est une règle permettant de simuler les combats de la Guerre de Sécession Américaine,

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  • WARHAMMER AMERICAN CIVIL WAR

    Prface ................................................................ 2Historique ........................................................... 3Le jeu .................................................................. 5Stratgie .............................................................. 6Mouvement ....................................................... 7Tir ....................................................................... 8Combat ............................................................... 9Armes et armures ............................................... 10Psychologie ........................................................ 12Figurines spciales ............................................. 12

    Infanterie ............................................................ 13Cavalerie ............................................................ 14Artillerie ............................................................. 15Rgles optionnelles ............................................ 18LUnion .............................................................. 19La Confdration ............................................... 25Stratgies militaires ........................................... 31Gettysburg ......................................................... 33Fiche de rfrence .............................................. 40Gabarits .............................................................. 44

    Rgles adaptes parEric Fessard

    Bas sur le systme de jeu Warhammer Ancient Battle de

    Jervis Johnson, Alan Perry, Michael Perry

    Corrections et relecturesEric Fessard et Florence Vidal

    CouvertureDon Troiani

    Conception graphique, dessins intrieurs, cartes et modlismeEric Fessard

    Dessins originaux intrieursHarpers Weekly

    Warhammer, Warhammer Historical Wargames et les logos de Warhammer sont des marques dposes par Games WorkshopCopyright 2008 Games Workshop et Warhammer Historical. Tous droits rservs.

    Ce jeu non officiel a t cr sans laccord de Games Workshop et Warhammer Historical. Il est totalement gratuit et ne peut pas tre vendu.

    Ceci est un supplment non officiel de Warhammer Ancient Battle. Vous devez possder une version de Warhammer Ancient Battle de Warhammer Historical pour pouvoir utiliser ce livret.

    http://coraxstudio.free.fr mars 2010

    SOMMAIRE

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  • Warhammer ACW est une rgle permettant de simuler les combats de la Guerre de Scession Amricaine, se droulant entre 1861 et 1865. Ce livret ne prsente pas une rgle complte mais une extension pour la rgle produite par Warhammer Historical Wargames : Warhammer Ancient Battles (version 1.5). Les concepts de bases sont les mmes que lon peut retrouver dans cette rgle avec les adaptations ncessaires pour la Guerre Civile Amricaine.

    Comme toutes les autres productions de la srie Warhammer, ce jeu est destin une simulation tactique o lunit de base reprsente un rgiment dinfanterie, de cavalerie ou dartillerie.

    Les rgles garderont leur aspect simple et ludique tout en possdant un fort caractre historique pour valoriser cette priode haute en couleur. Bien sur, les spcialistes de la priode pourront en tre dus mais jai essay dquilibrer, dans cette extension, jouabilit et historicit.

    Ce livret se compose de plusieurs parties distinctes. Tout dabord, vous trouverez toutes les nouvelles rgles qui feront rfrence Warhammer Ancient Battles, puis les listes darmes de lUnion et de la Confdration, et pour finir une srie de scnarios historiques sur la bataille de Gettysburg viendra complter louvrage. De plus, une feuille de rfrence complte et regroupant toutes les rgles viendra vous assister durant vos batailles.

    Que vous endossiez le rle des Bleus ou des Gris, armez vous de vos figurines et de vos ds puis faites retentir les fusils !

    PREFACE

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  • HISTORIQUELa guerre de Scession ou Guerre civile amricaine a t une guerre civile entre les tats-Unis dAmrique ( lUnion ) et le rassemblement de certains tats du sud esclavagistes, les tats confdrs dAmrique, dirigs par Jefferson Davis, entre 1861 et 1865. LUnion comprenait tous les tats abolitionnistes et cinq tats frontaliers esclavagistes, et tait dirige par Abraham Lincoln et le Parti rpublicain. Ce dernier tait oppos lexpansion de lesclavage dans les territoires dtenus par les tats-Unis, et sa victoire llection prsidentielle de 1860 a entran dans la scession sept tats du Sud, avant mme que Lincoln ait pris ses fonctions.Les hostilits ont commenc le 12 avril 1861, lorsque les forces confdres ont attaqu une installation militaire de lUnion Fort Sumter en Caroline du Sud.

    ORIGINES DE LA GUERRE DE SECESSION

    La Guerre de Scession puise ses racines profondment dans lhistoire des tats-Unis. Elle nat dune opposition entre le Nord et le Sud qui remonte lpoque de la naissance de ce jeune pays. Aprs la guerre dindpendance, les tats-Unis constituent un tat faible en raison des articles de la Confdration, une bauche de constitution qui malgr son avant-gardisme pour lpoque, se retrouve trs vite insuffisante. Elle est incapable notamment dimposer des taxes ou de contrler le commerce entre les tats de lUnion. Elle nest quune alliance entre les 13 tats fondateurs, crite rapidement pour parer au plus press, en loccurrence sunir contre la mtropole britannique. Mais en 1787, la question de linefficacit du gouvernement se pose de nouveau lors dune querelle de frontire entre la Virginie et le Maryland. Une convention est alors appele pour amender la Constitution. Cette convention fera bien plus que la simple tche qui lui a t demande, puisquelle crira une nouvelle constitution, celle qui deviendra la Constitution des tats-Unis dAmrique. Il reste quil faut que cette constitution soit ratifie, et cela par 9 des 13 tats alors membres. Une clause avait t prvue pour abolir lesclavage et garantir tout citoyen amricain les mmes droits, mais devant la rticence de plus en plus forte des tats du Sud, dj fortement intresss par la question, elle fut abandonne. Devant le besoin de faire ratifier la nouvelle constitution, qui bouleversait les relations entre les tats et le gouvernement fdral, renversant les rapports de force, et passant dune union dtats un tat dunion, la convention abandonne certains de ses amendements rformistes en vue de favoriser la signature dune constitution impopulaire dans les tats, et cela spcifiquement dans les tats du Sud par tradition plus indpendantistes et plus enclins refuser la tutelle dun gouvernement fdral. Et cest ainsi que labolition de lesclavage, pour conserver lUnion, est abandonne, crant un vide qui rattrapera trs vite les tats-Unis.

    LA GUERRE A LESTLa Guerre de Scession fut dclenche par une attaque de larme des tats confdrs sur Fort Sumter tenu par des units restes fidles au gouvernement fdral.LUS Army, qui en 1860 navait que 16 367 hommes, avait commenc mobiliser et dcupler ses effectifs, la conscription nexistant pas au dbut de ces vnements et une partie de ses officiers prenant le parti de la Confdration.Larme des tats confdrs lemporta au dbut des hostilits et certains de ses commandants, en particulier le gnral Robert E. Lee, furent de brillants stratges. Les gnraux nordistes, forts dune crasante supriorit numrique et matrielle, nont pas eu de grands scrupules lancer de sanglantes offensives. loppos, le commandement sudiste, excellemment form et conscient de son infriorit numrique, a davantage mnag le sang de ses hommes. Pendant lt 1863, Lee joua son va-tout en envoyant ses troupes dans le Nord jusquen Pennsylvanie. Il se heurta larme de lUnion Gettysburg. La plus grande bataille qui ait jamais t livre sur le sol amricain a alors eu lieu. Au bout de trois jours de combats dsesprs, les Confdrs durent savouer vaincus. Au mme moment, sur le Mississippi, le gnral nordiste Ulysses S. Grant prenait la ville de Vicksburg. LUnion contrlait dsormais toute la valle du Mississippi, coupant en deux la Confdration. Mais la guerre ntait pas finie.

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    PRINCIPALES BATAILLES

    12 avril 1861 : Les combats, symboliques, pour Fort Sumter, Charleston en Caroline du Sud .

    21 juillet 1861 : Premire bataille de Bull Run, aussi appele Premire bataille de Manassas.

    10 aot 1861 : Wilsons Creek 18 janvier 1862 : Bataille de Mill Springs aussi appele

    Bataille de Fishing Creek ou Logans Crossroads. 6-7 avril 1862 : Bataille de Shiloh.

    25 juin-1er juillet 1862 : Bataille de Sept Jours. 30 aot 1862 : Seconde bataille de Bull Run, aussi appele

    Seconde bataille de Manassas. 14 septembre 1862 : South Mountains.

    17 septembre 1862 : Bataille dAntietam. 7 dcembre 1862 : Prairie Grove.

    13 dcembre 1862 : Bataille de Fredericksburg. 31 dcembre1862-2 janvier 1863 Bataille de la Stones

    River. 2-6 mai 1863 : Bataille de Chancellorsville. 18 mai-4 juillet 1863 : sige de Vicksburg. 1er-3 juillet 1863 : Bataille de Gettysburg.

    19-20 septembre 1863 : Bataille de Chickamauga. 23-25 novembre 1863 : Bataille de Chattanooga. 15 juin 1864-2 avril 1865 : sige de Petersburg.

    15-16 dcembre 1864 : Bataille de Nashville 8-9 avril 1865 : Bataille dAppomattox

  • Le conflit sacheva deux ans plus tard, aprs une longue campagne o saffrontrent les armes commandes par Lee et Grant, grce lapparition progressive dhabiles gnraux nordistes comme Ulysses S. Grant et William T. Sherman. LUnion (le Nord) russit envahir les tats du Sud. Les Confdrs capitulrent le 9 avril 1865. La bataille dAppomattox met fin la Guerre de Scession.Le gnral Ulysses S. Grant, qui sest empar six jours plus tt de Richmond, la capitale des Confdrs du Sud, reoit la reddition du gnral Robert E. Lee, qui commande larme sudiste. Celui-ci capitule avec les 26 000 hommes qui lui restent.Le gnral Joseph Johnston se rend son tour le 26 avril 1865 au gnral William T. Sherman. Lultime reddition a lieu le 23 juin 1865. Elle est le fait du gnral de brigade Stand Watie qui a la particularit dtre un chef cherokee et le seul gnral amrindien de la Guerre de Scession.Jefferson Davis, le prsident de la Confdration sudiste, tente de senfuir vers le Mexique mais il est rattrap par une colonne de cavalerie et sera emprisonn sans jugement pendant deux ans.

    LA GUERRE DANS LOUEST louest du Mississippi, le Nord et le Sud se livrrent une guerre radicalement diffrente de ce quelle fut lest. Elle se droula sur une trs vaste tendue, impliqua des blancs, des noirs et des Indiens, souvent pour des enjeux qui remontaient de vieilles rivalits et des rancunes tenaces qui se dnourent sur le terrain avec la plus brutale sauvagerie - sorte de guerre dans la guerre qui survcut quelque temps la cessation officielle des hostilits.

    Au moment de la scession, le Texas, lArkansas et la Louisiane quittrent lUnion pour la Confdration, tandis que les sympathisants sudistes du Missouri sefforaient, en vain, dentraner leur tat dans la scission. Tout lOuest stait passionn pour les luttes qui avaient fait saigner le Kansas dans les annes 1850, de sorte que les lignes de dmarcation taient dj traces quand clata la Guerre de Scession.En aot 1861, les Confdrs envahirent le Missouri, auquel ils infligrent, Wilsons Creek, une dfaite qui leur permit de semparer de la plus grande partie du territoire. Ils furent toutefois incapables de conserver leur avantage ; au printemps suivant, Pea Ridge, les nordistes les forcrent mme abandonner le nord de lArkansas. Pendant les deux annes suivantes, le Missouri et lArkansas demeurrent aux mains des forces de lUnion, mais durent subir les raids sanglants de bandes dirrguliers se rclamant de la Confdration, diriges par des chefs tels que William Quantrill et William Bloody Bill Anderson. Les exactions de ces gurillas sudistes atteignirent un degr tel quelles devinrent extrmement gnantes pour les autorits confdres. En aot 1863, par exemple, Quantrill mit sac la ville de Lawrence, au Kansas, et massacra 150 civils. Ce dangereux psychopathe pillait et tuait sans hsiter, au nom de la Confdration, qui ne lui avait par ailleurs jamais confi le moindre commandement.En 1864, la Confdration sattaqua de nouveau lArkansas et au Missouri, dabord par une campagne de printemps qui repoussa les Yankees jusqu Little Rock, puis lautomne, lorsque le gnral Sterling Price, la tte dune force de cavalerie, remonta le Missouri jusqu Westport, o sa dfaite mit fin ce qui fut la dernire grande offensive sudiste de la guerre. Au printemps, le camp adverse avait subi, lui aussi, un

    revers : le gnral Nathaniel Banks avait remont la Red River vers lintrieur de la Virginie, dans lespoir de prendre pied au Texas, danantir la rcolte de coton et dempcher les renforts confdrs de passer lest du Mississippi, mais ses erreurs monumentales faillirent aboutir son encerclement, et son entreprise se solda par un quasi-chec.Dans les derniers temps de la guerre, les combats se firent plus pres dans les Plaines et la Prairie. Courtiss par lun et lautre camp, les Cherokees et autres tribus indiennes combattirent souvent sous les deux uniformes. Le Cherokee Stand Watie, par exemple, devint gnral de brigade dans les rangs confdrs; la tte de ses troupes, il fut le dernier des rebelles se rendre, fin juin 1865, soit plusieurs semaines aprs la capitulation de Lee. La signature de la paix laissa dans lOuest des haines inassouvies et un fond de violence, qualimentrent des hommes comme Frank et Jesse James, qui refusrent de dposer les armes et continurent sur la voie du vol et du meurtre, organisant des quipes sanglantes contre les banques et les trains.

    CONSEQUENCES La Guerre de Scession fut lpisode le plus traumatisant de lhistoire des tats-Unis. Mais elle rgla deux problmes qui tourmentaient les Amricains depuis 1776. Elle abolit lesclavage et confirma que le pays ne se composait pas dtats semi-indpendants mais formait une nation, unie et indivisible.Durant les 4 ans de cette guerre, 617 000 hommes avaient t tus et largement autant avaient t blesss. Le Nord perdit au total 359 000 hommes - soit presque un soldat sur cinq - et le Sud en perdit 258 000 seulement, comparer au Nord (soit presque un soldat sur quatre). Plus dhommes moururent dpidmies et de maladies que sur le champ de bataille, le rapport tant de quatre pour un.Aux pertes militaires sajoutent quelques dizaines de milliers de victimes civiles. Ainsi, la guerre la plus dure quait jamais livre les tats-Unis aura t sa propre guerre civile.

    4

  • LES TROUPESA cette poque les armes sont divises en trois groupes : Infanterie, Cavalerie et Artillerie. Chacune de ces armes aura ses spcificits de mouvement, de formations, de tir et de combat.

    Lorsquil faut compter le nombre de figurines composant une unit, appliquez la rgle suivante:

    .Un fantassin quivaut un modle.

    .Un cavalier quivaut deux modles (le cavalier et le cheval).

    REGLES SUPPLEMENTAIRESIl faut utiliser toutes les rgles additionnelles qui se trouvent dans les errata de Warhammer Ancient Battles (Version 1.5), comme lavance aprs combat, la retraite en bon ordre, la contre charge de cavalerie

    Les rgles sur les Chariots , les Elphants , les Balistes et les Catapultes sont supprimer.

    ORGANISATION DES TROUPESLa structure des armes cette poque tait rigide et les troupes taient organises en formation bien prcise.Lunit de base est le Rgiment pour linfanterie, la cavalerie et lartillerie. Plusieurs rgiments forment une Brigade, commande par un Gnral de Brigade. Ensuite plusieurs Brigades forment une Division, commande par un Gnral de Division, qui est souvent le Gnral dArme en terme de jeu. Cette organisation est trs importante dans le jeu car chaque gnral permet de faire agir les units sous son commandement. Les listes darmes presentent lorganisation standard utilise par lUnion et la Confdration.

    Lchelle du jeu, loppos des autres jeux de la srie, peut tre dfinie. En effet, une figurine compte pour 20 hommes ou cavaliers rels. Chaque figurine de canons compte pour 5 canons.

    LE JEU

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  • A la diffrence des autres jeux de la srie Warhammer, les units ne peuvent pas se dplacer leur guise. En effet, elles doivent se tenir une certaine distance dun Gnral, reprsent par sa Stratgie.

    VALEUR DE STRATEGIE Cette nouvelle caractristique appartient aux Gnraux. Elle dcrit une aire maximale de commandement. Chaque gnral possde sa propre valeur suivant son grade :

    .Gnral de Division : 12ps

    .Gnral de Brigade : 6ps

    .Aide de Camp : 3ps

    UNITES COMMANDEESLes Gnraux et Aides de Camps sont toujours commands.Pour quune unit soit commande, il faut quelle soit distance de commandement de son Gnral de Brigade ou de Division (ou de lAide de Camp), non en fuite ou dmoralis.

    La Division En gnral, la Division reprsente toutes les troupes du joueur. Le Gnral de Division est sa tte et peut donc commander toutes les units.

    La Brigade Les units sont regroupes en Brigade. Le Gnral de Brigade la commande et donne donc ses ordres seulement aux units qui la composent.

    VERIFICATION DE LA STRATEGIEAu tout dbut du tour, avant toute chose, le joueur vrifie si ses units sont commandes ou pas. Mettre un marqueur hors stratgie (comme un jeton ou un petit drapeau par exemple) pour les units hors commandement, elles ne pourront pas agir pour ce tour.A la fin du tour du joueur, retirer tous les marqueurs hors stratgie .

    Quand une unit est commande, elle peut agir (se rallier, bouger, tirer, charger) normalement.Quand une unit nest pas commande, elle ne peut rien faire mais est toujours sujte la psychologie (Panique, Insouciant...) et la fuite. Elle peut toujours rpondre une charge. De plus, si elle est en fuite, elle effectue son Test de Ralliement avec un malus de 1 son Cd.

    Une unit non commande par son suprieur peut tenter un test de moral. Si elle russit, elle peut agir normalement pour le tour.

    Unites Entrainees (Drilled) Ces troupes nont pas besoin dtre porte de Stratgie et peuvent toujours agir leur guise.

    PERTE DUN GENERALQuand un gnral de Division ou de Brigade meurt, il peut tre remplac son tour prochain par un Aide de Camp. Un Aide de Camp ne peut pas remplacer un autre Aide de Camp ou un autre Personnage (Officier dartillerie, ). LAide de Camp arrive par le bord de table du joueur et a sous sa responsabilit les units qui taient sous les ordres du Gnral mort.

    Ce nouveau gnral doit tre achet lors de la cration de larme et attend en rserve en dehors du champ de bataille. Si vous navez pas dAide de Camp en rserve, les units ne peuvent plus tre commandes et ne pourront plus faire grand-chose. Elles ne rsisteront pas longtemps aux assauts de lennemi !

    STRATEGIE

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  • FORMATIONSA cette poque, les troupes se dplacaient ou combattaient en suivant des rgles de formations strictes, comme la ligne ou la colonne.Les formations que peuvent adopter chaque type de troupes sont dtailles plus loin.

    Il est possible de passer dune formation une autre grce aux manuvres de base : demi-tour, changement de formation et reformation.

    Exemple : il est possible de passer dune ligne une colonne en effectuant un quart de tour.

    MARCHE FORCEESi une unit, dirige par un Musicien, a 3 figurines maximum de front et plus de figurines en profondeur (formation en colonne de marche ), elle peut effectuer un mouvement de marche en triplant son mouvement.

    INTERPENETRATIONCette nouvelle rgle permet de mieux grer, et de faon raliste, les imbrications entre les diffrentes units. En effet, lorsque des units en rencontrent dautres, il est possible dassister certaines consquences spcifiques.

    1. En dehors de la charge, une unit ne peut pas rencontrer une troupe ennemie et doit stopper 1ps de celle-ci.

    2. Une unit ne peut pas interpntrer ou tre interpntre par des amis (sauf Tirailleurs).

    3. Une unit peut interpntrer des Tirailleurs ou tre interpntre par des Tirailleurs amis sans aucun problme, ces derniers arrivant facilement scarter pour laisser passer leurs amis. Par contre, la charge interdit toute interpntration.

    4. Lors dune fuite, si une unit rencontre des amis, lunit traverse doit faire un Test de Panique (les Tirailleurs traversent toujours ou se font traverser sans induire de test).

    5. Lors dune fuite, si une unit rencontre un ennemi, alors elle est dtruite.

    6. Lors dune fuite, si une unit rencontre un obstacle infranchissable, alors elle est dtruite.

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    MOUVEMENT

  • DESIGNATION DE LA CIBLESeul le premier rang tire, sauf sur une colline o les 2 premiers rangs peuvent tirer. Les troupes tirent dans leur 90 avant. La Cavalerie Lgre ainsi que les troupes dfendant un obstacle tirent dans leur 180 avant.

    MODIFICATEURS POUR TOUCHERPlusieurs facteurs peuvent modifier les chances pour toucher, lors dun tir.

    +1 Tir sur une grande cibleUne grande cible est une cible encombrante comme lartillerie, les canons, les wagons ou les btiments. La colonne de marche est considre comme une grande cible.

    -1 Tir en bougeantSi le tireur a boug durant sa phase de mouvement, alors ses chances de toucher sont rduites. Mme si cest une simple orientation ou un changement de formation, cela rduit sa concentration et donc compte comme un mouvement.

    -1 Tir couchIl est plus difficile dajuster son tir lorsquun soldat se trouve en position couch.

    -1 Tir en tant mont sur un chevalIl est trs difficile de dcharger un tir prcis tout en tant mont sur un cheval ou une autre monture. Comme le cavalier est occup guider sa monture, les tirs quil amorcera seront donc moins performants.

    -1 Tir sur un ennemi qui chargeSi vous tes charg et que vous choisissez de Tenir & Tirer sur lattaquant, ou de Tirer & Fuir, alors vos chances de toucher lennemi seront rduites. Le mouvement de charge de lennemi et la peur quil produit vous dconcentreront normment.

    -1 Tir longue porteSi votre cible se trouve au-del de la moiti de votre porte maximum alors les chances de toucher baissent. Quelques fois vous aurez des tireurs courte porte et dautres longue porte, dans ce cas l, faites deux lancers de ds diffrents, un pour chaque cas.

    -1 Tir sur un personnage seulSi votre cible est un personnage, un seul homme, la pnalit sapplique.

    -1 Tir sur une unit en tirailleurLes figurines en tirailleurs sont difficiles toucher. Du fait de leur formation tendue et ouverte, elles peuvent se cacher facilement derrire le plus petit des couverts.

    -1 Tir derrire un couvert lgerSi la cible se trouve dans un couvert lger (haie, arbuste, palissade, barrire en bois, lintrieur dune fort) ou est en position Couche, vos chances de toucher sont rduites.

    -2 Tir derrire un couvert lourdSi la cible se trouve dans un couvert lourd (coin de btiment, rocher, gabion, redoute...), vos chances de toucher sont trs rduites.

    TIR

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    MODIFICATEURS POUR TOUCHER

  • 9

    CHARGELInfanterie ne peut pas charger la Cavalerie en ordre serr de front, sauf si la Cavalerie est dj engage au Corps Corps.

    La Cavalerie monte ne peut pas charger ou poursuivre une troupe en terrain trs difficile, ou si elle se trouve elle-mme en terrain trs difficile.LArtillerie ne peut ni charger, ni poursuivre.

    La colonne de marche interdit de Charger.

    COMBAT

    +1 Bonus de rang dinfanterieSi votre formation est une unit dinfanterie forme dau moins 4 figurines de large, alors vous pouvez avoir un bonus de +1 pour le rang dinfanterie se trouvant derrire le premier rang frontal, au dbut du combat. Ce bonus est valable mme pour un rang arrire incomplet, tant quil compte au moins 4 figurines. Seule linfanterie en ordre serr (Infanterie et Infanterie Lgre regroupe) peut bnficier de ce bonus.

    Si vous avez plusieurs units en combat ayant ce bonus de rang, ne comptez quune seule fois ce bonus.

    Ce bonus est perdu si lunit est charge de flanc ou de dos par une unit ennemie forme de 5 figurines ou plus, sauf si lunit qui charge est une unit en formation de Tirailleurs.

    Lunit perd ce bonus si elle combat une unit localise dans un terrain difficile ou si elle est elle-mme en terrain difficile (les collines et les gus ne sont pas considrs comme des terrains difficiles). Ce bonus est aussi perdu si les units combattent au travers dun obstacle.

    +1 EtendardSi une de vos units a un porte-tendard vous pouvez ajouter un bonus de +1.

    Si vous avez plusieurs porte-tendards, dans le cas dun combat multiple par exemple, vous ajouterez +1 et non pas +1 pour chaque tendard.

    +1 Etendard darmeSi ltendard darme est en combat, ou inclus dans lunit implique dans un combat, vous pouvez ajouter un bonus de +1 supplmentaire.

    +1 Position leveSi vous combattez depuis une position plus haute que celle de votre adversaire vous avez un bonus de +1. Si vous dfendez une colline et que plusieurs units sont impliques, avec des positions plus hautes que dautres, le bonus va lunit la plus haute.

    +1 Attaque de flancSi vous combattez une unit ennemie sur son flanc vous avez un bonus de +1, aussi longtemps que votre unit compte au moins 5 figurines.

    Si les deux camps ont des troupes attaques de flanc, ce sera le camp avec le plus de figurines attaquant lautre de flanc qui gagnera le bonus. Le bonus ne sapplique quune fois mme si plusieurs units sont en contact.

    Ce bonus sapplique aussi pour une unit en formation de tirailleurs qui attaque de flanc.

    +2 Attaque de dosLes mmes rgles que pour lattaque de flanc sappliquent mais seulement pour les units qui attaquent dans le dos de lennemi. Ce bonus et le bonus de lattaque de flanc peuvent se cumuler, pour un total de +3.

    Ce bonus sapplique aussi pour une unit en formation de tirailleurs qui attaque de flanc.

    BONUS AU RESULTAT DES COMBATS

  • ARMES DE CORPS A CORPS

    Baionnette Depuis le dbut du XVIIIe sicle, la baonnette est larme de corps corps privilgie par linfanterie combattant au fusil. Fixe au canon avec une douille, elle tait utilise destoc, la manire dune pointe de lance.

    1. La baonnette est considre comme une Arme de Base au corps corps.

    Sabre Les officiers portent en gnral le sabre pour marquer leur grade mais aussi pour se dfendre. De plus, les cavaliers en sont aussi pars pour leur permettre de faucher leurs adversaires lors des corps corps, tout en vitant de blesser leur propre monture.

    1. Le sabre est considr comme une Arme de Base au corps corps.2. Les cavaliers possdant un sabre lutilisent lors de la charge pour induire un impact violent. Dans ce cas, la cavalerie reoit un bonus de +1 en Force lorsquelle charge.

    Dague et armes improviseesLes troupes les moins bien armes se battent avec des poignards, des dagues ou diverses armes improvises comme des fourches ou des btons. De ce fait, les soldats sont peu efficaces au corps corps.

    1. Si un ennemi est bless par une arme improvise, il reoit un +1 sa sauvegarde darmure.

    ARMES DE TIR

    Revolver Grce leur petite taille et leur maniabilit, les revolvers sont souvent utiliss par les cavaliers et les gnraux.

    1. Tirer au revolver nengendre pas de malus pour le tir longue porte . 2. Tirer au revolver nengendre pas de malus pour le tir en bougeant .3. Les revolvers sont plus faciles recharger que dautres armes feu. Ils peuvent donc servir Tenir & Tirer ou Tirer & Fuir face un ennemi qui charge, et ce mme si lennemi dbute cette dernire moins de la moiti de la distance de charge.4. Comme plusieurs balles se trouvent charges dans le barillet, il est possible de tirer 2 fois par phase de tir.

    Porte : 12ps / Force : 2

    Fusil de chasse Le fusil de chasse est une arme que tout homme peut se procurer cette poque. Pas vraiment fait pour faire la guerre, mais plutt adapt la chasse, ce sont les hommes les moins riches qui arpentent le champ de bataille avec une telle arme.

    1. Le fusil de chasse, avec sa faible porte et son tir dispersif, permet dannuler tous les modificateurs au jet pour toucher.2. A courte porte, les plombs propulss par le fusil restent groups et infligent plus de dgats. De ce fait, la Force de larme est de 3 courte porte et de 2 longue porte.

    Porte : 12ps / Force : 2 ou 3

    FusilLe fusil est larme matresse de linfanterie, comme le Model 1851 Springfield ou le Pattern 1853 Enfield, import dAngleterre par larm de lUnion. Ces deniers pouvaient se payer les meilleures armes alors que les Confdrs se fournissaient en capturant des armes lennemi ou en produisant des copies la Tyler Armoury. Ces fusils taient fabriqus daprs les anciens modles me lisse et chargement par la bouche.

    1. Bien entrans avec ce type darme, les soldats pouvaient tirer en salve. Ainsi, si lunit ne bouge pas, elle peut faire tirer la moiti de son deuxime rang (arrondi linfrieur).

    Porte : 24ps / Force : 3

    ARMES ET ARMURES

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  • Fusil rayeBien que dj utiliss des poques antrieures, cest pendant la Guerre de Secession que les fusils canons rays viennent se gnraliser. Suivant la qualit de larme, des rayures taient graves dans le canon, permettant de renforcer la prcision de la balle mais aussi daccroitre la porte effective de larme. Larme de lUnion, plus riche, possdait les usines adquates pour en fabriquer ou pouvait les importer dEurope. Ainsi une large proportion de fusils rays se trouvait au sein de cette arme, tandis que la Confdration ne les proposait qu leurs troupes dlites ou leurs vtrans. En gnral, ce sont des armes chargement par la culasse, comme le Model 1865 Springfield.

    1. Bien entrans avec ce type darme, les soldats pouvaient tirer en salve. Ainsi, si lunit ne bouge pas, elle peut faire tirer la moiti de son deuxime rang (arrondi linfrieur).

    Porte : 30ps / Force : 3

    Fusil de sniper SharpLusine darmes Sharp fabriquait de trs bons fusils et a dvelopp des fusils bien spcifiques, la pointe du progrs, mais trs couteux. Lunion avait donc pu en commander pour ses Tireurs dElite. Le fusil de sniper rpondait parfaitement la fonction de ces troupes spciales : cest une arme fiable, possdant une trs bonne assise, avec une porte et une prcision parfaite. Les troupes utilisants ce fusil se faisaient donc appeler les Sharpshooters.

    1. Le fusil de sniper Sharp a une meilleure prcision si le tireur prend son temps pour appuyer la gachette. Ainsi, si lunit ne bouge pas, chaque tireur aura un bonus de +1 son Jet pour Toucher.

    Porte : 36ps / Force : 3

    CarabineLarme de tir adopte par la cavalerie est la carabine. Petite, maniable et lgre, elle est parfaite pour tre utilise sur un cheval, mais son efficacit est reduite par rapport aux armes plus longues de linfanterie.

    Porte : 16ps / Force : 3

    Carabine a repetitionToujours la pointe du dveloppement militaire, les armuriers de lUnion mirent au point un type de carabine pouvant tirer plusieurs balles sans recharger : la carabine rptition. Cette arme permettait davoir une grande puissance de feu tout en faisant pleuvoir une pluie de balles sur ladversaire.

    1. Comme plusieurs balles se trouvent charges dans le barillet, il est possible de tirer 2 fois par phase de tir courte porte.

    Porte : 16ps / Force : 3

    ARMUREA cette poque, personne ne possdait darmure. Seuls les cavaliers avaient une protection confre par leur monture. De ce fait, sils sont monts, ils ont une Sauvegarde dArmure de 6.

    11

  • 12

    PANIQUEDurant cette priode, les units peuvent paniquer suite de nouvelles conditions.

    1. Unit traverse par des amis en fuiteUne unit teste pour la Panique si une unit amie en fuite la traverse. Les Tirailleurs, grce leur position disperse, peuvent traverser/tre traverser par des amis, sans faire de test.

    2. Unit subissant un tir de ct ou de dosUn Test de Panique est requis lorsque lunit subit un tir venant de ct ou de dos. Pour savoir do vient le tir, il faut tracer des lignes imaginiaires aux 4 bords de lunit cible, comme pour une unit qui se fait charger. Le bord de lunit qui est touch dpend donc do se trouve le tireur, par rapport ces lignes.

    ETATS MAJORS DUNITESChef dunite

    Il reprsente le Colonel dun rgiment dinfanterie ou de cavalerie.

    Porte Etendard Il reprsente le porte-drapeau du rgiment dinfanterie ou le porte-guidon du rgiment de cavalerie. Les Tirailleurs nen ont que rarement.

    MusicienLes Tirailleurs nen ont que rarement.

    PERSONNAGESDans cette catgorie se trouvent les Gnraux de Division, de Brigade, les Aides de Camps, les Etendards dArmes

    La rgle des Dfis est supprime.

    TROUPES ENTRAINEES (DRILLED)La rgle du Laisser-passer (contre Chariots et Elephants) est supprime.Les Troupes Entranes peuvent agir sans tre dans le rayon de Stratgie dun Gnral.

    TIRAILLEURSCertaines units dInfanterie en Tirailleurs peuvent se Coucher. Cette action est gratuite au dbut du mouvement (coucher les figurines). Se relever est aussi une action gratuite au dbut du mouvement.Les troupes couches peuvent ramper de 2ps par tour, mais ne peuvent pas faire de Marche ou de Marche Force

    Elles ne peuvent tre vues qu 12ps, et ne peuvent donc pas tre prises pour cible par un ennemi se trouvant au del de cette distance.Quand elles tirent, les troupes couches sont vues (mettre un marqueur pendant un tour, comme un coton, pour sen souvenir). Dans ce cas, ladversaire pourra les voir son tour. A la fin de son prochain tour, les figurines couches, si elles ne tirent pas, enlvent le marqueur et ne peuvent plus tre vue de cette manire.De plus, quand elles tirent, les troupes couches ont un malus de -1 leur Jet pour Toucher.

    Face au tir, les units couches sont toujours considres en couvert lger (si elles bnficient dun autre couvert, choisir le meilleur).

    Au combat, les units couches peuvent charger en se relevant gratuitement et si elles sont charges, elles se relvent automatiquement pour faire face la charge.

    TROUPES LEGERESLes troupes lgres peuvent adopter une formation Serre ou en Tirailleur, suivant les conditions normales.Elles sont reprsentes par de lInfanterie Lgre ou de la Cavalerie Lgre.

    PSYCHOLOGIE

    FIGURINES SPECIALES

  • 13

    LInfanterie est compose de lInfanterie de ligne, de lInfanterie Lgre et des Tirailleurs. LInfanterie ne peut pas charger la Cavalerie en ordre serr de front, sauf si la Cavalerie est dj engage au Corps Corps.

    FORMATIONS DE LINFANTERIECes formations sont les seules autorises pour linfanterie en ordre serr (Infanterie et Infanterie lgre regroupe).

    La ligneStructure : les figurines sont positionnes sur un ou deux rangs.

    Cette formation est maitresse cette poque et permet dobtenir une puissance de feu maximum, au dtriment de la mobilit.Pour garder la formation linaire, les pertes peuvent tre retires par les flancs.La marche force nest pas possible.

    Colonne de marcheStructure : lunit a 3 figurines max. de front et plus de figurines en profondeur et contient un Musicien.

    Cette formation privilgie le mouvement et devient trs vulnrable aux tirs.La marche et la marche force sont possible.Il nest pas possible de Charger si lunit adopte cette formation.

    ECRAN DE TIRAILLEUR

    Certains rgiments dinfanterie de ligne utilisaient une tactique courante qui tait de dtacher une partie de leurs soldats sur leur front ou leur flanc comme tirailleurs ou claireurs. Cela permettait aux rgiments dviter des prises de flancs ou des feux croiss.

    Il est possible de dtacher jusqu un quart des figurines dun rgiment dinfanterie en Ecran de Tirailleur (lEtat Major ne peut pas tre dtach). Ce dtachement se fait gratuitement pendant de la phase mouvement.Cette nouvelle unit est considre comme une unit normale de Tirailleurs part entire.

    Le Rgiment dOrigine et son Ecran de Tirailleurs se soutiennent mutuellement sils se trouvent 4 ps lun de lautre : 1. Si le rgiment est charg, son Ecran de Tirailleurs peut Tirer & Tenir sur lennemi qui charge. Inversement, si lEcran de Tirailleurs est charg, le rgiment peut Tirer & Tenir sur lennemi qui charge (dans les deux cas, les tireurs nont pas le malus de 1 contre lennemi qui charge puisque cette dernire nest pas directement dirige contre eux). 2. De plus, contre une charge, lEcran de Tirailleurs peut dcider de Fuir ou Tirer & Fuir au travers de son rgiment (ainsi, lennemi devra srement rediriger sa charge vers ce dernier).3. Aussi, tant que lEcran de Tirailleurs se trouve 4 ps de son Rgiment dOrigine, les soldats dtachs se sentent galvaniss. Ainsi, chaque fois quil est ncessaire de compter le nombre de figurines de la troupe (lEcran de Tirailleurs ou le Rgiment dOrigine), il faut prendre en compte le rgiment en entier. Il faut donc compter les figurines de lEcran de Tirailleurs et du Rgiment dOrigine.

    LEcran de Tirailleurs peut rintgrer son Rgiment dOrigine sil se trouve 4 ps de celui-ci et si le rgiment possde un Musicien. Avec une Reformation des deux units, lEcran de Tirailleurs est rintgr dans son rgiment .

    INFANTERIE

  • A cette poque la cavalerie est souvent de la Cavalerie Lgre ou des Tirailleurs.La Cavalerie monte ne peut pas charger ou poursuivre des troupes en terrain trs difficile, ou si elle se trouve elle-mme en terrain trs difficile.

    MONTER ET DEMONTERIl est possible que certaines troupes cheval puissent dmonter. Cette action est gratuite au dbut du mouvement. On considre que les chevaux suivent les troupes au sol ; il suffit donc de changer les socles de cavalerie par des socles dinfanterie.Les troupes dmontes sont considres comme Tirailleurs pied se dplaant de 4ps.Pour remonter, laction est aussi gratuite au dbut du mouvement.

    FORMATIONS DE LA CAVALERIECes formations sont les seules autorises pour la cavalerie en ordre serr (Cavalerie et Cavalerie lgre regroupe).

    La ligneStructure : les figurines sont positionnes sur un ou deux rang.

    Cette formation est matresse cette poque et permet dobtenir une puissance dattaque maximum, au dtriment de la mobilit.La marche force nest pas possible.

    Colonne de marcheStructure : lunit a 3 figurines max. de front et plus de figurines en profondeur et contient un Musicien.

    Cette formation privilgie le mouvement et devient trs vulnrable aux tirs.La marche et la marche force sont possible.Il nest pas possible de Charger si lunit adopte cette formation.

    CAVALERIE

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  • 15

    MOUVEMENTLes servants doivent rester 2ps du canon.

    Les pices dartillerie peuvent bouger de 4ps sil y a le nombre de servants minimum, qui les tractent la force des bras. Sil y a moins que les servants minimum, elles ne peuvent bouger que de 2ps.

    Une Grande Batterie rassemble plusieurs pices dartillerie se trouvant 5ps les unes des autres.Les Personnages (Gnral, Officier dartillerie) peuvent se joindre un Canon ou une Grande Batterie pour leur faire bnficier de leur Cd ou de leur capacit spciale. Ils ne sont pas touchs par une malfonction.

    FORMATIONS DE LARTILLERIELartillerie a deux formations distinctes : attele ou detele. Pour passer de lune lautre, lattelage et les servants doivent se trouver 2ps du canon.Avec le nombre minimum de servant, atteler ou dteler dure un 12 Mouvement. Sil y a moins que les servants minimum, il faut un tour complet.Bien sr, sil ny a plus aucun servant, la pice dartillerie ne pourra plus rien faire (bouger, tirer).

    Artillerie atteleeStructure : lattelage est positionn devant le canon retourn

    Cette formation permet de transporter le canon la vitesse de lattelage (le mouvement se fait depuis le front de lattelage). Les servants sont transports aussi sur lattelage en montant dessus.La marche et la marche force sont possible.Le canon ne peut pas tirer quand il est attel.

    Artillerie deteleeStructure : le canon est positionn et lattelage et les servants restent 2ps.

    Le canon peut tirer dans cette formation. Il peut aussi pivoter sur place ou se dplacer la force des bras, la bricole , de 4ps ou 2ps, suivant le nombre de servants.La Marche et la Marche Force sont impossible.

    REACTIONS DE CHARGELes seules ractions de charge de lartillerie sont :

    1. Tenir: Si lArtillerie est attele, les servants descendent des chariots et attendent la charge adverse. Lennemi peut attaquer les servants, le Canon, lattelage et/ou les Personnages.Les servants dune Grande Batterie peuvent participer au combat si une autre pice dartillerie que la leur est charge (en se dplaant de leur mouvement max.).

    2. Fuir: Les servants fuient loin de lennemi (2D6ps) en laissant sur place tout leur matriel. Si lArtillerie est attele, les servants descendent des chariots et prennent leurs jambes leur cou. Lennemi peut poursuivre les servants ou sarrter pour attaquer le Canon ou lattelage.

    TIRLartillerie ne peut pas bouger et tirer en mme temps, sauf pour sorienter vers sa cible.

    Lunit peut tirer tous les tours sil y a le nombre de servants minimum. Sil y en a moins, il faut un tour complet pour recharger (mettre un marqueur de rechargement, comme un morceau de coton). Ainsi, le canon ne pourra pas tirer le tour suivant.

    Pour le Tir dun ennemi, rpartir les Touches avec un d : 1 2, le Canon; 3 4, lattelage; 5 6, les Servants (sil ny a pas dattelage, alors le canon est touch sur 1 4).Lartillerie est considre comme une grande cible.

    COMBATLartillerie ne peut ni charger, ni poursuivre.

    CANONSLes canons sont gnralement mobiles et se positionnent sur le champ de bataille pour dlivrer leurs tirs.Il existe plusieurs types de canon suivant leur poids en livres : lger (3 livres), moyen (6 8 livres), lourd (10 12 livres) et extra-lourd (20livres et plus).

    MOUVEMENTLes canons peuvent bnficier dun attelage pour se dplacer plus vite sur le champ de bataille.

    ARTILLERIE

  • 16

    TIR DU CANONLes canons peuvent tirer diffrents types de munitions ayant chacunes une utilit propre : le Boulet plein, lObus explosif et la Mitraille.Au moment de tirer, le joueur choisi le type de munitions quil souhaite voir projeter par son canon.

    Boulet pleinLes canons permettent de tirer sur de longues distances en propulsant des boulets dpendant du calibre de larme. Cette munitions est efficace contre pour causer des dgats srieux lors de tirs en enfilade.

    1. Pendant la phase de tir, vous pouvez orienter le canon pour vous aligner sur une cible vue (cette orientation ne cote aucune pnalit pour avoir boug).

    2. Ensuite, vous devez estimer la distance, en pouce, jusqu la cible, tout en respectant la porte maximale du canon.

    3. Limpact exact est facteur de la distance estime en ajoutant un jet du D dArtillerie. Ainsi, il faut ajouter le chiffre du D dArtillerie la distance estime, mais si le rsultat est Misfire , alors il y a une avarie du canon. Lancer un d dans le Tableau des Malfonctions.Limpact du boulet est donc la distance calcule et mesure partir du canon.

    4. Lorsque le boulet touche le sol, ce dernier rebondit et roule en ravageant tout ce quil rencontre. Pour simuler cette distance de rebond, il faut ajouter la distance dun autre D dArtillerie. Tout ce qui se trouve entre lImpact et le Rebond est touch. Si le rsultat est Misfire , il ny a pas de rebond.

    5. Chaque figurine touche reoit une touche dune Force dpendant du type de canon (voir Profils des Canons ci dessous).

    PROFILS DES CANONS

    Canons Porte Servants min. FModif.

    Svg E B

    Lger 3L.- 4L. 50ps 2 6 Sans Svg 4 1Moyen 6L.- 8L. 60ps 3 7 Sans Svg 5 2Lourd 10L.-12L. 70ps 4 8 Sans Svg 6 3Extra lourd 20L.-24L. 80ps 5 9 Sans Svg 7 4

    Obus explosifCe type de munitions a t dvelopp pour les mortiers et ainsi librer lors de limpact une forte dflagration anti-personnelle.

    1. Pendant la phase de tir, vous pouvez orienter le canon pour vous aligner sur une cible vue (cette orientation ne cote aucune pnalit pour avoir boug).Les canons, coinsidrs cette poque comme des obusiers, peuvent faire des tirs en cloche restreints. Cela leur permet de viser des cibles hors visibilit, mais seulement celles caches par dautres troupes.

    2. Ensuite, vous devez estimer la distance, en pouce, jusqu la cible, tout en respectant la porte maximale du canon.

    3. Positionnez le Gabarit dExplosion de 3ps la distance estime, en partant du canon.Limpact exact est facteur de la distance estime en ajoutant un jet du D dArtillerie. Ainsi, il faut ajouter le chiffre du D dArtillerie la distance estime, mais si le rsultat est Misfire , alors il y a une avarie du canon. Lancer un d dans le Tableau des Malfonctions.Limpact de lobus est donc la distance calcule et mesure partir du canon.

    4. Toutes les figurines couvertes par le gabarit sont touches automatiquement. Les figurines partiellement recouvertes sont touches sur un 4+ avec un d.

    5. Chaque figurine touche reoit un nombre de touches dpendant de sa position sous le gabarit :Tir direct (au centre du gabarit) : D3 touches de FO=7 sans Svg.Souffle (sous le gabarit) :1 touche de FO=4 avec Svg=-1.

    MitrailleAvec un canon, il est aussi possible de tirer lorsque lennemi se trouve proche grce un tir de mitraille. Le fut du canon est rempli par de petites billes de mtal qui seront projetes courte distance par un souffle puissant.

    1. Pendant la phase de tir, vous pouvez orienter le canon pour vous aligner sur la cible vue (cette orientation ne cote aucune pnalit pour avoir boug).

    2. Ensuite, il faut placer le Gabarit de Souffle au bout du canon.

    3. Pour savoir si le tir est inefficace, il faut lancer un D dArtillerie et si le rsultat est Misfire , alors il y a une avarie du canon. Lancer un d dans le Tableau des Malfonctions.

    4. Les projections de la mitraille se font vers lavant. Ainsi, lancer 1D6ps et dplacer le gabarit vers lavant de la distance obtenue. Toutes les figurines couvertes par le gabarit et son avance sont touches automatiquement. Les figurines partiellement recouvertes sont touches avec un 4+.

    5. Chaque figurine couverte par le gabarit reoit une touche de force 4, avec un modificateur la Svg de 1.

    MALFONCTIONS

    Un problme survient sur la pice dartilerie. Lancer 1 d :1-2. Plus vite les gars! Le canon ne peut pas tirer ce tour ci.3-4. Le systme est bloqu ! Le canon ne peut pas tirer ce tour ci et le suivant.5. Attention a chauffe ! Le canon ne peut pas tirer ce tour ci , un servant est tu et les autres font un Test de Panique.6. Brooom Explosion : Le canon et les servants sont dtruits.

  • 17

    MORTIERLe mortier est un canon lourd de fort calibre projetant des obus explosifs avec des tirs indirects en suivant des trajectoires paraboliques.

    MOUVEMENTLe mortier est fix terre et ne peut pas bouger de la partie. Il ne peut que sorienter pour le tir.

    TIR DU MORTIERLe mortier permet de faire des tirs indirects en cloche, sans avoir de visibilit directe sur la cible.

    1. Pendant la phase de tir, vous pouvez orienter le canon pour vous aligner sur la cible (cette orientation ne cote aucune pnalit pour avoir boug). Le mortier peut mme tirer sur une cible tant hors visibilit.

    2. Ensuite, vous devez estimer la distance, en pouce, jusqu la cible, tout en respectant la porte minimale et maximale du mortier.

    3. Positionnez le Gabarit dExplosion de 5ps la distance estime, en partant du canon. Mais comme les mortiers font des tirs en cloche, il est possible que ce tir dvie. Ainsi, pour connatre le lieu exact de limpact, lancer un D de Dviation et un D dArtillerie. Les flches indiquent que le tir dvie dans leur direction, dune distance signale sur le D dArtillerie. Un rsultat Hit indique que le tir ne dvie pas.Un rsultat Misfire indique une avarie du mortier. Lancer un d dans le Tableau des Malfonctions.

    4. Toutes les figurines couvertes par le gabarit sont touches automatiquement. Les figurines partiellement recouvertes sont touches sur un 4+ avec un d.

    5. Chaque figurine touche reoit un nombre de touches dpendant de sa position sous le gabarit:

    Tir direct (au centre du gabarit) : D3 touches de FO=7 sans Svg.Souffle (sous le gabarit) :1 touche de FO=4 avec Svg=-1.

    PROFIL DU MORTIER

    Canon Porte Servants min. F E B

    Mortier 10 60ps 4 voir ci-dessus 6 3

    MITRAILLEUSE GATLINGCette nouvelle arme conue et utilise par les forces de lUnion tait dvastatrice et pouvait dcharger une pluie de balles sur les troupes ennemies.

    MOUVEMENTLa Mitrailleuse peut bnficier dun attelage pour se dplacer plus vite sur le champ de bataille.

    REACTIONS DE CHARGEGrce sa grande maniabilit et sa rapidit dexcution, la mitrailleuse Gatling peut tre utilise pour rpondre une charge en faisant chauffer son canon. Ainsi, lunit peut Tirer & Tenir ou Tirer & Fuir avec la mitrailleuse.

    TIR DE LA MITRAILLEUSE GATLINGLa mitrailleuse Gatling permet de tirer des rafales de balles sur les units ennemies.

    1. Pendant la phase de tir, vous pouvez orienter le canon pour vous aligner sur la cible (cette orientation ne cote aucune pnalit pour avoir boug).

    2. Ensuite, il faut vrifier langle de tir de la mitrailleuse. Pour cela, il faut placer le Gabarit de Souffle lembouchure du canon. De plus, il faut vrifier la porte de larme. Si la cible est hors de porte, elle ne peut pas tre touche.Tout ce qui se trouve dans le triangle form par le gabarit jusqu la porte maximale, peut tre cibl.Les figurines de devant doivent tre cibles avant les figurines se trouvant plus en arrire dans lunit. A la fin du tir, les units touches se repositionnent pour garder leur cohsion dunit.

    3. Une mitrailleuse Gatling tire des rafales de balles alatoires. Pour connatre le nombre de tir que la mitrailleuse va pouvoir fournir, lancer un D dArtillerie. Chaque chiffre indique le nombre de touches que lunit cible subira lors lors de ce tir (de 2, 4, 6, 8 ou 10). Si le rsultat est Misfire , alors il y a une avarie de la mitrailleuse. Lancer un d dans le Tableau des Malfonctions.

    4. Chaque figurine touche reoit une touche de force 4, avec un modificateur la Svg de 1

    PROFIL DE LA MITRAILLEUSE

    Canon Porte Servants min. FModif.

    Svg E B

    Mitrailleuse Gatling 40ps 2 4 -1 4 1

  • Ces rgles optionnelles sont utiliser si les deux joueurs le souhaitent.

    RENFORTCertaines troupes peuvent venir sur le champ de bataille aprs que les combats aient commenc. Les brigades en renfort entrent par un bord dtermin par le scnario (souvent le bord de table du joueur) si elles russissent un jet de d :

    Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 et suivant

    Entre sur - 6 5+ 4+

    Les units entrent par le bord de table qui leur est attribu, pendant la Phase de Mouvement, lors des Mouvements Normaux. Ce mouvement se fait en mesurant partir du bord de table. Ils ne pourront pas charger ce tour ci, mais ils pourront quand mme tirer.

    Les units en Renforts qui ne sont pas rentres lorsque la partie se termine sont considres limines pour les Points de Victoire.

    CONTROLE DOBJECTIFCertains lieux sur le champ de bataille, comme un pont ou une maison, reprsentent une importance stratgique. Le fait de contrler ces zones peut changer le rsultat de laffrontement.Au dbut de chaque tour, on vrifie quelle arme contrle lobjectif, ce qui fait que ce dernier peut changer de main au cour de la partie.

    Pour prendre le contrle dun objectif, il faut quune unit de 5 figurines ou plus se trouve 12ps ou moins de celui-ci et quelle soit la plus proche que nimporte quelle autre. Une unit en fuite, un Personnage et lArtillerie ne peuvent pas prtendre ce contrle dobjectif.

    A la fin de la partie, un objectif contrl rapporte 100 points de victoire.

    DEROUTE DE LARMEEAu lieu que la bataille se termine suivant un nombre de tour prdfini, comme cela est spcifi dans la rgle de base, les combats peuvent se poursuivre jusqu ce quune arme droute. Une arme droute, quand la fin du tour de jeu dun des joueurs, la moiti de ses figurines initiales est perdue (les troupes en Renforts sont considres limines si elles ne sont pas encore rentres). Il est possible que les deux armes droutent en mme temps.

    Le jeu prend fin quand une ou les deux armes droutent. Ensuite vous pouvez calculer les Points de Victoire de faon normale. De plus, larme qui a fait drouter son ennemi obtient un bonus de 300 Points de Victoire.

    REGLES OPTIONELLES

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  • STRATEGIE DE LUNIONLes dirigeants de lUnion comprirent quils ne pourraient lemporter quen conqurant le Sud.Lors des premires oprations de la guerre, le lieutenant-gnral Winfield Scott prsenta son plan Anaconda, destin asphyxier le Sud par un blocus naval (la quasi totalit de lUS Navy tant rest dans les mains du gouvernement fdral la dclaration de guerre) associ une pousse en aval du fleuve Mississippi pour diviser la Confdration. Cette approche, lente mais sre, nobtint pas lapprobation des politiciens ni celle du peuple, pour lesquels le mot de ralliement tait: Richmond ! .Elle nemporta pas non plus ladhsion de Lincoln qui pressait ses gnraux de dtruire larme rebelle en une seule bataille dcisive. Son attitude nergique poussa ces derniers sembarquer dans des projets contre lesquels ils nourrissaient de solides prventions: il tait moins facile de dtruire une arme dans les conditions gostratgiques de lAmrique du Nord, que Lincoln ne voulait bien ladmettre.Le fait que la stratgie se limitt un seul objectif ne sexpliquait pas seulement par lincomptence initiale des officiers nordistes, bien quelle caractrist longtemps cette arme. Elle avait promu des soldats rguliers des grades qui ne correspondaient pas leurs capacits relles, car linflation des effectifs entrana une explosion de la demande dencadrement de ces jeunes recrues. On avait d se concilier des gnraux dont les prtentions politiques dpassaient largement les comptences militaires. Les hommes de mrite mirent du temps sortir du rang, mais grce la souplesse du systme nordiste, Grant put devenir lieutenant-gnral en 3 ans, et Emory Upton gnral de brigade lge de 24 ans.

    Il fallut du temps au Nord pour faire sentir toute sa puissance, et ses chefs pour reconnatre que ctait coup de massue et non de rapire quils vaincraient le Sud. Le Nord doit beaucoup Grant qui prit le commandement des armes de lUnion en mars 1864 et annona immdiatement son intention dexercer la plus forte pression contre la Confdration chancelante, en utilisant toutes les troupes de larme pour les faire converger vers un mme noyau .

    Durant les 12 derniers mois de la guerre, la stratgie de lUnion fit preuve dune tonnante modernit, notamment en prenant conscience que la force dun belligrant tient dabord ses ressources humaines et conomiques.

    AVANTAGE DE LARMEE NORDISTE

    Le Nord, bien industrialis, disposait de nombreuses ressources industrielles et dhommes daffaires avertis. De nombreux contacts avec certains pays europens taient galement nous via des changes commerciaux. Les ingnieurs du Nord firent un excellent travail en ce qui concerne le dveloppement dun armement efficace. Le fusil standard du Nord tait de loin suprieur tout autre arme du mme type dans le monde. Son canon ray permettait des tirs prcis. Le Nord eut la chance davoir les premires mitrailleuses, dquiper certains soldats avec des armes semi-automatiques, etc.En chiffre brut, le Nord disposait dun rservoir dhommes suprieur au Sud, bien que moins entrans et comptents

    que les Sudistes. Ce nombre lui permit de garder des troupes plus longtemps lentranement (ce que le Sud ne pouvait se permettre) et ainsi de rattraper son retard par rapport au Sud. Le Nord sest retrouve ainsi avec une arme professionnelle compose de volontaires bien entrans et bien quips.La marine du Nord avait t conue lorigine pour tenir tte son ancien ennemi, la Grande-Bretagne. Bien que dune taille moyenne au dbut des hostilits, avec seulement 90 navires voiles et vapeur, elle se dveloppa rapidement, compta 386 bateaux portant 3.027 canons fin 1862, et remplit ses missions de blocus et de soutien aux forces terrestres de faon satisfaisante. On vit durant cette guerre les premiers combats de cuirasss avec le Monitor et lutilisation de sous-marins par le Sud qui, tout en tant extrmement dangereux pour leur propre quipage, coulrent ou endommagrent 28 navires fdraux.

    LE SOLDAT YANKEE Les Nordistes quant eux portaient la tenue rglementaire de larme amricaine avant la scession du Sud. Elle drivait en droite ligne de celle porte durant la guerre de 1812 puis pendant celle contre le Mexique et demeurera semblable tout au long du conflit.Elle consistait dans ses grandes lignes en un kpi souple bleu fonc, un veston bleu fonc et des pantalons bleu ciel. De l vint le surnom des soldats du Nord: Tuniques bleues. Des motifs de couleur sur luniforme indiquaient le type dunit laquelle appartenait le soldat. Le bleu ciel tait la couleur distinctive de linfanterie, le jaune celle de la cavalerie, et le rouge celle de lartillerie. La marine disposait quant elle de tenues de matelots.Le Nord tant bien industrialis, les Nordistes neurent pas de difficults approvisionner leurs troupes convenablement. Les uniformes des officiers et des soldats contenaient au dbut du conflit plus de tissu et taient plus labors qu la fin. Pour rationaliser la production duniformes et faciliter lapprovisionnement de larme, les Nordistes inventrent en effet pendant la guerre le concept de coupe standard des vtements. Larme de lUnion tait quipe darmes fabriques aux tats-Unis (Springfield Armory).Tout comme le Sud, le Nord disposait de troupes indpendantes de milice. Leurs effectifs toutefois taient bien plus importants. Beaucoup dentre elles taient des units de Zouave). Celles-ci portaient un uniforme chamarr inspir de celui des zouaves Franais. Le port de luniforme de Zouave tait un privilge accord aux milices les plus valeureuses. Chaque rgiment portait une tenue particulire.Larme de lUnion (le Nord) comptait un certain nombre dunits spcialises qui portaient elles aussi des uniformes distinctifs. Les Sharpshooter (tireurs dlite) portaient par exemple un uniforme vert.

    LUNION

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  • ORGANISATIONLes troupes de larme sont embrigades . Elles suivent une structure de commandement hirarchique rigide, qui permet ainsi de diriger les rgiments.

    La divisionLa Division reprsente toute larme, toutes les troupes du joueur. Elle est obligatoirement commande par un Gnral de Division (qui est le Gnral dArme en terme de jeu). Il commande toutes les units de sa Division.Une Division doit tre compose dun Gnral de Division et dau moins 2 Brigades.Il ne peut y avoir quun seul Etendard de Division.

    Variante : il est possible de jouer plusieurs Divisions, dans le cadre dun jeu multijoueurs par exemple. Dans ce cas, il faut prendre un Gnral de Division par Division. Ils seront toujours considrs comme Gnral dArme en terme de jeu. Il est aussi possible de prendre un Etendard de Division par Division.

    La BrigadeLa Brigade est une portion de larme, sous intgrant la Division. Elle est obligatoirement commande par un Gnral de Brigade. Il commande toutes les units de sa Brigade.La Brigade doit tre compose dun Gnral de Brigade et de 2 6 Units : Infanterie, Cavalerie ou Artillerie.

    Infanterie :Les troupes dInfanterie ne peuvent tre embrigades quensemble. Il est possible de leur associer des units dartillerie.

    Cavalerie :Les troupes de Cavalerie ne peuvent tre embrigades quensemble.

    Artillerie :Les troupes dArtillerie ne peuvent tre embrigades quensemble.Lartillerie peut tre embrigade de faon normale, sous le commandement dun Gnral de Brigade, mais peut aussi tre rattache directement la Division, sous le commandement du Gnral de Division. Dans les deux cas, il est possible de lui attribuer un Officier dartillerie.

    Les Aides de Camps restent en dehors du champ de bataille et rentrent en remplaant le Gnral de Division ou de Brigade, si lun deux meurt.

    COMPOSITION DE LARMEEPersonnages : 0 25% Infanterie : au moins 50%Cavalerie : 0 20%Artillerie : 0 30%

    REGLES SPECIALES

    FUITE FEINTESi la raction une charge est Fuite ou Tir & Fuite, lunit peut se rallier automatiquement aprs son dplacement, et se reformer en faisant face nimporte quelle direction. Cela signifie que si lennemi la poursuit et la contacte, lunit de cavalerie nest pas dtruite mais combat pendant la phase de corps corps suivante. Lopposant compte comme ayant charg.

    TIREURS DELITECertaines units, comme les Sharpshooters, sont des Tireurs dlite. Ils peuvent relancer leurs ds pour Toucher quils ont rat (une seule relance est permise).

    INGENIEURSLes Pionniers sont des Ingnieurs et peuvent donc faire plusieurs actions techniques avant que la partie ne commence et avant de dployer les soldats .Pour chaque pionnier dans lunit, le joueur peut poser dans sa moiti de table : 4 ps de couvert lger (barrire en bois), 2 ps de couvert lourd (mur, gabion, redoute) ou 1 portion de pont de 2ps de long. Les lments construits peuvent tre fusionns ou scinds en plusieurs portions mais doivent avoir la longueur totale comptabilise ci dessus.Pour 5 pionniers dans lunit, le joueur peut enlever un lment de dcors denviron 12ps x 12ps, dans sa moiti de table.

    Ensuite, pendant la bataille, les Pionniers peuvent dmolir des lments de couvert. En effet, dans la phase de tir, la place de tirer, lunit peut enlever llment de dcor qui se trouve en contact devant elle (dune largeur aussi large que le front de lunit). Pour russir cette dmolition, lunit doit lancer 2D6 :-couvert lger : dmoli sur 4+.-couvert lourd : dmoli sur 5+.

    ARTILLERIE DE CAMPAGNEEn campagne, les pices dartillerie peuvent tre protges par des positions dfensives : des redoutes ou gabions. Pour un cot de 5Pts, la pice dartillerie pourra ainsi bnficier dun couvert lourd, si elle se trouve derrire ces protections. Les redoutes et les gabions sont positionns au devant du canon et restent fixes durant toute la partie.

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    PERSONNAGES

    GENERAUX DE LUNION

    M CC CT F E B I A Cd Pts

    1 Gn. de Division 8 4 4 3 3 2 4 1 8 100

    2+ Gn. de Brigade 8 4 4 3 3 1 4 1 7 45Aide de Camp 8 4 4 3 3 1 3 1 6 30

    Equipement : Cheval, sabre et revolver.

    Options : Le Gnral de Division peut choisir des Stratgies Militaires (+25 Pts chacune).

    Rgles spciales : Personnages, Gnral dArme (pour le Gnral de Division) et Stratgie. Ils peuvent monter/dmonter.

    Les Gnraux commandent les units de larme. Les ordres sont diffuss par le Gnral de Division, puis sont donns aux Gnraux de Brigade qui les rpercutent aux troupes qui sont sous leurs commandements.

    0-1 ETENDARD DE DIVISIONM CC CT F E B I A Cd Pts

    0-1 Etendard de Div. 8 4 4 3 3 1 4 1 7 45

    Equipement : Cheval, sabre et revolver.

    Rgles spciales : Personnages, Etendard dArme. Il peut monter/dmonter.

    OFFICIER DARTILLERIEM CC CT F E B I A Cd Pts

    Officier dartillerie 4 4 4 3 3 1 4 1 7 50

    Equipement : Sabre et revolver.

    Rgles spciales : Personnages. Il doit tre associ une seule machine ou une Grande Batterie.Ingnieur artilleur : Il permet la relance dun d (nimporte lequel) dune unit dartillerie (canon, obusier, mitrailleuse Gatling), sil se trouve 3ps. Stratgie : il a une valeur de Stratgie de 3ps, mais ne peut en faire bnficier que les units dartillerie.

    INFANTERIE

    Toutes les units dinfanterie doivent comporter 10 30 soldats (sauf mention contraire).

    REGIMENTS DINFANTERIE

    M CC CT F E B I A Cd PtsCadets 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6Rguliers 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9Vtrans 4 4 3 3 3 1 4 1 7 14

    Equipement : Fusil ray, baonnette.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Drapeau (+5Pts) et Musicien (+5Pts)

    Rgles spciales : Ecran de Tirailleurs. Les Vtrans sont des Troupes entranes.

    Le gros des troupes de lUnion se compose de troupes dinfanterie rgulire. Diffrents niveaux sont observs, suivant lentranement et lexprience des soldats.

    REGIMENTS DE ZOUAVES

    M CC CT F E B I A Cd PtsZouaves 4 4 4 3 3 1 4 1 7 18

    Equipement : Fusil ray, baonnette.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Drapeau (+5Pts) et Musicien (+5Pts)

    Rgles spciales : Infanterie lgre, Ecran de Tirailleurs, Troupes entranes, Tenace.

    Des troupes dlites, habilles la mode europenne, taient prsentes sur le champ de bataille : les Zouaves.

    0-1 REGIMENT DE NOIRS (POUR 1000 PTS DARMEE)

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Noirs 4 2 3 3 3 1 2 1 6 10

    Equipement : Fusil ray, baonnette.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Drapeau (+5Pts) et Musicien (+5Pts)

    Rgles spciales : Ecran de Tirailleurs, Tenace.

    Larme de lUnion enrlait, comme le 54th Massachusset, des rgiments de soldats Noirs qui se battaient pour dfendre leurs ides et contre les anciens esclavagistes du Sud.

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    0-1 SHARPSHOOTERS (POUR 1000 PTS DARMEE)

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Sharpshooters 5 3 4 3 3 1 3 1 7 16

    Taille : lunit se compose de 5 15 soldats.

    Equipement : Fusil de sniper Sharp, baonnette.

    Option : Ils peuvent avoir un Colonel (+5Pts).

    Rgles spciales : Tirailleur, Tireur dlite. Ils peuvent se coucher.

    Les Sharpshooters taient une troupe lgre compose de tireurs dlite.

    0-1 PIONNIERS (POUR 1000 PTS DARMEE)

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Pionniers 5 3 3 3 3 1 3 1 6 14

    Taille : Lunit se compose de 5 15 soldats.

    Equipement : Fusil ray, baonnette.

    Option : Ils peuvent avoir un Colonel (+5Pts).

    Rgles spciales : Tirailleur, Ingnieurs.

    Les Pionniers sont des soldats du gnie charg de lexcution des sapes, cest dire des ouvrages souterrains permettant de renverser un difice ou bien encore des tranches. Ils permettent aussi de construire des difices de protection comme des barricades ou des redoutes. Mais ils peuvent aussi faciliter le dplacement des troupes en construisant des ponts ou en dgageant les routes et les terrains difficiles.

    CAVALERIE

    Toutes les units de cavalerie doivent comporter 5 20 chevaux.

    RGIMENTS DE CAVALERIE

    M CC CT F E B I A Cd PtsCadets 8 2 3 3 3 1 3 1 5 13Rguliers 8 3 3 3 3 1 3 1 6 15Vtrans 8 4 3 3 3 1 4 1 7 22

    Equipement : Cheval, revolver, carabine et sabre.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Guidon (+5Pts) et Musicien (+5Pts). Les Vtrans peuvent changer leur Carabine contre une Carabine Rptition (+2pts).

    Rgles spciales : Cavalerie lgre. Ils peuvent tous monter/dmonter. Les Vtrans effectuent des Fuite Feinte.Durant ce conflit, les troupes montes se faisaient rares. Les quelques cavaliers prsents sur le champ de bataille taient des cavaliers lgers, plutt apte faire des missions de reconnaissance.

    ARTILLERIE

    CANONS

    M CC CT F E B I A Cd PtsCanon 6 l. 1841 - - - - 5 2 - - - 70Canon 10 l.-12 l. Nap - - - - 6 3 - - - 90Canon 20 l.-24 l. - - - - 7 4 - - - 110Servant 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3Attelage 8 - - - 4 1 - - - 10

    Taille : Lunit se compose dun canon et de plusieurs Servants:Le Canon de 6 livres 1841 comporte 3 5 Servants.Le Canon de 10 livres Parrot ou de 12 livres Napolon comporte 4 6 Servants.Le Canon de 20 ou 24 livres Parrot comporte 5 7 Servants.

    Equipement : Les Servants possdent des sabres.

    Options : Chaque canon peut tre transport par un attelage (+10Pts) et peut tre dploy en Artillerie de Campagne (+5Pts).

    Rgles spciales : Les Servants sont des Tirailleurs. Canon Moyen (6 livres Parrot), Canon Lourd (10 livres Parrot et 12 livres Napolon), Canon Extra Lourd (20 et 24 livres Parrot).

    Il est possible de trouver plusieurs types de canons pendant le conflit amricain.Le canon 6 livres 1841 tait un canon lger, pratique et pouvait donc tre facilement transport sur le champ de bataille.En gnral, les armes utilisaient surtout les canons de 10 livres Parrot ou 12 livres Napolon. Ils taient les canons matres que lon retrouvait principalement cette poque.Les canons de 20 ou 24 livres Parrot servaient plutt lors des siges.

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    MORTIER

    M CC CT F E B I A Cd PtsMortier - - - - 6 3 - - - 90Servant 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3

    Taille : Lunit se compose dun canon et de 4 6 Servants.

    Equipement : Les Servants possdent des sabres.

    Option : Le mortier peut tre dploy en Artillerie de Campagne (+5Pts).

    Rgles spciales : Mortier. Les Servants sont des Tirailleurs.

    Le mortier est n au 17me sicle, du besoin dartillerie capable deffectuer des tirs contre des objectifs masqus lors dun sige. En effet, la gnralisation et laugmentation des canons, avaient fait voluer les travaux de dfense vers dpais remblais de terre, inattaquables par un boulet en tir tendu.

    Son gros calibre et labsence de roue sur son afft, en faisaient une pice peu mobile et utile uniquement lors des siges ; pour pratiquer le tir masqu sur le champ de bataille, on inventa et utilisa une pice intermdiaire entre le canon et le mortier, lobusier.

    MITRAILLEUSE GATLING

    M CC CT F E B I A Cd PtsGatling - - - - 4 1 - - - 60Servant 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3Attelage 8 - - - 4 1 - - - 10

    Taille : Lunit se compose dun canon et de 2 4 Servants.

    Equipement : Les Servants possdent des sabres.

    Option : La mitrailleuse peut tre transporte par un attelage (+10Pts). Elle peut tre dploye en Artillerie de Campagne (+5Pts).

    Rgles spciales : Mitrailleuse Gatling. Les Servants sont des Tirailleurs.

    La Gatling fut la premire mitrailleuse efficace combinant fiabilit, puissance de feu et facilit dalimentation. Elle fut conue par linventeur amricain Richard Jordan Gatling en 1861 afin deffectuer des tirs automatiques.

    Cette mitrailleuse est compose de six dix canons rotatifs lui permettant de parallliser les oprations ncessaires au tir et daugmenter ainsi le temps de refroidissement sans rduire la cadence. Larme nest pas autonome car son servant doit tourner une manivelle afin de fournir lnergie grce laquelle larme charge les cartouches, les percute, extrait les tuis vides puis les jecte.

  • UNE ARMEE BIEN STRUCTUREELa force de lArme nordiste se trouvait dans sa parfaite organisation militaire, constitue en Corps, Divisions et Brigades efficaces. Dans le jeu, larme que dirige le joueur reprsente une Division. Elle est commande par un Gnral de Division qui se trouve la trouve la tte dau moins deux Brigades. Ces dernires sont surtout constitues de troupes dInfanterie, formant 3 ou 4 rgiments en gnral. Au contraire, lArme de lUnion ne possdaient que peu de Brigades de Cavalerie et il tait possible de ne pas en apercevoir sur le champ de bataille. Enfin, laisance financire de lUnion lui permettait daligner toutes sortes de pices dArtillerie efficaces et nombreuses pendant les campagnes militaires.

    UNE ARMEE RICHE ET BIEN EQUIPEELe Nord, fortement industrialis, tait en plein essor et dveloppement conomique. De ce fait, ses fortes ressources financires permettait lArme de lUnion de bnficier du meilleur armement mais aussi dune logistique sans faille. Ainsi, les armes les plus modernes taient distribues aux troupes. Tous les soldats pieds taient arms de fusils canon ray voire mme de fusils de sniper Sharp pour les troupes dlites. De plus, la Cavalerie pouvait avoir des carabines rptitions derniers cris et onreuses. Les meilleurs canons, et les plus modernes comme la mitrailleuse Gatling , se trouvaient en nombre chez les Nordistes.La logistique ne faillira jamais et les troupes seront toujours bien approvisionnes, en gardant un uniforme bleu toujours impeccable.

    UNE ARMEE NOMBREUSELes Etats du Nord taient beaucoup plus nombreux que ceux du Sud. Ainsi, lUnion ne souffrait pas des pertes occasionnes par la guerre, ayant toujours de nouvelles recrues potentielles pour renforcer les rangs.Cette arme compte aussi dans ses effectifs de nombreux spcialistes, comme les zouaves et les tireurs dlites.

    LES EFFECTIFS DES TROUPES Les forces de lUnion et de la Confdration suivaient le mme schma organisationnel pour composer ses Brigades. En effet, un Rgiment dInfanterie plein effectif faisait dans les 500 600 hommes, ce qui nous donne 30 figurines par unit (avec le ratio de 1:20). Mais en ralit, les rgiments ntaient jamais effectif complet lors dune campagne, pour de diverses raisons : problmes de recrutement, pertes humaines Ainsi, un rgiment de 16 20 figurines est plus proche de la ralit.Les rgiments de Cavalerie, structurs en escadrons, comprenaient environ 400 cavaliers effectif complet, ce qui nous donne 20 figurines par unit (avec le ratio de 1:20). Mais leffectif rel tait plus proche de 8 10 figurines de cavaliers.Enfin, les Batteries dArtillerie taient composes denviron 5 canons, ce qui nous donne une figurine de canon (avec le ratio de 1:5), pour reprsenter une Batterie. Il est toujours judicieux dassocier au canon ou la Grande Batterie un Officier dArtillerie permettant celle-ci dtre toujours commande et de pouvoir tirer, mme si les autres Gnraux sont affairs diriger les autres Brigades.

    Division de lUnion (2000 Pts)1 Gnral de Division 100 Pts1 Etendard de Division 45 pts

    Brigade Dempsey1 Gnral de Brigade 45 Pts20 Inf. de Rguliers Colonel, Drapeau, Musicien 195 Pts18 Inf. de Rguliers Colonel, Drapeau, Musicien 177 Pts20 Inf.de Cadets Colonel, Drapeau, Musicien 135 Pts20 Inf.de Cadets Colonel, Drapeau, Musicien 135 Pts

    Brigade Hook1 Gnral de Brigade 45 Pts18 Inf. de Rguliers Colonel, Drapeau, Musicien 177 Pts18 Inf. de Cadets Colonel, Drapeau, Musicien 123 Pts16 Zouaves Colonel, Drapeau, Musicien 303 Pts11 Sharpshooters Colonel 181 Pts

    Artillerie de Division1 Officier dArtillerie 45 Pts2 Canons 12 l.Napolon 3 Servants et un Attelage 218 Pts1 Mitrailleuse Gatling 2 Servants et un Attelage 76 Pts

    CREER UNE ARMEE DU LUNION

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    STRATEGIE DE LA CONFEDERATION

    La disparit conomique entre les 2 camps eut une influence dcisive sur la stratgie. Le seul souhait des tats confdrs dAmrique ntait pas de conqurir le Nord - ce qui tait manifestement au dessus de ses ressources - mais de se battre jusqu lpuisement du Nord, ou jusqu ce quune intervention europenne mette fin la guerre.Le prsident de la Confdration Jefferson Davis avait le choix entre dfendre les frontires de celle-ci ou autoriser Robert E. Lee envahir le Nord, comme il le fit en 3 occasions, dans lespoir que quelques victoires sur le sol ennemi dmoraliseraient les Nordistes.Davis tait galement confront des priorits stratgiques contradictoires. Le thtre de lEst tait dune importance vidente dans la mesure o les capitales ennemies se trouvaient proximit, et o semparer de lune delles pouvait avoir des rpercussions normes. Mais le thtre de lOuest, plus vaste, tait tout aussi vital, car les principales voies ferres tranversales de la Confdration traversaient la rgion de Chattanooga-Atlanta.Finalement, Davis prfra la dfense frontalire loffensive-dfensive de Lee, mais adopta une politique de compromis en divisant la Confdration en dpartements dont les commandants assureraient la dfense et le transfert des rserves par chemins de fer.Ctait une stratgie conue pour gagner du temps, pendant lequel lUnion et peut-tre mme la France et le Royaume-Uni en arriveraient la conclusion qucraser le Sud tait impossible.

    AVANTAGE DE LARMEE SUDISTE

    Le Sud compar au Nord tait trs bourgeois. Bien que moins industrialis, le Sud comptait beaucoup de familles qui taient riches notamment du fait dune main duvre totalement exploitable et particulirement bon march (esclavage).Les tats-Unis de lpoque avaient dj une grande histoire militaire. Et beaucoup de vtrans de la Rvolution texane (1835-1836), de la Guerre amricano-mexicaine (1846-1848) et de la guerre de 1812-1815, vivaient au Sud. Les Sudistes avaient plus de tradition militaire que les Nordistes. De ce fait beaucoup dofficiers ou de familles dofficiers bourgeois taient originaires du Sud. Ce qui explique que durant toute la premire moiti du conflit, les Sudistes avaient un net avantage. En outre, les soldats sudistes taient habitus tirer au fusil, notamment pour la chasse traditionnelle, et les enfants taient habitus ds leur plus jeune ge manier le fusil et les cartouches. De plus, les Sudistes, cause dune pauvret plus grande, connaissaient bien la rudesse de la vie de campagne, et supportaient beaucoup mieux les privations, le manque dhygine, le manque de sommeil, qui taient trs durs supporter pour les jeunes recrues nordistes souvent citadines.Les Sudistes pouvaient compter en grande partie sur de lquipement britannique. Ils disposaient galement dune bonne artillerie franaise : les canons de type Napolon causrent de lourdes pertes aux troupes nordistes. Les Britanniques se mirent officieusement du ct des Sudistes mme si le Royaume-Uni

    tait anti-esclavagiste. Certains disent que cela a t par un esprit de vengeance de la Guerre dindpendance et de la guerre de 1812.Les Sudistes disposaient dune trs bonne cavalerie spciale qui tait appele Ranger (avait pris naissance durant la guerre dindpendance du Texas) et dune infanterie trs tenace.Les Nordistes reconnurent officiellement la combativit des Sudistes.

    LE SOLDAT CONFEDERE Fier de sa tradition, le Sud comptait beaucoup dunits de milice indpendante. Cette tradition existait bien avant la guerre. Quand la guerre fut dclare ces units furent incorpores larme mais sous le commandement de leur tat respectif. Chaque rgiment portait son propre uniforme distinctif, souvent trs beau et impressionnant. Le Sud disposait aussi de quelques units de zouaves en trs petit nombre.Larme rgulire avait comme uniforme rglementaire, au dbut du conflit, un bel uniforme dinspiration franaise, soit un veston gris et bleu ciel, avec un kpi souple bleu ciel, et un pantalon bleu ciel. Leur tenue tait pare de beaux insignes et parures. Ceci pour linfanterie. Le bleu ciel du kpi et sur le veston tait remplac par du jaune pour la cavalerie, du rouge pour lartillerie et du blanc pour la marine. Les sudistes taient quips darmes standard britanniques (Enfield Armoury).Mais cela ne dura que trs peu de temps et les Confdrs se mirent souffrir dune grosse crise logistique. Leurs uniformes passrent trs rapidement un uniforme totalement gris. Vers le milieu du conflit les soldats devaient se fabriquer eux-mmes leur propre uniforme. Beaucoup de soldats navaient pas de chaussures et se battaient pieds nus. Les Sudistes se mirent prendre les chaussures et les pantalons de cadavres Nordistes. La situation fut moins critique pour les officiers qui pouvaient se payer des uniformes convenables. la fin du conflit un soldat standard se reconnaissait par des vtements civils de couleur grise ou marron (vient ainsi leur surnom de butternuts) et portait gnralement des chapeaux civils. Il avait comme armement des armes de Nordistes rcupres, britanniques, et des armes non-rglementaires.

    LA CONFEDERATION

  • ORGANISATIONLes troupes de larme sont embrigades . Elles suivent une structure de commandement hirarchique rigide, qui permet ainsi de diriger les rgiments.

    La divisionLa Division reprsente toute larme, toutes les troupes du joueur. Elle est obligatoirement commande par un Gnral de Division (qui est le Gnral dArme en terme de jeu). Il commande toutes les units de sa Division.Une Division doit tre compose dun Gnral de Division et dau moins 2 Brigades.Il ne peut y avoir quun seul Etendard de Division.

    Variante : il est possible de jouer plusieurs Divisions, dans le cadre dun jeu multijoueurs par exemple. Dans ce cas, il faut prendre un Gnral de Division par Division. Ils seront toujours considrs comme Gnral dArme en terme de jeu. Il est aussi possible de prendre un Etendard de Division par Division.

    La BrigadeLa Brigade est une portion de larme, sous intgrant la Division. Elle est obligatoirement commande par un Gnral de Brigade. Il commande toutes les units de sa Brigade.La Brigade doit tre compose dun Gnral de Brigade et de 2 6 Units : Infanterie, Cavalerie ou Artillerie.

    Infanterie :Les troupes dInfanterie ne peuvent tre embrigades quensemble. Il est possible de leur associer des units dartillerie.

    Cavalerie :Les troupes de Cavalerie ne peuvent tre embrigades quensemble.

    Artillerie :Les troupes dArtillerie ne peuvent tre embrigades quensemble.Lartillerie peut tre embrigade de faon normale, sous le commandement dun Gnral de Brigade, mais peut aussi tre rattache directement la Division, sous le commandement du Gnral de Division. Dans les deux cas, il est possible de lui attribuer un Officier dartillerie.

    Les Aides de Camps restent en dehors du champ de bataille et rentrent en remplaant le Gnral de Division ou de Brigade, si lun deux meurt.

    COMPOSITION DE LARMEEPersonnages : 0 25% Infanterie : au moins 50%Cavalerie : 0 30%Artillerie : 0 20%

    REGLES SPECIALESHAINE DES NOIRSTous les soldats de la Confdration ont la Haine des rgiments Noirs de lUnion.

    CHAUSSURES DECHIREESCette rgle spciale nest utilise que pour les batailles se droulant partir de 1863.A cause des problmes logistiques que subissaient la Confdration partir des annes 1863, les soldats se trouvaient souvent avec des chaussures troues qui les pnalisaient dans leur marche. Si linfanterie fait une marche force, alors lancer un d par soldat dans lunit. Pour chaque 1, un soldat (au choix du joueur) perd ses chaussures et ne peut plus prendre part aux hostilits, ainsi il est limin.

    REBEL YELLLes soldats de le Confdration avaient un cri de guerre pour intimider les troupes adverses, lors dune charge. De ce fait, lInfanterie confdre provoque la peur aux pitons ayant un Cd de 5 ou moins.

    CAVALIER EXPERTLe cavalier est parfaitement laise sur une selle. Le Cavalier mont na pas de malus pour le Tir en bougeant et le Tir en tant mont sur un cheval .

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  • FUITE FEINTESi la raction une charge est Fuite ou Tir & Fuite, lunit peut se rallier automatiquement aprs son dplacement, et se reformer en faisant face nimporte quelle direction. Cela signifie que si lennemi la poursuit et la contacte, lunit de cavalerie nest pas dtruite mais combat pendant la phase de corps corps suivante. Lopposant compte comme ayant charg.

    INGENIEURSLes Pionniers sont des Ingnieurs et peuvent donc faire plusieurs actions techniques avant que la partie ne commence et avant de dployer les soldats .Pour chaque pionnier dans lunit, le joueur peut poser dans sa moiti de table : 4 ps de couvert lger (barrire en bois), 2 ps de couvert lourd (mur, gabion, redoute) ou 1 portion de pont de 2ps de long. Les lments construits peuvent tre fusionns ou scinds en plusieurs portions mais doivent avoir la longueur totale comptabilise ci dessus.Pour 5 pionniers dans lunit, le joueur peut enlever un lment de dcors denviron 12ps x 12ps, dans sa moiti de table.

    Ensuite, pendant la bataille, les Pionniers peuvent dmolir des lments de couvert. En effet, dans la phase de tir, la place de tirer, lunit peut enlever llment de dcor qui se trouve en contact devant elle (dune largeur aussi large que le front de lunit). Pour russir cette dmolition, lunit doit lancer 2D6 :-couvert lger : dmoli sur 4+.-couvert lourd : dmoli sur 5+.

    ARTILLERIE DE CAMPAGNEEn campagne, les pices dartillerie peuvent tre protges par des positions dfensives : des redoutes ou gabions. Pour un cot de 5Pts, la pice dartillerie pourra ainsi bnficier dun couvert lourd, si elle se trouve derrire ces protections. Les redoutes et les gabions sont positionns au devant du canon et restent fixes durant toute la partie.

    PERSONNAGES

    GENERAUX DE LA CONFEDERATION

    M CC CT F E B I A Cd Pts1 Gn. de Division 8 4 5 3 3 2 4 1 9 1102+ Gn. de Brigade 8 4 5 3 3 1 4 1 8 50Aide de Camp 8 4 5 3 3 1 3 1 7 40

    Equipement : Cheval, sabre et revolver.

    Options : Le Gnral de Division peut coisir des Stratgies Militaires (+25 Pts chacune).

    Rgles spciales : Personnages, Gnral dArme (pour le Gnral de Division) et Stratgie. Cavalier expert. Ils peuvent monter/dmonter.

    Les Gnraux commandent les units de larme. Les ordres sont diffuss par le Gnral de Division, puis sont donns aux Gnraux de Brigade qui les rpercutent aux troupes qui sont sous leurs commandements.

    0-1 ETENDARD DE DIVISION

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Etendard de Div.

    8 4 5 3 3 1 4 1 8 50

    Equipement : Cheval, sabre et revolver.

    Rgles spciales : Personnage, Etendard dArme. Cavalier expert. Il peut monter/dmonter.

    OFFICIER DARTILLERIE

    M CC CT F E B I A Cd Pts

    Officier dartillerie 4 4 5 3 3 1 4 1 8 55

    Equipement : Sabre et revolver.

    Rgles spciales : Personnages. Il doit tre associ une seule machine ou une Grande Batterie. Ingnieur artilleur : Il permet la relance dun d (nimporte lequel) dune unit dartillerie (canon, obusier, mitrailleuse Gatling), sil se trouve 3ps. Stratgie : il a une valeur de Stratgie de 3ps, mais ne peut en faire bnficier que les units dartillerie.

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    INFANTERIE

    Toutes les units dinfanterie doivent comporter 10 30 soldats (sauf mention contraire).

    RGIMENTS DINFANTERIE

    M CC CT F E B I A Cd PtsCadets 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5Rguliers 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8Vtrans 4 4 4 3 3 1 4 1 7 14

    Equipement : Fusil, baonnette.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Drapeau (+5Pts) et Musicien (+5Pts). Les Vtrans peuvent avoir des Fusils rays (+1Pts).

    Rgles spciales : Ecran de Tirailleurs, Chaussures dchires, Rebel Yell. Les Vtrans sont des Troupes entranes.

    Le gros des troupes de lUnion se compose de troupes dinfanterie rgulire. Diffrents niveaux sont observs, suivant lentranement et lexprience des soldats et lon retrouve beaucoup dhommes dexpriences ayant particips aux conflits prcdents comme au Texas.

    0-1 MILICE INDEPENDANTE (POUR 1000 PTS DARMEE)

    M CC CT F E B I A Cd PtsMilices 5 2 3 3 3 1 2 1 4 3

    Equipement : Fusil de chasse, baonnette.

    Options : Ils peuvent avoir un Major (+5Pts). Ils peuvent remplacer leur fusil de chasse par des fusils (+1Pts).

    Rgles spciales : Tirailleurs, Chaussures dchires, Rebel Yell. Peur de la Cavalerie de lUnion.

    Pour dfendre leur terre, les habitants du Sud formaient des milices qui faisaient rgner lordre dans les campagnes mais aussi pouvaient prendre part aux combats.

    0-1 RGIMENT DE ZOUAVES (POUR 1000 PTS DARMEE)

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Zouaves 4 4 4 3 3 1 4 1 7 18

    Equipement : Fusil ray, baonnette.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Drapeau (+5Pts) et Musicien (+5Pts)

    Rgles spciales : Infanterie lgre, Ecran de Tirailleurs, Chaussures dchires, Rebel Yell , Troupes entranes, Tenace.

    Des troupes dlites, habilles la mode europenne, taient prsent sur le champ de bataille : les Zouaves.

    0-1 PIONNIERS (POUR 1000 PTS DARMEE)

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Pionniers 5 3 3 3 3 1 3 1 6 12

    Taille : Lunit se compose de 5 15 soldats.

    Equipement : Fusil, baonnette.

    Option : Ils peuvent avoir un Colonel (+5Pts).

    Rgles spciales : Tirailleurs, Chaussures dchires, Ingnieurs.

    Les Pionniers sont des soldats du gnie charg de lexcution des sapes, cest dire des ouvrages souterrains permettant de renverser un difice ou bien encore des tranches. Ils permettent aussi de construire des difices de protection comme des barricades ou des redoutes. Mais ils peuvent aussi faciliter le dplacement des troupes en construisant des ponts ou en dgageant les routes et les terrains difficiles.

    CAVALERIE

    Toutes les units de cavalerie doivent comporter 5 20 chevaux.

    RGIMENTS DE CAVALERIE

    M CC CT F E B I A Cd PtsCadets 8 2 3 3 3 1 3 1 5 18Rguliers 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20Vtrans 8 4 3 3 3 1 4 1 7 27

    Equipement : Cheval, revolver, fusil de chasse et sabre.

    Options : Ils peuvent avoir un tat major complet : Colonel (+5Pts), Porte Guidon (+5Pts) et Musicien (+5Pts). Les Vtrans peuvent changer leur Fusil de chasse contre des Carabines (gratuit).

    Rgles spciales : Cavalerie lgre, Cavalier expert. Ils peuvent tous monter/dmonter. Les Vtrans effectuent des Fuite Feinte.

    Depuis leur plus jeune age, les hommes du Sud taient habitus monter cheval. Ils ont donc acquis une grande exprience de cavaliers.

  • 29

    0-1 RGIMENT DE RANGERS

    M CC CT F E B I A Cd Pts0-1 Rangers 10 3 4 3 3 1 3 1 6 23

    Equipement : Cheval, fusil de chasse et dague.

    Option : Ils peuvent avoir un Colonel (+5Pts).Ils peuvent changer leur Fusil de chasse contre des Carabines (gratuit).

    Rgles spciales : Tirailleur, Cavalier expert, Fuite Feinte. Ils peuvent tous monter/dmonter.

    Certains cavaliers lgers taient spcialiss dans les missions de reconnaissance lavant des troupes.

    ARTILLERIE

    CANONS

    M CC CT F E B I A Cd PtsCanon 6 l. 1841 - - - - 5 2 - - - 70Canon 10l.-12l. Nap - - - - 6 3 - - - 90Canon 20 l.-24 l. - - - - 7 4 - - - 110Servant 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3Attelage 8 - - - 4 1 - - - 10

    Taille : Lunit se compose dun canon et de plusieurs Servants Le Canon de 6 livres 1841 comporte 3 5 S