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I Mémoire de fin d’études Pour l’obtention du diplôme d’ingénieur d’Etat en informatique Option : Systèmes Informatiques Thème Conception et réalisation d’un outil de suivi de l’apprenant dans le serious game CellCraft Réalisé par Encadré par - MESELLEM Ahmed. - M lle BOUSBIA Nabila. - YOUCEF Redah. - M me THOMAS Pradeepa BENJAMIN. Promotion: 2011/2012

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I

Mémoire de fin d’études

Pour l’obtention du diplôme d’ingénieur d’Etat en informatique

Option : Systèmes Informatiques

Thème

Conception et réalisation d’un outil de suivi de l’apprenant dans

le serious game CellCraft

Réalisé par Encadré par

- MESELLEM Ahmed. - Mlle BOUSBIA Nabila.

- YOUCEF Redah. - Mme THOMAS Pradeepa BENJAMIN.

Promotion: 2011/2012

II

Dédicace

Je dédie ce travail à mes parents, et je les remercie pour leur affection.

A mes frères, mes amis et mon binôme Redah.

Je le dédie particulièrement à mes deux promotrices Melle

Nabila

BOUSBIA et aussi Mme

Pradeepa THOMAS BENJAMIN.

Ahmed

III

Dédicace

Je dédie ce modeste travail à mes parents, qui m’ont soutenu tout au long

de mon parcours, j’espère qu’ils seront fiers de leur fils.

Je le dédie aussi à mes frères et sœur.

A mes amis et mon binôme Ahmed.

A mes promotrices : Mlle BOUSBIA Nabila et Mme THOMAS Pradeepa.

Réda

IV

Remerciements

Nous tenons à présenter nos sincères remerciements à nos encadreurs

Mlle BOUSBIA Nabila, Mme THOMAS Pradeepa et Mme YESSAD Amel,

pour leur confiance, la qualité de leur encadrement, leurs précieux

conseils ainsi que leur disponibilité tout au long de l’année.

Nous tenons aussi à remercier Mr CHOUDER Mohamed pour ces

précieux conseils techniques.

Enfin nous remercions toute personne ayant contribué de près ou de loin

à la réalisation de ce travail.

V

Résumé

Les jeux sérieux ou serious games, sont des applications informatiques dédiés à

l’apprentissage, conçus dans le cadre des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage

Humain. Prouver leur efficacité en matière d’apprentissage constitue un axe de recherche,

ceci dit, les indicateurs fournis dans le jeu (score, temps écoulé…etc.) ne suffisent pas pour

évaluer l’acquisition de connaissances. D’où la nécessité d’accompagner le jeu avec un

module de suivi pour analyser les actions faites par l’apprenant/joueur et les diagnostiquer,

pour mieux l’évaluer. Plusieurs méthodes de suivi existent déjà qui seront présentées par la

suite. Nous nous intéressons plus particulièrement, à la méthode créée par l’équipe MOCAH.

La méthode est basée sur le couplage de deux outils formels : les réseaux de Petri et les

ontologies. Le réseau de Petri est utilisé pour modéliser le parcours expert et l’ontologie pour

modéliser les liens sémantiques entre les actions et les contenus pédagogiques correspondants

à chacune d’elles. Dans ce cadre, Notre travail consiste à développer un outil de suivi de

l’apprenant/joueur dans le jeu sérieux CellCraft dans le but de valider la méthode citée

précédemment dans un jeu de type : gestion de ressources. Pour cela, nous avons été amenés à

faire plusieurs adaptations de la méthode appliquée pour développer cet outil. Les résultats de

notre travail seront présentés à travers ce document.

Mots clés: Jeux sérieux, suivi et diagnostic, réseau de Petri, ontologie, Cellcraft.

VI

Abstract

Game-based learning or serious game is becoming an important trend in e-learning research

area, proving their efficiency in learning constitutes a line of research. Hence, the indicators

provided in the game (score, time ... etc.) are not sufficient to evaluate the acquisition of

knowledge. Thus the need to support the game with a tracking module that analyzes the

actions accomplished by the learner / player and diagnoses them in order to establish a

pertinent feedback in term of learning. Several methods for user assessment exist already and

will be presented later. We will give more focus on a method created by team MOCAH. This

method is based on the coupling of two formal tools: Petri nets and ontologies. The Petri net

is used to model expert pathway and ontology to model the semantic relationships between

the actions and the learning contents corresponding to each one of them. Within this context,

our work consists in developing a tool for assessment of the learner/player in the serious game

CellCraft with an aim of validating the method “MOCAH” quoted previously in a game of the

type: resources management. For that, we were brought to make several adaptations of the

method so that it better fits this type of game. The results of our work will be presented

throughout this document.

Key words: serious gaming, user assessment and diagnosis, Petri nets, Ontology, Cellcraft.

VII

ملخص

المخصصة التكنولوجيا إطار في ومصممة لتعلم،ل ةوجهم كمبيوتر تطبيقات هي serious games أو الجّديّة األلعاب

لعبةال في متوفرةال المؤشرات فإن ،اثبات فعاليتها في ميدان التعلم يعتبر اطروحة بحث. فعال .اإلنساني التعلم ألغراض

األفعال لتحليل تتبع وحدةب اللعبة لدعم الحاجة كانت هنا ومن. المعرفة اكتساب لتقييم كافية ليست.( الخ... الوقت نقاط،)

لتحليل طرق عدةفيما يخص اكتساب المعلومات. أفضل تقييماخطائه من أجل اعطاء وتشخيص العبا/المتعلم ابه قام الذي

. MOCAHبالفكرة التي طرحها فريق البحث خاص بشكل سنهتم و لكن.و سيتم عرضها الحقا متاحة األفعال

يرةالخب لمساراتا لتحديد بيتري شبكة استخدام يتم حيث .وأنطولوجيات بتري شبكات: الدمج بين على الطريقة هذه وتستند

أداة تطوير هو عملنا السياق، هذا وفي. منها لكل المقابلة التعلم ومحتوى األفعال بين الداللية العالقات لتمثيل واألنطولوجيا

إدارة: من نوع لعبة في أعاله فكرة المذكورةال صحة من التحقق أجلمن CellCraftفي اللعبة الجدية العبا/المتعلم تتبعل

عملنا نتائج عرض وسيتم. تكييفها مع هذا النوع من األلعاب من أجل MOCAHلفكرة غييراتت منا بعدةق لهذا، .الموارد

.الوثيقة هذه طوال

VIII

Table des matières

Liste des figures...................................................................................................................................... XI

Liste des tables ..................................................................................................................................... XIV

Liste des sigles et abréviations .............................................................................................................. XV

Introduction générale ............................................................................................................................... 1

1. Préambule ........................................................................................................................................ 1

2. Problématique .................................................................................................................................. 2

3. Organisation du document ............................................................................................................... 2

Chapitre1 Les jeux sérieux ...................................................................................... 3

1. Introduction ......................................................................................................................................... 4

2. Définition du jeu sérieux ..................................................................................................................... 5

3. Jeu sérieux versus monde virtuel de simulation .................................................................................. 8

3.1 Définition du monde virtuel de simulation .................................................................................... 8

3.2 Comparaison entre jeu sérieux et monde virtuel de simulation ..................................................... 8

3.3 Particularité des jeux sérieux ....................................................................................................... 10

4. Classification et types des jeux sérieux ............................................................................................. 12

4.1 Classification par thème .............................................................................................................. 12

4.2 Classification d’Alvarez et Rampnoux ........................................................................................ 13

4.3 Classification G|P|S ..................................................................................................................... 13

4.4 Classification selon l’intégrité ..................................................................................................... 14

5. Présentation du jeu sérieux CellCraft ................................................................................................ 15

6. Conclusion ......................................................................................................................................... 17

Chapitre2 Le suivi et le diagnostic dans les jeux sérieux ....................................................... 18

1. Introduction ....................................................................................................................................... 19

2. Problématique de suivi ...................................................................................................................... 20

3. Etape de suivi .................................................................................................................................... 20

4. Techniques de suivi existantes .......................................................................................................... 21

4.1 Intégration du module de suivi dans le code source du jeu ......................................................... 21

4.2 Intégration des jeux sérieux dans les plateformes d’apprentissages ........................................... 22

4.3 Suivi basé sur les réseaux Bayésiens ........................................................................................... 27

4.3.1 Définitions des réseaux Bayésiens ....................................................................................... 27

4.3.2 Démarche .............................................................................................................................. 28

5. Démarche de l’équipe MOCAH-LIP6 ............................................................................................... 29

IX

5.1 Présentation générale de la démarche .......................................................................................... 29

5.2 Techniques utilisées ..................................................................................................................... 30

5.2.1 Réseau de Petri .................................................................................................................... 30

5.2.2 Ontologie .............................................................................................................................. 33

5.3 Pourquoi les réseaux de Petri et les ontologies ? ......................................................................... 34

5.4 Approche adaptée de l’équipe MOCAH ..................................................................................... 34

5.4.1 Indicateurs utilisés ................................................................................................................ 34

5.4.2 Réseau de Petri dans l’approche ........................................................................................... 36

5.4.3 Algorithme d’analyse des actions à l’aide du réseau de Petri .............................................. 37

5.4.4 Organigramme d’analyse des actions à l’aide du réseau de Petri ........................................ 38

5.4.5 Limite du réseau de Petri ...................................................................................................... 40

5.4.6 Ontologie dans l’approche .................................................................................................... 40

6. Synthèse ............................................................................................................................................. 41

7. Conclusion ......................................................................................................................................... 42

Chapitre 3 Modélisation .................................................................................... 43

1. Introduction ....................................................................................................................................... 44

2. Démarche d’ingénierie ...................................................................................................................... 44

2.1 Approches adaptées en modélisation........................................................................................... 44

2.2. Modélisation UML ..................................................................................................................... 45

3. Conception ......................................................................................................................................... 54

3.1. Modélisation du domaine ........................................................................................................... 54

3.2. Traçage des actions .................................................................................................................... 55

3.3. L’approche MOCAH appliquée sur CellCraft ........................................................................... 57

3.3.1. Conception du réseau de Petri ............................................................................................. 57

3.3.1.1. Les actions de CellCraft ................................................................................................... 57

3.3.1.2. Extraction des règles métiers ............................................................................................ 60

3.3.1.3. Adaptations dans la conception du réseau de Petri ........................................................... 60

3.3.1.4. Implémentation du réseau de Petri ................................................................................... 61

3.3.2. Conception de l’ontologie ................................................................................................... 63

4. Calcul des indicateurs ........................................................................................................................ 65

5. Diagramme de domaine ..................................................................................................................... 65

6. Diagramme des classes persistantes .................................................................................................. 67

7. Conclusion ......................................................................................................................................... 68

Chapitre 4 Réalisation .................................................................................... 69

X

1. Introduction ....................................................................................................................................... 70

2. Architecture du système et technologie utilisée ................................................................................ 70

3. Classes de programmation ................................................................................................................. 72

4. Description de l’interface utilisateur ................................................................................................. 73

5. Réflexion sur la représentation des indicateurs ................................................................................. 77

6. Conclusion ......................................................................................................................................... 82

Conclusion et perspectives .................................................................................................................... 83

Bibliographie ........................................................................................................................................ 84

Annexe-A .............................................................................................................................................. 88

Annexe-B .............................................................................................................................................. 89

Annexe-C .............................................................................................................................................. 90

XI

Liste des figures

Figure 1 : Naissance du jeu sérieux en reliant du ludisme, du contenu pédagogique et de

l’interactivité.

Figure 2 : Schéma représentant le lien entre le jeu vidéo et la composante pédagogique en

vue d’élaborer un jeu vidéo.

Figure 3 : Schéma récapitulatif des différences et des ressemblances entre les jeux sérieux et

le monde virtuel de simulation.

Figure 4 : Le tutorat dans les jeux sérieux et dans les mondes virtuels de simulation.

Figure 5 : Champ d’application des jeux sérieux selon M. Zyda.

Figure 6 : Interfaces de quelques jeux sérieux.

Figure 7 : Le jeu sérieux Zombie Division.

Figure 8 : Le serious game CellCraft.

Figure 9 : Les niveaux de CellCraft.

Figure 10 : Modèle relationnel de la base de données externe pour le jeu Star Bank The

Game.

Figure 11 : Architecture générale de l’application.

Figure 12 : Panneau de définition des règles d’évaluation dans la plateforme <e-Adventure>.

Figure 13 : Un exemple de séquencement des activités pédagogiques dans LAMS.

Figure 14 : Intégration des jeux créés par <e-Adventure> dans LAMS.

Figure 15 : Modèles utilisés dans l’approche Evidence-Centered Design.

Figure 16 : La conception du suivi de l'apprenant dans un jeu sérieux.

Figure 17 : Réseau de Petri.

Figure 18 : Graphe d'accessibilité du réseau de Petri.

XII

Figure 19 : Critères de classification des actions de l’approche MOCAH selon la méthode

CREAM.

Figure 20 : Différents types d’actions selon la méthode CREAM.

Figure 21 : Organigramme d’analyse des actions à l’aide du réseau de Petri.

Figure 22 : Organigramme d'analyse à l'aide des ontologies.

Figure 23 : Modèle par incrément.

Figure 24 : Diagramme de contexte.

Figure 25 : Diagramme séquence choix d’utilisateur.

Figure 26 : Diagramme de use cases du joueur.

Figure 27 : Diagramme de séquence joueur-visualisation du parcours.

Figure 28 : Diagramme de séquence joueur-analyse du parcours.

Figure 29 : Diagramme de use case du tuteur.

Figure 30 : Diagramme de séquence tuteur-performance d’un joueur.

Figure 31 : Diagramme de séquence tuteur-analyse différentielle entre plusieurs joueurs.

Figure 32 : Extrait de la carte de modélisation du domaine.

Figure 33 : Tableau de bord du jeu CellCraft.

Figure 34 : Structure générale du fichier des traces.

Figure 35 : Extrait du fichier XML des traces.

Figure 36 : Extrait de la carte conceptuelle du jeu (Règles métiers).

Figure 37 : Extrait de la représentation graphique du réseau de Petri du niveau2 de CellCraft

Figure 38 : Extrait du fichier XML du réseau de Petri.

Figure 39 : Extrait de l’ontologie du jeu sérieux CellCraft.

Figure 40 : Diagramme du domaine.

XIII

Figure 41 : Diagramme de classes persistantes.

Figure 42 : Architecture de l’outil.

Figure 43 : La classe de traitement Partie.java

Figure 44 : la classe DesktpApplication1View.

Figure 45 : Le menu principal de l’application.

Figure 46 : L’interface de configuration du système.

Figure 47 : Interface du choix du type d’analyse.

Figure 48 : Interface du paramétrage du joueur.

Figure 49 : Interface de visualisation des différents résultats d’une analyse.

Figure 50 : Analyse détaillée du parcours du joueur.

Figure 51 : Représentation graphique des résultats d’une analyse simple.

Figure 52 : Représentation graphique des résultats de l’analyse de performance d’un joueur.

Figure 53 : Représentation graphique des résultats de l’analyse différentielle.

Figure 54 : Affichage textuelle après l’analyse pour l’apprenant/joueur.

XIV

Liste des tables

Tableau 1 : Tableau comparatif entre le jeu sérieux et le monde virtuel de simulation en

termes de contenu pédagogique.

Tableau 2 : Tableau représentatif des buts pédagogiques des différents niveaux de CellCraft.

Tableau 3 : Tableau récapitulatif des types d’actions et leurs descriptions.

Tableau 4 : tableau comparatifs entre les différentes méthodes de suivi.

Tableau 5 : séquence choix d’utilisateur.

Tableau 6 : Séquence joueur-visualisation du parcours.

Tableau 7 : Séquence Apprenant-analyse du parcours.

Tableau 8 : Séquence tuteur-performance d’un joueur.

Tableau 9 : Séquence tuteur-analyse différentielle entre plusieurs joueurs.

Tableau 10 : Extrait du tableau descriptif des actions possibles et l’actions experte du

deuxième niveau.

Tableau 11 : Tableau descriptif des indicateurs calculés.

Tableau 12 : Tableau de pondération des actions.

Tableau 13 : L’effet des types d’erreur sur le taux de performance.

XV

Liste des sigles et abréviations

AA: Amino Acid.

AL: Assessment and Adaptation layer.

ATP: Adenosine Triphosphate.

CL: Communication layer.

CREAM: Cognitive Reliability and Error Analysis Method.

ECD: Evidence-Centered Design.

G: Glucose.

G|P|S: Gameplay, Permet de, Secteur.

LAMS: Learning Activity Management System.

LMS: Learning Management System.

Loé: The Laboratorium of Epidemiology.

MOCAH: Modèles et Outils en ingénierie de Connaissances pour l’Apprentissage Humain.

NA: Nucleuc Acid.

RdP: Réseau de Petri.

SAO: Simulation assistée par ordinateur.

SCORM: Sharable Content Object Reference Model.

SCO: Sharable Content Object.

TIC: Technologies d’information et de communication.

UI: User Interface.

UML: Unified Modeling Language.

XML: eXtensible Markup Language.

Introduction

1

Introduction générale

1. Préambule

Vue l’utilisation intense des outils informatiques dans la vie quotidienne des gens, et les

facilités offertes par les T.I.C en utilisation et en rapidité de développement; les outils

classiques d’apprentissage sont devenus jour après jour des pratiques traditionnels non

efficaces [SAN 11]. La double culture numérique et universitaire chez les jeunes a bien soutenu

l’idée que les nouvelles technologies peuvent être efficaces pour l’apprentissage [BAR 03] dans

[SAN 11].

Le choix de l’outil pertinent pour accomplir la fonction d’apprentissage désirée est un défi

majeur pour les professionnels. Deux études récentes ; faites en 2010; démontrent que sur 7

heures 30 minutes d’expositions journalières des jeunes nord-américains aux médias, 20% du

temps est consacré à jouer des jeux vidéo [RID 10] dans [SAN 11], et la deuxième montre que 63

% des français jouent aux jeux vidéo dont 9,5 millions quotidiennement, ce que fait du jeu

vidéo le premier loisir en France [TNS 07] dans [MAN 11].

L’utilisation des jeux permet aux apprenants d’acquérir de nouvelles connaissances et de

développer leurs compétences dans le domaine vu leur caractéristique qui évoque l’aspect

«situation-problème ». La philosophie des jeux n’est pas utilisée qu’en éducation, mais elle

est utilisée dans des musées, des entreprises, des grandes organisations internationales ou des

organismes de santé. Ces derniers utilisent ce que l’on appelle jeux sérieux pour former le

personnel, recruter des employés, promouvoir les produits et sensibiliser le public [SAN 11].

La manière de développer ce type de jeu vidéo est la thématique de plusieurs travaux de

recherche, mais le suivi de l’apprenant / joueur est un obstacle devant les développeurs.

Introduction

2

2. Problématique

La problématique de suivi du formé est posée dans n’importe quel type d’outils de formation

à cause de l’utilisation de ces derniers dans la majorité des cas en autonomie; et aussi le

manque du face à face entre le formateur et le formé.

Dans ce cadre s’inscrit aussi le problème de suivi dans les jeux sérieux en ajoutant la haute

interaction entre le joueur et le jeu. Pour ces raisons, plusieurs travaux de recherche se

focalisent sur le développement des outils d’accompagnement dans le jeu en guidant le joueur

dans la partie et en facilitant le tutorat pour le joueur en donnant des bilans détaillés mieux

que les indicateurs classiques intégrés dans les systèmes de suivi de type ad-hoc qui ne sont

pas significatifs en terme d’évaluation de l’acquisition de connaissances.

Notre travail se focalise sur le développement d’un système de suivi inspiré de la démarche

proposée par l’équipe MOCAH qui se fonde sur le couplage des réseaux de Petri et des

ontologies pour suivre le joueur selon un parcours expert.

3. Organisation du document

Ce document explique notre démarche pour réaliser cet outil de suivi, il se compose de deux

grandes parties l’état de l’art et la démarche de réalisation.

Etat de l’art : Cette partie est composée de deux chapitres :

Chapitre 1 : Ce chapitre traite les jeux sérieux en détaillant les différences entre ces

derniers et les simulateurs, la classification des jeux sérieux en argumentant avec

quelques exemples et une présentation du jeu sérieux CellCraft.

Chapitre 2 : Dans ce chapitre, nous détaillons les différentes méthodes de suivi

existantes dans les jeux sérieux, et particulièrement l’approche qu’on a adapté dans

notre travail.

Démarche de réalisation : Cette partie consiste à détailler notre démarche de réalisation

de l’analyse au déploiement de l’outil. Elle contient deux chapitres :

Chapitre 3 : Ce chapitre représente notre démarche d’ingénierie et les adaptations

faites lors de la conception des deux outils utilisés dans l’approche MOCAH : le réseau

de Petri et l’ontologie.

Chapitre 4 : Ce chapitre détaille la réalisation de l’outil, et représente aussi nos

réflexions sur la représentation des indicateurs.

3

Chapitre1 Les jeux sérieux

Sommaire

1. Introduction.

2. Définition du jeu sérieux.

3. Jeu sérieux versus monde virtuel de simulation.

3.1 . Définition du monde virtuel de simulation.

3.2 . Comparaison entre jeu sérieux et monde virtuel de simulation.

3.3 . Particularités des jeux sérieux.

4. Classification et types des jeux sérieux.

4.1 . Classification par thème.

4.2 . Classification d’Alvarez et Rampnoux.

4.3 . Classification G|P|S.

4.4 . Classification selon l’intégrité.

5. Présentation du jeu sérieux CellCraft.

6. Conclusion.

Chapitre1

4

1. Introduction

Jour après jour, l’exploitation des technologies d’information et de communication à des fins

pédagogiques ne cesse d’augmenter. Cette exploitation nécessite un travail complexe où

toutes les facettes de conception (objectifs, activités, outils didactiques, évaluation) doivent

être soigneusement réfléchies [HUB 00].

Parmi les outils informatiques dédiés à l’éducation : les jeux sérieux permettent aux

utilisateurs d’acquérir des connaissances et de développer des compétences tout en s’amusant

–en leurs proposant des obstacles qu’ils doivent surmonter-.

Pour s’assurer que l’apprenant a bien assimilé les contenus pédagogiques, le joueur doit être

suivi par un tuteur ; qui est dans la majorité des systèmes éducatifs traditionnels un

enseignant. Le fait que ce dernier ne peut pas intervenir en temps réel et analyser toutes les

actions accomplis par l’apprenant / joueur, il est indispensable d’accompagner le jeu avec un

évaluateur automatique.

Comme notre travail se focalise sur le développement d’un outil de suivi de

l’apprenant/joueur dans un jeu sérieux, il est primordial de consacrer ce chapitre pour

présenter les principes essentiels du jeu sérieux, qui selon Ben Sawyer date de 2002 [ALV 07].

Nous commençons ce chapitre par répondre aux questions suivantes :

Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?

Un jeu sérieux est-il un simulateur ?

Chapitre1

5

2. Définition du jeu sérieux

Jeu sérieux (Serious game en anglais); ce terme au sens que nous l’entendons; fait référence

implicitement à la notion d’utilisation des technologies issues du monde du jeu vidéo pour

une utilisation ‘sérieuse’ [SAN 11]. Les professionnels du domaine classifient le jeu sérieux

comme un outil d’apprentissage informel qui permet l’acquisition de savoir et de savoir-faire

en dehors de tout dispositif structuré d’enseignement [THE 11]. L’intégration de l’aspect

éducatif dans un jeu vidéo offre dans le domaine des pédagogies actives un moyen efficace ;

qui relie entre des contenus pédagogiques, du ludisme1 et de l’interactivité, comme l’illustre la

figure 1, pour immerger les apprenants dans un univers réaliste et les impliquer pour trouver

la solution du problème dans le jeu.

Figure 1 : Naissance du jeu sérieux en reliant du ludisme, du contenu pédagogique et de

l’interactivité [MAN 11].

1 Ludisme : Comportement caractérisé par la recherche systématique du jeu sous toutes ses formes [Larousse

français].

Chapitre1

6

Une des particularités des jeux est l’immersion du joueur dans une aire intermédiaire

d’expérience qui contient en germe le développement de l’individu et met en œuvre sa

créativité sans impliquer la réalité comme une contrainte qui limite le jeu mais se voit

remodelée selon les besoins internes de ce dernier [WIN 02] dans [SAN 11]. Cette exclusion des

contraintes et des limites de la réalité permet de définir le jeu comme des fictions ou des

activités de second degré par rapport à la réalité [BRO 05] dans [SAN 11] constituant des

situations d’apprentissages complexes [LAS 00] dans [SAN 11] ou contextualisées (situées) [SHA

05] dans [SAN 11] permettant d’exécuter des tâches et de développer des compétences

tous dans le cadre d’une situation qualifiée d’authentique2.

Julian Alvarez ; dans [ALV 07] a mis que Michael Zyda et Ben Sawyer représentent deux

personnes fortement impliqués dans l’avènement des jeux sérieux. Pour cela, nous présentons

leurs définitions et la synthèse d’Alvarez.

Michael Zyda a défini le jeu sérieux comme « Un défi cérébral, joué avec un ordinateur

selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la

formation et l’entrainement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de

l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de

communication » [ZYD 05] dans [ALV 07].

De son coté, Ben Sawyer a vu que le but de cette initiative est de promouvoir le secteur du

jeu sérieux « en mettant en relation l’industrie du jeu électronique avec l’éducation, la

formation, la santé, et la sécurité civile lorsque ces derniers ont des projets nécessitant du

jeu »3 [ALV 07].

Une simple analyse des deux définitions formelles citées précédemment, montre que l’idée

principale est de partir d’une base vidéo ludique pour un usage dans une activité sérieuse

[ALV 07].

Dans sa thèse, Alvarez a synthétisé et a défini le jeu sérieux comme « Application

informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious), de

manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore

l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo(Game). Une telle association a

donc pour but de s’écarter du simple divertissement » [ALV 07].

2 Authentique : référence à la proximité de l’expérience proposée aux apprenants avec une situation réelle.

3 http://www.seriousgames.org/about2.html

Chapitre1

7

Dans un autre sens, l’équipe du projet Loé4 définit le jeu sérieux comme une immersion des

apprenants dans le jeu et les faire sentir engagés dans la modélisation d’une situation réelle

sans être limité ni par les contraintes de la réalité ni par le cadre d’un jeu vidéo dans un seul

écran [SAN 11]. En parallèle, dans [THO 11] on considère que le joueur progresse s’il utilise à

bon escient les connaissances du domaine, objet de l’apprentissage visé.

Un jeu sérieux ; d’après Alvarez ; est composé de plusieurs modules qui rendent leur

développement un travail complexe. La figure 2 illustre les différentes équipes intervenantes

dans leur développement.

Figure 2 : Schéma représentant le lien entre le jeu vidéo et la composante pédagogique en vue d’élaborer

un jeu vidéo [ALV 07]

A travers la figure 2, deux équipes apparaissent principales à la conception ; l’une spécialisée

dans l’aspect ludique (gameplay, design, scénario) où on trouve des designers et des

développeurs, la deuxième équipe est dédiée à l’aspect éducatif du jeu contenant un

enseignant ou un spécialiste en éducation pour introduire le contenu pédagogique et les

objectifs attendus. Une troisième équipe assistante intervient au moment de l’intégration des

deux modules spécialisés dans la coordination et la communication entre les deux premières

équipes.

4 Jeu loé : The Laboratorium of Epidemiology, un jeu sérieux qui immerge des étudiants en médecine de

deuxième année dans une simulation d'un hôpital et de différentes institutions [GON 09].

Chapitre1

8

Un simple lecteur de ces définitions confond entre le jeu sérieux et la simulation assistée par

ordinateur SAO (appelée aussi monde virtuel de simulation) à cause de la ressemblance entre

les deux outils et l’ambiguïté entre eux. Pour enlever cette ambiguïté et bien positionner le

lecteur dans le cadre des jeux sérieux et non pas dans le cadre des mondes virtuels de

simulation, nous spécialisons le point suivant pour comparer entre les deux.

3. Jeu sérieux versus monde virtuel de simulation

Le jeu sérieux et le monde virtuel de simulation sont des dispositifs informatiques dédiés à

des objectifs éducatifs. Cette frontière commune entre les deux, pose une ambiguïté entre eux.

Pour la clarifier, définissant en premier qu’est-ce qu’un monde virtuel de simulation.

3.1 Définition du monde virtuel de simulation

Le monde virtuel de simulation est une immersion en 3D dont le but de simuler une activité

particulière [MOI 11]. Les concepteurs des mondes virtuels de simulation reconstruisent des

situations réelles dans l’espace 3D de formation y compris l’affranchissement des lois

physiques de la réalité [MOI 11].

Ce dispositif informatique permet à un groupe d’utilisateur éclaté géographiquement

d’interagir (parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer,…) soit dans une

simulation d’un lieu réel soit dans une représentation imaginaire mais en respectant les lois et

les limites de la réalité [MOI 11].

Globalement, le monde virtuel de simulation peut se définir comme une représentation 3D des

situations du réel reproductibles à l’infini développé à l’aide d’une programmation spécifique

permettant aux utilisateurs d’acquérir des savoirs et de développer des compétences [MOI 11].

3.2 Comparaison entre jeu sérieux et monde virtuel de

simulation

La forte ressemblance et les frontières communes entre le jeu sérieux et le monde virtuel de

simulation causent l’ambigüité entre les deux outils, mais l’existence de certaines différences

permet aux experts de dédier chaque outil à une fonction particulière.

Chapitre1

9

Le tableau 1 récapitule les ressemblances et les différences concernant le contenu

pédagogique entre les deux outils.

Jeu sérieux Monde virtuel de simulation

* Placement d’un scénario pédagogique

complexe où l’apprenant est invité à participer

de manière indépendante.

* L’apprenant lui-même nourrit la

situation pédagogique mise en place par

l’enseignant.

* L’existence du scénario pédagogique est

indispensable.

* L’existence du scénario pédagogique

n’est pas toujours indispensable.

* Aucune connaissance préalable des notions

n’est obligée.

* Obligation des connaissances

préalables des contenus pédagogiques.

Tableau 1 : Tableau comparatif entre le jeu sérieux et le monde virtuel de simulation en termes de

contenu pédagogique [MAN 11].

Les autres différences entre les deux outils concernant les acteurs, la localité, etc. sont

résumées dans la figure 3.

Figure 3 : Schéma récapitulatif des différences et des ressemblances entre les jeux sérieux et le monde

virtuel de simulation [MOI 11].

Chapitre1

10

La présence du tuteur est nécessaire dans les deux types d’outils, sauf que l’intervention de ce

dernier se diffère de l’un à l’autre. Dans les jeux sérieux, le tuteur n’est pas un acteur, et fait le

suivi et le diagnostic sans interagir avec le joueur, mais par contre dans un monde virtuel de

simulation, le tuteur est un acteur. La figure 4 consiste en un schéma présenté par Jean-Paul

Moiraud qui montre le rôle du tuteur dans les deux modes d’apprentissage.

Figure 4 : Le tutorat dans les jeux sérieux et dans les mondes virtuels de simulation [MOI 11].

Chacun des deux outils précédents, soit jeux sérieux ou mondes virtuels de simulation, a ses

caractéristiques, et chacun peut s’avérer plus approprié que l’autre dans une situation

particulière.

3.3 Particularité des jeux sérieux

Plusieurs caractéristiques propres aux jeux vidéo rendent l’intégration d’un contenu

pédagogique à ce dispositif informatique un outil efficace pour former des apprenants dans les

différents domaines. Parmi ces particularités, nous citons :

L’importante place du jeu vidéo dans le quotidien de nombreuses familles.

La combinaison du jeu vidéo d’après Michael Zyda entre « l’histoire, l’art et le

logiciel » et l’intégration d’une dimension pédagogique comme l’illustre l’écrit

suivant : « Les jeu sérieux sont cependant, plus qu’une histoire, de l’art et de logiciel

[…] ils impliquent la pédagogie : des activités qui éduquent ou instruisent, diffusant

Chapitre1

11

de ce fait de la connaissance ou de la compétence. Cet ajout rend les jeux sérieux »

[ZYD 05] dans [ALV 07].

La nécessité de convocation des références du jeu vidéo (ludisme,…) au moment de

la conception du jeu sérieux.

Une plus large couverture des domaines par les jeux sérieux que le didacticiel5 en

intégrant des domaines supplémentaires autre que la communication et l’éducation.

Le schéma de la figure 5 proposé par Michael Zyda montre les vastes possibilités

d’utilisations.

Figure 5 : Champ d’application des jeux sérieux selon M. Zyda [ALV 07]

Cette extension des domaines d’utilisation de ce nouvel outil dont le but est de (former,

éduquer, recruter,…etc.) a poussé les spécialistes du domaine à proposer des classifications

qui se diffèrent l’une de l’autre selon le critère utilisé. Le paragraphe suivant consiste à citer

ces classifications.

5 Le didacticiel d’après le conseil supérieur de l’éducation québécoise : « Un logiciel ou programme, spécialisé

dans l’enseignement d’une discipline, d’une méthode, de certaines connaissances et utilisé en enseignement

assisté par ordinateur ».

Chapitre1

12

4. Classification et types des jeux sérieux

Le jeu sérieux a été adapté par plusieurs domaines, c’est pour cela plusieurs classifications

sont proposées, mais se diffèrent d’un expert à un autre selon les critères utilisés.

4.1 Classification par thème

La classification des jeux sérieux selon la fonction utilitaire ou selon le thème est très riche.

Cette classification distingue notamment entre :

Advergame: jeux vidéo développés pour atteindre des objectifs publicitaires.

Edugame: jeux ludoéducatifs dédiés pour l’éducation.

Exergames: jeux contenant des exercices.

Datagames: jeux se basant sur les banques de données

Military game: jeux vidéo dédiés pour des formations militaires.

Green game: jeux sur le thème de l’écologie.

Newsgames : jeux informatifs

Edumarket game : combinaison entre des messages éducatifs ou informatifs avec du

marketing.

…La liste n’est pas finie et s’enrichie au fil du temps [ALV 10].

La figure 6 représente quelques jeux sérieux.

Figure 6 : Interfaces de quelques jeux sérieux.

Chapitre1

13

4.2 Classification d’Alvarez et Rampnoux

En 2006, une autre classification a été proposée par Alvarez et Rampnoux. Cette classification

consiste à classifier les jeux sérieux en cinq catégories en se basant sur le type [ALV 10].

Jeux publicitaires (Advergaming).

Jeux ludo-éducatifs (Edutainement).

Jeux de marché (Edumarket game).

Jeux engagés comme Escape from Woomera.

Jeux d’entrainement et de simulation.

4.3 Classification G|P|S

La classification G|P|S a été proposée en 2007 par Ben Sawyer et Pether Smith. Elle est basée

sur les deux critères suivants :

L’intention utilitaire du jeu sérieux.

Le segment de marché proposé.

Un troisième critère a été proposé par Djaouti et Rampnoux, il s’agit du :

Gameplay.

C’est la naissance d’un nouveau modèle de classification :

o Gameplay= indication s’il y a possibilité de gagner ou non. S’il n’est pas possible de

gagner, on parle d’un serious play. Dans l’autre cas, on parle d’un jeu sérieux.

o Permet de= ce critère permet de recenser les fonctions sérieuses associées au jeu

sérieux. A ce jour, trois grandes fonctions sont recensées [ALV 10]:

1. Diffuser un ou plusieurs messages de quatre natures différentes : éducatif

(Edugame) ; informatif (Newsgames) ; persuasif (Advergames) ; subjectif (Art

games).

2. Proposer des entrainements pour améliorer les capacités cognitives ou physique du

joueur (ex. : Exergames).

3. Echange de données (ex. : Datagames) soit entre les joueurs soit entre le

concepteur du jeu d’un côté et les joueurs de l’autre côté.

Chapitre1

14

o Secteur= selon ce critère on peut illustrer le domaine d’application (santé, entreprise,

religion) et le public visé par le jeu (étudiants, professionnels) [ALV 07].

4.4 Classification selon l’intégrité

L’intégration d’un aspect pédagogique dans un jeu dans le but de passer un message tout en

conservant l’informalité d’apprentissage ; est un critère d’une autre classification des jeux

sérieux. Selon cette classification on distingue :

Intrinsic fantasy (intégration intérieure) : le problème d’apprentissage est présenté

dans le monde imaginaire donné par le jeu. Ainsi l’apprentissage porte sur les

éléments du logiciel où l’utilisateur joue [SZI 09] (ex : le jeu sérieux Zombie Division

développé en 2007 par J. Habgood et coll).

Figure 7 : Le jeu sérieux Zombie Division [SZI 09].

Extrinsic fantasy (intégration extérieure) : Dans ce cas, le problème d’apprentissage

est présenté à l’extérieur. En d’autres termes, lorsque l’utilisateur joue il n’apprend

rien et au moment dédié pour l’apprentissage l’utilisateur ne joue pas.

Grâce à la diversité des critères de classification, chacune de ces classifications présentent des

intérêts dans un monde d’utilisation pour faire une étude et une analyse sur une partie du jeu

[SZI 09].

Il existe d’autres critères de classification, parmi les plus importants : le mode de jeu ou la

stratégie. Parmi ces types-là on cite : Les jeux de gestion de ressources (ex : CellCraft), Les

jeux de sélection de choix (ex Zombie Division, Ludiville), Les jeux de rôle…etc.

Dans notre cas, nous nous intéressons à analyser le jeu sérieux « CellCraft », sur lequel se

base notre étude et qui se classifie parmi les jeux d’intégrité intrinsèque, ou encore comme

jeu de gestion de ressources.

Chapitre1

15

5. Présentation du jeu sérieux CellCraft

Ce jeu créé par (Lars Doucet, Chris Gianelloni, Anthony Pecorella et Hibiki Haruto) en 2010

est un jeu de stratégie et de gestion de ressources qui a pour but d’initier les élèves de 6 à 15

ans à la physiologie et l’anatomie de la cellule animale ou végétale. Ceci dit vu que ce jeu est

destiné à des enfants relativement jeunes, le but principal du jeu est de mémoriser les

différentes composantes de la cellule.

Figure 8 : Le serious game CellCraft.

L’objectif primaire dans CellCraft est de faire survivre la cellule. Le jeu se subdivise en 8

niveaux comme l’illustre la figure 9 : dans le premier niveau une figure ombragée vous fait le

point sur les mécanismes de base (déplacement, collecte de ressources,…etc.). Par la suite une

cinématique vient expliquer l’histoire dans laquelle va se dérouler le jeu.

Chapitre1

16

Figure 9 : Les niveaux de CellCraft.

Chaque niveau dans CellCraft possède un but pédagogique, Tous les niveaux et leurs buts

sont classés dans le tableau suivant :

Niveau But pédagogique

1. Pseudopod for the Win L’utilité de la mitochondrie

2. Let’s get Nuclear Fonctionnalité du noyau

4. Insane in the Membrane Réticulum endoplasmique

5. Invasive Infection L'appareil de golgi

6. Green Thumb Chloroplaste

7. The Longest Journey Différents type d’anticorps

8. Heat Shock Crisis La mitochondrie génère la chaleur

9. Indegestion L’appareil de Golgi fabrique les toxines

Tableau 2 : Tableau représentatif des buts pédagogiques des différents niveaux de CellCraft.

Chapitre1

17

CellCraft a mis la barre haute pour les autres jeux sérieux réalisés par flash car l’aspect

éducatif est quasiment immergé dans le gameplay i.e. l’apprentissage des différentes notions

est transformé en l’accomplissement de différents niveaux et challenges.

6. Conclusion

Durant ce premier chapitre, et en analysant les différentes définitions posées par les experts du

domaine, il nous parait important d’utiliser les jeux sérieux autant que les autres outils

modernes d’auto-formation dans les différents domaines.

Une réflexion menée durant tout ce chapitre, nous a permis de bien supporter l’idée que le

tutorat et le suivi dans ce type d’outils d’apprentissage est important.

A ce but-là, le chapitre suivant est consacré à étudier les différentes manières et méthodes de

suivi qui existent en se concentrant sur la méthode de l’équipe MOCAH(Modèles et Outils en

ingénierie de Connaissances pour l’Apprentissage Humain) du LIP6 (Laboratoire d’Informatique

de Paris 6) qui consiste à utiliser un réseau de Petri et une ontologie pour faire le suivi.

18

Chapitre2 Le suivi et le diagnostic dans

les jeux sérieux

Sommaire

1. Introduction.

2. Problématique de suivi.

3. Etape de suivi.

4. Techniques de suivi existantes.

4.1 Intégration du module de suivi dans le code source du jeu.

4.2 Intégration des jeux sérieux dans les plateformes d’apprentissage.

4.3 Suivi basé sur les réseaux Bayésiens.

5. Démarche de l’équipe MOCAH.

5.1 présentation générale de la démarche.

5.2 Techniques utilisées.

5.3 Pourquoi les réseaux de Petri et les ontologies ?

5.4 Approche de l’équipe MOCAH.

6. Synthèse.

7. Conclusion.

Chapitre2

19

1. Introduction

Dans le cadre de tout type de formation, les tuteurs suivent et évaluent les apprenants selon

leurs expressions de visage, leurs questions ou bien leurs interactions [BOU 11]. Par contre,

dans une formation basée sur des outils informatiques le tutorat de l’apprenant se diffère.

Dans les jeux sérieux, les tuteurs se basent et attachent une attention particulière aux

indicateurs fournis par le jeu [THO 11].

Pour aider le tuteur dans son rôle en lui fournissant plus d’informations, il est important voir

indispensable d’accompagner le jeu sérieux par un système automatique pour analyser le

parcours de l’apprenant [THO 11].

Plusieurs travaux de recherches de différentes équipes consistent à développer un évaluateur

numérique pour mettre en évidence les connaissances correctes, d’expliquer et de caractériser

les erreurs commises par l’apprenant [THO 11]. Chaque équipe utilise les modèles

informatiques qu’elle trouve efficace pour cette fonction.

Malgré que notre travail consiste à développer un module pour suivre les apprenants dans le

jeu sérieux CellCraft, il parait nécessaire de présenter les différentes méthodes de suivi

existantes cause de leur similarité de raisonnement (utilisation de traces dans l’analyse).

Dans notre travail, nous nous intéressons particulièrement à la démarche MOCAH qui

consiste à utiliser les réseaux de Petri comme outil informatique pour diagnostiquer les

connaissances procédurales, et impliquer aussi une ontologie pour représenter les

connaissances déclaratives [THO 11].

A travers ce chapitre dédié à citer les techniques du suivi et de diagnostic de l’apprenant, nous

allons répondre aux questions suivantes :

Quelles sont les causes du recourt à ce type de suivi ?

Comment modéliser les connaissances d’un domaine par un réseau de Petri ?

Comment suivre le parcours d’un joueur par les réseaux de Petri et les ontologies ?

Chapitre2

20

2. Problématique de suivi

La difficulté du tutorat dans les jeux sérieux, oblige les formateurs à se baser sur les

indicateurs fournis par le jeu pour suivre les apprenants. En termes d’apprentissage et

d’évaluation d’acquisition de nouvelles connaissances par l’apprenant / joueur, les indicateurs

classiques ; qui sont dans la plupart des cas soit le score obtenu à travers une partie du jeu soit

le temps consacré pour jouer cette partie sont insuffisants [THO 11].

En plus, les différents scores obtenus à travers plusieurs parties ne permettent qu’une analyse

différentielle pour vérifier si le joueur apprend de ses erreurs ou non et ne donnent pas

d’indications détaillées sur les actions correctes ou erronées du joueur [SAN 11].

Ces limites imposent le recours à d’autres types de suivi de l’apprenant / joueur basé sur la

trace. Ce type de suivi permet l’analyse des actions de l’apprenant / joueur une par une dans le

but de fournir un compte rendu contenant les erreurs et aussi les phases qui posent des

obstacles devant l’apprenant [THO 11].

Dans ce qui suit, nous essayons de présenter les différentes méthodes de suivi en nous

concentrant sur le suivi par traces, ensuite nous détaillons la démarche de MOCAH en citons

les modèles et les algorithmes utilisés dans l’analyse des actions et dans la caractérisation des

erreurs.

3. Etape de suivi

Afin de suivre et évaluer l’apprenant / joueur il faut comprendre et interpréter les événements

réalisés par ce dernier [BOU 11], pour cela il est nécessaire de tracer ses actions une par une

durant la partie du jeu [THO 11].

La diverse utilisation des traces dans nombreux domaines cause l’existence de différentes

définitions de cette dernière [BOU 11]. Une définition pertinente pour le cas des jeux sérieux,

qui s’inscrit dans le cadre des environnements informatiques pour l’apprentissage humain,

définit la trace comme « une observation ou un enregistrement de l’interaction de l’apprenant

avec un système en vue d’une analyse » [JER 01] dans [BOU 11].

Plus généralement « la trace est définie comme une séquence temporelle d’observés » [SET 06]

dans [BOU 11]. Cette définition inclut l’existence d’une relation d’ordre dans le temps des

données extraites à travers des observations [BOU 11].

Chapitre2

21

Plusieurs travaux utilisaient le suivi dans les jeux sérieux soit pour évaluer l’acquisition de

l’apprenant de nouvelles connaissances [GEE 03] dans [THO 11], guider l’apprenant dans le jeu

[SHU 09] dans [THO 11], adapter le jeu selon les actions du joueur [CON 09]dans [THO 11] et

même pour améliorer la conception du jeu [MAR 04]dans [THO 11].

La quantité d’informations portées par une action rend la trace : l’information de base de

plusieurs outils de suivi.

Après avoir tracé les actions accomplies par l’apprenant dans le but de le suivre, il faut

comparer ces actions avec celles de l’expert pour savoir s’il a bien assimilé les concepts ou

non. L’approche utilisée pour faire cette comparaison se diffère d’un tuteur à un autre. Dans

ce qui suit, nous présentons ces différentes démarches.

4. Techniques de suivi existantes

Plusieurs outils de suivi sont développés pour accompagner l’apprenant / joueur. La majorité

de ces outils sont basés sur le « model tracing6 » mais la manière de traitement d’informations

issues des traces et aussi les outils utilisés pour le traitement se diffèrent d’une méthode à une

autre. Ils sont basés sur des règles de type « si…alors… ».

Dans ce qui suit, nous citons les différentes méthodes existantes.

4.1 Intégration du module de suivi dans le code source du jeu

Dans le but d’évaluer le joueur / apprenant, certains jeu sérieux intègrent des modules de suivi

dans le code source du jeu.

L’analyse faite sur le jeu StarBank7; jeu destiné aux nouveaux entrants au groupe BNP

Paribas; a montré que le jeu contient certains éléments qui permettent d’évaluer le joueur lors

du passage au niveau suivant. Le suivi se résume dans l’accomplissement des actions critiques

du jeu par l’apprenant définies auparavant par le développeur.

Lorsque le joueur perd, une analyse se fait en se basant sur les actions prématurées. Pour

chaque niveau du jeu, les actions prématurées (trop tôt) et tardives (trop tard) sont définies

dans le code source du jeu avec des coefficients allant de -1 à -3. Le bilan de l’analyse se

6 Model tracing: Cette démarche consiste à comparer pas à pas les actions de l’apprenant à celles de l’expert, dès

qu’un écart est détecté, le système déclenche un feedback qui impose à l’apprenant de repartir sur le bon

chemin.[THO 11] 7 http://starbankthegame.bnpparibas.com/

Chapitre2

22

construit dynamiquement selon le joueur en comparant pas à pas les actions accomplies par

l’apprenant avec celles prédéfinies dans le jeu.

L’intégration directe du module de suivi dans le code source du jeu alourdit ce dernier à cause

du traitement du suivi, c’est pourquoi dans les autres méthodes les chercheurs ont séparé le

module de suivi du jeu.

4.2 Intégration des jeux sérieux dans les plateformes

d’apprentissages

Pour enrichir les Learning Management Systems LMS; disposés par plusieurs entreprises; par

des dispositifs d’apprentissage autres que les cours classiques, il apparait nécessaire d’intégrer

le jeu sérieux dans ce processus d’apprentissage. Et comme la plupart des LMS sont

compatibles avec le standard Sharable Content Object Reference Model SCORM, il est

important de respecter ses normes [THO 10]. Dans ce dispositif, chaque unité d’apprentissage ;

contenus de e-Learning classique ou jeu ; est considérée comme SCO où l’apprenant peut

basculer entre les deux outils : le cours classique et le jeu sérieux. Chaque SCO envoie des

informations sur ses indicateurs au LMS (score obtenu, durée consacrée à jouer, statut,…)

mais ces informations sont insuffisantes pour le suivi dans un jeu [THO 10].

Certaines limites imposées par le standard SCORM ont rendu la tâche de suivi difficile dans

un LMS. Parmi ces limites on cite :

L’impossibilité du stockage des indicateurs détaillant les types d’erreurs à cause de la

limite de nombre de champs libres et aussi la limite en taille du seul champ libre

« suspend data » en 255 caractères.

Un LMS n’enregistre qu’une tentative d’un SCO et dans la majorité des cas la meilleure.

Cette limite ne permet pas une analyse différentielle des différentes parties du jeu.

La solution proposée par l’équipe consiste à recourir à une base de données pour définir un

grands nombre d’indicateurs.

Dans [THO 10] les auteurs ont montré comment le jeu « Star Bank The Game » a été intégré

dans une plateforme d’apprentissage. Au cours de la partie, les actions accomplies par le

joueur sont enregistrées dans un fichier XML avec toutes les informations nécessaires (état

des indicateurs du tableau de bord avant et après l’action, date,…). Ce fichier XML est

Chapitre2

23

transformé en PHP pour alimenter la base de données externe dont le schéma relationnel est

montré dans la figure 10.

Figure 10 : Modèle relationnel de la base de données externe pour le jeu Star Bank The Game [THO 10].

Le modèle expert est prédéfini en définissant les objectifs atteints et les valeurs des

indicateurs clés pour passer au niveau suivant et aussi les indicateurs permettant de

caractériser les actions accomplies par le joueur.

Une analyse des actions se fait pour expliquer au joueur les raisons de son échec et pour

donner au tuteur un compte rendu sur le parcours du joueur. Cette démarche est résumée dans

la figure 11.

Chapitre2

24

Figure 11 : Architecture générale de l’application [THO 10].

Un autre travail dans le même axe de recherche, fait par une autre équipe, vise à intégrer les

jeux éducatifs crées par la plateforme <e-Adventure>8 dans un Learning Activity

Management System LAMS9. Le choix des deux outils est dû à la disponibilité des deux

outils en open source et aussi aux caractéristiques de chacun d’eux [ANG 10].

La plateforme <e-Adventure> permet aux formateurs de créer leurs propres jeux selon le

contenu pédagogique voulu et de définir les règles d’évaluation de l’apprenant en se basant

sur un ensemble d’indicateurs (score, game-completed, game-time, real-game-time,…)

intégrés dans le jeu et associé au profil de l’apprenant. La figure 12 représente le panneau de

définition des règles d’évaluation dans <e-Adventure> [ANG 10].

8 http://e-adventure.e-ucm.es/

9 http://www.lamsinternational.com/

Chapitre2

25

Figure 12 : Panneau de définition des règles d’évaluation dans la plateforme <e-Adventure> [ANG 10].

D’un autre côté, LAMS offre d’autres fonctionnalités que les LMS classiques, il dispose de

trois vues différentes [ANG 10] :

The Authoring View : permet de définir le plan du cours en se basant sur le

séquencement des activités en proposant au tuteur une librairie d’activités. La figure13

représente un exemple de séquencement des activités pédagogiques dans LAMS.

The Learner View : il est conçu pour l’exécution et la synchronisation des activités.

The Monitoring View : il est chargé du suivi et l’évaluation de l’apprenant dans les

différentes activités pédagogiques.

Chapitre2

26

Figure 13 : Un exemple de séquencement des activités pédagogiques dans LAMS [ANG 10].

L’intégration nécessite un développement des deux côtés [ANG 10] :

Du côté du jeu : une architecture flexible composée de deux couches (the

communication layer CL, the Assessment and Adaptation layer AL).

Du côté du LAMS : une architecture séparant entre le noyau destiné pour la

conception des activités d‘apprentissages et les outils conçues pour la gestion des

contenus.

La figure 14 représente l’intégration d’un jeu <e-Adventure> dans LAMS.

Chapitre2

27

Figure 14 : Intégration des jeux créés par <e-Adventure> dans LAMS [ANG 10].

Selon les conditions posées par le tuteur, pour passer d’une activité à une autre et

spécialement les objectifs du jeu, les indicateurs utilisés sont envoyés au LAMS pour

s’attacher au profil de l’apprenant et l’évaluer.

4.3 Suivi basé sur les réseaux Bayésiens

4.3.1 Définitions des réseaux Bayésiens

Les réseaux bayésiens sont basés sur la théorie de Bayes des probabilités conditionnelles dont

les résultats sont : ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) et ( ) ( ) ( )

( ) .

Donc un réseau bayésien est un système représentatif des connaissances permettant le calcul

des probabilités conditionnelles pour trouver des solutions à différentes sortes de problèmes

[PAR 06].

Concrètement, un réseau bayésien est un graphe orienté acyclique dont les nœuds représentent

des variables aléatoires et les arcs reliant les nœuds sont rattachées à des probabilités

conditionnelles [PAR 06].

Chapitre2

28

La particularité des réseaux bayésiens dans le diagnostic est la possibilité de tenir compte

simultanément les connaissances de l’expert et les expériences contenus dans les données.

La construction du réseau est faite par les experts pour définir le modèle du graphe (appelé

aussi structure), et les probabilités sont calculées à travers les expériences [PAR 06].

4.3.2 Démarche

Cette démarche conçue pour suivre l’apprenant / joueur dans son parcours ; dans le but

d’évaluer ses performances ; consiste à inférer les connaissances de l’apprenant en partant

d’une collecte de données observées. La démarche est basée sur l’approche Evidence-

Centered Design ECD dont la structure est constituée de trois modèles théoriques [SHU 10].

modèle de représentations de compétences qu’on désire évaluer (competency model).

modèle de représentation des interactions du joueur avec le jeu et les réponses

possibles du joueur d’un problème donné (evidence model).

modèle de représentation des tâches et des situations permettant des interactions du

joueur avec le jeu (task model).

La figure 15 résume ces modèles.

Figure 15 : Modèles utilisés dans l’approche Evidence-Centered Design [SHU 10].

La description des comportements autorisés pour le joueur et aussi qu’on attend du joueur

permet de construire un graphe causal contenant les multiples interdépendances.

Chapitre2

29

Le système de suivi compare le graphe causal de l’apprenant avec celui de l’expert pour

trouver les liens causaux manquants et erronés. A l’aide de cette comparaison, un réseau

bayésien à un instant donné sur les compétences inférées est construit en fonction des

observables [SHU 10].

5. Démarche de l’équipe MOCAH-LIP6

L’approche utilisée durant tout notre travail est celle de l’équipe MOCAH (Modèles et Outils

en ingénierie de Connaissances pour l’Apprentissage Humain) du LIP6 (Laboratoire

d’Informatique de Paris 6).

5.1 Présentation générale de la démarche

Lors de la phase de conception d’un module de suivi dans un jeu sérieux, plusieurs modules

doivent être pris en considération pour aboutir à un tuteur complet. Les modules essentiels

sont résumés dans la figure 16. 10

Selon la figure 16, l’analyse et le traitement des actions extraites de la trace se font par le

couplage de deux outils informatiques : les réseaux de Petri et les ontologies.

10

Erreurs courantes

Eléments à intégrer dans la conception du suivi de l’apprenant

Apprenant / Joueur

Experts

Module de suivi

Réseau de Petri

Modèle du jeu

Modèle apprenant

Connaissances

manquantes

Misconceptions

Connaissances

acquises

Modèle du domaine

Connaissances du

domaine

Savoir-faire du

domaine

Ontologie du domaine

et des actions du jeu

Misconceptions11

Interactions dans le jeu

Règles du jeu

Editeur de missions de jeux

sérieux

Formateurs

Modèle de traces

Figure 16 : La conception du suivi de l'apprenant dans un jeu sérieux [THO 11].

Chapitre2

30

Le paragraphe suivant est dédié pour étudier les techniques utilisées et leurs propriétés

exploitées dans la démarche.

5.2 Techniques utilisées

5.2.1 Réseau de Petri

5.2.1.1 Définition et représentation graphique

Le réseau de Petri est un moyen de modélisation du comportement des systèmes dynamiques

à événements discrets. Ce modèle mathématique sert à représenter divers systèmes

(informatique, industriel,…) travaillant sur des variables discrètes et aussi à décrire des

relations existantes entre des conditions et des évènements [NOT 07].

Ce type de graphe orienté est composé des places Pi et des transitions Ti en nombre fini et

non nul. Le réseau de Petri est aussi nommé graphe biparti alterné à cause de l’alternance

entre les nœuds où chaque arc doit avoir un type de nœud dans son extrémité (place et

transition). A chaque arc est effectué un nombre entier positif non nul qui représente le poids

de l’arc qui est par défaut égal à un. A chaque place du graphe est associée un nombre entier,

positif ou égal à 0, de jetons [BOI 03]. La figure 17 représente un réseau de Petri en décrivant

ses composantes.

Théoriquement, un réseau de Petri est un 6-uplet : N=<P, T, F, Mo, W, K> où [KAI 01] :

P est l’ensemble de places.

T est l’ensemble de transitions.

F est l’ensemble d’arcs tel que F (P X T) U (T X P).

Mo est le marquage initial des places tel que pour chaque p de P il est associé un

nombre de jetons.

W est la fonction d’évaluation des arcs, tel que W : (P x T) U (T x P) → N.

K est la limite de capacité ; représentant le nombre maximum de jetons qui peuvent

occupés chaque place.

5.2.1.2. Représentation matricielle d’un réseau de Petri

L’état du réseau à un instant donné t peut se présenter par un vecteur M (vecteur de

marquage) dont la dimension est le nombre de places. Ce vecteur a pour valeurs le nombre de

Chapitre2

31

jetons dans chaque place [BOI 03]. Les vecteurs M0 et M1 de la figure 17 représentent la

matrice correspondante au graphe associé à deux instants (avant et après l’exécution de t1).

La définition matricielle selon [BOI 03] introduit les deux matrices PRE et POST tels que :

PRE une matrice de référence aux préconditions avec PREpt=W (p,t).

POST une matrice de référence aux post-conditions avec POSTpt=W(t,p).

La matrice d’incidence11

C d’un réseau de Petri est donnée par la formule suivante :

( ) ( ) ( ) .

5.2.1.3 Evolution temporelle d’un réseau de Petri

L’évolution de l’état du réseau de Petri correspond à une évolution de marquage. Les jetons,

qui matérialisent l’état du réseau à un instant donné, peuvent passer d’une place à l’autre par

franchissement d’une transition [KAI 01]. Selon [KAI 01] pour franchir une transition du réseau,

il faut que :

La place en amont possède un nombre de jetons supérieur ou égal au poids de l’arc

qui relie cette place en entrée avec la transition.

Le réseau ne peut évoluer que par le franchissement d’une transition à la fois.

Le franchissement d’une transition est indivisible et de durée nulle.

Pour une représentation matricielle du réseau M, une transition t est franchissable si et

seulement si : ( ) ( ).

Avec un marquage K, et lors du franchissement d’une transaction t, on arrivera à un

marquage K’ tel que ( ) ( ) ( ) [NOT 07]. La figure 17 représente une

évolution temporelle d’un réseau de Petri après le franchissement d’une transition.

11

Matrice d’incidence : c’est une matrice à deux dimensions où chaque élément (i ; j) de la matrice C donne le

bilan pour la place i du tirage de la transition j [COM 12].

Chapitre2

32

Figure 17 : Réseau de Petri [THO 11].

5.2.1.4. Graphes d’accessibilité

Le franchissement d’une séquence de transitions t1,t2,…,tn conduit le réseau de Petri d’un

état initial Ko à l’état Kn.

Dans un réseau de Petri, un marquage K’ est accessible à partir d’un autre marquage K s’il

existe une séquence de transitions s tel que K s→ K

’.

Le graphe d’accessibilité d’un réseau représente tous les marquages accessibles à partir du

marquage initial Ko. Les sommets de ce graphe représentent les marquages, et les arcs

représentent les transitions qui conduisent à ces marquages [KAI 01]. La figure 18

représente le graphe d’accessibilité du réseau de Petri présenté dans le figure 17.

Chapitre2

33

Figure 18 : Graphe d'accessibilité du réseau de Petri.

5.2.2 Ontologie

Une ontologie est une représentation structurée d’un ensemble de termes et de concepts

liés à un domaine [TUR 09]. Elle permet la modélisation des relations entre ces concepts.

Ces relations peuvent être soit des relations sémantiques, soit des relations de

subsomption12

.

Les ontologies sont employées dans plusieurs domaines (intelligence artificielle, web

sémantique, le génie logiciel, l’informatique biomédicale, architecture de l’information,…)

[JUL 11].

Elles sont aussi interrogeables par des applications informatiques et permettent de faire des

raisonnements [JUL 11]. Pour concevoir une ontologie, il faut schématiser une liste de

questions que la base de connaissances fondée sur cette ontologie devrait être capable de

répondre [JUL 11].

12

Subsomption : La subsomption désigne une relation hiérarchique entre des concepts, dans les logiques de

description.

Chapitre2

34

5.3 Pourquoi les réseaux de Petri et les ontologies ?

Selon l’équipe, un jeu sérieux est vu comme un ensemble d’objets dynamiques c’est pourquoi

on utilise les réseaux de Petri pour modéliser et simuler l’évolution séquentielle, parallèle et

concurrente de ces objets dans le temps répondant aux évènements du jeu et aux actions du

joueur [THO 11].

La multitude de solutions d’un même problème et la différence d’organisation de la solution

d’un apprenant à un autre rendent le diagnostic en se basant juste sur un réseau de Petri

insuffisant à cause de la limite de ce dernier de présenter que le comportement expert du jeu.

Pour ces raisons, les actions différentes de celles de l’expert ne sont pas considérées erronées

dès le début. Pour cela, on a recours à exploiter une ontologie pour représenter les

connaissances du domaine [THO 11].

En résumant, le réseau de Petri est utilisé pour diagnostiquer les connaissances procédurales

et en complétant l’analyse par une ontologie qui diagnostique les connaissances déclaratives

[THO 11].

5.4 Approche adaptée de l’équipe MOCAH

5.4.1 Indicateurs utilisés

La limite des indicateurs classiques des jeux (score, temps consacré,…) oblige l’équipe à

recourir à un modèle basé sur la trace des actions du joueur. Les actions du joueur sont

analysées et classifiée une par une.

Pour comprendre les erreurs commises et évaluer les connaissances acquises par le joueur, les

actions non expertes sont classifiées dans l’approche selon la méthode d’analyse d’erreur

humaine Cognitive Reliability and Error Analysis Method CREAM. Selon cette méthode, la

classification se fait par quatre critères. La figure 19 représente ces critères de classification.

Chapitre2

35

Figure 19 : Critères de classification des actions selon la méthode CREAM [ELK 07]

Selon ces critères, plusieurs types sont extrais pour être exploités dans le diagnostic. La figure

20 cite les différents types pour chaque critère.

Figure 20 : Différents types d’erreurs d’actions selon la méthode CREAM [ELK 07].

Chapitre2

36

Le tableau 3 suivant résume et décrit les différentes actions illustrées par la méthode CREAM.

Type d’action Description

Experte Action franchissable, attendue par l’expert au moment de

l’exécution.

Trop tôt Action experte (appartient au graphe d’accessibilité), non

franchissable au moment de l’exécution. Il manque des

actions auparavant pour que cette action devienne

exécutable.

Trop tard Action experte (appartient au graphe d’accessibilité),

franchissable au moment de l’exécution et attendue

auparavant par le système. Appartient à l’ensemble des

actions manquantes.

Redondante C’est une action experte, déjà exécutée auparavant par le

joueur.

Inutile Action non experte dont les places en sortie sont

marquées lors de l’initialisation du réseau.

Ensemble des actions

manquantes

C’est l’ensemble des actions expertes jamais exécutées

par le joueur.

Ensemble des actions

manquantes qui rendent une

action correcte

L’ensemble des actions qui précèdent une action considérée

très tôt.

Tableau 3 : Tableau récapitulatif des types d’actions et leurs descriptions [THO 11]

5.4.2 Réseau de Petri dans l’approche

L’utilisation d’un réseau de Petri dans la démarche est important parce qu’il permet de suivre

la progression du joueur.

Dans l’approche, le réseau de Petri représente le comportement expert du jeu (solutions

expertes des problèmes) parce que la citation des graphes d’actions menant à la résolution

optimale peuvent être obtenus juste par l’initialisation du graphe par les données du problème.

Chapitre2

37

L’approche se situe entre le model tracing ; qui consiste à comparer les actions du joueur

une par une avec celles de l’expert et en cas de différence l’action du joueur est considérée

erronée ; et la reconnaissance des plans. Cette approche offre une liberté pour le joueur pour

proposer sa propre solution en le suivant sans intervention immédiate.

Dans l’approche, la sémantique suivante est adaptée :

Une place du réseau représente soit un objet du jeu, soit une caractéristique de cet objet.

Le nombre de jetons d’une place définit l’état de cette dernière.

Les places et leurs jetons constituent un vecteur de modélisation de l’état du jeu à chaque

instant t.

Les transitions représentent les actions du joueur.

5.4.3 Algorithme d’analyse des actions à l’aide du réseau de Petri

Après initialisation du réseau de Petri, le parcours expert est représenté par les graphes

d’accessibilités. A chaque action du joueur « pédagogiquement-significatif », le module de

suivi consulte le réseau de Petri pour vérifier si cette action présentée par une transition dans

le réseau est franchissable.

Si c’est le cas, deux cas peuvent apparaître :

Si cette action appartient à l’ensemble des actions manquantes alors l’action

est considérée trop tard.

Sinon, le système la considère comme experte.

Si la transaction n’est pas franchissable alors :

Si l’action appartient au parcours experts :

S’il y a des actions manquantes avant elle alors elle sera considérée

comme trop tôt.

Sinon, elle sera considérée redondante.

Sinon,

Si les sorties sont marquées dès le début, alors elle sera considérée

inutile.

Sinon l’action sera considérée pour le moment erronée.

Chapitre2

38

La construction du réseau de Petri est basée sur la modélisation des règles expertes. Elle

consiste à définir des règles de type si… alors….

5.4.4 Organigramme d’analyse des actions à l’aide du réseau de Petri

Chapitre2

39

Chargement de l’action

Action

franchissable

?

Appartient

aux actions

manquantes

?

Appartient à

la solution de

l’expert ?

Il y a des

actions

manquantes

avant elle?

Toutes sorties

sont

marquées

avant

l’exécution ?

Action erronée Action inutile Action

redondante

Action trop tôt Action experte Action trop tard

Figure 21 : Organigramme d’analyse des actions à l’aide du réseau de Petri.

Chapitre2

40

5.4.5 Limite du réseau de Petri

Un réseau de Petri ne peut représenter que la solution experte et optimale, mais l’existence de

multitude de solutions pour un seul problème et les différentes manières de voir les choses

peuvent rendre le réseau de Petri limité. Pour résoudre ce problème, l’équipe a fait recours à

l’utilisation d’une ontologie pour représenter les différentes connaissances du domaine et les

relations entre ces connaissances.

5.4.6 Ontologie dans l’approche

Comme cité précédemment, l’ontologie est composée de deux entités principales : des nœuds

et des liens entre ces nœuds.

Un nœud défini une action du jeu (cliquer, se déplacer…etc.) ou une connaissance

pédagogique. Un lien quant à lui peut représenter une relation entre actions (se compose,

nécessite…etc.) ou bien une relation entre une action et une connaissance pédagogique à

assimiler.

L’ontologie est enregistrée dans un fichier XML est lors de l’analyse elle est chargée en

mémoire sous forme de tableau.

Lors de l’analyse par le réseau de Petri, dès qu’une action est considérée comme erronée,

l’algorithme lance une deuxième analyse de l’action par l’ontologie selon l’organigramme

représenté dans la figure 22.

Chapitre2

41

Figure 22 : Organigramme d'analyse à l'aide des ontologies.

6. Synthèse

Toutes les démarches citées précédemment visent à suivre l’apprenant / joueur dans une partie

du jeu dont le but d’évaluer son acquisition de connaissances.

Le problème est que les résultats aboutis se diffèrent d’un cas à un autre à cause de la

diversité d’utilisation des outils et aussi de l’interprétation des résultats. Le tableau 4

récapitule les différences entre ces méthodes selon les critères suivants :

Formalisation du feedback : est-ce-que le module de suivi est intégré dans le jeu ou

est-il séparé ?

Parcours expert prédéfinis : est-ce que le parcours expert est défini avant l’analyse ?

Utilisations des outils prouvés : est-ce que la méthode est fondée sur des outils

mathématiques prouvés ?

Classification des erreurs : est-ce que la méthode précise les phénotypes13

d’actions ?

Le choix de ces critères est dû aux différents problèmes rencontrés durant l’étude des

différentes méthodes de suivi.

13

Phénotype : les types d’erreurs selon la méthode CREAM [ELK 07].

Chargement de l’action du joueur

Chargement de l’action experte attendue

Recherche de l’action du joueur dans l’ontologie

Recherche de l’action experte dans l’ontologie

Détermination de la relation entre les deux actions

Libeller l’action selon des décisions prédéfinies

Passer à l’action suivante & chargement du RdP

Chapitre2

42

Formalisation du

feedback

Parcours expert

prédéfinis

Utilisations des

outils formels

Classification des

erreurs

Intégration du

module

d’évaluation dans

le code source du

jeu.

Intégration du jeu

sérieux dans une

plateforme

d’apprentissages

Suivi basé sur les

réseaux Bayésiens

Approche de

l’équipe MOCAH-

LIP6

Tableau 4 : tableau comparatifs entre les différentes méthodes de suivi.

7. Conclusion

Durant ce deuxième chapitre, nous avons présenté les différentes méthodes de suivi de

l’apprenant dans les jeux sérieux selon le mode d’utilisation.

La majorité des méthodes donnent un bilan, sauf que la méthode de l’équipe MOCAH détaille

même les types d’erreurs et leur donne de la sémantique.

Dans ce que suit, on va tester cette méthode sur le jeu CellCraft –de type gestion de

ressources- qui contient d’autres types d’actions tels que les clics, les mouvements, la

production, la notion du temps,…etc.

Chapitre3

43

Chapitre 3 Modélisation

Sommaire

1. Introduction.

2. Démarche d’ingénierie.

2.1 Approches adaptées en modélisation.

2.2 Modélisation UML.

3. Conception.

3.1 Modélisation du domaine.

3.2 Traçage des actions.

3.3 L’approche MOCAH appliquée sur CellCraft.

3.3.1 Conception du réseau de Petri.

3.3.1.1 Les actions du CellCraft.

3.3.1.2 Extraction des règles métiers.

3.3.1.3 Adaptations dans la conception u réseau de Petri.

3.3.1.4 Implémentation du réseau de Petri.

3.3.2 Conception de l’ontologie.

4. Calcul des indicateurs.

5. Diagramme de domaine.

6. Diagramme des classes persistantes.

7. Conclusion.

Chapitre3

44

1. Introduction

Après avoir présenté dans le deuxième chapitre les différentes méthodes de suivi de

l’apprenant / joueur dans un jeu sérieux, nous essayons d’appliquer la méthode de diagnostic

proposée par l’équipe MOCAH basée sur le couplage du réseau de Petri expert et de

l’ontologie du domaine sur le jeu sérieux CellCraft.

Pradeepa Thomas dans [THO 11] a montré comment l’équipe a appliqué la méthode sur un jeu

de type de sélection du choix, il s’agit du jeu sérieux « Ludiville ». Dans ce type de jeu, le

procédé est simple, il nécessite une bonne extraction des règles métiers du jeu et aussi une

bonne modélisation des connaissances du domaine.

Dans ce chapitre, nous présentons le procédé suivi durant l’application de la méthode sur ce

nouveau type de jeu classé avec les jeux de catégorie de gestion de ressources en montrant les

différentes adaptations et modifications de la méthode.

Pour arriver à construire ce système de suivi en tenant compte des attentes du formateur et de

l’apprenant / joueur, il est important d’analyser les besoins fonctionnels des acteurs. Pour ces

raisons, nous commençons par identifier les acteurs, puis analyser leurs besoins en montrant

le séquencement et les fonctionnalités des tâches de chaque acteur cité.

2. Démarche d’ingénierie

Dans tout projet informatique, il est extrêmement important de suivre un des modèles

existants (modèle en cascade, en V, en spirale et en incrément), selon le cas et le domaine

d’utilisation.

2.1 Approches adaptées en modélisation

Dans notre projet qui vise à réaliser un outil de suivi, nous adaptons l’approche par incrément

montrée dans la figure 23 où le système est décomposé en trois sous-systèmes conçus

séparément et intégré au fur et à mesure de leur développement.

Chapitre3

45

Figure 23 : Modèle par incrément.

Dans le but de simplifier notre système, nous utilisons UML comme langage de modélisation

en exploitant ses différents diagrammes pour représenter les acteurs et leurs besoins

fonctionnels. Nous utilisons durant toute la phase de modélisation l’outil PowerAMC.

2.2. Modélisation UML

La modélisation par UML, nous offre une exploitation de ses différents diagrammes pour

l’identification des acteurs, de spécifier les besoins fonctionnels de chacun de ses derniers et

aussi de décrire chaque interaction entre les acteurs et le système.

Pour identifier les acteurs d’un système, il faut définir toute les entités externes qui

interagissent avec lui soit d’une manière directe ou indirecte.

Notre système est utilisé par deux acteurs principaux le formé (apprenant/joueur) et le

formateur (tuteur). La figure 24 représente le diagramme de contexte.

Chapitre3

46

Figure 24 : Diagramme de contexte.

Choix du mode d’utilisateur : Cette opération permet d’identifier le mode d’utilisation

du système (mode tuteur, mode apprenant). Le schéma 25 représente le diagramme de

séquence « Choix du mode utilisateur ». Aussi le tableau 5 détaille cette séquence.

Chapitre3

47

Figure 25 : Diagramme séquence choix d’utilisateur.

Acteur Système

L’acteur choisit le mode utilisateur soit tuteur soit

apprenant

Le système configure ses paramètres

selon le choix.

Acquittement, et opérations offertes.

Tableau 5 : séquence choix d’utilisateur.

L’apprenant / joueur : Le premier acteur principal, c’est le propriétaire des traces

analysées par le système. Cet acteur peut utiliser le système pour visualiser son parcours

dans un niveau du jeu et aussi faire une analyse de ces traces pour détecter tout écart avec

l’expert et améliorer ses connaissances. La figure 26 représente le diagramme de use cases

de l’apprenant.

Chapitre3

48

Figure 26 : Diagramme de use cases du joueur.

Visualisation du parcourt : Cette tâche consiste à afficher les actions accomplies par le

joueur dans le but de donner un historique de son interaction avec le jeu. La figure 27

représente la démarche à suivre et aussi le tableau 6 détaille la séquence joueur-

visualisation du parcours.

Chapitre3

49

Figure 27 : Diagramme de séquence joueur-visualisation du parcours.

L’apprenant/joueur Le système

L’apprenant demande au système

de visualiser son parcours en

précisant l’identifiant du joueur,

la tentative et les niveaux du jeu.

Le système extrait les actions selon l’identifiant du

joueur et les niveaux demandés par le joueur.

Le système affiche les actions accomplies par le

joueur sous forme d’une séquence.

Tableau 6 : Séquence joueur-visualisation du parcours.

Analyse par rapport au parcours expert : Cette tâche ne consiste pas juste à un

affichage du parcours du joueur, mais plus tôt d’analyser les actions une par une et de

dire si l’action est experte ou erronée et de donner le type d’erreur commis. La figure

Chapitre3

50

28 détaille la démarche et le tableau 7 décrit la séquence Apprenant-analyse et

diagnostic.

Figure 28 : Diagramme de séquence joueur-analyse du parcours.

Apprenant Système

L’apprenant demande au système de faire une

analyse et un diagnostic de son parcours dans

une partie du jeu.

Le système extrait les actions accomplies

par l’apprenant une par une.

Faire l’analyse et le diagnostic pour chaque

action.

Affichage des actions, leurs statuts et les

types d’erreurs.

Tableau 7 : Séquence Apprenant-analyse du parcours.

Chapitre3

51

Le tuteur : C’est le deuxième acteur principal. Il utilise le système pour identifier la

démarche utilisée par l’apprenant dans la résolution du problème, faire une interprétation

des traces et détecter les connaissances acquises et les connaissances échappées. Le

système permet aussi au formateur une interprétation graphique qui représente les

améliorations de performance d’un joueur dans différentes parties et aussi entre plusieurs

joueurs. La figure 29 représente le diagramme de use cases du tuteur.

Figure 29 : Diagramme de use case du tuteur.

Visualisation du parcours du joueur : idem comme pour l’apprenant.

Analyse par rapport au parcours expert : idem comme pour l’apprenant.

Performance d’un jouer entre différente parties : Dans cette tâche, le système fait

l’analyse de plusieurs parties par la méthode précédente, en calculant différents

indicateurs d’amélioration de performance. La figure 30 et le tableau 8 détaillent la

démarche.

Chapitre3

52

Figure 30 : Diagramme de séquence tuteur-performance d’un joueur.

Tuteur Système

Le tuteur demande au système de faire une

analyse différentielle entre plusieurs parties

d’un joueur en spécifiant l’identifiant du joueur

et les différentes parties.

Le système identifie les actions de

chaque partie.

Faire l’analyse par l’algorithme précédent

en enregistrant des indicateurs.

Affichage des différents indicateurs.

Tableau 8 : Séquence tuteur-performance d’un joueur.

Performance de plusieurs joueurs : Pour un niveau ou plusieurs niveaux, le système fait

l’analyse entre différents joueurs en comparant les performances entre eux. Le tableau

suivant représente la séquence entre le tuteur-performance de plusieurs joueurs. Nous

détaillons le procédé dans la figure 31 et le tableau 9.

Chapitre3

53

Figure 31 : Diagramme de séquence tuteur-analyse différentielle entre plusieurs joueurs.

Tuteur Système

Le formateur demande au système de faire

une analyse différentielle entre plusieurs

joueurs en spécifiant les identifiants du

joueur et les différentes parties.

Le système identifie les actions de chaque

partie.

Faire l’analyse par l’algorithme précédent

en enregistrant des indicateurs.

Affichage de différents indicateurs.

Tableau 9 : Séquence tuteur-analyse différentielle entre plusieurs joueurs.

Cette modélisation nous a permis d’identifier les acteurs de notre système et leurs besoins

fonctionnels. Le noyau de l’application est constitué d’un réseau de Petri expert, d’une

ontologie du domaine et un algorithme d’analyse. Dans ce qui suit nous présentons les étapes

suivis pour concevoir le réseau de Petri et l’ontologie.

Chapitre3

54

3. Conception

3.1. Modélisation du domaine

Lors de la conception d’un outil de suivi, il est extrêmement important de revenir à une carte

conceptuelle du domaine qui modélise soient les bonnes pratiques, les ressources nécessaires

pour produire un objet ou une activité particulière. Ce travail d’ingénierie des connaissances,

nous permet dans ce travail d’extraire les règles métiers exploitées dans la conception du

réseau de Petri et aussi pour compléter l’ontologie du domaine. Pour arriver à concevoir cette

carte conceptuelle, il faut exprimer les bonnes pratiques sous formes de règles

« Si…Alors… ». Pour concevoir la carte conceptuelle du domaine qu’on travaille dessus,

nous utilisons le logiciel FreeMind pour représenter les différents concept de la biologie

cellulaire. La figure 32 présente un extrait de la carte conceptuelle du domaine du jeu.

Figure 32 : Extrait de la carte de modélisation du domaine.

Chapitre3

55

3.2. Traçage des actions

Le jeu sérieux CellCraft dispose d’un système de suivi et de diagnostic ad-hoc incomplet

intégré dans le code source du jeu. Durant la partie, le jeu affiche un tableau de bord qui

contient les quantités des différentes ressources comme l’illustre la figure 33, et à la fin de la

partie, le système évalue le joueur selon les valeurs des indicateurs. Cette évaluation est basée

sur certaines valeurs des indicateurs et des objectifs prédéfinies atteints, et non pas sur une

évaluation d’acquisitions des connaissances.

Figure 33 : Tableau de bord du jeu CellCraft.

Dans le cadre de notre travail, nous souhaitons suivre l’apprenant / joueur d’une manière

approfondie. Pour cela, nous utilisons une banque de traces générés dans des fichiers XML.

La figure 34 représente la structure de ce fichier XML.

Les différents indicateurs du CellCraft

Chapitre3

56

Figure 34 : Structure générale du fichier des traces.

Le fichier permet d’enregistrer plusieurs parties de joueurs différents pour pouvoir faire une

analyse différentielle, et donner des statistiques au tuteur. La figure 35 représente un extrait

du fichier des traces, dans la balise ’action’ on trouve l’identifiant de l’action comme attribut

et la balise ‘info’ qui à son tour contient .la valeur des différents indicateurs ‘ATP, Glucose,

Ribosome,…’ après l’exécution de cette action.

Figure 35 : Extrait du fichier XML des traces

Chapitre3

57

3.3. L’approche MOCAH appliquée sur CellCraft

Dans ce qui suit, nous présentons notre démarche d’adaptation de l’approche MOCAH-LIP6

sur le jeu CellCraft.

3.3.1.Conception du réseau de Petri

3.3.1.1. Les actions de CellCraft

Le jeu sérieux CellCraft est un jeu fondé sur l’action. A chaque instant t, il propose au joueur

plusieurs actions possibles en le guidant par des indications qui constituent les actions

expertes pour résoudre le problème d’une manière optimale. Le tableau 10 représente quelque

étapes du deuxième niveau, en citant les actions possibles et parmi eux l’action experte.

Etape Objectif Les actions

possibles

L’action experte

1 Chercher du NA et

du AA

Chercher NA

Chercher AA

Chercher

glucose

Déplacer

Click

Click

centrosome

Click nucleus

Click

mitochondrie

Déplacer la

mitochondrie

Recycle

lysosome

Mute & Un-

mute.

Click menu

Click pause

Chercher NA et AA

Chapitre3

58

2 Cliquer sur le noyau Chercher NA

Chercher AA

Chercher

glucose

Déplacer

Click

Click

centrosome

Click noyau

Click

mitochondrie

Déplacer la

mitochondrie

Recycle

lysosome

Mute & Un-

mute.

Click menu

Click pause

Click nucleus

3 Produire quelques

ribosomes

Chercher NA

Chercher AA

Chercher

glucose

Déplacer

Click

Click

centrosome

Click noyau

Click

mitochondrie

Déplacer la

mitochondrie

Recycle

Chercher du NA et AA suffisant

pour produire les ribosomes.

Produire les ribosomes.

Chapitre3

59

lysosome

Mute & Un-

mute.

Click menu

Click pause

Produire

ribosome

4 Produire quelques

slicers enzymes

Chercher NA

Chercher AA

Chercher

glucose

Déplacer

Click

Click

centrosome

Click noyau

Click

mitochondrie

Déplacer

mitochondrie

Recycle

lysosome

Mute & Un-

mute.

Click menu

Click pause

Produire

ribosome

Produire slice

enzyme

Chercher du NA et AA suffisant

pour produire les slices enzymes.

Produire les slices enzymes.

Tableau 10 : Extrait du tableau descriptif des actions possibles et l’actions experte du niveau 2.

Chapitre3

60

3.3.1.2. Extraction des règles métiers

La construction du réseau de Petri expert se fait par la modélisation des règles métiers du jeu

exprimées sous forme de règle « Si…Alors… ». Les règles métiers modélisent les actions et

aussi les pré et post-conditions prévus dans les objectifs pédagogiques. La figure 36 présente

un extrait des règles métiers du jeu CellCraft selon les niveaux.

Figure 36 : Extrait de la carte conceptuelle du jeu (Règles métiers).

3.3.1.3. Adaptations dans la conception du réseau de Petri

Dans tous types de jeux vidéo, une action offerte nécessite des préconditions, et de son

exécution résulte des post-conditions. Dans [THO 11] lors de la conception du réseau de Petri

du jeu Ludiville ; ces normes étaient respectées, d’où on est arrivée à conclure qu’à chaque

instant t, le réseau représente l’état exact du jeu (actions exécutées, ressources consommées,

ressources disponible,…). Le respect de ces normes est dû à la nature du jeu Ludiville où les

résultats d’exécution de chaque action sont prédéfinis en nombre et aussi en nature, et

l’exécution d’une action se fait une et une seule fois,…etc.

Dans le jeu CellCraft, ce n’est plus le cas. Les résultats de l’exécution d’une même action

peuvent être différents à cause de génération aléatoire des ressources (exemple de l’action de

Chapitre3

61

recherche du glucose dans certains cas donne 5G dans d’autres 10G). Aussi de génération

aléatoire de l’apparition d’une action d’une partie à une autre (exemple de l’action d’injection

des virus),…etc. Pour toutes ces raisons et d’autres, nous proposons les adaptations suivantes

pour que l’approche soit applicable sur le jeu.

Une action peut être présentée plusieurs fois pour assurer l’enchainement, et l’ordre posé

par le concepteur.

Avant l’exécution d’une action, le réseau de Petri RdP représente l’état du jeu, mais après

exécution pas forcément. Pour assurer l’exécution correcte de chaque action, nous

proposons de faire une mise à jour du RdP après chaque exécution par les données

enregistrées durant le traçage après l’exécution de l’action tout en respectant le monopole

de franchissement des transitions dans un RdP.

Le poids d’un arc reliant une place avec une transition ne représente pas forcément le

nombre exact de jetons nécessaires pour sensibiliser la transition, mais plus tôt pour

assurer l’enchainement des actions dans l’ordre prévu.

Le poids d’un arc reliant une transition avec une place ne présente pas forcément les

résultats de la sensibilisation de la transition, mais plus tôt consiste juste de marquer les

places en sortie pour garder la trace de l’exécution lors de la mise à jour du RdP.

Le parallélisme entre les actions pour simuler la liberté du choix de l’action par le joueur.

3.3.1.4. Implémentation du réseau de Petri

Pour implémenter les règles métiers sous forme d’un réseau de Petri, nous utilisons la

plateforme TINA qui permet de faire une représentation graphique du réseau et le transformer

en XML. La figure 37 représente un extrait de notre réseau de Petri pour le niveau 2 du jeu

CellCraft. Aussi la figure 38 représente sa représentation XML.

Chapitre3

62

Figure 37 : Extrait de la représentation graphique du réseau de Petri du niveau2 de CellCraft

Figure 38 : Extrait du fichier XML du réseau de Petri.

Chapitre3

63

A l’état actuel en terme de diagnostic, le système ne peut suivre l’apprenant / joueur que dans

son parcours expert en se basant sur les règles expertes prédéfinies.

Toute action non citée dans la solution experte est considérée erronée. Et puisque, un seul

problème peut avoir plusieurs solutions, et une même solution peut être organisée dans le

temps de plusieurs manière et même certaines actions experte nécessitent d’autres actions

pour progresser dans le jeu, l’approche utilise une ontologie du domaine pour remédier à ce

problème. Dans ce qui suit nous présentons la démarche de conception de l’ontologie du jeu

CellCraft.

3.3.2. Conception de l’ontologie

Le jeu CellCraft contient d’autres actions qui n’ont pas d’effet sur le parcours du joueur mais

elles sont nécessaires pour la progression dans le jeu. Parmi ces actions, nous citons l’action

NEXT, BACK,…etc. Aussi, notre objectif d’analyse est de détecter les objectifs

pédagogiques assimilés ou non.

Pour résoudre ces deux problèmes (actions nécessaires mais sans effet et identification de

l’acquisition des objectifs pédagogiques), nous proposons de modéliser dans une ontologie les

liens entre les actions expertes et les actions sans effet et aussi les liens entre les actions

expertes et les connaissances à acquérir. La figure 39 représente un extrait de l’ontologie du

jeu sérieux CellCraft que nous avons conçus.

Figure 39 : Extrait de l’ontologie du jeu sérieux CellCraft.

Chapitre3

64

Au moment de l’analyse, dès qu’une action est considérée comme erronée par le réseau de

Petri expert, l’algorithme interroge l’ontologie pour trouver le lien entre l’action attendue

(dite experte) et l’action accomplie par le joueur (cf. Figure 22).

Avec cette ontologie, on identifie deux autres types d’actions :

Actions nécessaires : Ce sont des actions nécessaires pour la progression dans le jeu,

consommatrices de ressources, mais non associée à l’apprentissage (déplacements ,…).

Action sans effets : Ce sont des actions d’assistance, aidant le joueur à trouver l’action

experte (Click Encarta, Zoom…).

Aussi, on interroge l’ontologie pour trouver pour chaque action experte, le contenu

pédagogique prévu à acquérir.

Après avoir conçu le réseau de Petri expert et l’ontologie du domaine, nous détaillons dans les

paragraphes qui suivent leurs représentations dans notre application.

Mais avant cela, et comme l’analyse et l’interprétation des traces et la partie la plus

importante dans notre travail, nous détaillons en ce qui suit les indicateurs que nous

souhaitons récupérer suite à cette phase analyse.

Chapitre3

65

4. Calcul des indicateurs

Dans le but de répondre à certains besoin des utilisateurs et faciliter la visualisation des

résultats de l’analyse par des représentations graphique, nous calculons certains indicateurs

durant l’analyse des traces. Ces indicateurs représentent le nombre de chaque type d’actions.

Ces types d’actions sont issus de la méthode CREAM (cf. fig. 20), dont certaines sont déjà

utilisées dans l’approche MOCAH (experte, trop tôt, trop tard), et d’autres types que nous

avons proposé au cours de notre étude (nécessaire, sans effet). Le tableau suivant représente

les indicateurs proposés.

Indicateur Signification

NB-Expert Nombre des actions expertes

NB-Nécessaire Nombre des actions nécessaires pour la progression dans le jeu.

NB-Sans-Effet Nombre des actions aidantes dans le jeu.

NB-Trop-Tôt Nombre des actions trop tôt.

NB-Trop-Tard Nombre des actions trop tard.

NB-Redondante Nombre des actions redondantes

NB-Inutile Nombre des actions inutiles

NB-Erronée Nombre des actions erronées

Tableau 11 : Tableau descriptif des indicateurs calculés.

Ces indicateurs sont utilisés par la suite pour calculer l’indicateur de performance du joueur

que nous détaillons plus loin.

5. Diagramme de domaine

Dans ce qui suit nous présentons les données statiques de notre système nécessaires au

fonctionnement pour les différents acteurs de l’outil. Avant de donner ce diagramme, nous

décrivons les entités importantes du système.

Trace : contient l’historique du joueur.

Réseau de Petri : représente les informations du parcours expert.

Ontologie : Contient les informations des liens entre les différentes actions du jeu.

Chapitre3

66

Paramétrage : représente les paramètres du système (mode de visualisation et type

d’analyse).

La figure 40 représente le diagramme du domaine complet.

Figure 40 : Diagramme du domaine.

Chapitre3

67

6. Diagramme des classes persistantes

La figure 41 représente les classes persistantes de l’outil qui sont réparties en deux groupes :

Classes de control (traitement).

Classes de dialogue et de visualisation.

Figure 41 : Diagramme de classes persistantes.

Chapitre3

68

7. Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons présenté notre amélioration de l’approche MOCAH et les

différentes adaptations avec ce type de jeu, à travers la conception du réseau de Petri et de

l’ontologie. Nous avons détaillé également notre démarche d’ingénierie.

Les adaptations proposées (modélisation des ressources du jeu par des places, modélisation

d’une action plusieurs fois, simulation du parallélisme,…etc.) sont nécessaires pour pouvoir

suivre l’apprenant et de vérifier la disponibilité des ressources avant chaque action. Dans

notre cas, on ne peut pas déduire le graphe d’accessibilité juste après l’initialisation grâce à la

mise à jour qui se fait après chaque exécution d’une action.

Dans le chapitre suivant, nous présentons notre démarche de réalisation de cet outil en

intégrant le réseau de Petri et l’ontologie décrits précédemment.

Chapitre4

69

Chapitre 4 Réalisation

Sommaire

1. Introduction.

2. Architecture du système et technologie utilisée.

3. Classes de programmation.

4. Description de l’interface utilisateur.

5. Réflexion sur la représentation des indicateurs.

6. Conclusion.

Chapitre4

70

1. Introduction

Après avoir présenté, dans le chapitre précédent, notre démarche de conception des éléments

utilisés dans la réalisation, nous détaillons ici notre démarche de réalisation et la mise en

œuvre de ce système de suivi.

Dans ce chapitre nous présentons l’architecture générale de notre système, la technologie

utilisée contenant le langage de programmation et aussi la plateforme. Nous concluons par la

présentation des résultats de quelques tests en donnant notre réflexion sur la représentation

des indicateurs retournés soit pour le tuteur/enseignant ou pour l’apprenant / joueur.

2. Architecture du système et technologie utilisée

Cet outil est un système configurable par l’utilisateur pour le choix du mode d’utilisation et le

type de visualisation. En utilisant le réseau de Petri et l’ontologie, l’outil analyse l’ensemble

de traces générées pour les interpréter. Notre système est composé de quatre grandes parties :

Le paramétrage du système.

La visualisation des résultats.

Analyse et interprétation.

Traitement des fichiers XML utilisés dans l’analyse.

La figure 42 représente l’architecture de l’outil.

Chapitre4

71

Figure 42 : Architecture de l’outil.

Nous avons utilisé dans le développement de notre outil le langage de programmation JAVA.

Nous avons fait appel à quelques API pour pouvoir communiquer avec le réseau de Petri et

l’ontologie et aussi pour visualiser les résultats.

Visualisation des résultats Paramétrage du système

Analyse et interprétation

Traitement du fichier

XML Réseau de Petri Ontologie

Banque de

traces .XML

Sou

s

form

e

d’a

rbre

Chapitre4

72

3. Classes de programmation

Notre application se compose principalement de deux classes :

Classe de traitement : la classe Partie a pour rôle de parcourir le fichier de trace en

utilisant la méthode parser_fichier_xml, où le fichier sera chargé dans un arbre.

Par la suite, nous traitons l’arbre par la méthode analyse_action_Rdp ou

analyse_action_complete selon le choix de l’utilisateur. La figure 43 représente les méthodes

et les variables principales utilisées dans la classe Partie.java.

Figure 43 : la classe de traitement Partie.java

Chapitre4

73

Classes de configuration et de visualisation : Ce groupe de classes permet de :

o Paramétrer l’outil en choisissant le fichier de trace, l’identifiant du joueur,

niveau,…etc.

o Afficher les différents résultats selon le paramétrage.

La figure 44 représente la classe DesktoApplication1View et ses principales variables

4. Description de l’interface utilisateur

L’utilisateur interagit avec le système à travers une interface développé aussi en NetBeans.

La première UI14

rencontrée par l’utilisateur est celle du menu, qui lui propose soit de

configurer le système, choisir le type de l’analyse ou de visualiser les résultats. La figure 45

est une capture d’écran du menu principal de l’application.

Figure 45 : Le menu principal de l’application

14

User Interface = interface utilisateur.

Figure 44 : La classe DesktopApplication1View.

Chapitre4

74

Le système impose à l’utilisateur de le configurer en choisissant le mode d’utilisation (tuteur

ou apprenant / joueur), le type de visualisation (textuelle ou graphique) et aussi le fichier

contenant les traces à analyser. La figure 46 représente l’interface de configuration du

système.

Figure 46 : L’interface de configuration du système

Après la configuration, le système parcours le fichier de traces pour extraire les actions des

joueurs enregistrés dans le fichier, leurs niveaux accomplies et aussi le nombre de tentatives

Chapitre4

75

de chacun d’eux. A ce moment, l’utilisateur choisit le type d’analyse voulu, l’identifiant du

joueur, les niveaux et aussi les tentatives. La figure 47 représente l’interface du choix du type

d’analyse.

Figure 47 : Interface du choix du type d’analyse.

Après avoir choisi le type d’analyse, le système propose à l’utilisateur de paramétrer le joueur

selon le type d’analyse sélectionné. La figure 48 représente l’interface de paramétrage du

joueur pour une analyse simple.

Chapitre4

76

Figure 48 : Interface du paramétrage du joueur.

Dès que le système est configuré, l’outil propose à l’utilisateur plusieurs types de visualisation

(visualisation du parcours, visualisation des résultats d’analyse par le réseau de Petri, les

résultats d’analyse complète). La figure 49 représente l’interface du choix de type de

visualisation.

Figure 49: Interface de visualisation des différents résultats d’une analyse.

Chapitre4

77

5. Réflexion sur la représentation des indicateurs

Le but principal de notre projet est d’analyser les traces des joueurs et de faire une

interprétation qualitative pour aider le tuteur à mieux exploiter l’analyse détaillée de tout

l’historique du joueur comme l’illustre la figure 50.

Figure 50 : Analyse détaillée du parcours du joueur.

Dans ce but la, nous proposons en plus de la représentation textuelle détaillant tout le

parcours, un taux de performance du joueur et aussi une représentation graphique des

indicateurs calculés (actions expertes, trop tôt, trop tard,…).

Notre proposition pour le calcul du taux de performance est basée sur des travaux faits dans

[YES 11] et qui visent à détecter la pertinence de l’action accomplie par le joueur par rapport à

l’action attendue. Dans cette approche, les actions du jeu sont représentées dans une ontologie

du domaine, et chaque lien est pondéré selon la classe d’appartenance. Le calcul de la

pertinence d’une action par rapport à une autre se fait par le calcul de la proximité sémantique

en se basant sur la distance entre les deux actions.

Nous nous inspirons de l’idée de pondération de chaque lien selon sa classe d’appartenance en

affectant pour chaque type d’action un poids. Ces poids sont choisis selon les critères de

fatalité de l’erreur. Dans notre jeu, nous proposons les poids suivants :

Libellé de l’action Poids (α)

Experte 1/1

Nécessaire 1/2

Sans effet 1/3

Trop tard 1/5

Trop tôt 1/7

Chapitre4

78

Inutile 1/11

Redondante 1/13

Erronée 1/17

Tableau 22 : Tableau de pondération des actions.

La formule adaptée dans le calcul du taux de performance est la suivante :

(

)

Après avoir mené certains tests dans le calcul de taux de performance, nous sommes arrivés

aux résultats présentés dans le tableau suivant.

Cas expertes Nécessaires Sans

effet

Trop

tard

Trop

tôt

inutiles redondantes erronées Taux %

1 5 3 0 0 0 0 0 0 67,18 %

2 5 3 2 0 0 0 0 0 55,97 %

3 5 3 2 2 1 0 0 0 44,76 %

4 5 3 2 2 1 2 0 0 38,91 %

5 5 3 2 2 1 2 2 0 34,40 %

6 5 3 2 2 1 2 2 3 29,24 %

Tableau 13 : L’effet des types d’erreur sur le taux de performance.

Chapitre4

79

Pour chaque type d’analyse, nous proposons une représentation graphique spécifique.

Analyse simple : dans ce cas, nous présentons les différents pourcentages des types

d‘actions dans un camembert, pour que le tuteur puisse faire une analyse globale sur le

parcours du joueur. La figure 51 illustre une représentation graphique lors d’une analyse

simple.

Figure 51 : Représentation graphique des résultats d’une analyse simple.

Analyse de performance : dans ce type d’analyse, le tuteur doit analyser l’amélioration

du parcours du joueur dans les différentes tentatives. Pour cela, nous présentons un

ensemble de camemberts représentant les indicateurs calculés durant les différentes

tentatives.

Chapitre4

80

Figure 52 : représentation graphique des résultats de l’analyse de performance d’un joueur.

Analyse différentielle : dans certains cas, le tuteur doit faire une comparaison entre

plusieurs joueurs. Pour cela, nous lui proposons une analyse différentielle qui consiste en

la représentation sur un même histogramme des résultats, en termes de taux de

performance, de différents joueurs.

Chapitre4

81

Figure 53 : représentation graphique des résultats de l’analyse différentielle.

L’outil permet aussi au joueur de s’autoévaluer. Pour cela, nous proposons au joueur

l’affichage des actions accomplies, leurs libellées, l’action experte attendue en cas d’erreur et

la connaissance correspondante de l’action experte. La figure 54 représente un affichage des

résultats pour le joueur.

Figure 54 : Affichage textuelle après l’analyse pour l’apprenant/joueur.

Chapitre4

82

6. Conclusion

Durant ce chapitre, nous avons présenté notre démarche de réalisation et le processus de

développement de l’outil.

L’outil a été testé en interne et a donné concluant en termes d’évaluation de l’apprentissage.

Notre réflexion sur la représentation des résultats reste une proposition à prouver en termes de

pertinence dans tous types de jeux.

Conclusion et perspectives

83

Conclusion et perspectives

Nous arrivons à la fin de ce projet de fin d’étude à travers l’univers des jeux sérieux et

particulièrement le suivi et le diagnostic de l’apprenant, à concevoir un outil de suivi dans le

serious game CellCraft. Nous arrivons aussi à vérifier la validité de l’approche MOCAH dans

les jeux de type « gestion de ressource ».

En se basant sur une étude approfondie et bien détaillée du jeu, plusieurs adaptations sont

faites pour modéliser le jeu par un réseau de Petri et une ontologie du domaine. Parmi ces

adaptations, nous citons : modélisation des ressources du jeu par des places, modélisation

d’une action plusieurs fois, simulation du parallélisme de choix entre deux actions,…etc.

Cette étude a montré que l’approche est applicable sur ce type de jeu avec les adaptations

citées précédemment.

Dans son but principal, l’approche vise à suivre l’assimilation des contenus pédagogiques et à

évaluer l’acquisition des connaissances du jeu. Toutefois, sur l’aspect technique, l’analyse est

basée sur l’action accomplie par le joueur et ses résultats, ce qui nécessite beaucoup

d’adaptations dans les jeux de gestion de ressources.

Comme future perspectives de notre travail, il serait intéressant d’affiner l’ontologie du

domaine afin de mieux couvrir le domaine de connaissances et/ou introduire plus

d’interdépendances et de relations entre actions et connaissances pédagogiques. Il serait aussi

nécessaire de tester l’outil de suivi sur un plus large échantillon pour améliorer la formule de

calcul de taux de performance et de vérifier la pertinence des différents indicateurs.

Durant notre petite contribution dans le domaine, nous concluions qu’une meilleure façon

d’évaluer l’apprenant c’est de lever le niveau d’abstraction dans le suivi aux contenus

pédagogiques et aussi lier la conception du module de suivi à la conception du jeu lui-même.

Cette conclusion constitue la grande ligne de nos perspectives.

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Annexe

88

Annexe-A

Réseau de Petri du 1er niveau

Annexe

89

Annexe-B

Réseau de Petri du 2ème niveau

Annexe

90

Annexe-C

Ontologie du jeu CellCraft