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par Keul · Les animaux fantastiques ne sont pas uniques (du moins pour la majeure partie d’entre eux). Pour cette raison, les valeurs des caractéristiques ne sont pas fixes et

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T ABLE DES MATIERES Table des matières ....................................................... 1Crédits .................................................................. 4Avant Propos ............................................................. 5Présentation des animaux fantastiques .................................... 6Nom ..................................................................... 6Différenciation entre race de créature et créature unique ............... 6Description de l’animal fantastique ..................................... 6Description des caractéristiques ........................................ 7Valeurs dérivées des caractéristiques ................................... 8Caractéristiques et valeurs moyennes .................................... 8Mouvement ............................................................... 9Combat .................................................................. 9Armures naturelles et réductions de dégâts ............................. 10Utilisation ............................................................ 10Compétences ............................................................ 10Pouvoirs et Capacités .................................................. 12Capacité de résistance à la magie .................................... 12Guérison ............................................................. 13Compétences de réussite automatique .................................. 14

Classification des animaux fantastiques par le Ministère de la Magie ... 15Magie sauvage et animaux fantastiques .................................. 15Evolution possible et ajustements divers ............................... 16

Araignées ............................................................... 17Acromentule ............................................................ 17Araignée agrandie magiquement .......................................... 18Araignée venimeuse ..................................................... 19

Augurey ................................................................. 20Bandimon ................................................................ 20Basilic ................................................................. 21Billywig ................................................................ 22Botruc .................................................................. 22Boullu .................................................................. 23Boursouf ................................................................ 23Boursoufflet ............................................................ 24Chartier ................................................................ 24Chien à trois têtes ..................................................... 25Centaure ................................................................ 26Chevaux ailés ........................................................... 27Abraxan ................................................................ 27Ethonan ................................................................ 27Gronian ................................................................ 28Sombral ................................................................ 28

Chaporouge .............................................................. 29Chimère ................................................................. 30Ciseburine .............................................................. 31Clabbert ................................................................ 31Crabe de feu ............................................................ 32Croup ................................................................... 33Demiguise ............................................................... 34Démonzémerveilles ....................................................... 34Diablotin ............................................................... 35Dirico .................................................................. 36Dissimuleur ............................................................. 36Doxy .................................................................... 37Dragon .................................................................. 37Boutfeu Chinois - Dragonlion ........................................... 38Cornelongue roumain .................................................... 39Dent-de-Vipère du Pérou ................................................ 40Magyar à pointes ....................................................... 41

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Noir des Hébrides ...................................................... 42Norvégien à crête ...................................................... 43Opalœil des antipodes .................................................. 44Pansedefer ukrainien ................................................... 45Suédois à museau court ................................................. 46Vert gallois ........................................................... 47Hybrides et espèces éteintes ........................................... 48Œufs de dragon ......................................................... 48

Dukuwaqa ................................................................ 48Erkling ................................................................. 49Eruptif ................................................................. 49Êtres de l’eau .......................................................... 50Merrow ................................................................. 51Selkie ................................................................. 51Sirène et Triton ....................................................... 52

Familiers de sorciers ................................................... 53Qu’est-ce qu’un familier de sorcier .................................... 53Compétences et capacités additionnelles pour familiers et coûts ........ 53Exemples de familiers de sorcier ....................................... 54Chat ................................................................... 54Chauve-souris .......................................................... 54Chouette et hibou ...................................................... 54Crapaud ................................................................ 54Furet .................................................................. 55Lézard ................................................................. 55Rat .................................................................... 55Serpent ................................................................ 55

Familiers sauvages ...................................................... 56Nixe ................................................................... 56Ombrea ................................................................. 57Vlad ................................................................... 57

Fangieux ................................................................ 58Farfadet ................................................................ 59Fée ..................................................................... 59Fléreur ................................................................. 60Hybrides Chat-Fléreurs .................................................. 60Focifère ................................................................ 61Gnome ................................................................... 61Goule ................................................................... 62Goules caméléon ......................................................... 62Goules meurtrières ...................................................... 62Grapcorne ............................................................... 63Griffon ................................................................. 64Grinchebourdon .......................................................... 64Hippocampe .............................................................. 65Hippocampe monture ...................................................... 65Hippogriffe ............................................................. 66Horglup ................................................................. 66Hodag ................................................................... 67Jobarbille .............................................................. 68Kappa ................................................................... 68Kelpi ................................................................... 69Licheur ................................................................. 70Licorne ................................................................. 71Limace de feu ........................................................... 72Loup-garou .............................................................. 72Louveteau de Loup-garou ................................................. 73Lutin de Cornouaille .................................................... 73Malagrif tacheté ........................................................ 74Manticore ............................................................... 74Moke .................................................................... 75

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Morenplis ............................................................... 76Murlap .................................................................. 77Musard .................................................................. 77Niffleur ................................................................ 78Noueux .................................................................. 78Nundu ................................................................... 79Occamy .................................................................. 80Occamy de petite taille ................................................ 80Occamy taille moyenne .................................................. 80Occamy de grande taille ................................................ 80

Oiseau-tempête .......................................................... 81Phénix .................................................................. 82Prolock ................................................................. 83Povrebine ............................................................... 83Quintaped ............................................................... 84Raimora ................................................................. 85Re’em ................................................................... 85Rougarou ................................................................ 86Runespoor ............................................................... 86Salamandre .............................................................. 87Salamandre géante d’Amazonie ........................................... 87

Selma ................................................................... 88Serpencendre ............................................................ 88Serpent cornu ........................................................... 89Serpent de mer .......................................................... 90Sharak .................................................................. 90Sphinx .................................................................. 91Strangulot .............................................................. 92Tébo .................................................................... 92Troll ................................................................... 93Troll des montagnes .................................................... 93Troll des forêts ....................................................... 94Troll des rivières ..................................................... 94

Vampirmite .............................................................. 95Veaudelune .............................................................. 96Verlieu ................................................................. 96Veracrasse .............................................................. 97Vivet doré .............................................................. 97Womatou ................................................................. 98Yéti .................................................................... 99Animaux fantastiques classifiés par dangerosité ........................ 100Sources des informations ............................................... 100Sources des images ..................................................... 100

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C REDITS

Auteur

Michaël Gerber

Correctrice Orthographique

Caroline Brunisholz

Illustration & Mise en page

Katharina Gerber Michaël Gerber

Caroline Brunisholz

Béta Testeurs

Caroline Brunisholz Katharina Gerber

Matthieu Herrmann Sabrina De Los Rios

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A VANT P ROPOS Leprésentsupplémentestdéveloppéàpartird’élémentsprovenantdediverses

sources.Lesrèglesdebaseproviennentdusystèmede jeuBasisChaosiumbasésur led100. Ces règles sont en open source, ce qui signifie qu’elles sont exploitablesgratuitement.LabasedujeuderôleHarryPotterJdRaétéconçuepourfonctionnerdepaireaveccesrègles.Lescompétences,capacitésetautresélémentsdécritsplusloinseréfèrentauxdescriptionsdecettebase.Encasdemodification,d’ajoutoudequelconquerectification, un renvoi à une description dans ce supplément sera fait. Pour plus declarté, les diverses règles décrites dans la «Base Harry Potter JdR» ne seront pasreprisesdanscesupplément,saufexception.Jevousrenvoiedoncàcelle-cipourtoutesquestionsrelativesauxrèglesdebase.

Ce supplément s’axe sur les animaux fantastiques décrits dans l’univers de J.KRowling, dans les romans mais aussi dans les films, et ne traite pas des êtreshumanoïdesdotésdefacultésmagiques,commelesVampires,lesDétraqueursetautresspectres.Ceux-ciserontprésentésdansunsupplémentséparé.

Le but du présent supplément n’est pas de proposer une armée de créaturesassoiffées de sang qui se confronteront aux jeunes sorciers incarnés par vos joueurs.Souvenez-vousquelecombatnepaiejamaisdansHarryPotterJdRetquel’expériencesegagnenonpasensebattant,maisenfaisantfonctionnersespetitescellulesgrises.Lescréaturesprésentéesdanscesupplémentsontlàpourenrichirvotreexpériencedejeuetcelledevosjoueursenquantifiantlescaractéristiquesetcapacitésdecescréatureseten leurdonnantuneréalitéplus tangible.Pour toutesces raisons, ce supplémentseraparticulièrementutile lorsdesdescriptionsdescoursdeDéfensecontre lesForcesduMaletlesSoinsdesCréaturesMagiques.

Les animaux fantastiques présentés dans ce supplément sont issus des diversromansetfilmsquicomposentl’universd’HarryPotter,desdeuxWonderbook,ainsiquedediversinterviewsdeJ.K.Rowlingelle-même.Lessourcesdesphotossontdirectementlistéesàlafindecesupplément.

Tous ces travaux et le présent supplément sont libres d’être employés lors departiesdejeuderôleclassiquesentreamisoupourdécouvrirl’univers,maisnedoiventenaucuncasêtrevendusouloués.

Enespérantquevousprendrezautantdeplaisiràparcourircespagesquej’enaieuàlesécrire.Ilnemerestequ’àvoussouhaiter:Bonjeu!

GerberMichaël,aliasKeul

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P RESENTATION DES ANIMAUX FANTASTIQUES

Les quelques pages qui suivent servent d’explications générales aux termes etcatégories employés pour décrire les divers animaux fantastiques de ce bestiaire. Lesélémentsprésentésvouspermettrontdemieuxappréhendercertainescompétencesetcapacités, toutenvousdonnantdespistess’ilvousprend l’enviedecréervospropresanimauxfantastiques.

N O M

Le nom fait office d’appellation officielle de l’animal fantastique. C’est sous cetteappellationquetouslesrapportsetrecherchesduMinistèredelaMagie,ainsiquetouslesmanuels scolaires,mentionnent la créature. Quand un animal fantastique possèdeplusieursnoms«officiels»,ceux-cisontmentionnésdansladescriptiondelacréature.

D I F F E R E N C I A T I O N E N T R E R A C E D E C R E A T U R E E T C R E A T U R E U N I Q U E

Les descriptions de créaturesmagiques suivantes peuvent faire référence à desracesdemonstres,commelesBotrucsparexemple,ouàdescréaturesuniques,commeOmbrea ouNixe. Pour bien différencier les deux types de créatures fantastiques, uneimageaétéplacéeavant lenomde la créatureafind’indiquer s’il s’agitd’une racedecréaturesoud’unecréatureunique:

Nomdelacréature=racedecréatureNomdelacréature =créatureunique

D E S C R I P T I O N D E L ’ A N I M A L F A N T A S T I Q U E

Ladescriptionde l’animal fantastiquecomprenddiverses informationsgénéralessurcelui-ci.Onyretrouveunedescriptionphysique,voiremêmecomportementaledecelui-ci, des informations sur le régime alimentaire, sur sa position géographique, etmêmequelquesrumeursàsonsujet.Cesdescriptionssontlàpourvousdonneruneidéede la manière de décrire celui-ci lors de vos parties ou lors des cours de soins auxcréaturesmagiques.

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D E S C R I P T I O N D E S C A R A C T E R I S T I Q U E S FORce :Ellereprésente lapuissancephysiquede l’animaletestemployéequandcelui-ci tentedepousser, tirer, porter un objet. La force permet également de connaître les dégâts physiquessupplémentairesoccasionnésparl’animal.Laforceestenfinlacaractéristiqueemployéepourlesjetsdeluttecontreunadversaire.

CONstitution : La constitution représentent la capacité du système immunitaire de l’animal à luttercontreuneagressionextérieure(maladie,poison,etc.).Ellepermetderésisteràl’évanouissementquand on tente d’assommer l’animal et permet également de déterminer – en effectuant lamoyenneaveclaTAIlle–lavaleurdérivée"Pointsdevie".

TAIlle : Le système Chaosium pose souvent quelques problèmes quand il s’agit d’interpréter lavaleurdelacaractéristiqueTAIlled’unecréature.Contrairementàcequesonnomindique,cettecaractéristiquenedonnepasuniquementlatailledelacréature,maisàlafoislatailleetlepoidsde celle-ci. Plusque la taille, onpourrait doncparlerd’une caractéristique «corpulence». Pourunemême valeur de TAIlle, la corpulence animal peut donc grandement varier. Une valeur deTAIllede8peutdoncreprésenterunanimald’environ150cmpourunpoidsde43kgtoutcommeelle peut représenter un animalmesurant 160cm pour un poids de 35kg, oumême un animalmesurant140cmpourunpoidsde50kg.UnegrandevaleurdeTAIlleneveutdoncpasforcémentdirequel’animaloulacréatureesttrèsgrand.Celui-cipeuttoutàfaitêtretrapuetdepetitetaille.UnedernièrechoseconcernantlacaractéristiqueTAIlle:oncalculelatailledesanimauxnonpasen lesmesurantaugarrotmaisenprenant leur longueur.La tabelleci-dessousdonnequelquesexemples de créatures et leur valeur de TAIlle afin que vous puissiez vous faire une idée desproportions.Cettetabelleregroupedesanimauxfantastiquesetplusclassiques.

TAIlle Exemple(s)decréature(s)ouderace(s) Taille(cm) Poids(Kg) Valeurendé(s)

1Bandimon; Billiwig; Botruc; Boursoufflet; Cisburine; Fée;Grinchebourdon; Limace de feu; Musard; Vampimite; Verlieu;Veracrasse

1-75 ≥1-10 1

2 Araignée agrandie magiquement; Araignée venimeuse; Farfadet;Horglup;Malagriftacheté;Rat 50-100 5-20 1d4-1

3 Acromentule jeune; Boullu; Boursouf; Erkling; Focifère; Lézard;Moke;Moremplis;PetitSerpent;Prolock;Povrebine; 100-120 15-25 1d6

4 Salamandre;Serpencendre;Vivetdoré 105-125 20-30 1d6+1

5 Chat; Chauve-Souris Géante; Clabbert; Diablotin; Doxy; Furet;Sharak;Strangulot 105-130 20-35 2d4

7 Chaporouge; Chien; Crabe de feu; Croup; Fangieux; Gnome;Jobarbille;Licheur;LutindeCornouaille;Murlap;Niffleur;Noueux 110-130 30-40 2d6

8 Acromentuleadulte;Crapaud;Dirico;Fléreur;Kappa;Loup;Nain 110-150 30-80 2d6+1/1d6+49 Chartier;Chouette;Hibou 115-155 35-85 2d6+211 Hodag;Panthère 120-160 40-90 3d6/2d6+413 Demiguise;Loup-garou;Phénix;Quintaped 151-188 45-100 2d6+614 Merrow;Selkies;SerpentGéant;Sirènes;Triton;Tébo 160-190 50-110 4d6/3d6+315 Augurey;Dissimuleur;Rougarou;Veaudelune 160-200 60-120 4d6+116 Centaure;Goule;Griffon;Hippocampe 160-210 60-130 3d6+617 Condor;Humainadulte;Lion;Tigre;Vautour 165-220 65-140 3d6+618 Requin 170-230 70-150 5d6

21 Acromentule âgée; Calamar géant; Demi-Géant; Dukuwaqa;Hippogriffe;Manticore;SerpentCornu 170-240 80-170 5d6+3/6d6

22 Chimère;CrocodileduNil;Ours;Trolldesrivières;Yéti 1200-2800 80-600 3d6+10/4d6+12

24 Basilic; Chien à trois têtes; Démonzémerveille; Kelpie; Oiseau-tonnerre;Runespoor;Trolldesforêts;Womatou 1400-2900 100-800 4d6+10

27 Ethonan; Gronian; Licorne; Re’em; Selma; Sphinx; Sombral; Trolldesmontagnes 1600-3200 140-1000 5d6+10

30 Dent-de-vipèreduPérou;Éruptif;Grapcorne;Nundu 1800-3400 200-1000 4d6+1634 Abraxan;Cheval 2000-3500 380-1’400 6d6+12

41Boutfeu chinois; Cornelongue roumain; Noir des Hébrides;Norvégien à crête; Oplalœil des antipodes; Pansedefer ukrainien;Suédoisàmuseaucourt;Vertgallois;Serpentdemer

5000-8000 750-2000 6d6+20

46 Allosaure;Magyardàpointe;Rémora 10000 3000 4d6+32

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PERception :Laperceptionreprésenteles5sensdel’animaletestutiliséeparluipourpercevoircequi l’entoure. Egalement utile pour certaines capacités magiques, elle permet de détecter lesélémentscachésoucamouflés(LarègleannexesurlaperceptionetlescinqsensestdécritedanslabasedeHarryPotterJdR.)

DEXtérité :Ladextéritéreprésentelacapacitédel’animalàsemouvoirdemanièrefluide.Différentedel’esquive,quiestunecompétenceàpart,ellereprendlesréflexesdel’animaletestutiledanslecasdetentativededernièreminutepourserattraperàunecorniche,pournepastomberd’unecorde,etc.

INTelligence :L’intelligencereprésente lacapacitécognitivede l’animaletsa facultéàrésoudredesproblèmesetdessituationscomplexes.L’intelligencedonneégalementlecomportementgénéralde l’animal. Plus une intelligence est élevée et plus l’animal adoptera des stratégies complexeslorsdecombatsoudefuites.Al’inverse,plussonintelligenceestbasseetplusilsecomporterademanièreinstinctive.

APParence : L’apparence représente non seulement la beauté de la créature mais également saprestance.Ellepermetàcelui-cidecharmeroud’intimiderunepersonneetpeutégalementêtreemployéepourfascinerunecible.

POUvoir :Lepouvoirreprésentelepotentielmagiquedelacréature.Elleluipermet–entreautres–de lancer des sorts ou des capacitésmagiques. Le pouvoir permet également de déterminer lavaleurdérivée:Chance

V A L E U R S D E R I V E E S D E S C A R A C T E R I S T I Q U E S

Les points de vie : Se calculant comme la moyenne des caractéristiques CONstitution et TAIlle(arrondie au supérieur), les points de vie représentent l’état de santé de l’animal. Un animalpassant à 0 points de vie meurt. Remarque : Si vous n’utilisez pas les valeurs moyennes descaractéristiques mentionnées dans les tableaux des animaux fantastiques, pensez à calculer lespointsdevieunefoisvosjetsdecaractéristiqueseffectuéslorsdelacréationdevotreanimal.

Bonus de dégâts : Plus les valeurs de FORce et deTAIlle de l’animal sont élevées et plus les dégâtsphysiquesoccasionnéssontélevés.Lebonusauxdégâtsoccasionnésparunecréaturedépendradel’additiondedeuxcaractéristiquesdecelle-ci.Onsereporteraensuiteautableauci-dessous:

FORce+TAIlle Bonusaudégâts02-24 Aucun25-32 +1d333-40 +1d641-60 +2d6

Jet de chance :Cette compétence–qui se calcule comme la caractéristiquePOUvoirx5– sertà sesortirdesituationsprécaires,detomberparhasardsuruneproieoudeprendreleboncheminàunembranchementquanduneproieestentraindefuir.

C A R A C T E R I S T I Q U E S E T V A L E U R S M O Y E N N E S

Les animaux fantastiques ne sont pas uniques (dumoins pour lamajeure partied’entreeux).Pourcetteraison,lesvaleursdescaractéristiquesnesontpasfixesetsontmentionnées sous la formed’un certain nombre de dés. À côté de celle-ci, une valeurmoyenneest indiquée,parfoisreprésentéepardeuxchiffres.Cettevaleurmoyenneestlààtitreindicatifetdonne,commesonnoml’indique,unevaleurdecaractéristiquepourunanimalclassique.Prenonsunexemple:

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Voiciquelques-unesdescaractéristiquespossédéesparl’Augurey

• FOR 2d6+2 9• CON 1d6+2 5-6• TAI 3d6+3 15

….La valeur de FORce est de 2d6+2, ce qui signifie qu’en fonction des résultats obtenus en

lançant les 2d6, l’Augurey pourrait posséder une valeur de FORce comprise entre 1+1+2 auminimumet6+6+2aumaximum.LavaleurdeFORcedel’Augureyestdonccompriseentre4et14.Lechiffremoyencorrespondàlamoyennedecesdeuxvaleurs,soit(14+4)/2donc9.Danscecas,iln’yaqu’uneseuleetuniquevaleur.PrenonsmaintenantlavaleurdeCONstitution.Danscecas,lesvaleursdelacaractéristiquepeuventallerde1+2à6+2soit3à8.Eneffectuantlamoyennedecesdeuxvaleurs,0nobtient5,5soitunevaleurentre5et6.

Mais alors, à quoi servent les valeursmoyennes? Il s’agit, ni plus nimoins, qued’une facilitédecréationde leMaîtredu Jeuquinedésirepaseffectuerde jetsdedéspour créer son animal fantastique. Au lieu de lancer les dés, il décide de prendre lesvaleursmoyennesmentionnéesafindepouvoirutilisersacréatureimmédiatement.Ilnes’agitdoncqued’unepossibilité–unesortederègleoptionnelle-quipermetégalementdevoirsil’animalfantastiquecrééestau-dessusouau-dessousdesescongénères.

M O U V E M E N T

Lemouvement indique lenombredemètresdontune créaturepeut sedéplacerdurant un round d’action en courant. Cette valeur n’a que peu d’importance, sauf sil’animalentredansuneactiondepoursuite,auquelcasellepermettradedéterminersil’animalattrapesaproieouparvintàfuir.

C O M B A T

Cette catégorie liste les compétences de combat de l’animal,mais également lesparties de son corps avec lesquelles il attaque. Certains animaux fantastiques nepossèdentpasdecompétencesd’attaque.Danscecas.Ceciest indiquéparun«-»à lasuitedeCombat.

Remarque : Si vous n’utilisez pas la moyenne des caractéristiques, veuillez vous référer autableaudedégâtssupplémentairesduchapitre«Valeursdérivéesdescaractéristiques»decebestiaire.Lesdégâtsindiquésentreparenthèseindiquentquelestledédedégâtsdebasedelacréature.(3d6)signifiedoncqueledédedégâtsdebaseestled6,(2d3)quecelui-ciestled3,etc.AjoutezensuitelesdégâtssupplémentairesenfonctiondelaFORce+TAIlle.

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A R M U R E S N A T U R E L L E S E T R E D U C T I O N S D E D E G A T S

Lesarmuresmentionnéessouslesdescriptionsdecertainescréaturesindiquentsicelles-ci sontprotégéesdesdégâtsqui leurs sont infligés.Une armure fonctionne trèssimplement:quand lepersonnageoccasionnedesdégâts, il lance ledédedégâtset ilsoustraitlavaleurdel’armuredel’animal.Lavaleurfinaleindiquelenombredepointsdevieperdus.Prenonsunexemple:

L’Acromentulepossèdeunearmurenaturellefaitedechitinequiréduitlesdégâtsde1.Ceci

estmentionné de lamanière suivante sous la description:ARMURE (Chitine): -1 dégât. Si lespersonnages font – par exemple – tomber une branche d’arbre sur elle grâce à un sortilège dedécoupe, luioccasionnant1d6+1dégâts, ils lancent lesdéspourvoirquel résultat ilsobtiennent.Mettonsqu’ilsobtiennentlerésultat4,soituntotalde5dégâts.L’armuredel’Acromentuleréduitalors1dégât,cequidonnera5-1=4dégâtssubis.Onsoustraitalorscesdégâtsauxpointsdeviedel’Acromentule.

Remarque :Silerésultatobtenuunefoisqu’onasoustraitl’armuredelacréatureauxdégâtsoccasionnés est de 0 ou moins, cela signifie que l’armure de la créature a entièrementbloquél’attaque.Lacréaturenesubitalorsaucuneblessure.Bienentendu,lefaitd’obtenirunrésultatnégatifnesignifiepasquelacréaturerécupèredespointsdevie,maisqu’ellenesubitégalementpasdedégâts.

U T I L I S A T I O N L’utilisation(oulesutilisations)del’animalfantastiqueindiquesicelui-cipeutêtre

utiled’unequelconquemanièrepourlessorciers.Qu’ils’agissedepartiesdesoncorpsquisontutiliséescommeingrédientsdepotionsoudecœursdebaguettes,delienstissésavecl’animalpourenfaireunfamilierouungardien,oudetouteautreutilisation,cettepartie de la description de l’animal vous indiquera son utilité. Si celui-ci ne peut êtreutileàunsorcier,un«-»remplaceraladescription.

C O M P E T E N C E S

Les compétencesdebasede l’animal fantastique sont lesmêmespour toutes lescréatures. Les descriptions suivantes permettront de mieux comprendre leurfonctionnementetlescasdanslesquelsellessontutilisées:

ACROBATIE :Cettecompétenceregroupetouteslesaptitudesd’agilitédel’animal.Elleestutiliséequandils’agitderoulerpouramortirunchoc,sedéplaceragilementsurunmurtrèsfin,etc.

ART (XXX) : Comme pour Artisanat, Art regroupe plusieurs compétences. Art est axé sur le chant, ladanse.Cettecompétencepermetégalementd’utilisercertainescapacitésdefascination.

ARTISANAT (XXX) : Plus qu’une compétence unique, il s'agit en réalité d'une famille de compétences.Artisanat regroupe toutes les compétences qui permettent de fabriquer des objets, des armes, despièges,maisaussidespoteries,despeinturesetc.

ATHLETISME:Cettecompétenceregroupetouteslesactivitésphysiquescommelacourse,lanage,lesaut,l’escalade.Danscertainscas,certainesactivitésspécifiquespeuventêtresortiesdecettecompétence

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carl’animalfantastiquepossèderaunmeilleurpourcentagepourcertainesactions.C’estparexemplelecasdescompétencesEscalade,NatationouVolerquisontspécifiquesàcertainescréatures.

CAMOUFLAGE :Cettecompétencepermetdecacherquelquechoseàlavuedesautres.Pluslerésultatdelacompétenceestélevéetplusilestdifficiledetrouverl’objetcamouflé.Différentsmoyensexistentpourtrouverunobjetcamouflémaisleplussimpleestencored’effectuerunjetdePERception(vue).

COMBAT:Lacompétencecombatestl’équivalentdeBagarrepourleshumains.Cettecompétencelistelesdiversesaptitudesde l’animalvisantàattaqueruneproieouàsedéfendrecontreunadversaire.Enrègle générale, l’animal possède diverses attaques (Bec, Morsure, Griffe, Queue, etc.) possédantchacuneunpourcentageetdesdégâtspropres.Lesdégâtssontmentionnésentreparenthèses,àcôtédechaquetyped’attaque.Exemple:Morsure:50%(2d6)

COMMANDEMENT:Commandementpermetdedonnerdesordresàungroupe,del'organiser,delemotiver,dechoisirlesindividuslesplusadaptésàunetâche,deveillerauxdétailsd'intendance,etc.

DISCRETION: La compétence discrétion est à employer quand l’animal a besoin de se déplacersilencieusementetsansêtrevus(parexemple,pours’approcherd’uneproie).Silejetestréussi,toutvabien.S'ilestmanqué,l’animalfaitdubruitouprojetteuneombrevoyantecontreunmur,etc.

DRESSAGE/SOIN :Ledressage/soinpermetdecalmerunanimalsauvage,de l'apprivoiseroudelesoignerencasdeblessure.Sonutilisationlaplusfréquenteestdedresserdesmonturesoudepetitsanimauxdomestiquespour leur faire exécuterdepetits tours,mais il est toutà fait possiblede l'appliqueràd'autres animaux (oiseaux, singes, chiens...). Notez que le dressage est un processus qui prend dutemps.Onnepeutpastransformerunsingeenespionfurtifenl'espacedequelquesheures.Ilfautdesmoisd'efforts,beaucoupdepatience(etdeskilosdebananes!).

EMPATHIE:L’empathieestunecompétencequipermetdedéterminerl’humeurd’unpersonnageoud’unanimal,desavoirsicelui-ciestencolèreousimplementfatigué.Utilisantladiscussion,lesexpressionsdu visage et le comportement de l’interlocuteur, elle permet bien souvent de ne pas titiller unepersonnesurlepointd’exploserdecolèreouunanimalsurlepointd’attaquer.

ESQUIVE :L'Esquiveestunecompétenceprécieuseencombat.Sonutilisationestdétailléedanslasection«combat»delaBaseHarryPotterJdR.

FOUILLE : Cette compétence est utiliséepour fouiller un endroit afin de trouverunobjet, un indice, unélémentremarquable,etc.,Unjetréussipourfouillepermetdetrouver–s’ilexiste–unélémentpeuévidentàvoirdeprimeabord.

ORIENTATION :L’orientationsertànepasseperdredansunenvironnementpeufamilier.C'estunmélanged'inné et d'acquis. L’emploi de jets de PERception peut aider à diminuer la difficulté d’un jetd’orientationenretrouvantdesélémentsfamilierparexemple.

PERSUASION/BARATIN :Cettecompétencesertàconvaincreautruidubien-fondédesesargumentsoudeluimentir sansqu’ilne le remarque.Ellepermetde simulerdesdiscussionsqui seraient trop longuesàjouervraiment,oupeuintéressantes.

PISTAGE:Cettecompétencepermetdesuivreunepistepréalablementdécouverteàl’aided’unjetdanslacompétence«Fouille»oudanslacompétencePERception.Ladifficultédupistagedépenddeplusieursfacteurs(Tempsécoulédepuisledernierpassage,météo,typedeterrain,etc.).

PSYCHOLOGIE : Psychologie est une compétence utilisée pour savoir si un personnage est en train dementir,s’iltentededissimulerquelquechose,oumêmechangersonhumeur.Ellepermetégalementdesavoirsilesargumentsqu’onestentraind’exposerontunimpactsurlapersonne.

SURVIE : Faitesfairedes jetsdesurvie lorsqu'unanimalsetrouvedansunenvironnementhostile.Cettecompétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quellesplantessontcomestibles,etc.

VIGILANCE : Permet de ne pas se faire surprendre, de rester sur ses gardes, à l’affût dumoindre bruitsuspect,delamoindreombrequibouge,delamoindreodeuranormalepouréviterquequelqu’unouquelquechosevoustombedessusparsurprise.Permetégalementdecontrerunjetdanslacompétence«Discrétion».

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P O U V O I R S E T C A P A C I T E S

Lespouvoirsetcapacitésdel’animalfantastiquereprésententsesarmesmagiques,physiquesetintellectuellespourlutterdanslemondeoùilévolue.Ilsconsistentendespouvoirs magiques innés ou dans des capacités physiques qui lui permettentd’accomplir des prouesses propres à son espèce. Les descriptions détaillées etconditionsd’utilisationsetrouventàcôtédunomdelacapacitéoudupouvoir.Certainescapacités ou certains pouvoirs nécessitent cependant une petite explicationsupplémentaireetserontdétaillésci-dessous:

Capacité de résistance à la magie

Enparcourantlespagesdecebestiaire,voustomberezimmanquablementsurdescréatures qui possèdent des capacités diminuant lamagie, rendant inopérant certainssortilèges ou diminuant les effets de ceux-ci. Pas facile cependant de comprendre lefonctionnementdetellescapacités.CechapitretraiteradelamanièredontlesanimauxfantastiquessepréserventdelamagieetcommegérercetterèglequandonestMaîtreduJeu.

Avantdeselancerdansladescriptiondufonctionnementdetellescapacités,ilestimportant de se rendre compte d’une chose: les créatures qui possèdent de tellesrésistancessont–etde loin– lescréatures lespluspuissantesquipeuplent lemonded’Harry Potter. Dragons, Eruptifs et autres Grapcornes possèdent donc une certainerésistanceàlamagiedessorcierset,sivousjoueursseretrouventconfrontésàdetellescréatures,ilestfortàparierquecetterésistanceàlamagiesoitlecadetdeleurssoucisetquecettehistoiresefinissedansleslarmes.

Mais trêve d’avertissements et de mises en garde, passons au vif du sujet:commentfonctionneunerésistanceàlamagie?Quandonjetteunœilaudescriptifdesdragonsparexemple,ilestdit:«Résistance(magie):lamajeurepartiedessortilègesnefonctionnent pas correctement sur les dragons. Tout sortilège lancé a 50% de chancesd’échouersurlui.Lancez1d100et,silerésultatestentre051et000,alorslesortilègeestraté.Lesautressortilègesvoientleurseffetsdiminuésdemoitiévoireplus,commepourlesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilèges visant les yeux sont pleinement effectifs. Deplus,lessortilègesàduréepermanentevoientleurduréepasseràvariable(minutes)»

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Cetterésistancefonctionnedoncendeuxétapes:lapremièresurlecourttermeetlasecondesurlelongterme.

Effets à court terme :Qu’ils’agissed’écaillesoud’uneépaisseurdepeausupérieureàlamoyenneimprégnéesdemagie, lesanimauxfantastiquespossédantcescapacitésdissipent ou dévient une partie des sorts qu’on leur lance. On procéderasimplementcommesuit:

1) Le joueur lance le sortilège; s’il rate, rien ne se passe, s’il réussit, on passe àl’étapesuivante.

2)Onlance1d100et,silerésultatestsupérieuràlavaleurseuilderésistance(51pourlecasdudragon,21danslecasduGrapcorne),lesortestrenduinopérantouestdissipé.Danslecascontraire,passeràl’étape3.

3)Lesortesteffectifmaisaffectéparleseffetssurlelongterme.

Effets sur le long terme :L’effet sur le long termene survientque si le sortaabouti. Ilsconsistent en une diminution des effets et des durées. Prenons d’abord ladiminution d’effets: en fonction de la puissance de la capacité, les effets sontdiminué demoitié, voire plus. Un sort occasionnant unmalus de 50%dans unecompétence n’infligera que 25% de malus dans le cas de notre dragon parexemple.Deplus,letempsd’effetdusortdiminueégalementdemoitié.Siunsortdevaitdurer1d4+1heuresetquelejoueurtireun3,aulieudedurer4heures,cedernier ne durera que 2 heures. Les sortilèges permanents se voient égalementpasser à une durée variable (minutes/rounds) qui dépendra de la valeur depouvoirdeceluiquilancelesort.

Exemple:Reprenonsnotrefameuxdragon.RufusScrimgeour,quiestà latêteduBureaudesAurors,seretrouveobligédecombattreundragondel’espèceNoirdesHébridesquiainstallésonnidunpeutropprèsd’unvillagemoldu.Biendécidé,avecsonéquiped’Aurors,àneutraliserlacréatureetàdéplacersonnidavantquetropdeMoldusneconstatentsaprésence,ilintervientenlui lançantun sortilèged’Enchantement «Immobilisation totale» afinque ses collèguespuissentintervenirrapidementsurlenid.Possédantunevaleurde120%enenchantementaugmentéencorede10%parsabaguette, ileffectueun jetdedésur130-40%(malusdusort)=90%.Lançant lesdés,ilobtient48.LejetestdoncréussietRufusparvientàlancersonsortd’immobilisationtotale.Lançant1d100,leMaîtreduJeuobtientun94.LepauvreRufusvoitdoncsonsortricochersanslemoindreeffet(autrequeprofondémentl’énerver)surledragon.Retentantunenouvellefoislesort,il réussit une nouvelle fois alors que le dragon est presque sur lui. Cette fois-ci, leMaître du Jeuindiquequelesortesteffectif.Ledragonestdoncimmobilisépouruneduréevariable(rounds)soitNiveaudusortxvaleurdepouvoirdusorcierdonc4x18=72rounds,unpeumoinsde10minutes,cequilaisselargementletempsàsonéquiped’intervenir.Confient,Rufusperdravitesonsourireenconstatantque ledragoncontinueà remuermaisdemanièrebienplus lente. Iladésormaisunecertitude,letempsàleurdispositionrisquebiend’êtrebeaucouppluscourtqu’ilnel’avaitpensé.

Guérison

Denombreusescréaturespossèdentdescapacitésderégénérationetdeguérisonsupérieures à lamoyenne, voiremême largement supérieures à celle des sorciers. Enrègle générale, la guérison fonctionnede lamanière suivante:«En tempsnormal et àconditionqu’ilsenesesurmènepas,unpersonnagerécupère1d3pointdevieparsemaine.Encasdereposcomplet,cetterécupérationpasseà1d6.»

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Certainescréaturesrécupèrentcependantplusrapidement,commeparexempleleGrapcorne:«LespouvoirsdeguérisondesGrapcornessontbiensupérieursàlamoyenne.Quand il est blessé, le corps du Grapcorne se régénère magiquement pour soigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde1pointdevieparjouretparunevitessederégénérationdespointsdevieencasdereposdoubleparrapportàunecréatureclassique.»Danscecas,leGrapcornerécupèreautomatiquement1pointdevieparjour.Si la créature se repose durant toute une journée, alors elle récupère 2 points de viedurantcelle-ci.Cettecapacitéfonctionnejusqu’àcequelespointsdeviedecelui-cisoitànouveauàleurvaleurmaximale.

Compétences de réussite automatique Enconsultantlescompétencesetcapacitésdecertainsanimauxfantastiquesdece

bestiaire, vous tomberez certainement sur des compétences qui mentionnent quecertaines compétences sont automatiquement réussies quand les degrés de difficultésont considérés comme normaux voire moyen. C’est par exemple le cas de lacompétence«voler»del'Hippogriffe.Voicicequeditcettecompétence:

Voler : L’Hippogriffe est capable de voler dans les airs avec facilité. Grâce à sa force hors du

commun, il peut également déplacer sans mal de lourdes charges et porter plusieurs cavaliers. De plus, les jets de vol de difficulté normale et moyenne qu’il doit effectuer sont considérés comme réussis automatiquement. Les jets de vol classés comme difficiles sont à considérer comme moyens. Basiquement,unjetdecompétencepeutêtreréussiouraté.Touteslesactionsne

nécessitentpasun jetdecompétenceet seules cellesquipeuventengendrerunéchecnécessitentunjetdedé.Nagerdansuneeaucalmenenécessitepasde jetmaistenterd’échapperàunecréatureaquatiquequivousveutdumaloui.En fonctionde l’actionentreprise,ladifficultédujetestplusoumoinsgrande.Ondistingueraalorslesjetsdedifficulté commune (malus de 5 à 15%), moyenne (malus de 20 à 30%) et difficile(malus de 35 à 50%). Les actions considérées comme impossible échouentautomatiquement.Enrèglegénérale,c’estleMaîtreduJeuquidéterminecettedifficultéetqui–demanièresubtileetparquelquesdescriptionsbienchoisies–enfaitpartàsesjoueurs.

RevenonsdésormaisànotreHippogriffe.Quandcelui-cidoiteffectuerunjetdanssacompétencevol,ilréussiraautomatiquement–etcesansdevoir jeterdedés – des actions considérées comme communes etmoyennes. Voler par vent fort ou sous la pluie nenécessitera pas de jet de dés. Cependant, des actionsconsidérées comme difficiles en temps normal (volerdans une tempête de neige par exemple) baisseront

d’unecatégorielorsdeladéterminationdeladifficulté.Ilferadoncunjetavecunmaluscomprisentre20et30%aulieudes35à50%appliquésnormalement.

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C L A S S I F I C A T I O N D E S A N I M A U X F A N T A S T I Q U E S P A R L E M I N I S T E R E D E L A M A G I E

Le Ministère de la Magie classe les animaux fantastiques et autres créaturesmagiquesenfonctiondeleurdangerosité,quiestreprésentéeparuncertainnombredeX. Plus le nombre de X est élevé et plus la créature est considérée comme étantdangereuse, etdoncdifficile àmanipuler.Cette classificationvade1 à5.Voici cequenouspouvonsliredanstouslesmanuelsscolairespourjeunessorciers:

«LeDépartementdecontrôleetderégulationdescréaturesmagiquesattribueuneclassificationàtouslesanimaux,êtresetespritsrépertoriésjusqu’àcejour.Onpeutainsiconnaître immédiatement à quel niveau se situe telle ou telle créature, de la plusdangereuseàlaplusinoffensive.Ilexisteentout5catégoriesdontvoicilesdétails:

X:Animalennuyeux»1 XX:Inoffensif/peutêtredomestiqué XXX:Neposepasdeproblèmeàunsorciercompétent XXXX: Dangereux/nécessite une connaissance spécialisée. Maîtrise possible par un sorcierexpérimenté/

XXXXX:Connupourêtreuntueurdesorcier/Impossibleàdresserouàdomestiquer

M A G I E S A U V A G E E T A N I M A U X F A N T A S T I Q U E S

Certains lieux,dans l’universd’HarryPotter,sontemplisdemagieetexemptsdetoute intervention humaine. Ces lieux sont considérés comme sauvages et lamajeurepartiedes règlesqui régissent lemondemagiquen’yontpas cours.Onpourra citer–entre autres exemples – la Forêt Interdite, qui se trouve à côté de Poudlard et quifonctionne comme une barrière naturelle contre les intrusions magiques et nonmagiquesdanslechâteau.

Ilsuffitdelirelesromansouderegarderlesfilmspourserendrecomptequecetteforêtestunendroitquin’apasencoresubilatransformationdestechniqueshumaines.Elle représente donc une nature primitive, encore vierge et pure. On retrouve cettevirginité et cette pureté dans certaines créatures qui la peuplent, comme les Licornespar exemple. Qui dit pureté de la magie ne signifie pas forcément que celle-ci estbienveillante. En réalité, lamagie qui peuple ces lieux n’est ni totalement positive, nitotalementnégative.Ellesuitsimplementsaproprelogique,quis’approchegrandementdes lois de la nature chez lesMoldus. Plusieurs créatures qui peuplent ces lieux sontbeaucoupplusviolentesetpossèdentunesortedebestialitéfaisantdéfautauxcréaturesvivantdansdeslieuxplus«civilisés».Ceslieuxdemagiesauvage-commenousavonspu le lire pour la Forêt Interdite – agissent d’ailleurs sur les animaux et les objetsmagiques d’une manière particulière, les ramenant à un état plus sauvage. Toutecréature ou objet magique se retrouvant dans l’une de ces zones de magie sauvagedurant une longue période aura donc tendance à retourner à l’état sauvage et àdéveloppercertainescaractéristiquesetcompétencesvisantàaugmenterseschancesdesurvie. 1 Les Animaux fantastiques de Newt Scamander édition Gallimard Jeunesse

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Parlasuite,ildevienttrèsdifficile–voirmêmeimpossible–defaireretournerunecréatureouunobjetmagiquesauvageàsonétat«civilisé».

E V O L U T I O N P O S S I B L E E T A J U S T E M E N T S D I V E R S Nous voici arrivés à la fin de la partie descriptive de nos animaux fantastiques.

AvantdevouslancerdanslalecturedesdiversescréaturesdeceBestiaire,voiciencoredeux-trois petits conseils. Vous remarquerez que ces créatures possèdent descompétences, de caractéristiques et des capacités variables en fonction des individus.Concrètement, cela signifie que vos joueurs sont susceptibles de rencontrer descréaturesdediversespuissances,mêmesiellesappartiennentàlamêmeespèce.Ainsiilestextrêmementrarequedeuxcréaturessoiententouspointsidentiques.Celasignifiequ’entantqueMaîtreduJeu,vouspouvezarrangerlescaractéristiquesetcompétencespourrendrel’animalfantastiqueplusoumoinspuissant,etainsiadapterlamenacequ’ilreprésentepourvosjoueurs.Vouspouvezégalementmodifiercesélémentsencoursdepartiesivousvoyezquevosjoueursonttropdefacilitéousi,aucontraire,ilspeinentàneutraliser la créature. Le système de «monstres» d’Harry Potter JdR n’a qu’unmotd’ordre:laflexibilité.Aussin’hésitezpasàadaptervoscréatures«àvotresauce».

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A RAIGNEES

Dans lemondedeHarryPotter, ilest importantde différencier les araignées classiques desAcromentulesquiviventdanslaForêtInterdite.Les araignées classiques, de très petite taille,sonttotalementinoffensives.Ilexistecependantdes araignées de plus grande taille ou desaraignées classiques qui ont reçu un sortilèged’agrandissement et qui peuvent représenterunemenacepourlesjoueurs.

A C R O M E N T U L E

Les Acromentules sont des araignées géantesdotées de 8 yeux et douées de parole. Pouvantconversercomme leshumains,ellesnepeuventcependant s’empêcher d’attaquer tout humainpassantàportéepourledévorer.L'Acromentuletisse sur le soldes toilesen formededômequiservent à emprisonner leurs proies. Dépassantde loin la taille d’un sorcier adulte,l’Acromentule adulte est couverte d’épais poilsnoirs et possède un écartement des pattes quipeut atteindre jusqu’à 4,5 mètres. Les tableauxci-dessous donnent les différentescaractéristiques des Acromentules en fonctiondeleurstadededéveloppement.

Acromentulejeune

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6 7CON 2d6 7TAI 1d6 3-4PER 2d6 7DEX 2d6 7INT 1d6 3-4APP 2d6 7POU 1d4 2-3

MOUVEMENT: 6POINTSDEVIE: 5-6COMBAT:Morsure40% (1d4)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 50%; Esquive:35%; Discrétion: 80%; Orientation: 30%;Survie:45%;Vigilance:55%

POUVOIRSETCAPACITES:Bestialité: Une Acromentule ne peuts’empêcherd’attaquer toute créaturequi croisesaroute.Quandelleestenprésenced'uneproiepotentielle, l’Acromentule doit réussir un jet dePOUx1pournepasattaquerlaproie.Déplacementsurlatoile:Quandellesedéplacesur sa toile, l’Acromentule ne doit pas luttercontrel’effetcollantdecelle-ci.Intelligence: Les Acromentules sontconsidérées comme très intelligentes, mais nepeuventsedéfairedeleurbestialitéPattes d'araignée: L'Acromentule possède lacapacité d’escalader des surfaces difficiles,même des plafonds la tête en bas, sans devoireffectuerdejetdecompétence.Sensdelatoile:L’Acromentulesaitexactementoùsetrouvelaproieprisedanssatoile.Toiles: Pour capturer sesproies, l’Acromentulecréer des toiles en forme de dôme qui piègentses victimes. Toute personne se trouvant encontact avec l’une des toiles de l’Acromentuledoit réussirun jet deFOR/FOR sur la tabledesoppositions.ValeurdeFORdelatoile=10.Venin: Le venin des Acromentules affecte unevictimequiasubiunemorsureetprovoqueuneperte de points de vie de la part de la ciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge de l’Acromentule.Incubation: 6 rounds; Effet: perte de 1d3points de vie parminute jusqu’à lamort;Effetsecondaire:fièvre;VIR=14UTILISATION: Le venin d’Acromentule peutêtreutilisépourdespoisonsetdespotions.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

Acromentuleadulte

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+2 12-13CON 3d6+2 12-13TAI 2d6+1 8PER 3d6+1 11-12DEX 3d6 10-11INT 2d6 7APP 3d6 10-11POU 1d6+1 4-5

MOUVEMENT: 8POINTSDEVIE: 10-11COMBAT:Morsure40% (1d6)ARMURE(Chitine): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 60%; Athlétisme: 50%; Esquive:45%; Discrétion: 80%; Orientation: 40%;Survie:55%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Bestialité: Une Acromentule ne peuts’empêcherd’attaquer toute créaturequi croise

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saroute.Quandelleestenprésenced'uneproiepotentielle, l’Acromentule doit réussir un jet dePOUx1pournepasattaquerlaproie.Déplacementsurlatoile:Quandellesedéplacesur sa toile, l'Acromentule ne doit pas luttercontrel’effetcollantdecelle-ci.Intelligence: Les Acromentules sontconsidérées comme très intelligentes mais nepeuventsedéfairecontreleurbestialitéPattes d'araignée: L'Acromentule possède lacapacité d’escalader des surfaces difficiles,même des plafonds la tête en bas, sans devoireffectuerdejetdecompétence.Sensdelatoile:L’Acromentulesaitexactementoùsetrouvelaproieprisedanssatoile.Toiles: Pour capturer sesproies, l’Acromentulecréer des toiles en forme de dôme qui piègentses victimes. Toute personne se trouvant encontact avec l’une des toiles de l’Acromentuledoit réussirun jetdeFOR/FOR sur la tabledesoppositions.ValeurdeFORdelatoile=12.Venin: Le venin des Acromentules affecte unevictimequiasubiunemorsureetprovoqueuneperte de points de vie de la part de la ciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge de l’Acromentule.Incubation: 5 rounds; Effet: perte de 1d4points de vie parminute jusqu’à lamort;Effetsecondaire:fièvre;VIR=15UTILISATION: Le venin d’Acromentule peutêtreutilisépourdespoisonsetdespotions.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

AcromentuleâgéeCaract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+6 20CON 3d6+6 16-17TAI 4d6+6 20PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+2 10-11INT 2d6+2 9APP 3d6+3 13-14POU 2d4+2 7MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 20COMBAT:Morsure40% (2d6)ARMURE(Chitine): -2dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 70%; Athlétisme: 60%;Commandement: 50%; Esquive: 55%;Discrétion: 80%; Orientation: 50%; Survie:65%;Vigilance:65%POUVOIRSETCAPACITES:Bestialité: Une Acromentule ne peuts’empêcherd’attaquer toute créaturequi croisesaroute.Quandelleestenprésenced'uneproie

potentielle, l’Acromentule doit réussir un jet dePOUx1Déplacementsurlatoile:Quandellesedéplacesur sa toile, l’Acromentule ne doit pas luttercontrel’effetcollantdecelle-ci.Intelligence: Les Acromentules sontconsidérées comme très intelligentes mais nepeuventluttercontreleurbestialitéPattes d'araignée: L'Acromentule possède lacapacité d’escalader des surfaces difficiles,même des plafonds la tête en bas sans devoireffectuerdejetdecompétence.Sensdelatoile:L’Acromentulesaitexactementoùsetrouvelaproieprisedanssatoile.Toiles: Pour capturer sesproies, l’Acromentulecréer des toiles en forme de dôme qui piègentses victimes. Toute personne se trouvant encontact avec l’une des toiles de l’Acromentuledoit réussirun jet deFOR/FOR sur la tabledesoppositions.ValeurdeFORdelatoile=14.Venin: Le venin des Acromentules affecte unevictimequiasubiunemorsureetprovoqueuneperte de points de vie de la part de la ciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge de l’araignée. Incubation:5 rounds; Effet: perte de 1d4+1 points de vieparminute jusqu’à lamort;Effet secondaire:fièvre;VIR=17UTILISATION: Le venin d’Acromentule peutêtreutilisépourdespoisonsetdespotions.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

A R A I G N E E A G R A N D I E M A G I Q U E M E N T

Les araignées agrandies magiquement peuventêtre des familiers de sorciers, ou des araignéessauvages qui ont consommé des croquettes degavage ou subi un sortilège d’agrandissement.En règle générale, ces créatures ne restent pasainsi trop longtemps et reprennent leur tailled’origineunefoisleseffetsdusortilègeoudelanourriture magique dissipés. Ce genre decréaturesnereprésentepasunegrandemenacepour les sorciers, qui peuvent facilement s’endébarrasseravecunsortilègePesternomi.

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Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 1d6 3-4TAI 2 2PER 3d6 10-11DEX 3d6 10-11APP 2d6 7INT 1 1POU 1 1MOUVEMENT: 6POINTSDEVIE 3COMBAT:Morsure30% (1)ARMURE AucuneCOMPETENCESAcrobatie: 40%, Athlétisme: 35%;Discrétion80%;Esquive:25%,Orientation:25%;Survie40%;Vigilance50%POUVOIRSETCAPACITES:Déplacementsurlatoile:Quandellesedéplacesur sa toile, l’araignée ne doit pas lutter contrel’effetcollantdecelle-ci.Pattes d'araignée: L'araignée possède lacapacité d’escalader des surfaces difficiles,même des plafonds la tête en bas, sans devoireffectuerdejetdecompétence.Sensde la toile: L’araignée sait exactement oùsetrouvelaproieprisedanssatoile.Toiles:Pourcapturersesproies,l’araignéecréedes toiles en forme de filet qui piègent sesvictimes.Toutepersonnesetrouvantencontactavecl’unedestoilesdel’araignéedoitréussirunjet de FOR/FOR sur la table des oppositions.ValeurdeFORdelatoile=7.CLASSIFICATIONMDLM:XX

A R A I G N E E V E N I M E U S E

Les araignées venimeuses peuvent représenterun réel danger pour les Moldus et les sorcierscarellespeuventtuerrapidementunepersonnemordue, et ce en quelques minutes seulement.Issues d’araignées classiques et inoffensives,leur taille fut agrandie magiquement et ellesfurentdotéesdevenin,peut-êtrepourprotégerune maison ou un quelconque trésor. Par lasuite, plusieurs spécimens s’enfuirent et

redevinrent sauvages, se reproduisant pourdonnerdepetitescoloniesd’unevingtaine,voired’une cinquantaine d’individus. On trouve desaraignéesvenimeusesunpeupartoutenEuropeet celles-ci sont activement recherchées par leMinistèredelaMagie,quisefaitpasserpourdesMoldus dératiseurs venus s’en débarrasser. Lacouleurdudosetlaformedumotifdel’araignéevenimeuse change en fonction de sa colonied’origine.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 1d6 3-4TAI 1d4 2-3PER 2d6 7DEX 2d6+1 8INT 1 1APP 1d6 3-4POU 1d6 3-4MOUVEMENT: 6POINTSDEVIE: 3-4COMBAT:Morsure35% (1)ARMURE AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 45%; Athlétisme: 40%;Discrétion: 60%;Esquive: 35%;Orientation:20%;Survie:40%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Déplacementsurlatoile:Quandellesedéplacesur sa toile, l’araignée ne doit pas lutter contrel’effetcollantdecelle-ci.Pattes d'araignée: L'araignée possède lacapacité d’escalader des surfaces difficiles,même des plafonds la tête en bas sans devoireffectuerdejetdecompétence.Sensdelatoile:Quanduneproiesetrouvesurla toilede l’araignée,celle-cisaitexactementoùellesetrouve.Toiles: Pour capturer ses proies, l'araignéevenimeuse crée des toiles en forme de filet quipiègentsesvictimes.Toutepersonnesetrouvantencontactavecl’unedestoilesdel’araignéedoitréussir un jet de FOR/FOR sur la table desoppositions.ValeurdeFORdelatoile=9.Venin: Le venin des araignées venimeusesaffecte une victime qui a subi les dégâts d’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde la cible jusqu’à lamortdecelle-ci.Incubation: 1 heure; Effet: la cible perd 1d2points de vie par round jusqu’à la mort; Effetsecondaire:vivedouleur;VIR=12UTILISATION: Le venin des araignéesvenimeusespeutêtreutilisépourdespoisonsetdespotions.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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A UGUREY

Egalement connu sous le nom de phénixirlandais, l'Augurey est un oiseau qui estgénéralementassociéà lamortpar lessorciers.Totalement inoffensif et de nature timide,l’Augureypasselamajeurepartiedesaviecachédans le nid en forme de larme qu’il a construitdans les ronces ou dans un buisson épineux.Possédant un plumage vert foncé tirant sur lenoir, le cri mélodieux de l’Augurey estcaractéristique et semblable à une lamentation.On dit de ceux qui entendent ce cri qu’ils sontvouésàmourirprochainement.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+2 9CON 1d6+2 5-6TAI 3d6+3 14-15PER 2d6 7DEX 3d6 10-11INT 1d6 3-4APP 3d6 10-11POU 1d6 3-4MOUVEMENT: 10POINTSDEVIE: 10-11COMBAT:Bec/Serres30% (1d4)ARMURE AucuneCOMPETENCES:Acrobatie:60%,Athlétisme:45%;Discrétion:70%; Esquive: 40%; Orientation: 50%;Vigilance:40%;Voler:80%POUVOIRSETCAPACITES:Sixième sens: l’Augurey est naturellementsensible à son environnement, ce qui se traduitpar une plus grande facilité à percevoir ce quil’entoure. Tous les jets de perception del’Augureysefontavecunbonusde20%.UTILISATION: Les plumes de l'Augurey nepeuvent pas être utilisées pour écrire car ellesrepoussentl'encre.CLASSIFICATIONMDLM:XX

B ANDIMON

Le Bandimon est une créaturemagique qui estconsidérée comme un nuisible. Se manifestantsouslaformed’uneforteodeurdemoisissure,leBandimon infeste la maison dans laquelle ilhabite et la fait littéralement pourrir jusqu’à cequ’elles’effondre.Enrèglegénérale,unsortilègede récurage suffit à éliminer lamenace,mais ilpeut arriver que l’infestation soit telle qu’ildevientimpossibledes’endébarrasser,saufparune intervention du Département de la Magie.Grâce à ses multiples petites pattes, cettecréaturepeutsedéplacertrèsrapidementquandils’agitdefuirunsorcierunpeuttroppressédesedébarrasserd’elle.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1 1CON 1d6 3-4TAI 1 1PER 1d6 3-4DEX 2d6 7INT 1 1APP 1 1POU 1 1MOUVEMENT: 5(10)POINTSDEVIE: 2-3COMBAT: -ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Discrétion 40%; Esquive: 15%;Orientation:20%;Survie20%;Vigilance20%POUVOIRSETCAPACITES:Sécrétion: Le Bandimon sécrète une substancequipourritlesfondationsdelamaison.Rapidité: Peut se déplacer au double de lavitessenormalepourunecréaturedesataille.UTILISATION:LasécrétiondiluéedeBandimonpeut êtreutilisée comme ingrédient depotions.Elle entre également dans la composition decertainsdétergentsmagiques.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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B ASIL IC

Surnommé le Roi des Serpents dans le mondedessorciers,leBasilicestunreptilegigantesquequi possède une nature malveillante. Créaturerarissimedans lemondemagique, leBasilic estgénéralement élevée par des mages noirs quis’en serventpour tuer leursennemis.LeBasilicnaîtd’unœufdepoulecouvéparuncrapaud.Al’âge adulte, il peut mesurer près de quinzemètres de long et ses yeux jaunes possèdent lacapacitédetuerimmédiatementtoutepersonnequi croiserait son regard. Croiser le reflet d’unBasilic dans le miroir ne tue par directementmaispétrifielacible.LapeauduBasilicestverteet luisante. Comme tous les serpents, il muequand vient le temps pour lui de grandir. LeBasilicsenourritdemammifèresentousgenres,etd'oiseaux. Il est très craint par les araignées,qui fuiront quand elles sentiront sa présence.Tout bon sorcier reconnaîtra alors la naturedudanger auquel il a affaire. Le Basilic n'aquasiment aucun ennemi naturel sinon le coq,dontlechantluiestfatal.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+12 22-23CON 2d6+6 13TAI 4d6+10 24PER 3d6+6 16-17DEX 2d6+6 13INT 2d6+2 9APP 3d6+8 18-19POU 2d6+6 13MOUVEMENT: 20POINTSDEVIE: 18-19COMBAT:Morsure40% (3d6)ARMURE(peau): -3dégâts

COMPETENCES:Acrobatie: 65%;Athlétisme: 55%;Discrétion70%; Esquive: 40%; Fouille: 30%;Orientation:65%;Psychologie:15%;Survie:65%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Constriction: Le Basilic peut s’enrouler autourdesaproiepour l’étoufferavantde l’avaler.Surun jet d’attaque réussie le serpent s’enrouleautourdesacible,quisubiraalorsunmalusdedifficultéde1 rangenplusdesubir1d6dégâtschaqueround.Déplacement sinueux: Quand il se déplace, leBasilic le faitensinuanttrèsrapidement,cequile rend plus difficile à toucher. Cela se traduitpar 10% de chance d’éviter un sortilège lancélorsqu’il se déplace: jetez 1d100, si le résultatestde001à010alorslesortilègefrappeàcôté.Ecrasement:LagrandetailleduBasilicfaitqu’ilpeut écraser ses victimes en se laissant tombersurelles.Celles-cisubissentalors2d6+1dégâts.Guérison:LespouvoirsdeguérisondesBasilicssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Basilic se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Cela se traduit parune régénérationde1pointde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubleparrapportàunecréatureclassique.Langage: Le Basilic peut parler lefourchelangue(lalanguedesserpents).Ilobéiraàunsorcierquiparleégalementcettelangue.Regard mortel: Les yeux du Basilicreprésentent certainement son arme la plusdangereuse, car ils ont la faculté de tuerinstantanément quiconque les croise. Il existetoutefois une exception: Si la victime croise leregardduBasilicparlamédiationd'unobjet(ex:un reflet d’unmiroir ou à travers un fantôme),elle ne meurt pas mais est automatiquementpétrifiée.Sauvegarde:Aucune.Venin:LesmâchoiresduBasilic sontdotéesdelongs crochets qui injectent un venin morteldanslecorpsdesesproies.Trèsviolent,ceveninne possède qu’un remède connu, qui sont leslarmesd'unphénix,cequiestextrêmementrare.LevenindeBasilicestégalementunedes raressubstancesquipeutdétruireunHorcruxe.FAIBLESSE:LeBasilicesttrèssensibleauchantducoq.QuandunBasilicentenduncoqchanter,ilmeurtinstantanément.Sauvegarde:aucune.UTILISATION: Le Venin de Basilic peut êtreutilisé pour la fabrication des plus puissantspoisons existants. Il possède également lapuissancenécessairepourdétruireunHorcruxeet fonctionne comme un acide surpuissantcapabledefairefondredifférentsmatériauxtrèsrésistants.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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B ILLYWIG

Insecteoriginaired’Australie,leBillywigestunecréature de très petite taille qui se déplace sirapidement qu’il en devient invisible aux yeuxdesMoldusetdessorciersinattentifs.Decouleurbleu saphir, il ne dépasse généralement pas lecentimètre.LeBillywigsenourritenpiquantsesvictimes.Affectéesdetournis,ellesfinissentparléviter pendant parfois plusieurs jours sanspouvoir redescendre. Dans le cas d’allergiesgraves, l’état de lévitation peut devenirpermanent.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1 1TAI 1 1PER 2d6 7DEX 4d6 14INT 1 1APP 2d6 7POU 1d6 3-4MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 1COMBAT:Piqure30% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie 60%; Athlétisme: 25%;Discrétion80%; Esquive 60%, Orientation25%; Survie20%;Vigilance20%POUVOIRSETCAPACITES:Déplacement rapide: le Billiwig se déplace sirapidement qu’il est presque invisible. Pour lerepérer, un jet de PERx1 doit être réussi. Lavaleur de mouvement du Billiwig est aussilargementsupérieureàceluid’unsorcierVenindelévitation:Toutepersonnepiquéeparun Billywig doit réussir un jet CONstitutioncontre le poison pour ne pas léviter durant1d4+1jours.VIRulence:11UTILISATION: Les dards de Billywig sontemployésdanscertainespotionsCLASSIFICATIONMDLM:XXX

B OTRUC

LeBotrucestunepetitecréaturemagiquequivitdans les arbres. On le trouve principalementdans les forêts d’Europe. De couleur verte,brune, voire plus rarement blanche, il nedépasse généralement pas les 20 cm. La vie duBotruc est étroitement liée à son arbre et –mêmes’ilestd’unnaturelcalmeetpacifique–iln’hésiterapasàdéfendrecelui-ci contreceux lemenacent. Ceci peut poser problème quand ils’agitdecouperdesbranchesd’arbresmagiquespourenfairedesbaguettes.Heureusement,uneoffrande de cloportes occupe généralement leBotrucsuffisammentlongtempspourprocéderàlarécoltedebranches.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1 1CON 1d4 2-3TAI 1 1PER 1d6 3-4DEX 2d6 7INT 1d6 3-4APP 1 1POU 1d6 3-4MOUVEMENT: 2POINTSDEVIE: 2-3COMBAT:Morsure/Griffe25% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie 50%; Athlétisme 30%; Discrétion60%; Esquive 50%, Orientation 30%; Survie20%;Vigilance20%;(Crochetage:50%)POUVOIRSETCAPACITES:Immobilité: Quand il est dans son arbre etparfaitement immobile, le Botruc possède unbonusdediscrétionde20%UTILISATION:Dressé, leBotrucpeutcrocheterlesserruresavecefficacitéCLASSIFICATIONMDLM:XX

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B OULLU

Le Boullu est une créature magique quiressemble à un poisson se déplaçant sur deuxgrandes pattes dotées de pieds palmés. Senourrissantdemollusques, leBoullu sedéplacedans la vase des fonds des lacs où il trouvenourriture et protection. Considérés commenuisibles par les êtres de l’eau, qui s’endébarrassent dès qu’ils tombent sur l’un d’eux,ils ne représentent pourtant pas une grandemenace pour les sorciers. Tout au plus secontentent-ilsdemordrelespiedsdesbaigneursqui passent à proximité. Il est possible de sedébarrasser d’un Boullu un peu trop collant enlui attachant les pattes. Celles-ci étantcaoutchouteuses, cela ne lui fera pas mal maisl’empêchera de contrôler ses déplacementsdurantquelquesheures.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 1d6 3-4TAI 1d4 2-3PER 2d6 7DEX 2d6 7INT 1d6 3-4APP 1d6 3-4POU 1d6 3-4MOUVEMENT: 4POINTSDEVIE: 3-4COMBAT:Morsure25% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 40%;Athlétisme: 20%;Discrétion50%; Esquive: 20%; Orientation: 20%;Survie:25%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Amphibie:LeBoullusedéplaceaussibiendansl’eauquesurterreetpeutrespirerdanslesdeuxmilieuxsansdifficulté.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

B OURSOUF

Le Boursouf, qui est également appeléToutenpoil, estunepetite créature en formedeboule qui possède une fourrure douce, decouleur crème. Charognard qui se nourrit d’àpeu près tout ce qu’il trouve grâce à sa longuelangue extensible, il consomme également lamorve des sorciers, qu'il prélève dans leursnarinesquandilsdorment,etl’eaudestoilettes.Quand il est content, il émet une sorte debourdonnement. Aussi étrange que cela puisseparaître,leBoursoufestunanimaldecompagniecourantchezlesjeunessorciers,quil’apprécientpour sa docilité et le fait de pouvoir le câliner.Les Boursoufs sont tellement dociles qu’ilsacceptentd’êtrelancéscommedesballes.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1 1CON 1d6 3-4TAI 1d4 2-3PER 2d6 7DEX 1d6 3-4INT 1 1APP 2d6+6 13POU 1 1MOUVEMENT: 3POINTSDEVIE: 2-3COMBAT: -ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 30%; Athlétisme 5%;Discrétion10%; Esquive: 20%; Orientation:20%;Survie:10%;Vigilance:20%POUVOIRSETCAPACITES:Charognard: Le Boursouf peut se nourrir detoutetn’importequoisansquecelaneluicausedeproblème.Longuelangue:leBoursoufpossèdeunelanguerose très fine et d'une exceptionnelle longueurqu’ilpeututiliserpourrécupérersanourriture.UTILISATION: Les poils de Boursouf sontutiliséscommeingrédientsdepotionsCLASSIFICATIONMDLM:XX

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B OURSOUFFLET

Petite boule de poil, le Boursoufflet est unecréaturedont la couleurpeut varierdu rose auviolet.DérivéduBoursouf,onditdeluiqu'ilestadorable, mignon et qu'il donne envie de lecaresser. Les Boursoufflets ne se déplacent pasrapidementetpréfèrentrouler,cequi,selon lesdiresdenombreuxsorciersetSorcières,lesrendencore plus mignons. Les Boursoufflets sontégalementconnuspourchanterlelendemaindeNoël.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1 1CON 1d6 3-4TAI 1 1PER 2d6 7DEX 1d6 3-4INT 1 1APP 3d6+6 16-17POU 1 1MOUVEMENT 2POINTSDEVIE: 1COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 30%; Athlétisme 5%; Chant:30%; Discrétion 35%; Esquive: 20%;Orientation: 20%;Survie: 10%;Vigilance:20%POUVOIRSETCAPACITES:Charognard:LeBoursouffletpeutsenourrirdetoutetn’importequoisansquecelaneluicausedeproblème.Longue langue: le Boursoufflet possède unelangue rose très fine et d'une exceptionnellelongueur qu’il peut utiliser pour récupérer sanourriture.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXREMARQUE: Le Boursoufflet peut être unfamilierpoursorcier

C HARTIER

LeChartier ressembleendenombreuxpointsàun furet tout ce qu’il y a de plus normal, à ladifférence que celui-ci est capable de parler etqu’il est beaucoup plus grand que sonhomologue animal. Seul animal magiqueautodidacte, il prononce généralement decourtes phrases sans discontinuer et qui sontponctuées de grossièretés. Les Chartiers viventsousterre,dansdesterriersdegrandetaille.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+2 9CON 2d6 7TAI 2d6+2 9PER 2d6+2 9DEX 2d6+3 10INT 2d6+2 9APP 2d6 7POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 7POINTSDEVIE: 8COMBAT:Morsure/Griffes:45% (2/1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 40%;Athlétisme: 25%;Discrétion50%; Esquive: 40%; Orientation: 20%;Survie:25%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Autodidacte: Le Chartier est capabled’apprendre de nouveauxmots et de nouvellesphrasessansl’aidedepersonne.Langage: Le Chartier est capable de parler lalanguedupaysdanslequel ilvit.Cependant, lesphrasesqu’il peut employer sont toutes trèsdecourtes et presque toutes ponctuées degrossièretésetd’insultespourlemoinsfleuries.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

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C HIEN A TROIS TETES

La Chien à trois têtes est originaire de Grèce.Bienplusgrandquetouteslesautresespècesdechiens connues, il est très agressif et attaquetoutes les créatures passant à portée sansdistinction.Cetteagressivitépeutcependantêtrecontrée si la personne se montre plusintimidanteoupuissantequelui.CommepourleRunespoor,ilestprobablequechacunedestêtespossède une fonction propre. Le Chien à troistêtesapprécietoutparticulièrementlamusique,qui le calmeet le fait sombrerdansunprofondsommeiltoutdutempsquelamusiqueperdure.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+8 22CON 5d6 17-18TAI 4d6+10 24PER 4d6+2 16DEX 4d6+1 15INT 2d6+3 10APP 2d6+6 13POU 2d6+3 10MOUVEMENT: 13POINTSDEVIE: 20-21COMBAT: Morsure/griffe60% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 40%;Athlétisme: 60%;Discrétion25%; Esquive: 30%; Orientation: 50%;Pistage:60%;Survie:45%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Agressivité: Un Chien à trois têtes ne peuts’empêcherd’attaquer toute créaturequi croisesa route et qu’il considère automatiquementcommeuneproieoucommeunemenace.Quandilestenprésenced'uneproieoud'unadversairepotentiel,leChienàtroistêtesdoitréussirunjetde POUx1 pour ne pas attaquer. Quand il estconfrontéàpluspuissantquelui,leChienàtrois

têtespeutcependantmomentanémentlaisserdecôté son agressivité et «jouer» à l’animaldomestique le temps qu’une opportunité decontre-attaquerseprésente.Attaque multiple: Le Chien à trois têtes peuteffectueraumaximumtroisattaquesdemorsureparround.Désynchronisation: Les trois têtes du Chien àtroistêtesnefonctionnentpasensemble.Quandil attaque une seule créature, le Chien à troistêtes a du mal à coordonner ses attaques surcelle-ci et il n’est pas rare que les attaqueséchouentquanddeuxtêtessecognent.Surunjetd’attaque,leChienàtroistêtesà20%dechanced’échouer.Lancer1d100,si lerésultatestentre81et100,alorsl’attaqueéchoue.Encasd’échec,le Chien à trois têtes doit réussir un jet dePOUvoirx3 pour ne pas entrer dans une colèrenoire et que les deux têtes incriminées dansl’échecdel’attaquesemettentàs’attaquerentreelles.Grande endurance: Le Chien à trois têtes faitpartie des créatures les plus endurantesconnues. Il est d’ailleurs capable de courirdurant des heures, voire même des jours sansmême être essoufflé ni ressentir la moindrefatiguephysique.Guérison:LespouvoirsdeguérisonduChienàtrois têtes sont bien supérieurs à la moyenne.Quand il est blessé, le corps du Chien à troistêtesserégénèremagiquementpoursoignerlesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 1 point de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencasdereposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Pistage: le Chien à trois têtes est capable desuivre une piste préalablement repérée par unjetd’odoratoudePERception.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles Chiens à trois têtes. Tout sortilège lancé a15%dechancesd’échouerLancez1d100et,silerésultat est entre 086 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de moitié. De plus, les sortilèges àdurée permanente voient leurs effets passer àuneduréevariable(minutes)Sensibilité (musique): Quand on joue de lamusique devant lui, le Chien à trois têtes secalme automatiquement. Il doit égalementréussirunjetdePOUvoirx1pournepassombrerdanslesommeil.Lesommeilduretoutdutempsquelamusiquecontinue.UTILISATION:Gardien: Le Chien à trois têtespeut être utilisé pour garder des objets et deslieux.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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C ENTAURE

Créature mythologique vraisemblablementoriginaire de Grèce, le Centaure possède uncorps de chevalmais un torse, des bras et unetête humaine. Le Ministère de la magie les aclassés parmi les animaux magiques à leurdemande, mais il ne faut pas les considérercommedescréaturessottes.LeCentaureestaucontraire très intelligent et doué de parole. Lesmœurs et la société des centaures sont trèséloignéesdecellesdeshumains.Vivantenpleinenature, ils refusent de s'habiller et évitent sipossible tout contact avec les sorciers. LesCentaures possèdent d’incroyables facultésmagiques qui leur permettent de se soigner, depasserinaperçusauxyeuxdesMoldusetdelirel’avenir dans les astres tout en étant deformidablescombattants.OntrouvelesCentaurepartoutenEurope,dansdesforêtsquileursontréservées et qui sont inaccessibles aux Molduscar rendues incartables. Une colonie decentauresvitdanslaForêtinterditedePoudlard.Celle-ci aide parfois les élèves égarés même sicertainsmembres qui la composent peuvent semontrerhostilesenverslesélèves.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+6 16-17CON 3d6+2 12-13TAI 3d6+6 16-17PER 3d6+1 11-12DEX 3d6+2 12-13INT 2d6+2 9APP 2d6+2 9POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 15-16

COMBAT: Corps-à-corps:90% (2d6) Arc:90% (1d8+1d6) Epéelongue:90% (1d10+1d6)ARMURE(cuirnaturel): -2dégâtsCOMPETENCESDEBASE:Acrobatie:60%;Artisanat(fabricationd’arcetde flèches): 70%; Athlétisme: 75%;Camouflage: 60%; Commandement: 60%;Discrétion 60%; Dressage/Soin: 55%;Empathie:50%;Esquive:70%;Fouille:50%;Orientation: 60%;Persuasion/baratin: 60%;Psychologie: 55%; Survie: 75%; Vigilance:70%COMPETENCEPARTICULIERES:Astronomie: 90%; Connaissance (Nature):60%; Connaissance des Moldus: 30%;Connaissance des sorciers: 40%;Divination:85%POUVOIRSETCAPACITES:Astronomie: Les Centaures possèdent desolides connaissances en astronomie etemploient celles-ci pour connaître lemouvementdesétoiles.Camouflage: Les Centaures possèdent desmoyens de passer inaperçus aux yeux desMoldusetdessorciersinattentifs.Divination: Les Centaures peuvent prévoirl’avenir grâce au mouvement des astres. Ilsn’emploient cependant pas cette connaissancepour changer les évènements importants del’histoire.Guérison: Les pouvoirs de guérison desCentaures sont bien supérieurs à la moyenne.Quand il est blessé, le corps du Centaure serégénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 3 points de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencas de repos doublée par rapport à un êtrehumainclassique.Tir à l’arc: Les Centaures sont d’excellentsarchers qui peuvent combattre sans gêne dansles forêts et zone encombrées. Dans de tellesconditions, leurs jets de compétences se sonttoujours considérés comme étant de difficultéfacile.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXXREMARQUES: Bien que les Centaures soientclassés XXXXpar leMinistère de laMagie, il nes’agit en aucun cas d’une indication dedangerosité. Cette classification indique qu’ilfaut considérer les Centaures avec le respect etleségardsquileurssontdus.LesCentauressontclassésdanslesanimauxàleurdemandesuiteàla décision duMinistère de la Magie de ne pasinclure les Sirènes et les Tritons au statutd’êtres.

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C HEVAUX AILES Les chevaux ailés sont une catégorie decréatures magiques qui regroupe différentesracesdechevauxayantlacapacitédevoler.Onytrouve les Abraxans, les Ethonans, les GroniansetlesSombrals.ToutcommelesHippogriffes,leschevaux ailés doivent régulièrement subir dessortilèges de désillusion afin de ne pas êtrerepérés par lesMoldus. Divers sorciers se sontfait connaîtreendevenantdesspécialistesdansl’élevage de chevaux ailés. Les chevaux ailés seretrouventpartoutdanslemonde.

A B R A X A N L’Abraxanestunchevalailédetrèsgrandetailleet qui est doté d’une force prodigieuse. A l’âgeadulte, un Abraxan peut atteindre la taille d’unéléphantetpeuttirerdetrèslourdeschargesetporterdescavaliersdegrandetaille,commedesdemi-géants par exemple. Egalement appeléPalomino géant, l’Abraxan possède un pelagedoré, un crinière blanche immaculée et desplumes blanches qui composent sesgigantesquesailespuissantes.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+18 28-29CON 3d6+6 16-17TAI 6d6+12 33PER 3d6+6 16-17DEX 3d6+2 12-13INT 1d6 3-4APP 3d6+6 16-17POU 3d6 10-11MOUVEMENT: 14POINTSDEVIE: 25-26COMBAT:Sabots:45% (3d6)ARMURE(peau): -1dégâts

COMPETENCES:Acrobatie: 40%;Athlétisme: 80%;Discrétion20%; Empathie: 20%; Esquive: 25%;Orientation: 20%; Survie: 25%; Vigilance:60%;Voler:80%POUVOIRSETCAPACITES:Force prodigieuse: Comparativement auxchevauxclassiques,l’Abraxanpossèdeuneforcephénoménale et peut déplacer, porter ou tirerdeschargescolossales.Piétinement: Quand il charge une cible,l’Abraxan peut décider de la piétiner entraversant la case occupée par celle-ci. Lepiétinement occasionne 2d6 dégâts à toutes lescibles qui voient leur case d’occupationtraverséeparl’Abraxanentraindecharger.Voler: l’Abraxan est capable de voler dans lesairs avec facilité. Grâce à sa force hors ducommun, il peut également déplacer sans malunechargedanslesairsouporteruncavalier.UTILISATION:MontureCLASSIFICATIONMDLM:XXàXXXX

E T H O N A N L’Ethonan est un cheval ailé à la robe brune etqui peut posséder des ailes de diverses teintesallantdublancaunoirenpassantparlebrunettouslesdégradésdegrisetdebeige.Ils’agitduchevalailé leplusappréciéenGrande-BretagneetenIrlande.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+15 25-26CON 3d6+8 18-19TAI 5d6+10 27-28PER 3d6+6 16-17DEX 3d6+3 13-14INT 1d6 3-4APP 3d6+6 16-17POU 3d6 10-11MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 26-27COMBAT:Sabots:45% (3d6)ARMURE(peau): -1dégâts

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COMPETENCES:Acrobatie: 45%;Athlétisme: 70%;Discrétion25%; Empathie: 20%; Esquive: 30%;Orientation: 20%; Survie: 25%; Vigilance:55%;Voler:80%POUVOIRSETCAPACITES:Piétinement: Quand il charge une cible,l’Ethonan peut décider de la piétiner entraversant la case occupée par celle-ci. Lepiétinement occasionne 3d6 dégâts à toutes lescibles qui voient leur case d’occupationtraverséeparl’Ethonanentraindecharger.Voler: l’Ethonan est capable de voler dans lesairs avec facilité. Grâce à sa force il peutégalementdéplacersansmalunechargedanslesairsouporteruncavalier.UTILISATION:MontureCLASSIFICATIONMDLM:XXàXXXX

G R O N I A N Le Gronian est un cheval ailé à la robe et à lacrinièregrise.Des tous leschevauxailé, il s’agitduplusrapide.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+14 24-25CON 3d6+9 19-20TAI 5d6+9 26-27PER 3d6+6 16-17DEX 5d6+9 26-27INT 1d6 3-4APP 3d6+6 16-17POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 16POINTSDEVIE: 26-27COMBAT:Sabots:45% (2d6)ARMURE: -

COMPETENCES:Acrobatie: 55%;Athlétisme: 70%;Discrétion25%; Empathie: 15%; Esquive: 30%;Orientation: 15%; Survie: 25%; Vigilance:55%;Voler:75%POUVOIRSETCAPACITES:Grande vitesse: Le Gronian est capable de sedéplacer deux fois plus rapidement qu’unecréature de sa carrure, et ce sans la moindredifficulté. Quand il le décide, il peut doubler savaleur de mouvement durant 1d4+1 heures. Ildoit ensuite se reposer durant 1 heure pourretrouversonénergiePiétinement: Quand il charge une cible, leGronianpeutdéciderdelapiétinerentraversantla case occupée par celle-ci. Le piétinementoccasionne 2d6 dégâts à toutes les cibles quivoient leur case d’occupation traversée par leGronianentraindecharger.Voler:LeGronianestcapabledevolerdans lesairs avec facilité. Grâce à sa force, il peutégalementdéplacersansmalunechargedanslesairsouporteruncavalier.UTILISATION:MontureCLASSIFICATIONMDLM:XXàXXXX

S O M B R A L Les Sombrals sont des chevaux ailés quipossèdent certaines caractéristiquesparticulières qui font d’eux des êtres censésapporter lamalchancesur ceuxet cellesqui lesaperçoivent. D’apparence effrayante, ils sontsquelettiques et ne possèdent pas de musclesentre leurs os et leur peau.De couleur noire etdotés d'ailes semblables à celles des chauve-souris, ils possèdent une tête de dragon etpréfèrentl'obscurité.Cesontdesomnivoresquipossèdentunexcellentsensde l’orientation.Onne connaît pas exactement les origines desSombrals,mais on pense qu’ils sont originairesdes îles britanniques et irlandaises. Diversescolonies ont également été aperçues danscertainesrégionsfrançaisesetdanslapéninsuleibérique,cequifaitdireauMinistèredelaMagiequ’ils pourraient être présents sur toute laplanète.LesSombralssontdifficilesàvoir,carilspossèdent une magie intrinsèque qui fait queseule une personne ayant vu lamort et l'ayantressentie sur le plan émotionnel est capable delesvoir.Unepersonnequin'arrivepasàfaireledeuilde lamortd'unprochenepourrapasvoirles Sombrals par exemple, tout comme unepersonnequineconnaîtpaslasignificationdelamort d'une personne. Pour cette raison, lesenfants sont le plus souvent incapables de voircescréatures.

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Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+10 20-21CON 3d6+9 19-20TAI 5d6+9 26-27PER 4d6+6 20DEX 3d6+3 13-14INT 1d6+1 4-5APP 1d6+6 9-10POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 23-24COMBAT:Morsure/Sabots:45% (2d6)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 60%;Athlétisme: 60%;Discrétion55%; Empathie: 10%; Esquive: 30%;Orientation: 70%; Survie: 30%; Vigilance:55%;Voler:70%POUVOIRSETCAPACITES:Invisible:LeSombralnepeutêtrevuqued’unepersonne ayant vécu émotionnellement lamortd’unepersonneetayantcomprislasignificationdecelle-ci.Piétinement: Quand il charge une cible, leSombral peut décider de la piétiner entraversant la case occupée par celle-ci. Lepiétinement occasionne 2d6 dégâts à toutes lescibles qui voient leur case d’occupationtraverséeparleSombralentraindecharger.Voler:LeSombralestcapabledevolerdanslesairs avec facilité. Grâce à sa force, il peutégalementdéplacersansmalunechargedanslesairs ou porter un cavalier de la taille d’unsorcier.UTILISATION: Le crin de Sombral peut êtreutiliser pour la fabrication de divers objetsmagiques,commelesbaguettesparexemple.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

C HAPOROUGE

LeChaporougeestunecréaturequiressembleàun gobelin ou à un nain. Aimant le sang, ils’embusquedansdeslieuxoùdusangacouléettente d’assommer toute personne passant àproximité. Surtout présent en Europe du Nord,onletrouvedanslesdonjonsdeschâteauousurles anciens champs de bataille déserts. LeChaporouge ne représente pas une réellemenace pour un sorcier mais peut êtredangereux pour les Moldus. Les Chaporougepeuvent être repoussésen les aspergeantd’unepotiondebeauté,carilsdétestentêtrebeaux.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6 7CON 2d6+2 9TAI 2d6 7PER 2d6 7DEX 2d6+6 12INT 2d6 7APP 2d6 7POU 1d6+2 5-6MOUVEMENT: 6POINTSDEVIE: 3-4COMBAT:Gourdin50% (1d4ou1d6)ARMURE(peaudecuir): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%;Athlétisme: 50%;Discrétion50%; Esquive: 40%; Fouille: 50%;Orientation:25%;Psychologie:10%;Survie:50%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Maniementdugourdin: LeChaporougemanieparticulièrement bien tout objet qui peuts’apparenteràungourdin,commeuntuyau,unebatteouungrososparexemple.Science de l’assommement (+2): Quand leChaporouge veut assommer une cible (cf.Chapitre 2.7 de la Base Harry Potter JdR), lecalcul d’opposition sur la table de résistanceentre les dégâts occasionnés et les PV se faitcommesuit:(Dégâtsoccasionnés+2)/Pointsdevie restants.Le+2correspondàunbonuspourassommer.Quandlacibleseréveille,ellen’aurasubiqueletiersdesdégâts,sansle+2.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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C HIMERE

La chimère est une créature extrêmementdangereuse et pratiquement impossible àvaincre.OriginairedeGrèce, onne comptepluslescasoùdesvoyageurssesontfaitdévoréspardes colonies de chimères affamées. Aujourd’huiencore,onneconnaîtqu’unseuletuniquecasoùune chimère a été tuée par un sorcier. Celui-ciest cependant décédé d’épuisement quelquestemps après son exploit en tombant de sonchevalailé.Créaturehybride,lachimèrepossèdeune tête de lion, le corps d’une chèvre et unequeue de dragon. Selon la légende, la Chimèreest capable de cracher un feu magique sur sesennemis, mais personne n’a jamais survécu àune attaque de ce genre pour en confirmer lavéracité.LesChimèresaimentlesangetentrentdans une sorte de frénésie quand elles sont encontact avec celui-ci. Elles aiment traquer leursproieset les faire souffrir avantde lesmettreàmort. Pour toutes ces raison, leMinistère de lamagie les classe avec le plus haut degré dedangerosité. Les œufs de Chimère sont classésdans lacatégorieAdesmarchandises interditesdecommerce.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+9 19-20CON 3d6+7 17-18TAI 5d6+4 22-23PER 2d6+6 12DEX 2d6+6 12INT 2d4 5APP 2d6+5 12POU 3d6+6 16-17MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 20-21COMBAT: Morsure55% (3d6) Griffes50% (2d6) Souffledefeu60% (4d6)ARMURE(peauépaisse): -6dégâts

COMPETENCES:Acrobatie: 50%;Athlétisme: 80%;Discrétion60%; Esquive: 40%; Fouille: 50%;Orientation: 35%; Survie: 50%; Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Balayagedequeue: LaChimèrepeut effectuerun puissant balayage à l’aide de sa queue dedragon afin de faire tomber ses adversaires. Lebalayage frappe tous les adversaires qui setrouvent au contact avec la Chimère et quidoivent alors réussir un jet de FORx3 pour nepasseretrouverausoletunjetdePOUx4pourne pas lâcher ce qu’ils tiennent dans lesmains.Cettecapacitén’occasionnepasdedégâts.Bête intimidante: Toute personne apercevantune Chimère doit automatiquement réussir unjetdePOUx5pournepasêtreconsidérécommeintimidéparlacréature.Unepersonneintimidéesubit unmalus à ses jets de caractéristiques etcompétences de 10%, également quand il s’agitdelancerdessorts.L’effetdel’intimidationdure24-(POUdelacible)heures(minimum5).Bêtesanguinaire:LaChimèreestunecréatureextrêmement violente et qui aime par-dessustout le sang frais. Quand elle repère une proieblessée,elledevientfolleetn’auradecessedelatraquerjusqu’àcequ’ellepuisselatuer.Guérison: Les pouvoirs de guérison desChimères sont bien supérieurs à la moyenne.Quandelleestblessée,lecorpsdelaChimèreserégénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 1 point de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencasde reposdoublepar rapportàunecréatureclassique.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles Chimères. Tout sortilège lancé à 50% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de moitié. De plus, les sortilègespermanentpassentàduréevariable(minutes).Souffle de feu: La Chimère est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede12 mètres de long et de 3 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 4d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx3pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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C ISEBURINE

Le Ciseburine est un parasite qui possèdel’apparence d’un crabe. De très petite taille, ilaime infester le plumage des Augurey et lafourrure des Croups. Quand il vit chez lesMoldus, le Ciseburine mange les câblesélectriques alors qu’il préfèrera les baguettesdes sorciers ou les restes de potion laissées enfond des chaudrons. Il existe une multitude deproduits et potions dans le commerce quipermettentd’éliminerlesCiseburineavantqu’ilsnesegorgentdemagieetqu’ilnedeviennetrèsdifficiledes’endébarrasser.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 2d6 7TAI 1 1PER 3d6 10-11DEX 2d6+6 12INT 1 1APP 1d4 2-3POU 1d6 3-4MOUVEMENT 1POINTSDEVIE: 8COMBAT:Morsure10% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 40%; Athlétisme: 20%; Discrétion50%; Esquive: 40% Survie: 20%; Vigilance:30%POUVOIRSETCAPACITES:Perception de la magie: Le Ciseburine estcapable de sentir la présence demagie commelessorciersressententlachaleuroulefroid.Perception de l’électricité: Le Ciseburine estcapable de sentir la présence d’électricité danslescâblesetappareilsélectroniquesMoldus.Régime alimentaire (magie/électricité): Lerégime alimentaire du Ciseburine est composédemagiecontenuedanscertainsobjets, commeles baguettes. Quand il n’y a plus de magiealentours, le Ciseburine se nourrit d’électricité.Gorgé de magie, le Ciseburine devient presqueinsensibleauxsubstancesvisantàl’éliminer.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

C LABBERT

Le Clabbert ressemble au croisement entre unegrenouilleetunsinge,etpossèdedenombreusescaractéristiques en commun avec ces deuxanimaux. Ses membres sont agiles et trèssouples,cequilerendcapabledesebalancerdebranche en branche avec agilité. Dépourvu deplumesoude fourrure, le Clabbert possèdedesgriffes solides et des dents pointues aiguiséescommedeslamesderasoirquiluipermettentdese défendre en cas de danger. Le Clabbertpossèdeunepustulesurlatêtequiluidonneunesorte de sixième sens l’avertissant des dangersapprochant. Jusqu’à ce que cette pratique soitinterditeparlaConfédérationinternationaledessorciers, les Clabberts étaient utilisés par lessorcierspourlesavertirdel’arrivéedesMoldusdans leurs jardins. Bien que d’apparencequelquepeuexotique,ontrouvedescoloniesdeClabbertsdanslemondeentier.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 2d6+1 8TAI 2d4 5PER 4d6+4 18DEX 4d6+4 18INT 1d4 2-3APP 1d4 2-3POU 2d4 5MOUVEMENT 5POINTSDEVIE: 6-7

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COMBAT: Morsure30% (1) Griffes30% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:80%;Artisanat(fabricationdenid):55%; Athlétisme: 55%; Camouflage: 50%;Discrétion 50%; Empathie: 50%; Esquive:40%;Fouille:50%;Orientation:60%;Survie:55%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Agilité du singe: Le Clabbert est capabled’escalader des arbres et de s’y déplacer avecaisance.Enrèglegénérale,lesjetsd’acrobatiededifficulté normale et moyenne que le Clabbertdoiteffectuerpourescaladerquelquechosesontconsidérés comme réussis automatiquement.Lesjetsd’acrobatieclasséscommedifficilessontàconsidérercommededifficultémoyenne.Artisanat (création de nid): Le Clabbert estcapable de fabriquer de petits nids faits debranchages et de feuilles dans lesquels il secachepourpassersesnuitsentoutetranquillitéet sans devoir surveiller sans cesse d’éventuelsprédateurs.Camouflage:LeClabbertsaitcamouflersonnidavec talent pour que celui-ci soit difficilementrepérablepard’éventuelsennemis.Natation: Le Clabbert est un excellent nageurqui – grâce à ses pieds palmés – est aussi agiledans les l'eau que dans les arbres. En règlegénérale, les jets de d’Athlétisme (natation) dedifficulté normale et moyenne que le Clabbertdoit effectuer sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets classés commedifficiles sont à considérer comme de difficultémoyennes.Sixième sens: La pustule sur le front duClabbert possède unemagie intrinsèque qui luidonne une sorte de sixième sens. Quand undanger approche du Clabbert, comme unecréature malveillante, un Moldu ou un sorciermalintentionné,celle-cichangedecouleurpourl’avertir de la proximité du danger. Cetavertissement reste cependant vague et ne luipermetpasdeconnaître lanaturedudangernisi les sources de danger sont multiples, maisuniquement de savoir qu’un danger est proche.La distance de ce danger n’est également pastrès précise mais, en règle générale, plus lapustule devient colorée et plus celui-ci serapproche du Clabbert. Ce dernier attendrarement que celle-ci soit entièrement écarlatepourfuir.UTILISATION: Les pustules de Clabbertspeuvent être utilisées dans la confection depotions.CLASSIFICATIONMDLM:XX

C RABE DE FEU

Contrairement à ce que son nom sembleraitindiquer, le Crabe de feu ressemble plus à unetortuequipossèderaitunecarapaceincrustéedepierres précieuses. On trouve généralement lesCrabesdefeuàl’étatsauvagesurlesplagesdelaRépublique des îles Fidji. Classée réservenaturelle,ilfautuneautorisationspécialepouryaccéder. Lorsqu'il est attaqué, un Crabe de Feuprojette contre son agresseur des flammes quijaillissentde lapartiepostérieurede soncorps.Danscertainscasbienparticuliersetmoyennantune autorisation spéciale du Ministère de laMagie,leCrabedefeupeutdevenirunanimaldecompagnie. Certains sorciers peu scrupuleuxchangent les carapaces des Crabes de feu enchaudronsdeluxequ’ilsvendentalorsàdesprixexorbitants. Bien que potentiellementdangereux, les Crabes de feu représentent l’undes animaux fantastiques classiques étudiéschaque année aux cours de soins des créaturesmagiquesàPoudlard.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6 10-11CON 3d6 10-11TAI 2d6 7PER 2d6 7DEX 1d6 3-4INT 1d4 2-3APP 3d6+3 13-14POU 2d6 7

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MOUVEMENT 4(6)POINTSDEVIE: 8-9COMBAT: Pince25% (1) Jetdeflamme (1d6-1)ARMURE(Carapace): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 20%;Athlétisme: 25%;Discrétion20%; Esquive: 40%; Orientation: 20%;Survie:30%;Vigilance:30%POUVOIRSETCAPACITES:Carapace minérale: La carapace du Crabe defeuestfaitedepierresprécieusesquilarendenttrès résistante et qui lui permet de se protégerde la majeure partie des attaques de sesprédateurs.Néanmoins, cette carapace rendsesdéplacementsplusdifficiles.Deplus,lacarapacedu Crabe de feu est extrêmement coupante etpeut blesser celui qui la manipule sans savoircomment faire. Toute personne manipulant unCrabe de feu doit réussir un jet deDEXx4pourne pas se piquer aux formations minérales quicomposentsacarapaceetainsiperdre1pointdevie.Insensibilité au feu: le Crabe de feu estnaturellementrésistantau feu,qu’il soitnaturelou magique, et ne peut pas être blessé par lesflammes qu’il génère quand il attaque sesennemisetsesprédateurs.Jetdeflamme:Quandilestattaqué,leCrabedefeu peut projeter un jet de flammes sur sonennemi.Celui-cioccasionne1d6-1dégâtsdefeuà son adversaire ,qui doit également réussir unjetdePOUx5(jetdechance)pournepasrisquerde prendre feu. Ce jet de flammes peutuniquement être projeté sur une distance de 2mètres.Natation: Le Crabe de feu est un excellentnageur, qui est plus agile dans l’eau que surterre.Quandilsedéplacedansl’eau,savaleurdemouvement est augmenté de 2 unités pourpasserà6.UTILISATION:Même s’il est interdit d’en fairelecommerce,onpeuttrouverdeschaudronsdeluxe créésdansdes carapacesdeCrabesde feuenventesurcertainsmarchésillégaux.CLASSIFICATIONMDLM:XXXREMARQUE: Sous condition de l’attributiond’une autorisation spéciale du Ministère de laMagie,leCrabedefeupeutdevenirunanimaldecompagniepourunsorcier.

C ROUP

Le Croup est une race de chien magiqueressemblant à un gros fox-terrier, à l'exceptionde sa queue fourchue. Très fidèle envers sonmaîtresorcier,ilestcependantféroceenverslesMoldus.LeCroupestuncharognardglouton,quimange tout et n'importe quoi, qu’il s’agisse degnomes ou de vieux pneus. Les sorciers quidésirent acquérir un Coup doivent demanderuneautorisationauDépartementdecontrôleetde régulation des créatures magiques. Laseconde queue que Croup lui est alors retiréemagiquement pour éviter les soupçons desMoldus.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6 7CON 3d6 10-11TAI 2d6 7PER 3d6+1 11-12DEX 4d6 14INT 1d4-1 1-2APP 1d6 3-4POU 2d6 7MOUVEMENT 11POINTSDEVIE: 8-9COMBAT:Morsure40% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 45%; Athlétisme: 45%; Discrétion40%;Esquive:45%Fouille:35%;Pistage:50%;Survie:20%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Charognard glouton: le Croup peut consommertoutetn’importequoi,quecelasoitcomestibleounon–sansquecelaneluicausedeproblème.Perception (odorat): Quand il utilise un jet deperception pour l’odorat, le Croup effectue un jetdePERx5(aulieudePERx1).Perception des Moldus: le Croup peutnaturellementfaireladifférenceentreunMolduetunsorcier.Pistage: le Croup est capable de suivre une pistepréalablementrepéréeparunjetdePERception.UTILISATION:AnimaldomestiqueCLASSIFICATIONMDLM:XXX

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D EMIGUISE

La Demiguise est une créature magique trèsdifficile a repérer du fait de sa capacité à serendre invisible quand un danger la menace.Semblable à un grand singe aux yeuxmélancoliquesetàlalonguefourruresoyeusedecouleurargentée, laDemiguiseestunecréaturepacifiqueetherbivore.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+3 10CON 2d6+3 10TAI 3d6+2 12-13PER 4d6+2 16DEX 2d6+1 8INT 2d4 5APP 2d4 5POU 3d6+3 13-14MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 11-12COMBAT:Morsure/Griffes:15% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 15%; Athlétisme: 15%; Discrétion65%; Empathie 25%; Esquive: 30%; Fouille:20%; Orientation: 40%; Survie: 15%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Perception (futur probable): La Demiguise estcapable de percevoir les évènements du futurprocheleplusprobable,cequilarendtrèsdifficileàcapturer.Invisibilité: La Demiguise peut devenir invisible.Cepouvoirs’activedelui-mêmequandellesesenten danger. La Demiguise ne redevient visible quequandelle se sentànouveauensécurité.Certainssorciersentraînéspeuventdétecter laprésencedeDemiguises(PERx1).UTILISATION: Les poiles tressés de Demiguisesont utilisés dans la conception de capesd’invisibilitéCLASSIFICATIONMDLM:XXXX

D EMONZEMERVEILLES

LeDémonzémerveille estune créaturemagiquequi ressemble à un croisement entre unechauve-sourisetunpapillon.Lorsqu'ilestrepliésur lui-même, le Démonzémerveille adopte laforme d’un cocon vert suffisamment petit pourtenirdansunemainetdotédepiques.Quand ilsedéploie, ilprend la formed'unecréatureà lasilhouette évoquant un hybride entre unechauve-souris et un papillon géant. Sa peau estverteetcouvertedepiquessurl'extérieurdesesailes. L'intérieur de ses ailes possède une peaubleue. Le crâne du Démonzémerveille est unetête squelettique dotée de crocs pointus etd'yeuxjaunes.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+8 22CON 5d6 17-18TAI 4d6+10 24PER 4d6+2 16DEX 4d6+1 15INT 2d6+3 10APP 2d6+6 13POU 2d6+3 10MOUVEMENT: 13POINTSDEVIE: 20-21COMBAT: Morsure/griffe60% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 65%;Athlétisme: 60%;Discrétion35%; Esquive: 40%; Orientation: 50%;Survie:45%;Vigilance:55%;Voler:65%POUVOIRSETCAPACITES:Aspiration de souvenirs: En entrant sa langueen forme de trompe dans les oreilles d'unepersonne, le Démonzémerveille est capabled'aspirer ses souvenirs etde s’ennourrir. Cettecapacité fonctionne un peu comme le sortilège

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d’oubliette et le Démonzémerveille peuttotalement effacer la mémoire de sa proie, lalaissant tel un légume incapable de la moindreaction.Danslescasbénins,seulsquelquesjourspeuventmanqueràlamémoiredelacible,maisplus le temps passé à se faire aspirer sessouvenirs est long et plus les jours, les mois,voire même les années peuvent s’effacer.Actuellement, seule la compétenceOcclumenciepermetdesepréserverdecettecapacité.Coque: Quand il est sous forme de coque, leDémonzémerveille possède une incroyablerésistanceauxdégâts.Celle-cipasseà -10et lespiques qui recouvrent sa coque occasionnent1d4 dégâts à ceux qui tentent de lamanipuler.UnjetdeDEXtéritéx3estnécessairepournepassubircesdégâts.Guérison: Les pouvoirs de guérison duDémonzémerveille sont bien supérieurs à lamoyenne. Quand il est blessé, le corps duDémonzémerveille se régénère magiquementpoursoignerlesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsdevieparjouretparunevitessederégénérationdespointsdevie en cas de repos doublée par rapport à unecréatureclassique.Réduction:LeDémonzémerveilleestcapablederétrécir son corps quand il se replie sur lui-même pour atteindre la taille d’un vif-d’or etainsi tenir dans unemain. Il peut reprendre saforme dès qu’il le souhaite ou s’il sent qu’on lelancedanslesairs.Souscetteforme,ilbénéficiedelacompétencecoque.Résistance (magie): La majeure partie dessortilègesnefonctionnepascorrectementsurleDémonzémerveille. Tout sortilège lancé a 50%dechancesd’échouersurlui.Lancez1d100et,silerésultatestentre051et000,alorslesortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de moitié. De plus, les sortilèges àdurée permanente voient leurs effets passer àuneduréevariable(minutes)Venin: Le venin de Démonzémerveille possèdeun effet similaire à sa capacité à aspirer lessouvenirs, à une différence près. Le venin secontente de retirer lesmauvais souvenirs pourune certaine période donnée. Ce venin agitdurant une dizaine de rounds s’il n’est pascontré par un antidote et efface à chaque fois10d6 jours de mauvais souvenirs. Bien dosé, ilpeutêtreutilisécommetraitement.VIRulence:18UTILISATION: Le venin de Démonzémerveillepeutêtreutilisédans la fabricationdecertainespotions liées à la mémoire. Utilisé pur, il peuteffacer les mauvais souvenirs contenus dans lamémoiredeceuxquiensontvictimes.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

D IABLOTIN

Le diablotin – également appelé korrigan – estunepetitecréature insectivore, farceuse,quivitdanslesmaraisetautreslieuxhumides.Souventconfondu avec le lutin, avec qui il partagebeaucoup de points communs comme satendanceà fairedes farces, leDiablotinnepeutcependantpasvoleretn’estpasdecouleurvive.De couleur verte ou brune, le Diablotin seretrouve principalement en Irlande et enGrande-Bretagne.LesDiablotinssereproduisentenpondantdesœufsdesquels sortentdepetitsDiablotinstotalementformés.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6 7CON 2d6 7TAI 2d4 5PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+4 14-15INT 1d4 2-3APP 1d4 2-3POU 2d4 5MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 6COMBAT:Morsure20% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 50%; Artisanat (création de pièges):35%; Athlétisme: 40%; Camouflage: 35%;Discrétion 60%; Esquive: 35%;Fouille: 30%;Orientation:20%;Survie:30%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Artisanat (création de pièges): Le diablotinsaitfabriquerdepetitspiègesquinevisentpasàblesser ses cibles. Ceux-ci visent à les fairetomber,lessalirouleurfairepeur.Camouflage: Le Diablotin sait camoufler sespièges avec talent pour que ceux-ci soientdifficilement repérables par les cibles de sesfarces.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

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D IRICO

Le Dirico est un race d’oiseau rondelet qui nepeut pas voler. Particulièrement craintif, ilpossèdelafacultémagiquedesetéléporteràdesmilliers de kilomètres de son point d’originequandilsesentmenacé.LesMoldusconnaissentbiencetoiseau,qu’ilsnommentdodo.Persuadésde l'avoir fait disparaître de la surface de laplanète, ils ne se doutent pas un instant quel'animaln'afaitquesedéplacerenlieusûrpouréviterd’êtrechassé.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 2d6+1 8TAI 2d6+1 8PER 3d6+2 12-13DEX 2d6+1 8INT 2d4 5APP 2d4 5POU 3d6+3 13-14MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 8COMBAT:Bec:15% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 15%; Athlétisme: 15%; Discrétion65%;Esquive:30%;Orientation:40%; Survie:15%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Téléportation: Le Dirico possède la capacitémagiquedesetéléporterenlieusûrquandilsesentendanger.Cettetéléportationpeutallerdequelques mètres à plusieurs milliers dekilomètres.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

D ISSIMULEUR

LeDissimuleurestunecréaturehybrideissueducroisement entre un Demiguise et une Goule.Créaturemaigreàl'apparencemi-paresseux,mi-homme, leDissumuleurestdotéd'yeuxvertsetd'une fourrure argentée. On le trouveprincipalement dans les forêts duMassachusetts, même si des spécimens ont étéobservés un peu partout ces dernières années.Le Dissimuleur est violent envers les humains,qu’il déteste par-dessus tout. Ce fait est dû ausorcier qui maltraita le Demiguise qui donnanaissanceauxpremiersDissimuleur.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+3 10CON 2d6+2 9TAI 3d6+4 14-15PER 3d6+2 12-13DEX 2d6 7INT 1d4 2-3APP 2d4 5POU 2d6+1 8MOUVEMENT: 7POINTSDEVIE: 13-14COMBAT:Morsure/griffe20% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 20%;Athlétisme: 20%;Discrétion50%; Esquive: 20%; Orientation: 10%;Survie:25%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Haine envers les humains: LeDissimuleur estnaturellement violent envers les humains.Quandilcroiseunhumain,ilnepeuts’empêcherdel’attaquerpourtenterdeletuer.Invisibilité: La Dissimuleur peut devenirinvisible quand se cache derrière un objet. Cepouvoir prend fin dès que celui-ci se déplace ànouveau. Certains sorciers entraînés peuventdétecter la présence de Dissimuleur grâce à unjetdePERceptionx1.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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D OXY

Bien qu’il se fasse appeler la fée mordeuse, leDoxy n’est pas une fée. Les Doxys possèdentdeuxpairedebrasetde jambes,ainsiquedeuxrangées de dents pointues et venimeuses quiinstillent un venin paralysant. En cas demorsure, un antidote doit être immédiatementadministré. La dédoxysation, soit le faitd’éliminer les Doxy, se pratique grâce à undoxycide. Cette substance les paralyse enquelques secondes, mais peut représenter unrisquepourceuxquilemanipule.UnDoxypondjusqu'à cinq centsœufsnoirs à la fois. Enterréspour être protégés, ils éclosent deux ou troissemainesplustard.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d4 5CON 2d4 5TAI 2d4 5PER 3d6+2 12-13DEX 2d6+3 10INT 2d4 5APP 2d4 5POU 2d6+3 10MOUVEMENT 7POINTSDEVIE: 5COMBAT:Morsure:35% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 45%; Athlétisme: 35%; Discrétion50%;Esquive:30%;Orientation:40%; Survie:15%;Vigilance:45%;Voler:50%POUVOIRSETCAPACITES:Venin paralysant: Le venin contenu dans lesdents des Doxys peut paralyser toute personnequi subit unemorsure de sa part. VIRulence =10.Effet:paralysiepour1d4heure(s)Voler:LeDoxyestcapabledevolerdanslesairsavec facilité grâce à des ailes transparentessemblablesàcellesd’unscarabée.UTILISATION:Le venin deDoxy peut être utilisédanslafabricationdepotions.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

D RAGON

Commedans lamythologiemoldue, lesdragonssont de gigantesques reptiles ailés capables decracher du feu. Figurant parmi les créaturesfantastiques les plus dangereuses, ils sontégalement très difficiles à cacher à cause desdégâts qu’ils occasionnent et de leur grandetaille. Le Ministère de la Magie doitponctuellement procéder à des sortilègesd’amnésiepoureffacertoutetraced’euxdanslamémoire des pauvres Moldus qui les ontaperçus.Ilexistedixgrandesespècesdedragonsquiévoluentdepartlemonde,maisleMinistèredelaMagierecenseégalementdeuxespècesquipourraient être des hybrides. Plus ou moinsrésistants à la magie, les dragons peuventrésisteràdessortsdeStupéfixion,saufquandilsen reçoivent plusieurs en même temps. Lesortilège le plus efficace pour les neutraliserreste encore le sort de Conjonctivite, car leursyeux représentent leur seul point faible connu.La majeure partie du corps d’un dragon peutêtre utilisée pour la pratique de lamagie, voicicesutilisations:UTILISATIONS:Cornes de dragon: Entrent dans la fabricationdepotionsFoie de dragon: Entre dans la fabrication depotions.Fumier de dragon: Puissant engrais enbotanique.Griffes de dragon: Réduites en poudre etconsommées,ellesseraientunpuissantstimuluscognitif.Peau de dragon: Fabrication d'accessoires deprotectionetfabricationd'accessoiresdemode.Sang de dragon: Entre dans la fabrication depotions.Venin de dragon: Entre dans la fabrication depoisons.Ventriculededragon:Entredanslafabricationdesbaguetteslespluspuissantes.Vessie de dragon: Les vessies de dragon sontutiliséescommeballesdanslejeuduStichstock.Viande de dragon: Soigne et apaise lesblessures.

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B O U T F E U C H I N O I S - D R A G O N L I O N

Unique dragon d’Extrême-Orient, le BoutfeuchinoisestégalementappeléDragonlionàcausede la forme de ses flammes. Comme tous lesdragons, le Boutefeu est agressif. Néanmoins, ilest le seul à accepter departager son territoireavecd’autrescongénères.LeBoutefeusenourritdemammifères,mais préfèrera les porcs et leshumains.LeBoutfeuchinoispossèdeunmuseauécrasé et entouré de pointes d'or, des yeuxprotubérant et des écailles écarlates et lisses.Sonpoidsoscilleentredeuxetquatretonnes,etles flammesqu’ilcracheprennent la formed’unchampignon. Sesœufs sont toujours de couleurcramoisieetparsemésd'or.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+20 34CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6 17-18DEX 4d6+1 15INT 3d6+6 16-17APP 3d6+9 19-20POU 3d6+12 22-23MOUVEMENT: 20POINTSDEVIE: 34-35COMBAT: Morsure:50% (4d6) Griffes:50% (3d6) Souffle:60% (6d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 40%; Athlétisme: 70%; Esquive:50%;Discrétion:10%;Orientation40%;Survie:60%;Vigilance:65%;Voler:70%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragon,occasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé a 50% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié, voire plus, comme pour lesortilège de Stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du Dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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C O R N E L O N G U E R O U M A I N

Comme son nom l’indique, le Cornelongueroumain possède de grandes cornes dont il sesert pour embrocher ses proies avant de lesrôtir. De couleur dorée, celles-ci peuvent êtreemployéesdanslaconfectiondepotions,cequiavalu à cette espèce de presque totalementdisparaître. Le Cornelongue roumain possèdedesécaillesvertesfoncéesettrèssolides.Ils’agitde l’un des dragons les plus connus et les plusétudiés, car son territoire, en Roumanie, estdevenu la plus grande réserve mondiale dedragons.Lessorciersdumondeentierviennenty étudier leur comportement et tenter par touslesmoyensdepréservercetteracesur ledéclingrâce à un important programme dereproduction mis en place. Le Ministère de laMagie a d’ailleurs classé les cornes deCornelongue roumain dans la catégorie B desproduits dont le commerce est soumis àconditions.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+21 35CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6+1 18-19DEX 4d6+1 15INT 3d6+6 16-17APP 3d6+9 19-20POU 3d6+10 20-21MOUVEMENT: 20POINTSDEVIE: 34-35COMBAT: Cornes:50% (4d6) Griffes:50% (3d6) Morsure:50% (2d6) Souffle:60% (6d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 60%; Esquive:50%; Discrétion: 15%; Orientation: 45%;Survie:60%;Vigilance:60%;Voler:70%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragon,occasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé a 50% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié, voire plus, comme pour lesortilège de Stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes).Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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D E N T- D E-V I P E R E D U P E R O U

LeDent-de-vipèreduPérouestconnupourêtrelepluspetitdetouslesdragons,maiségalementle plus rapide en vol. Le Dent-de-Vipère duPérou possède des écailles lisses et cuivrées,ainsi que des marques noires le long de sonéchine.Sa têteest surmontéedecourtescorneset ses ailes sont munies de crochetsparticulièrement venimeux. Le Dent-de-VipèreduPérounedépassequetrèsrarement lescinqmètres de long et est très friand de chairhumaine, à tel point d’ailleurs qu’une vasteentreprisedechasseadûêtremisesurpiedaucourant du XIXème siècle par le Confédérationinternationale des sorciers pour en réduire leseffectifs.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+11 25CON 5d6+5 23-24TAI 4d6+16 30PER 5d6+3 21-22DEX 4d6+11 25INT 3d6+6 16-17APP 3d6+10 20-21POU 3d6+10 20-21MOUVEMENT: Sol 14 Air 22POINTSDEVIE: 25-26COMBAT: Crochets:50% (1d6+venin) Griffes:50% (2d6) Morsure:50% (3d6) Souffle:60% (5d6)ARMURE(écaillesépaisses): -8dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 60%; Athlétisme: 50%; Esquive:55%; Discrétion: 25%; Orientation: 45%;Survie:50%;Vigilance:60%;Voler:80%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragon,occasionnant1d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne1d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé a 50% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié, voire plus, comme pour lesortilège de Stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin: Levenindesdragonaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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M A G Y A R A P O I N T E S

Parmi tous lesdragons, leMagyar àpointes estconsidéré comme le plus violent et le plusdangereux. Les femelles qui protègent leursœufslesontencoreplus,sibienquetoutsorcierqui se respecte tentera de s’en tenir éloigné leplus possible pour ne pas provoquer sa colère.LeMagyaràpointesressembleàungros lézardavecdescornesdecouleurbronzeetdesépinesde la même couleur qui hérissent sa longuequeue. Les yeux du Magyar sont jaunes etpossèdent une pupille fendue comme celle deschats.Sapeauestrecouverted’écaillesnoiresetdespiquesquipeuventblesserceuxquiauraientla folle idée de s’attaquer à lui. Le souffle duMagyar est bien plus puissant et peut êtreprojetéàunedistanceplusimportantequeceluides autres dragons, jusqu'à quinze mètres. Sesœufspossèdentuneapparencedecimentetunecoquilletrèsrobustequiestbriséeparlaqueuedesjeunesquandilsensortent.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 6d6+20 41CON 5d6+13 30-31TAI 6d6+25 46PER 5d6+4 21-22DEX 5d6+1 18-19INT 4d6+6 20APP 4d6+9 23POU 4d6+12 26MOUVEMENT: 19POINTSDEVIE: 38-39COMBAT: Queue:60% (4d6) Griffes:60% (3d6) Morsure:60% (5d6) Souffle:65% (6d6+2)ARMURE(écaillesépaisses): -11dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 65%; Athlétisme: 55%; Esquive:60%; Discrétion: 30%; Orientation: 55%;Survie:55%;Vigilance:65%;Voler:85%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragon,occasionnant3d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne4d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé à 50% dechance d’échouer sur lui. Lancez 1d100 et si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié voir plus comme pour lesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede18 mètres de long et de 7 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6+2 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 points de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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N O I R D E S H E B R I D E S

Comme son nom le laisse entendre, leNoir desHébrides provient de l’archipel des Hébrides, àl’ouestdel’Ecosse.AvecleVertgallois,ilestl'undes deux dragons natifs de Grande-Bretagne.Plusagressifquesoncompatriotegallois,leNoirdesHébrides apprécie les territoires de grandetaille. Il ne lui faut pas loin de deux centcinquantekilomètrescarréspourvivredansdesconditionsadéquates.Physiquement,leNoirdesHébrides possède des écailles rugueuses decouleurnoire.Sonépinedorsaleesthérisséedepointes courtes mais coupantes comme desrasoirs.Saqueuesetermineparuneflèchequ’ilpeut utiliser comme un dard. Ses yeux sontvioletsetétincelants,etsesailess’apparententàcelles d’une chauve-souris. Adulte, il peutatteindreneufmètres.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+18 32CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6+2 19-20DEX 4d6+5 19INT 3d6+6 16-17APP 3d6+9 19-20POU 3d6+10 20-21MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 33-34COMBAT: Queue:50% (3d6) Griffes:50% (3d6) Morsure:50% (4d6) Souffle:60% (6d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 55%; Athlétisme: 60%; Esquive:50%; Discrétion: 20%; Orientation: 40%;Survie:55%;Vigilance:60%;Voler:80%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragon,occasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé a 50% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié, voire plus, comme pour lesortilège de Stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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N O R V E G I E N A C R E T E

Dragon très rare, le Norvégien à crête est trèsagressif, particulièrement envers sescongénères, qu’il n’hésite pas à attaquer.Physiquement, le Norvégien à crête ressemblebeaucoup auMagyar à Pointes, si ce n’est qu’ilpossède des plaques à la place des pointes surson dos. Courant tout au long de son échine,celles-cisonttrèsgrossesetd'unnoirdejais.LesœufsduNorvégienàcrêtesontd’unnoirdejais,tout comme ses écailles. Deux descaractéristiques typiquesdecedragonsontqueles jeunes développent plus tôt que les autresespèceslacapacitédesoufflerlefeu,entreunettrois mois, et qu’il se nourrit de créaturesaquatiques (magiques ou non), contrairementauxautresespècesdedragons.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+26 30CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6+2 19-20DEX 4d6+3 17INT 3d6+6 16-17APP 3d6+9 19-20POU 4d6+10 24MOUVEMENT: 17POINTSDEVIE: 33-34COMBAT: Queue:50% (3d6) Griffes:50% (3d6) Morsure:50% (4d6) Souffle:60% (6d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 60%; Esquive:50%; Discrétion: 25%; Orientation: 35%;Survie:55%;Vigilance:60%;Voler:80%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragonoccasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé à 50% dechance d’échouer sur lui. Lancez 1d100 et si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié voir plus comme pour lesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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O P A L ΠI L D E S A N T I P O D E S

Considéré par beaucoup de sorciers commeétantleplusbeaudetouslesdragons,l’Oplalœildesantipodesestégalement ledragon lemoinsagressif. Quand la place le lui permet et s’iltrouvesuffisammentdenourriture,L'Opalœilvitdans les vallées de Nouvelle-Zélande. Il peutcependant arriver que le territoire du dragondeviennetropexigu,cequi l’obligeàmigrer.Onle retrouve alors parfois en Australie. Les yeuxde l’Opaloeiln’ontpasdepupilles et étincellentderefletsmulticolores.Onparlealorsderegardopalin, ce qui lui a valu son nom. Le poids del’Oplalœil peut osciller entre deux et troistonnes. Ses oeufs sont de couleur gris pâle etsont souvent pris pour des fossiles par desMoldus inattentifs, «fossiles» que le Ministèrede laMagie doit ensuite récupérer par tous lesmoyens possibles pour éviter qu’un drame nesurvienne.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+15 29CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6+4 21-22DEX 4d6+3 17INT 3d6+6 16-17APP 4d6+20 34POU 4d6+10 24MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 34-35COMBAT: Queue:50% (3d6) Griffes:50% (3d6) Morsure:50% (4d6) Souffle:60% (6d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 55%; Athlétisme: 60%; Esquive:50%; Discrétion: 15%; Orientation: 45%;Survie:55%;Vigilance:60%;Voler:80%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragonoccasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé à 50% dechance d’échouer sur lui. Lancez 1d100 et si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié voir plus comme pour lesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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P A N S E D E F E R U K R A I N I E N

Bien que plus lent que les autres dragons, lePansedefer ukrainien n’en est pas moinsdangereux. Plus massif que ses congénères, ilpossède lamauvaise habitude d’atterrir sur leshabitations moldues, les réduisant à l’état debrindilles et d’amas de gravats. Le Pansedeferpossède de longues griffes aiguisées etmeurtrières,qu’ilemploiepouremprisonnersesproies. Son corps est couvert d’écailles grismétallique le protégeant de ses atterrissageschaotiques.Sesyeuxsontrougesfoncés.Adulte,il peut atteindre un poids pouvant aller jusqu’àsixtonnesUnPansedeferukrainienaétédresséà Gringotts pour garder certaines chambresfortesCaract. Jetsdedés MoyenneFOR 5d6+20 37-38CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6 17-18DEX 4d6+5 19INT 3d6+6 16-17APP 4d6+9 23POU 4d6+10 24MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 33-34COMBAT: Queue:50% (2d6) Griffes:50% (4d6) Morsure:50% (4d6) Souffle:60% (6d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 30%; Athlétisme: 65%; Esquive:50%; Discrétion: 15%; Orientation: 25%;Survie:60%;Vigilance:60%;Voler:80%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragonoccasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Ecrasement:Quand il atterrit sur uneproie, ledragon occasionne de gros dégâts qui peuventdétruire un bâtiment entier. L’écrasementoccasionne3d6+6dégâts à toutes les ciblesquivoientleurcases’occuperparledragonentraind’effectuerunécrasement.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé à 50% dechance d’échouer sur lui. Lancez 1d100 et si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié voir plus comme pour lesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes).Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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S U E D O I S A M U S E A U C O U R T

Dragon aux écailles argentées, le Suédois àmuseau court est connupour ses flammesd’unmagnifiquebleuargentéquipeuventréduireencendres les os et les peaux les plus solides.Proportionnellement aux autres dragons, leSuédois à museau court tue moins d’êtreshumains, mais cela est certainement dû au faitqu’ilpréfèrevivredanslesmontagnesdeSuède,connues pour leur isolement et le faible tauxd’humainsyhabitant.LeSuédoisàmuseaucourtpossède également de grandes cornesrecourbées. Le territoire des Suédois àmuseaucourt est parcouru chaque année par la grandecoursedebalaisdeSuède.Levainqueur sevoitd’ailleurs remettre une prestigieuse coupe enforme de dragon qui est sensée représenter cedragon.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+15 29CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6+2 19-20DEX 4d6+4 18INT 3d6+6 16-17APP 3d6+11 21-22POU 4d6+15 29MOUVEMENT: 20POINTSDEVIE: 33-34COMBAT: Queue:50% (3d6) Griffes:50% (3d6) Morsure:50% (4d6) Souffle:60% (6d6+6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 60%; Esquive:50%; Discrétion: 10%; Orientation: 45%;Survie:60%;Vigilance:65%;Voler:70%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragonoccasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé à 50% dechance d’échouer sur lui. Lancez 1d100 et si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié voir plus comme pour lesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueunepertedepointsdeviede lapartde laciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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V E R T G A L L O I S

AvecleNoirdesHébrides,leVertgalloisestl'undes deux dragons natifs de Grande-Bretagne. Ilvit aujourd’hui dans les hautes montagnes quicomposent son territoire, protégé par leMinistèredelamagie.LeVertgalloisestcouvertd’écailles lisses et vertes, et son souffle secomposededeuxjetsminces.Plutôtpacifique,ilévite leshumainsautantque faire sepeutet senourrit essentiellement de moutons. Ses œufssontbrun terre,parsemésde tachesvertes.Sonrugissement est mélodieux et facilementreconnaissable.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+15 29CON 5d6+10 27-28TAI 6d6+20 41PER 5d6+4 21-22DEX 4d6+5 19INT 3d6+6 16-17APP 4d6+10 24POU 4d6+6 20MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 34COMBAT: Queue:50% (2d6) Griffes:50% (2d6) Morsure:50% (3d6) Souffle:60% (5d6)ARMURE(écaillesépaisses): -10dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 60%; Esquive:50%; Discrétion: 15%; Orientation: 40%;Survie:45%;Vigilance:60%;Voler:70%

POUVOIRSETCAPACITES:Balayage de queue: Le dragon peut effectuerunpuissantbalayageàl’aidedesaqueueafindefairetombersesadversaires.Lebalayagefrappetous les adversaires qui se trouvent au contactavecledragon,occasionnant2d4dégâts.Ceux-cidoivent réussirun jetdeFORx2pournepas seretrouverausoletunjetdePOUx3pournepaslâchercequ’iltiennentdanslesmains.Guérison:Lespouvoirsdeguérisondesdragonssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du dragon se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Piétinement: Quand il charge une cible ouquandilatterritsurelle, ledragonpeutdéciderde lapiétineren traversant la caseoccupéeparcelle-ci.Lepiétinementoccasionne3d6dégâtsàtoutes les cibles qui voient leur cased’occupationtraverséeparledragonentraindechargeroudeselaissertomber.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles dragons. Tout sortilège lancé à 50% dechance d’échouer sur lui. Lancez 1d100 et si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sortilèges voient leurs effetdiminué de moitié voir plus comme pour lesortilège de stupéfixion. Seuls les sortilègesvisantlesyeuxsontpleinementeffectifs.Deplus,les sorts à durée permanente passent à duréevariable(minutes)Souffle de feu: Le dragon est capable deproduireun soufflede feudévastateurquipeutréduire en cendres ses ennemis. Celui-ci sedéploiedesagueulesouslaformed’uncônede15 mètres de long et de 6 mètres de rayon.Toutes lescréaturessetrouvantà l’intérieurducône subissent 6d6 dégâts. La cible doitégalement réussirun jetdePOUx2pournepasvoir ses affaires s’enflammer, subissant 1d6+1dégâts chaque nouveau round passé dans cetétat.Uneciblequiaprisfeurisqueégalementdemourirasphyxiée.Venin:Levenindesdragonsaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoqueune perte de point de vie de la part de la ciblejusqu’à la mort de celle-ci. La virulenceaugmente avec l’âge du dragon. Incubation: 3rounds; Effet: perte de 1d4 point de vie parheurejusqu’àlamort;Effetsecondaire:fièvre,douleursetinflammation;VIRulence=14-20Voler: Le dragon est capable de voler dans lesairsavecfacilitémalgrésagrandetaille.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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H Y B R I D E S E T E S P E C E S E T E I N T E S Bienquecesdixespècesdedragonsévoquéesci-dessus soient rares, il existe encore quelques-uns qui sont bien plus rares. Celles-ci peuventêtredeshybridesdedeuxdragons,denouvellesespècespasencoredécouvertes,oudesespècesqu’on croyait éteinte.s On peut, par exemple,citer le Portugais àmuseau long et le Boutefeucatalan,quisontdeuxespècesapparaissantdansl’ouvrage «L'Élevage des dragons pourl'agrémentoulecommerce».Onnesaitquepeudechosedecesdeuxdragonsetilpourraitbiens’agir d’espèces à part entière ou simplementd’hybridesdesespècesconnues.

Œ U F S D E D R A G O N Pourceuxetcellesquis’intéressentauxœufsdedragon, voici un petit aperçu de ce à quoi ilsressemblent. Par ligne, voici quel sont cesœufsetàquoiilsressemblent:1) Magyar à pointes - Pansedefer ukrainien -Opalœildesantipodes2) Suédois àmuseau court - Noir des Hébrides -Dent-de-Vipère du Pérou - Boutfeu Chinois -Dragonlion3)Cornelongueroumain-Norvégienàcrête-Vertgallois

D UKUWAQA

LeDukuwaqaestunesortedecréaturemagiquequi est originaire des eaux chaudes de l'océanPacifique, proche des îles Fidji. Il s’agit d’unecréature douée de métamorphose qui peut setransformer en homme ou en requin. LeDukuwaqaest lamascottede l'équipenationaledeQuidditchdesFidjiCaract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+6 20CON 4d6+6 20TAI 4d6+6 20PER 3d6+2 12-13DEX 3d6 10-11INT 3d6 10-11APP 3d6+2 12-13POU 3d6+6 14-15MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 20COMBAT: Morsure55% (2d6)ARMURE(peauépaisse): -4dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 40%; Athlétisme: 60%; Discrétion40%; Esquive: 40%; Orientation: 30%;Psychologie:40%;Survie:45%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Métamorphose: Le Dukuwaqa est capabled’adopter la formed’unrequinoud’unhumain.Grâceàcettecapacité, ilpeutaussibienévoluerdans un milieu aquatique que sur terre, sanssubir de malus. Quand il est sous sa formehumaine, le Dukuwaqa garde les mêmescaractéristiquesquesoussaformederequin,cequiestfaitunadversaireredoutable.Natation:LeDukuwaqaestunexcellentnageur.En règle générale, les jets d’Athlétisme(natation)dedifficulténormaleetmoyennequele Dukuwaqa doit effectuer sont considéréscomme réussis automatiquement. Les jets denatation classés comme difficiles, sont àconsidérercommemoyens.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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E RKLING

L’Erkling est une sorte d’elfe originaire de laForêt-NoireenAllemagne.Mangeurd’enfants, ilestcapabled’émettreuncaquètementquiattireceux-cipourensuitelesdévorer.LeMinistèredela Magie a opéré de rigoureux contrôle danscetterégionafindediminuerlamenacequecescréatures représentaient. Les Erkling mesurentnonante centimètres en moyenne et leurphysique peut varier entre les espèces de paysdifférents.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6 7CON 2d6 7TAI 1d4+1 3-4PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+2 12-13INT 1d4 2-3APP 1d4 2-3POU 2d6 7MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 5-6COMBAT:Morsure40% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie:55%;Athlétisme:35%;Discrétion65%; Esquive: 25%; Orientation: 25%;Survie:20%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Caquètement : L’Erkling est capable d’émettreun caquètement magique qui attireirrémédiablement les enfants. Les enfantsconfrontés à ce son doivent réussir un jet dePOUx2pournepasêtreattirésparcelui-ci.Plusl’enfant grandit et plus l’effet de ce sons’estompe.Perceptions: L’Erkling peut faire un jet dePERx3 pour sentir la présence d’enfants. Cepouvoirfonctionnesur1kmderayonUTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

E RUPTIF

Animalfantastiqueoriginaired’Afrique,l’Éruptifpeutêtreconfonduavecunrhinocérosquandonl’aperçoitdeloin.EgalementnomméEtrompard,l’Eruptifestdecouleurgrise,possèdeunequeuequiressembleàunecordeetpeutpeserjusqu’àunetonne.Sacorne ledifférenciepourtantd’unrhinocéros classique, car elle est dotée d'unpouvoir considérable qui rend cet animal trèsdangereux. En temps normal, l’Eruptif est unanimalpacifique.Cependant,lorsqu’ilestpousséàbout,l’Eruptifsemetàchargerdroitdevantetrien ne peut l’arrêter. Sa corne est si puissantequ’elletraversetouteslesmatières,qu’ils’agissedebois,depierreoud’acier,commesiriennesetrouvait devant lui.Deplus, cette corne sécrèteunesubstancemortellequi faitexploser toutcequ’elletouche,ycomprislespersonnesquiontlemalheur de se trouver sur la trajectoire del’Eruptif. Enfin, la peau épaisse de l’Eruptif lerend pratiquement insensible à tous lessortilèges qui lui sont lancés. La corne del’Eruptif, même si elle est régulée avec soin entant que produit magique employé pour lespotions, reste extrêmement dangereuse et peutexploseràtoutmomentsiunsortilègevientàlafrapper ou si on la manipule de la mauvaisemanière.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 6d6+13 34CON 4d6+1 15TAI 4d6+16 30PER 4d6+4 18DEX 2d6+9 16INT 1d4 2-3APP 2d6 7POU 4d6+1 15MOUVEMENT 18POINTSDEVIE: 22-23COMBAT: Corne55% (5d6+2)ARMURE(peauépaisse) -10dégâts

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COMPETENCES:Acrobatie: 10%;Athlétisme: 95%;Discrétion10%; Esquive: 10%; Orientation: 20%;Survie:30%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Charge inarrêtable: Lorsqu’il charge, l’Eruptifne peut être stoppé. Le seul moyen d’arrêtercette créature est que celle-ci décide d’elle-mêmedes’arrêterouqueplusieurscentainesdesorcierss’associentpourluilancerdessortilègessimultanément.Grande endurance: l’Eruptif fait partie descréatures les plus endurantes connues. Capablede courir durant des heures, voir même desjours sans s’arrêter, il peut traverser des villesentières en semant le chaos et la destructionsansmêmeêtreessouffléniressentirlamoindrefatiguephysique.Peau épaisse: La peau de l’Eruptif est trèsépaisse et le protège de la majeure partie desdégâts qu’on pourrait lui occasionner, commecelle des dragons. Cependant, celle-ci possèdeégalement un effet qu’on pourrait qualifier dedissipatifpourlessortilèges.Toutsortilègelancéavec succès sur un Eruptif auraautomatiquement 75% de chances d’échouer,étant arrêté par cette peau épaisse. Quand unsortilègeest lancé sur l’Eruptif, lancerund100.Si lerésultatsesitueentre026et000–bornescomprises – alors le sort est sans effet. Dans lecas d’une réussite, diminuer l’effet du sortilègede moitié (temps, effets, etc.). Les sortilèges àdurée permanente deviennent des sortilèges àduréevariable(minutes).Sérénité : En temps normal, l’Eruptif estconsidéré comme une créatique pacifique etsereine,qu’ilestextrêmementdifficiled’énerveroudefairecharger.Ilfauténormémentd’effortspour provoquer cette créature et la faire sortirde ses gonds. S’attaquer à son petit ou lecapturer reste l’un des seuls moyens de lapousseràbout.Venin mortel explosif: La Corne de l’Eruptifsécrèteune substancemortelle et explosivequidétruittoutcequ’ellerencontre.Quandunobjetouunêtrevivantentreencontactaveclacornede l’Eruptif, il est tuésur lecoupsous l’effetduvenin explosif qu’elle contient. Sauvegarde:aucune; Effet: Explosion de la cible et mortimmédiateUTILISATION: La corne, le venin mortelexplosif et la queue des Éruptifs sont utiliséedans la fabrication de diverses potions. Ce sontdes ingrédients qui sont classés B dans lacatégorie du matériel commercialisable et sontdoncrèglementésparleMinistèredelaMagie.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

Ê TRES DE L ’ EAU

Êtres de l'eau est une appellation qui englobedivers animaux à l'apparence mi-humaine mi-poisson.Parmieux,onretrouvelesMerrows,lesSelkies et les Sirènes.Ces trois racesd’animauxfantastiquesexistentsouscenomdepuis1811.Ala base, ces diverses races ne portaient pasl’appellation d’êtres. Ce fut durant cette année1811, alors que leMinistre de laMagie FroganStumpvenaitderedéfinirlanotiond’êtresdelamanière suivante: «une créature dotée d’uneintelligencesuffisantepourcomprendrelesloisdelacommunautémagiqueetpourprendreunepartde responsabilité dans l’élaboration de ces lois»,quelesMerrows,lesSelkiesetlesSirènesfurentconviés à adopter cette appellation. Ilsl’acceptèrentmais–toutcommelescentaures–ils décidèrent de redevenir des animaux en1812. Ils gardèrent néanmoins l’appellationd’êtresdel’eau.Physiquement, les êtres de l’eau partagent tousdes caractéristiques qui les approchent deshumains et des poissons en même temps. Lehautde leur corps reprenddes caractéristiqueshumaines alors qu’à partir des hanches, ilspossèdent une queue de poisson à la place desjambes. Les êtres de l’eau sont des créaturesintelligentes, capables d’élever des animauxcomme le Strangulot et de cultiver des plantesaquatiques dans de vastes champs. Appréciantgrandement la musique, ils sont cependantincapablesdepratiquerlamagie.REMARQUES:Bienquelesêtresdel’eausoientclassés XXXXpar leMinistère de laMagie, il nes’agit en aucun cas d’une indication dedangerosité. Cette classification indique qu’ilfaut les considérer avec le respect et les égardsquileursontdus.Lesêtresdel’eausontclassésdanslesanimauxàleurdemande.

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M E R R O W

Les Merrows sont des êtres de l’eau àl’apparence mi-homme (pour la partiesupérieuredeleurcorps)etmi-poisson(pourlapartie inférieure de leur corps). Originairesd’Irlande, ils partagent avec les autres êtres del’eau un goût prononcé pour la musique.Physiquement, les Merrow sont moins beauxquelesSirènes.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+2 12-13CON 3d6 10-11TAI 3d6+4 14-15PER 3d6+2 12-13DEX 3d6+6 16-17INT 3d6+2 12-13APP 3d6+3 13-14POU 2d6 7MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 12-13COMBAT: Morsure:30% (1) Griffes:30% (1) Armesdepoing:50% (variable)ARMURE(écailles): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 60%; Art (Musique): 60%;Athlétisme: 60%; Commandement: 50%;Discrétion 60%; Dressage/Soin: 60%;Empathie: 50%; Esquive: 70%; Fouille: 40%;Orientation: 55%; Persuasion/baratin: 60%;Psychologie:45%;Survie:65%;Vigilance:65%POUVOIRSETCAPACITES:Art(Musique):LesMerrows–commetous lesêtres de l’eau –maîtrisent certains instrumentsdemusique.Natation: Le Merrow est un excellent nageur.En règle générale, les jets d’Athlétisme(natation)dedifficulténormaleetmoyennequeleMerrowdoiteffectuersontconsidéréscommeréussis automatiquement. Les jets de natationclassés comme difficiles sont à considérercommemoyens.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

S E L K I E

Créatures magiques originaires d’Ecosse, lesSelkiessontdesêtresdel’eauquipossèdentuneapparence mi-poisson mi-humaines. Leur peauestgriseetlesécaillesdeleurqueuedepoissonargentée. Leurs yeux sont jaunes et leurscheveux hirsutes prennent toutes les teintesfoncées du vert. Les dents des Selkies sontsouventcasséeset ilsportentdegrossescordesdecaillouxautourdeleurcoucommedesbijoux.Une colonie de Selkies vit dans le lac dePoudlard,dirigéeparMurcus.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+1 11-12CON 3d6 10-11TAI 3d6+5 15-16PER 3d6+2 12-13DEX 3d6+6 16-17INT 3d6+2 12-13APP 3d6+5 15-16POU 2d6 7

MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 13-14COMBAT: Morsure:30% (1) Griffes:30% (1) Armesdepoing:50% (variable)ARMURE(écailles): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 55%; Art (Musique): 60%;Athlétisme: 65%; Commandement: 50%;Discrétion 55%; Dressage/Soin: 60%;Empathie: 55%; Esquive: 65%; Fouille: 40%;Orientation: 55%; Persuasion/baratin: 60%;Psychologie:50%;Survie:65%;Vigilance:65%POUVOIRSETCAPACITES:Art(Musique):LeSelkie–commetouslesêtresde l’eau – maîtrise certains instruments demusique.Natation:LeSelkie estunexcellentnageur.Enrèglegénérale,lesjetsd’Athlétisme(natation)dedifficulté normale que le Selkie doit effectuersont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets de natation classésdifficilessontàconsidérercommemoyens.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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S I R E N E E T T R I T O N

Les Sirènes (ou Tritons si on parle des mâles)sontdemagnifiquescréaturesquiappartiennentaux êtres de l’eau. Comme les autres créaturesappartenant à cette dénomination, les Sirènespossèdent une apparence à la fois humaine –pour la partie supérieure de leur corps – etpoisson–depuislebassin,quin’estautrequ’unegigantesquequeuedepoisson.LesSirènesetlesTritonsviventdansleseauxchaudesdeGrèceoudans le lac du Loch Lomond enEcosse. Commetous les autres êtres de l'eau, les Sirènes et lesTritons possèdent un goût prononcé pour lamusique et pour le chant, qu’ils maîtrisent àmerveille. Les Sirènes possèdent leur proprelangueetpeuventfascinerlespersonnesqui lesentourentpourlesrendreamoureusesd’elles.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6 10-11CON 2d6+3 10TAI 3d6+4 14-15PER 3d6+4 14-15DEX 4d6+4 18INT 3d6+3 13-14APP 4d6+10 24POU 3d6+3 13-14MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 13-14COMBAT: Morsure:30% (1+1d3) Griffes:30% (1+1d3) Armesdepoing:50% (variable)ARMURE(écailles): -1dégâts

COMPETENCES:Acrobatie: 55%; Art (Chant): 65%; Art(Musique): 60%; Athlétisme: 65%;Commandement: 50%; Discrétion 55%;Dressage/Soin:60%;Empathie:55%;Esquive:65%; Fouille: 40%; Orientation: 55%;Persuasion/baratin: 60%; Psychologie: 50%;Survie:65%;Vigilance:65%POUVOIRSETCAPACITES:Art (Chant): Les Sirènes et les Tritons sontcapables de chanter de merveilleuse manière.Leur musique leur permet d’employer leurpouvoirde fascinationsur lespersonnesqui lesentendent,mêmesiellesnecomprennentpaslesparoles employées (celles-ci étant le plussouventexpriméesenlangagedessirènes).Art (Musique): Les Sirènes et les Tritons –comme tous les êtres de l’eau – maîtrisentcertains instrumentsdemusique.Leurmusiqueleur permet d’employer leur pouvoir defascinationsurlespersonnesquilesentendent.Fascination: Les Sirènes et les Tritonspossèdent un fort pouvoir d’attraction sur lesêtreshumains.Quandiljouentdelamusiqueouqu’ilschantent, ilspeuventemployercepouvoirafinde fasciner lespersonnesqui lesentendentafin de les faire tomber amoureux d’elles. Cepouvoir fonctionne à peu près comme lesortilège Delecto ou le sortilège de Séductiondesquels ils sont directement inspirés et quipossèdent des effets relativement similaires. Lechant ou la musique de la Sirène ou du Tritoncharment jusqu’à POUvoir cibles et les rendamoureuses de soi tant que la musique ou lechantcontinue.Unefoisquecelui-cis’arrête,leseffets perdurent en diminuant progressivementencore durant 1d6+1 heures, à moins que lepersonnagenesubisseuncontresortouneboiveune potion qui en dissiperait les effets. Lafascination ne peut cependant pas être utiliséesuruneciblequisetrouveentraindecombattreou qui ne peuvent entendre le chant ou lamusique. La Fascination a également 75% dechance d’échouer si une personne est déjàamoureuse.(Opposition:APP/POU)Natation: Les Sirènes et les Tritons sontd’excellents nageurs. En règle générale, les jetsd’Athlétisme (natation) de difficulté normale etmoyennequelaSirèneouleTritondoiteffectuersont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets de natation classésdifficilessontàconsidérercommemoyens.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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F AMIL IERS DE SORCIERS

Q U’ E S T- C E Q U ’ U N F A M I L I E R D E S O R C I E R Les sorciers qui entrent à l’écoledemagie, et plus généralement certaines familles de sorciers,

peuvent choisir d’élever un ou plusieurs familier(s). Ce familier peut être une créaturemagique ou unanimalplusclassiquemaisquiestdotédefacultésparticulières.Certainsfamilierspeuventposséderuneintelligencequasi-humaine,êtreliésempatiquementausorcier,voiremêmepartagersessensationsaveclui. Ces caractéristiquesmagiquesproviennent – laplupartdu temps–depotionsque les familiersontabsorbé et qui possèdent un effet permanent. Mais il peut arriver que ces facultés magiques soientinhérentesaufamilierlui-même,commedansl’exempleduBoursouffletquiaététraitéplushautdanscebestiaire. Il peut donc exister un nombre incalculable de variantes de familiers pour sorcier. En fait, ilsuffit de prendre un animal domestique moldu classique (prenons un chat par exemple) et de luiappliquercertainescaractéristiquesmagiques(déplacementrapide,pattedevelours,capacitéàparlerlelangage humain, etc.…) et vous obtenez un familier supérieur que seuls les sorciers les plus fortunéspeuvents’offrir.Lescréaturesdécritesdanslespagessuivantesproposentquelquesexemplesderacesetd’animauxfamiliersmagiquesquepeuventrencontrernos jeunessorciersaucoursde leurformation. Ilnes’agitenaucuncasd’une listeexhaustiveetdeux familiersde lamêmeracepeuventêtre totalementdifférentsetposséderdescaractèresbiendistincts.En findeprésentation,unepetite listedecréaturesbasiques ainsi que quelques capacités magiques à leur appliquer seront également présentés afin quevouspuissiezcréervosproprefamilierspourvossorciers.

Remarque:L’allusionauxpointsàdépenserpourl’obtentiondetelsfamiliersferaréférenceàlaBaseHarryPotterJdRpourlacréationdespersonnage,sectionavantagesextérieurs.

C O M P E T E N C E S E T C A P A C I T E S A D D I T I O N N E L L E S P O U R F A M I L I E R S E T C O U T S Rappelonsbrièvementcomment fonctionnent les familiersdans lemondedeHarryPotter JdR:

quandunsorcierdébutesonapprentissage,ilpeutchoisirunfamilier.Lefamiliern’estpasuneobligationmaisreprésenteunavantagepourdejeunesélèvescurieux.Quandilcréesonpersonnage,lejoueurpeutdécider de dépenser un certain nombre de points pour obtenir un familier au-dessus de la norme. S’ilchoisitdenepasdépenserdepoint,sonfamilierauralescaractéristiquesdécritesdanslesexemplesci-dessus. En dépensant quelques points, le joueur peut «ajouter» une ou plusieurs capacités etcompétencesàsonfamilier.Letableauci-dessousdécritces«ajouts»etleurcoût:

Remarque: D’autres animaux fantastiques peuvent devenir des familiers pour sorcier souscertainesconditions.Ceciestmentionnésousleurdescription,souslarubrique«REMARQUES».

Nom Description Coût

Armure Ajouteuneréductiondedégâtsde2aufamilier 1

Capacitéphysiqueextraordinaire

Peut, une fois par jour, effectuer une action qui dépasse de loin lescompétences physiques classiques du familier, comme par exemple unsautgigantesque,unecoursetrèsrapide,volerdansunetempêtesanssefatiguer,remonterunechuted’eauennageant,etc.

2

Chanceextraordinaire

Unefoisparpartie, lefamilierpeutretenterunjetdecompétenceoudecaractéristiquemanqué 1

Déplacementrapide Augmentede3ledéplacementdufamilier 1 Intelligencehumaine Montel’intelligencedufamilierà3d6+6–Moyenne16-17 2

Insensibilité(poisons) Lefamilieresttotalementinsensibleauxpoisonsetàleurseffets 2

LienempathiqueLe familier peut communiquer ses émotions à distance (peur, faim,chaleur, sérénité) à sonmaître.Plus ladistanceest grandeetplus cettecompétencess’affaiblit.

1

LiensensorielLe familier est lié demanière sensorielle à sonmaître. Ce dernier peuteffectuerdesjetsdePERceptionviacedernier(ladifficultéaugmenteenfonctiondeladistance)

1

Parole Lefamilierestcapabledeparlercommeunhumain 1

Soin Une fois par jour, le familier peut régénérer ses blessures en dormant.Permetderécupérer1pointdevieetrefermerlesblessuresgraves 1

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E X E M P L E S D E F A M I L I E R S D E S O R C I E R

C H A T C H A U V E- S O U R I S

Caract. Jetsdedés Moyenne Caract. Jetsdedés MoyenneFOR: 2d4 5 FOR: 1d4 2-3CON: 2d6 7 CON: 3d6 10-11TAI: 2d4+1 6 TAI: 2d4 5PER: 3d6+2 12-13 PER: 3d6+4 14-15DEX: 3d6+2 12-13 DEX: 3d6 10-11INT: 1d6+1 4-5 INT: 1d6 3-4APP: 3d6 10-11 APP: 2d6 7POU: 1d6+1 4-5 POU: 2d6 7Mouvement: 8 Mouvement: 10Pointsdevie: 6-7 Pointsdevie: 7-8Armure: - Armure: -Combat: Morsure/Griffes:30%(1) Combat: Morsure:30%(1)

Compétencesetcapacités CompétencesetcapacitésAcrobatie: 60%, Athlétisme: 40%; Discrétion: 65%;Esquive: 35%, Orientation: 30%; Survie: 30%; Vigilance:40%

Souplesseduchat:Lechatretombesursespattes,peuimporte de quelle hauteur il tombe, ne subissant que 1dégâtpartranchede3màpartirde6m.Visionnocturne:Lechatvoitaussibiendenuitquedejour.

Acrobatie: 60%, Discrétion: 60%; Esquive: 35%,Orientation:55%;Survie:30%;Vigilance:40%;Voler:75%

Ultrasons:Lachauve-sourisestcapabled’employerdesultrasons pour repérer son environnement. CettecapacitésremplacelesjetsdePERception(vue)Ouïe:Les jetsdePERception(ouïe)de lachauve-sourissefontcommePERx5

C H O U E T T E E T H I B O U C R A P A U D

Caract. Jetsdedés Moyenne Caract. Jetsdedés MoyenneFOR: 2d6+2 9 FOR: 1d4 2-3CON: 1d6+2 5-6 CON: 3d6+4 14-15TAI: 2d6+3 10 TAI: 2d4 5PER: 2d6 7 PER: 2d6+1 8DEX: 3d6 10-11 DEX: 3d6 10-11INT: 1d6 3-4 INT: 1d4 2-3APP: 3d6 10-11 APP: 2d4 5POU: 1d6 3-4 POU: 2d6 7Mouvement: 10 Mouvement: 6Pointsdevie: 7-8 Pointsdevie: 9-10Armure: - Armure: -1Combat: Bec/Serres:35%(1) Combat: -

Compétencesetcapacités CompétencesetcapacitésAcrobatie:60%,Athlétisme:35%;Discrétion:65%;Esquive:35%, Orientation: 50%; Survie: 30%; Vigilance: 40%;Voler:75%

Esquiveaérienne:Tantqu’ilouellevole,lehibououlachouettebénéficied’unbonusd’esquivede10%.Volsilencieux:Quandilsvolent, lehibouet lachouettene font aucun bruit, ce qui les rend difficilementrepérables.

Acrobatie:45%;Athlétisme:45%;Discrétion30%;Esquive:40%;Orientation:20%;Survie:25%;Vigilance:40%

Natation:Les jetsd’athlétismepournagerdedifficulténormale et moyenne sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets difficiles sont à considérercommededifficultémoyenne.Résistance (poisons/maladies): bénéficie d’unerésistanceauxpoisons/maladies:VIR-2

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F U R E T L E Z A R D

Caract. Jetsdedés Moyenne Caract. Jetsdedés MoyenneFOR: 1d6+1 4-5 FOR: 1d4 2-3CON: 1d6+1 4-5 CON: 2d6+1 8TAI: 2d4 5 TAI: 1d4 2-3PER: 3d6 10-11 PER: 3d6+2 12-13DEX: 3d6+3 13-14 DEX: 3d6+3 13-14INT: 1d6+2 5-6 INT: 1d4 2-3APP: 2d6+3 10 APP: 2d4 5POU: 2d6+2 9 POU: 1d6 3-4Mouvement: 7 Mouvement: 6Pointsdevie: 4-5 Pointsdevie: 5-6Armure: - Armure: -1Combat: Morsure/Griffes:35%(1) Combat: Morsure:25%(1)

Compétencesetcapacités CompétencesetcapacitésAcrobatie:40%;Athlétisme:25%;Discrétion50%;Esquive:40%; Fouille: 35%; Orientation: 20%; Survie: 25%;Vigilance:50%

Visiondiurne/nocturne:Le furetvoitbeaucoupmieuxde nuit que de jour, ce qui inverse les malus dus à laluminositédel’environnementFouille:Lefuretpossèdelacompétencefouille.

Acrobatie:45%;Athlétisme:45%;Discrétion55%;Esquive:40%;Orientation:25%;Survie:40%;Vigilance:55%

Odorat(langue):Lalanguedulézardluisertd’organepourlesjetsd’odorat.CesjetssefontcommePERx5Escalade:Les jetsd’athlétismepourescaladerdedifficulténormale et moyenne sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jet classés comme difficiles sont àconsidérercommemoyens.

R A T S E R P E N T

Caract. Jetsdedés Moyenne Caract. Jetsdedés MoyenneFOR: 1d4 2-3 FOR: 1d6 3-4CON: 2d6+3 10 CON: 1d6 3-4TAI: 1d4 2-3 TAI: 1d6 3-4PER: 3d6+2 12-13 PER: 2d6 7DEX: 3d6+2 12-13 DEX: 3d6+3 13-14INT: 1d4 2-3 INT: 1d6 3-4APP: 2d4 5 APP: 2d6 7POU: 1d6 3-4 POU: 1d4 2-3Mouvement: 4 Mouvement: 5Pointsdevie: 6-7 Pointsdevie: 3-4Armure: - Armure: -Combat: Morsure:25%(1) Combat: Morsure:30%(1)

Compétencesetcapacités CompétencesetcapacitésAcrobatie:45%;Athlétisme:35%;Discrétion55%;Esquive:45%; Fouille: 35%; Orientation: 25%; Survie: 40%;Vigilance:55%

Fouille:LeratpossèdelacompétencefouilleFuite:Encasdedanger,leratbénéficienaturellementd’unbonusde5%àtoussesjetsvisantàfuir.Résistance (poisons/maladies): bénéficie d’unerésistanceauxpoisons/maladies:VIR-2

Acrobatie: 50%, Athlétisme: 40%; Discrétion: 60%;Esquive: 30%,Orientation: 35%;Survie: 35%;Vigilance:40%

Odorat (langue): La langue du serpent lui sert d’organepourlesjetsd’odorat.CesjetssefontcommePERx5Souplesse du serpent: Les jets d’acrobatie de difficulténormale et moyenne que le serpent doit effectuer sontconsidérés comme réussis automatiquement. Les jetsd’acrobatie classés comme difficiles sont à considérercommemoyennes.

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F AMIL IERS SAUVAGES Bienque lesdeux termespuissentêtrequelquepeu opposés, les familiers sauvages sontmonnaiecourantedans l’universdessorciersetpeuventserencontreraussibiendans l’unedesécoles de magie que dans la sphère privée dessorciers. Mais qu’est-ce qu’un familier sauvageaujuste?Unfamiliersauvageest–avanttout–unfamilierde sorcier. Celui-ci peut être à l’origine unecréaturemagiqueouunanimalclassiquecommedécritdanslechapitreprécédentmais–enrèglegénérale - un Familier sauvage est doué d’uneintelligence plus haute que la moyenne, voirmême de certaines facultés magiquesinhérentes. Ces familiers sont tous redevenussauvages suite à certains évènements. Cesévénements peuvent être variées comme parexemple la mort du sorcier, l’influence d’unezone magique puissante et sauvage (comme laForêt Interdite par exemple) ou un processusmagique (potion, sortilège, etc.) qui a maltourné. Ceux-ci développent généralement desfacultés magiques particulières qui dépendentde leur nature. Voici quelques exemples defamilierssauvages:

N I X E

Nixe était à l’origine un Croup d’un élève deSerpentard. Passionné de potions, son maîtreétaitpersuadéqu’ilpouvait transférercertainespropriétés de potions à son animal decompagnie afin de lui permettre de devenirinvisible. S’étant basé sur les propriétés decertains lézards, l’élève a donc tenté detransférer la facultéde camouflagede celui-ci àson Croup, mais il fit de nombreuses erreursdans leprocessus.LamagieduCroup futaltérépar le processus et celui-ci acquis un aspectentre le chien et le lézard. Le processus coupaégalementtoutlienavecsonmaîtreetlefamilierredevintsauvage.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR - 7CON - 8TAI - 7PER - 14DEX - 16INT - 10APP - 8POU - 12MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 8COMBAT:Morsure/Griffes30% (1)ARMURE: -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 40%; Discrétion45%; Esquive: 45% Orientation: 45%; Survie:25%;Pistage:50%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Camouflage caméléon: Nixe possède la capacitéde changer la couleur de ses écailles à lamanièredes caméléons afin de se camoufler dans sonenvironnement. Ce camouflage est d'ailleurs trèsrapideetneluiprendquequelquessecondespourêtre parfait. Quand il est camouflé, Nixe bénéficied’unbonusdediscrétionde40%.Cebonuspasseà20%s’ilsedéplace.Charognard glouton: Peut consommer tout etn’importe quoi, que cela soit comestible ou non –sansquecelaneluicausedeproblème.Guérison: Les pouvoirs de guérison de Nixesontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé,soncorpsserégénèremagiquementpoursoigner lesblessures subies. Cela se traduit parune régénération de 1 point de vie par jour etparunevitessederégénérationdespointsdevieen cas de repos double par rapport à un êtrehumainclassique.Haine envers les Moldus: la faculté de Nixe àrepérerlesMolduss’estchangéeenhainequandil s’est vu altéré par les effets des potionsingérées. Ce faisant, il attaquera les Moldus etNé-Moldusdèsqu’ilenaural’occasion.Perception (odorat): Quand il utilise un jet deperception pour l’odorat, il effectue un jet dePERx5 (au lieu de PERx1). Dans ce cas, Nixe peututilisersonnezousalanguedelézardpourcefaire.Perception desMoldus: Nixe peut naturellementfaire la différence entre un Moldu et un sorcier.CettefacultéhéritéedesanatureCroupluipermetégalementd’identifierlessorciersNé-Moldus.Pistage:Nixepeutsuivreunepisterepéréeparunjet d’odorat ou de vue. La difficulté du pistagedépendraduterrain,delamétéoetdequanddatelapiste.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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O M B R E A

Ombrea était un chat tout ce qu’il y a de plusnormal et servait de familier à un élève dePoudlardquis’amusaitàsurprendresesamisenlui lançant des sortilèges d’agrandissement. Ilsurgissait alors des ombres pour imiter uneattaque de grand fauve, ce qui avait de dond’amuser son maître mais un peu moins sescamarades de classe. Dotés d’une intelligenceplus forte que ses congénères, ce chat estcependantredevenusauvage lorsquedesélèvesont décidé de se venger en lui lançant dessortilègesMobiliquil’ontrenvoyéjusquedanslaForêt Interdite. Fou de rage, Ombrea changeapetitàpetitpourredevenirsauvage.Deplus, lamagie de la forêt nourrit le sortilèged’agrandissementpourlerendrepermanent.Lessemainespassant,cetancienfamilierdéveloppaégalement la capacité de se changer en ombremouvante et de se déplacer parmi elles sans sefaire repérer. Capable de passer d’une ombre àl’autre pour surgir devant ses proies, seuls sesdeuxyeuxjaunesquibrillentdanslenoirquandilssontéclairéspermettentdelarepérer.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR - 8CON - 10TAI - 12PER - 14DEX - 15INT - 10APP - 12POU - 10MOUVEMENT 11POINTSDEVIE: 11COMBAT: Morsure40% (1d3) Griffes:40% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie:60%,Athlétisme:60%;Discrétion:60%; Esquive: 45%, Orientation: 30%;Survie:25%;Vigilance:45%

POUVOIRSETCAPACITES:Déplacementdans lesombres :Quandelle estsoussaformed’ombre,Ombreapeutsedéplacerinstantanément dans n’importe quel lieu quicontient de l’ombre. Ce déplacement ne peutcependantpasexcéder9mètresparround.Forme d’ombre: Permet de se changerinstantanément en ombre pour disparaître auxyeuxdetous.Octroieunbonusdediscrétionde40%Intelligence humaine: Ombrea est doté d’uneintelligencehumaine.Souplesse du chat: Ombrea retombe sur sespattespeuimportedequellehauteurelletombe,ne subissant que 1 dégât par tranche de 3m àpartirde6m.Visionnocturne.Ombreavoitaussibiendenuitque de jour. La vision nocturne fonctionneégalementquandellesetrouveplongéedanslesombres.UTILISATION: Les poils d’une telle créaturepeuvent être employés dans des potions dedissimulation.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

V L A D

Vlad est l’ancien familier d’un jeune sorcier quiétait fasciné par les vampires. Nommé ainsi enréférence à Dracula, ce familier était liéémotionnellement et emphatiquement à sonmaître.Quand celui-ci fut changé envampire, ilcommença à changer pour devenir à son tourunecréatureassoifféedesang.Alamortdesonmaître, la magie qui les liait a transmis unepartie des volontés de son maître et l’a renduplus intelligent que les autres chauve-souris.Vlad chasse désormais chaque nuit et peutchanger certaines de ses victimes en vampiresen les infectant avec son sang. La naturevampirique de Vlad et les capacités devampirisationhéritéesdesonmaître fontde luiune créature dangereuse et très agressive quipeut se révéler dangereuse pour les Moldus etlessorciersquinesontpasbienpréparés,d’oùlaclassificationdedangerositéplusélevéeque lesautresfamilierssauvages.

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Caract. Jetsdedés MoyenneFOR - 6CON - 14TAI - 8PER - 17DEX - 14INT - 7APP - 8POU - 10MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 11COMBAT: Morsure40% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 60%; Athlétisme: 20%;Discrétion: 65%; Esquive: 45%, Orientation:60%; Survie: 25%; Vigilance: 45%; Voler:75%POUVOIRSETCAPACITES:Ouïe: Les jets de PERception (ouïe) se fontcommePERx5.Ultrasons: La chauve-souris est capabled’employer les ultrasons pour se repérer danssonenvironnement.Cette capacité remplace lesjetsdePERception(vue).Vampirisation: Si le sang de Vlad entre encontact avec celui de la victime, il peut êtreinfecté par celui-ci et se changer en vampire.CetteinfectionpossèdeuneVIRulencede10.Unjet de sauvegarde réussie contre cette infectionl’élimine totalement. L’infection met unesemaineavantdechangertotalementlacibleenvampire.Ilestpossible–danscelapsdetemps–desoigner lavictimeà l’aidedepotionspour larétablir totalement. Une fois que l’infection achangé la cible en vampire, il n’y a plus depossibilitéderetournerenarrière.Vampirisme: Vlad peut aspirer le sang de sesvictimes, qui se voient considérablementaffaiblies(pertede1d6+1enFORceet1d4+1enCONstitution).Quandilvientdesenourrir,Vladbénéficied’unbonusde10%àtoussesjetspourune durée d’une heure. Si la FORce ou laCONstitution de celui qui subit le vampirismepasseà0,ilmeurtsurlecoup.Visiondusang:Vladpeutemployerunevisionspécialepropreauxvampiresqui luipermetdevoirlacirculationdusangchezsavictime.Cettecapacités’approched’unevisonthermiquemaispourlesvaisseauxsanguins.UTILISATION:Sonsangpeutêtreemployédanslaconfectiondepotionsetdepoisons.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

F ANGIEUX

Deprimeabord,unFangieuxpeutêtreconfonduavec un morceau de bois mort. Quand on yregarde de plus près, on remarque cependantquecelui-ciestmunidepetitesdentspointuesetde pattes munies de nageoires. Le Fangieux senourrit de mandragores et peut infliger degravesblessuresavecsesmorsures.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6 7CON 3d6+4 14-15TAI 2d6 7PER 3d6 10-11DEX 3d6 10-11INT 1d4 2-3APP 1d4 2-3POU 2d4 5MOUVEMENT: 5POINTSDEVIE: 10-11COMBAT: Morsure:25% (1d3)ARMURE(écailles): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 30%;Athlétisme: 25%;Discrétion40%; Esquive: 35%; Orientation: 25%;Survie:40%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Camouflage naturel: Quand il reste immobile,leFangieuxpeutêtreaisémentconfonduavecunmorceaudebois.Octroieunbonusendiscrétionde30%Natation: Les Fangieux sont d’excellentsnageurs.Enrèglegénérale, les jetsd’Athlétisme(natation)dedifficulténormaleetmoyennequele Fangieux doit effectuer,sont considéréscomme réussis automatiquement. Les jets denatation classés difficiles sont à considérercommemoyens.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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F ARFADET

De tous les êtres appartenant au petit peuple,seul le farfadet est doué de parole. Habitantexclusivement dans les bois et forêts d’Irlande.Le Fardadet est plus intelligent que la fée etmoinsmalveillantque lediablotin, le lutinou leDoxy. Le farfadet partage néanmoinsl'espièglerie de ces créatures et apprécie de sefaireremarquerparlesMoldus.Ilnereprésentecependantpasunemenacepoureux.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1d4 2-3TAI 1d4 2-3PER 3d6 10-11DEX 4d6+6 20INT 2d6 7APP 3d6 10-11POU 3d6 10-11MOUVEMENT: 5POINTSDEVIE: 2-3COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 60%;Athlétisme: 25%;Discrétion60%; Esquive: 55%; Orientation: 25%;Survie:10%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Langage: Le farfadet peut parler la languehumaine.Or des farfadets: Tous les farfadets peuventcréerdel’oràvolonté.Commedanslescontesetles légendes, ils aiment à stocker celui-ci dansdes chaudrons qu’ils disposent sous les arc-en-ciel. Celui-ci disparaît au bout de quelquesheures.UTILISATION:OrdesfarfadetsCLASSIFICATIONMDLM:XXX

F EE

La fée appartient au petit peuple.D’intelligencemédiocre, elle est souvent considérée par lessorciers comme un animal décoratif. On latrouve dans les bois et les clairières où elle secachedesprédateursgrâceàdefaiblespouvoirsmagiques. Bien que possédant une apparencehumaine, la fée n’est pas capables de parler etcommunique avec les siens par desbourdonnements aigus. La fée peut pondre unecinquantaine d’œufs sur la face inférieure desfeuilles d'arbre. Les œufs éclosent en libérantdeslarvesauxcouleurséclatantesquiformerontdesadultesauboutd’unedizainedejours.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4-1 1-2CON 1d4-1 1-2TAI 1d4-1 1-2PER 3d6 10-11DEX 4d6+8 22INT 1d4 2-3APP 4d6+2 16POU 2d6 7MOUVEMENT: 3POINTSDEVIE: 1-2COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 50%;Athlétisme: 15%;Discrétion55%; Esquive: 50%; Orientation: 20%;Survie:10%;Vigilance:55%;Voler:35%POUVOIRSETCAPACITES:Invisibilitémineure:Permet de disparaître endevenant translucide, octroyant un bonus endiscrétionde30%.UTILISATION:Les ailes de fée entrent dans lafabricationdepotionsmagiques.CLASSIFICATIONMDLM:XX

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F LEREUR

LeFléreurressembleàungroschatauxoreillesdisproportionnées et possédant une queue delion. Cependant – comme le Croup – il s’agitd’unecréaturemagiquedotéed’uneintelligencesupérieure à la moyenne. Les motifs de sonpelage varient grandement d’un individu à unautre. Souvent confonduavecun chat ordinairepar les Moldus, le Fléreur est capable de sereproduire avec des chats normaux, donnantnaissance à des hybrides qui peuvent ensuitedevenirdesfamiliersdesorciers.LeFléreurpeut– sous conditionde l’obtentiond’unpermisparle Ministère de la Magie – devenir le familierd’unsorcier.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 2d6+2 9TAI 2d6+1 8PER 3d6+4 14-15DEX 4d6+2 16INT 2d6+2 9APP 3d6 10-11POU 2d6+2 9MOUVEMENT 9POINTSDEVIE: 8-9COMBAT:Morsure40% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:55%,Athlétisme:50%;Discrétion:60%; Esquive: 35%, Orientation: 30%;Survie:45%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Clairvoyance: Le Fléreur possède uneperception du monde qui l’entoure biensupérieure à celledes autres créatures. Les jetsdePERceptions faits par le Fléreur se font touscommePERx5.Deplus, leFléreurpeutsentir ledanger dans un futur proche, ainsi que sonintensité. Il ne connaît cependant pas la naturede celui-ci mais sait en reconnaître les signesavant-coureursdemanièreintuitive.Souplesseduchat: LeFléreur retombesur sespattes, peu importe de quelle hauteur il tombe,

ne subissant que 1 dégât par tranche de 3m àpartirde6m.Vision nocturne: Le Fléreur voit aussi bien denuitquedejour.UTILISATION: Animal domestique (souscondition)CLASSIFICATIONMDLM:XXX

H YBRIDES C HAT- F LEREURS Les hybridations entre les chats et les Fléreurssont monnaie courante, à tel point que desélevagessontmiseenplaceunpeupartoutdanslemonde, ce qui permet aux jeunes sorciers defaire l’acquisition de ces «demi-fléreurs»comme familier. Un peu moins intelligents etclairvoyants que leur parent Fléreur, ils sontnéanmoinsplusgrosetplusintelligentsqueleurparentchatetsontdefidèlescompagnons.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d4+1 6CON 2d6+1 8TAI 2d6 7PER 3d6+2 12-13DEX 4d6 14INT 2d6 7APP 3d6 10-11POU 2d6+1 8MOUVEMENT 8POINTSDEVIE: 7-8COMBAT:Morsure35% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:60%,Athlétisme:50%;Discrétion:60%; Esquive: 30%, Orientation: 30%;Survie:40%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Clairvoyance imparfaite: Le Demi-Fléreurpossèdeuneperceptiondumondequi l’entourebiensupérieureàcelledesautrescréaturesmaisquinefonctionnepasaussibienquesonparentFléreur. Les jets de PERceptions faits par leDemi-FléreursefontcommePERx5pourlavueetPERx4pourlesautressens.Deplus, leDemi-Fléreur peut sentir le danger dans un futurprochemaispassonintensité.Fuyantcelui-ci, iln’est pas rare qu’il disparaisse quelque jourquandilleperçoit.Souplesse du chat: Le Demi-Fléreur retombesur sespattes,peu importedequellehauteur iltombe,nesubissantque1dégâtpar tranchede3màpartirde6m.Vision nocturne: Le Demi-Fléreur voit aussibiendenuitquedejour.UTILISATION:AnimaldomestiqueCLASSIFICATIONMDLM:XX

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F OCIFERE

LeFocifèreestunoiseauafricainconnupoursonplumage aux couleurs éclatantes. Pouvant êtrevert, jaune, orange ou encore rose, il est connupour son chant, qui rend fou celui qui l’entend.Le Focifère peut être un familier pour sorciersous condition d’une autorisation du Ministèrede laMagie.Lecaséchéant, ildoitsubirunsortdemutismechaquemoispourcontrer leseffetsdu chant. Les œufs du Focifère sont ornés demotifséblouissantsetsesplumesserventàfairedesplumesfantaisie.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1d4+1 3-4TAI 1d4+1 3-4PER 2d6+6 12DEX 3d6+4 14-15INT 1d4 2-3APP 3d6+4 14-15POU 3d6 10-11MOUVEMENT: 4POINTSDEVIE: 3-4COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:45%;Athlétisme:15%;Chant:60%;Discrétion 15%; Esquive: 50%; Orientation:20%;Survie:15%;Vigilance:50%;Voler:50%POUVOIRSETCAPACITES:Chant de confusion:Une personne qui entendchanter le Focifère pendant plus d’une heuredoitréussirunjetdePOUvoirx3pournepasensubirleseffets.Ceux-ciressemblentàunsortdeconfusion: malus de 50% aux actions deréflexion, y compris la magie, et se met à agirétrangementsanss’enrendrecompte.Leseffetsdeviennent permanents quand l’écoute estprolongéedurantplusieurssemaines.UTILISATION:PlumefantaisieCLASSIFICATIONMDLM:XXX

G NOME

Le gnome est un animal nuisible originaired’Europe et d’Amérique du Nord. Infestant lesjardins des sorciers, ils sont l’équivalent destaupes pour les Moldus. Se cachant sous terredansdestrousàgnomes,ilsuffitdes’ensaisiretde les faire tournoyer pour leur donner letournis et s’en débarrasser. Certains sorciersutilisent également un Chartier, mais cetteméthode est très violente et mal vue dans lacommunauté. D’un caractère colérique, ilsattaquentsouvent leshumainsen leurassénantdes coups de pied ou en les mordant. Ilsdisposentd'unlangagerudimentaire.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1d4 2-3TAI 2d4+1 6PER 2d6+2 9DEX 3d6 10-11INT 1d4-1 1-2APP 1d4 2-3POU 1d4 2-3MOUVEMENT: 4POINTSDEVIE: 4-5COMBAT: Morsure20% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 50%;Athlétisme: 20%;Discrétion15%; Esquive: 35%; Orientation: 10%;Survie:15%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Creuser :LeGnomeestexcellentquandils’agitdecreuserdesterrierspours’ycacher.Quandilutilise un jet d’Athlétisme pour creuser unterrier,ilbénéficied’unbonusde20%.Orientation souterraine innée: Quand il sedéplace dans son terrier et son réseau degaleries,legnomesaitexactementoùilsetrouveetn’apasbesoindefairedejetd’orientation.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

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G OULE

La goule est une créature humanoïde très laidemaisquinereprésentepasunréeldangerpourlessorciers.Ressemblantleplusgénéralementàun ogre aux dents proéminentes, la goule secontente de pousser des gémissements et desgrognements en direction de ceux quis’approchent d’elle. Dans de rares occasions, lagoulepeutdevenirhystériqueet lancer tous lesobjets qui lui tombent sous la main. Ces accèsd’hystérie s’arrêtent aussi vite qu’ils necommencent. Habitant les greniers ou lesgrangesdessorciers,ellepeutdevenirunanimaldomestique.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6 10-11CON 2d6 7TAI 3d6+6 16-17PER 2d6+2 9DEX 1d6+3 6-7INT 1d4-1 1-2APP 2d4 5POU 1d4 2-3MOUVEMENT: 5POINTSDEVIE: 13-14COMBAT: Morsure/griffe20% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 20%;Athlétisme: 20%;Discrétion5%;Esquive:15%;Orientation:10%;Survie:25%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Hystérie :La goule peut soudainement devenirhystérique, sans raison apparente, semettant àlancerdesobjetsdanstouteslesdirections.Poursavoir si cette hystérie se déclenche, lancer1d100.Un résultat de091 à000 signifie que lagouledevienthystérique.Cettehystériesecalmeaprès 1d4 minutes, cessant aussi vite qu’elle adébuté.UTILISATION:AnimaldomestiqueCLASSIFICATIONMDLM:XX

G OULES CAMELEON La goule caméléon est une variété spéciale degoulequipossède–enplusdescaractéristiquesdelagouleclassique–lacapacitésuivante:Possession (objets) : La Goule caméléon estcapable de prendre possession d’objetsinanimés,commedesarmuresoudesarmoires,etdelesfairesemouvoir.

G OULES MEURTRIERES Les goulesmeurtrières sont des goules qui ontdéjà tué des sorciers ou des Moldus et qui ontprisgoûtaumeurtre.Bienplusdangereusesqueleurs cousines, elles font de très bonnesgardiennes de maison à condition d’êtremaîtriséesetsurveillées. Ilest–bienentendu–totalement illégal de posséder une telle goulechez soi et le Ministère de la Magie tente partous les moyens de se débarrasser de tellescréatures avant qu’elles ne commettent denouveaux meurtres. Comme leurscaractéristiques varient un peu des goulesclassiques, voici un nouveau tableau deréalignement:Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+2 12-13CON 2d6+2 9TAI 3d6+6 16-17PER 2d6+4 11DEX 1d6+5 8-9INT 1d4 2-3APP 2d4 5POU 1d4+2 4-5MOUVEMENT: 7POINTSDEVIE: 12-13COMBAT: Morsure/griffe35% (1d3)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 30%;Athlétisme: 30%;Discrétion15%; Esquive: 25%; Orientation: 20%;Survie:35%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Hystériemeurtrière:Lagoulemeurtrièreentreenhystériequandellecroiseunhumain(Molduou sorcier). Elle se jette alors sur lui pourl’attaqueretnecessequ’unefoisquecelui-ciestmort.UTILISATION:Gardiendecertainesmaisonsetsalles.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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G RAPCORNE

Le Grapcorne est un animal originaire desmontages d’Europe et connu pour sonagressivitéextrême.D’unecouleurviolettetirantsur le gris, il possède des pattes terminées dequatre grands orteils, une bosse sur le dos etdeux gigantesques cornes sur la tête. Celles-cientrent dans la fabrication de nombreusespotionsetfigurentparmilesingrédientslesplusdifficiles à trouver sur lemarché. LeGrapcorneest parfois chevauché par des Trolls desmontagnesmaiscesderniersnepeuvent jamaisréellement l’apprivoiser et se retrouvent biensouvent à finir comme nourriture pour cetanimal. LapeauduGrapcorne est extrêmementépaisse–plusencorequecelledesdragons–etrepousse la majeure partie des sortilèges. Trèspuissant physiquement, il peut égalementatteindredesvitessesimpressionnantesquandilchassedequoisenourrir.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 5d6+10 27-28CON 5d6 17-18TAI 4d6+16 30PER 4d6+2 16DEX 4d6+5 19INT 3d6+4 14-15APP 2d6+10 17POU 2d6+3 10MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 23-24COMBAT: Cornes:60% (4d6) Griffes:60% (2d6) Morsure:60% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -15dégâts

COMPETENCES:Acrobatie: 65%; Athlétisme: 75%; Esquive:15%; Discrétion: 30%; Orientation: 55%;Pistage:70%;Survie:60%;Vigilance:65%POUVOIRSETCAPACITES:Agressivité: Un Grapcorne ne peut s’empêcherd’attaquer toute créature qui croise sa route etqu’il considère automatiquement comme uneproie ou comme une menace. Quand il est enprésence d'une proie ou d'un adversairepotentiel, le Grapcorne doit réussir un jet dePOUx1 pour ne pas attaquer la proie. Quand ilest confronté à plus puissant que lui, leGrapcorne peut cependant momentanémentlaisser de côté son agressivité et «jouer» àl’animal domestique le temps qu’uneopportunitédecontrattaquerseprésente.Athlétisme: Le Grapcorne possède descapacités physiques extraordinaires. En règlegénérale, les jets d’Athlétisme de difficulténormale et moyenne que le Grapcorne doiteffectuer sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets d’Athlétisme classéscomme difficiles sont à considérer commemoyens.Grandeendurance:LeGrapcornefaitpartiedescréatures les plus endurantes connues. Capablede courir durant des heures, voire même desjours sans même être essoufflé ni ressentir lamoindrefatiguephysique.Guérison: Les pouvoirs de guérison desGrapcornes sont bien supérieurs à lamoyenne.Quand il est blessée, le corps du Grapcorne serégénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 1 point de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencasdereposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Peau épaisse: La peau du Grapcorne est trèsépaisse et le protège de la majeure partie desdégâts qu’on pourrait lui occasionner, commecelle des dragons. Cependant, celle-ci possèdeégalement un effet qu’on pourrait qualifier dedissipatifpourlessortilèges.Toutsortilègelancéavec succès sur un Grapcorne auraautomatiquement80%dechancesd’échouerenétant arrêté par cette peau épaisse. Quand unsortilège est lancé sur le Grapcorne, lancer und100. Si le résultat se situe entre 021 et 000 –bornes comprises – alors le sort est sans effet.Dans le cas d’une réussite, diminuer l’effet dusortilège de moitié (temps, effets, etc.). Lessortilèges à durée permanente deviennent dessortilègesàduréevariable(minutes).Pistage: Le Grapcorne est capable de suivre unepisterepéréeparunjetdePERception.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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G RIFFON

LeGriffon est une créaturepossédant la tête etlespattesantérieuresd'unaiglegéant,ainsiquelecorpsetlespattesarrièred'unlion.Originairede Grèce, il est connu pour être un excellentgardien de trésors et est souvent employécomme tel par les sorciers. Connus pour êtredangereux, les griffons peuvent cependant êtreapprivoisésparcertainssorciershabiles.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+6 16-17CON 3d6+4 14-15TAI 3d6+6 16-17PER 3d6+2 12-13DEX 2d6+3 10INT 1d6+1 4-5APP 2d6+1 8POU 2d6+1 8MOUVEMENT: Sol 8 Vol 15POINTSDEVIE: 14-15COMBAT:Bec/Griffes50% (2d6)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 65;,Athlétisme: 50%;Discrétion:60%;Esquive:40%,Orientation:30%;Survie:40%;Vigilance:45%;Voler:60%POUVOIRSETCAPACITES:Bond:LespuissantespattesarrièresduGriffonlui permettent de faire des bonds gigantesquesde près de 9 mètres. De plus, les jetsd’Athlétisme de difficulté normale etmoyennesont considérés comme réussisautomatiquement. Les jet classés commedifficilessontàconsidérercommemoyens.Voler: Le Griffon peut voler dans les airs avecfacilité. Grâce à sa force, il peut égalementdéplacersansmalunechargedanslesairs.UTILISATION:Poudred'ongledegriffon:Peutêtre utilisée comme ingrédient pour lafabrication de potions. Elle entre, par exemple,danslacompositiondelasolutiondeForce.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

G RINCHEBOURDON

Le Grinchebourdon est un petit insecte decouleurgrise,couvertdepoils,etquiressembleénormémentauxbourdonsclassiques.Mêmes’ilpréfèrevivredanslesendroitssombrestelsqueles vieux troncs ou les cavités de certaineshabitations abandonnées, il peut égalementinfecterdes ruches.LeGrinchebourdonemangedes orties, aussi n’est-il par rare de trouverquelques spécimensdans les cultureset jardinslaissés à l’abandon. Le Grinchebourdon produitune sorte de sécrétion qui ressemble à de lamélasseetquiprovoqueuneeffetdemélancoliechezceuxquilaconsomment.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4-1 1-2CON 2d6 7TAI 1 1PER 3d6 10-11DEX 4d6+2 16INT 1 1APP 2d4 5POU 2d4+1 6MOUVEMENT 1POINTSDEVIE: 4COMBAT:- -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:60%,Athlétisme:15%;Discrétion:30%;Esquive:45%,Orientation:45%;Survie:10%;Vigilance:25%;Voler:50%POUVOIRSETCAPACITES:Sécrétion: Le Grinchebourdon produit unesécrétionressemblantàdelamélasse.Sielleestconsommée, cette sécrétion provoque lamélancolie. Cette sécrétion s’apparente à lapotiondemélancolie, enmoins puissant.Effet:POUx2poureffectueruneactionsinoninaction Voler : Le Grinchebourdonestcapabledevoler.UTILISATION:SécrétionsdeGrinchebourdon:Sont utilisées comme un antidote dans les casd'hystérie consécutive à l'ingestion de feuillesd'Alihotsy.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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H IPPOCAMPE

Animal originaire de Grèce, l’Hippocampe unhybride entre le cheval et le poisson. Sa tête etsontorsetiennentduchevalalorsquesaqueueestcelled’unpoisson.Sapeauetsesécaillessontbleueset leur couleur s’atténueàmesurequ’onremonte en direction de ses extrémitésL'hippocampe pond des œufs de grande taillequi, étant semi transparents, permettentd'apercevoir lePoulaintêtardqui s’ydéveloppe.Dans les très rares cas où ils s’aventurent danslescourantsd’eauchaudedesmersoùilsvivent,ilspeuventseretrouveremportésparceux-cietêtrecapturéspardesÊtresdel’eauqui–aforcedepatience etdepersévérance–parviennent àen faire des montures exceptionnelles. En tantquemontures,lesHippocampespeuventdevenirdebonscombattants.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+6 16-17CON 3d6+4 14-15TAI 3d6+6 16-17PER 3d6+2 12-13DEX 2d6+3 10INT 1d6+1 4-5APP 2d6+1 8POU 2d6+1 8MOUVEMENT: Sol 3 Eau 17POINTSDEVIE: 14-15COMBAT:Tête45% (2d3)ARMURE(écailles): -1COMPETENCES:Acrobatie: 65%, Athlétisme: 50%;Discrétion:60%; Esquive: 40%, Orientation:25%;Survie:35%;Vigilance:45%

POUVOIRSETCAPACITES: Coup de tête : L’Hippocampe peut charger une cible très violemment et lui asséner un coup de tête très puissant qui peut l’étourdir. En plus d’occasionner 1d4+1 dégâts, ce coup de tête envoie la cible à 1d6+3 mètres en arrière. Celle-ci doit également réussir un jet de CONStitutionx3 pour ne pas être considérée comme étourdie : malus de 20% à toutes les action pour 1d4+2 rounds. Natation : L’Hippocampe est un excellent nageur qui peut atteindre de grandes vitesse dans son milieu naturel. En règle générale, les jets d’Athlétisme (natation) de difficulté normale et moyenne que L’Hippocampe doit effectuer sont considérés comme réussis automatiquement. Les jets de natation classés comme difficiles sont à considérer comme moyens.UTILISATION: Monture des êtres aquatiques(trèsrare)CLASSIFICATIONMDLM:XXX REMARQUE : L’œuf de l’Hippocampe met plusieurs semaines avant d’éclore. Le jeune qui s’y trouve – qu’on nomme le Poulaintétard – se développe dans cet œuf jusqu’à être parfaitement formé.

H IPPOCAMPE MONTURE

En tant que monture, l’Hippocampe voit certaines de ses caractéristiques se modifier. Voici ces modifications : Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+8 18-19CON 3d6+6 16-17TAI 3d6+6 16-17PER 3d6+2 12-13DEX 2d6+4 11INT 1d6+1 4-5APP 2d6+1 8POU 2d6+1 8

MOUVEMENT: Sol 4 Eau 18POINTSDEVIE: 16-17COMBAT:Tête45% (2d3+1)ARMURE(écailles): -1COMPETENCES:Acrobatie: 65%, Athlétisme: 60%;Discrétion:65%; Esquive: 45%; Orientation:30%;Survie:40%;Vigilance:45%

REMARQUE: L’Hippocampe monture partage les capacités de l’Hippocampe classique, si ce n’est que son « Coup de tête » occasionne 1d4+2 dégâts au lieu de 1d4.

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H IPPOGRIFFE

CommeleGriffonoul’Hippocampe,l’Hippogriffeestunecréaturehybride.Possédantunetête,despattesavantetdesailesd'aiglegéant,lerestedeson corps est celui d’un cheval. L’Hippogriffepossèdeunlongbecetdesserresquiatteignentaisément les quinze centimètres. Son plumageestdecouleurgrise,voir légèrementargenté,etlesplumesdesesailesseterminentsouventpardes teintes de noir. D’autres peuvent prendredes couleurs gris-bleu, vert bronze, blanc rosé,marron-rougeounoird'encre. L’Hippogriffe estun animal excessivement fier et l’approcher nese fait pas sans risque. Pour ce faire, il estindispensabledeleregarderdanslesyeuxetdes’incliner bien bas pourmontrer son respect etses bonnes intentions. Si l’Hippogriffe rend sonsalut au sorcier, alors seulement celui-ci peuts’enapprocher.Commedans lecasdeschevauxailés, l’Hippogriffe doit subir régulièrement dessortilègesdeDésillusionpourquelesMoldusnecomprennent pas sa véritable nature. Même sicela s’avère extrêmement difficile, certainssorciersparviennentàdompterdesHippogriffespour en faire des montures. Les Hippogriffespondentunœufuniquequiesttrèsfragile.Celui-ciéclotauboutde24heuresetdonnenaissanceàunjeunetotalementformé.Celui-ciestcapabledevolerauboutdequelquessemaines.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+6 16-17CON 3d6+4 14-15TAI 5d6+3 20-21PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+4 14-15INT 2d4+1 6APP 2d6+3 10POU 3d6+2 12-13MOUVEMENT: Sol 15 Vol 20POINTSDEVIE: 17-18

COMBAT: Bec45% (2d6) Pattes:40% (1d6)ARMURE(peauépaisse): -2COMPETENCES:Acrobatie:65%,Athlétisme:55%;Discrétion:55%;Esquive:40%,Orientation:30%;Survie:50%;Vigilance:50%;Voler:70%POUVOIRSETCAPACITES: Attaque en piqué : La méthode de chasse de l’Hippogriffe consiste à plonger sur sa proie depuis les airs en profitant de sa vitesse pour tuer sa proie en une seule et unique attaque. Quand il effectue une attaque en piqué, l’Hippogriffe bénéficie d’un bonus à l’attaque de griffe ou de bec de 10%. Les dégâts occasionnés par une telle attaque augmentent de 1d6+2. Perception accrue (vue) : La grande faculté visuelle de l’Hippogriffe lui permet de voir bien plus loin qu’une créature classique. De plus, les jets de PERveption (vue) s’effectuent comme PERx6 et non PERx5. Voler : L’Hippogriffe est capable de voler dans les airs avec facilité. Grâce à sa force hors du commun, il peut également déplacer sans mal de lourdes charges et porter plusieurs cavaliers. De plus, les jets de vol de difficulté normale et moyenne qu’il doit effectuer sont considérés comme réussis automatiquement. Les jets de vol classés comme difficiles sont à considérer comme moyens.UTILISATION: Dressé correctement,l’Hippogriffepeutdevenirunemonturefidèleetcapable de porter plusieurs cavaliers sur delonguesdistances.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

H ORGLUP

LeHorglupestunecréaturedesforêtsd’Europequi ressemble étonnement à un champignontout ce qu’il y a de plus inoffensif. On lereconnait à sa couleur rose et à son apparence,

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semblable à un champignon charnu, à ladifférence notable qu’il possède des tentaculesmusculeuses qui lui servent à fouiller le sol etdes poils noirs et durs sur son chapeau.Considérécommeunnuisibleparlessorciers,onpeut se débarrasser duHorglup en laissant desgnomes le manger. Il convient ensuite de sedébarrasserdesgnomes,quinemanquerontpasd’infester une zone où leur met favori sedéveloppe en abondance. Le Horglup possèdeune reproduction qu’on pourrait qualifierd’explosive et peut complètement coloniser unjardinenquelquesjoursseulement.LevenindeMusard est l'une des rares substances qui soitcapable de lutter efficacement contre uneinvasiondeHorglupsdansunjardin.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 2d6 7TAI 1d4 2-3PER 2d6 7DEX 1d4 2-3INT 1 1APP 1d4 2-3POU 1d4 2-3MOUVEMENT 1POINTSDEVIE: 4COMBAT:Epines10% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:10%,Athlétisme:15%;Discrétion:35%; Esquive: 5%, Orientation: 5%; Survie:5%;Vigilance:25%POUVOIRSETCAPACITES:Reproduction explosive: Les Horglups sontcapablesdesereproduiretrèsrapidementgrâceauxsporesqu’ilémettent.LesjeunesHorglupsedéveloppent rapidement pour atteindre l’âgeadulteauboutdetrois joursseulement. Ilssontalorsprêtsàsereproduireà leurtour.Leveninde Musard permet de tuer les adultes et lesspores pour qu’elles ne puissent donnernaissanceàdenouveauxHorglups.Spores: Quand on le manipule, le Horgluprelâche des spores qui irritent les yeux et lesvoies respiratoires de ceux qui sont en contactaveceux.Celasetraduitparunmalusde10%àchacunedesactionsdurant1heureetdesjetsdePERception (vue) qui se font comme PERx1 aulieu de PERx5, également durant 1 heure. Uneexposition prolongée à ces spores peutprovoquerdesdégâtsdurables.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:X

H ODAG

LeHodags’apparenteàuncroisemententreunchienetuncrapaud.Degrandetaille, ilpossèdedes yeux rouges et de longues crocs qui luisortent de la gueule. La magie du Hodag seconcentre principalement dans ses cornes.Quand elle sont réduites en poudre, ellespeuvent garder une personne éveillée pendantunesemainecomplètetoutenlaprotégeantdeseffetsdel'alcool.LesproiesfavoritesdesHodagssontlesVeaudelunes.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+4 11CON 3d6+1 11-12TAI 2d6+5 12PER 3d6+2 12-13DEX 3d6+1 11-12INT 1d4 2-3APP 2d6 7POU 2d6+3 10MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 11-12COMBAT:Morsure:40% (1d6)ARMURE(peauépaisse): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 45%; Athlétisme: 50%;Discrétion: 40%;Esquive: 40%;Orientation:35%;Survie:25%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Insomnie: le Hodag peut provoquer l’insomnied’une créaturequi se trouveàune trentainedemètres de lui. Il emploie cette technique pouraffaiblirsesproies.Perception (odorat): Quand il utilise un jet deperception pour l’odorat, le Hodag effectue unjetdePERx5(aulieudePERx1).UTILISATION: Cornes de Hodag: Réduites enpoudre,lescornesdeHodagpeuventgarderunepersonne éveillée pendant une semainecomplète tout en la protégeant des effets del'alcool.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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J OBARBILLE

Le Jobarbille est un petit oiseau bleu originaired’Europe et d’Amérique du Nord possédant depetites tachessur sesplumes.Silencieuxdepuissonéclosionjusqu’àsamort,il lanceunlongcriconstituédetouslessonsentendusdurantsavie-depuisledernieraupremier–lorsqu’ilmeurt.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1d6 3-4TAI 2d4 5PER 2d6+2 9DEX 3d6+6 16-17INT 1d4 2-3APP 3d6 10-11POU 2d6 7MOUVEMENT 5POINTSDEVIE: 5-6COMBAT:Bec/Serres15% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:45%,Athlétisme:15%;Discrétion:50%; Esquive: 45%, Orientation: 15%;Survie:25%;Vigilance:55%;Voler:40%POUVOIRSETCAPACITES: Silence : Le Jobarbille n’émet aucun son jusqu’à sa mort et se déplace silencieusement. Les jets de discrétion de difficulté normale et moyenne qu’il doit effectuer sont considérés comme réussis automatiquement. Les jets de discrétion classés comme difficiles sont à considérer comme moyens. Voler : Le Jobarbilleest capable de voler.UTILISATION: Les plumes du Jobarbille sontutiliséesdanslafabricationdessérumsdevéritéetdespotionsdeMémoire.CLASSIFICATIONMDLM:XX

K APPA

LeKapparessembleàunsingecouvertd’écailleset possédant des mains palmées. Originaire duJapon, il possède une tête creuse et remplied’eau qui lui donne une force extraordinairepour sa taille relativementmodeste. Aussi agilesur terre que dans l’eau, le Kappa peutégalement compter sur ses écailles pour leprotégerdesattaques.Pouvants’avéreragressif,il senourritdesanghumainmais iln'attaquerapassionluilanceunconcombreaveclenomdela personne qui lui fait face gravé dessus. Unsorcier qui salue le Kappa peut également luifaire vider sa tête de l’eau de force qu’ellecontient et ainsi le priver de toute son énergie.DansuntelétatleKappanereprésenteplusunemenace.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+13 20CON 2d6+2 9TAI 2d6+1 8PER 2d6+2 9DEX 3d6+4 14-15INT 1d4 2-3APP 2d6 7POU 3d6+4 14-15MOUVEMENT 5POINTSDEVIE: 8-9COMBAT:Griffes/Morsure45% (2d3)ARMURE(écailles): -3

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COMPETENCES:Acrobatie:50%,Athlétisme:50%;Discrétion:45%;Esquive:40%,Survie:50%Orientation:30%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Agilité du singe: Le Kappa est capabled’escalader les arbres et de s’y déplacer avecaisance.Enrèglegénérale, les jetd’acrobatiededifficulténormaleetmoyennequeleKappadoiteffectuer pour escalader quelque chose sontconsidérés comme réussis automatiquement.Les jetd’acrobatie classés commedifficiles sontàconsidérercommemoyens.Eau de force: L’eau contenue dans la tête duKappa lui donne sa force. Privé de cette eau, ilvoit ses caractéristiques et compétencesdiminuerdrastiquement(voirplusbas).Obsession: le Kappa ne peut résister auxconcombres. Toute personne lui en offrant unneutralise automatiquement l’agressivité duKappa.Natation:LeKappaestunexcellentnageurqui–grâceàsespiedspalmés–estaussiagiledansl'eauquesurterre.Enrèglegénérale,lesjetsdenatation de difficulté normale etmoyenne quele Kappa doit effectuer sont considérés commeréussis automatiquement. Les jets de natationclassés comme difficiles sont à considérercommemoyens. UTILISATION: -CLASSIFICATIONMDLM:XXXX REMARQUE: Quand il est privé de son eau de force, le Kappa voit la majeure partie de ses caractéristiques et compétences baisser. Voici quelles sont les caractéristiques et compétences d’un Kappa sans son eau de force : Caract. Jetsdedés MoyenneFOR - 2CON - 2TAI - 8PER - 6DEX - 6INT - 2-3APP - 7POU - 2 COMPETENCES:Acrobatie:20%,Athlétisme:20%;Discrétion:25%;Esquive:20%,Survie:30%Orientation:5%;Vigilance:20%MOUVEMENT 4POINTSDEVIE: 5COMBAT:Griffes/Morsure5% (1)

K ELPI

LeKelpieestundémonquivitdanslesLochsdeGrande Bretagne et d’Irlande. Métamorphepouvant adopter de nombreuses formes, on lerencontre le plus souvent sous sa formechevaline,portantunecrinièrefaitedejoncs.LeKelpie est une créature extrêmementdangereuse,quecesoitpourlessorciersoupourles Moldus. En effet, cette créature possède lafaculté de neutraliser les sortilèges Repousse-Moldusafindelesattirerprèsdel’étendued’eaudans laquelle il vit. Sous sa forme chevaline, ilinvite les être humains à monter sur son dospourensuitelesattireraufonddel’eaupourlesnoyer et les dévorer. Fort heureusement, cettecréature peut être neutralisée simplement parun sorcier en lui plaçant une bride sur la tête.L’animal devient alors très docile et accepte deselaisserguiderparlesorcier.Celui-ciredevientcependantsauvagedèsqu’onluiôtecettebride.Pour ce faire, le sortilège de «Mise en place»représente encore la façon la plus simple et laplus sûre de procéder. Le Kelpie vivant dans leLoch Ness est à la fois le plus grand et le pluscélèbre des Kelpies connus. Les Moldus leconnaissent sous le nom de «monstre du LochNess». Les caractéristiques ci-dessousconcernentlaformechevalineduKelpieCaract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+8 18-19CON 3d6+6 16-17TAI 4d6+10 24PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+3 13-14INT 1d6 3-4APP 3d6+6 16-17POU 3d6+6 16-17

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MOUVEMENT 13POINTSDEVIE: 20-21COMBAT:Sabot/Morsure45% (3d6)ARMURE(écailles): -4COMPETENCES:Acrobatie:55%,Athlétisme:55%;Discrétion:55%;Esquive:40%,Survie:40%Orientation:40%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Attirance:Commepourd’autresêtresde l’eau,leKelpiepeutemployerunpouvoird’attractionsur les êtres humains. Le Kelpie peut tenterd’attirer les personnes qui l’entourent afind’endormir leur méfiance. Les effets de cepouvoir sont immédiats et la cible seraimmanquablementattiréeversleKelpie.Soussaforme chevaline, la personne ne désirera rienautant que le chevaucher. Les effets perdurentencore durant 1d6+1 heures, à moins que lepersonnagenesubisseuncontresortouneboiveune potion qui en dissiperait les effets.L’attirance ne peut cependant pas être utiliséesuruneciblequisetrouveentraindecombattreou qui ne peuvent voir le Kelpie. (Opposition:POU/POU)Metamorphose: Le Kelpie peut changerd’apparence en quelques secondes seulement.Les formes qu’il peut adopter peuventgrandement varier, allant de l’humain à celled'unanimal,enpassantpardesobjetsinertes.LeKelpie possède cependant une grandepréférencepourlaformed’unchevalàqueuedepoisson, qui n’est pas sans rappelerl’Hippocampe, à la différenceque la crinièreduKelpie est toujours composée de joncs. Il peutégalementarriverqueleKelpieadoptelaformed’unchevalplusclassique,dotédequatrepattes.Natation:LeKelpieestunexcellentnageur.Enrègle générale les jets de natation de difficulténormaleetmoyennequeleKelpiedoiteffectuersont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets de natation classéscomme difficiles sont à considérer commemoyens.Neutralisation de sortilège: Le Kelpie peuttenter un jet de POUvoirx3 pour neutraliser unsortilège de Repousse-Moldu. Si celui-ci estréussi,lesortilègecessedefaireeffet.Résistance (magie): Les sortilèges nefonctionnent pas correctement sur les Kelpie.Tout sortilège lancéa5%dechancesd’échouersur lui. Lancez1d100et, si le résultat est entre096et000,alorslesortilègeestraté.Deplus,lessortilèges à durée permanente passent à duréevariable(minutes)UTILISATION: Maîtrise possible avec unebrideCLASSIFICATIONMDLM:XXXX

L ICHEUR

Le Licheur ressemble en de nombreux points àun cochon classique, si ce n’est que celui-cipossède de longues pattes et des yeuxentièrement noirs. Se nourrissant du lait d’unetruie normale, il peut devenir énorme si on nes’en débarrasse pas rapidement. Mais sedébarrasser d’un licheur n’est pas chose aisée,carcedernierestextrêmementrapide.Laseuleméthodeefficaceresteencoredechassercelui-ciàl’aided’unchienblancaupelageimmaculé.Enprocédantainsi,leLicheurnerevientjamaissurlapropriétéqu’ilaoccupé.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+3 10CON 2d6+3 10TAI 2d6 7PER 2d6+5 12DEX 5d6+10 27-28INT 1d4 2-3APP 2d6 7POU 2d6 7

MOUVEMENT 22POINTSDEVIE: 8-9COMBAT:Morsure50% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie:70%,Athlétisme:50%;Discrétion:55%; Esquive: 60%, Orientation: 30%;Survie:35%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Grands déplacements : Le Licheur est capablede se déplacer très rapidement, semblantéchapperàtousceuxquitententdel’attraper.Lavaleur de mouvement du licheur est de 22malgrésataille.Peur: L’animal ne supporte pas la vue d’unchienblancaupelage immaculéet feratoutsonpossiblepourfuirtrèsloind’unetellecréature.Ilne reviendra jamais sur le lieu de la rencontreavecuntelchien.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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L ICORNE

LaLicorneestunanimalsauvagequiressembleen de nombreux points à un cheval. A l’âgeadulte, elle développe une longue cornecaractéristique. Quand elle n’est encore qu’unpoulain, la Licorne possède un pelage doré quideviendra argenté avec l’âge pour – au final –prendre une teinte blanche immaculée. Lessabots de la Licorne sont dorés. La Licorne estunanimal farouche,quise laisseradifficilementapprocher par les sorciers. Elle préfèreracependantlaprésenced’unesorcièreàcelled’unsorcier. Bien qu’étant une créature magique, laLicorneesteffrayéeparlapratiquedecelle-ciets’enfuirasiunsorcierjettedessortilègesdevantelle, se déplaçant par des bonds prodigieux ouchargeantdroitdevantelle.Caract. Jets de dés Moyenne FOR 2d6+10 17 CON 3d6+6 16-17 TAI 4d6+14 28 PER 4d6+6 20

DEX 3d6+2 12-13 INT 2d6 7 APP 4d6+16 30 POU 3d6+4 14-15

MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 22-23COMBAT:Sabots35% (3d6)ARMURE(peau): -4dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 55;,Athlétisme: 50%;Discrétion:65%;Esquive:40%,Orientation:30%;Survie:40%;Vigilance:55%

POUVOIRSETCAPACITES:Bond: La Licorne peut faire des bondsgigantesques de près de 9 mètres. De plus, lesjets d’Athlétisme de difficulté normale etmoyenne sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets classés commedifficilessontàconsidérercommemoyens.Grandeguérison:LespouvoirsdeguérisondesLicornes sont de loin supérieurs à lamoyenne.Quandelleestblessée, lecorpsde laLicorneserégénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 5 points de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencas de reposmultiplié par 3 par rapport à unecréatureclassique.Peur(magie):Sionutiliselamagieàproximitéde la Licorne, celle-ci peut s’effrayer et fuir lasourcedusort.ElledoitréussirunjetdePOUx1pournepasfuirsur-le-champ.Piétinement: Quand elle charge une cible, laLicornepeutdéciderdelapiétinerentraversantla case occupée par celle-ci. Le piétinementoccasionne 2d4 dégâts à toutes les cibles quivoient leur case d’occupation traversée par laLicorneentraindecharger.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles Licornes. Tout sortilège lancé a 50% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de moitié. De plus, les sorts à duréepermanente deviennent des sorts à duréevariables(minutes)UTILISATION:Crin de Licorne: Le crin de Licorne est utilisécommeingrédientdepotion,commelapotiondebeauté par exemple. Les crins de Licornepeuventaussiêtreutilisésdanslafabricationdebaguettesmagiques.Commeiln'existepasdeuxLicornes semblables, chaque baguette estdifférente.Corne de Licorne: La corne de Licorne estutiliséecommeingrédientdepotions.Elleentredans la composition de l'antidote aux Poisonscommuns.Sang de Licorne: Le sang de Licorne estargenté. Il permet de survivre quand on estproche de la mort, mais condamne celui qui leboitàvivreunedemi-vie,privédesoncorps.Lesang de Licorne peut également servird’ingrédient de potion mais il est interdit à lavente.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXREMARQUE:LaclassificationduministèredelaMagie n'est pas fonction d’une quelconqueagressivitémaissignifiequelesLicornesdoiventêtretraitéesavecuntrèsgrandrespect.

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L IMACE DE FEU

Les Limaces de feu sont une variété de limacesparticulière qu’on ne trouve que dans la forêtamazonienne. Capables de s’entourer deflammespourseprotégerdesprédateurs,ilpeutarriver qu’elles mettent le feu à la forêt ententantdesedéfendre.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4-1 1-2CON 1d4 2-3TAI 1 1PER 1d6 3-4DEX 1d6 3-4INT 1 1APP 1d4 2-3POU 2d4+1 6MOUVEMENT 1POINTSDEVIE: 2-3COMBAT: -ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 10%;Athlétisme: 5%;Discrétion:15%;Esquive:15%,Orientation:25%;Survie:15%;Vigilance:30%POUVOIRSETCAPACITES:Flammes: Quand elle se sent en danger, uneLimacede feupeut s’entourerde flammespourblesser son assaillant. Ces flammes de faibleintensité occasionnent 1 dégât, sous la formed’unepetitebrûlure.Lacibledoit réussirun jetdechance(POUx5)pournepass’enflammer.Insensibilité au feu: Les Limaces de feu sontnaturellement insensibles au feu et aux dégâtsque celui-ci peut leur occasionner. Cetteinsensibilité concerne également les sorts quiemploientlefeu.Sensibilité au froid: Les Limaces de feudétestent le froid. Tout sortilège qui emploie lefroid ou des abaissements de température leurestfatal.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

L OUP- GAROU

Le Loup-garou est l’animal en lequel setransforme une personne atteinte delycanthropie.Contrairementauxidéesreçues,leLoup-garoun’adoptepasune formehumanoïdeentre l’humain et le loup mais ressembleréellementàunloupnormal.Ilestd’ailleurstrèsdifficile de différencier un Loup-garou sous saforme canine d’un loup classique. Quelquespetites différences comme les yeux, le museaupluscourt,peuventrévélerlavéritablenaturedecette créature. Bien qu'un Loup-garou soitphysiquement très semblable à un loupcommun, il ne se comporte pas du tout de lamêmemanière. Un loup évitera – si possible –tout contact avec un être humain, tandis qu'unLoup-garou se montrera très agressif etsanguinaireenverslesêtreshumains,alorsqu’ilne s’intéressera pas aux autres créatures – àmoins qu’elles ne représentent une menace ouqu’ildoivesenourrir.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+5 12CON 3d6 10-11TAI 2d6+1 8PER 3d6+2 12-13DEX 2d6+9 16INT 3d6 10-11APP 3d6+2 12-13POU 3d6 10-11MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 8-9COMBAT:Morsure40% (1d6)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 45;,Athlétisme: 50%;Discrétion:55%; Esquive: 40%, Orientation: 45%;Pistage:55%;Survie:45%;Vigilance:55%

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POUVOIRSETCAPACITES:Baisse d’intelligence: Bien que le Loup-garousoit humain à la base, celui-ci voit sonintelligencediminuerquandilestsoussaformecanine,laissantsesinstinctsprendreledessus.Haine envers les humains: Le Loup-garou estnaturellement violent envers les humains.Quandilcroiseunhumain,ilnepeuts’empêcherdel’attaquerpourtenterdeletuer.Perception (odorat): Quand il utilise un jet dePERception (odorat), le Loup-garou effectue unjetdePERx5(aulieudePERx1).Pistage : Le Loup-garou est capable de suivreune piste préalablement repérée par un jet dePERception.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXXXREMARQUE: Semétamorphoseuniquement aumomentdelapleinelune.

L OUVETEAU DE L OUP- GAROU Même si c’est extrêmement rare, il peut arriverqu'unLoup-garoumâleetunLoup-garoufemellesecroisentaucoursd'unenuitdepleineluneetdécident de se reproduire. La Louve-garoudonnealorsnaissanceàdeslouveteauxquisontentouspointssemblablesàdesloups,sicen’estqu’ilspossèdentuneintelligencequasi-humaine.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 2d6 7TAI 2d4+1 6PER 2d6+2 9DEX 2d6+7 14INT 2d6+2 9APP 3d6+1 11-12POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 10POINTSDEVIE: 6-7COMBAT:Morsure35% (1d6)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 35; Athlétisme:40%; Discrétion:45%; Esquive: 30%; Orientation: 30%;Pistage:55%;Survie:25%;Vigilance:35%Intelligence humaine: Le louveteau de Loup-garoupossèdeuneintelligencehumainePerception (odorat): Quand il utilise un jet dePERception (odorat), le louveteau Loup-garoueffectueunjetdePERx5(aulieudePERx1).Pistage : Le louveteau Loup-garou est capablede suivre une piste préalablement repérée parunjetdePERception.

L UTIN DE C ORNOUAILLE

Le Lutin de Cornouaille est une petite créaturebleuemalicieusequivitprincipalement–commeson nom le laisse deviner – dans la forêt deCornouaille en Angleterre. Parlant parjacassementsqu’ilssontlesseulsàcomprendre,les Lutins sont d’un caractère farceur. Ilsn’hésitentjamaisàfairedesfarcesquiontledond’exaspérer ceuxqui en sontvictimes.Capablesde voler même s’ils sont dépourvus d’ailes, illeur arrive de se saisir de Moldus et sorciersinattentifspourlesdéposerdansdesarbres.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 2d6 7TAI 2d6 7PER 3d6+3 13-14DEX 3d6+5 15-16INT 2d4+1 6APP 2d4+1 6POU 2d6+1 8MOUVEMENT: Sol 3 Air 18POINTSDEVIE: 7COMBAT:Morsure25% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 30%;Discrétion: 15%; Esquive: 45%, Orientation:20%;Survie:20%;Vigilance:35%POUVOIRSETCAPACITES:Volmagique: Le Lutin de Cornouaille possèdela capacité de voler même s’il est dépourvud’ailes.Quandilsedéplacedanslesairs,illefaitàtrèshautevitesse,cequilerendtrèsdifficileàarrêter. UTILISATION: - CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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M ALAGRIF TACHETE

Le Malagrif tacheté ressemble à un homardterrestre de couleur gris clair qui peut tendresur lebleu.Contrairementauhomardclassique,le Malagrif tacheté est impropre à laconsommation et peut provoquer des effetssecondaires désagréables, comme une fortefièvreetunurticaireverdâtre.Senourrissantdepetits crustacés, le Malagrif aime égalements’attaquer à des proies plus grandes que lui. Siun Malagrif vous mord, il entraîne un effetsecondaire surprenant chez la victime qui larend malchanceuse pendant presque unesemaine.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d4+2 7CON 2d4+2 7TAI 1d4 2-3PER 2d6 7DEX 2d6+3 10INT 1d4 2-3APP 1d6 2-3POU 2d4+1 6

MOUVEMENT: 3POINTSDEVIE: 7COMBAT:Morsure/Pinces25% (1)ARMURE(chitine): -2COMPETENCES:Acrobatie: 20%;, Athlétisme: 15%;Discrétion: 25%; Esquive: 35%, Orientation:20%;Survie:15%;Vigilance:35%POUVOIRSETCAPACITES:Venindemalchance:Quandilmord,leMalagrifprovoque une sorte de malédiction sur savictime qui attire sur lui la malchance durant1d6+1 jours. Durant cette période, lacompétence Chance de la cible passe à 5% etcelle-ciaplustendanceàattirerlescatastrophessurelle.Toutjetdedésvisantàdéterminerunecible aléatoire devient inutile et c’est la victimequi sera automatiquement désignée.VIRulence:14 UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM: XXX

M ANTICORE

LaManticoreestunanimaloriginairedeGrèce–tout aussi rare et dangereuse que la Chimère –possédantunetêtehumaine,uncorpsdelionetune queue de scorpion. Très intelligente etincroyablement dangereuse, la Manticore nepeut s’empêcher d’attaquer les humains –sorciers et Moldus – pour les dévorer enchantonnant. La Manticore peut tenir uneconversation sensée mais elle ne fait pourtantpaspartiedescréaturesconsidéréescommedesêtres, car elle ne peut empêcher son instinctbestial de prendre le dessus quand ellerencontre une proie potentielle. La peau deManticore a le pouvoir – tout comme celle desdragonsetdesEruptifs –de repousserpresquetous les sortilèges connus sans exception. Cetterésistance à la magie est néanmoins largementsupérieure à celles des autres créaturesmagiquesconnues,sibienqu’ilestextrêmementdifficile –pourun sorcier commepourd’autrescréatures magiques – de lutter contre uneManticore.Lepoisoncontenudansledarddesaqueue est considéré comme mortel, si bienqu’une seulepiqûreprovoquepresque toujoursunemortinstantanée.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+6 16-17CON 3d6+6 16-17TAI 4d6+6 20PER 2d6+6 12DEX 3d6+6 16-17INT 3d6+6 16-17APP 2d6+6 12POU 2d6+2 9

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MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 18-19COMBAT: Morsure/Griffes50% (2d6) Dard (1d6)ARMURE(peauépaisse): -8COMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 65%;Discrétion: 45%; Esquive: 30%, Orientation:50%;Survie:60%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Bestialité: Une Manticore ne peut s’empêcherd’attaquer toute créature qui croise sa route.Quand elle est en présenced'une proiepotentielle, La Manticore doit réussir un jet dePOUx1pournepasattaquerlaproie.Bond: Les puissantes pattes arrières de laManticore lui permettent de faire des bondsgigantesques de près de 9 mètres. De plus, lesjets d’Athlétisme de difficulté normale etmoyenne sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jet classés commedifficilessontàconsidérercommemoyens.Guérison: Les pouvoirs de guérison desManticores sont bien supérieurs à la moyenne.Quandelle estblessée, le corpsde laManticorese régénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 1 point de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencas de repos double par rapport à un êtrehumainouunecréatureclassique.Immunitéàsonproprevenin:LaManticoreestimmunisée à son propre poison, si bien qu’ellepeutdévorersansrisquelesproiesqu’ellevientdetuerenlesempoisonnant.Langagehumain: LaManticore est capabledeparlerlalanguedeshumains,mêmes’ilestrareque quelqu’un ait le temps de tenir uneconversationavecelle.Résistance (magie): la majeure partie dessortilègesne fonctionnentpascorrectementsurles Manticores. Tout sortilège lancé à 90% dechanced’échouersurelle.Lancez1d100et,silerésultat est entre 010 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de trois quarts. De plus, les sorts àdurée permanente voient leur durée passer àvariable(minutes).Veninmortel:LedarddelaManticorecontientunpoisonmortelqu’elleinjecteàsesennemisetsesproiesquandellelesattaque.Trèsviolentetrapide, ce venin ne possède aucun antidoteconnuàcejouretprovoqueunemortimmédiatede la cible s’il n’est pas contrépar son systèmeimmunitaire.VIRulence:22 UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM: XXXX

M OKE

Le Moke est un petite lézard vert argentéoriginaired’IrlandeetdeGrande-Bretagne.Trèsdiscretdenature,ilpossèdeégalementlafacultéde rétrécir quand il se sent en danger. Cettecapacité – qui semble liée à ses écailles –perdure quand l’animal meurt, si bien que lessorciers emploient sa peau pour la fabricationd’objets magiques comme des bourses anti-voleur.LapeaudeMokeestextrêmementchèrecar tous les objets fabriqués avec possèdent lacapacité de disparaître à volonté et seul leurpossesseur peut les utiliser. Combiné à unsortilège permettant d’augmenter leur capacitéinterne,cesobjets–leplussouventdessacs,desboursesoudesportefeuilles–représententunegranderichessepourlesorcierquilespossède.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4+1 3-4CON 1d6 3-4TAI 1d6 3-4PER 2d6+6 13DEX 2d6+6 13INT 1d4 2-3APP 2d6 7POU 2d6 7MOUVEMENT 2POINTSDEVIE: 3-4COMBAT:Morsure50% (1)ARMURE(écailles): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie:60%,Athlétisme:35%;Discrétion:60%; Esquive: 50%; Orientation: 25%;Survie:25%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Rétrécissement :Quand il se sentendanger, leMoke peut rétrécir pour devenir minuscule etainsiéchapperplusfacilementàsesennemis.Lataille du Moke passe alors à 0, ce qui le rendvirtuellement impossible à apercevoir ouattraper.LeMokereprendsataillenormaleunefoisqueledangerestpassé.UTILISATION: La peau du Moke est utiliséepour fabriquer des sacs ou des bourses quipossèdentlafacultéderétrécir.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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M ORENPLIS

LeMoremplisressembleàunecapenoired’uneépaisseur de un centimètre environ et qui sedéplace au sol lorsqu’il fait nuit. On le connaîtégalement sous le nom de Suaire vivant. LeMorempliss’attaqueàdespersonnesendormies,les recouvrant dans leur sommeil comme unsuaireet lesétouffantavantde lesdigérer.Bienque les témoignages sur cette créature soientrares (peu de personnes ayant survécu à uneattaquedeMoremplisetdoncayantétécapabled’en parler) on sait que cette créature estsensible au sortilège du Patronus, qui sembleêtre le seul moyen de s’en débarrasser. Il estcependant rare que le sorcier attaqué puisselancerunsortcarlesattaquessefontdurantsonsommeil. Quand il s’est nourri, le Moremplisapparaît légèrement plus épais. Il ne resteaucunetracedelavictimeduMoremplis,commesi celle-ci avait été entièrement absorbée parcelui-ci.Mêmesi aucune corrélationn’apuêtreétableaveccertitudeàcejour,ilsembleraitquele Moremplis soit lié d’une manière ou d’uneautreauxDétraqueurs.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+6 13CON 2d6+6 13TAI 1d6 3-4PER 2d6+6 13DEX 3d6+6 16-17INT 2d6 7APP 2d6 7POU 3d6+6 16-17

MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 7-8COMBAT:Etreinte:55% -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:40%,Athlétisme:15%;Discrétion:60%; Esquive: 40%, Orientation: 35%;Survie:25%;Vigilance:35%POUVOIRSETCAPACITES:Camouflage des ombres : Quand il se déplacedans les ombres, le Moremplis passepratiquement inaperçu, cequi se traduitparunbonusdediscrétionde25%.Créature malveillante: Le Moremplis est unecréature malveillante de nature, ce qui le rendtrès sensible aux sortilèges ciblant ce genre decréatures–comme lesortilègeduPatronusparexemple.Déplacement silencieux: Le Moremplis ne faitpas plus de bruit que le froissement d’un tissuquand il se déplace, ce qui rend les jets dePERception (Ouïe) bien plus difficiles. Toutepersonne tentant d’entendre l’arrivée d’unMoremplis grâceàun jetdePERception sevoitinfligerunmalusde25%.Etreinte: Le Moremplis ne cause pas dedommagesàsesproies,maissecontentede lesattaquerdans leursommeilen lesprenantdansuneétreinte.Quandunecibleestendormie,ellene peut pas effectuer de jet pour contrer uneétreinte. La créature effectue un jet dans sacompétence(notésousCombat).Encasd’échecde l’étreinte, la cible a 50% de chance de seréveiller pour se retrouver face au Moremplis(lancer 1d100. Si le résultat est compris entre001et050,alorslacibleseréveille).Silejetestréussi, la proie est prise dans l’étreinte de lacréature et ne peut plus ni bouger, ni parler,puisque leMoremplis lui recouvreégalement levisage. Les sortilèges informulés fonctionnentcependant correctement. Toute créature prisedans une étreinte commence à suffoquer (cf.règle de la suffocation dans la Base pourHarryPotterJdR)Résistance (magie): La majeure partie dessortilègesne fonctionnentpascorrectementsurle Moremplis. Tout sortilège lancé a 80% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultatestentre21et000,alorslesortilègeestraté. Les sortilèges lancés avec succès voientleurs effets diminués de moitié. De plus, lessortilèges à effets permanent voient leur duréepasseràvariable(minutes).Laseuleexceptionàcetterésistanceest lesortilègeduPatronus,quifonctionnenormalementetpourlequelleseffetssontconsidéréscommepleinementeffectifs.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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M URLAP

LeMurlapressembleàunratdegrandetaille,àla différence que celui-ci possède un dosrecouvert de tentacules. Vivant dans les zonescôtières deGrande-Bretagne, leMurlap est trèsapprécié des sorciers, qui consomment sestentacules ou qui les emploient pour créer depuissantespotionspermettantderégénérerdesblessuresgraves.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d4+1 6CON 2d6+6 13TAI 2d6 7PER 3d6+3 13-14DEX 3d6+2 12-13INT 1d4+1 3-4APP 2d4 5POU 2d6 7

MOUVEMENT 2POINTSDEVIE: 10COMBAT:Morsure30% (1)ARMURE: -1COMPETENCES:Acrobatie: 45%;Athlétisme: 40%;Discrétion50%; Esquive: 45%; Orientation: 30%;Survie:40%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Fuite:Encasdedanger,leMurlapbénéficied’unbonusde10%àtoussesjetsvisantàfuir.Résistance (magie): La majeure partie dessortilègesne fonctionnentpascorrectementsurleMurlap.Toutsortilègelancéa25%dechanced’échouersurlui.Lancez1d100et,si lerésultatestentre78et000,alorslesortilègeestraté.Deplus,lessortilègesàeffetspermanentvoientleurduréepasseràvariable(minutes).Résistance (poisons/maladies) : bénéficied’unerésistanceauxpoisons/maladies:VIR-2UTILISATION: Les tentacules de Murlap sontutilisés pour fabriquer des potions commel’Essence de Murlap ou le Felix Felicis. Ellespeuvent aussi être consommées pour octroyerunerésistanceàlamagiede25%.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

M USARD

LeMusard est une variété d’escargot géant quipossède la facultéde changerde couleur toutesles heures. Le Musard laisse derrière lui unetraînée de bave extrêmement toxique qui brûlelebois, la chairou la végétation. Sa coquille estégalement toxique et nécessite des gantsrésistants pour être manipulée sans risque. LeMusardaétédomestiquépartoutdanslemondeet peut servir d’animal de compagnie ou defamilier.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4-1 1-2CON 2d6 7TAI 1d4-1 1-2PER 2d4 5DEX 1d4-1 1-2INT 1d4-1 1-2APP 2d4 5POU 2d6 7

MOUVEMENT 1POINTSDEVIE: 4-5COMBAT: -ARMURE(coquille): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 5%; Athlétisme: 5%; Discrétion10%;Esquive:5%;Orientation:30%;Survie:10%;Vigilance:35%POUVOIRSETCAPACITES:Changement de couleur: leMusard change decouleurunefoisparheure.Venin: LevenindeMusardesttrèspuissantetattaquetouteslessurfacesqu’iltouchecommeleferaitunacide.Quandontouchecevenin,celui-ci occasionne 1d4 dégâts et cause une grandesouffrance et des brûlures profondes quimettent du temps à guérir. La cible continue àperdre1pointdevieparminute jusqu’àcequele venin soit nettoyé ou que la partie du corpssoit détruite. Compter le double de temps pourrécupérerlespointsdevieainsiperdus.UTILISATION:LevenindeMusardestemployépour se débarrasser de certains nuisibles,commelesHorglupREMARQUE:leMusardpeutdevenirl’animaldecompagniepourunsorcier.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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N IFFLEUR

LeNiffleurestunepetitecréaturefouisseuseàlafourrurebouffanteetaumuseauallongéquifaitquelque peu penser à une taupe. Le Niffleurpossèdelafacultédesentirlesrichessesetest–pourcetteraison–trèsappréciédesgobelins.LeNiffleur est cependantdangereux si on le laisseseul, car il peut causer de gros dégâts à sonenvironnementdanslebutdemettrelamainsurdesrichesses.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+2 9CON 2d6+2 9TAI 2d4+2 7PER 3d6+8 18-19DEX 3d6+2 12-13INT 2d4 5APP 2d6 7POU 2d6+3 10

MOUVEMENT 10POINTSDEVIE: 8COMBAT:Morsure/Griffes30% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 25%; Athlétisme: 50%; Discrétion45%;Esquive:35%;Fouille:60%;Orientation:40%;Survie:30%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Faufiler:LecorpsduNiffleurpeuts’aplatirpourse faufiler dans des espaces de moins d’unmillimètred’épaisseur.Forer: leNiffleurpeut forerdestrousprofondsgrâceàunjetd’AthlétismeFouille: Le Niffleur possède la compétencefouille,luipermettantdetrouverdestrésors.Poche ventrale:Lle Niffleur possède – commed’autre marsupiaux – une poche ventrale danslaquelle il cache ses découvertes. Celle-ci estbienplusgrandeàl’intérieurqu’iln’yparaît.Sixièmesens:LeNiffleurestcapable,grâceàunjet de PERceptionx4, de sentir la présence derichessesdanssonenvironnementimmédiat.UTILISATION:ChasseurdetrésorsCLASSIFICATIONMDLM:XXX

N OUEUX

LeNoueuxestune créaturequi ressemble à s’yméprendreàunhérissoncommun.Enréalité, ilest impossible de distinguer physiquement unNoueux d’un hérisson classique. Ce n’est qu’àson comportement qu’on peut déterminer saréelle nature. En effet, un Noueux n’accepterajamais de nourriture qu’on lui propose,interprétant cela comme une tentatived’empoisonnement. Il se mettra alors à toutravagerautourdeluisipersonnenel’arrête.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 2d6+2 9TAI 2d4+2 7PER 2d6+2 9DEX 3d6 10-11INT 2d4-1 4APP 2d6-1 6POU 2d6 7

MOUVEMENT 4POINTSDEVIE: 8COMBAT:Morsure/Griffes30% (1)ARMURE(piquants): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 25%; Athlétisme: 30%; Discrétion50%;Esquive:35%;Fouille:30%;Orientation:20%;Survie:20%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Fouille: Le Noueux possède la compétencefouille.Piquants: Les piquants du dos du Noueuxforment une défense naturelle très efficacecontre ceux qui tentent de le manipuler sansgants épais. Tenter de manipuler un Noueuxsansgantsinflige1pointdedégât.Ravages:Quandonoffrede la nourriture à unNoueux, il devient fou de colère et se met àravagertoutcequisetrouveautourdelui.Danscet accès de fureur, sa valeur de FORce estdoubléeet lesdégâtsqu’iloccasionnepassentà1d3.UTILISATION: Les piquants de Noueux sontutilisésdanslafabricationdepotions,commelapotiond'Hilaritéparexemple.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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N UNDU

Le Nundu est une sorte de léopard géantoriginaire d’Afrique de l’Est. A l’âge adulte, ilpeut atteindre une taille équivalente à certainsdragons. Anthropophage, il est extrêmementdangereux et difficile à arrêter du fait de sagranderésistanceàlamagie.Chasseurhorspair,totalement silencieux quand il se déplace, il estégalement connu pour posséder un soufflevéhiculantunemaladiemortelleetextrêmementcontagieuse, capable de décimer des villagesentiers. Cette maladie peut également êtretransmises par la morsure du Nundu, à ladifférence qu’elle est beaucoup plus virulentedans sa salive que dans son souffle. À l'étatsauvage, le Nundu est un pratiquementimpossible à maîtriser sans l'aide et le soutiend'une centaine de sorciers compétents etparfaitemententraînés,cequienfait–àtouslespointsdevue– l’animal leplusdangereuxde laplanète.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+16 30CON 4d6+2 16TAI 4d6+16 30PER 4d6+4 18DEX 2d6+15 22INT 2d6+6 13APP 3d6+5 15-16POU 3d6+4 14-15MOUVEMENT: 16POINTSDEVIE: 23COMBAT: Griffes:60% (2d6) Morsure:60% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -8dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 70%; Athlétisme: 70%; Esquive:60%; Discrétion: 100%; Pistage: 70%;Orientation: 55%; Survie: 55%; Vigilance:70%

POUVOIRSETCAPACITES:Bond: Lespuissantespattes arrièresduNundului permettent de faire des bonds gigantesquesde près de 12 mètres. De plus, les jetsd’Athlétisme de difficulté normale etmoyennesont considérés comme réussisautomatiquement. Les jet classés commedifficilessontàconsidérercommemoyens.Grand chasseur: Le Nundu est parfaitementmaître de ses sens. Quand il effectue un jet dePERception pour repérer une proie, il le faittoujours comme PERx5, et ce peu importe lesensemployé.Grandediscrétion: LeNunduestleseulanimalaumondeàmaîtriserlacompétencediscrétionà100%.Grande endurance: Le Nundu fait partie descréatures les plus endurantes connues. Capablede courir durant des heures, voire même desjours sans s’arrêter, il peut traverser des forêtsentièressansmêmeêtreessouffléniressentirlamoindrefatiguephysique.Guérison:LespouvoirsdeguérisondesNundussontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Nundu se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde3pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Pistage: Le Nundu est capable de suivre unepiste préalablement repérée par un jet dePERception.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles Nundus. Tout sortilège lancé à 95% dechanced’échouer sur lui. Lancez1d100et, si lerésultat est entre 006 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminuésde¾.Deplus,lessortilègespermanentpassentàduréevariable(minutes).Souffle de maladie: Le Nundu est capable deproduire un souffle véhiculant une terriblemaladie qui tue les personnes affectées enquelques jours.Aucunremèden’estconnupourcettemaladie.Lesoufflesedéploiedesagueulesous la formed’un cônede3mètresde long etde1,5mètresde rayon.Toutes les créatures setrouvant à l’intérieur du cône doivent alorsréussir un jet de CONstitution en contre de lamaladie,quipossèdeuneVIRulencede25.Venin:LevenindesNundusaffecteunevictimequiasubilesdégâtsd’unemorsureetprovoquel’inoculationdelamêmemaladiequelesouffle,àla différence que la VIRulence est plus grandecar déjà en contact avec l’organisme. Celle-cipasseà28.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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O CCAMY

L'Occamy est une créature ressemblant à unserpent couvert de plumes et doté de deuxpattes avec lesquelles il se déplace, ainsi quedeuxailes.Trèsprotecteurenverssescouvées,iln’hésite pas à se montrer agressif envers lesnombreusespersonnesquitententdes’emparerdesesœufs.Eneffet,lescoquillesdeceux-cisontfaites de l'argent le plus délicat et le plus purqu’on puisse trouver et représentent donc unevéritable fortune pour celui qui parvient à s’enemparer. L’Occamy est une créature «choranaptyxique»,cequisignifiequequ’ellealafaculté de faire varier sa taille selon l'espacedanslequelellesetrouveafind’enoccupertoutl’espace.REMARQUE: Il est difficile de transcrire lescaractéristiques de l’Occamy, car celles-ci vontdépendre de la taille qu’il adopte, aussi les troistableaux suivants donneront quelques exemplesdecaractéristiques,compétencesetautresvaleursdérivées en fonction des tailles adoptées. Pour lereste, il suffira de prendre les moyennes etd’adapterquelquespeuenfonctiondesbesoins.

O C C A M Y D E P E T I T E T A I L L E Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 1d6 3-4TAI 1d6 3-4PER 3d6+3 13-14DEX 2d6+3 10INT 2d6 7APP 2d6+6 12POU 3d6+6 16-17

MOUVEMENT 5POINTSDEVIE: 3-4COMBAT:Bec25% (1)

ARMURE(peau): -1dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie:60%,Athlétisme:40%;Discrétion:70%; Esquive: 50%, Orientation: 30%;Survie:15%;Vigilance:50%;Voler:40%

O C C A M Y T A I L L E M O Y E N N E

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+5 12CON 2d6+2 9TAI 2d6+6 13PER 3d6+5 15-16DEX 2d6+5 12INT 2d6 7APP 2d6+7 14POU 3d6+6 16-17

MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 11COMBAT:Bec35% (1d6)ARMURE(peau): -2dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie:50%,Athlétisme:50%;Discrétion:60%; Esquive: 40%; Orientation: 30%;Survie:35%;Vigilance:50%;Voler:55%

O C C A M Y D E G R A N D E T A I L L E

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+10 20-21CON 2d6+6 12TAI 3d6+10 20-21PER 3d6+7 17-18DEX 2d6+7 14INT 2d6 7APP 2d6+8 15POU 3d6+6 16-17

MOUVEMENT 20POINTSDEVIE: 18COMBAT:Bec45% (3d6)ARMURE(peau): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie:45%,Athlétisme:60%;Discrétion:55%; Esquive: 40%; Orientation: 30%;Survie:45%;Vigilance:45%;Voler:65%

POUVOIRSETCAPACITES:Taille choranaptyxique: La valeur TAIlle del’Occamy varie en fonction de l’endroit où il setrouvepouroccuper toute laplaceprésente.Cefaisant, l’Occamy voit ses caractéristiquesphysiqueschangerdrastiquement.Voler: L’Occamy est capable de voler dans lesairs avec facilité. En fonction de sa taille, sacompétenceestplusoumoinsdéveloppée.UTILISATION:ŒufsenargentpurCLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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O ISEAU- TEMPETE

L'oiseau-tonnerre est un immense oiseau auxyeuxdorés,dotédequatrepairesd'ailesetd'unequeue fourchue. Arborant le plus souvent desplumes blanches, on trouve cependant desvariations entre les différentes espèces.Endémique de l'Amérique du Nord, il est toutparticulièrement présent en Arizona. L'oiseau-tonnerre est capable de créer de violentestempêtes lorsqu'il est en plein vol en faisantapparaîtredesnuagesdepluie.Lebattementdeses ailes provoque également la formationd’éclairs, qui viennent frapper les structuresmétalliquesoulesarbresisolésquientourentlacréature, causant parfois des incendiesravageurs et des dégâts considérables quand iltraverse des villes et des villages. L’Oiseau-tonnerre peut également influencer le tempsavec son humeur. Quand celui-ci est excité parexemple, il semetàpleuvoir.L’Oiseau-tonnerreest l’un des quatre emblèmes des Maison del’Ecoledesorcelleried’IlvermornyauxEtat-Unis.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+5 15-16CON 3d6+4 14-15TAI 4d6+10 24PER 3d6+6 16-17DEX 3d6+4 14-15INT 2d6+1 8APP 3d6+4 14-15POU 4d6+4 18MOUVEMENT: Sol 13 Vol 21POINTSDEVIE: 19-20COMBAT: Bec45% (2d6) Serres:40% (1d6)ARMURE(peauépaisse): -2COMPETENCES:Acrobatie:65%,Athlétisme:60%;Discrétion:25%;Esquive:40%,Orientation:35%;Survie:50%;Vigilance:50%;Voler:70%

POUVOIRSETCAPACITES:Création d’éclairs: Quand il vole, l’Oiseau-tonnerre génère de l’électricité en battant desailes. Cette électricité, combinée aux nuagesd’orage générés par ces mêmes battementsd’ailes, provoquent l’apparition de puissantséclairs qui frappent tout ce qui entoure lacréatureetcausantdegrosdommages.Création de nuages d’orage: Les battementsdesailesdel’Oiseau-tempêtefontsecréteràtoutson corps de la vapeur d'eau, qui s'agglutineensuiteauxnuagesdepluiepourleschangerennuagesd’orage.Guérison: Les pouvoirs de guérison desoiseaux-tonnerre sont bien supérieurs à lamoyenne. Quand il est blessé, le corps del’oiseau-tonnerre se régénère magiquementpoursoignerlesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde1pointdeviepar jouretparunevitessederégénérationdespointsdevieencasdereposdoubleparrapportàunêtrehumainouunecréatureclassique.Lumière: Les ailes de l’Oiseau-tonnerre luipermettent de produire une intense lumièrepour éclairer les environs. Ce faisant, celles-ciprennentuneapparencedevitraux.Perception accrue (vue): La grande facultévisuelle de l’Oiseau-tonnerre lui permet de voirbienplusloinqu’unecréatureclassique.Deplus,les jetsdePERception(vue)s’effectuentcommePERx6etnonPERx5.Résistance (magie): La majeure partie dessortilègesne fonctionnentpascorrectementsurlesoiseaux-tonnerre.Toutsortilègelancéa25%dechancesd’échouer surelle.Lancez1d100et,si le résultat est entre 076 et 000, alors lesortilège est raté. Les autres sortilèges voientleurs effets diminués de moitié. De plus, lessortilèges à durée permanente passent à duréevariable(minutes).Sixième sens: L'oiseau-tonnerre est capable desentir un danger surnaturel qui pourrait lemenacergrâceàunjetdePERceptionx3.Celanelerenseignepassurlanaturedudangermaisluiindique seulementqu’undanger approchedanssadirection.Voler: L’Oiseau-Tonnerre est capable de volerdans les airs avec facilité etmême effectuer duvolsurplace.Grâceàsaforcehorsducommun,il peut également déplacer sansmal de lourdeschargesetporterplusieurscavaliers.Deplus,lesjetsdevoldedifficulténormaleetmoyennequ’ildoit effectuer sont considérés comme réussisautomatiquement.Lesjetsdevolclasséscommedifficilessontàconsidérercommemoyens.UTILISATION: Plumes d’Oiseau-tonnerre:Utiliséespourlescœursdebaguettesmagiques.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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P HENIX

Le Phénix est un animal mythologique auxplumes flamboyantes et qui est connu pour sacapacité à se régénérer quand la fin de sa vieapproche. Entrant en combustion, il ne laissederrièreluiquedescendresetunjeunepoussinde Phénix qui recommencera une nouvelle vie.Les Phénix sont des animaux discrets et trèsdifficiles à domestiquer. Cependant, le sorcierqui parvient à s’en faire un compagnon pourracompter sur son indéfectible loyauté tout aulong de sa vie. Le Phénix possède un grandpouvoirmagiqueenlui.Sonchantpeutredonnerdu courage aux personnes qui possèdent uncœurbonetinsufflerlaterreurdanslecœurdespersonnes malveillantes. Comme le Dirico, lePhénix peut se téléporter. Il peut néanmoins lefaire à volonté et n’a pas besoin d’être effrayépourcela.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+6 13CON 2d6+6 13TAI 3d6+3 13-14PER 2d6+6 13DEX 3d6+6 16-17INT 2d6+6 12APP 3d6+6 16-17POU 3d6+12 22-23MOUVEMENT: 14POINTSDEVIE: 13-14COMBAT:Bec/Serres45% (2d3)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 40%; Chant:70%; Discrétion: 55%; Esquive: 45%;Orientation: 50%; Survie: 30%; Vigilance:35%;Voler:60%

POUVOIRSETCAPACITES:Chant de bravoure: Le chant du Phénix estmagiqueetinstillelecouragechezlespersonnesaucœurbonquil’entendent.Celasetraduitparunbonusde25%àtouteslesactionsentreprisesdurantuneheureaprèslechantduPhénixetparle gain d’un point de fougue temporaire quidisparaît (s’il n’est pas utilisé) une heure aprèslechant.Chezlespersonnesmauvaises,lechantdu Phénix se traduit par un malus de 15% àtouteslesactionsentreprisesdurantuneheure.Combustionspontanée:QuandlePhénixarriveen findevie, il entreencombustionspontanée,ne laissant derrière lui que des cendres et unoisillonquireprendraunnouveaucycledevie.Guérison:LespouvoirsdeguérisondesPhénixsontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Phénix se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Larmes curatives: Les larmes du Phénixpermettent de soigner toutes les maladiesconnuesetlesblessures,enredonnantlatotalitédes points de vie perdus. Permet aussi deramenerunepersonneauxportesdelamort.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surlesPhénix.Toutsortilègelancéà50%dechanced’échouersur lui.Lancez1d100et si le résultatest entre 051 et 000, alors le sortilège est raté.Les autres sortilèges voient leurs effet diminuédemoitié.Deplus,lessortsàduréepermanentepassentàduréevariable(minutes).Sixième sens: Le Phénix est naturellementsensible aux dangers qui peuvent le concernerou qui peuvent concerner les personnes qu’ilapprécie.QuandunepersonneprocheduPhénixestendanger, ilpeut le sentirgrâceàun jetdePERceptionx5etintervenirpourl’aider.Téléportation: Le Phénix possède la capacitémagique de se téléporter à volonté. Cettetéléportation peut aller de quelques mètres àplusieursmilliersdekilomètres.Voler: Le Phénix est capable de voler avecfacilitétoutenportantdelourdescharges.UTILISATION:Larmes de Phénix: Les larmes de Phénix ontdespropriétéscuratives.Plumes de Phénix:Les plumes de Phénix sontemployées pour la fabrication de certainesbaguettesmagiquesetpourl’écriture.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXREMARQUE: La classification du MDLM n’estpas basée sur une quelconque agressivité de lapartduPhénixmaisindiquequ’ilesttrèsdifficiledeledomestiquer.

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P ROLOCK

Le Prolock est une petite créature humanoïdepossédantungrosnez,desjambesconsistantendeuxpattesdotéesde sabotsetdesbras courtsseterminantparquatredoigtsboudinés.Timidedenature, il seméfiedeshommesetn’hésiterapasàlesfuirdèsqu’illesaperçoit.LePorlockestemployépourgarder les troupeauxdechevaux,avecqui il entretientd’excellentes relations.OntrouvedesProlockenAngleterreetdans lesuddel’Irlande.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6+1 4-5CON 2d6 7TAI 1d4+1 3-4PER 3d6+6 16-17DEX 3d6+4 14-15INT 1d4 2-3APP 1d4+1 3-4POU 2d6 7MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 5-6COMBAT: -ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 20%;Discrétion: 60%; Empathie (Chevaux): 55%;Esquive:45%,Orientation:30%;Persuasion:(Chevaux):50%;Survie:15%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Grandediscrétion:Quandilsetrouvedanssontroupeau, le Prolock est capable d’une trèsgrande discrétion. Cela se traduit par un bonusendiscrétionde25%.Sixième sens: Le Prolock est capable de sentirun danger qui pourrait menacer son troupeaugrâce à un jet de PERceptionx3. Cela ne lerenseigne pas sur la nature du dangermais luiindiqueseulementqu’undangerapproche.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

P OVREBINE

LePovrebineestunepetitecréaturehumanoïdepossédant une grosse tête et un corps velu.Natifs de Russie, ils apprécient de suivre leshumains en restant cachés dans leurs ombres.Quand l’ombre ne les recouvre plus, ils serecroquevillentsureux-mêmespourressemblerà une pierre inoffensive. Quand un Povrebinesuit un humain, il lui insuffle un sentiment dedésespoir qui lui infligera une léthargie totale,attendant qu’il pose un genou à terre, pour luisauterdessusetledévorer.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d4 5CON 2d6 7TAI 1d4+1 3-4PER 3d6+2 12-13DEX 3d6+3 13-14INT 1d4 2-3APP 1d4 2-3POU 2d6+2 9MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 5-6COMBAT: -ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 40%; Athlétisme: 30%;Discrétion: 60%; Esquive: 35%;Orientation:30%;Survie:15%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Désespoir:Quandilsuituneproie,lePovrebineinstilleledésespoirchezelle.Lespremierseffetsne se font pas sentir immédiatement et il fautbienuneheurepourlespremierssymptômesnedébutent.Celasetraduitparunmalusde10%àtouteslesactionsdelacible.Lemalusaugmentede10%parheuresupplémentaire.Lacibledoitréussir un jet dePOUvoirx4 chaqueheurepournepass’accroupiretcessertouteactionMimétisme: Quand il reste totalementimmobile, lePovrebinepeutêtreconfonduavecune pierre lisse et brillante. La cible doiteffectuerunjetdePERceptionx1pourserendrecomptedusubterfuge.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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Q UINTAPED

Selon la légende, lesQuintaped – qu’on connaîtégalement sous le nom de Macboon velu –seraientdessorciersqui furentmétamorphosésen monstres par la famille des MacClivert- unclanrival.Seprésentantdésormaissouslaformed’une tête garnie de crocs articulée autour decinq bras musculeux couverts d’une épaissefourrure rousse, ils sont extrêmement agressifset ont un penchant prononcé pour la chairhumaine.LesQuintapedviventsur îledeDrear,quiadésormaisétérendueincartabledufaitdeleur agressivité etde leurbestialité. Plus aucunhumain (sorcierounon)nevit sur cette île, cequi laisse à penser que les MacClivert se sonttous fait tuer par ces créatures. Jusqu’àaujourd’hui, toute tentative pour capturer l’unedecescréaturesettenterdeluiredonnerformehumaine s’est soldée par un échec cuisant et lamortdessorciersintervenant.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+11 21-22CON 3d6+6 16-17TAI 3d6+2 12-13PER 3d6+6 16-17DEX 3d6+6 16-17INT 3d6+6 16-17APP 3d6+2 12-13POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 14POINTSDEVIE: 14-15COMBAT: Morsure50% (2d6) Griffe50% (1d6)ARMURE(peauépaisse): -2dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 60%; Athlétisme: 50%;Discrétion: 30%; Esquive: 25%, Orientation:40%;Survie:40%;Vigilance:35%

POUVOIRSETCAPACITES:Attaquemultiple: Le Quintaped peut effectuerauminimumtroisattaquespar roundsansêtredéséquilibré ou gêné dans ses mouvements.Dans certains cas – par exemple quand il setrouvé accroché à une branche – le Quintapedpeutattaquer4foisdurantunroundd’action.Bestialité: Un Quintaped ne peut s’empêcherd’attaquer toute créature qui croise sa route.Quandilenenprésenced'uneproiepotentielle,leQuintapeddoit réussir un jet dePOUx1pournepasattaquerlaproieettenterdelatuer.Bond: Les puissantes pattes du Quintaped luipermettent de faire des bonds gigantesques deprès de 9mètres. De plus, les jets d’Athlétismede difficulté normale et moyenne sontconsidérés comme réussis automatiquement.Lesjetclasséscommedifficilessontàconsidérercommemoyens.Grande agilité: Le Quintaped est capabled’escalader des arbres et de s’y déplacer avecaisancegrâceàsescinqbras.Enrèglegénérale,les jets d’acrobatie de difficulté normale etmoyenne que le Quintaped doit effectuer pourescaladerquelquechosesontconsidéréscommeréussis automatiquement. Les jets d’acrobatieclassés comme difficiles sont à considérercommemoyens.Grandeendurance:LeQuintapedfaitpartiedescréatures les plus endurantes connues. Capabledecourirdurantdesheuresvoirmêmedesjourssansêtreessouffléouressentirdefatigue.Guérison: Les pouvoirs de guérison desQuintaped sont bien supérieurs à la moyenne.Quand il est blessé, le corps du Quintaped serégénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 1 point de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencasdereposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.Intelligence humaine: Le Quintaped est dotéd’uneintelligencehumaine.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles Quintaped. Tout sortilège lancé a 50% dechancesd’échouersurlui.Lancez1d100et,silerésultat est entre 051 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de moitié. De plus, les sortilèges àdurée permanente changent et passent à duréevariable(minutes).UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXXXREMARQUE: Selon la légende, les Quintapedseraient des sorciers ayant subi unemétamorphose. Il serait donc théoriquementpossibled’inversercettemétamorphosegrâceàunsortde«annulationdemétamorphose»

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R AIMORA

LeRaimoraestunesortedepoissonargentédegrande taille qui vit dans l'Océan Indien.Possédant un grand pouvoir magique, il peutmaintenir les bateaux à l'ancre ou stoppertotalementladérivedebateauxlorsdetempêtesviolentes. Pour tous les services rendus aumonde des sorciers, la Confédérationinternationale des sorciers a promulgué denombreuses lois visant à les protéger dessorciersbraconniers.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+10 24CON 4d6+20 34TAI 4d6+32 46PER 3d6+7 17-18DEX 3d6+7 17-18INT 2d6+2 9APP 2d6 7POU 3d6+7 17-18MOUVEMENT 25POINTSDEVIE: 40COMBAT:Queue:30% (4d6)ARMURE(écailles): -6dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 40%; Athlétisme: 60%;Discrétion: 30%; Esquive: 35%, Orientation:55%;Survie:35%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Force colossale: S’il le désire, le Raimora peutaugmentermagiquement sa force pour doublerlavaleurdecelle-ci.Perception des tempêtes: Le Raimora peutsentirlaformationdetempêtesgrâceàunjetdePERceptionx3.Cesensluipermetdeconnaîtreladirection,laviolence,etquandest-cequecelle-civadébuter.Ventouse: Le Raimora possède une ventousesur la tête qu’il peut utiliser pour se fixersolidementàcertainsbateaux.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

R E’ EM

LeRe’emressembleàunAurochdegrandetaillepossédant une peau dorée. Rarissime, cettecréature est néanmoins très recherchée poursonsang,quidote lapersonnequi leboitd’uneforceextraordinairedurantquelquesheures.LeRe’em vit dans les régions inhabitéesd'AmériqueduNordetd'Asiedel'Est.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+10 24CON 3d6+6 16-17TAI 4d6+12 26PER 3d6+7 17-18DEX 3d6+7 17-18INT 2d6 7APP 3d6+2 12-13POU 3d6+2 12-13MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 22-23COMBAT:Cornes:50% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 30%; Athlétisme: 65%;Discrétion: 40%; Esquive: 45%, Orientation:35%;Survie:25%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Chargedévastatrice:Lorsqu’ilcharge,leRe’emne peut pratiquement pas être stoppé et causede gros dommages aux personnes et objets sursonchemin.Lesdégâtspassentà3d6+4.Guérison:Les pouvoirs de guérison des Re’emsontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Re’em se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Cela se traduit parune régénérationde1pointde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunecréatureclassique.UTILISATION: Sang de Re’em: Le sang deRe’em est magique et confère une forcesurhumaineà toutepersonnequi leboitdurantplusieurs heures. Très rare, il n’est cependantpasdisponiblesurlemarché.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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R OUGAROU

LeRougarouestunecréaturemétamorphe.Toutcomme le Loup-garou, le Rougarou est unhumain qui change de forme; mais à ladifférence de celui-ci, la métamorphose duRougarou a lieu tous les soirs. L’humain sechangealorsencréaturebestialemi-homme,mi-loup,etquinereprendformehumainequ’aprèss’êtreabreuvéedesang.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+5 15-16CON 3d6+2 12-13TAI 3d6+5 15-16PER 3d6+3 13-14DEX 2d6+9 16INT 3d6 10-11APP 3d6+2 12-13POU 3d6 10-11

MOUVEMENT: 12POINTSDEVIE: 14-15COMBAT:Morsure/Griffes45% (1d6+1d3)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 45;, Athlétisme: 55%; Discrétion:50%;Esquive: 40%,Orientation: 35%;Pistage:55%;Survie:45%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Baissed’intelligence:BienqueleRougarousoithumain à la base, celui-ci voit son intelligencediminuer quand il est sous sa forme canine,laissantsesinstinctsprendreledessus.Bestialité: Un Rougarou attaque tout humainqui croise sa route. Quand il est en présenced'uneproiepotentielle, leRougaroudoitréussirunjetdePOUx1pournepasl’attaquer.Maladie du Rougarou: Le Rougarou peuttransmettresamaladieàsaproie,quideviendraàsontourunRougarou.VIRulence:12Perception (odorat): Quand il utilise un jet dePERception(odorat),leRougaroueffectueunjetdePERx5(aulieudePERx1).Pistage : Le Rougarou peut suivre une pisterepéréeparunjetdePERception.UTILISATION: Poil de Ragarou: EmployéscommecœurdebaguetteCLASSIFICATIONMDLM:XXXàXXXXX

R UNESPOOR

LeRunespoorestunserpentgéantà trois têtesdecouleurorange,barréderayuresnoires.Trèsfacileàrepérer,leMinistèredelaMagieadécidéd’établir des protections de certaines forêts oùvit cette créature en les rendant incartables.ChaquetêteduRunespoorpossèdeunefonctionpropre, celle de gauche gérant mouvements etactions, celleducentrerêvantet cellededroitecritiquant les actions des deux autres. LeRunespoorponddesœufsparlabouche.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+12 22-23CON 2d6+6 13TAI 4d6+10 24PER 3d6+6 16-17DEX 2d6+6 13INT 2d6+2 9APP 3d6+8 18-19POU 2d6+6 13

MOUVEMENT: 15POINTSDEVIE: 18-19COMBAT:Morsure40% (3d6)ARMURE(peau): -1dégâtCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 40%;Discrétion: 50%; Esquive: 45%, Orientation:35%;Survie:35%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Déplacement sinueux: Quand il se déplace, leRunespoorlefaitensinuanttrèsrapidement,cequilerendplusdifficileàtoucher.Celasetraduitparun10%dechanced’éviterunsortilègelancélorsqu’il se déplace: jetez 1d100; si le résultatestde001à010,alorslesortilègefrappeàcôté)Langage: Le Runespoor peut parler lefourchelangue(lalanguedesserpents).Ilobéiraàunsorcierquiparleégalementcettelangue.Morsures multiples: Le Runespoor peuteffectuertroisattaquesdemorsureparround.UTILISATION:ŒufsdeRunespoor:ingrédientdepotionsstimulantl’agilitémentale.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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S ALAMANDRE

LaSalamandreestunreptilequipeutnaîtredesflammes d’un feu ou des œufs d’une autreSalamandre. Vivant le temps que son feu brûle,elle est d’un blanc éclatant qui peut tourner aubleu ou rouge en fonction de l’intensité desflammes qu’elle génère. La Salamandre peutsurvivreaumaximumsixheureshorsdesonfeuavant de mourir, à condition d’êtrerégulièrementnourrieavecdupoivre.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 2d6+1 8TAI 1d6 3-4PER 3d6+2 12-13DEX 3d6+3 13-14INT 1d4 2-3APP 2d4 5POU 2d6 7MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 5-6COMBAT:Morsure50% (1d3)ARMURE(écailles): -2dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 45%;Athlétisme: 45%;Discrétion55%; Esquive: 40%; Orientation: 30%;Survie:40%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Combustion:LaSalamandrepeuts’entourerdeflammes,occasionnant1d4+1dégâtsàceluiquila tient. La cible doit effectuer un jet de chance(PERx5)pournepass’enflammer.Flammèches: La Salamandre peut cracher depetites flammèchesquipeuventbrûlerceluiquise trouve à proximité, lui occasionnant 1d4dégâts. Ces flammèches ont également 50% dechancesenflammercequ’ellestouchent.Insensibilitéau feu :LesSalamandressontdescréatures nées du feu et qui ne ressententaucunegêneàs’ydéplacer.Ellespeuventmêmese nourrir des flammes. Elles ne supportentcependantpaslefroid,quileurestfatal.

Liendu feu: LesSalamandres sont étroitementliées au feu duquel elle sont nées. Une fois endehors de celui-ci, elles ne survivent que sixheures environ et à l’unique condition d’êtrenourriesdepoivre.UTILISATION: Le sang deSsalamandre estutilisé comme ingrédient de potions, comme lasolutiondeforceparexemple.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

S A L A M A N D R E G E A N T E D ’A M A Z O N I E Les Salamandres originaires d’Amazonies sontentoutpointsemblablesàcellesdesautrespaysà l’exception de leur taille, qui est presque dixfoissupérieure. Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 3d6+2 12-13TAI 3d6+10 20-21PER 3d6+3 13-14DEX 3d6+1 11-12INT 1d4 2-3APP 2d4+2 7POU 2d6+1 8MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 16-17COMBAT:Morsure50% (2d3)ARMURE(écailles): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 40%;Athlétisme: 55%;Discrétion50%; Esquive: 40%; Orientation: 30%;Survie:45%;Vigilance:50% REMARQUE SUR LES POUVOIRS ETCAPACITES:BienquelaSalamandred’Amazoniepossèdelesmêmescapacitésetpouvoirsquesonhomologuede petite taille, certaines d’entre-elles sontlégèrementdifférentes.Grande combustion: La Salamandre peuts’entourerdepuissantes flammes, occasionnant2d4+2 dégâts à celui qui la tient. La cible doiteffectuer un jet de chance (PERx5) avec unmalusde15%pournepass’enflammer.GrandesFlammes:LaSalamandrepeutcracherunsouffledefeuenformedecônequiporteà3mètrespour1,5mètresdediamètre.Toutes lescréaturesquisetrouventdanscecônereçoivent2d4+2 dégâts. La cible doit effectuer un jet dechance (PERx5) avec un malus de 5% pour nepass’enflammer.

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S ELMA

LeSelmaestunserpentgéantoriginairedeslacsde Norvège. Il vit de préférence dans des eauxdoucesetglacées,etsenourritdepoissonsetdechairhumaine.LeSelmaestunecréatureférocequi ne parvient pas à contrôler sa faim, aussiattaque-t-elletousleshumainsqu’ellecroise.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+12 22-23CON 3d6+8 18-19TAI 4d6+12 26PER 3d6+8 18-19DEX 2d6+7 14INT 2d4 5APP 3d6+7 17-18POU 2d6 7

MOUVEMENT: 20POINTSDEVIE: 22-23COMBAT:Morsure50% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 60%; Athlétisme: 55%; Discrétion60%;Esquive: 40%;Orientation: 55%; Survie:65%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Bestialité: Un Selma attaque tout humain quicroise sa route. Quand il est en présence d'uneproiepotentielle, leSelmadoitréussirun jetdePOUx1pournepasl’attaquer.Déplacement sinueux: Quand il se déplace, leSelma le fait en sinuant très rapidement, cequile rend plus difficile à toucher. Cela se traduitpar un 10% de chances d’éviter un sort lancélorsqu’il se déplace: jetez 1d100; si le résultatestde001à010,alorslesortilègefrappeàcôté.Langage:LeSelmapeutparlerlefourchelangue(la langue des serpents). Il obéira à un sorcierquiparleégalementcettelangue.Etouffer:LeSelmapeuts’enroulerautourdesaproiepourl’étoufferavantdel’avaler.Surunjetd’attaqueréussie,ils’enrouleautourdesacible,quisubiraalorsunmalusdedifficultéde1rangenplusdesubir1d6dégâtschaqueround.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

S ERPENCENDRE

Le Serpencendre est un serpent de petite taillequi est né d’un feu magique laissé sanssurveillance. S’élevant des braises, leSerpencendreserendradansuncoinsombredela maison dans laquelle il se trouve afin d’ypondresesœufs.LeSerpencendrenevitpastrèslongtemps, généralement pas plus d’une heure,et ses œufs peuvent provoquer de violentsincendies. Lesœufs doivent être neutralisés auplus vite pour ne plus représenter de menace,mais peuvent être ensuite employés commeingrédientdespotionsd’amour.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 1d6 3-4TAI 1d6 3-4PER 2d6 7DEX 2d6+3 10INT 1d6 3-4APP 2d6 7POU 1d4 2-3

MOUVEMENT 5POINTSDEVIE: 3-4COMBAT:Morsure25% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie:70%,Athlétisme:50%;Discrétion:80%;Esquive:40%;Orientation:5%;Survie:5%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Cendres: Quand il se déplace, le Serpencendrelaisseune traînéede cendresderrière lui qu’unjetdePERx5permetfacilementderepérer.Ephémère : Le Serpencendre ne vit pas plusd’une heure. Une fois cette heure passée, iltombeencendres.UTILISATION: Les œufs gelés sont utiliséscommeingrédientsdepotion.Ilsentrentdanslacomposition des filtres d'amour et du FelixFelicis. Ils représentent également un excellentremèdecontrelafièvre.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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S ERPENT CORNU

Le Serpent cornu est une espèce de serpentmagiquepossédantdesyeuxbleusetdesécaillesnoires et blanches. Doté d’une paire de cornesquirenfermentunegrandepartdemagie,celles-cipeuventêtreemployéesdanslafabricationdebaguettes. On connaît différentes variétés deSerpentscornusdepartlemondeetleurstaillesvarient grandement. Lesplus grands spécimensvivent en Extrême-Orient,mais les plus connusvivent enAmérique duNord. Ces derniers sontconnuspour le joyauenchâssédans leur têteetquipossèdedespropriétésmagiquespermettantà l’animal de devenir invisible. Lorsqu'il sentvenir un danger, le Serpent cornu émet unsifflementcaractéristiquequiévoqueunedoucenote demusique. Le Serpent cornu est l’un desquatre emblèmes des Maisons de l’Ecole desorcelleried’IlvermornyauxEtats-Unis.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+11 21-22CON 2d6+6 13TAI 4d6+6 20PER 3d6+8 18-19DEX 2d6+6 13INT 2d6+3 10APP 3d6+6 16-17POU 2d6+10 17MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 16COMBAT:Morsure55% (3d6)ARMURE(peau): -2dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 65%;Athlétisme: 50%;Discrétion70%; Esquive: 40%; Orientation: 60%;Survie:65%;Vigilance:60%

POUVOIRSETCAPACITES:Déplacement sinueux: Quand il se déplace, leSerpentcornulefaitensinuanttrèsrapidement,ce qui le rend plus difficile à toucher. Cela setraduit par un 10% de chance d’éviter unsortilègelancélorsqu’ilsedéplace:jetez1d100;si lerésultatestde001à010,alors lesortilègefrappeàcôté.Ecrasement:Lagrande tailleduSerpent cornufaitqu’ilpeutécrasersesvictimesenselaissanttombersurelles,occasionnant2d6+1dégâts.Etouffer: Le Serpent cornu peut s’enroulerautour de sa proie pour l’étouffer avant del’avaler. Sur un jet d’attaque réussie, le serpents’enrouleautourdesacible,quisubiraalorsunmalus de difficulté de 1 rang en plus de subir1d6dégâtschaqueround.Joyaud’invisibilité:S’ilpossèdeencorelejoyausertidanssatête, leSerpentcornupeutdéciderde devenir invisible. Cette invisibilité perduretantquecelui-ciledésire,etcemêmes’ilattaqueou s’il se déplace. Le Serpent cornu peutégalement décider de donner ce joyau et lespouvoirs qu’il renferme. Ce faisant, il perd lafacultéàserendre invisible tantqu’unnouveaujoyaunes’estpasreformé.Langage: Le Serpent cornu peut parler lefourchelangue(lalanguedesserpents).Ilobéiraàunsorcierquiparleégalementcettelangue.Résistance (magie): La majeure partie dessortilègesne fonctionnentpascorrectementsurles Serpent cornu.s Tout sortilège lancé a 15%dechancesd’échouersurlui.Lancez1d100et,silerésultatestentre086et000,alorslesortilègeest raté. De plus, les sorts à durée permanentepassentàduréevariable(minutes).Sixième sens: Le Serpent cornu est capable desentirundangerquipourraitlemenacergrâceàunjetdePERceptionx3.Celanelerenseignepassur la nature du danger mais lui indiqueseulement qu’un danger approche dans sadirection. Le cas échéant, le Serpent cornu serendinvisiblejusqu’àcequelanaturedudangersoit identifiée. Tant que le danger n’est pasécarté, le Serpent cornu émet un sifflement quis’apparenteàunedoucenotedemusique.UTILISATION:Cornes de Serpent cornu: Les cornes peuventêtre utilisées comme cœur de baguettesmagiques ou comme ingrédients pour lafabricationdepotions.JoyaudeSerpentcornu:Le joyausertidans lefront de certaines espèces de Serpent cornupermettentdedevenirinvisibleetdevoler.Gardien: Certains sorciers emploient lesSerpents cornus comme gardiens qui – grâce àleur sixième sens–peuventdonner l’alarmeencasdedangerapprochant.CLASSIFICATIONMDLM:XXXXX

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S ERPENT DE MER

LeSerpentdemerestunecréatureaquatiqueàla taille impressionnante, dotée d’une têtechevaline et d’un long corps de serpent. Vivantdans leseauxde l'Atlantique,duPacifiqueetdela Méditerranée, il est totalement inoffensif,contrairement à ce que son apparence laisse àpenser ou ce que les légendes molduesracontent.Al’âgeadulte,leSerpentdemerpeutdépasserlestrentemètresdelong.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+12 22-23CON 4d6+6 20TAI 4d6+26 40PER 3d6+6 16-17DEX 2d6+6 13INT 2d6+1 8APP 3d6+8 18-19POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 30POINTSDEVIE: 18COMBAT:Morsure55% (4d6)ARMURE(peau): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 60%;Athlétisme: 65%;Discrétion60%; Esquive: 40%; Orientation: 65%;Survie:60%;Vigilance:55%POUVOIRSETCAPACITES:Vagues: S’il se sentmenacé, le Serpent demerpeut faire usage de sa taille pour provoquer deviolentes vagues qui envoient les bateaux auloin.Natationsinueuse:Quandilnage,leSerpentdemer le faitensinuanttrèsrapidement,cequi lerendplusdifficile à toucher. Cela se traduitparun 15% de chance d’éviter un sortilège lancélorsqu’il se déplace: jetez 1d100; si le résultatestde001à015,alorslesortilègefrappeàcôté.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

S HARAK

Le Sharak est un poisson peuplant l’océanAtlantique et possédant un corps recouvertd’épinescoupantes.Vraisemblablementcrééparmagie au XIXe siècle, il déchire les filets desMoldusquandilestcapturé.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d6 3-4CON 2d6 7TAI 2d4 5PER 2d6 7DEX 2d6 7INT 1d4 2-3APP 1d6 3-4POU 1d6 3-4MOUVEMENT: 4POINTSDEVIE: 6COMBAT:Morsure25% (1)ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 30%;Athlétisme: 20%;Discrétion40%; Esquive: 25%; Orientation: 20%;Survie:25%;Vigilance:45%POUVOIRSETCAPACITES:Epines: Le Sharak est doté d’épines trèscoupantesquisontrepliéessursoncorps.Quandil se sent en danger, il peut se gonfler pouradopter la forme d’une sphère hérissée de cesépines. Celles-ci occasionnent 2d4 dégâts àquiconque tente alors de le manipuler etpeuventprovoquerdeprofondescoupures.Natation:LeSharakestunexcellentnageur.Enrèglegénérale,lesjetsd’Athlétisme(natation)dedifficulténormaleetmoyennequeleSharakdoiteffectuer sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets de natation classéscomme difficiles, sont à considérer commemoyens.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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S PHINX

Le Sphinx est une créature originaire d’Egyptequi possède un corps de lion surmonté d’unetête humaine. Doté d’un pelage doré, il aime àporterdesbijouxpourmettre en valeur sa têtehumaine. Très intelligent, le Sphinx apprécietout particulièrement de poser des énigmes etautresdevinettesauxpersonnesqu’ilrencontre.Attentioncependantàceluiquiluidonneraitunemauvaise réponse, et plus encore à celui quirefusede luirépondre,carcela lemettraitdansune colère folle. Les Sphinx ont été utilisésdepuisplusdemilleansparlessorciersdésireuxde garder des objets de valeur ou des refugessecrets. Ceux-ci font d’excellents et fidèlesgardiens, à condition que ceux qui viennentpiller les lieux ne soient pas capables derésoudrelesénigmesproposéesparcelui-ci.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+10 20-21CON 3d6+4 14-15TAI 4d6+12 26PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+4 14-15INT 3d6+10 20-21APP 2d6+6 13POU 2d6+2 9MOUVEMENT: 16POINTSDEVIE: 20-21COMBAT: Morsure/Griffes50% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -8COMPETENCES:Acrobatie: 50%;, Athlétisme: 65%;Connaissance (énigmes): 70%; Discrétion:45%; Empathie: 40%; Esquive: 30%,Orientation:50%;Psychologie:50%;Survie:60%;Vigilance:55%

POUVOIRSETCAPACITES:Bond: LespuissantespattesarrièresduSphinxlui permettent de faire des bonds gigantesquesde près de 9 mètres. De plus, les jetsd’Athlétisme de difficulté normale etmoyennesont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets classés commedifficilessontàconsidérercommemoyens.Connaissance (énigmes): Le Sphinx possèdeune excellente connaissance des énigmes etcharades en tous genres et aime à les proposerauxpersonnesqu’ilcroise.Quandilrencontreunêtre intelligent, il effectue un jet dans cettecompétence. Plus la réussite de cettecompétence est élevée et plus l’énigme estdifficile. En cas demauvaise réponse, le Sphinxentredansuneragefolleetattaquelefautif.Gardien: Le Sphinx adore garder des lieux oudesobjetsetacceptevolontiersde le fairepourlessorciers.Ildevientviolentquandontentedes’emparerdecequ’ilprotège.Grandevigilance:Quandilgardeunlieuouunobjet, un Sphinx est extrêmement difficile àduper. Toutes les jets de PERcepion visant àrepérerun intrus en trainde s’approcherde cequ’il garde se font comme PERx5 et ce peuimporte s’il s’agit d’un jet pour la vue, l’ouïe,l’odorat,etc.Guérison:LespouvoirsdeguérisondesSphinxsontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Sphinx se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Cela se traduit parune régénérationde1pointde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoublée par rapport à un être humain ou unecréatureclassique.Langage humain: Le Sphinx est capable deparler la langue des humains, même s’il nes’exprimegénéralementquepardesdevinettes,desénigmesoudescharades.Résistance (magie): La majeure partie dessortilègesne fonctionnentpascorrectementsurles Sphinx. Tout sortilège lancé a 10% dechancesd’échouersureux.Lancez1d100et,silerésultat est entre 091 et 000, alors le sortilègeestraté.Lesautressortilègesvoient leurseffetsdiminués de trois-quarts. De plus, la durée dessortilèges permanents passe à une duréevariable(minutes)UTILISATION : LesSphinxsontgénéralementutilisés–avecleuraccord–commegardiensdetrésorsetdelieux. CLASSIFICATION MDLM : XXXX REMARQUE : Bienquepouvantparleravecleshommes, leSphinxestclasséparmilesanimauxdufaitdesestendancesviolentesetbestiales.

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S TRANGULOT

Le Strangulot est une sorte de petit démon deseaux qui vit dans certains lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. De couleur verte,possédant deux petites cornes sur la tête, leStrangulot est considéré comme une créaturerépugnante et agressive. Tentant d’attirer sesproies sous l’eau pour les noyer, le Strangulotpossède une grande force dans sesmainsmaissesdoigtssonttrèsfragiles,sibienqueceuxquisefontattraperpeuventfacilements’ensortirenles lui brisant.Une colonie de Strangulots a éludomiciledanslelacdePoudlard.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+1 8CON 2d6+1 8TAI 1d4+2 4-5PER 3d6+4 14-15DEX 3d6+4 14-15INT 1d4 2-3APP 1d4 2-3POU 2d4 5MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 6-7COMBAT:Morsure35% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie: 55%; Athlétisme: 35%; Discrétion65%;Esquive:25%;Orientation:25%;Survie:20%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Constriction: Le Strangulot peut utiliser sesnombreux tentaculespourempêcher lacibledenager et tenter de la noyer. Sur un jet de lutteréussi, la cible est considérée comme enconstriction:malusde25%pournager.Natation:LeStrangulotestunexcellentnageur.Les jets d’Athlétisme (natation) de difficulténormale et moyenne qu’il effectue sontconsidérés comme réussis automatiquement.Les jets classés comme difficiles sont àconsidérercommemoyens.UTILISATION:Animauxdomestiquesdes êtresdel’eau.CLASSIFICATIONMDLM:XX

T EBO

Le Tébo est une espèce de phacochère vivantdanslescontréeslointainesduCongoetduZaïreen Afrique. Possédant la faculté de se rendreinvisible quand il se sent en danger, il chargealorssesennemisou fuitsimplement ledanger.Sapeaupossèdeégalementune résistancehorsducommunetest employéepour la fabricationdevêtements,d’armesetd’armures.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 2d6+10 17CON 3d6+4 14-15TAI 2d6+7 14PER 3d6+7 17-18DEX 2d6+6 13INT 1d6 3-4APP 2d6 7POU 2d6+3 10MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 14-15COMBAT:Défenses:50% (2d3)ARMURE(peauépaisse): -6dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 50%;Discrétion: 60%; Esquive: 45%, Orientation:35%;Survie:25%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Grande charge: Quand il charge, les dégâtsoccasionnésparleTébosontaugmentésde1d3etsonpourcentagedeCombatde5%Invisibilité:Le Tébo peut se rendre invisible àvolonté et redevenir visible quand il le désire.Même s’il combat ou qu’il fuit, son invisibilitéresteactive.UTILISATION:PeaudeTébo:LapeaudeTéboest très résistante et permet de fabriquer desvêtementsdonnantunerésistanceauxdégâtsde-1à-3dégâts.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

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T ROLL LesTrollssontdescréaturesgéantesdeplusdetrois mètres cinquante de haut et doté d’uneforce énorme. Pas très intelligents, ils nepossèdent aucun pouvoir magique particulier,même si leur force prodigieuse peut paraîtresurnaturelle.LesTrollssont–enrèglegénérale– incapabledeparler la languehumaine,mêmesi certains peuvent prononcer quelques motsrudimentaires. D’un naturel violent et souventimprévisible, ils communiquent entre eux àl’aidedegrognementsquipourraientformerunlangage rudimentaire. Quand on combat unTroll, la meilleure technique reste encorel’emploi de potions de Ratatinnage quidiminuent leur taille et de ce fait leur force. Ilexiste troisvariétésdeTrollen fonctiondu lieuoù ils vivent. On trouvera donc les Trolls desmontagnes,desforêtsetdesrivières.UTILISATION:Poilsdemoustachedetroll:Lespoilspeuventêtre employés comme cœur dans les baguettesmagiques.Trollsgardiens: LesTrolls lesplus intelligentssontparfoisemployéscommegardiensdelieuetd’objets.CLASSIFICATIONMDLM:XXXX

T R O L L D E S M O N T A G N E S Le Troll desmontagnes représente le spécimendeTrolls leplusviolentet leplusstupidequ’onpuisse rencontrer. Généralement dépourvu decheveux, il arbore une peau grise tirant sur leclair.ChevauchantparfoisdesGrapcornes, ilestsouvent couvert de cicatrices, résultat de sestentatives maladroites de «dressage» de cettecréature terrible. Le Troll des montagnesattaque toutes les créatures qui passent à saportée en leur assénant de violents coups degourdin.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+14 28CON 4d6+6 20TAI 4d6+14 28PER 3d6+5 15-16DEX 2d6+6 13INT 1d6 3-4APP 1d6 3-4POU 1d6+2 5-6MOUVEMENT 17POINTSDEVIE: 24COMBAT: Gourdin:50% (3d6) Armesdejet:45% (variable)ARMURE(peauépaisse): -4dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 50%;Discrétion: 60%; Esquive: 45%, Orientation:35%;Survie:25%;Vigilance:50%POUVOIRSETCAPACITES:Arme improvisée: Le Troll peut utiliser toutobjet qui l’entoure comme une arme. Troncsd’arbre, rocherset autrepoteaux téléphoniquesoccasionnent alors des dégâts normaux, sansmalus à l’attaque. Ces armes sont cependantmoins solides que des armes classiques etfinissentimmanquablementparsebriser.Attaqueenrotation(gourdin):Quandilmanieungourdin(outoutautrearmeimprovisées’enapprochant), leTrollpeuteffectueruneattaqueen rotation qui touchera toutes les créaturesprises dans l’arc de cercle de cette attaque. Lesdégâts occasionnés restent identiques à ceuxd’une attaque classique mais peuvent toucherplusieurscibles.Grande endurance: Le Troll fait partie descréatures les plus endurantes connues. Capablede courir durant des heures, voire même desjourssanss’arrêter.Guérison: Les pouvoirs de guérison des Trollssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Troll se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde3pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de repostripléeparrapportàunêtrehumainclassique.Langagerudimentaire:LeTrollestcapabledeconverser avec ses congénères par desgrognementsgutturaux.Piétinement:Quandilchargeunecible,leTrollpeutdéciderdelapiétinerentraversant lacaseoccupée par celle-ci. Le piétinement occasionne2d6+2dégâts à toutes les ciblesqui voient leurcased’occupation traverséepar le troll en traindecharger.

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T R O L L D E S F O R E T S LeTrolldesforêtspossèdeunepeauverteetdescheveux qui le font ressembler arbre quand ilreste totalement immobile. Moins violent queson homologue des montagnes il n’en est pasmoinsredoutable.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+10 24CON 4d6+4 18TAI 4d6+10 24PER 3d6+6 16-17DEX 2d6+7 14INT 1d6 3-4APP 1d6 3-4POU 1d6+2 5-6MOUVEMENT 17POINTSDEVIE: 21COMBAT: Gourdin:50% (3d6) Armesdejet:45% (variable)ARMURE(peauépaisse): -4dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 50%; Athlétisme: 50%;Discrétion: 60%; Esquive: 40%, Orientation:30%;Survie:30%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Arme improvisée: Le Troll peut utiliser toutobjet qui l’entoure comme une arme. Troncsd’arbre, rocherset autrepoteaux téléphoniquesoccasionnent alors des dégâts normaux, sansmalus à l’attaque. Ces armes sont cependantmoins solides que des armes classiques etfinissentimmanquablementparsebriser.Attaqueenrotation(gourdin):Quandilmanieungourdin(outoutautrearmeimprovisées’enapprochant), leTrollpeuteffectueruneattaqueen rotation qui touchera toutes les créaturesprises dans l’arc de cercle de cette attaque. Lesdégâts occasionnés restent identiques à ceuxd’une attaque classique mais peuvent toucherplusieurscibles.

Camouflage: Quand il reste totalementimmobile dans la végétation, le Troll des forêtsbénéficied’unbonusdecamouflagede20%quis’ajouteàsacompétencediscrétion.Grande endurance: Le Troll fait partie descréatures les plus endurantes connues. Capablede courir durant des heures, voire même desjourssanss’arrêter.Guérison: Les pouvoirs de guérison des Trollssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Troll se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde3pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de repostripléeparrapportàunêtrehumainclassique.Langagerudimentaire:LeTrollestcapabledeconverser avec ses congénères par desgrognementsgutturaux.Piétinement:Quandilchargeunecible,leTrollpeutdéciderdelapiétinerentraversant lacaseoccupée par celle-ci. Le piétinement occasionne2d6+1dégâts à toutes les ciblesqui voient leurcased’occupationtraverséeparleTrollentraindecharger.

T R O L L D E S R I V I E R E S LeTrolldesrivièresestuneespècedeTrollquiapprécietoutparticulièrementdesecachersouslesponts.Possédantunepeautirantsurlebleu,voire même le violet, ils sont légèrement plusmalins que leurshomologuesdesmontagnes etdesforêts.

Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+9 23CON 4d6+5 19TAI 4d6+8 22PER 3d6+7 17-18DEX 2d6+8 15INT 1d6+1 4-5APP 1d6 3-4POU 1d6+2 5-6

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MOUVEMENT 16POINTSDEVIE: 20-21COMBAT: Gourdin:50% (3d6) Armesdejet:45% (variable)ARMURE(peauépaisse): -4dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 55%; Athlétisme: 50%;Discrétion: 60%; Esquive: 40%, Orientation:30%;Survie:30%;Vigilance:40%POUVOIRSETCAPACITES:Arme improvisée: Le Troll peut utiliser toutobjet qui l’entoure comme une arme. Troncsd’arbre, rocherset autrepoteaux téléphoniquesoccasionnent alors des dégâts normaux, sansmalus à l’attaque. Ces armes sont cependantmoins solides que des armes classiques etfinissentimmanquablementparsebriser.Attaqueenrotation(gourdin):Quandilmanieungourdin(outoutautrearmeimprovisées’enapprochant), leTrollpeuteffectueruneattaqueen rotation qui touchera toutes les créaturesprises dans l’arc de cercle de cette attaque. Lesdégâts occasionner restent identiques à ceuxd’une attaque classique mais peuvent toucherplusieurscibles.Grande endurance: Le Troll fait partie descréatures les plus endurantes connues. Capablede courir durant des heures, voire même desjourssanss’arrêter.Guérison: Les pouvoirs de guérison des Trollssontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Troll se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde3pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de repostripléeparrapportàunêtrehumainclassique.Langagerudimentaire:LeTrollestcapabledeconverser avec ses congénères par desgrognementsgutturaux.Natation: Le Troll des rivières nage beaucoupmieux que ses congénères et n’a pas peur del’eau.Quand ileffectueun jetd’Athlétismepoursedéplacerdansl’eau,leTrolldesrivièreslefaitavecunbonusde10%Patience: Contrairement aux autres Trolls, leTroll des rivières peut se montrer très patientquandilchasse.Celui-cipeutattendreplusieursheures, totalement immobile sous un pont etdans l’eau d’une rivière, qu’une proie passe àproximité. Il n’est pas rare qu’il s’endorme,annonçantsaprésencepardefortsronflements.Piétinement:Quandilchargeunecible,leTrollpeutdéciderdelapiétinerentraversant lacaseoccupée par celle-ci. Le piétinement occasionne2d6+1dégâts à toutes les ciblesqui voient leurcased’occupationtraverséeparleTrollentraindecharger.

V AMPIRMITE

LaVampirmiteestuninsectequiressembleàuncroisement entre une guêpe et un papillon denuit.Dotédedeuxpairesd’ailes, ilpossèdeuneépaissecarapacequirecouvre lamajeurepartiedesoncorps.LaVampirmitesenourritdenectaret n’est agressive que quand on tente demanipuler les plantes dont elle se nourrit. Elleattaquealors les importunsavec lesdeuxdardssituésàl’extrémitédesonabdomen.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-4CON 1d6 3-4TAI 1 1PER 2d6 7DEX 3d6+2 12-13INT 1 1APP 2d6 7POU 1d6 3-4MOUVEMENT 6POINTSDEVIE: 2-3COMBAT:Dards:15% (1)ARMURE(chitine) -1dégâtCOMPETENCES:Acrobatie 60%, Athlétisme: 25%; Esquive50%, Discrétion 80%, Orientation: 25%;Survie20%;Vigilance20%;Voler:45%POUVOIRSETCAPACITES:Régénération:LaVampirmitepeutsesoigneràl’aide du nectar des plantes qu’elle consomme.Quandellesubitdesblessures,laVampirmitevaabsorber tout le nectar d’une plante pourrécupérerde1à3pointsdevie.Cetteopérationestgénéralementfataleàlaplante.Voler: La Vampirmite est capable de voler. Sesdeuxpairesd’ailesluipermettentd’effectuerdeschangementsrapidesdedirectionavecfacilité.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XX

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V EAUDELUNE

Le Veaudelune est reconnaissable à son corpslisse de couleur gris argenté, à ses quatrelongues jambes qui se terminent pas degigantesques pieds plats. Ses yeux sontprotubérants et se situent au sommet de soncrâne.LeVeaudeluneestunecréaturetimidequine sort que lors de la pleine lune pour danserdans les champs. A cette occasion, il n’est pasrare qu’il laisse d’étranges motifs dans ceux-ciunefoisqu’ilretournesecacherdanssonterrier.Le Veaudelune ne vit que dans les régionsreculées et isolées et tente d’éviter touteinteractionsaveclesautresêtresvivants.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+2 12-13CON 2d6+3 10TAI 3d6+4 14-15PER 3d6+6 16-17DEX 3d6+4 14-15INT 2d4 5APP 2d6+1 8POU 3d6+2 12-13MOUVEMENT 10POINTSDEVIE: 12-13COMBAT:Sabots5% (1)ARMURE: AucuneCOMPETENCES:Acrobatie:55%;Athlétisme:35%;Danse:55%,Discrétion 70%; Esquive: 45%; Orientation:35%;Survie:20%;Vigilance:60%POUVOIRSETCAPACITES:Danse:LeVeaudelunepeutdansermaisillefaituniquementlorsdelapleinelune.Perception lunaire:LeVeaudeluneest capablede sentir les phases de la lune même s’il setrouve sous terre et qu’il ne peut pas la voir.Grâce à un jet de PERceptionx4, le Veaudelunepeut savoir avec précision quand aura lieu laprochainepleinelune.UTILISATION: Déjections comme engraismagiquesCLASSIFICATIONMDLM:XX

V ERLIEU

LeVerlieuestunecréaturerudimentairequivitau fond de la mer du Nord. D’apparenceinoffensive, elle possède pourtant un terribleveninqu’ellecrachesursesennemisquandellesesentmenacée.Ceveninestd’ailleursemployédans certaines potions, mais son utilisation estsurveillée de près par le Ministère de la Magietant celui-ci est dangereux. Les êtres de l’eauemploientparfoisleVerlieucommeunearme.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4-1 1-2CON 1 1TAI 1 1PER 2d6 7DEX 4d6 14INT 1 1APP 1d6 3-4POU 1d4 2-3MOUVEMENT 2POINTSDEVIE: 1COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:35%;Athlétisme:15%;Discrétion40%; Esquive: 25%; Orientation: 15%;Survie:10%;Vigilance:20%POUVOIRSETCAPACITES:Venin:LeVenindeVerlieuestcontenudansunpetitsacquelacréaturecontractepourprojeterson contenu sur ses ennemis en cas de danger.Très violent, celui-ci s’attaque directement à savictime en lui diminuant ses points de vie de1d4+1 et le lui causant une vive douleur àl’endroitquientreencontactaveccelui-ci.Maisc’est son effet secondaire qui est le plusdangereux, car ce venin provoque unesuffocation de la victime en paralysant sonsystème respiratoire. Deux rounds après lecontact avec le venin, la cible commencera àsuffoquer.VIRulence:17UTILISATION:VenindeVerlieu:LeVenindeVerlieuestutilisédans la fabrication de certaines potions, maisson utilisation est soumise à de fortesréglementationsArme:Utilisécommearmeparlesêtresdel’eau.CLASSIFICATIONMDLM:XXX

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V ERACRASSE

LeVeracrasse est une créature qui ressemble àun gros vers de couleur brunâtre. Totalementdépourvu de dents, il est impossible dedistinguer l’unede ses extrémitéde l’autre. Lesdeux extrémités produisent une sécrétionverdâtre qui est utilisée pour la fabrication denombreuses potions afin de les épaissir.Inoffensif, il est – avec l’Horglup – la seulecréatureàavoirreçuXcommeclassificationparleMinistèredelaMagie.Leseuldangerquepeutreprésenter le Veracrasse est pour les potagerset autres plantations car il se nourritessentiellement de plantes magiques ou non-magiques.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1d4 2-3TAI 1 1PER 1d6 3-4DEX 1d6 3-4INT 1 1APP 1d4 2-3POU 1d4-1 1-2MOUVEMENT 2POINTSDEVIE: 2-3COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie: 15%; Athlétisme: 5%;Discrétion10%;Esquive:5%;Orientation:5%;Survie:5%;Vigilance:10%POUVOIRSETCAPACITES:Sécrétions: Le Veracrasse produit dessécrétions verdâtres collantes par les deuxextrémitésdesoncorps.Celles-cipeuventcauserquelques dommages aux plantes qu’ellestouchentmaissonttotalementinoffensivespourlesanimauxetlesêtreshumains.UTILISATION:Sécrétion de Veracrasse: Les sécrétionsverdâtres du Veracresse sont utilisées pourépaissirlespotionsetinterviennentdoncdanslafabricationd’ungrandnombredecelles-ci.CLASSIFICATIONMDLM:X

V IVET DORE

Possédantuneformesphérique,leVivetdoréestune espèce d’oiseau qui vole à une vitesseincroyable et qui possède la faculté de changerde direction de manière instantanée et sans lemoindremalgrâceauxarticulationsdesesailesqui peuvent tourner en tous sens. Les VivetsdorésétaientjadisemployésenlieuetplacedesVifd’orlorsdematchdeQuidditch.IlsdevinrentsiraresqueleMinistèredelaMagiedécidad’enfaireuneespèceprotégée.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 1d4 2-3CON 1d6 3-4TAI 1 1PER 3d6+3 13-14DEX 4d6+6 20INT 1d4 2-3APP 2d6+3 10POU 2d6 7MOUVEMENT 12POINTSDEVIE: 1COMBAT: -ARMURE: -COMPETENCES:Acrobatie:65%;Athlétisme:35%;Discrétion40%; Esquive: 55%; Orientation: 25%;Survie:15%;Vigilance:50%;Voler:90%POUVOIRSETCAPACITES:Vol acrobatique: Le Vivet doré est capable devoler, mais aussi de changer rapidement dedirectionsanslemoindremal,défiantmêmelesloisdelaphysiqueélémentaire.Quandilvole,leVivet doré possède une valeur de mouvementlargement supérieure à celle d’une créature desataille.UTILISATION:-CLASSIFICATIONMDLM:XXXXREMARQUE:LaclassificationduministèredelaMagien'estpasliéeàl’agressivitéduVivetdorémais signifie que sa capture ou le fait de leblesserserontsanctionnés.

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W OMATOU

Le Womatou est un félin qui ressemble aucroisemententrelelionetlepumadotédetroispairesdepattes.NatifdesAppalaches, on leditcapabledemarchersursespattesarrièresetdecourir suffisamment rapidement pour distanceruneflèche.LeWomatouestunLégilimens,cequisignifiequ’ilestcapabledeliredanslespenséesen fixant sa ciblede ses grands yeux jaunes. LeWomatou est également le nom de l'une desmaisons de l'école de Magie américaineIlvermorny.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 3d6+9 19-20CON 3d6+5 15-16TAI 5d6+6 23-24PER 3d6+5 15-16DEX 3d6+6 16-17INT 3d6+5 15-16APP 3d6+5 15-16POU 3d6+6 16-17MOUVEMENT: 18POINTSDEVIE: 19-20COMBAT: Morsure60% (3d6) Griffes60% (2d6)ARMURE(peauépaisse): -2COMPETENCES:Acrobatie: 70%;Athlétisme: 70%;Discrétion60%; Esquive: 40%; Orientation: 45%;Survie:55%;Vigilance:60%

POUVOIRSETCAPACITES:Attaque multiple: Le Womatou peut effectuerauminimumquatreattaquesdegriffeparroundsans être déséquilibré ou gêné dans sesmouvements.Bond: Les puissantes pattes arrières duWomatou lui permettent de faire des bondsgigantesquesdeprèsde12mètres.Deplus, lesjets d’Athlétisme de difficulté normale etmoyenne sont considérés comme réussisautomatiquement. Les jets classés comme difficiles sont à considérer comme moyens.Grandevitesse:LeWomatoupeutproduiredesaccélérations phénoménales sans le moindreeffort, ce qui se traduit par une valeur demouvement multipliée par 2 durant 1d4+1rounds.Guérison: Les pouvoirs de guérison desWomatou sont bien supérieurs à la moyenne.Quand il est blessé, le corps du Womatou serégénère magiquement pour soigner lesblessures subies. Cela se traduit par unerégénération de 1 point de vie par jour et parunevitessederégénérationdespointsdevieencas de repos doublée par rapport à un êtrehumainouunecréatureclassique.Hypnose:Quand il fixe une cible du regard, leWomatou peut l’hypnotiser pour empêchercelle-ci de fuir. Quand elle est croise le regardd’unWomatou, une cible doit réussir un jet dePOUvoirx1 pour ne pas être hypnotisée etincapabledefairelamoindreaction.Intelligence humaine: Le Womatou est dotéd’uneintelligencehumaine.Légilimencie: Le Womatou est capable de liredanslespenséesdeceuxqu’ilfixedesesgrandsyeux jaunes.Parun jetdePOUx4, ilpeutentrerdanslespenséesdesacibleetliresessouvenirs.Le Womatou peut également modifier lessouvenirsdelacible,leseffacer,voireenajouterde nouveau. Pour cette raison, très peu depersonnes se souviennent d’avoir aperçu unWomatou. Sauvegarde: CompétenceOcclumentie.Résistance (magie): La majeure partie dessortilèges ne fonctionne pas correctement surles Womatous. Tout sortilège lancé a 25% dechanced’échouersurelle.Lancez1d100et,silerésultat est entre 076 et 000, alors le sortilègeest raté. Les autres sorts voient leurs effetsdiminués de moitié. De plus, les sorts à duréepermanentepassentàduréevariable(minutes).UTILISATION:PoilsdeWomatou:LespoilsdeWomatoupeuvent êtreutilisés commecœurdebaguettemagique,maisseulslesCherokeessontactuellementcapablesdes'enprocurerCLASSIFICATIONMDLM:XXXXXREMARQUE: Les petits du Womatou sontappelésWomachatons.

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Y ETI

Egalement connu sous les appellationsd’abominable homme des neiges ou Bigfoot, leYéti ressemble en de nombreux points auxTrolls, si ce n’est qu’il est couvert d’un épaispelage blanc et qu’il vit dans les montagnesenneigées du Tibet. Le Yéti ne semble passensible au froid mais déteste le feu, qui luicause d’affreuses blessures. Le Yéti possède unappétit insatiableetdévore toutes lescréaturesqu'ilcroise,serendantparfoisdansdesvillageshumains pour y perpétrer desmassacres. Pourcetteraison,lesMoldusracontentsouventqu’ilsontrencontréunYétiet leMinistrede laMagiedoit intervenir pour effacer leurs souvenirsavantquel’informationneleuréchappeetneseretrouvedanstouslesjournaux.Caract. Jetsdedés MoyenneFOR 4d6+9 23CON 4d6+10 24TAI 4d6+9 23PER 3d6+5 15-16DEX 2d6+8 15INT 1d6+1 4-5APP 1d6 3-4POU 1d6+2 5-6MOUVEMENT 16POINTSDEVIE: 23-24COMBAT: Morsure/Griffes:50% (3d6)ARMURE(peauépaisse): -3dégâtsCOMPETENCES:Acrobatie: 55%; Athlétisme: 60%;Discrétion: 50%; Esquive: 40%, Orientation:40%;Survie:40%;Vigilance:40%

POUVOIRSETCAPACITES:Bestialité: Un Yéti ne peut s’empêcherd’attaquer toute créature qui croise sa route.Quand il se trouve en présence d'une proiepotentielle, le Yéti doit réussir un jet dePOUx1pournepasattaquerlaproie.Camouflage: Quand il reste totalementimmobile dans le neige, le Yéti bénéficienaturellement d’un bonus de discrétion de+20%. Ce bonus est supprimé dès qu’ilcommenceàsedéplacer.Faiblesseau feu: LeYéti déteste le feu, qui luicause d’affreuses blessures. Toute attaque(classique, potion ou par sortilège) qui emploiedufeuvoitlesdégâtsqu’elleoccasionnedoublésparrapportàlanormale.Grande endurance: Le Yéti fait partie descréatures les plus endurantes connues. Capabledemarcherdurantdesheures, voiremêmedesjourssanss’arrêter.Guérison: Les pouvoirs de guérison des Yétissontbiensupérieursà lamoyenne.Quand ilestblessé, le corps du Yéti se régénèremagiquementpoursoigner lesblessuressubies.Celasetraduitparunerégénérationde2pointsde vie par jour et par une vitesse derégénération des points de vie en cas de reposdoubléeparrapportàunêtrehumainclassique.Piétinement:Quand il charge une cible, le Yétipeutdéciderdelapiétinerentraversant lacaseoccupée par celle-ci. Le piétinement occasionne2d6+1dégâts à toutes les ciblesqui voient leurcase d’occupation traversée par le Yéti en traindecharger.Résistanceaufroid:LeYétin’estpasaffectéparles effets du froid et résiste très bien au gel etchutes de neige. Les sortilèges qui emploient laglace ou les baisses de température sont sanseffetssurlui.

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A NIMAUX FANTASTIQUES CLASSIF IES PAR DANGEROSITE

Dangerosité AnimauxfantastiquesX Animauxdomestiquesmoldus;Horglup;Veracrasse

XX

Araignée agrandie magiquement; Augurey; Botruc; Chartier; Cheval ailé;Ciseburine; Clabbert; Diablotin; Dirico; Fée; Fléreur; Hybride Chat-Fléreur;Gnome; Goule; Goule caméléon; Jobarbille; Prolock; Remora; Strangulot;Vampimite;Veaudelune

XXX

Bandimon; Billiwig; Boullu; Boursouf; Boursoufflet; Cheval ailé; Crabe de feu;Croup; Doxy; Fangieux; Farfadet; Focifère; Hippocampe; Hogdag;Grinchebourdon; Licheur; Limace de feu; Lutin de Cornouaille; Malagrif tacheté;Moke; Murlap; Musard; Noueux; Povrebine; Salamandre; Salamandre géanted’Amazonie;Serpentdemer;Sharak;Verlieu

XXXX

Araignée venimeuse; Centaure; Cheval ailé; Chien à trois têtes; Demiguise;Démonzémerveille; Dukuwaka; Erkling; Eruptif; Goule meurtrière; Grapcorne;Griffon; Hippogriffe; Kappa; Kelpie; Merrow; Occamy; Oiseau-tempête; Phénix;Re’em;Runespoor;Selkie;Selma;Sirènes;Sombral;Sphinx;Tébo;Tritons;Trolldesforêts;Trolldesmontagnes;Trolldesrivières;Vivetdoré;Yéti

XXXXX Acromenturle; Basilic; Chimère;Dragons; LoupGarou, Louveteaude Loup-garou;Manticore;Moremplis;Nundu;Rougarou;Serpentcornu;Womatou

S OURCES DES INFORMATIONS

FantasticBeastsandwheretofindthem,NewtScamander,J.K.Rowling HarryPotteràl’écoledessorciers,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretLaChambredessecrets,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretLePrisonnierd'Azkaban,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretLaCoupedefeu,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretL'Ordreduphénix,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretLePrincedesang-mêlé,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretLesReliquesdelaMort,J.K.Rowling,Gallimard HarryPotteretl’EnfantMaudit,JohnTiffany&JackThrone,Gallimard Lelivredel’apprentisorcier,unguidedumondemagiqued’HarryPotter,AllanKronzek&ElizabethKronzek,l’Archipel

LeQuidditchàtraverslesâgesdeKinnilworthyWhisp,J.K.Rowling,GallimardJeunesse Lesanimauxfantastiques,J.K.Rowling,GallimardJeunesse LesContesdeBeedleleBarde,J.K.Rowling,Gallimard NouvellesdePoudlard,Héroïsme,TribulationetPasse-tempsdangereux,J.K.Rowling,Pottermore NouvellesdePoudlard,Pouvoir,PolitiqueetEspritsFrappeursEnquiquinants,J.K.Rowling,Pottermore

Poudlard,LeGuidePasCompletetPasFiableduTout,J.K.Rowling,Pottermore http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki https://www.encyclopedie-hp.org/ http://harrypotter.wikia.com/wiki/Category:Beasts https://www.pottermore.com

S OURCES DES IMAGES

QUELQUESMOTSSURL’EMPLOIDESIMAGES

Comme vous l’avez certainement remarqué, certaines images employées dans ce bestiaire necorrespondentpasexactementauxdescriptionsfaitesdesanimauxfantastiques.Ceciestdûaufaitquetouslesanimauxfantastiquesn’ontpasdereprésentationofficielledansleslivres,aussiplusieurs images proviennent du travail de fans de la série. D’autres images proviennentégalement des films, qui ne respectent pas toujours à la lettre les descriptions faites de cesanimaux.

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Pagedecouverture:Lesanimauxfantastiques-LetextedufilmparJ-KRowlingéditionGallimard–versionretravailléeAbraxas:http://harrypotter.wikia.com/wiki/File:Abraxan_Pottermore.pngAcromentule:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Fichier:Fiche_de_créatureBandimon:http://fr.sorcellerieinfo.wikia.com/wiki/BandimonBillywig:MartonSzoke-KissBoursouf:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/BoursoufBoursoufflet:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/BoursoufletBoutfeuchinois:http://pl.harrypotter.wikia.com/wiki/Chi%C5%84ski_OgniomiotCentaure:HarryPotter:LeGrandLivredescréaturesdeRevensonJodyChaporouge:http://harrypotter.wikia.com/wiki/Red_Cap?file=Red_cap_1.pngChartier:http://harrypotter.wikia.com/wiki/JarveyChat:https://tamarar.deviantart.com/gallery/Chien à trois têtes : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Chien_%C3%A0_trois_t%C3%AAtes Chimère:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Chim%C3%A8reChouetteethibou:https://www.pottermore.com/writing-by-jk-rowling/owlsCisburine:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/CiseburineCornelongueroumain:http://ruchiel.deviantart.com/Crabedefeu:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Crabe_de_FeuCroup:http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/Archivo:Crup.jpgDemiguise:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/DemiguiseDent-de-VipèreduPérou:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Dent-de-vipère_du_PérouDiablotin:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/DiablotinDirico:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/DiricoDissimuleur : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Dissimuleur Doxy:http://harrypotter.wikia.com/wiki/DoxyDukuwaqa : http://themonsterblogofmonsters.tumblr.com/post/120646317446/dukuwaqa Erkling:https://www.hp-lexicon.org/creature/gnomes-and-other-small-human-like-creatures/erkling/Eruptif:http://harrypotter.wikia.com/wiki/ErumpentEthonan:http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/AethonanFarfadet:https://www.hp-lexicon.org/creature/gnomes-and-other-small-human-like-creatures/leprechaun/Fléreur:https://visk-vpx.deviantart.com/art/Kneazle-86075947Focifère:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/FocifèreFuret:https://dolphydolphiana.deviantart.com/art/Playing-FerretsGnome:https://www.pinterest.fr/pin/Goule:http://harrypotter.wikia.com/wiki/File:The_Ghoul_in_Pajamas.pngGraphorn:http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/GraphornGriffon:http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/GriffinGrinchebourdon:https://www.pinterest.ch/pin/723742602587275342/Hippocampe:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/HippocampeHippogriffe:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/HippogriffeHodag : http://cryptidz.wikia.com/wiki/File:Hodag_by_kaijuverse_(1).jpg Hodag : https://www.pinterest.de/sorgb/ilvermorny-fantastic-beasts-and-where-to-find-them/ Jobarbille:http://harry-potter-les-animaux-fantastiques.over-blog.com/2014/07/jobberknoll-jobarbille.htmlKappa:http://it.harrypotter.wikia.com/wiki/KappaKelpi:http://ru.harrypotter.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D0%B8Licorne:http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/UnicornioLoup-garou:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Loup-garouLutin:http://ru.harrypotter.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81%D0%B8Magyaràpointes:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Magyar_à_pointesMalagriftacheté:http://harrypotter.wikia.com/wiki/Mackled_MalaclawManticore:http://ru.harrypotter.wikia.com/wikiMoke:http://harrypotter.wikia.com/wiki/MokeMortenplis:https://verreaux.deviantart.com/art/LethifoldMurlap:http://harrypotter.wikia.com/wiki/MurtlapMusard:http://fi.harrypotter.wikia.com/wiki/StreelerNiffleur:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/NiffleurNixe:https://www.deviantart.com/art/Spotted-Blue-LizardNoirdesHébérides:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Noir_des_HébéridesNorvégienàCrète:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Norvégien_à_crêteNoueux:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/NoueuxNundu:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/NunduOccamy:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/OccamyOiseau-tonnerre : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Oiseau-tonnerre Pansedeferukrainien:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Pansedefer_ukrainienPhénix:http://harrypotter.wikia.com/wiki/PhoenixProlock:https://www.pinterest.ch/pin/804244445927937054/Quintaped:https://www.pinterest.ch/pin/355714070551685938/Raimora:http://harry-potter-les-animaux-fantastiques.over-blog.com/2014/08/remora.htmlRat:https://www.deviantart.com/art/Curious-ratRe’em:https://szokekissmarton.deviantart.com/art/Re-em-650501175Runspoor:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/RunespoorSalamandre:http://harrypotter.wikia.com/wiki/SalamanderSelkie:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/SelkieSelma : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Selma

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Sepencendre:https://www.hp-lexicon.org/creature/reptiles-and-amphibians/snake/ashwinder/Serpencendre:https://thanyajk.deviantart.com/art/Ashwinder-Serpent cornu : https://www.furaffinity.net/view/26210883/ Serpentdemer:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Serpent_de_merSharak:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/SharakSirène:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Sir%C3%A8neSombral:http://www.animalsmix.com/animals/thestral-animals-0280da.htmlSphinx:http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/SphinxStrangulot: http://harrypotter.wikia.com/wiki/GrindylowTebo : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/T%C3%A9bo Troll des forêts : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Troll_des_for%C3%AAts Troll des montagnes : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Troll_des_montagnes Troll des rivières : http://harrypotter.wikia.com/wiki/River_Troll Vampirmite : http://fr.harrypotter.wikia.com/wiki/Vampirmite Veaudelune:http://ru.harrypotter.wikia.com/wiki/moonclafVertgallois:http://ru.harrypotter.wikia.com/wiki/Vivetdoré:http://impedimenta.forumactif.org/t2020-le-musee-ambulant-du-quidditchWomatou : https://www.furaffinity.net/view/25766158/