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Pas de panique

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Page 1: Pas de panique
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Les règles du Trollball sont trop longues à lire … En plus lire sur l'ordinateur c'est chiant et vous n'avez pas d'imprimante… Vous n'avez pas lus les menstrues en passant à la frontière de la Fédérastie. Vous avez utilisé un moyen de transport ne passant pas par les frontières (dragon, téléportation etc.).

Pas de panique ! Voici un résumé des règles du jeu.

Article N°1 : Ta Licence

Ce petit papier au format d'une carte à jouer est à la fois votre feuille de personnage et votre carte d'identité. C'est un élément en jeu, ce qui signifie qu'il est volablevolablevolablevolable. - La licence est obligatoire pour tout le mondeobligatoire pour tout le mondeobligatoire pour tout le mondeobligatoire pour tout le monde en Fédérastie, qu'il joue au Trollball ou non. - Sans licence vous avez toujours vos compétences (voir compétences, ci après), par contre vous n'avez plus de papiers, ce qui pourrait poser un léger problème lors d'un éventuel control par les forces de l'ordre. - Si, par le plus grand des hasard vous vous trouvé en possession de la licence d'un autre joueur, vous n'aurez pas du tout ses compétencesvous n'aurez pas du tout ses compétencesvous n'aurez pas du tout ses compétencesvous n'aurez pas du tout ses compétences juste ses papiers, que vous devriez vite lui rendre avant qu'il ne subisse un contrôle. - Si vous n'avez toujours pas votre licencevous n'avez toujours pas votre licencevous n'avez toujours pas votre licencevous n'avez toujours pas votre licence, si vous l'avez perduvous l'avez perduvous l'avez perduvous l'avez perdueeee, ou bien si vous avez besoin de la mettre à jourla mettre à jourla mettre à jourla mettre à jour, passez donc voir les orgas.

▲ Exemple de licenceExemple de licenceExemple de licenceExemple de licence (le dessin représente le logo d'équipe)

Note N°2 : Ta race Si vous avez une race particulière (non humaine, ou bien non euclidienne), celle-ci est représentée par une carte, rangé avec votre licence. Une carte de race ressemble à ça :

Nom de ta race :Nom de ta race :Nom de ta race :Nom de ta race : Comment on te reconnaît ta race :Comment on te reconnaît ta race :Comment on te reconnaît ta race :Comment on te reconnaît ta race : Avantage/ inconvénient de ta race :Avantage/ inconvénient de ta race :Avantage/ inconvénient de ta race :Avantage/ inconvénient de ta race :

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Paragraphe Paragraphe Paragraphe Paragraphe NNNN°3333 : : : : TTTTes compétenceses compétenceses compétenceses compétences Une compétence représente l'aptitude de votre personnage à faire quelque chose de particulier.

• Pour les compétences qui s'utilisent un nombre de s'utilisent un nombre de s'utilisent un nombre de s'utilisent un nombre de fois limité par jourfois limité par jourfois limité par jourfois limité par jour, le jour commence au lever au lever au lever au lever du soleildu soleildu soleildu soleil et s'étend toute la nuit jusqu'à l'aube suivantejusqu'à l'aube suivantejusqu'à l'aube suivantejusqu'à l'aube suivante.

• C’est au joueurC’est au joueurC’est au joueurC’est au joueur qui utilise une compétence de vous dire ce qu’elle faitde vous dire ce qu’elle faitde vous dire ce qu’elle faitde vous dire ce qu’elle fait. • Un joueur ne peut utiliser que les compétences notés sur ça licence et celle qu'il aura apprises mais

aucune autre. • Les compétences peuvent être apprises au moyen d'un Maésteur, seul personnage capable

d'enseigner une compétence. Chaque compétence est représentée par une carte constituée comme ceci : Couleur de la compétencCouleur de la compétencCouleur de la compétencCouleur de la compétence :e :e :e : Les compétences sont triées par domaine, chacun ayant sa propre couleur, par exemple le vert c'est la nature. Le Nom de la compétLe Nom de la compétLe Nom de la compétLe Nom de la compétenceenceenceence Action Action Action Action = que faire pour utiliser la comp. Signe Distinctif Signe Distinctif Signe Distinctif Signe Distinctif = ce qui montre que l'on as la comp. Annonce Annonce Annonce Annonce = ce que l'on dit (ou crie) lorsqu'on l'utilise.

Texte qui explique Texte qui explique Texte qui explique Texte qui explique ce que fait la compétencece que fait la compétencece que fait la compétencece que fait la compétence

Chapitre N°4 : Les armes

L'utilisation d'une arme dans un combat et soumise à la possession d'une compétence appropriée.

• Armes à une main : Armes à une main : Armes à une main : Armes à une main : dague, couteau et épée de moins de 110cm, nécessite Etre arméEtre arméEtre arméEtre armé.

• Armes à 2 mains :Armes à 2 mains :Armes à 2 mains :Armes à 2 mains : Bâton, épée de plus de 120cm, haches, coffre forts avec un manche etc.. Pour les utiliser il faut avoir "Etre arméEtre arméEtre arméEtre armé" et "arme à 2 mainsarme à 2 mainsarme à 2 mainsarme à 2 mains".

• Armes de tirArmes de tirArmes de tirArmes de tir : Tous ce que lance un projectile est une arme de tir, dague de lancer, arc, arbalète etc. Pour les utiliser il faut avoir "tireur délitetireur délitetireur délitetireur délite".

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Section N°5 : Les combats physiques Un combat commence généralement quand deux personnes ont un différents Chacun frappe l'adversaire à son tour, c'est-à-dire n'importe quand. Si vous prenez par mégarde un coup sur : La tête,La tête,La tête,La tête, c'est interdit et dangereux, ça ne compte pas. Un bras :Un bras :Un bras :Un bras : votre bras est blessé, lâchez ce qu'il tenait, il ne peut plus servir tant qu'il n'est pas soigné. Le torse Le torse Le torse Le torse : là ça vous met KO. Vous êtes assommé

(pendant environ 10min). Vous vous relèverez avec vos autres blessures

La jambeLa jambeLa jambeLa jambe : votre jambe est blessé, vous devez mettre (et garder) le genoux à terre tant que vous n'êtes pas soigné.

.

Partie N°6 : Les duels mentals Un duel mentalduel mentalduel mentalduel mental normal oppose deux personnes : l'attaquantl'attaquantl'attaquantl'attaquant choisi une lettre. On joue à tour de rôle, en commençant par celui qui se fait attaquer. A son tourA son tourA son tourA son tour un combattant doit trouver une insultedoit trouver une insultedoit trouver une insultedoit trouver une insulte commencent par la lettre choisie commencent par la lettre choisie commencent par la lettre choisie commencent par la lettre choisie, pas encore utilisé dans ce duel et la lancer à son adversaire. Le premier des deux qui ne trouve pas d'insulte perd le duel, il est mis KO par un tir de gros mots.

Leçon N°7 : Mort Vous pouvez mourir dans 3 cas (principalement): - Par surprisePar surprisePar surprisePar surprise, si un type vous met un couteau sous la gorge en disant "assassinat""assassinat""assassinat""assassinat" - Lors d'un combatLors d'un combatLors d'un combatLors d'un combat, si un type vous frappe au torse en criant "coup tueur""coup tueur""coup tueur""coup tueur". - Lorsque vous êtes KOLorsque vous êtes KOLorsque vous êtes KOLorsque vous êtes KO, si un type vous frappe en disant "agression""agression""agression""agression" ou vous poignarde en disant "assassinat""assassinat""assassinat""assassinat". L'assassin/ agresseur/tueur doit vous fournir un fodoit vous fournir un fodoit vous fournir un fodoit vous fournir un foulard blanculard blanculard blanculard blanc, sinon vous êtes juste KO. Vous devez mettre ce foulard, signifiant ainsi aux autres joueurs que vous êtes devenus un fantôme.

Episode N°8 : Les fantômes Ceux qui portent un foulard blanc sont des fantômes. Les fantômes Les fantômes Les fantômes Les fantômes sont invisiblessont invisiblessont invisiblessont invisibles. ParoleParoleParoleParole : : : : Ils peuvent parler entre eux en chuchotantIls peuvent parler entre eux en chuchotantIls peuvent parler entre eux en chuchotantIls peuvent parler entre eux en chuchotant sans que les vivants les z'entendent. Ils n'ont le droit de dire aux vivants aux vivants aux vivants aux vivants que 2 phrases : -"houuuuu je suiiisss un fantôme" et "Suiiiisss moaaaaa"

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Mouvement : Mouvement : Mouvement : Mouvement : Ils ont le droit d'aller où ils veulentIls ont le droit d'aller où ils veulentIls ont le droit d'aller où ils veulentIls ont le droit d'aller où ils veulent dans la limite de la zone. Ils peuvent passer les portes fermées, même par un cadenas. Toucher : Toucher : Toucher : Toucher : Ils n'ont pas le droit de toucher ou de bousculer les gensIls n'ont pas le droit de toucher ou de bousculer les gensIls n'ont pas le droit de toucher ou de bousculer les gensIls n'ont pas le droit de toucher ou de bousculer les gens. Ils n'ont pas le droit de ramasser d'objet Ils n'ont pas le droit de ramasser d'objet Ils n'ont pas le droit de ramasser d'objet Ils n'ont pas le droit de ramasser d'objet après leur mort. Ils ont le droit de pousser un petit objet aIls ont le droit de pousser un petit objet aIls ont le droit de pousser un petit objet aIls ont le droit de pousser un petit objet avec 1 seul doigt, une fois par 1/4Hvec 1 seul doigt, une fois par 1/4Hvec 1 seul doigt, une fois par 1/4Hvec 1 seul doigt, une fois par 1/4H. Ils ont le droit de rester des fantômes aussi longtemps qu'ils le veulentIls ont le droit de rester des fantômes aussi longtemps qu'ils le veulentIls ont le droit de rester des fantômes aussi longtemps qu'ils le veulentIls ont le droit de rester des fantômes aussi longtemps qu'ils le veulent, du moment qu'ils respectent les 3 premières règles des fantômes.

���� �°9 � ��� ���� Lors du GN vous pourrez trouver des "potions""potions""potions""potions". Chaque potion est représentée par une fiole (ou une bouteille) de liquide sur

laquelle est attaché/collé la carte. Il faut boire la potion, en entieren entieren entieren entier, pour appliquer ses effets.

Note : Les potions sont interdites en match (c'est considéré comme du dopage). ► Exemple de potion : Invisibilité. Exemple de potion : Invisibilité. Exemple de potion : Invisibilité. Exemple de potion : Invisibilité.

Il existe aussi des Sortilèges. Sortilèges. Sortilèges. Sortilèges. Chaque sortilège est représenté par une carte et il

peuvent être des malédictionsmalédictionsmalédictionsmalédictions, des trucs bénéfiques ou des ExorcismesExorcismesExorcismesExorcismes destiné à chasser une malédiction.

Tous les rituels devront être effectués en présence d'un orga ou d'un PNJ qui validera et récupèrera les éventuels ingrédients.

◄ Carte du sortilège "Chante"Carte du sortilège "Chante"Carte du sortilège "Chante"Carte du sortilège "Chante"

Il sera aussi possible d'ensorceler des objetsd'ensorceler des objetsd'ensorceler des objetsd'ensorceler des objets, auxquels seront octroyé un pouvoirpouvoirpouvoirpouvoir, provisoire ou permanent.

L'objet ayant un pouvoir doit avoir la carte correspondante attaché/collée dessus.

►Carte de pouvoir d'un objet : Carte de pouvoir d'un objet : Carte de pouvoir d'un objet : Carte de pouvoir d'un objet :

La chope du destinLa chope du destinLa chope du destinLa chope du destin

◄ Carte de malédictionCarte de malédictionCarte de malédictionCarte de malédiction

"Canard sur la tête""Canard sur la tête""Canard sur la tête""Canard sur la tête"

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Vérité N°10 : Vérité N°10 : Vérité N°10 : Vérité N°10 : Les matchs de TrollballLes matchs de TrollballLes matchs de TrollballLes matchs de Trollball Stadium :Stadium :Stadium :Stadium : Zone regroupant le terrain de Trollball et la zone franche. Pendant un match, seuls les joueurs, le soigneur, le capitaine et l'arbitre Pendant un match, seuls les joueurs, le soigneur, le capitaine et l'arbitre Pendant un match, seuls les joueurs, le soigneur, le capitaine et l'arbitre Pendant un match, seuls les joueurs, le soigneur, le capitaine et l'arbitre doiventdoiventdoiventdoivent se trouver sur le terrain. se trouver sur le terrain. se trouver sur le terrain. se trouver sur le terrain. La "Zone franche" Zone franche" Zone franche" Zone franche" est la zone autour du terrain délimitée par les panneaux des sponsors et la barrière

magique (rubalise). Le coach et les remplaçants se trouvent dans la zone franche, sur le banc de touche (à l'abri des jets de Le coach et les remplaçants se trouvent dans la zone franche, sur le banc de touche (à l'abri des jets de Le coach et les remplaçants se trouvent dans la zone franche, sur le banc de touche (à l'abri des jets de Le coach et les remplaçants se trouvent dans la zone franche, sur le banc de touche (à l'abri des jets de

canettes des hooligans adverses).canettes des hooligans adverses).canettes des hooligans adverses).canettes des hooligans adverses).

Toss :Toss :Toss :Toss : Au début du match, les capitaines font un duel pour savoir qui commence. Basse touche :Basse touche :Basse touche :Basse touche : Fait de mettre la main au paniermettre la main au paniermettre la main au paniermettre la main au panier avec le ballon (traduction du franglais "Touch

Down"). On compte les scores en nombre de basses touches. La barrière magique :La barrière magique :La barrière magique :La barrière magique : (Représentée par la rubaliserubaliserubaliserubalise autour du terrain) Elle empêche quiconque de

pénétrer sur le Stadium pendapendapendapendant un match nt un match nt un match nt un match par un autre moyen que "la porte""la porte""la porte""la porte". La barrière magique a aussi pour effet de limiter les compétences des joueurs sur le terrain. 3 compétences 3 compétences 3 compétences 3 compétences par joueur par joueur par joueur par joueur pour le match. 4 compétences pour un éventuel joueur star4 compétences pour un éventuel joueur star4 compétences pour un éventuel joueur star4 compétences pour un éventuel joueur star (1 seul star par équipe). En dehors des matchs le stadium n'est pas protégé par la barrière magique.

KO ou blessé pendant les matchs :KO ou blessé pendant les matchs :KO ou blessé pendant les matchs :KO ou blessé pendant les matchs : A chaque basse touche tout les joueurs KO ou blessé ce relèvent soignés.

Mort pendant les matchs :Mort pendant les matchs :Mort pendant les matchs :Mort pendant les matchs : Toute personne qui meurt sur le Stadium est immédiatement transformée en fantôme. Tuer un joueur pendant un match entraîne de lourde représailles par les forces de l'ordre.

Pour entrer sur le terrain :Pour entrer sur le terrain :Pour entrer sur le terrain :Pour entrer sur le terrain : Une licence licence licence licence en règle pour chacun des joueurs, une feuille de match feuille de match feuille de match feuille de match remplie en "bonnet difforme", et la feuille de match doit être présentée par leprésentée par leprésentée par leprésentée par le coachcoachcoachcoach.

Feuille mal remplie = petite amendeFeuille mal remplie = petite amendeFeuille mal remplie = petite amendeFeuille mal remplie = petite amende (Feuille pas du tout remplie = Pas de feuilleFeuille pas du tout remplie = Pas de feuilleFeuille pas du tout remplie = Pas de feuilleFeuille pas du tout remplie = Pas de feuille) Pas de Feuille = Grosse amende Pas de Feuille = Grosse amende Pas de Feuille = Grosse amende Pas de Feuille = Grosse amende Coach absent = très grosse amendeCoach absent = très grosse amendeCoach absent = très grosse amendeCoach absent = très grosse amende Coach absent + feuille mal remplie = très très grosse Coach absent + feuille mal remplie = très très grosse Coach absent + feuille mal remplie = très très grosse Coach absent + feuille mal remplie = très très grosse amendeamendeamendeamende Coach absent + pas de feuille = "allez, on veut pas de vous, revenez plus tard..."Coach absent + pas de feuille = "allez, on veut pas de vous, revenez plus tard..."Coach absent + pas de feuille = "allez, on veut pas de vous, revenez plus tard..."Coach absent + pas de feuille = "allez, on veut pas de vous, revenez plus tard..."