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Retro Playing Mag 3 !

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A tous nos curieux, amoureux de retrogaming, et trentenaires nostalgiques !

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Édito

Ça y est ! Nous y sommes. Voici notre troisième numéro après les quelques contretemps essuyés par le n°2. Nous revenons donc ce mois-ci, bien plus tôt que prévu, afin de passer un bout d’été avec vous, sur la plage, dans le train ou encore sur votre lieu de travail pour ceux qui n’ont pas encore la possibilité de partir. Alors pourquoi un numéro d’été, maintenant, alors que notre n°2 vient tout juste de paraître ? Plusieurs raisons à cela.Les grands salons de l’été (l’E3 de Los Angeles et la Japan Expo à Paris) ont su montrer cette année aux yeux des joueurs à quel point l’attrait pour la « tradition » pouvait parfois l’emporter sur la « modernité » galopante. En créant de manière paradoxale la surprise avec le recyclage de licences et en se positionnant très clairement comme les garants d’une « tradition » vidéoludique solide via le Nintendo Direct, Nintendo a cette année braqué un très grand nombre de regards sur lui. C’est ainsi que de l’ombre, tout un panel de grandes licences ressurgissent, de Yoshi à Kirby, de Smash Bros. au nouveau jeu de plateforme « Mario », sans oublier l’annonce très attendue d’un nouvel opus sur Wii U de Zelda (en open world), outre Hyrule Warriors. Vous le savez, Nintendo n’a pas lésiné sur les moyens, ni sur quelques nouveautés d’ailleurs, au rang desquelles figurent Splatoon, une sorte de « guerre des boutons » en multi incroyablement fun, ou encore Bayonetta 2 qui s’offre une petite exclusivité sur Wii U entre deux coups de feu. Chose incroyable pour le salon parisien cette année, la plupart de ces titres présentés lors de l’E3 était également jouable à Villepinte, à Japan Expo. L’occasion évidemment pour Ice et Ash de se prononcer plus avant sur ces quelques titres dans le dossier « salon d’été 2014 » qu’ils vous ont soigneusement concocté. Outre ces nouveautés, l’idée de vous proposer un numéro estival nous a aussi conduit à privilégier des rétrospectives « balnéaires » (Chrono Cross, Donkey Kong 64), des tests indissociables de l’actualité (Mario Kart 8, Ultra Street Fighter IV), un supplément de « poche » (Mother « Saga ») à l’occasion de l’anniversaire de la licence, et nos traditionnelles rubriques écrites torse-poil. Quant aux Bracassés, ceux-ci préparent leurs adieux avec l’avant-dernier épisode de leur histoire complètement folle. Bref, tout un programme riche en couleur et en huiles essentielles, pour bronzer, bien bronzer, et en toute quiétude au bureau. Retro Playing, c’est plus que des UV ! En tout cas, il ne nous en fallait pas moins pour vous proposer ce numéro d’été, et vous donner rendez-vous maintenant dès le mois de septembre (oui oui, déjà), pour la suite des événements…— Mais dis-moi Oda, pourquoi faire ? — La même chose que tous les soirs, Ashounet…» Odallem

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ACTUS

RetouR suR les news

édiTion HUMoUR

livRe : l’HistoiRe d’ocean Allez, avouez ! Dans votre for intérieur vous avez toujours une affection un peu honteuse pour cet éditeur qui, mine de rien, a produit et surtout porté nombre de hits arcade japonais et jeux cinématographiques sur micro-ordinateurs. Il fallait bien qu’un écrivain leur dédie un ouvrage, et c’est ce qu’a fait Chris Wilkins avec l’aide de Roger Kean, en sortant ce génial bouquin (en anglais uniquement) sur l’histoire d’un des plus célèbres éditeurs européen des années 80/90. Ça se commande directement sur le site de l’ouvrage : http://www.revivalretroevents.com/ index.php/shopping/revival-books

PRenez un Kim Jong. aJoutez une licoRne et un PRoJet d’invasion wtF. mixez, seRvez.

Plus que jamais au cœur de l’actualité avec le film de Seth Rogen, Kim Jong Un décroche ce mois-ci son premier rôle vidéoludique, avec Glorius Leader, un Run’n’Gun oldschool comme on les aime. Une bonne « poilade » en perspective donc, d’autant plus que ce n’est ni plus ni moins monté sur une Licorne

que l’affreux jojo se promet de mettre un terme à l’empire américain, avec un projet d’invasion aussi bien pensé que « Les mystères de Pékin » (MB), prévu pour la fin de l’année. Allez, « empressons-nous donc les amis de rire de tout, de peur de n’avoir à en pleurer » (cf. Beaumarchais).

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« Offrir une expérience qui contribuera à revitaliser un des genres de jeux les plus appréciés », voilà l’ambition affichée par Le Cartel, un petit studio français, lors de la présentation de leur soft au RetroGaming Days d’Evreux en avril dernier. Et si nous n’avions jusque-là que peu d’informations à propos de leur future « boucherie » neo-retro, l’équipe s’est récemment montrée plus bavarde au micro de Horeus (la plume derrière le site Allgamers) en partageant notamment quelques détails croustillants sur ce nouveau beat’em all, pour le moins « endiablé » ! Mother Russia Bleeds devrait en effet nous plonger dès l’année prochaine au sein d’une ex-URSS effrayante durant la période de guerre froide. Une période sombre et violente pour le bloc soviétique, alors en plein délabrement institutionnel, économique voire « technique », qui n’a pas manqué d’inspirer Florian Reneau, Alexandre Muttoni et Frédéric Coispeau. Une manière de sortir des sentiers traditionnels du genre sans aucun doute, marqué jusque-là dans les jeux par une imagerie populaire des quartiers sensibles nord-américains. Mother Russia Bleeds reprend ainsi (bien que différemment) le style graphique si particulier de l’âge d’or des beat’em all. Mais il s’en

motHeR Russia bleeds ZAPPing

PaPi commando aussi suR megadRive ! Hommage aux jeux de tir/action de notre jeunesse signé Alain Prud’homme, Papi Commando risque bien de voir prochainement le jour sur Megadrive. Ce petit soft oldschool, disponible sur Windows et Linux, vous met dans la peau, comme son nom l’indique, d’un Papi « Commando », ancien militaire geek converti dans la collection de vieux micros 8 bits et à la recherche de son CommoStrad adoré. Banzaï !

un inédit de la game boy aussi en FRançais For the Frog the Bell Tolls ou « Pour la Grenouille Sonne le Glas », est un jeu d’action/aventure inédit en Occident inspiré du célèbre roman d’Ernest Hemingway, et proche visuellement de Link’s Awakening. Il nous parvient ce mois-ci traduit en français et se télécharge à cette adresse : http://traf.romhack.org/index?p=patchs&pid=977

analogue nt, la nes à $ 500 en PRécommande Surfant sur la vague de leur succès avec le slot MVS consolisé en bois, Analogue Interactive remet le couvert avec cette fois une NES toute d’aluminium vêtue. Mais les $ 500 pourraient limite se justifier en sachant que la console embarque deux fentes pour cartouches (Famicom et NES), quatre ports manettes et enfin une sortie HDMI. Sortie prévue cet automne.

détache aussi ! D’une part grâce à un pixel art savamment maitrisé et

d’autre part, par l’usage de teintes froides, contrastées par l’usage de couleurs beaucoup plus « flashy », donnant à l’ensemble un aspect neo-retro remarquable. La jouabilité propose également une gamme d’actions plus complète que la plupart des productions du genre. Au regard des

premières présentations du soft en vidéo, le gameplay s’enrichit, et offre dorénavant des coups de poing chargés, des coups

portés à même le sol lorsque votre adversaire est à terre, des seringues à s’injecter dans le cou afin de rentrer dans un mode « rage » ou encore de saigner votre opposant… Bref, tout ceci nous promet un bon défouloir décomplexé, d’autant plus qu’un mode 4 joueurs est toujours prévu à ce jour. Il va falloir cependant être encore un peu patient, puisque Mother Russia Bleeds est annoncé pour le moment dans le courant de l’année 2015 sur PC, Xbox One et PlayStation 4. On suit donc tout ça de très près !

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staR “way” to KicKstaRteRAprès un Flashback HD plutôt raté il faut bien l’avouer (et massacré à la tronçonneuse par Ashounet dans le N°0), ou un Another World qui n’en finit plus de re-re-re-sortir, un jeu se devait de rendre hommage à ces deux monuments sans pour autant capitaliser sur le nom d’une des deux licences. Ainsi naquit très modestement « The Way ». Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, la ressemblance est assez frappante. À voir une fois le pad en main, mais pour l’instant, tout cela nous semble bien croquant/craquant.

la ng: dev.team annonce Razion suR Neo•GeoTrès productive, la NG:DEV.TEAM annonce officiellement un nouveau shoot’em up du nom de RAZION et toujours sur NEO-GEO. Qu’y’a-t-il au programme de ce shoot horizontal qui s’annonce déjà haut en couleurs ? Six niveaux de jeu, des boss aux sprites démesurés, et un style graphique qui envoie grave du pâté en croûte, avec supplément cornichon qui déborde de la barquette. Le jeu possède en outre deux modes de jeu : Novice, qui s’adresse aux

habitués du genre, et Normal qui place la barre au-dessus et promet d’être responsable de nombreuses calvities précoces. Comme ils l’avaient fait pour NEO XYX, les développeurs incluront aussi un port USB sur la cartouche permettant de la relier à son ordinateur et de la mettre à jour quand cela est nécessaire. Seul hic, le prix, qui frôle allégrement les 450 € pour l’édition limitée, et les 400 € pour l’édition discount. C’est le moment de casser la tirelire (celle de votre petit frère, bien entendu).

dRagon Quest viii disPonible sous ios et andRoid Le roi est mort vive le r… Ah non il a juste été transformé en une espèce de Yoda japonais. Eh oui, c’est bien le scénario de Dragon Quest VIII que l’on vous spoile grassement ici, pour vous dire que le jeu est dorénavant disponible sur iOS et Android et que l’on recommande fortement l’usage de la tablette pour avoir une surface de jeu plus confortable.

HoMebRew/neoReTRo

HoMebRew/neoReTRo

AdAPTATion

indiana Jones se Fait PoRteR Pal suR nintendo 64

Après ce jeu de mot aussi profond que le dernier film de la licence, on vous annonce tout de go que le jeu Indiana Jones et la Machine Infernale est finalement disponible sur Nintendo 64 en version PAL quasiment 15 ans après sa sortie en Amérique du Nord. Cependant, on parle de la Rom uniquement, la cartouche unique s’étant vendue à près de $ 700. Oui, bienvenue dans le monde réel du retro gaming, Neo.

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tHe HistoRy oF u.s. gold suR KicKstaRteRChris Wilkins, dont on vous parle dans une autre news, est décidément très actif ces temps-ci car après avoir rédigé le livre sur l’histoire d’Ocean, voilà que l’auteur prolifique a lancé deux nouvelles campagnes Kickstarter. La première, qui s’est terminée avec succès au début du mois de juin, concernait The History of U.S. Gold dont on se souvient tous également. La seconde, qui n’est pas encore terminée au moment d’écrire ces lignes, est The Story of the ZX Spectrum in Pixels soit l’histoire d’un des micro-ordinateurs les plus respectés de son temps, car il lança la carrière de nombreux acteurs de l’industrie dont Emmanuel Viau, fondateur d’Ère Informatique.

encoRe du néoRétRo suR consoles sonyPrésenté lors de l’Indie Event de Sony, aux côtés de Chasm, d’Escape Goat 2 et de l’excellent Jamestown Plus, l’étonnant Axiom Verge, mélange de Metroid et de Contra développé par Tom Happ, s’apprête à débouler sur PS4 et Vita prochainement. Un soft rétro assez prometteur, mettant notamment à profit un système de jeu où le joueur est invité à exploiter des bugs (volontaires) de production.

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la vectRex auRa enFin dRoit à son PongEn voilà une actu « quelle estbel-lemaisquetoutl’mondes’enfout ». Oui, c’est un néologisme, on aime bien ça par ici. Surtout quand il s’agit de réveiller une antiquité telle que la Vectrex, qui accueille en son sein… eh bien une autre antiquité. Pong fut bien entendu un des premiers patriarches du jeu vidéo (aux côtés de Pong-Tron II (Atari) ou encore Elepong (Taito). Et si cette postérité est aujourd’hui « aussi nombreuse que les étoiles du ciel » (cher-chez la ref, et vous brillerez lors de vos soirées apéro), c’est bien parce que Pong a su littéralement ouvrir le champ des possibles autour de l’industrie. Aujourd’hui la Vectrex accueille enfin le sien, avec Vector Pong, réalisé par un certain KidQuaalude. Pas de cartouche, mais une ROM à télécharger sur AtariAge pour ceux qui voudraient se laisser tenter.

caPcom en FoRce suR console viRtuelle ! Alors que l’on croit (légitimement) que la franchise Megaman est morte et enterrée, voilà que Capcom ressort les aventures du Blue Bomber sur la Console Virtuelle à la fois pour 3DS et Wii U.

édiTion

édiTion AdAPTATion

RicK dangeRous bientôt suR suPeR nintendo !La scène Homebrew est plus vivante que jamais, même s’il n’est pas toujours facile de faire les choses en toute légalité. En effet, Alekmaul, brillant homebrewer, a décidé de s’attaquer au portage de Rick Dangerous sur Super Nintendo, mais il s’est heurté à Square Enix qui détient les droits sur la franchise et qui ne veut pas laisser cette mascotte que pourtant tout le monde a oublié. D’autant plus que la liste des portages non-officiels est plutôt longue avec la Saturn, la Dreamcast et bien d’autres. Mais l’artiste n’a pas l’air de vouloir baisser les bras, ce qui est tout à son honneur.

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R•Type DimeNsioNs enFin disPonible suR le Playstation stoRe Sans mauvais jeu de mots, cette compilation semble arriver tout droit d’une autre dimension car, après plus de cinq ans de retard, elle débarque enfin sur le PSN.

R-Type Dimensions regroupe donc un remake HD des deux premiers opus de la série R-Type et R-Type II. Les nouvelles fonctionnalités par rapport aux originaux sont nombreuses, tel un mode ralenti afin d’éviter vos ennemis, ainsi qu’un mode deux joueurs en local et la possibilité de basculer entre les pixels et la HD.

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segaRetRo, un magazine dédié à sega cHez oldies Rising

Eh oui, ça n’arrête pas ! C’est maintenant au tour d’Oldies Rising, les auteurs de la bible non-officielle de la saga Castlevania, Sanctis Biblia, de nous sortir un mook de derrière les fagots. Et comme le titre le laisse suggérer, ce ne sera pas pour parler de NEC mais bien de SEGA avec des dossiers en veux-tu en voilà, des tests, et même des astuces si vous êtes bloqués dans un jeu.

ZAPPing

sHantae and tHe PiRate’s cuRse dit wii au game Pad. Vous pensiez l’avoir encore raté ? Encore loupé, Shantae and the Pirate’s Curse cumule les retards intempestifs sur N3DS (N.B. : Brice nous précise le café à la main, que WayForward pratique aussi bien que nous le quart d’heure toulousain, certes). Mais tout cela pour la bonne cause, puisque ce joli metroidvania « à la mode de chez nous, à la mode… » s’apprête à débarquer sur Wii U et donc, compatible avec le Game Pad. Le Off TV Play sera évidemment de la partie, tout comme la navigation au tactile sur la carte et l’inventaire. Sortie prévue à la fin de l’été.

Pas assez cHeR mon FilsLe retour de Final Fantasy n’avait pas manqué le 27 mai dernier d’attirer la curiosité de quelques joueurs avec l’adaptation du troisième opus sur Steam, en tout cas pour ceux ayant réussi à manquer le coche sur DS, PSP, iOS et Android. Et puisque Square est attaché à nous faire méditer sur la valeur de l’argent, le jeu est disponible pour 12,99 euros... Quoi qu’il en soit, est-il bon de rappeler aux néophytes que c’est à partir de cet épisode que se met en place pour la première fois dans la série un système de jobs interchangeables, et qui plus est, on ne peut plus ingénieux.

AdAPTATion

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l’ivResse du RetRogaming Parce qu’on se rappelle tous de films ou de séries dans lequel un personnage sort une flasque de whisky (en général) pour s’en jeter un petit, vous allez bientôt pouvoir le faire aussi, mais avec plus de classe puisque ce sera avec une flasque en forme de cartouche de NES !

Disponibles sur le site britannique Funstock, vous aurez le choix entre cinq cartouches qui sont autant de jeu de mots avec les jeux qu’elles représentent : The Legend of Drink, Castle-Vodka, Drunk Hunt, Metal Beer et Super Bar-Hop Bros.

anotHeR woRld – 20tH anniveRsaRy editionArrivé trop tard à l’égard du bouclage du présent numéro, le chef-d’oeuvre d’Eric Chahi fera donc l’objet d’un Retro Test pour octobre prochain, à la suite de sa récente réadaptation sur console HD. Another World a en effet marqué le paysage vidéoludique pour ses graphismes

impressionnants, son gameplay intelligent et son univers si particulier. Préparez-vous donc à revivre les aventures de Lester Chaykin, un jeune chercheur en physique propulsé, rappelons-le, dans un monde parallèle peuplé d’étranges créatures.

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la gamebuino au banc d’essai dans le PRocHain mag !Financée avec succès sur Indiegogo (33 000 euros récoltés sur les 3 100 demandés), cette console portable résolument rétro est basée sur une technologie Open Source. Attention cependant car étant basé sur le circuit imprimé Arduino, la machine ne permet que d’avoir un écran monochrome avec une résolution de 84x48. Destinée avant tout aux créateurs en herbe, cette petite console aux dimensions proches de la Game Boy Micro leur permettra de réaliser toutes sortes de jeux, comme le prouvent les différentes vidéos d’Arnaud Rodot, le petit génie à l’origine de ce projet. Tout cela pour vous dire qu’après la RetroN 5 dans le présent numéro, vous pourrez retrouver la console décortiquée sous toutes les coutures dans le prochain numéro de votre magazine rétro favori.

une nouvelle HistoiRe PouR le msxDéjà à l’origine d’un historique de huit pages ayant pour propos la naissance, les points forts et l’échec du standard MSX (paru aux éditions Pix’n Love, mook n°23), l’un des auteurs de la Bible Super Nintendo (parue chez le même éditeur) vient de créer un mini-site et une page Facebook dédiée au soutien, au financement et à la création d’un livre à propos de l’ordinateur-console (un support qui a donné naissance, il est utile de le rappeler, aux premiers hits de Konami : Metal Gear, Nemesis, Penguin Adventure, Vampire Killer, etc.). Le MSX ayant aussi servi de « support test » à Microsoft, juste avant qu’il ne sorte Windows et donne naissance à la compatibilité entre ordinateurs telle que nous la connaissons aujourd’hui… Un vaste sujet donc, avec de nombreux titres, moins spécifiques et incroyables, et que nous avons tous connus sur Amstrad et Commodore. Pour soutenir ce projet, première étape : cette page > https://www.facebook.com/pages/La-Bible-MSX/1436366723296310?ref_type=bookmark

du FaKe, du FaKe… oui mais du FFvii !Attendre une réédition de Final Fantasy VII, c’est un peu comme attendre un miracle de l’équipe de France en coupe du monde, sans Zidane. Rien ne sert d’espérer, même si au fond de nous, difficile de ne pas vouloir y croire un petit peu. Cette fois-ci, c’est du site Cyberland qu’émane le « grain à moudre », sans lequel notre vie ne serait finalement semblable qu’à une « dune ressemblant à une autre dune » (un mag offert pour celui qui trouve la référence). Selon une fuite de NeoGaf (oui, on peut parler de « Gaf » pour le coup) une version de Final Fantasy VII, exclusif une fois de plus à une console de Sony, serait belle et bien dans les cartons de Yoshinori Kitase ! Tout devient dès lors possible pour notre imagination prolifique ! Imaginez une seconde que l’essor de la PS4 et l’annonce d’un FFVII G-Bike lors du dernier E3 n’étaient finalement que les signes avant-coureurs d’une révolution à venir ! Et si Nostradamus avait vu juste lorsque celui-ci prédit la fin de toute vie sur la planète, par une météorite géante ? Oui, ça laisse rêveur… Hélas, cela serait faire fi de la frilosité apparente de Square à l’égard d’un tel projet, beaucoup trop important pour être pris à la légère, et trop onéreux pour ne pas ralentir considérablement les nombreux autres projets en cours. L’équipe de Retro Playing a tout de même souhaité y voir plus clair, et délayer le vrai du faux à travers le regard de notre spécialiste des annonces douteuses, Francky R. Et sa réponse est sans équivoque : la « routourne », va un jour tourner pour nous et nos amis japonais… ». À méditer.

oddwoRld et abe de RetouR PouR de nouvelles aventuRes !Pour le moment disponible uniquement sur PS4 (avec une option de cross save ET cross buy sur PS3 et PS Vita) à un tarif moindre que prévu, le titre devrait arriver sur PC via Steam, Xbox One et même sur Wii U d’ici la fin de l’année. En gros, si vous avez aimé l’Odyssée d’Abe en son temps, vous aimerez sûrement Oddworld New ’n’ Tasty qui en reprend le principe, soit une vue de côté pour un jeu de plateforme plutôt loufoque. Vous avez également la possibilité de sauvegarder votre progression à n’importe quel moment en appuyant sur le bouton du pavé tactile de la DualShock 4. On nous promet aussi plus de checkpoints même dans les niveaux de difficulté plus élevés. Alors elle est pas belle, la vie ?

e-booK PsygnosisDisponible seulement en anglais (si des linguistes veulent nous aider à le traduire, qu’ils se fassent connaître), et pour cause, puisque c’est le podcast anglais de Retro Asylum qui en est à l’origine, The History of Psygnosis trouvera sa place sur toutes les bonnes tablettes avec ses 140 pages d’histoire, d’anecdotes et de savoir. Un must read pour les anglophones.

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La manetteComme on le disait plus haut, une manette sans-fil est fournie d’office, ce qui est une bonne idée, sauf que par défaut elle est simplement horrible à utiliser. Tout d’abord, on sent qu’elle vient du pays dans lequel SEGA régnait en maître à un moment donné (cf. Retro Playing Book Vol. 1 Megadrive) car le mapping des boutons est étrangement le même que sur une manette Mega-drive de six boutons. Cependant, comme ils peuvent servir pour tout un tas de consoles différentes, les concepteurs ont jugé intelligent de ne pas rendre ces touches identifiables, du moins pas avec les codes que l’on connaît, et c’est donc très déstabi-lisant. Heureusement pour nous, on peut changer le mapping des boutons et faire en sorte qu’elle réponde comme on le veut. Quoi qu’il en soit, et avec les ports manettes qui sont dispo-nibles, il serait assez bête de ne pas les utiliser ne serait-ce que pour retrouver le feeling des machines d’antan. Pour finir, quelle idée d’avoir mis ce joystick et non une croix directionnelle plus classique, et aussi plus sexy. Là, on a une manette moche avec en plus cette protubérance qui gâche encore plus le portrait.

ACTUS

la RetRon 5

Ce qui frappe tout d’abord, c’est la boîte qui fait vraiment moins cheapos que les précédentes versions (pour rappel, il n’y a pas eu de RetroN 4 car elle est devenue la console sur le banc d’essai aujourd’hui). De plus, la boîte est plutôt bien fournie avec en plus de la machine et de la manette, sur laquelle nous allons revenir sous peu car il y a des choses à dire, un câble HDMI, un câble USB pour charger la manette et l’alimentation qui comprend des embouts interchangeables pour les prises européennes et anglaises, et américaines/japonaises.

Il y a également un mode d’emploi dans la boîte, traduit dans plusieurs langues dont le français, mais façon Google Trad’ et pour le linguiste que je suis, mon sang ne fait évidemment qu’un tour. Voici quelques perles : – Gameboy Advancé (Game Boy Advance)– Jeu de Match ([Fréquence]Synchronisée avec le jeu)– Genèse (Genesis, nom améri-cain de la Mega Drive)– Bouton de l’épaule Gauche (Gâchette gauche)– Accentuation du son (Son amélioré)

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Attendue depuis plusieurs mois, la Retron 5 avait de quoi faire rêver tous les retrogamers que nous sommes, et vous savez à quel point nous sommes bien placés pour le savoir car nous vous en avions déjà parlé dans le mag n°2. Mais alors, que vaut vraiment la machine d’Hyperkin ? par ACR

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la RetRon 5

L’OS Mais que se passe-t-il lorsqu’on allume la console ? Car c’est bien là tout le but de ce test. Eh bien, rien si l’on appuie pas assez longtemps sur le bouton POWER ! Je trouve ça complètement dingue qu’en 2014, une machine ne réponde pas correctement surtout avec les retards qu’elle a connu. Il faut donc appuyer au moins une seconde voire deux pour voir les LED violettes s’allumer. Là, point de son au démarrage, ce qui aurait pu renforcer l’aspect rétro, mais c’est un détail. Le système d’ex-ploitation est plutôt intuitif avec des menus permettant de gérer et d’améliorer le son si l’on veut (même si l’on verra qu’au final ça ne sert à rien), ou encore de régler différents paramètres d’affi-chage plutôt bienvenus comme la fréquence d’affichage, ou bien l’ajout de filtres pour ceux que ces améliorations intéressent. Les Save State sont bien évidemment de la partie avec un sous menu complet qui leur est dédié, et c’est une bonne chose car c’est un peu le bon côté de l’émulation. En effet, si vous ne l’aviez pas en-core remarqué, la RetroN 5 n’est ni plus ni moins qu’un émulateur Android de luxe, vu qu’il vous faut vos cartouches pour y jouer.

In Game Voyons maintenant ce qu’il se passe lorsque l’on insère une cartouche. D’ailleurs, pour couper court à toutes les rumeurs, les cartouches Super Famicom marchent bel et bien sur la machine, ou celles que nous avons essayées en tout cas. Donc, avant de démarrer le jeu, ce dernier se charge dans la machine et, d’après ce que nous avons pu remarquer, il y a un fort risque que vos précédentes sauvegardes soient effa-cées si elles ne sont pas lues correctement par la console, ce qui est extrêmement désagréable vous en conviendrez. Passé ce dé-tail gênant, vous pourrez entendre que le son craque et, pour moi, c’est rédhibitoire et surtout symptomatique d’un émulateur bon marché. Ça me donne seulement envie de ressortir ou d’ache-ter les machines d’origine, surtout vu le prix de celle-ci. D’autant plus que, quand bien même on voudrait utiliser les manettes des consoles d’origine, nous avons quand même besoin de la manette de la RetroN 5 pour accéder au menu permettant de faire quelques réglages ou des screenshots (bien utiles au passage). Bon, OK, on peut configurer ce raccourci sur n’importe quelle manette par le biais d’une combinaison de bouton, mais encore faut-il être sûr que ladite combinaison ne serve pas dans le jeu.

Au final… Cette RetroN 5 a tout de la fausse bonne idée. En effet, elle nous a fait bien baver avant sa sortie pour son aspect pratique qui se révèle au final n’être que son seul bon point. Et encore, c’était sans compter sur l’envie des concepteurs de sortir leur machine. Car dans l’urgence, ils ont oublié de nous fournir un bouton pour éjecter les cartouches ! Oui, sur Megadrive il n’y en avait pas, mais les connecteurs n’étaient également pas aussi serrés qu’ici. En plus, ils auraient pu faire seulement un mécanisme d’éjection pour toute la machine et ils auraient été tranquilles. Là, on se retrouve à tirer sur les cartouches comme des malades en espérant pouvoir la sortir ! C’est quand même extraordinaire mais pas dans le bon sens malheureusement. Messieurs de Hyperkin, vendre une console aussi cheap et aussi cher (dont le prix a augmenté au dernier moment, souvenez-vous), il faudrait veiller à ce que cela ne se reproduise pas.

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Salamender (1et 2) et Seiken Densetsu 3 (3)

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AMIIBO beaux amis ?Wii U / 3DS - fin 2014

On apprenait récemment que Nintendo avait failli éditer Skylanders, un des plus gros succès de ces dernières années. Loin d’être abattu face à ce rouleau compresseur financier qui lui est passé sous le nez, Nintendo se décide à lancer sa propre gamme de figurines. Après tout, peu importe d’être le premier sur le marché, seuls les bénéfices comptent ! Ces jouets en plastique de quelques centimètres de hauteur peuvent être positionnés sur la zone NFC de la tablette Wii U, alors en mesure de lire les données sauvegardées dans la puce électronique de la figurine. Si Super Smash Bros a déjà montré quelques unes des possibilités offertes par ce concept, Nintendo a listé les autres jeux qui seront compatibles avec Amiigo dans un avenir proche : Mario Kart 8, Captain Toad, Mario Party 10 et Yoshi’s Woolly World. Les Amiigo seront également compatibles avec la Nintendo 3DS dès 2015. De quoi retomber en enfance et être pris de collectionite aiguë.

STARFOX do a barrel roll !Wii U - 2015

Miyamoto joue avec notre cœur. Après une absence (tristement) remarquée sur Wii, le capitaine Fox Mc Cloud devrait faire son apparition sur Wii U dans un futur pas si lointain. Aux détours du salon de l’E3, une vidéo a été captée, montrant le chef d’orchestre s’essayant à un simulateur de vol. Le vaisseau à l’écran ne laissait aucun doute : il s’agissait bien de l’Arwing ! Pas plus d’infos à l’heure actuelle, mais Nintendo fait montrer la pression graduellement, pour, espérons-le, un bouquet final à la hauteur de l’attente.

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doSSieR les salons de l’été e3/JaPan exPo

La grande messe de l’E3 rythme chaque année l’actualité vidéo-ludique, suivie de près par Japan Expo. L’édition 2013 du salon de Los Angeles ayant laissé des traces de gomme derrière Microsoft, et poussé Nintendo dans les cordes avec une Wii U très radine en nouveaux jeux, autant dire que l’attente de cette édition 2014 était à son paroxysme. Retournement de situation digne d’un scénario de série B, le chevaleresque Sony, promu l’année d’avant au rang de défenseur des joueurs, a joué les petits bras, avec des titres principalement prévus pour l’année 2015, et très orientés FPS, faisant piquer du nez même les plus courageux des spectateurs. Mais le plus triste reste le quasi-abandon de la PS Vita, qui trouvera

peut-être une seconde jeunesse avec les jeux indé, comme le

souhaite la maison-mère. Reste à voir si les joueurs vont suivre. En effet, il est assez périlleux de vendre une bête de technologie avec des jeux pouvant tourner sur une 16-Bits. Du côté de Microsoft, la situation est tout juste meilleure. Si la firme de Redmond est sortie du gouffre en s’adressant ce coup-ci au cœur de cible gamer et en faisant l’impasse sur Kinect, elle n’a pas réussi à creuser l’écart avec Sony, la faute à des gros titres prévus là aussi pour 2015… au mieux ! Dans ce paysage pour le moins alarmant, la compagnie de feu Hiroshi Yamaochi a tiré son épingle du jeu. Pourtant absent du salon de l’E3 et ayant préféré communiquer par le biais d’une vidéo de plus d’une heure, Nintendo (représenté par Satoru Iwata et Reggie Fils-Aimé) a sorti l’artillerie lourde ! Entre licences remises au goût du jour (Yoshi, Kirby, Smash Bros, StarFox), nouvelles mascottes (Captain Toad, Splatoon) et poids lourds hors catégorie (le futur Zelda Wii U), Big N a enchaîné les combos au point de plier le « match E3 » dès le premier jour. De mémoire de joueur, nous n’avions pas connu Nintendo aussi prolifique depuis des années. Japan Expo a permis de mettre la main sur certains titres présentés à l’E3, et pouvoir ainsi approfondir leurs qualités réelles (nous pensons naturellement à Smash Bros Wii U et Hyrule Warriors). Retro Playing vous propose un petit tour d’horizon des jeux néo-rétro les plus marquants de ces deux salons.

Satoru Iwata et Reggie Fils-Aimé

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SupeR SMASh BROS Jeu, fête et SmashWii U - Décembre 2014/3DS - Octobre 2014

À n’en point douter, Super Smash Bros sera l’un des gros hits Wii U auquel on jouera encore dans quatre ans. « The Hype is real » comme ils disent, et cela depuis la toute première annonce du jeu. Après les trailers complètement dingues de cet E3 (Satoru Iwata et Reggie Fils-Aimé s’affrontant dans un duel à la DBZ…), Sakurai continue d’entretenir la ferveur des fans avec des news hebdomadaires, allant de captures du jeu à de nouveaux trailers de personnages de plus en plus excitants. À notre grande surprise, la date de sortie sera différente pour les deux versions, celle de la 3DS étant prévue pour le 10 Octobre, tandis que celle de la Wii U est toujours annoncée pour l’hiver 2014, sans plus de précisions. Mais la plus grosse annonce faite à cet E3 2014 est sûrement l’utilisation des figurines Amiibo ! Super Smash Bros sera en effet le premier jeu à avoir l’honneur d’utiliser ce nouveau système. Grosso merdo, la figurine s’utilisera comme une clé USB pour pouvoir échanger et actualiser les données de votre combattant. Vous pourrez ainsi le faire évoluer comme un personnage de RPG et disposer d’un « super » perso pour pouvoir le mesurer à vos amis, voire même l’affronter vous-même. Le roster continue de s’enrichir avec des personnages toujours plus intéressants (on reviendra quand même sur l’inclusion volontaire de Lucina comme un clone de Marth…), tandis que l’on apprend l’ajout de coups spéciaux (les attaques avec B donc) personnalisables qu’il faudra gagner à travers le jeu. En tout, ce sera 12 attaques spéciales différentes par personnages puisque chaque coup spécial (neutre, haut, bas et côté) possèdent chacun 3 alternatives. Un contenu définitivement plus sympa à débloquer que des trophées de collection !

hYRuLe WARRIORS Hyrule May CryWii U - Septembre

Comme le disait le grand sage Kame-Senin dans Dragon Ball, « la fusion est la clé de la réussite ». Et Nintendo a suivi ce conseil à la lettre, puisqu’il proposera dès le 19 septembre la fusion improbable entre l’univers de Zelda et le gameplay de la série à rallonge Dynasty Warriors. Plutôt risible sur le papier, et considéré par beaucoup comme un titre anecdotique lors de sa première présentation, il y a plusieurs mois déjà, Hyrule Warriors a profité des salons de l’E3 et de Japan Expo pour nous montrer un peu plus en détails le résultat d’un tel crossover. Une pléthore d’éléments empruntés à l’univers entier de la série parsème le contenu du jeu : allant de la baguette du vent (The Wind Waker) utilisable comme arme par Zelda, de l’invocation de la lune de Majora’s Mask à la présence du perso jouable Midona. Un casting plutôt généreux a déjà été annoncé (principalement féminin, c’est pas Link qui s’en plaindra), qui vient s’enrichir ces jours-ci de la présence de Sheik, Princess Ruto et Darunia, issus tous trois d’Ocarina of time. En ce qui concerne le gameplay,

la présence d’IceDarkBen au salon de l’E3 nous a permis d’éclaircir un peu plus les mécaniques du jeu. Globalement le combat s’articule sur 4 boutons : Y pour les attaques légères, X pour les attaques lourdes, A pour une super attaque et B pour l’esquive. Les combos sont malheureusement assez pauvres, dépendant uniquement des touches Y et X, et ne changent de gueule qu’en fonction du moment où vous appuyez sur X durant le combo. La touche A déclenche la même attaque quoi qu’il arrive en mettant fin à l’enchaînement. On comprend alors mieux le choix d’avoir attribué plusieurs armes aux personnages… mais pourquoi ne sont-elles sélectionnables qu’à l’écran de sélection quand on peut tuer la redondance des combos en changeant d’armes en plein combat ? On repassera aussi sur la difficulté quasi-inexistante, faute à une passivité extrême de la part des ennemis, uniquement là pour se faire troncher. On espère cependant qu’il ne s’agit ici que des tares d’une démo très limitée, et que le jeu étalera du pâté jusqu’au sommet du Mont du Péril !

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SpLATOON Apocalypse Paint ?Wii U - 2015

La Nintendo 64 a eu son GoldenEye, la Wii U aura-t-elle son Splatoon ? C’est la question restée en suspens à la clôture de la conférence Nintendo de l’E3 et qui commence à trouver une réponse avec Japan Expo. Présenté comme un simple FPS à la sauce Big N (les armes à feu sont remplacées par des pistolets à peinture), Splatoon s’est montré beaucoup moins enfantin que ne le laisse supposer son apparence. Jouable à quatre en ligne, il jouit de mécaniques bien huilées, à l’image de la capacité des personnages à se glisser sous les flaques de peinture pour mieux surprendre leurs adversaires ou encore la possibilité de lâcher des bombes de peinture dans des couloirs pour repeindre plusieurs ennemis d’un coup. La jouabilité utilise judicieusement la tablette pour diriger le tir (incliner légèrement vers le haut ou le bas, à la manière d’un manche d’avion, permet de déplacer le viseur avec une précision assez bluffante). Bref, Nintendo réinvente le FPS de fort belle manière.

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MANeTTeS GAMe CuBe Jeux de mains, jeux de malinsWii U - 2014

Signe d’un revival qui réussit à Nintendo, la commercialisation imminente de nouvelles manettes Game Cube, compatibles avec la Wii U via un adaptateur vendu séparément. Disponibles en plusieurs coloris complè-tement glucoses, ces paddles s’adressent avant tout aux piquousés de Smash Bros, qui se voyaient mal ressortir leurs Wii-motes pour jouer en multi sur la Wii U.

MeTROID La fusion en prime3DS/WiiU

Pas de nouveau Metroid en vue, mais les grands pontes de Nintendo semblent y réfléchir tous les matins en se rasant, à commencer par Shigeru Miyamoto et Shinya Takahashi. Metroid Prime 3 datant de 2010 et le dernier épisode en 2D étant sorti il y a tout de même dix ans, Nintendo souhaite faire repartir la belle Samus en mission dans un avenir proche. Mais la question que tout le monde se pose est : « 2D ou 3D ? ». Les deux bien sûr ! Takahashi, incapable de trancher entre l’héritage des Metroid à l’ancienne et la trilogie de Factor 5, s’est laissé aller à quelques confidences au détour d’une interview : « So it has been a while since we released the last one and we’re having discussions internally about what we can do next. So at this point we have two different types of Metroid games. (...) We feel that we do need to take care of both of these styles of play. And the hope is that at some point in the near future we’ll be able to share something about them. » Peut-on espérer un épisode mélant deux types de gameplay ou bien deux jeux biens distincts ? L’avenir nous en dira plus, mais une chose est sûre, Nintendo ne compte pas laisser la chasseuse de prime au repos.

BAYONeTTA 1+2 Sexy HalloweenWii U - Octobre 2014

Bien qu’il ne soit pas à proprement parler un jeu rétro, Bayonetta part avec deux sérieux atouts. D’une part, il est l’œuvre de SEGA, et malgré les hauts et les bas, cette entreprise garde une place particulière dans le cœur de tous les joueurs des années 80/90. D’autre part, Bayonetta est le descendant direct de Devil May Cry, une des licences les plus appréciées de l’ère PlayStation 2. Pour son arrivée en fanfare sur Wii U, la charmante Bayonetta a mis les petits plats dans les grands, puisqu’elle vient accompagnée du premier opus, en version HD et de quelques bonus, dont les costumes de Samus Aran et Link. Toujours aussi fou visuellement, Bayonetta 2 a impressionné les joueurs amassés sur les bornes, grâces à sa qualité technique. Tout est en place, rien ne rame, le framerate est à 60 images constantes malgré la débauche d’effets visuels et les graphismes mettent une petite mandale dans les corones à tous ceux qui pen-saient que la Wii U n’était qu’une simple Wii upscalée. Non, cette console n’est défini-tivement pas à la ramasse et prouve que bien maîtrisée elle peut offrir un programme visuel à la hauteur des meilleurs titres PS3 et X360. Rendez-vous le soir d’Halloween, soit le 31 octobre, pour faire sa fête à la sorcière !

CApTAIN TOAD Champignon casquéWii U - Décembre 2014

Simple stage bonus dans l’excellent Mario 3D World, Captain Toad enfilera dès la fin d’année le costume de personnage prin-cipal. L’aspect simpliste du titre cache en réalité un level design d’exception pour tous ceux qui, étant plus jeunes, carbu-raient au Rubik’s Cube et autre Tricky Bille. Le champignon spéléologue ne peut en effet pas sauter et doit sortir des niveaux en utilisant judicieusement ses méninges pour contourner les obstacles. Le genre de jeu de réflexion purement addictif dont Nintendo a le secret, et qui risque bien de vous faire tomber sous le charme.

SONIC BOOM explosion en vol du hérissonWii U - Septembre

Il y a de instants dans la vie de joueur qui restent gravés à jamais. Si l’on pense naturellement à la scène de l’opéra de Final Fantasy VI ou aux premiers pas de Ryo Hazuki dans Shenmue, on en oublierait bien vite l’effroyable gène occasionnée par certains massacres de licences cultes. Et Sonic Boom semble vouloir rester dans les mémoires à tout prix. Voulant surfer sur la mode du cross-média, très en vogue depuis Pokemon, SEGA offre à Sonic un nouveau jeu vidéo et un nouveau dessin animé qui sortiront simultanément. Si cela n’a rien d’original jusqu’ici, le hérisson supersonique et ses amis sont pour l’occasion relookés de la tête aux pieds. Un relooking extrême qui aurait eu sa place dans une émission nocturne aux relents de hamster écrasé, puisque Sonic se transforme en hypster végétarien, accompagné d’un Knuckles qui a abusé des stéroïdes au point de ne plus être en mesure de localiser ses parties intimes autrement qu’en se regardant dans un miroir. Tails et Amy subissent eux aussi les foudres de Jean-Paul Gaultier et pourraient parader à la Techno-Parade en tête de char, dans le plus simple appareil. Si cette nouvelle direction artistique douteuse pouvait annoncer une série alternative avec un gameplay novateur et/ou un univers diamétralement différents, Japan Expo a malheureusement anéanti le moindre espoir de voir Sonic se relever après un Lost World médiocre. Sonic Boom reste donc très classique à tout niveau, les seuls changements notables par rapport à un So-nic Adventure étant la possibilité de frapper ses adversaires comme dans tout beat’em all en 3D depuis Devil May Cry (le bon goût et la précision des collisions en moins) et de se prendre pour Tarzan en étant suspendu à un grappin. Encore un énième Sonic qui se cherche, sans vraiment se trouver. Au bout de vingt ans, on espérait plus d’assurance de la part de SEGA. Sortez vos poches à vomi.

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The LeGeND OF ZeLDA il est free, il a tout comprisWii U - 2015/2016

Un paysage bucolique… des étendues de verdure à perte de vue… les brins d’herbe qui s’animent au souffle du vent… un vaste ciel bleu que quelques nuages viennent parfois assombrir… puis un héros sur un cheval, qui attend… immobile, presque invisible, avant de s’élancer. Une course folle qui se termine sur un ponton, alors saccagé par un monstre mécanique. Une silhouette d’elfe s’envole, cheveux au vent, dégaine un arc venu du futur, pour pourfendre son adversaire du moment. On savait que Nintendo voulait frapper fort avec l’annonce de The Legend of Zelda sur Wii U, mais le trailer diffusé durant l’E3 a dépassé les attentes. Mis en valeur par une réalisa-tion de haute volée, ce Zelda ce distingue déjà par une direction artistique belle à pleurer et une volonté évidente d’Aonuma de bousculer les conventions de la série légendaire. Si pour l’heure il est encore trop tôt pour se prononcer sur le degré de liberté qui sera offert au joueur, Nintendo assure que ce Zelda sera révolutionnaire.

KIRBY AND The RAINBOW CuRSe bonne pâteWii U - 2015

La petite mascotte rose créée par Masa-hiro Sakurai a du se mettre en boule pour avoir son épisode Wii U. Mais ses efforts n’ont pas été vains puisque Kirby and the rainbow curse s’annonce comme une distraction fort originale. Voulant montrer ce que la Wii U a dans le ventre en matière de 2D, Nintendo délivre une leçon de direc-tion artistique, grâce à des décors et des personnages imitant la texture de la pâte à modeler. Les fans de Wallace & Gromit seront aux anges ! Le stylet de la tablette tactile permet de tracer des arcs-en-ciel pour guider Kirby dans cet univers magique.

YOShI’S WOOLLY WORLD imagine dragonsWii U - 2015

Après la pâte à modeler avec Kirby, place aux pelotes de laine avec Yoshi ! Le dragon le plus mignon de l’univers Nintendo reviendra en 2015 sur Wii U pour des aventures sous le signe du multi, puisqu’il sera possible d’y jouer à deux simultanément. Développé par le studio Good-Feel, à qui l’on doit Kirby : au fil de l’aventure et Wario Land : The Shake Dimension, Yoshi’s Woolly World était enfin jouable cette année sur le stand Nintendo Treehouse de l’E3. Visuellement à tomber à la renverse, les aventures du dragon vert proposent différentes textures de laine qui composent l’ensemble des éléments présents à l’écran. L’animation n’est pas en reste et le jeu s’annonce tout simplement excellent. Après un Donkey Kong Country Tropical Freeze de haute volée, Nintendo est en passe de réussir le comeback de tous ses héros maison. Est-ce le signe d’une éclaircie durable pour la Wii U ?

GRIM FANDANGO hD Cadavre exquisPS4/PS Vita - 2015

Une des licences cultes de feu Lucasarts revient sur le devant de la scène à l’occa-sion de l’E3. Plébiscitée et soutenue par une salve d’applaudissement, l’annonce d’une version HD a montré que les joueurs restent attachés à ces icônes des années 90. Espérons que cet accueil plus que chaleureux de la part du public incite Sony à acquérir les droits d’adaptation de Day of the Tentacle et Sam & Max.

DeVOLVeR independenza !PS4/PSVita – 2014/2015

DEVOLVER soigne les fans de jeux retro, avec pas moins de quatre titres dores et déjà annoncés pour être portés sur PS4 et PS Vita en exclusivité temporaire.BROFORCe, le run’n gun pixelisé de l’extrême, a déjà fait sensation sur PC, avec son ambiance kitsch à souhait, et ses emprunts au cinéma de genre. Qui n’a jamais rêvé d’un cross-over entre Neo (Matrix), Snake Plissken (New York 1997), Machette (rebaptisé « Brochette »), John Rambo et Schwarzy version Commando ? Jouable à quatre en simultané, BROFORCE ravira les fans d’action bourrine décomplexée.

hOTLINe MIAMI 2 ne se présente plus. Gore, violent et complètement barré, ce jeu d’action en vue de dessus est le digne héritier des premiers Grand Theft Auto.

NOT A heRO s’inspire pour sa part de l’illustre série Elevator Action Returns, le côté sanglant et second degré en sus.

TITAN SOuLS est le titre le plus pacifique du lot, puisqu’il s’inspire du grandiose Shadow of the Collossus, mais en 2D vu de dessus façon Zelda. Armé d’un simple arc et de flèches indestruc-tibles, le jeune héros devra défaire douze titans dans des décors antiques. Un titre atypique qui donne une bouffée d’air frais à la PS4 et à la PS Vita. On dit merci qui ? Merci Devolver !

CupheAD – DON’T DeAL WITh The DeVIL My cup of teaXbox One / Steam - 2015

Rare jeu old-school présenté sur XboxOne, Cuphead – Don’t deal with the devil a fait sensation. Visuellement bluffant, il donne l’impression de littéralement “jouer” à un dessin animé des années 1930. Très influencé par les tout premiers Disney (l’époque où un certain Mickey Mouse s’appelait encore Mortimer), Cuphead ne se contente pas de sa forme avantageuse pour convaincre. Pur run’n gun à l’ancienne, dans la lignée de Gunstar Heroes ou Vectorman, il a tous les atouts pour créer la sensation à sa sortie et pourquoi pas motiver d’autres développeurs à pousser la 2D dans ses derniers retranchements. Les fans de Dragon’s Lair apprécieront.bien de vous faire tomber sous le charme.

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LES TESTS

L’été, c’est la période des vacances, de la

plage, des bikinis et des apéros improvisés.

Retro Playing vous a sélectionné les jeux

parfaits pour vous accompagner durant ces

longs mois éprouvants (surtout pour le foi).

Bataille de carapaces rouges dans Mario

Kart 8, échanges de bons procédés (dans

les gencives) avec Ultra Street Fighter IV,

aventure dépaysante avec Chrono Cross

ou encore balade tropicale dans Donkey

Kong 64, rien ne vous sera épargné. Gonflez

votre plus belle bouée en forme de canard

et jetez-vous à l’eau sans plus attendre !

Dans le trio de tête des meilleurs représentants du genre. Saura s’attirer la faveur de tous, y compris des plus réfractaires. Un indispensable.

Un excellent jeu qui sait tirer son épingle parmi tous les titres du genre. À posséder.

Un très bon jeu, qui répond aux attentes essentielles. Chaudement recommandé aux fans du genre.

Une valeur sûre pour les fans du genre. À ne pas négliger

De nombreux défauts. Second couteau acceptable, il s’adresse avant tout aux fans hardcore ou aux moins exigeants.

Trop perfectible pour recueillir l’adhésion du plus grand nombre. Un titre largement dispensable, qui ne comblera que les complétistes, et encore…

Un désastre à tout niveau, qui ne plaira potentiellement à personne, en dehors des esprits maléfiques et belliqueux. Next !

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Réalisation Graphismes et animation sont-ils à la hauteur ? Pas besoin de sortir votre double décimètre, on mesure en étoiles.

Musicalité Les mélodies et les bruitages offrent-ils un orgasme auditif ou vous brisent-ils les tympans ?

jouabilité Ergonomie, souplesse, réactivité, ingéniosité du système de jeu, c’est ici que ça se passe.

duRée de vie Jeu bio-dégradable ou à emporter sur une île déserte, la vérité sera gravée dans le marbre... enfin, on commencera par le papier, c’est plus écolo il paraît.

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L’AVIS DU SPÉCIALISTEUn avis synthétique et tout en nuances sur les qualités essentielles du titre, mais aussi ses défauts. La pertinence du propos découle directement de la connaissance biblique

de nos intervenants. Fins connaisseurs et spécialistes des arts martiaux, de la crêpe suzette bi-polarisée ou du curling sur sol bétonné, ils ont tous leur mot à dire.

Comment ça marche?

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TeST

MARIO kART 8

En pleine période trouble, mis à mal par des chiffres de ventes toujours plus décevants, la Wii U peine à se faire une place. Délaissée par les éditeurs tiers, comme de (trop) nombreuses consoles de salon Nintendo, elle ne peut espérer de salut qu’avec ses forces maison. Après plusieurs réussites (Pikmin 3, Mario 3D World ou encore Donkey Kong Country Tropical Freeze) qui confirment que Nintendo n’est jamais aussi bon que lorsqu’il est dos au mur, le premier Mario Kart en HD était attendu comme le sauveur, celui qui mettrait tout le monde d’accord. Après un 7e opus en demi-teinte et un épisode Wii orienté casual, qui bénéficie d’une cote de popularité très relative, quels choix Nintendo a-t-il opérés pour redonner ses lettres de noblesse à une série qui, à elle seule, peut changer le destin d’une console ? LES PETITS PLATS

DANS LES GRANDS

Attendu. C’est le qualificatif qui sied le mieux à Mario Kart 8. L’insertion de la galette se fait, pour la première fois depuis l’épisode Game Cube, avec une appréhension légitime. Par

chance, l’écran titre et la démo tournante rassurent

d’emblée sur plusieurs points. Les

musiques,

tout d’abord, ont bénéficié d’un enregistrement live, et cela se ressent. Cuivres et cordes se partagent l’affiche pour un résultat dans l’ensemble réussi, mais qui ne restera pas en mémoire bien longtemps. Les morceaux cultes de Mario Kart 64 sont, hélas, bien loin. L’aspect visuel fait quant à lui l’unanimité et impose les nouveaux standards pour le jeu de course fun. Un véritable régal, après un épisode Wii en demi-teinte. L’affichage en 720p à 60 images par seconde CONSTANTES (on insiste !) fait des merveilles. Pas de chute de frame rate, pas de ralentissement, nada ! Mario Kart 8 se montre robuste en toute circonstance, y compris en cas de surcharge à l’écran. Seul le multi à 3 ou 4 joueurs sur la même console revoit ces ambitions de départ à la baisse, avec des décors moins détaillés et une animation à 30 images par seconde. Si Nintendo fait des coupes (honorables) dans

l’animation et les graphismes, on s’y habitue très rapidement et les courses ont l’avantage de ne jamais ralentir. De l’art de gérer les capacités d’une console avec intelligence, sans vouloir sacrifier le gameplay sur l’autel de l’esbrouffe visuelle. L’expérience a parlé. Et puis, de nos jours, quels sont les jeux qui proposent encore de jouer à quatre sur la même console ? Bim ! Une carapace rouge dans les gencives des concurrents.

DéRAPAGE coNTRôLé ?

Passé ce premier régal visuel, on entre dans le vif du sujet, avec la sélection des modes de jeu. Et autant dire que ce Mario Kart joue aux montagnes russes avec notre cœur, car on navigue entre réconfort et déception. Solo, multi ou versus reprennent les standards de la série, accompagnés du désormais indispensable jeu en ligne, particulièrement stable (une première dans la série).

Développeur Nintendo

Éditeur Nintendo

Genre Course fun

Joueur(s) 1-4 en local

Disponible sur Wii U

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Mais une ombre vient noircir le tableau, le célèbre mode Bataille. Jadis situé dans des arènes closes, il s’effectue aujourd’hui dans un des circuits des autres modes de jeu. Oubliées les parties de cache-cache et autre feintes de la version 64 ou Super Nintendo. Ici, on navigue sans véritable stratégie, souvent en restant à proximité des zones bonus et espérant qu’une innocente victime vienne se jeter dans la gueule du loup. Peut-être que ces circuits (au nombre de huit) révéleront leur saveur sur le long terme, mais la déception du début n’incite pas à pousser l’expérience plus loin. Peau de banane dans les roues de Nintendo !

GENTLEMEN, START

YoUR ENGINE !

Le choix des personnages constitue lui aussi un autre des paradoxes de cet opus. Si le casting est pléthorique (30 personnages), il fait la part belle à la famille Bowser, les fameux Koopalings, avec l’intégralité des rejetons sélectionnables. On notera l’arrivée appréciable de Harmonie, déclinée également en version bébé et celle, moins excitante, de Silver Mario et Peach d’or rose. Reprenant les standards mis en place par l’opus Wii, le jeu offre le choix entre les karts, stables et rapides en ligne droite, et les motos, plus efficaces dans

les virages, mais aussi moins costaudes au corps-à-corps. La customisation est également de mise et de nouveaux éléments sont débloqués régulièrement en amassant des pièces sur les circuits. Ainsi, le joueur peut se faire plaisir et modifier les caractéristiques de son véhicule en changeant la carrosserie, les roues, mais aussi le parachute, hérité de Mario Kart 7, et qui permet d’amortir certains sauts.Le nombre de pistes fait également partie des choses que l’on aurait aimé voir revu à la hausse. Avec 32 pistes, Mario Kart 8 reste dans les normes de la série, et ne propose pas un contenu pléthorique, d’autant que seule la moitié de celles-ci est nouvelle, l’autre partie étant des mises à jour d’anciens circuits. Le choix de ces derniers est d’ailleurs en demi-teinte, car d’un côté, Nintendo a déjà utilisé les plus célèbres d’entre eux (pour ne pas dire les plus sollicités) dans d’autres Mario Kart récents, et se refuse, logiquement, à les inclure à nouveau. Mais d’un autre côté, il se retrouve à devoir

choisir parmi des courses de second choix, qu’il faut rendre le plus excitantes possibles. S’il y parvient pour certaines d’entre elles, c’est souvent grâce à l’utilisation, judicieuse, des nouvelles possibilités offertes par cet opus en matière de gameplay. On citera comme exemples marquants le circuit de l’auto-route de Mario Kart 64, qui permet désormais de sauter sur le toit des camions pour utiliser des boosters et des tremplins, ou la Rainbow Road 64, réputée pour sa longueur soporifique, devenue désormais une simple course à check points (ce n’est donc plus un circuit fermé), qui base tout sur la vitesse et l’habileté du pilotage.Mais le cœur du jeu, ce qui va forcément retenir l’attention, reste les nouvelles pistes, celles qui profitent au mieux des avancées, à la fois en terme de graphisme et de gameplay. Sur les quatre coupes proposées, les deux premières permettent de se mettre dans le bain, de façon graduelle et appréhender au mieux le nouveau système de gravité modifiée permettant

Une fois n’est pas coutume, Mario Kart s’offre une édition limitée. Contenant une carapace bleue en plastique dur d’un peu moins de 8 cm, ainsi qu’un socle gravé, l’édition française était également proposée (dans une grande enseigne spécialisée) avec un petit livre passionnant, rédigé par Florent Gorges (Les oubliés de la Play-histoire) et retraçant l’histoire de Mario Kart depuis ses débuts. Un mini porte-clefs pouvait aussi être récupéré selon certaines conditions. Mais cela n’est rien comparé au Premium pack sorti chez nos amis anglais : Wiimote aux couleurs de Mario, volant et housse pour tablette estampillés Mario Kart 8, ainsi qu’une casquette de Mario grandeur nature. De quoi faire grincer les dents !

1 Les motos font désormais jeu égal avec les karts.

2 Les Mondes de Ralph version Nintendo.

3 Des graphismes qui en jettent.

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aux véhicules de rouler sur des parois verticales. Mais c’est réellement les deux dernières coupes qui font la démonstration de tout le génie de cet opus. Nintendo prend alors des libertés bénéfiques, avec des passages dans les nuages (où les véhicules doivent esquiver des éclairs), des séquences de dérapage sur les touches d’un piano géant, un face-à-face monstrueux face à un bowser gargantuesque constitué de pierres et de flammes, ou encore zones à moitié immergées dans les cuves d’un château hanté.On apprécie particulièrement le clin d’œil au film Les Mondes de Ralph, avec un niveau entièrement fait de gâteaux et de bonbons, ainsi que l’influence de Sonic & All stars Racing Transformed (le circuit dans un aéroport fait directement écho à celui de Sonic sur un porte-avion) ou encore la reprise des pistes de skis enneigées de Mario & Sonic aux J.O. d’hivers de Sotchi 2014.

JoUABILITé

Mais ce qui fait le sel de Mario Kart depuis 1992, c’est avant toute chose sa jouabilité. Signe d’une remise en question des nombreuses évolutions apparues dans la série, Mario Kart 8 mélange habilement divers éléments de gameplay ayant fait leurs preuves. Les parachutes de la version 3DS sont à nouveau de la partie, de

même que les figures à réaliser pendant les sauts, héritées de la Wii. Mais le véritable retour qui surprend autant qu’il fait plaisir, c’est celui des pièces d’or. En amasser dix permet d’augmenter la vitesse de pointe de votre monture, obligeant le joueur, presque insidieusement, à adopter de véritables trajectoires minutieusement calculées pour acquérir le plus rapidement possible le nombre requis. À cela s’ajoute les chutes dans des précipices, qui sont moins pénalisantes que par le passé en terme de temps perdu pour revenir sur la piste (Lakitu n’a jamais été aussi rapide à vous repêcher), mais qui font perdre de précieuses pièces. L’équation est donc simple : bonne conduite + trajectoires + pas de sortie de piste = cumul de pièces, donc vitesse de pointe accrue. De fait, ce huitième opus met clairement en avant le pilotage, et autant dire que cette orientation nous convainct radicalement. Fini la loterie presque inévitable durant le dernier tour et les injustices aussi nombreuses que… nombreuses ! Ici, un pilote expérimenté et concentré sera récompensé. Mais tout n’est pas rose pour autant et Nintendo a voulu garder un équilibre entre éléments casuals et techniques.Le déclenchement automatique du double niveau de boost lors des dérapages, fera toujours bondir sur leur fauteuil les

amoureux de l’opus 64, préférant les drifts manuels. Même chose concernant l’impossibilité de cumuler deux bonus en même temps. N’espérez donc plus passer un tour de circuit entier avec une carapace verte aux fesses en guise de protection et une autre en stock, au cas où la première viendrait à être détruite. Cet aspect tactique disparaît donc, au grand regret des stratèges en herbe. Cependant, force est de constater que les bonus se font dans l’ensemble moins offensifs que dans les anciens opus. Les capacités spéciales de Double Dash sont

1 Les parachutes offrent des sensations grisantes.2 Des environnements rappelant Sonic & Sega All stars racing transformed.3 L’île Yoshi (MK64) remise au goût du jour en HD.

La famille Koopa au grand complet

Les américains et McDo, une grande histoire d’amour ! Si d’expérience les pays asiatiques sont toujours privilégiés en matière de jouets dans les menus Happy Meal, ce coup-ci Nintendo a décidé de ratisser large en visant les U.S.A. Les menus enfants contiennent un véhicule (ainsi que le pilote qui va avec) parmi un choix de sept, tirés de Mario Kart 8, ou une visière rouge surmontée du M de Mario. Mais les français n’ont pas à être jaloux, après tout, ils ont Gormiti et Beyblade...

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Partenariat plutôt inattendu que celui entre Nintendo et Mercedes. Échange de bons procédés oblige, Mario a fait une apparition dans les publicités japonaises du constructeur automobile, tandis que ce dernier vient de prêter son dernier modèle, la Mercedes GLA, aux pilotes de Mario Kart 8, sous la forme d’un DLC qui sera bientôt disponible

dans les pays occidentaux.

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Réalisation Graphismes somptueux, animation exemplaire. Impressionnant de maîtrise. La concurrence dans les cordes !

Musicalité Les thèmes ne sont pas aussi marquants que dans les opus 16 et 64-Bits. Néanmoins, l’orchestration est très agréable et l’am-biance générale des plus plaisantes.

jouabilité Mario Kart 8 rappelle à la concurrence qui est le roi. La finesse de la conduite l’impose immédiatement comme un des tous meilleurs épisodes de la saga.

duRée de vie Par essence, un Mario Kart dure au minimum une génération entière de consoles. Vous en aurez donc largement pour votre argent, car cet opus répond aux attentes.

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particulièrement rares et ne viennent pas polluer les courses façon tsunami, pas plus que les carapaces bleues ou les éclairs ne s’abattent obligatoirement sur les épaules du leader à chaque course. Boucler trois tours de circuit sans se faire toucher ne relève plus du doux rêve. Une véritable bouffée d’air frais, après un opus Wii prétentieux. On appréciera également que Nintendo ait réparé une des incompréhensibles errances de Mario Kart 7, en offrant des courses très rapides et dynamiques, et ce, dès le 50cc. Enfin, un nouveau bonus fait son apparition, un mégaphone

permettant de détruire les carapaces bleues. A l’image de cet équilibre idéalement pensé, les parties multi permettent de paramétrer la quasi-totalité des

éléments de course (tours, bonus, etc.). En somme, si l’on trouvera toujours à redire sur certains détails (ce qui est le lot désormais de toutes les longues séries vidéoludiques), ce

Mario Kart 8 répond au moins à une question essentielle : la Wii U mérite amplement sa place dans votre salon. Car après tout, quel jeu va vous occuper, vous et vos trois meilleurs amis, lors des longues soirées d’été devant la télé ? Ashounet

L’AVIS DU MERCENAIRELa course, ça me connaît !

Accélérations, dérapages et même bonus pour tirer sur les adversaires, j’ai déjà tout expérimenté dans mes folles années. Bien qu’imparfait, à cause d’un mode Battle qui peine

à convaincre et d’un casting qui déçoit un brin, Mario Kart 8 se montre impérial autant dans sa réalisation que dans sa finesse de pilotage. Et puis quel régal de pouvoir enfin exploser la carapace bleue ! Même Kitt n’a jamais trouvé le moyen de lui fausser compagnie.

1 Le circuit de l’autoroute version N64 prend une toute autre dimension.2 La dispensable Peach d’or rose.3 Les motos sont toujours aussi intéressantes à jouer.

Le fameux mégaphone anti carapace bleue

SSS

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TeST

ULTRA STREET FIGHTER IV

Il fut un temps, que les moins de 20 ans, ne peuvent pas connaître. La célèbre tournure prend tout son sens à l’évocation de la série Street Fighter. Au début des années 90, chaque période estivale accueillait une nouvelle version du roi des versus fighting. 2014, Capcom nous refait le coup avec la dernière (vraiment ?) itération de son blockbuster maison, Street Fighter IV. Disponible dès à présent en dématérialisé, il viendra rejoindre les étals des revendeurs au début du mois d’août en version physique, accompagné au passage de contenu additionnel. Ultime combat ou ultime débat ? LE REToUR DE LA REVANcHE

Ryu. Carrière exemplaire. D’une longévité à couper le souffle. Une habitude chez les mascottes Capcom, diront certains. Mais sa notoriété n’a jamais faibli. Véritable représentant, à lui tout seul, d’un genre entier, il s’affiche aujourd’hui, et peut-être pour la dernière fois avant de longues années, sur la jaquette d’un Street Fighter. Yoshinori Ono n’a eu de cesse de le répéter, cette version ULTRA sera la dernière. Dans les faits, il avait déjà tenu des propos similaires pour la sortie de Super Street Fighter IV.

Et aussi de Super Street Fighter IV Arcade Edition. Et aussi de l’Édition 2012. Chacun verra donc midi à sa porte et se fera son idée sur les intentions du bonhomme. Commercial invétéré (ainsi que de formation

et de carrière), usant de ficelles vieilles comme le monde, ou simple chef d’orchestre voulant offrir le meilleur jeu possible à ses fans, le débat reste ouvert. Reste que le produit présenté aujourd’hui laisse un goût

Développeur Capcom

Éditeur Capcom

Genre Vs fighting

Joueur(s) 1-2

Disponible sur PS3, Xbox 360

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DECAPREApparue pour la première fois de manière furtive dans Street Fighter Zero 3, Decapre s’affichait lors de l’introduction de début de match de Juni & Juli. Elle fait partie des nombreuses « dolls » sous le joug de Vega (Dictator). C’est aussi le premier newcomer qui se joue à charge depuis Q et Remy (3rd Strike). Plutôt agile, l’utilisation de dagues chargées de Psycho Power lui confère une puissance redoutable. En tirer le meilleur parti reste néanmoins à la portée des plus persévérants uniquement.

PSYCHO STING (propriété EX)

RAPID DAGGER (propriété EX)

SPIRAL ARROW (propriété EX – coup aérien)

SCRAMBLE (propriété EX)

STRAFE DAGGER (Super)

PSYCHO STREAM (Ultra 1)

DCM ANTI-GROUND (Ultra 2)

DCM ANTI-AIR (Ultra 2)

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+

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ou 2x

ou 2x

Spiral Arrow + ouvariation

selon L, M ou H

ou 2x

étrange, 15 ans après la sortie en arcade de l’aboutissement de l’ère Street Fighter III.

DU NEUF AVEc DU VIEUX ?

Du neuf avec du vieux ? C’est un peu l’idée. Après le cuisant échec (en particulier critique) de Street Fighter X Tekken, le jeu en kit par excellence, Ono s’est décidé à récupérer les personnages créés spécialement pour ce cross-over. Initiative louable en soi, puisqu’elle permet de profiter de la capoeiriste Elena, du catcheur Hugo, du militaire Rolento et de l’ambiguë Poison (mais si, mais si ! Capcom fait tout ce qu’il faut pour maintenir son ambiguïté on vous dit !). À ces rescapés s’ajoute une véritable nouvelle venue, la très agile Decapre. Après avoir alimenté le buzz pendant des mois autour de ce cinquième personnage (le seul réellement exclusif à USFIV), la chute a été rude. Voyez plutôt : Decapre reprend le même modèle 3D que Cammy, sur lequel a été collé un masque proche de celui de Vega (Claw). En d’autres termes, on

appelle ça du « bricolage ». Si le fait que la jeune demoiselle se joue avec des coups à charge la rend intéressante, et qu’elle n’est pas un simple color-swap de Cammy, on ne peut en revanche que regretter les nombreuses rumeurs lancées par Ono himself, qui orientait tantôt les recherches vers la fille de Shen-Long, la compagne de Necro (Street Fighter III), Asura (Asura’s Wrath), Twelve (Street Fighter III) ou encore Geki/

Retsu (Street Fighter). Le vent de fraîcheur, qui accompagne en règle générale l’arrivée d’un newcomer, ressemble ce coup-ci à un vieux désodorisant pour chiottes à la rose de Damas. Enfin, et histoire d’en finir avec les mauvaises nouvelles, Capcom va jusqu’au bout du recyclage et récupère également six stages de Street Fighter X Tekken, dont le parc animalier rempli de dinosaures. Sortez les briquets.

1 Un roster qui envoie du lourd !2 Decapre en plein tourment.3 Si vous avez toujours rêvé de vous battre avec un technicien de surface armé d’un balai à chiottes, USFIV vous comblera.

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FocUS oN THE FIGHT !

Paradoxalement toujours très à l’écoute de la fanbase, l’équipe de développement a poussé le gameplay jusque dans ses derniers retranchements, pour livrer un épisode vraiment ultime, capable de fédérer au maximum. Pour ce faire, trois nouveautés font leur apparition. Tout d’abord l’Ultra Combo Double, qui permet de choisir non plus une, mais deux Ultra dans un même match. Si leur puissance est, fort logiquement,

réduite (pour éviter tout abus), elles offrent un éventail de possibilités grisant et des options tactiques intéressantes. Deuxième nouveauté, le Red Focus Attack permet d’absorber beaucoup plus de coups que les Focus attack classiques, mais consomme une demi-jauge de Super. Dernier élément, qui se focalise ce coup-ci sur la défense : le Delayed Standing. Ce système, déjà apparu dans de nombreux jeux dont Capcom Vs SNK 2, permet de retarder

la relevée de son personnage une fois celui-ci au sol, et ainsi de perturber le timing de votre adversaire dans ses pressings à la relevée. Ces « nouvelles » mécaniques de gameplay s’accompagnent de nouveaux modes de jeu. Le premier d’entre eux, Elimination, est un Team Battle amélioré et jouable en ligne, à rapprocher du système du (jadis) concurrent, The King of Fighters, et son fameux 3-vs-3 à élimination directe. Le second, Online training, est hérité de

Street Fighter X Tekken, et permet de s’entraîner ensemble en ligne.

Ono avait prévenu, en 2008, quelques mois avant la sortie du premier Street Fighter IV : les personnages ne seront pas dénaturés et garderont leur design de Street Fighter II, pour ne pas s’abaisser à des excentricités dignes de Dead or Alive ou Tekken. Ono n’ayant qu’une parole, et les actionnaires n’ayant qu’une religion, le dollar, les costumes

PORTRAIT ExPRESS

DE YOSHINORI ONO par Benjamin Berget

Yoshinori Ono investit la licence Street Fighter sur le tard, en 1997, il est alors spécialisé dans tout ce qui touche à l’environnement sonore des jeux chez Capcom. C’est lui qui s’occupe naturellement de la bande son de Street Fighter Alpha 3 et surtout du monumental Street Fighter III, hélas trop élitiste dans ses contrôles pour accrocher l’intérêt du grand public. La licence Street Fighter périclite douce-ment, et Yoshinori Ono passe à autre chose à la fin des années 1990, notamment certaines musiques et bruitages de Breath of Fire IV, Dino Crisis 2 et Onimusha : Warlords. Ce n’est qu’en 2001 que la carrière de Yoshinori Ono décolle vraiment. D’abord producteur « assistant » sur Onimusha 2, il prend les rênes de Chaos Legion, un jeu médiocre sur PlayStation 2. Capcom lui confie également la direction artistique et la création des personnages de la série Resident Evil : Outbreak. Cette série sera mal reçue par la presse, mais avec quasiment 2 millions d’exemplaires vendus sur PlayStation 2, Capcom est satisfait.Notre homme peut quitter définitivement ses fonc-tions de Sound Manager pour diriger pleinement le développement de titres bourrins mais réussis, tels Shadow of Rome, Dead Rising ou Monster Hunter Frontier Online.

Ce n’est qu’en 2004 qu’il renoue avec la

baston pour un épisode Best of de Street Fighter intitulé Capcom Fighting Jam. Le jeu est mauvais et rachitique, avec seulement une vingtaine de personnages jouables. Il faut dire que quelques années plus tôt, Marvel vs Capcom 2 et Capcom vs SNK 2001 avaient frappé beaucoup plus fort ! Yoshinori Ono admettra après coup que Capcom Fighting Jam n’était qu’une resucée de Capcom Fighting All Stars, un prototype annulé en 2003. Il indiquera également qu’il a remplacé au pied levé le producteur principal, et qu’il a fait ce qu’il a pu pour sauver les meubles.

Yoshinori Ono tente pendant les années qui suivent de convaincre la direction de Capcom que Street Fighter n’est pas une franchise désuète. Il se heurtera souvent à l’incompréhension, comme il l’indique : « Jusqu’au jour de sa sortie en arcade, Street Fighter IV était un enfant non désiré. Tout le monde dans la compagnie n’arrêtait pas de me dire : Ono san, sérieusement, pourquoi tu persistes là-dedans ? Tu gaspilles tant d’argent et de temps ».Décidé à mettre toutes les chances de son côté, Yoshinori Ono fait revenir dans l’équipe certains

développeurs historiques ayant travaillé sur Street Fighter II il y a une vingtaine d’années, afin d’émuler les talents d’hier et d’aujourd’hui : « La première chose à laquelle j’ai pensé, c’est que je voulais revenir à Street Fighter II. On commence par examiner les fondations de la série, par essayer de créer quelque chose qui s’inspire du ressenti, du gameplay, de l’atmosphère, et de tout ce qui compose le jeu ».Une fois gagné la confiance de ses patrons grâce à des ventes mirobolantes, il se voit confier le crossover Street Fighter X Tekken, titre critiqué pour son recyclage éhonté de Street Fighter IV et son système de DLC. Par deux fois, Yoshinori Ono est hospitalisé en urgence suite à un épuisement total lors de la campagne promotionnelle de Street Fighter X Tekken. Les ventes sont mitigées, si bien que Capcom doit abandonner la licence. Ultra Street Fighter IV intègre finalement l’intégralité des héros de Street Fighter X Tekken du côté Capcom, ce qui donne un drôle de recyclage et décrédibilise les efforts de Yoshinori Ono.Prenant très mal les critiques des joueurs, Yoshinori Ono a annoncé le 16 juin 2014 qu’il quittait son poste de directeur du studio Capcom Vancouver, sans que l’on sache encore quel impact cette décision aura sur Street Fighter V. Cette démission intervient quatre jours seulement après un cafouil-lage de la part du président de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, sur Street Fighter V dont un système de Pay-to-Win serait à l’étude. De quoi susciter encore bien des polémiques !

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SI 2D M’ÉTAIT COMPTÉE…Certains rêveurs, nostalgiques des Street Fighter en 2D, ont travaillé d’arrache-pied pour donner une idée de ce que Street Fighter IV aurait pu donner avec les graphismes de 3rd Strike, de Street Fighter I ou même de Megaman version NES. Du beau boulot, qui prouve, s’il en était encore besoin, que la belle 2D vieillit toujours aussi bien.

(Page de gauche) 1 Poison est plutôt efficace, à défaut d’apporter du sang neuf dans le gameplay2 Des Ultra qui cognent toujours autant.

Réalisation Les nouveaux décors apportent de la variété mais sont complètement hors sujet. Le moteur de jeu dans son ensemble accuse le poids des années.

Musicalité Les thèmes musicaux de SFIV ne resteront pas dans les mémoires. L’ère SFII est bien loin...

jouabilité Il y a les partisans et les réfractaires. Reste que le système de jeu d’USFIV est bien plus équi-libré et mieux pensé que dans la version Vanilla.

duRée de vie Enorme pour ceux qui ont contracté la « grippe » SFIV. Pour les autres, pas sûr que la série atteindra un jour le même niveau de reconnaissance que SSFIIX ou 3rd Strike. On en reparle dans 15 ans.

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supplémentaires sont apparus au moment de la sortie console de SFIV, et contrairement à bon nombre de concurrents, n’étaient pas offerts gratuitement. Un sou est un sou, pardi ! Comble de la tristesse, ils étaient, de surcroît, particulièrement infectes. Quand des amateurs de la toile qui bidouillent la version PC réussissent à faire des costumes plus intéressants que ceux d’un développeur dont c’est le métier, la question de ses réelles compétences se pose naturellement. Si certains de ces costumes alternatifs furent modérément appréciés, la grande majorité était à benner illico presto. Mais comme Ono est un mec sympa, il a décidé d’offrir tous ces magnifiques accoutrements avec la version physique d’Ultra Street Fighter IV. L’argument qui vous fera acheter le jeu, à n’en point douter ! Qui n’a jamais rêvé de faire s’affronter un cuisinier et un cowboy dans Street Fighter ?

BoUQUET FINAL ?

Que penser de cette quatrième version (cinquième, si l’on compte la mise à jour 2012 d’Arcade Edition) ? Un constat plutôt alarmant sur la santé du vs fighting dans son ensemble. Si Capcom a réussi à fédérer comme personne depuis de longues années autour du vs fighting, grâce à la version Vanilla, les éditions suivantes n’ont pas rameuté plus de monde ni même développé l’audience au-delà. Street Fighter IV reste l’affaire de passionnés, forcément

exigeants, et démarrer avec la version Ultra sera bien difficile pour les autres. Le contenu, particulièrement intéressant et bien pensé, ravira ceux qui sont attachés au gameplay avant tout et potassent leurs match-ups pendant des heures. En revanche, ceux qui espéraient un peu de sang neuf dans le rooster, de véritables nouveaux personnages avec un gameplay ou un design novateur, bref, du renouveau, ne pourront que constater que Capcom n’est plus que l’ombre de lui-même et termine cette saga de la plus petite des manières. Un aveu d’impuissance face à un marché qui ne laisse que peu de place aux genres vidéoludiques des années 90, au profit des FPS, omniprésents (les conférences Sony et Microsoft de l’E3 ne font que confirmer). La sortie arcade de Guilty Gear Xrd n’a pas soulevé les foules, malgré une réalisation impressionnante, et The King of Fighters est aux abonnés absents depuis bien trop longtemps, sans parler de Dead or Alive, Tekken et SoulCalibur, qui passent par la case free-to-play. Est-ce la fin d’une époque ? Ça en a tout l’air. Mais dans ce cas, un feu d’artifice final aurait été de bon aloi, M. CAPCOM.Hadouk-End ?

Ashounet, Fight for the Future

L’AVIS DE jEAN-CLAUDE Si comme moi vous êtes vif d’esprit et mangez beaucoup de légumes, vous réaliserez bien vite que cet épisode final se la joue économe. Néanmoins, une fois passé la déception, on apprécie le contenu très riche et

la variété du gameplay, grâce à un roster pléthorique de 44 lutteurs. Avec USFIV il y a à boire et à manger pour tout le monde, pro gamer comme débutant, bourrin comme tacticien. Et puis, en période de repli du marché des vs fighting, il serait difficile de bouder le meilleur ambassadeur du genre des années 2010.

S

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RETROTEsT

CHRono CRoss

Des mots qui raisonnent encore dans le souvenir de beaucoup d’entre vous. Et pour cause ! Chrono Cross appartient à ces grands JRPG développés à l’aube des années 2000 sur PlayStation, d’une incroyable qualité visuelle et scénaristique, et au rang desquels figurent d’autres standards tels que Final Fantasy VII et VIII, Legend of Mana, Saga Frontier 2, Front Mission 3 et bien d’autres. En somme, une période prolifique, où les RPG explorent de nouvelles thématiques, formes narratives et systèmes de jeu, sans pour autant abandonner les principes fondamentaux qui irriguent le genre depuis que « Dieu créa le RPG ». Et

c’est précisément au cœur de ce mouvement de fond que Chrono Cross propose sa propre « doxa ». Voyons comment et surtout pourquoi.

Emporté par lE

flot dEs tEmps

Serge est fils de pêcheur. Il vit à Arni, un petit village vivant de la pêche sur l’archipel d’El Nido. Ce jour-là, face à la mer, son amie Leena et lui-même évoquent leurs souvenirs d’enfants, parlent d’avenir, de sentiment. Une conversation idyllique, où les notes de piano sont rapidement interrompues par un surprenant flot de vagues venues du large. Les eaux dévastent tout sur leur passage

et emportent dans leur tourment le jeune garçon. Puis, le trou noir. Serge se réveille seul, sur la plage où, pense-t-il, il laissa Leena quelques minutes plus tôt. De retour à son village, les choses semblent pourtant avoir bien changées. Personne ne semble plus reconnaître Serge, ni même Leena (qui lui parle comme un simple inconnu). Son domicile est également occupé par une personne étrangère. Un rêve ? Pas exactement. Serge est en vérité entré en contact avec une autre réalité, un monde parallèle où il est censé être mort noyé, 10 ans plus tôt.

Développeur Square Co., Ltd

Éditeur Square Co., Ltd

Genre Jeu de rôle

Joueur(s) 1

Disponible sur PlayStation, PSN

“What was the start of all this ? When did the cogs of fate begin to turn ? Perhaps it is impossible to grasp that answer now, From deep within the flow of time”…

Le Cap Howl et Arni Village

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Pas exactement. L’histoire de Chrono Cross relève en réalité d’une adaptation de Radical Dreamers, une histoire interactive annexe à celle de Chrono Trigger, sortie sur Satellaview en 1996. Et si Chrono Cross est à l’instar de son prédécesseur sur SNES toujours produit par Hiromichi Tanaka, scénarisé par Masato Kato et mis en musique par Yasunori Mitsuda (qui atteint au passage, avec des compositions beaucoup plus acoustiques, les sommets de son art), un changement de style, assez différent, s’opère en termes de direction artistique tout d’abord avec Yasuyuki Honne et Nobuteru Yùki (ce dernier remplaçant Toriyama au character design), thématique ensuite, avec la volonté d’exploiter plus avant les possibilités offertes par l’histoire de Radical Dreamers.

Une suite

directe à

Chrono

Trigger ?

l’épisodE « altErnatif »,

par ExcEllEncE.

Si la force de l’opus précédent résidait dans l’approche originale d’une intrigue « contrefactuelle », une voie différente s’imposait à son (faux) successeur.Masato Kato et Hiromichi Tanaka, scénariste et producteur de ce nouvel épisode, ne pouvaient en effet concevoir une suite à Chrono Trigger sur le même cane-vas du voyage temporel du fait de l’effet de redondance que cela pouvait entraîner. L’uchronie, décrit comme une histoire, « non telle qu’elle fut, mais telle qu’elle aurait pu être » à partir d’un évé-nement divergent (cf. Charles Renouvier) ainsi que le thème

partir duquel s’étoffe l’histoire du jeu, et le héros avec.

choisir c’Est rEnoncEr ?

Ce programme scénaristique fut aussi complété par une expé-rience narrative « alternative » originale. Chose intéressante, dans Chrono Cross, le joueur a en effet la possibilité d’influer directement sur le cours de l’his-toire, lors de certains interstices scénaristiques par exemple. Rien de bien neuf me direz-vous jusque-là, sauf qu’avant 1999, jamais un tel concept ne fut aussi bien exploité. Selon le principe d’uchronie donc, ces mêmes choix amenaient un concours de circonstance

amusant, dramatique (effets papillons) voire scissionnel, selon des schémas scénaris-tiques préétablis bien entendu. Hiromichi Tanaka réussit ainsi à donner une liberté narrative non négligeable au joueur, même si un manque de rythme reste à déplorer, l’histoire du jeu pouvant se résumer à une poignée de scènes clés, entrecoupées de longues phases d’exploration. Un mauvais rythme de narration donc, qui ne saurait toutefois faire véritablement défaut à une histoire vraiment passionnante, profonde et innovante, rendant le joueur « acteur » d’un univers on ne peut plus hypnotique…

des mondes parallèles, sont ainsi préférés à celle de l’histoire purement contrefactuelle de Chrono Trigger. Une réflexion qui permit de préserver tant bien que mal la cohérence des deux épisodes, fondée rappelons-le sur la thématique du Temps, au sens large. Cela permit égale-ment d’apporter la petite touche de fraîcheur tant recherchée par nos deux hommes, ouvrant ainsi le champ des possibles à une histoire d’une grande richesse, où le joueur est amené à voyager entre deux mondes parallèles nommés respectivement « Home World » et « Another World ». Bref, deux mondes reliés entre eux par un « point de divergence » et à

32 RPM#3 RETROTEST

Chrono Cross s’ouvre sur le journal de bord du narrateur de Radical Dreamers, Serge !

Crono, Marle et Lucca. Oui, les trois comparses de Chrono Trigger pris en flagrant délit de bronzette !

sERGE Personnage emblématique de cette aventure, il est la clé de voute autour duquel s’articule cette nouvelle histoire. Bien entendu, des personnages « clés » baliseront son itinéraire dans sa quête de vérité, à l’instar de Kid, une jeune voleuse, Harle, un mystérieux personnage aligoté en Arlequin, ou encore un prophète du temps que les fans de Chrono Trigger auront tôt fait de reconnaître. Conformément aux personnages de JRPG plus « traditionnels », Serge est muet comme une carpe, de manière à permettre au

joueur de mieux s’identifier aux « réponses à choix multiples ». Il n’en reste pas moins attachant, et un redoutable combattant, notamment grâce à l’efficacité de ses furies et sa puissance d’attaque. Sa couleur élémentaire est le blanc. Il est aussi le seul à pouvoir utiliser « Rainbow shell » l’arme la plus puissante du jeu, et le seul à rendre opératoire la « Chrono Cross », une magie permettant d’éradiquer définitivement le boss final et libérer Shala de ses tourments, pour rendre opératoire la vraie fin de cette grande aventure.

KID Élevée plus jeune par une dénommée Lucca (suivez le regard...), Kid est une jeune fille dynamique plutôt impulsive et bénéficiant d’un certain franc-parler. Elle appartient à une bande de voleurs, les « Radical Dreamers ». Son but est de trouver un aristocrate mi-homme mi-bête nommé Lynx, d’une part pour venger la mort de Lucca, et d’autre part afin de mettre la main sur la Frozen Flame, un mystérieux artefact détenu par

Lynx au sein d’un manoir assez lugubre. Kid a la particularité de posséder une amulette autour du cou, permettant à Serge et à ses compagnons de passer d’un monde à l’autre. Peu efficace en combat, elle possède néanmoins la compétence « voler », permettant au joueur de dégoter notamment les items les plus rares du jeu. Son élément est le rouge.

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Une cascade de plaisir visuel ...coquillages et crustacés

toUjoUrs plEin lEs yEUx…

Difficile en effet de ne pas être subjugué par la qualité graphique du soft encore aujourd’hui. Basé sur des planches graphiques en 3D pré-calculées, les qualités techniques de celles-ci (variétés et choix des textures), sublimées par une direction artistique « généreuse » et un chara design vraiment au top, érigeaient techniquement Chrono Cross sur un piédestal à côté de Final Fantasy IX naturellement. Comment alors résister à cet univers chatoyant où se mêlent tour à tour sable blanc, roches volcaniques, falaises de calcaire, littoraux de corail rouge, ou encore maisons sur pilotis ? Cet univers fantasy où rivalisent entités cybernétique,

personnages mi-homme mi-bête, reptiles volants, et dieux dragons ? Croyez-moi, difficile de ne pas se sentir en vacances, le dépaysement est toujours assuré ! Et cela n’est pas un hasard si cette identité et cet univers graphique ont été repris en guise de clin d’œil à travers d’autres productions, à l’image de Baiten Kaitos (Tri Crescendo) sur GameCube. À tout cela s’ajoutait également des scènes cinématiques toujours aussi poignantes et mystérieuses, bien que parfois n’apportant pas grand-chose de plus en terme de narration. Un jeu mosaïque donc, sublimé par une direction artistique irréprochable, alternant de la même manière qu’un Final Fantasy entre phases

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de combat en 3D temps réel et phases d’exploration en 3D pré-calculées, le tout autour d’un univers balnéaire tout à fait inédit ! De quoi pousser

allègrement mémé dans les orties, d’autant plus que le travail sonore de Mitsuda était plus que jamais au rendez-vous !

Un aiR de déjà vU L’univers exotique et aquatique si particulier de Chrono Cross n’est bien entendu pas unique en soi. D’autres JRPG se sont inspirés par la suite de cet univers on ne peut plus attrayant, avec parfois quelques clins d’œil évidents, on vous laisse apprécier…

eT sqUaRe diT : « qUe le new Game + soiT »…Il ne faut tout de même pas oublier que Chrono Cross nous laissait la possibilité de constituer une équipe dépassant les 40 personnages ! Une belle performance, qui n’est pas sans rappeler la quête des 108 étoiles de la destinée dans la série Suikoden. Dans Chrono Cross, tous sont relativement bien travaillés (mentions spéciales à Pip et Starky pour le côté carrément kitsch), tous possèdent des attaques et armes spécifiques. À l’instar de Suikoden, vous les recrutez durant votre aventure ou lors de certaines quêtes annexes. Mais il ne vous sera pas possible de recruter tout le monde en une seule partie ! Un système de New Game + est là justement pour vous aider dans cette tâche, en vous laissant la possibilité de recom-mencer l’aventure en gardant votre niveau, vos équipements mais également les personnages que vous avez pu recruter. Enfin, rappelons que le New Game + est également le seul moyen pour découvrir les 12 fins du jeu permises par les diffé-rents chemins scénaristiques qui s’offrent à vous. Tout ceci ral-longe bien entendu considérablement la durée de vie, d’autant plus que Chrono Cross a vraiment un goût de « reviens-y » une fois le jeu terminé.

Un petit cube de New Game + dans votre soupe, et vos idées ont du génie.

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Ce sont les Boss qui vous donneront les niveaux nécessaire à la bonne progression de votre aventure

1 Une des confrontations finale, au terme de laquelle Lavos sera définitivement vaincu2 Le menu à partir duquel vous configurez les éléments par niveau, avant leur utilisation lors des combat.3 Le système d’élément, si particulier dans Chrono Cross.4 Le field Effect, ces petits halo de couleurs sur le coin supérieur gauche de votre écran.

Les combats sont toujours l’occasion de voir quelques effets visuels très intéressants.

Mais les nouveautés ne se limitaient pas seulement à l’intrigue ou au background du jeu. Chrono Cross regorgeait aussi de nombreuses innovations et subtilités dans son système de jeu. D’une part au sein de son système de « partie » avec l’apport d’un New Game + vraiment chouette et d’un système de forges assez caractéristique, d’autre part au sein de son système même de combat.Chrono Cross fut indéniablement pensé de manière à privilégier l’exploration, c’est un fait. Les nombreux combats, parfois longs et fastidieux, ne constituaient pas pour la première fois LA solution sine qua non pour venir à bout

battle), mais en fonction d’une barre d’endurance. Nommée Stamina, cette barre détermine le tour de chaque protagoniste, selon un capital « d’action » (fixé à sept points) et trois types d’attaque : faible (1 point), puissante (3 points) et équilibrée (2 points). Chaque attaque consomme un à trois points de cette jauge d’endurance. Une fois la jauge en négatif, le tour de jeu s’arrête pour le personnage concerné. Il était ainsi possible de lancer des combinaisons variées, en enchaînant des coups plus ou moins puissants jusqu’à épuisement de la jauge, tout en alternant entre les personnages. Bien entendu, chacune de ces attaques étaient dépendantes

d’un pourcentage de réussite plus ou moins important en fonction de la puissance choisie. En somme, une attaque puissante a moins de chance de toucher l’adversaire qu’une attaque plus rapide, mais aussi plus faible. Un système d’action régulé par la prise de risque donc, et qui n’est pas sans rappeler celui élaboré pour un certain Xenogears...

Venons-en au système de magie. Là encore, Chrono Cross défrayait la chronique. Il n’y a en effet pas de jauge prévue pour les magies (Magic Points), mais une grille, elle aussi tributaire de votre niveau de Stamina, sur laquelle le joueur plaçait en amont différents « éléments »

de certains boss coriaces. À vrai dire, cela fut rendu possible grâce à un ingénieux système. Celui-ci se présente sous forme d’étoiles, ou plutôt de « niveaux ». Les traditionnels « levels » se trouvèrent ainsi remplacés par un système d’évolution globale et contrôlé : chaque affrontement contre un boss rapporte une étoile et permet de poursuivre son évolution. Ainsi, non seulement le joueur évolue obligatoirement au rythme de l’histoire, mais en plus les prises de tête sont évitées dès qu’il s’agit d’alterner entre équipiers.

Durant les combats, l’initiative est quant à elle déterminée non par une barre ATB (active time

Un sysTème de jeU flambanT neUf, oU pResqUe

HARLE Très certainement, le personnage le plus complexe du jeu. Difficile en effet d’examiner avec certitude ses ambitions : alliée à Lynx, elle intervient individuellement à plusieurs reprises dans le jeu afin d’aider Serge. Globalement, nous pouvons penser que son but n’est pas d’éliminer Serge, mais plus de le retarder, pour des raisons obscures. Harle est plutôt un personnage léger, aux caractéristiques verbales bien trempées ! Elle parle en effet un « franglais » des plus amusants, et se permet certaines familiarités avec Serge, qu’elle semble bien connaître. Harle vous rejoint tardivement dans l’aventure. Notons enfin que ses magies spéciales sont de toute beauté, et que le personnage est relativement efficace en combat. Sa couleur élémentaire est le noir.

LYNX Lynx est mi-homme, mi-animal. Il s’opposera à vous tout au long de l’aventure. Vous aiderez Kid à le trouver durant la première partie du jeu, afin qu’elle puisse venger Lucca. Mais Lynx est également à la recherche de Serge. Il cherche en effet à prendre possession du corps du jeune homme via la Frozen Flame. Vos chemins finiront donc inévitablement par se croiser. Aussi, une surprise de taille vous attend passée la première partie du jeu…mais chut ! Lynx est un combattant redoutable, utilisant une faux pour combattre (à l’instar de Magus dans Chrono Trigger…). Ses magies spéciales sont relativement puissantes, notamment « Forever Zero » qui est graphiquement de toute beauté et d’une efficacité redoutable. Tout comme Harle, sa couleur élémentaire est le noir.

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1 Une des confrontations finale, au terme de laquelle Lavos sera définitivement vaincu2 Le menu à partir duquel vous configurez les éléments par niveau, avant leur utilisation lors des combat.3 Le système d’élément, si particulier dans Chrono Cross.4 Le field Effect, ces petits halo de couleurs sur le coin supérieur gauche de votre écran.

dRaGons GodsLes dieux Dragons devaient contrôler la nature dans son ensemble. Ne formant jadis qu’une seule et même entité, ils re-présentent chacun une facette du monde et sa nature, à travers un élément assigné. Aux nombres de six, ils sont les gardiens de chacune des six îles qui composent le monde, chacun selon son élément. Bien que sous le contrôle de FATE, les dieux Dragons conservent malgré tout des liens les uns avec les autres, dans l’attente de pouvoir un jour à nouveau renaître sous une seule et même forme, dans le but de contrer FATE. Ils gardent une haine profonde envers les humains, qu’ils estiment corrompus par Lavos.

(objets, compétences, ou magies élémentaires). Pour Tanaka, ce système était pensé comme un jeu de cartes, où le joueur pouvait à loisir sélectionner ses actions au sein d’un « deck » d’éléments. Le délai entre les tours est ainsi battu en brèche, afin de privilégier un système plus dynamique et accessible, l’idée étant de donner un sentiment de contrôle complet sur une situation donnée.

Un système de « Field Effect » apparaissant également sur le coin droit de l’écran, permettait de « jouer » sur l’ordre des magies à utiliser en indiquant (entre autre) la nature de celle utilisée par l’adversaire. Si le joueur

utilisait un élément magique de lumière (donc blanc) et une magie liée à l’eau (bleue), la Field Effect changeait en fonction de ces mêmes couleurs. Il devenait ainsi possible d’utiliser la Field Effect à votre avantage en tenant compte de l’élément rattaché à un adversaire, sachant que lorsque les trois niveaux de cette jauge sont d’une même couleur, d’autres possibilités s’offrent à vous, comme faire appel à des invocations. Bref, si le système d’attaque physique se veut assez intuitif, le système de magie, lui, requérait un temps d’adaptation plus important pour embrasser les diverses subtilités de jeu.

Odallem

LAVOs Si Crono et ses amis avait mis un terme à Lavos durant le premier volet, ils n’en éradiquèrent pas pour autant la vilaine bête, puisque Lavos, propulsé dans une autre dimension, intercepte Schala et fusionne avec pour former un nouvel être capable de consommer l’espace-temps, le Time Devorer. Lavos utilise le dieu Dragon sous ses six formes séparées, afin de récupérer la Frozen Flame, un morceau de son organisme qui se brisa sur terre en -65 000 000, autrement dit un artefact très convoité. La Frozen Flame agit comme les yeux et les oreilles de Lavos pendant toute l’aventure.

FATE Puissant programme du « centre de recherche sur le temps », doué d’une conscience propre qui contrôle la destinée de chacun, voilà au fond comment résumer FATE. Son principal ennemi ? Un jeune garçon, seul à pouvoir rentrer en contact avec la « Frozen Flame », doté d’un mystérieux pouvoir lui permettant d’échapper à son contrôle…

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La Frozen Flame

– Un rythme narratif toujours aussi frustrant.– Un système de magie à ce jour toujours inédit, mais si peu intuitif…– « J’ai dix ans, je sais que c’est pas vrai mais j’ai dix ans… »

+ Les vacances, le short et les tongues, toujours de rigueur.+ Les clins nombreux d’œil à Chrono Trigger.+ Une 3D précalculée qui ne vieillie pas.+ Mitsuda, au sommet de son art.+ Un scénario toujours aussi prenant, mais...

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il vous faudra explorer minutieusement chaque aire de jeu

RETROTEsT

donkey konG 64

En 1999, les développeurs tiers se font rares sur Nintendo 64 et la firme de Kyoto ne peut compter que sur ses propres productions pour soutenir sa console. Pourtant, l’un de ces développeurs a résisté à l’appel de la Playstation et a donné à la Nintendo 64 la plupart de ses meilleurs jeux. Ce déve-loppeur, c’est évidemment Rare qui a décidé d’adapter en 3D l’une de ses sagas fétiches : Donkey Kong. Alors, réussite totale ou échec cuisant ?

Tout va pour le mieux chez les Kong : le soleil brille, les oiseaux volent et les otaries nagent. Mais King K. Rool ne voit pas les choses ainsi et il est bien décidé à anéantir ses ennemis de toujours en détruisant leur île, grâce à la nouvelle arme qu’il

a conçue : le Blast-O-Matic .King K. Rool kidnappe tous les membres de la famille Kong et, offense suprême, vole toute la réserve de bananes de Donkey. Ce dernier devra donc repartir à l’aventure pour sauver ses proches et surtout récupérer sa réserve de bananes !Un scénario plutôt banal donc (voire même banane). On peut d’ailleurs se demander pourquoi King K. Roll a enlevé tous les Kong à l’exception de Donkey, qui de toute la famille est certai-nement celui qui est capable de lui poser le plus de problèmes. Mais heureusement, les points forts du jeu se situent ailleurs.

Dans ce nouvel épisode, il y a au total cinq personnages jouables qui ont des caractéristiques spé-

cifiques à chacun d’entre eux. On retrouve évidemment Donkey Kong, accompagné de Diddy Kong, Tiny Kong, Lanky Kong et Chunky Kong que l’on débloquera au fur et à mesure de l’aventure.Le jeu se découpe en huit îles et cela peut paraître peu. Cepen-dant, ce n’est qu’une illusion.

En effet, il vous faudra explorer minutieusement chaque aire de jeu et mettre à profit les personnages pour trouver les objets qui vous débloqueront les portes du monde suivant.Les objets en question sont nom-breux, très nombreux. Donkey Kong 64 a d’ailleurs été primé aux Guinness World Records : Ga-mer’s Edition 2008 comme étant le jeu avec le plus grand nombre d’objets à collecter. De plus, les environnements sont très vastes et il vous faudra donc de la patience pour finir le jeu à 101 %.

La jouabilité est excellente : les mouvements s’effectuent intuitivement et les sauts sont précis. Chaque partie est un pur

Développeur Rareware

Éditeur Nintendo

Genre Plate-formes

Joueur(s) 1

Disponible sur Nintendo 64

King K. Rool et son repère, Crocodile Isle.

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Les musiques sont réussies et elles peuvent très bien s’écouter en dehors du jeu.

bonheur. La caméra est dans l’ensemble très bien réglée.Vos séquences de recherche seront entrecoupées de mini-jeux très amusants voire géniaux pour certains d’entre eux. On pourra même rejouer pour le plaisir au Donkey Kong origi-nal sur une borne d’arcade.

En termes de graphismes, nous sommes bien en présence d’un jeu Rare. Tout simplement superbe pour la console, le jeu a plutôt bien vieilli. Les couleurs sont vives, les effets lumineux sont réussis et le jeu est net. De plus, celui-ci reste parfaitement fluide en toute circonstance, si l’on excepte certains bosses.Quelques problèmes de clipping et d’aliasing sont parfois présents, mais ceux-ci sont suffisamment rares pour ne pas entacher les superbes graphismes du jeu.

Les musiques sont réussies (elles donnent la banane), et elles peuvent très bien

s’écouter en dehors du jeu. Les bruitages sont aussi d’une très bonne facture.

Enfin, il existe un mode mul-tijoueur qui se débloque en trouvant certains objets. Ce mode est très amusant et il pourra certainement vous occuper quelques heures avec vos amis.

Au final, contrairement à de nombreux personnages du jeu vidéo, « l’Âne Gorille » le plus connu de la planète a parfaite-ment réussi son passage à la 3D.

Proposant un défi relevé en plus d’être servi par des graphismes excellents, des musiques monumentales et une durée de vie énorme, Donkey

Kong 64 se place comme l’un des plus grands jeux de la Nintendo 64, et peut même être considéré comme l’un des meilleurs jeux de plates-formes de la génération.(Et en plus, il y a du rap !)

Mathieu L’HEVEDER

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– Quelques ralentissements lors de certains passages.– De rares problèmes de clipping et d’aliasing.

+ La durée de vie élevée.+ Une très belle réalisation.+ La jouabilité parfaite et variée des cinq différents personnages.

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FOCUS

Xeno-gears

Comme vous le savez déjà, Xenogears n’est que le cinquième épisode d’une

vaste saga qui, à la base, devait en comporter six. Dans le précédent numéro de

RP, nous avons abordé les trois premiers. Ce qui nous a permis d’établir les lignes

fondatrices du background (Deus, le Contact, la Wave Existence etc.) ; disons…

cosmiques. L’heure est venue de nous intéresser à l’Épisode IV, sans doute la partie

la plus intéressante de l’histoire car riche en « humain ». En tout cas, il détermine

absolument tout Xenogears et s’il avait connu la joie de l’adaptation en jeu, il aurait

probablement été le meilleur de la saga. Seulement qui dit background riche, sous-

entend beaucoup de choses à raconter. Ce magazine n’étant pas uniquement

consacré à Xenogears, le récit de l’Épisode IV sera donc en deux parties. Il faudra

patienter jusqu’au prochain numéro de RP pour avoir le fin mot de l’histoire.

La croix de Nisan

Si la saga Xeno est extrêmement ambitieuse, elle n’en demeure pas moins laxiste envers sa propre timeline. Ainsi, pour une raison inexpliquée, la chronologie offre un trou béant de plus de 3 000 ans avant de, de nouveau, raconter quelque chose. Certes l’humanité a subi un « reset » lors de l’ère Zeboim (racontée dans le précédent numéro) mais rien ne justifie ce bond dans le temps, d’autant qu’il manque un certain nombre d’informations menant précisément au pourquoi des changements de cet univers. Considérons que l’histoire tourne uniquement autour des transmi-grations d’Abel…

La chronologie reprend en 9088 avec la fondation de la secte de Nisan par Adoriel (Adorielle en U.S.), une femme assez unique puisqu’elle fait partie des rares élues à maîtriser l’Ether*. Son aura est telle qu’elle est qualifiée de « Messager de dieu ». D’un simple mouvement religieux

– nomade – mené par « une surhumaine », la Secte de Nisan ne cesse de faire de nouveaux adeptes et s’étend rapidement aux régions alentours au point de devenir une idéologie très répandue. Parallèlement, les petites nations alentours sont impliquées dans des conflits de territoire. Les hommes commencent à entrevoir une réelle volonté de puissance ou une vraie recherche spirituelle. Ce qui amène leur créateur (Cain, les Gazel et Myyah) à définir qu’ils ont de nouveau (voir RP précédent) atteint leur stade maximal d’évo-

lution. Une excellente nouvelle puisqu’ils vont pouvoir les utiliser en vue de la résurrection de Deus. Pour mettre en place leur stratégie démoniaque, et contenir les « sous-êtres » en prévision de leur(s) grand(s) dessein(s), ils créent l’Empire de Solaris*. Une civilisation technologique avancée, construite dans la stratosphère afin de rendre toutes possibilités d’attaques/d’invasions impossibles, et protégée par un champ de force, la rendant totalement invisible à l’œil nu mais aussi aux radars. En somme, il s’agit bien de la « Cité des dieux ».

Ether Une forme d’énergie qui provient du Zohar et qui est attribuée de manière quasi aléatoire à certains « élus ». Seuls quelques êtres humains peuvent l’utiliser mais tous en disposent à la naissance. C’est la « magie » de Xenogears qui permet également de contrôler les fameux « gears ». Les humains sont limités dans leur rapport au Zohar ; seuls quelques-uns sont en « résonnance » avec l’Ether dont les héros (du passé ou du présent). Le seul cas véritablement particulier est le Contact, qui dispose d’une quantité illimitée d’Ether bien qu’il ne le sache pas vraiment. C’est pour cette raison que seuls Graf, Lacan, Fei et Id peuvent détruire des gears à mains nues.

Jay

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Karellen, l’un des personnages les plus importants de la saga. On

remarque qu’à l’époque de la Grande Guerre, il avait les cheveux bleus.

Épisode iV part.1

solaris et nimrodÀ ce moment, l’Empire Solaris reste extrêmement discret. Il ne fait que construire ses ressources et améliorer sa recherche en vue d’un plan réellement « démo-niaque ». L’humanité suit son évolution et n’est absolument pas prête à rogner sur ses nouvelles ambitions. Le Continent d’Acvi (Aquvi en U.S.) va jusqu’à défier l’Empereur en construisant une ville massive à même la Tour de Babel (ex-quar-tiers résidentiels de l’Eldridge, « planté » dans le sol depuis « l’Accident »), Shevat*. Ignis ne tarde pas à réagir en érigeant l’Empire de Nimrod. En 9440, Nimrod fête l’intronisa-tion de son cinquième roi, Kusel Raodeka (Laodecia en U.S.), marquant par la même l’apogée de cette dynastie. Au cours de son règne Kusel constate à quel point la Secte de Nisan est populaire et a un pouvoir quasi-hypnotique sur les gens. Il décide donc de l’utiliser à ses propres fins comme une arme politique. La Secte a beau être puissante sur les consciences, elle dispose

de peu de moyens… c’est là qu’il intervient. Tout d’abord en recon-naissant la Secte comme une véritable religion. Il donne alors des capitaux aux multiples évê-chés à travers le Continent d’Ignis et leur prête des hommes armés pour les protéger. Cela lui permet, progressivement, d’en faire une structure sous son contrôle avec pour point d’orgue, la fondation de l’archevêché. Fonction qu’il confie à l’évêque le plus respecté, Penel (Penuel en U.S.) ; nommé cardinal pour l’occasion, qui aura pour tâche d’assurer le bon fonctionnement des multiples évêchés et d’organiser le sacre de la « Mother », l’héritière d’Adoriel. La « Secte de Nisan » devient alors l’Église officielle de l’Empire Nimrod. Les années suivantes sont marquées par la naissance de personnages centraux dans l’his-toire de l’Épisode IV mais aussi de Xenogears : Karellen (Krelian en U.S., « méchant » de Xenogears), Roni et son frère Rene Fatima (aïeuls de Bart) ; mais aussi Lacan (troisième réincarnation d’Abel) et la nouvelle Elhayym. Fille de l’évêque d’Ashira, elle naît

avec un don – évident (eu égard à qui elle est « vraiment » – la troi-sième incarnation de l’Antitype) – pour l’Ether ; ce qui la prédestine à devenir – logiquement – la future « Mother » de l’Église. Confor-mément au nouveau dogme, son père l’envoie à l’archevêché Penel. Mais à peine arrivée, la maladie congénitale d’Elly s’aggrave, l’obligeant à rentrer chez elle pour se soigner. Pendant sa conva-lescence, elle rencontre Lacan, un jeune orphelin de 8 ans. Ils deviennent amis. Quelques mois après, elle doit retourner à Penel pour achever sa formation. Avant de partir, elle revoit Lacan qui lui offre un dessin d’elle. Après plusieurs années au couvent, et en dépit de son jeune âge, elle est retenue comme candidate de Penel pour devenir « Mother ». Elle s’appellera désor-mais Sophia*.

Solaris, une sacrée référenceConcrètement, la saga Xeno est un pot-pourri de références prestigieuses comprises entre religion, philosophie et science-fiction. Ainsi, si l’on re-trouve – évidemment – du Star Wars (Graf ne sort pas de nulle part), il y a d’autres références moins évidentes. Le nom Solaris, par exemple, vient de la planète spatiale du roman épo-nyme de l’écrivain polonais Stanislaw Lem, par la suite adapté au cinéma de manière plus ou moins libre d’abord par Tarkovsky puis Satoshi Kon

(Magnetic Rose) et Steven Soderbergh.

EtymologieLe vrai nom du personnage est bien Elhayym (ou Elly pour les intimes, Lacan dans le cas présent). Sophia n’est qu’un « pseudo » avec une fonction donné par l’Église qui vient du prénom grec signifiant « sagesse ». Pour l’anecdote, Jacqueline, la nièce de Penel qui jouera un rôle capital dans la suite de l’histoire (conseillère de Sophia, mère de la dynastie Fatima et de la seconde Mother de Nisan, Isolde) signifie en hébreux « protéger ».

1 Solaris est une version « moderne » de Zalem (Gunnm) : une station orbitale « à l’envers ».

2 Le Shevat dont nous parlons ici n’avait que peu de rapport avec la cité de Xenogears. Elle était bien plus massive.

3 La religion est au centre de la Grande Guerre de l’Épisode IV

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Mais cette nomination n’est pas au goût de tout le monde. Il faut bien comprendre que cet honneur est sans aucun doute le plus convoité au monde (un peu comme le Trône de fer ou l’épée Excalibur en somme). D’autant que Sophia ne semble être le choix que d’un seul homme, la communauté ecclésiastique ne semblant pas favorable à l’intuition de Penel. Mais eu égard au sens de la hiérarchie, tout le monde finit par accepter son choix. Excepté le roi Kusel Raodeka, qui, en dépit de son implication dans sa propre Église, n’avait pas prévu que le candidat retenu par le grand archevêché ne serait pas un membre de sa famille – royale. Il décide de « régler » le pro-blème. Il fonde une milice de moines guerriers dirigées par un certain Karellen, réputé pour sa cruauté et l’envoie attaquer Penel avec deux objectif : la tête du car-dinal et de sa protégée, Sophia.

Malgré la résistance – armée – des religieux, la milice est trop expérimentée et transforme le raid en véritable massacre. Le premier à tomber est le cardinal Penel, lui-même. Lorsque Karellen trouve Sophia, contre toute attente, il ne peut l’assassiner ; totalement désar-mé par la pureté du sourire de la jeune fille. Celui de la sérénité. Elle sait qu’il est là pour la tuer et a accepté l’idée de mourir, pour empêcher la mort d’autres inno-cents. Karellen ressent un amour et une compas-sion comme jamais dans sa vie, plutôt dure et implacable jusqu’ici. Il décide de trahir son roi et s’enfuit, emmenant Sophia avec lui pour la protéger. Jacqueline, la nièce de Penel disparaît également ce même jour. Sans doute pour

protéger sa vie. Ayant perdu son leader (Penel) et sa Mother (Sophia), l’Église subit un schisme (elle se scinde en deux nouvelles « entités ») : l’Église de Nisan et la Faction de Penel. La Faction de Penel (composée essentiellement de rescapés de « l’Incident du couvent de Penel ») part au Nord, pour éta-blir sa propre cité, Nisan.

L’Église de Nisan perd peu à peu de sa fonction reli-gieuse car elle est maintenant dirigée par Kusel lui-même. Boursoufflée de corruption,

le peuple cesse de croire en l’Église, comprenant qu’il ne s’agit que d’un outil de manipula-tion du roi. Peu à peu, le pouvoir de Kusel vacille et s’éteint deux ans plus

tard avec son assassinat. Avec lui, disparaît la dynastie Raodeka mais aussi l’Empire de Nimrod. En 9493, le monde a changé. Solaris se mêle de plus en plus des affaires de la surface, envoyant de temps en temps des missions de reconnaissances et intervenant régulièrement dans les affaires des petites nations. Shevat, en tête, décide de réagir et de fonder un mouvement « Anti-Solaris ». Lacan, l’ami d’enfance de Sophia, en fait partie. Il est devenu un peintre réputé et voyage à travers le monde non seulement pour son art mais aussi pour accomplir des petites missions pour « la résistance ». C’est au cours de l’une d’entre elle, qu’il rencontre et collabore avec Karel-len. Ils deviennent amis. Alors que la « Faction Penel » est sans nouvelle de Sophia depuis sept ans, elle réapparait en 9495 à Nisan. Elle a à présent 20 ans et est accompagnée de Jacqueline

NISAN

LIGHTHOUSE

THAMES

DUNEMAN ISLE

SOLARIS

SHEVAT

IGNAS GATE CAVE

BABEL TOWER

FT. JASPER

AQUVY GATE

DAZIL

ELRU

MASS DRIVER

LAHAN VILLAGE

CITAN’S HOUSE

GOLIATH FACTORY

NORTUNE

ETHOS DIG SITE

LANDS OF KADOMONY

DEUS

BETHLEHEM

ORPHANAGE

IGNAS

TERRANE

AQUVY

BLACK MOON FOREST

Elle sait qu’il est là pour la tuer et a accepté l’idée de mourir, pour empêcher la mort d’autres innocents.

La carte représentée ici est celle de Xenogears. Elle n’est là que pour apporter des repères car les villes/bâtiments qui y sont indiqués n’existaient pas et/ou n’étaient pas au même endroit (à l’exemple de Shevat), au moment de la Grande Guerre.

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(Jacquelinde en U.S.), la nièce de Penel. Ce retour inattendu pousse les hautes-institutions de l’Église à rebâtir ses fondations sur les ruines du schisme. Grâce à sa « légende » et au soutien de Jacqueline (dernière héritière de Penel, elle dispose des mêmes attributs que son oncle), Sophia est nommée logiquement « Holy Mother » de Nisan. Pendant son absence toutefois, la religion a quelque peu évolué et s’est chargée de multiples influences : ce qu’elle réprouve. Sophia décide de revenir aux fondamen-taux, elle promulgue dès lors un certain nombre de réformes en appliquant les préceptes d’ori-gine : Nisan devient une Église orthodoxe. Pour symboliser ce renouveau, est construite une cathédrale ; à même la montagne. Pour éviter les déboires du passé, Sophia nomme Jacqueline comme conseillère et détermine que seul le droit de lignée permettra d’être « Holy Mother » à l’avenir ; permettant d’éviter de nouveaux massacres illégitimes, juste pour des raisons de pouvoirs. Enfin, pour conserver ce nouvel havre de paix, elle décide de fonder un corps de moines guerriers, qu’elle confie à Karellen.

9496. Une date clé de l’Épisode IV puisqu’elle marque non seule-ment les retrouvailles de Lacan et de Sophia mais aussi le début de la Grande Guerre.

Épisode iV part.2

la grande guerreEn dépit d’un nouvel élan religieux qui fait chaque jour de nouveaux adeptes, l’heure n’est pas l’apai-sement. Les multiples petites nations alentours se livrent une guerre sans merci. Profitant de la confusion et du chaos géné-ral, Solaris passe à l’attaque et débute une véritable invasion de la surface. Prises au dépourvu, les nations ne peuvent se battre sous tous les fronts et malgré leur résis-tance, finissent toutes par tomber, les une après les autres. Voyant une menace potentielle pour Acvi et donc ses « ambitions »*, Shevat décide de réagir en répon-dant par le feu. C’est le début de la Grande Guerre. Lors d’un voyage « diplomatique » dans son fief d’origine, Ashira, Sophia retrouve Lacan. L’Alliance Anti-Solaris se consolide peu à peu : les petites nations – qui composaient autrefois l’empire de Nimrod – envahies, s’associent et se rangent derrière Shevat. La guerre est effroyable. En plus d’oc-

cuper peu à peu tout le territoire, en massacrant à outrance, Solaris fait de nombreux prisonniers. Nisan, resté neutre – par conviction religieuse sans doute – devient peu à peu une terre d’exil pour les blessés et les réfugiés de tout poil, et un lieu de passage privilégié pour les nomades. Parmi eux, la célèbre Caravane du désert, des marchands itinérants faisant du commerce avec Shevat et Nisan. Lacan rencontre ses leaders, Roni et Rene Fatima ; qui décident, eux aussi, de se rallier à la cause et vont s’imposer comme le seul fournisseur d’armes et de matériels des armées de la surface. Si Nisan accueille de plus en plus de réfugiés et se transforme peu à peu en hôpital à ciel ouvert, le pays refuse toujours de s’enga-ger dans la guerre. Pourtant, il pourrait s’avérer un précieux allié pour Shevat car plus les jours passent, plus Nisan devient une véritable « seconde puissance » disposant de ses propres armées et de « généraux » de guerre très habiles : Roni et Rene, Lacan et Karellen. En 9499, Shevat décide donc d’envoyer son ambassadrice, Zephyr (de la famille royale), pour convaincre Nisan de réellement s’engager dans la guerre et de leur prêter mains fortes. Sophia accepte. Elle ne le sait pas encore mais elle vient de signer son arrêt de mort.Pendant ce temps, Solaris qui oc-cupe à présent une bonne partie d’Ignis, entreprend la construction de curieuses usines partout dans le monde : les Soylent Facilities*.

La Cité de dieu Si l’on excepte les petites nations (dont on ne connait

même pas le nom) et Nisan qui reste très longtemps neutre dans la guerre, les deux forces qui s’opposent sont Solaris et Shevat. Il est intéressant de constater qu’elles sont toutes deux pensées de la même manière : céleste (ou du moins avec la capacité de s’envoler, dans le cas de Shevat) ; protégées toutes deux par des boucliers d’énergie et évoquant largement le pouvoir, la beauté, l’art et la félicité dans les deux cas. Il s’agit du concept de la « Cité de Dieu », que l’on trouve dès le premier siècle dans le manuscrit de Saint Augustin, devenue rapidement une figure classique de la narration. Les meilleurs exemples restant sans aucun doute Laputa (dans Gulliver puis plus tard

chez Miyazaki), Zalem dans Gunnm, Columbia dans BioShock Infinite ou plus récemment la cité/planète Elysium dans le film du même nom. Et évidemment, Cocoon dans FFXIII. C’est même devenu un passage quasi obligatoire au même titre que la ville-monstre (le château du Roi et l’oiseau, Rapture dans BioShock, etc.) pour évoquer/dénoncer la folie destructrice de l’homme en pleine volonté de puissance ; généralement puni à la fin pour avoir osé défier les dieux (et se retrouver dans une position de démiurge mais c’est un autre sujet). Pour l’anecdote, Shevat est au sommet de la Tour de Babel, un symbole fort de la défiance de Dieu dans la Bible.

Soylent Facilities Les usines démoniaques de Solaris, implantées un peu partout sur « la Surface » servent à transformer des humains en armes biologiques (comparables à Resident Evil en réalité) afin de grossir les rangs de Solaris, de manière « occulte ». Ce qui correspond à l’une des premières étapes du fameux projet M qui ne sera finalisé que bien plus tard par Karellen (nous verrons cela dans le prochain numéro). Les humains qui y sont amenés et pas « utilisés » deviennent alors de la nourriture. Oui, il s’agit bien d’une usine de bouffe à base d’humains. Et c’est plutôt normal puisque leur nom fait référence à Soylent Green (Soleil vert), un chef d’œuvre d’anticipation où il est question d’une multinationale – Soylent – qui recycle des humains pour en faire l’aliment « Soleil vert ». La boucle est bouclée.

Motivations de Shevat Le pouvoir de Shevat est aux mains du conseil des anciens, les fondateurs de la cité et « héritiers » de l’ère Zeboim. Bien qu’il existe une famille royale (décimée par l’utilisation de la Merkabah) et des sages, le conseil prend toutes les décisions de Shevat sans consulter personne. Et contrairement à ce que l’on croit, Shevat entre en guerre uniquement par intérêt. En laissant Solaris attaquer les petites nations, Shevat intervient en libérateur et peut ainsi les rallier à sa cause en vue de son

réel objectif à long terme : gouverner la Surface après la guerre.

Les frères Fatima, Roni et Rene. Le premier est le héros de la Grande Guerre et le futur fondateur du royaume d’Aveh. Le second est le père d’Isolde, future seconde Mother de Nisan.

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C’est pendant cette période que Sophia et Lacan se rapprochent et tombent amoureux l’un de l’autre sans se l’avouer. Comprenant qu’il n’a aucune chance, Karellen (amoureux transi depuis sa pre-mière rencontre avec elle) s’efface et décide de se consacrer à l’étude des nanotechnologies. Il devient le disciple de l’un des sages de Shevat, Melchior. En se basant sur les travaux de Kim Kaseem (la précédente incarnation d’Abel ; voir RP n°2), Melchior et Karellen pensent pouvoir considérable-ment améliorer l’efficacité des nanotechnologies au point de les utiliser partout ; pas seule-ment dans la recherche militaire.

Karellen pense avoir trouvé un remède à la maladie et en parle avec entrain, régulièrement à son ami Lacan. Il pense que les nano-technologies sont le seul avenir possible de l’humanité. Suivant les conseils de Karellen, Lacan réalise un portrait de Sophia… qu’il ne finira jamais, trop troublé par ce qu’il ressent pour elle. À la toute fin de l’année 9499, Shevat reçoit des informations capitales pour la suite de la

guerre : les Gazel sont à la recherche des Anima Relics. Un commando composé de Lacan, Karellen, Roni et Rene est alors envoyé à la recherche des Anima Relics pour les atteindre avant les

Gazel. Au cours de ce voyage, Lacan découvre l’existence du Zohar. Quatre des douze Gazel par-viennent, malgré tout, à s’aligner avec leur Anima Relics mais La-

can parvient à les tuer. Définitive-ment. La quête permet également d’en obtenir pour leur bénéfice

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Le portrait de Sophia par Lacan. Seul vestige restant de cette époque.

Un commando composé de Lacan, Karellen, Roni et Rene est alors en-voyé à la recherche des Anima Relics.

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Excalibur, le vaisseau de Shevat (mais qui vient de l’Elridge) utilisé par Sophia pour son sacrifice.

personnel et ainsi de faire évoluer leur gear en omnigear. Ce qui leur permet de devenir très puissants et de gagner du terrain sur Solaris, parvenant à les repousser lors de plusieurs batailles. L’ancien Nimrod est à présent uniquement aux côtés de Nisan. Galvanisés par la présence de Holy Mother à leur côté et d’opérations militaires menées à la perfection par « les héros »,

les hommes reprennent espoir et projettent de s’attaquer à Solaris. Craignant pour ses plans d’occupation, Solaris sort sa carte maîtresse pour calme cette ardeur et rasseoir sa suprématie : la forte-resse de guerre Merkabah. En moins de temps qu’il ne faut pour le dire, l’énorme bâtiment de guerre fait des ravages et manque de détruire entièrement Shevat, qui déplore la perte des quartiers de la famille royale. Tous, excepté Zephyr, encore en mission à Nisan, périssent. Un avertissement qui, cumulée à la jalousie naissante pour Nisan, provoque peu à peu la désolidari-

sation de Shevat. Pire, la première cité de la surface commence à parlementer avec l’ennemi. Sur Solaris, les tensions* entre les Gazel et Myyah sont de plus en plus fréquentes. À présent, les deux « parties » comprennent qu’ils ont un en-nemi parmi leurs alliés et décident de pactiser pour se rendre un service mutuel, qui mettra par ailleurs un terme définitif à la guerre. Les ministres de Gazel (sans en informer Cain et Myyah) décident de proposer un marché au conseil des anciens de Shevat (qui n’en diront rien à Zephyr ou aux trois Sages) : en échange de leur livrer Myyah, ils veulent la tête de Sophia. Une fois la trahison consommée, ils promettent de retirer Solaris de la Surface et ainsi d’en finir avec la guerre. Shevat qui voit ses plans de gouvernance de la surface se rapprocher à grands pas accepte et… trahit ses alliés et en particu-lier Nisan. Solaris décide d’abattre sa dernière carte en jetant toutes ses ressources au même endroit pour totalement et définitive-ment encercler les armées de la surface : c’est le dernier acte de la Grande Guerre, la Bataille d’Ignis. Traître, l’alliée d’Acvi, Shevat, ne vient pas en aide. Solaris qui est sûr de ne pas subir une attaque à revers décide d’en finir avec

l’armée de la surface et ajoute dans son jeu, la forteresse Merka-bah qui sème la mort, la destruc-tion et la désolation en très peu de temps. Voyant ses armées se faire décimer et comprenant que ses

généraux (les frères Fatima, La-can et Karellen) ne peuvent rien contre cette arme toute puissante, Sophia décide de mettre un terme au massacre. Elle vole le vaisseau

Excalibur à Shevat et s’en va, seule, telle une kamikaze affronter la géante forteresse de guerre. Elle comprend que sa seule chance est d’écraser son vaisseau dessus pour provoquer une explosion qui devrait logiquement mettre à terre la Merkabah. Sophia a pris sa décision et adresse un dernier message à ses amis et en particulier à Lacan : « Live ! » avant d’exploser au contact de Merkabah. La guerre s’achève avec le sacrifice de Sophia. À ce moment, les Gazel et les anciens de Shevat exultent : non seulement, ils ont mis un terme à la guerre mais grâce à leur pacte secret, ils sont les grands gagnants… tout en ayant sup-primé leurs principaux ennemis respectifs. Ils ne savent pas, qu’au contraire, ils viennent de réveiller le pire démon que la terre ait jamais connu…

Sophia a pris sa décision et adresse un dernier message à ses amis et en particulier à Lacan : « Live ! »

1 Un exemple d’Anima Relics.

2 Le sacrifice de Sophia marque la fin de la Grande Guerre et la naissance du mal.

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Oppositions de Myyah et des Gazel Dès l’édification de sa cité céleste, Solaris, Cain se retire de la gouvernance car il considère que l’homme a le droit de faire ses propres choix, quitte à se détruire lui-même. Il laisse donc le contrôle de la cité aux Gazel et à Myyah.Par rapport à leurs motivations propres (mais secrètes), les Gazel et Myyah ne vont cesser de s’opposer sur le fond et sur la forme de la guerre. Par exemple, le fait d’utiliser la Merkabah est une idée des Gazel à laquelle Myyah est opposé. Par ailleurs, elle remarque assez rapidement que plusieurs humains disposent d’un fort potentiel d’Ether. Elle se dit donc qu’elle va contribuer à la destruction de l’humanité (elle « manipule » Lacan pour sa recherche du Zohar) afin de séparer le grain de l’ivraie et pouvoir utiliser uniquement le « haut du panier » pour ressusciter Deus, considérant par la même les Gazel comme totalement inutiles (puisqu’ils n’ont pas d’Ether). C’est cette dernière tension qui pousse les Gazel à se débarrasser de Myyah.

Zephyr, future reine de Shevat.

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Épisode iV part.3

la naissance du mal

Karellen, fou de tristesse et de colère disparaît après avoir prononcé cette phrase d’une importance capitale pour Xeno-gears : « If god doesn’t exist, I’ll create it with my own hands ! » (Si Dieu n’existe pas alors je le créerai de mes propres mains). Rene se rapproche de Jacque-line. Roni effectue des fouilles sur le champ de la bataille d’Ignis et trouve le vaisseau d’assaut Yggdrasil. Il ordonne à ses hommes de le réparer en vue de la postérité. Lacan, totalement abattu, ressent une profonde culpabilité. S’il n’avait pas été si faible et si inutile, Sophia serait encore en vie. Son seul objectif dans la vie, à pré-sent, va être de devenir plus fort. Il pense que le Zohar peut être la clé de sa vengeance. Il libère Myyah de Shevat pour en savoir plus, qu’elle l’aide à le trouver. Myyah a tout intérêt à ce que Lacan réussisse son entreprise : elle va pouvoir l’utiliser à ses propres fins. Après avoir obtenu les informations, Lacan se rend à

Bethlehem où il retrouve le Zohar. Conformément à ce que lui a expliqué Myyah, il tente d’établir le Contact mais il s’établit mal et Lacan se transforme en Graf (Grahf en U.S.), sa personnalité destructrice. À peine en posses-sion de ses nouveaux pouvoirs qu’il « transforme » son robot en Omnigear et « réveille » l’unité Diabolos, une armée de ma-chines totalement autonomes, à l’apparence d’anges, qui « dor-maient » jusqu’à présent dans le bloc Mahanon (où « dort » la créature Yahweh). C’est le « Day of Collapse » : le jour où

l’humanité va découvrir la colère d’un homme. D’un démon.L’armée des Diabolos fond sur la surface, avec Graf à sa tête

(il faut s’imaginer un convoi d’anges, sur un ciel rouge sang avec les éclairs de rigueur pour avoir une idée de ce qui se passe à ce moment précis). Toutes les nations s’associent : la Surface fait corps avec Solaris. Ils ont à présent un ennemi commun et dont la puissance dépasse tout ce qu’ils ont vu jusqu’à présent. Graf ne fait montre d’aucune

pitié et détruit absolument tout, n’épargnant personne. Les Diabolos détruisent l’intégralité des royaumes, des maisons, des villes. Shevat manque d’être tota-lement détruites mais parvient à faire s’envoler sa capitale, dans laquelle se trouve Zephyr et les trois sages. Solaris est complè-tement détruite en revanche, les ministres Gazel aussi (à ce moment, Cain est probablement en sécurité mais l’histoire ne le précise pas). Pourtant, les hommes tentent de résister de toutes leurs forces mais se font balayer par la violence inouïe des Diabolos et la puissance incommensurable de Graf. Seuls quelques humains animés d’Ether parviennent à rester en vie. Les pertes sont colossales, 98% de la population mondiale est rayée de la carte. Le monde comprend qu’il s’agit de son dernier jour, de son juge-ment dernier (d’où ce nom de « Day of Collapse », qui restera l’une des dates les plus trauma-tisantes de l’histoire). Dans un dernier élan, Roni Fatima, à bord de son Omnigear – El-Andvari – détermine qu’il doit vaincre Graf pour mettre un terme à la fin du monde. Il le défie en combat singulier. Un combat titanesque

Qu’est-ce qui fait que Lacan devient Graf ?

Déjà sa motivation. Un mélange néfaste de désespoir et de volonté de puissance pour simplement assouvir un désir de vengeance. Ensuite, même s’il ne le sait pas, étant la seconde réincarnation d’Abel, il est DÉJÀ le Contact. Le fait de tenter d’en établir, volontairement, un deuxième a sûrement provoqué une surcharge d’énergie ou un refus de la part de la Wave Existence d’obtempérer. Enfin, l’Antitype qui doit l’accompagner, à ce moment précis est mort. Pour toutes ces raisons, le Contact est incomplet et donne naissance à sa personnalité destructrice, Graf. 

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« If god doesn’t exist, I’ll create it with my own hands ! »

1 Karellen perd la foi à la mort de Sophia.

2 Lacan face à Myyah, avant sa libération de Shevat.

3 La naissance de Graf.

4 Gros plan sur le visage de Graf.

5 Un superbe fanart de Graf à bord d’Original Weltall en train d’invoquer le Diabolos Corps.

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mais où Roni fait preuve d’un cou-rage et de capacités hors normes. Hélas, pendant le combat, son frère – Rene – se sacrifie pour le sauver d’une attaque destructrice. À présent animé de rage, Roni par-vient à détruire Graf et l’intégralité de l’unité Diabolos, que « l’empe-reur des ténèbres » contrôlait par la pensée (ça donne une idée de sa puissance). Bien que vaincu, Graf n’est pas mort et parvient à s’enfuir. Personne n’en entendra plus par-ler… pendant longtemps. Roni Fatima est le grand héros de l’humanité (ou plutôt des 2% restant), celui qui a empêché la destruction définitive du monde. Les survivants tentent de penser leur blessure et entreprennent de tout reconstruire progressivement. À peine un an après le terrible « Day of Collapse », Nisan est en cours de restauration. Jacqueline donne naissance à la fille de Rene, Isolde, amenée à devenir plus tard la se-conde « Mother » de Nisan. En tant que nouveau « patron » de l’Église, elle décrète que les réformes de Sophia devront être appliquées à la lettre ; ainsi Isolde sera la première de la dynastie Fatima à régner sur l’Église et ses descendantes seront automatiquement les futures Mother (la Force est forte dans la famille !). Trois ans plus tard, Zephyr devenu reine de Shevat s’emploie à recons-truire sa cité en se fiant aux trois sages. Karellen, qui semblait avoir totalement disparu de la surface du globe réapparaît et prend contact avec l’Empereur Cain. Grâce à son travail de scientifique, il est parvenu à « sauvegarder » les données des ministres de Gazel

(dont le corps physique est mort pendant le Day of Collapse). Ils survivront à travers un ordinateur super puissant, le SOL-9000.9510. Roni découvre Aveh et décide d’en faire un royaume afin d’être en mesure de lutter avec So-laris, en pleine reconstruction. Bien qu’ils aient collaboré au cours du Day of Collapse, Roni n’oublie pas la Grande Guerre à laquelle il a parti-cipé activement et n’a absolument aucune confiance en Solaris. Il part donc à la recherche de survivants qui lui prêteront mains fortes pour construire cette cité de paix et de prospérité. En cherchant sous terre, il découvre totalement par hasard la forteresse de Jasper. Après avoir compris l’ancien mécanisme qui la contrôle, il impose son propre code et scelle à l’intérieur son Omnigear – El-Andvari – en se disant que d’une part Solaris ne pourra pas mettre la main dessus facilement et que, peut-être, un jour, ses descendants en auront besoin. Il ne croit pas si bien dire…

Et comme vous l’aurez si justement compris, l’histoire qui précède Xenogears est loin d’être terminée mais la place nous manque, il faudra donc patienter jusqu’au prochain numéro de Retro Playing Mag pour connaître la suite. Juste pour vous mettre l’eau à la bouche, nous allons enfin aborder les événements en corrélation directe avec les héros de Xenogears et notamment le destin extraordinaire des générations qui les pré-cèdent « directement » dont leurs parents… À suivre…

La Guerre, concrètement Il est assez difficile de se représenter, concrètement, à quoi ressemble la Grande Guerre. Qu’est-ce qui est utilisé par les différents belligérants. L’ensemble du monde repose sur les « matériaux » issus du crash de l’Elridge et/ou de matériaux de récupération de l’ère Zeboim (un monde futuriste, souvenez-vous) : des cités elles-mêmes au matériel militaire.Ainsi à force de découvertes et de fouilles, les habitants de la surface ont trouvé nombre de gears d’époque en état de fonctionnement ou qu’ils ont réparé. Il faut donc se représenter une guerre « d’occupations » avec de réguliers affrontement sur le terrain entre fantassins et surtout machines ; ponctués par de grandes batailles où des méchas et des vaisseaux parfois vieux de plus de 9000 ans se mettent sur la tronche. Solaris disposant d’une technologie plus avancée met au point ses propres armes et via son projet M (encore à l’état de prototype au moment de la guerre) « fabrique » de nouveaux soldats, des armes biologiques à partir d’anciens humains enlevés/prisonniers.

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El-Andvari, l’Omnigear de Roni Fatima grâce auquel la fin du monde est « reportée ».

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Avant d’entrer dans la légende des versus fighting avec 3rdStrike, la série Street Fighter III (SFIII) a essuyé plusieurs revers, qui font aujourd’hui partie du passé. En 1995, Capcom s’offre un break (judicieux) avec Street Fighter Zero/Alpha (SFZ). La volonté est de préparer le terrain, avant de donner une vraie suite à Street Fighter II (SFII), alors considéré comme le plus grand versus fighting de tous les temps. Lui offrir un successeur s’annonce comme un exercice risqué à plus d’un égard, et la réalité ne fit que confirmer les craintes du géant Capcom.

LOST BOYS / GénéraTiOn perdueEn décembre 1996, Consoles+ dévoile, pour la première fois dans un magazine français, les images exclusives de Street Fighter III, sous-titré New generation, et développé sur la dernière carte arcade maison, la CP System III. Pour cette première présentation, Capcom décide de mettre en avant deux combattants alors inconnus : Alex et Dudley. Les captures d’écran font d’ailleurs état d’une palette de couleurs bien différente des modèles finaux. Capcom l’avait annoncé

et le confirme : seuls Ryu et Ken sont rescapés de la disparition du casting de SFII. Nombreuses sont déjà les voix qui s’élèvent pour s’indigner de l’absence de Chun-Li. D’une manière générale, les joueurs sont partagés entre l’intérêt d’avoir du sang neuf dans le casting, et la déception de ne pas revoir les personnages qui les ont accompagnés durant près de cinq ans. Ainsi, le premier réflexe, compréhensible, est de voir dans chacun des

new comers des références volontaires (ou non) à d’autres personnages de la série. Necro fait naturellement penser à un mix entre les deux freaks de SFII, Blanka et Dhalsim. Alex incarne le Zangief du jeu. Ibuki et Elena remplacent respectivement Chun-li et Cammy. Yun et Yang,

À l’occasion des quinze ans de la sortie en arcade de 3rd Strike, Insert Coin revient sur la genèse de Street Fighter III et les références visuelles des principaux protagonistes. Par Ashounet.

InSert CoIn

street Fighter iii

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lointains cousins de Fei-Long, ne constituent qu’un seul et même personnage (sélectionner avec “poing” ou “pied” permet de prendre l’un ou l’autre des deux frangins). Dudley s’oppose naturellement à Mike Bison (Boxer), tandis que Sean est le Dan (SFZ) de service. Le boss de fin, Gill, laisse en revanche la plupart des joueurs perplexes car il s’éloigne de la trame scénaristique pseudo-réaliste

de SFII, en présentant un demi-dieu aux pouvoirs de feu et de glace. De quoi perturber la fanbase, attachée à ce côté terre à terre d’un tournoi d’arts martiaux vérolé par un dictateur.

Capcom a heureusement beaucoup misé sur la réalisation, voulant imposer SFIII comme le nouveau mètre étalon du versus fighting. Les graphismes particulièrement léchés de SFIII le rendent plus réussi visuellement que la majorité de ses concurrents de l’époque. Mais c’est surtout l’animation, d’un niveau exceptionnel, qui attire l’œil. Pourtant, malgré tous les éloges qui lui sont faits, cette animation enrichie produit en réalité l’effet inverse à celui escompté, et handicape le succès du jeu dans les premiers temps. La raison ? Détaillée au point de permettre au joueur de voir les muscles des combattants se contracter, l’animation des mouvements est ultra décomposée et rend le jeu plus lent que les

GianT iMpaCTQuelques semaines à peine après la sortie de SFIII, les premières rumeurs, infondées, parlent de la volonté de Capcom de lancer directement Street Fighter IV, pour se relever de ce relatif échec. Mais le créateur de Rockman est à l’image de Ryu, il n’abandonne jamais, même lorsque le combat est mal engagé.

Capcom développe néanmoins assez rapidement une version améliorée, disponible en arcade dès le mois d’octobre 1997, et intitulée 2nd Impact-Giant Attack. D’un point de vue scénaristique, cet opus remplace

dernières moutures de SFII. Les timings s’en trouveront immanquablement bouleversés. Le système parry, qui depuis a fait ses preuves, semble lui aussi très nébuleux dans les premiers temps et difficile à mettre en pratique, peu aidé par les traductions aléatoires des magazines spécialisés (y compris certains ouvrages américains spécialisés dans l’arcade qui le présentent comme une manipulation similaire au Zero Counter de SFZ).

Pour couronner le tout, Capcom est tellement présent en arcade à la même période (avec des titres comme X-men vs Street Fighter, Street Fighter Zero 2 Alpha, Star Gladiator ou Street Fighter EX), que ce qui aurait dû être un événement, ne fut qu’un soft estampillé Capcom parmi tant d’autres. D’autant que le concurrent direct, SNK, est lui aussi particulièrement prolifique à cette époque : The King of Fighters ‘96, Real Bout Fatal Fury Special et Samurai Spirits IV.

À gauche un probable Shoto - À droite celui qui aurait pu prendre la place de Urien dans SFIII2.

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New Generation, à l’instar des séquelles de SFII. Bien que meilleur, le résultat peine encore une fois à convaincre la majorité des joueurs. En effet, la série qui a créé les codes du versus fighting voit son géniteur s’abaisser à récupérer des concepts chez ses confrères et ses concurrents. Si certains avaient déjà tressailli en voyant Gill, boss final et ersatz de Neo Dio (World Heroes), ou en découvrant le système de parry,

proche des contres de la série d’ADK, reprendre tel quel le système de coups spéciaux EX de Vampire Hunter (nécessitant de maintenir deux boutons de frappe pendant un coup spécial pour en augmenter sa puissance et ses effets, tout en consommant une partie de sa jauge de super art) semble un aveu d’incapacité à faire évoluer la série.Le come-back de Gouki (Akuma), la distinction entre Yun et Yang,

ou encore le retour des bonus stage font plaisir à une niche de fans, mais ne sont pas suffisants pour soulever les foules.Les deux newcomers sont à l’image de cet effort lancé à la hâte. Urien, le jeune frère de Gill, est un palette swap non avoué de ce dernier. Hugo, quant à lui, était prévu pour apparaître dès SFIII : New Generation. Par ailleurs, il existait déjà dans Final Fight sous une forme différente, où il répondait au nom

d’Andore. Nonobstant la relative indifférence du (très) grand public, 2nd Impact se constitue peu à peu une niche de joueurs, persévérants, qui commencent à entrevoir les possibilités offertes par les systèmes de parry et de coups EX. Il est par ailleurs le seul titre CPSIII à proposer une option widescreen.

1 Une animation et des décors toujours aussi impressionnants

2 Urien brigue le titre de Président de l’organisation maléfique

3 Hugo, le poids lourd de SFIII

4 Une manière comme une autre de faire rentrer ça dans la tête de Sean

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THe FuTure iS nOWDix-huit mois plus tard, Capcom semble soudain pris d’un élan créatif hors normes, rendu possible grâce à une équipe de designers affutés. Constituée d’anciens et de nouveaux venus, dont Sibaki (qui avait oeuvré sur The King of Fighters ‘94 et ‘95), elle est encadrée par les pilliers de la maison et trouve son inspiration dans la culture manga (mais pas que) de la fin des années 60/début 70. Sans doute libéré de ses obligations envers d’autres séries bankable, Capcom livre alors un opus qui fédère les joueurs dès les premiers instants. L’expérience acquise par ces derniers depuis février 1997 leur fait oublier les défauts reprochés au départ, autant en matière de jouabilité que de design.

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Des décors de haute volée

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FiGHT FOr THe FuTureQuelques années plus tard, le tournoi de l’EVO 2004 met définitivement 3rd Strike en orbite grâce à un match devenu mythique. La prestation de Daigo impressionne aux quatre coins du monde, et les plus réfractaires ne peuvent que s’incliner devant la très grande technicité de SFIII ainsi que devant la richesse de son gameplay. Entré depuis dans la légende, et toujours pratiqué par pléthore de joueurs fidèles n’ayant pas vu en Street Fighter IV un successeur à la hauteur, 3rd Strike clôt de la plus belle des manières une trilogie démarrée dans la souffrance. Une grande leçon de ténacité de la part de Capcom.

1 Elena va subir la colère d’Alex

2 Un véritable combat de freaks

3 Un boss qui aura fait couler beaucoup d’encre

4 Ibuki faisait partie des newcomers les plus attachants

5 Adon fait-il une apparition ?

6 Une animation impressionnante

Les personnages aux styles atypiques sont désormais appréciés, non pas pour leur apparence mais pour la finesse de leur gameplay. C’est exactement le cheminement inverse de SFII, qui attirait d’abord le joueur vers des combattants aux designs immédiatement identifiables, avant de transformer l’essai grâce à la jouabilité singulière de chacun d’entre eux. Il a donc fallu que de l’eau coule sous les ponts pour que les joueurs finissent par s’attacher au casting. Même cheminement pour la jouabilité qui a dévoilé ses atouts au fil des mois. Le casting s’enrichit au passage de cinq personnages, dont l’emblématique Chun-Li.

Makoto, initialement prévue pour être la jeune soeur de Ryu, se montre particulièrement percutante. Rémi est un lointain cousin de Iori Yagami (The King of Fighters) dont le gameplay est calqué sur celui de Guile. Le Détective Q propose lui aussi un gameplay axé sur la charge et assez proche de celui de Mike Bison (Boxer). Concernant Twelve, l’extra-terrestre polymorphe, il aurait parfaitement eu sa place dans la série des Vampire/Hunter/Savior. Ce casting haut en couleur permet enfin à SFIII de peser dans la balance face à une concurrence inadmissible qui se prépare à opérer une première mue avec The King of Fighters ‘99. En terme de scénario, et contrairement à tout ce qui s’était fait chez Capcom jusqu’à présent, 3rd Strike ne remplace pas ses aînés, mais se déroule juste après les événements de 2nd Impact.

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dudLeYSi Dudley affiche un air de ressemblance avec le boxeur Evander Holyfield, il s’inspire tout autant de Chris Eubank, un célèbre boxeur anglais devenu champion du monde poids moyens WBO en 1990 et réputé pour ses tenues chics. En effet, il arborait régulièrement en ville un monocle ainsi que divers hauts-de-forme. En plus de cette distinction caractéristique des deux hommes, Dudley affiche deux points communs avec un personnage de The King of Fighters : la bien nommée King. Ils vouent tous deux un amour ardent pour les roses ainsi que pour l’Angleterre. Car si King n’est officiellement pas de nationalité anglaise, elle représentait pourtant bien la Grande-Bretagne dans KoF’94.

aLeXAlex, le lutteur urbain, a de nombreuses similarités physiques avec Hulk Hogan de la WWF (World Wrestling Federation).

L’animation de début de match où Alex déchire son t-shirt reprend l’une des

plus célèbres entrées en scène du catcheur américain. On notera

que son meilleur ami, Tom, qui apparaît lors de son ending, prend

les traits de l’acteur Jean Reno dans Leon, et est accompagné d’une petite

fille, à l’instar du nettoyeur de Luc Besson.

HuGOHugo sort directement de la série Final Fight, où il se nommait Andore. Véritable hommage au lutteur français André The Giant (né à Grenoble ou Coulommiers, selon la source), Hugo donne d’ailleurs son surnom au sous-titre du deuxième opus de SFIII: 2nd Impact - Giant Attack. Clin d’œil marquant : le face-à-face avec Alex, qui reprend telle quelle l’ouverture d’un match légendaire du WrestleMania III entre Hulk Hogan et André The Giant. Physiquement, il a également de nombreux traits communs avec Hillbilly Jim, un autre catcheur professionnel des années 1980, dont le mentor n’était autre que Hulk Hogan. Enfin, s’il n’apparaît qu’à partir du deuxième opus de la licence, Hugo devait à l’origine faire son entrée dans SFIII : NG, mais les impératifs de sortie en ont décidé autrement. En effet, son sprite n’était pas encore fini en février 1997, comme peut en attester le modèle graphique qui se cache dans la ROM de la version arcade.

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Evander Holyfield, Dudley et Chris Eubank

1 Hulk Hogan VS André The Giant

2 Le sprite non fini de Hugo dans SFIII : NG, présent dans la ROM du jeu

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Yun eT YanGYun et Yang s’inspirent respectivement de Duo Maxwell et Trowa Barton (de son vrai nom Triton Bloom), issus de la série Gundam Wing sortie en 1995. Détail intéressant : le personnage de Gato dans Garou : Mark of the wolves se joue d’une manière assez proche de celle de Yun et Yang, puisqu’ils pratiquent tous trois une forme de kung-fu nommée Baji Quan. Mais ce n’est pas le seul point commun car le background de Garou : Mark of the wolves semble lui aussi s’inspirer de Gundam Wing et plus particulièrement de l’histoire de Trowa Barton. En effet, ce dernier a perdu la mémoire suite à une attaque qui lui a laissé une cicatrice dans le dos, tout comme Gato. Ils croiseront tous deux un personnage féminin, dont ils n’ont plus aucun souvenir, mais qui se révélera être leur sœur (Hotaru Futaba dans le cas de Gato).

TWeLVeSi Twelve est à rapprocher de personnages tels que Clayface de l’univers Batman ou du T-1000 de Terminator 2, son origine semble être plus lointaine. Le douxième (twelve en anglais) épisode de la série japonaise ULTRA 7, diffusé en décembre 1967, fut en son temps censuré. En effet, les studios Tsuburaya y voyaient une référence aux tragédies d’Hiroshima et de Nagasaki. Cette interdiction ayant marqué les mémoires, le grand méchant de cet épisode singulier aurait donc possiblement servi d’inspiration pour Twelve.

eLenaElena partage avec Nadia (Le secret de l’Eau Bleue / Gainax) sa nationalité kényane, sa couleur de peau, ainsi qu’une tenue particulièrement similaire au niveau des tours de cou et autres colliers. Toutes deux voyagent également à travers le monde, comme le suggère l’ending d’Elena dans 3rd Strike. Son stage dans SFIII : NG fait également penser aux décors extérieurs aperçus dans Nadia. On peut y voir un vaste ciel bleu parsemé de grands nuages blancs, un grand ar bre, ainsi que des montagnes et des plaines étendues à perte de vue.

Nadia

Duo Maxwell et Towa Barton

1 et 2 Le grand méchant de l’épisode 12, censuré, de la série ULTRA 7

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1 Ivan le terrible2 Giant Robo et Zero Gouki

3 Les membres du Big Fire Group4 Le stage de Gill et ses membres, au look très proche du Big Fire Group

reMYRemy fait irrémédiablement penser à Iori Yagami de The King of Fighters, en particulier de par son haut noir, son pantalon rouge, sa mèche rebelle et sa sensibilité d’écorché vif. Sa veste arbore par ailleurs un logo en forme d’oméga, qui est directement inspiré d’une des tenues de scène de Mick Jagger, qu’il porta en 1969 lors du tristement célèbre concert du circuit d’Altamon (côte Ouest). Ce soir-là, Mick Jagger vit l’un des spectateurs se faire poignarder à mort à quelques mètres de la scène, et trois autres spectateurs mourir dans des circonstances terribles. Ce concert fut par ailleurs immortalisé sur pellicule sous le nom de Gimme Shelter en 1970.

OrOOro s’inspire de Hélio Gracie, une légende brésilienne du ju-jitsu. Ce dernier est né en 1913 et s’est éteint à l’âge de 96 ans. Il a révolutionné le monde des arts martiaux en développant des techniques permettant aux petits gabarits de tenir tête à des mastodontes. En 1997, au moment de la sortie de SFIII : NG, il a été nommé homme de l’année par le magazine américain d’arts martiaux Black Belt. Contrairement aux idées reçues, Oro n’est pas manchot, mais se bat avec un seul bras pour ne pas tuer son adversaire d’un coup mortel.

neCrOLe freak le plus original de SFIII est un condensé de références à SFII : de nationalité russe comme Zangief, il est aussi élastique que Dhalsim et maîtrise l’électricité à l’instar de Blanka. De son vrai nom Illiah, il trouve son inspiration visuelle dans un des méchants de Giant Robo, le russe Ivan le terrible, qui fait partie du Big Fire Group et plus précisémment des Dix Magnifiques. Ils sont tous deux chauves, ont la peau claire, un long nez pointu et une trace de couleur sur le visage. L’animé Giant Robo a également servi de source probable pour les membres de l’organisation de Gill, au look très proche de celui du Big Fire group. Le robot géant avait par ailleurs déjà fait l’objet de plusieurs hommages dans des jeux Capcom, sous la forme de Mecha-Gouki, de son vrai nom G-13 EX ZEROGOUKI. Bien que le personnage d’Ivan le terrible soit présent dans une série d’OAV sortie entre 1992 et 1998, Giant Robo date de 1967, soit précisément l’année de diffusion du douxième épisode de la série ULTRA 7 (cf. encart sur Twelve).

1 Remy serait-il un fan des Rolling Stones2 Un air de Yagami

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Hélio Gracie

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1 Ivan le terrible2 Giant Robo et Zero Gouki

1 Shun, le jeune frère de Ryu2 Shun3 Akane Tendo

SHen LOnGShen Long constitue un des plus célèbres poissons d’avril de la presse vidéoludique. En avril 1997, le magazine EGM diffusa des captures d’écran trafiquées pour faire croire à la présence de Shen Long dans SFIII : NG. Nombreux sont les joueurs à s’être faits avoir.

QPlusieurs personnages, indirectement liés au mangaka Tezuka, pourraient avoir influencé le design de Q. Tout d’abord, le robot détective Pero du manga Metropolis de Tezuka, également adapté en animé. Mais aussi l’énigmatique Iron Mask du manga Babel Nisei de Mitsuteru Yokoyama, qui fut assistant de Tezuka. Enfin, la série Robot Detective, produite par Toei Company Ltd à partir de 1973 et créée par Ishinomori (lui aussi assistant de Tezuka), était précurseur des Metal Hero Series tels que Kikaider (cf. encart sur Gill) et mettait en scène le bien nommé Robot Detective K. Le nom de Q pourrait quant à lui faire référence à un des designers de SFIII : NG.

Anecdote cocasse : certains joueurs attentifs ont remarqué dans le décor de Ken Masters de SFII un personnage qui ressemble étrangement à Q, mais aucun easter-egg façon Retour vers le futur de la part de Capcom, juste une coïncidence plutôt amusante.

MaKOTOMakoto tire son nom de sa doubleuse, Makoto Tsumura. Le personnage a été pensé pour être une jeune sœur de Ryu et s’inspirer de Shun, son demi-frère dans la série animée Street Fighter Zero. Mais elle tient aussi beaucoup d’Akane Tendo (Ranma ½). Makoto reprend par ailleurs certains des coups d’Akane, directement issus de l’adaptation de Ranma ½ en jeu de combat sur Super Famicom.

GiLLAvant d’être bleu et rouge, Gill était prévu pour présenter un côté noir et un côté blanc. Cependant, l’idée n’a pas été retenue car certains programmeurs trouvaient le rendu moins impressionnant. Gill est le premier personnage à proposer une vraie symétrie dans un versus fighting, rendue possible grâce aux capacités de la carte CPSIII. En termes d’influences visuelles, il ressemble trait pour trait à Yuda de Hokuto No Ken, et fut designé par Akiman avec pour modèle un pancratiaste grec. Le sentai Kikaider, quant à lui, a été plus ou moins admis comme une source d’inspiration pour Gill. Un artwork préliminaire montre également une influence potentielle de Malekith, un bad guy de l’écurie Marvel. On remarque particulièrement la bipolarité de la peau, les cheveux longs et un logo très similaire sur la poitrine. En matière de background, Gill est un condensé de références chrétiennes et judaïques : ailes de séraphin, position de crucifixion lors de sa Super Art « Resurrection », jeune frère surnommé « Juda » dans la notice japonaise de la version Dreamcast, et, détail ultime, il ouvre l’océan en deux lors de son ending pour guider les siens vers la terre promise.

Design préliminaire avec médaillon sur le torse

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Robot Detective K

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dans l’encadrement de la porte. Pour l’ouvrir depuis l’extérieur, l’Homme invente d’abord une lanière, puis enfin une sorte de broche qu’il peut passer au travers de cette porte pour actionner son mécanisme. C’est la première ébauche de la clé ! Ces premiers verrous ne sont pas complètement efficaces puisqu’il est aisé de les faire coulisser grâce au jeu qui existe entre le corps de la porte et ses montants. Apparaît alors la cheville mobile de bois qui, en retombant sous l’effet de son propre poids, assure la condamnation du mécanisme. C’est le véritable et premier système de verrouillage, et c’est donc la naissance de la serrure ! Cette cheville pouvait être actionnée par la dent d’une broche, elle-même capable de mouvoir la barre. C’est la fameuse « chevillette » du conte de Perrault, et le conseil donné par le loup au Petit Chaperon Rouge : « tire la chevillette et la bobinette cherra ». Si une broche à une dent peut activer une cheville, un outil à plusieurs dents pourra en activer encore plus… C’est selon ce raisonnement que l’Homme inventa la clé !

PAS FOUS LES ROMAINS !

Bien que le système de verrouillage ait été amélioré d’abord par les hébreux

et les égyptiens en diversifiant leurs chevilles, en particulier au niveau

de la hauteur et du relief, c’est aux romains, et à leur goût de l’ordre, que l’on doit le perfectionnement de

la serrurerie. Ils ont inventé les gonds en bronze ou même les paliers cannelés, et sont notamment à l’origine des premiers cadenas qui permettaient de verrouiller leurs coffres… ou alors les chaînes de leurs esclaves. L’étymologie du mot « cadenas » nous apprend qu’il provient du latin catena, signifiant « chaîne ».Cependant, il fallait fournir de gros efforts pour déverrouiller ces cadenas. Les romains eurent alors l’idée de monter la clé sur une bague, portée à l’index ou au majeur, qui permettait alors d’ouvrir facilement les serrures en fermant le poing plutôt que de

COMPEND UM

Objet ô combien ordinaire, mais d’une importance capitale : la clé constitue un outil

et un symbole aux multiples aspects, et cela s’étend à l’univers des jeux vidéo.

LA CLÉ

L’ŒUF OU LA CLÉ ?

Il est difficile de dater et de localiser précisément l’invention de la clé tant ses traces sont anciennes et diverses. Toutefois, même s’il a été discuté que ses origines se trouvaient en Chine il y a plus de quatre mille ans, les serrures antiques retrouvées en Afrique et en Asie sont finalement toutes issues du même modèle : celui de la clé égyptienne. On date alors l’invention de la serrurerie à la même époque que celle de la métallurgie, quatre mille ans avant J-C.Vous avez un pote Monsieur-je-sais-tout ? Oui ? Alors, testez-le : « Eh dis donc Jamie, entre la clé et la serrure, laquelle a été inventée la première ? ». Quand vous en aurez assez de le voir se frapper la tête contre la kitchenette du salon, vous pourrez l’achever en lui annonçant que la bonne réponse était… la porte ! Eh oui, si l’Homme ne s’était jamais soucié de sa sécurité, alors la clé et la serrure n’auraient pas eu de raison d’être. L’homme des cavernes protégeait déjà son logis à l’aide de lourdes roches, jusqu’à concevoir un système plus ingénieux au fil des siècles et à manier des planches de bois montées sur pivots : notre fameuse porte. Malheureusement, cette porte, n’importe qui pouvait l’ouvrir puisque rien ne la bloquait. Alors on inventa le verrou ! Rudimentaire, il consistait au début à soulever une large barre de bois et à la placer dans des encoches créées

Les clés jouent un rôle prépondérant dans la progression de Claire et Leon dans Resident Evil 2. Notons la présence d’une clé conçue pour une serrure magnétique.

La clef des Enfers dans Kid Icarus : Uprising.

54 RPM#3 COMPENDIUM

Page 55: Retro Playing Mag 3 !

manipuler la clé avec le pouce et l’index. De ce fait, chaque époux et épouse avait au doigt une bague-clé identique correspondant à la serrure du domicile conjugal. Mari, femme, anneau : ça ne vous rappelle rien ?

GARDIENS DES CLÉS

Pour des raisons de sécurité, la serrurerie demeure depuis toujours un art d’une importance capitale. C’est pourquoi le métier de serrurier a toujours joui de privilèges et d’une surveillance importante. Les premières réglementations interviennent au XIIIe siècle sous l’égide de Saint Louis, interdisant au serrurier de travailler la nuit et l’obligeant à reproduire exclusivement les clés qu’on lui proposait. En effet, le faible éclairage pouvait amenuiser la qualité de son travail, en plus de pouvoir le conduire à fabriquer de fausses clés. Pourtant, il faudra attendre le XVIe siècle pour que François 1er donne naissance au véritable statut de serrurier, à l’époque seul maître de son art. La Renaissance transforme ensuite la serrurerie en un véritable artisanat de plus en plus reconnu : le travail se précise,

se diversifie, et la fraude devient punie par pendaison. Ironiquement, c’est le roi Henri II qui rendit possible l’invention du passe-partout en demandant à son serrurier Antoine Rousseau de créer une clé qui « passe par toutes ». Rappelons aussi que la serrurerie était aussi le passe-temps préféré de Louis XVI, d’où son surnom de « Roi serrurier ». L’art de garder sous clé n’a cessé d’évoluer à travers les siècles, de l’acier jusqu’au numérique. « Périphériques USB » et autres « mots de passe » sont finalement l’héritage d’une histoire plus vieille qu’on ne pourrait le croire.

LE MOT-CLÉ

Au vu de son ancienneté et de l’aspect fondamental de son usage, la clé est à l’origine de nombreuses symboliques et expressions. La clé est avant tout un symbole de droit et de pouvoir. De nombreuses mythologies associent aussi la clé au divin. En effet, Janus, dieu des clés et des portes, exerce sa toute-puissance sur les demeures et sur les portes des cités. On lui doit d’ailleurs l’étymologie du terme anglais janitor, issu du latin, qui signifie à la fois « gardien » et « concierge ». Cette symbolique ne s’arrête pas là : il était coutume autrefois d’abandonner ses droits de possession, de sa demeure voire de sa ville, en abdiquant avec la clé à la main ou autour du cou. La clé est aussi un très fort symbole de communication. Un nombre conséquent d’expressions en découlent : « clé du problème », « clé du mystère » interprètent des éléments importants pour en dévoiler les vérités cachées. « La clef des songes », qui est le titre de l’ouvrage d’Artémidore porté sur l’interprétation et la compréhension des rêves, est une expression aujourd’hui utilisée pour désigner n’importe quelle théorie basée sur le même sujet. De nombreuses expressions de notre quotidien sont aussi issues du même objet

(« prendre la clé des champs », « mettre les clés sous la porte », « la clé de voûte »), jusqu’à s’immiscer dans des domaines bien spécialisés complètement émancipés de la serrurerie (clé de bras, clé de sol…). Rappelons aussi l’existence de cet onglet intitulé « objets clés » apparaissant dans de nombreux inventaires de RPG et désignant les trésors indispensables à la progression.

LEGEND OF ZELDA :

FIND THESE DAMN KEYS !

Définir la clé dans le jeu vidéo est un travail fastidieux compte tenu de son omniprésence. Si on ne devait parler que d’un seul jeu vidéo, il serait à la fois légitime et logique que The Legend of Zelda nous vienne en tête. Parlons de la mécanique des célèbres donjons présents dans la série. Celle-ci n’a pas toujours été la même. En effet, dans le tout premier opus, les clés pouvaient non seulement être achetées en dehors du donjon, mais étaient aussi parfois facultatives, laissant le joueur libre de finir un donjon sans le visiter entièrement. C’est avec

The Legend of Zelda : A Link to the Past, sur Super Nintendo, que les énigmes gagnèrent en complexité ! L’obtention des clés devint obligatoire, et figurait même comme dans les buts principaux à atteindre pendant la progression. Dans cet épisode, les coffres qui contenaient les armes des donjons étaient verrouillés et placés en évidence pour titiller le joueur. Seule la grande clé pouvait l’ouvrir et nous permettre ainsi d’utiliser l’arme reçue pour atteindre la porte du boss. Dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, sur Nintendo 64, cette logique s’inversa. En effet, le coffre contenant la clé d’or se distinguait par son apparence flashie, mais était souvent hors de portée sans l’arme du donjon. Enfin, sur quelques opus portables de la série, les donjons n’étaient pénétrables que s’ils avaient été déverrouillés avec la clé adéquate.

Link va-t-il saisir cette chance de s’enfermer à clé avec la princesse Zelda ?

IceDarkBen

Mario, dans Super Mario 64, face à une énigme dont il détient apparemment la clé...

RPM#3 55

Page 56: Retro Playing Mag 3 !

Brice V2 : Mlle Williams, vous m’entendez bien ? Pourriez-vous nous expliquer comment l’aventure Tekken a commencé pour vous ?Nina Williams : Oui, la connexion semble plutôt bonne. Je vous préviens : je ne révèlerai aucune information confidentielle.

Très bien, nous vous écoutons Mlle Williams. Commencez par nous expliquer dans quel contexte vous êtes devenue tueuse à gages.Oui. Ma jeune sœur Anna et moi vivions avec nos parents, Richard et Heather Williams, dans une maison que papa avait fabriquée

lui-même dans la périphérie de Dublin, en Irlande. On ne manquait de rien : nos parents nous entouraient d’amour et d’attention. Anna était tout pour moi car nos parents nous interdisaient de fréquenter qui que ce soit. Mais vous n’étiez pas scolarisées ?Non. Ce sont nos parents qui s’occupaient de notre éducation. Mon père nous apprenait l’Aïkido, que nous pratiquions sans relâche, et ma mère nous donnait des cours d’anglais. Elle s’occupait très bien de Anna et moi et nous accordait une oreille attentive, bien que nous fûmes très turbulentes.

Vos parents sont-ils toujours là-bas ?Ma mère a été tuée par papa devant nos yeux. Anna et moi avions respectivement 13 et 15 ans. Il lui a ouvert le ventre et l’a laissée s’écrouler sur le sol, devant nous.

…[Un silence s’installe. Mlle Williams tente de dissimuler une larme naissante, puis me lance un regard froid à travers sa webcam... puis plus doux... mais froid quand même]

Pardonnez-moi mais je ne suis pas sûr de saisir la teneur de vos propos. Est-ce que…[Elle m’interrompt]Notre père ne nous a rien expliqué. Anna et moi étions seules face à notre mère agonisante. Nous nous sommes jetées sur elle. Elle essayait de nous dire quelque chose à l’oreille mais ses paroles étaient noyées dans le bruit assourdissant de nos sanglots... On ne saura jamais ce qu’elle a voulu nous dire... Elle a poussé son dernier souffle en nous crachant son sang au visage. Impuissantes, nous hurlions en serrant notre mère. Papa était parti. Ce n’est que bien plus tard que nous apprendrons sa mort.

... Êtes-vous parties de la maison après ?Non, nous n’avions nulle part où aller. Nous sommes restées plusieurs jours sans avoir la force de parler. Nous avons enterré notre maman dans le jardin puis nettoyé les traces. Dans la cuisine, nous avons retrouvé plusieurs cartons remplis d’argent ainsi que deux armes à feu. Nous n’avons pas osé toucher ces dernières, nous avions trop peur.

L’argent était là pour notre survie et il y avait de

quoi tenir pendant des années. Personne n’est

jamais entré en contact avec nous. Nous avons

alors compris que nous n’existions pas.

Les 2nds Rôles

So, I think we’re ready to start now. Hello Nina Williams.

Yes Yes...? Ehh, Miss Williams, what can you tell us about yourself ?

Affirmative. My name’s Nina Williams. I’m a contract assassin...

OK. Let’s start the video conversation from now. I’m calling...

17 : 30

17 : 31

17 : 31

17 : 33

17 : 34

OK, why not...?__

Conversation started today at 17 : 16

Cette deuxième édition des 2nds Rôles est dédiée à la jeunesse de Nina Williams, icône de la célèbre série de versus fighting Tekken. La jeune femme est connue pour être froide et sans pitié pour ses adversaires. Plongeons-nous dans le récit de sa jeunesse tourmentée.

56 RPM#3 LES 2NDS RÔLES

NINA WILLIAMS

Page 57: Retro Playing Mag 3 !

Combien de temps avez-vous vécu ainsi ?Pendant environ cinq ans. Jour après jour, nous perdions ce qu’il nous restait d’humanité. J’ai tenté en vain d’empêcher Anna de sombrer dans la démence et j’ai fini par y sombrer à mon tour.

Qu’est-ce qui vous a permis de tenir Mlle Williams ? Quels étaient les minces fils qui vous raccrochaient à la vie ?Je n’avais rien d’autre que ma sœur pour garder l’envie de vivre. Nous avons appris à nous servir des armes laissées par papa et une rage incoercible nous a poussées à poursuivre la pratique de l’Aïkido. Nous nous entrainions sur des loups que nous attirions près de la maison avec des appâts. D’abord avec des armes, puis à mains nues. Vers mes 19 ans, nous avons capturé un loup et nous l’avons enfermé dans la pénombre de notre cave avec uniquement de l’eau. Nous l’avons volontairement affamé pendant 3 jours. Il grattait tellement la porte de la cave que nous n’arrivions pas à dormir.

Pourquoi avoir fait ça ?Nous voulions nous battre à armes égales avec lui. Une sorte de défi. Nous n’avions pas mangé pendant trois jours nous non plus. Le loup n’avait pas de protection et nous n’en aurions pas non plus. Nous étions épuisées et gelées. Quand le loup a cessé de grogner et d’hurler, nous avons verrouillé toutes les portes de la maison, puis nous nous sommes mises nues devant la porte de la cave. Nous étions prêtes à l’affronter. Nos seules armes étaient nos ongles et notre volonté de tuer. Nous étions donc à égalité avec lui. Soit il mourrait, soit nous allions disparaître. Nous avons alors ouvert la porte de la cave.

Vous aviez très peu de chances d’en sortir vivantes. C’était de la folie.Nous avons été mordues à de nombreuses reprises et nous y avons laissé beaucoup de sang. Mais au final il n’avait aucune chance contre nous. Nos épreuves nous avaient rendues plus féroces que lui. C’est certainement ce que voulait notre père en nous condamnant de la sorte. Anna refuse

cette vérité, évidente à mes yeux. Nous étions devenues invincibles. Quelques heures après cet affrontement, nous avons abandonné la maison qui était complètement dévastée. Nous nous sommes rendues à l’hôpital et avons été soignées en urgence. Pour ne pas qu’on nous demande nos papiers, nous nous sommes enfuies avant notre guérison complète.

Où êtes-vous allées vous réfugier ?Nous étions prêtes à affronter le monde. Papa et maman nous avaient mises en garde. Nous n’avions confiance en personne. Nous longions à pied la route qui menait au quartier de Ballsbridge. Les paysages nous paraissaient beaux, malgré nos appréhensions. On voulait éviter de dormir à l’hôtel. Nous avons donc volé une voiture de sport et nous avons parcouru toute une partie de l’Irlande jusqu’à Dungarvan dans le comté de Waterford. La vie nous souriait pour la première fois. Nous étions riches, et surtout, nous étions complètement libres.

❝ Nous étions devenues plus féroces que des loups. ❞

RPM#3 57

Page 58: Retro Playing Mag 3 !

Mais alors, pourquoi être devenue tueuse à gages alors que le monde s’ouvrait à vous ?Je ne peux pas répondre. Sachez seulement que les contrats que j’accepte permettent de débarasser le monde de sa vermine.

Je comprends. Je vous en prie, continuez.Un soir, alors que nous étions au Lady Belle, une boîte de nuit de Dungarvan, une bande de cinq garçons ivres ont intimidé trois jeunes femmes à côté de nous. Anna et moi les avons rapidement mis à terre. Nous sommes sorties de la boîte devant les regards effarés des témoins. Un jeune garçon d’environ 20 ans nous a rattrapées. Il était très beau et nous n’avons senti aucune hostilité chez lui. Il nous plaisait beaucoup à toutes les deux. Il s’appelait Aedan Shaw Fox.

Nous l’avons emmené avec nous et nous avons pris un verre dans

un bar pas trop loin de la rivière Colligan.

Nous avions beaucoup bu tous les trois. Anna s’est endormie et nous l’avons laissée dans la voiture garée sur le quai. J’ai tiré Aedan par la main. Je n’arrêtais pas de rire, j’étais ivre d’alcool et de bonheur.

C’était la première fois que je ressentais de l’attirance pour un homme. Nous avons descendu les marches qui menaient en bas du quai puis nous sommes effondrés sur le bord de la rivière. Nous avons parlé pendant des heures. Quand mes yeux commençaient à se fermer, il m’a allongée sur le dos et il m’a déshabillée. L’eau froide de la rivière battait doucement contre nous. Je me laissais faire, j’avais confiance en lui et ses yeux continuaient de me parler pour me rassurer. Mon cœur battait très fort. Il m’a embrassée puis m’a serrée contre lui. J’ai lâché prise. Je me souviens avoir pleuré de bonheur. Au petit matin, la pluie m’a sortie de mes rêves. Je me suis rhabillée rapidement. Aedan n’était plus là et la voiture avait disparu avec notre argent à l’intérieur.

Je ne voyais Anna nulle part. J’ai hurlé son nom de toutes mes forces ! Par chance, je l’ai retrouvée inconsciente près de l’eau. Je l’ai réveillée. Elle avait de nombreuses

contusions et autres coupures au visage et sur les jambes dues aux petits rochers qui jonchaient cette partie de la berge. Elle ne se souvenait de rien. Je refuse de croire qu’Aedan est responsable de ce qui nous est arrivé. Je rêve encore au jour où je le reverrai. C’est l’unique rayon de lumière qui parvient à disperser mes pensées sombres. Ma sœur, elle, ne m’a jamais pardonnée de l’avoir laissée ivre et sans surveillance dans la voiture. Et comme Aedan lui plaisait aussi, elle n’a pas vraiment supporté ce que je lui ai

raconté de notre nuit.

Vos différends actuels avec Anna proviennent-ils de sa jalousie envers vous ?Oui, principalement. Peu après le récit de mon histoire, Anna est partie en me criant qu’elle allait se débrouiller seule désormais. Je n’avais plus de force pour la retenir, j’espérais qu’elle reviendrait après s’être calmée. Mais le soleil s’est levé et elle ne revenait toujours pas. En fouillant mes poches, j’ai alors trouvé un petit papier qui ne m’appartenait pas.

Un papier ? Avec des inscriptions dessus ?Oui. Je me souviens du message qu’il délivrait : « Nous avons depuis toujours

l’absolu contrôle de ta vie. Pour gagner ta liberté, participe au King of Iron Fist Tournament pour y assassiner Heihachi Mishima… »

Plutôt effrayant…La suite avait été effacée par la pluie. Je ne savais pas qui me demandait d’assassiner cet homme ni comment il pouvait savoir que j’en étais capable. Je n’ai jamais réellement eu l’intention de tuer Mishima, mais je sentais que ma sœur m’attendrait peut-être là-bas. C’était ma seule famille, mon dernier bonheur.

Et vous ne vous êtes pas trompée, Anna vous a retrouvée à ce tournoi.Oui. Elle a dû être contactée elle aussi.

En attendant le jour du tournoi, j’ai

trouvé un emploi de videuse dans la boîte de nuit où nous avions rencontré Aedan. J’y suis restée plusieurs mois à être nourrie et logée en échange de mes services. Lors du tournoi, j’ai pu parler à Anna qui m’en voulait toujours beaucoup. Je suppose qu’avec notre enfance, la haine est le seul sentiment ayant

❝ Mon coeur battait très fort. J’ai lâché prise et j’ai pleuré

de bonheur. ❞

58 RPM#3 LES 2NDS RÔLES

Page 59: Retro Playing Mag 3 !

encore du sens pour elle. J’étais un peu

comme ça moi aussi, en moins désespérée. J’avais de la

peine pour Anna. Je

faisais en sorte de ne pas la blesser malgré son

caractère belliqueux

et ses attaques régulières. Elle

pense toujours que j’ai quelque chose à voir dans la mort

de papa. Ça doit l’aider à avancer je suppose. Mais je sais bien au fond de moi qu’elle aime toujours sa grande soeur...

Anna vous croit

responsable ?On nous a manipulées. Mais j’ai un peu plus de jugeote qu’elle.

Parlez-nous encore un peu de votre soeur.Je ne la vois plus beaucoup. Mais

laissez-moi vous apprendre que Anna,

si fière de ses formes soi-disant naturelles,

a pourtant demandé au

docteur Bosconovitch de réaliser sur elle une augmentation mammaire juste après son sommeil cryogénique.

Je ne m’attendais pas à ce genre de révélation ! Je suppose que vous réagissez ainsi par rapport à cette vidéo où elle parle de votre rhinoplastie ?Pardon ? Quelle rhinoplastie ?

Euh, pardonnez-moi d’avoir mis mon nez dans vos affaires… Nous reviendrons après sur cette histoire de cryogénie. Parlez-nous donc un peu de vos loisirs.Je passe un maximum de temps avec mon fils, Steeve. Il avait environ 21 ans quand je l’ai connu et nous avons beaucoup de temps à rattraper. Parfois nous partons pour des virées à moto avec Paul [Phœnix]. Ils s’entendent plutôt bien tous les deux.

Steeve Fox est né à l’époque de votre sommeil cryogénique n’est-ce pas ?Oui, c’était peu de temps après le deuxième tournoi. Les laboratoires Mishima m’ont sequestrée et forcée à participer à cette expérience. Je me souviens que j’étais très inquiète à l’idée de

plonger dans un sommeil cryogénique. Je craignais de devenir stérile. J’ai confié mes nombreuses inquiétudes au docteur Bosconovitch, qui est venu me voir juste avant qu’on ferme l’espèce de caisson dans lequel j’étais attachée. Je lui ai même parlé de mes rapports conflictuels avec ma sœur ainsi que de la disparition d’Aedan. Le docteur m’a vue pleurer, puis m’a regardée tendrement. J’ai pensé qu’il allait peut-être me libérer, mais il m’a simplement promis qu’il allait s’assurer que je puisse être maman un jour. J’ai alors fermé les yeux. De longues années plus tard, j’ai perdu une partie de mes

souvenirs, mais j’ai tout de même participé au troisième tournoi. Peut-être que je recherchais ma mémoire perdue ? Je ne me souviens plus vraiment. Épuisée, j’ai quand même réussi à m’échapper du laboratoire après le tournoi et à survivre grâce à

quelques contrats. L’un de mes contacts m’a alors demandé la tête d’un certain Steeve Fox. C’est juste avant de commettre l’irréparable que j’ai appris qu’il s’agissait de mon fils, conçu grâce à une insémination pendant mon sommeil. Aujourd’hui, je donnerai ma vie pour sauver la sienne.

Avez-vous renoncé à votre travail aujourd’hui ?

Non, mais j’ai

diversifié mes activités.

Jusqu’à très récemment, je

m’occupais de la garde rapprochée de

Jin [Kazama], le petit-fils d’Heihachi Mishima,

auquel je me suis assez attachée.

Il y a quelques jours,

j’ai été contactée pour participer à la septième et

ultime édition du King of Iron Fist Tournament.

Vous êtes conviée en tant que simple participante, ou pour un nouveau contrat ?Pour l’instant, je l’ignore. J’en saurai plus le 25 juillet, si j’en crois la lettre que j’ai reçue.

Mlle Williams, nous vous remercions chaleureusement pour le temps que vous nous avez accordé. Je me permets de vous souhaiter le meilleur pour la suite ainsi que de renouer les liens si fragiles qui vous unissent à vos proches.Merci.

Propos recueillis et traduits par Brice V2 | 17 juillet 2014.

❝ Je craignais de devenir stérile. ❞

RPM#3 59

Page 60: Retro Playing Mag 3 !

4 RPM#3 RetouR suR les news

WARP ZONE THE LEgEnd of zELda : a Link To THE pasT

supeR nintendo. soRtie (japon) : novembRe 1991. Qui ne connaît pas Zelda III ? Probablement le meilleur opus d’une saga mythique qui nous conte les aventures d’un jeune elfe nommé Link. Celui-ci est à la recherche de la princesse Zelda et de la Triforce. Cette dernière conférant à celui qui la détient un pouvoir sans limite, elle attise la convoitise de beaucoup de personnes aux intentions bien souvent mauvaises. Link, le personnage principal de la série, va devoir braver tous les dangers pour la retrouver avant l’ignoble Ganon et ainsi réduire ses plans machiavéliques à néant. Vos pérégrinations dans les contrées d’Hyrule seront longues, difficiles et mettront vos neurones à rude épreuve. C’est pourquoi, aujourd’hui, nous vous proposons de faciliter la tâche à notre héros en lui permettant de sauver Hyrule en moins de 5 minutes. Suivez le guide.

Tout d’abord, commencez une partie normalement. Ensuite, rendez-vous dans le château d’Hyrule et partez secourir la prin-cesse Zelda. Il est inutile de récupérer les objets dans les coffres (bougie, boomerang…).Combattez le garde et délivrez la princesse. Ce n’est qu’une fois ces actes accomplis qu’il vous sera possible de réaliser le « bogue ».Retournez sur vos pas, comme si vous vouliez sortir du château d’Hyrule, jusqu’à ce que vous arriviez ici.Sautez du mur, puis, avant même de toucher le sol, appuyez rapidement sur la touche select pour sauvegarder et quitter votre partie.De retour à l’écran titre, sélectionnez puis lancez la partie que vous venez de sauvegarder à l’instant. Vous êtes de nouveau face au gardien de la prison. Approchez-vous de lui et faites-vous toucher.Si vous avez effectué correctement la manipulation, Link devrait dispa-raître de l’écran comme l’illustre la photo.À présent, dirigez-vous rapidement vers le mur de droite et vous constate-rez que vous pouvez passer à travers celui-ci ! Il vous suffit désormais de remonter les tableaux un par un, tout en restant caché dans le mur.attention : si vous sortez du mur vous ne pourrez plus réaliser le bogue et il vous faudra alors tout recommencer depuis le départ ! Il arrivera parfois que vous vous trouviez dans une salle sans aucun éclai-rage. Pas de panique, il vous suffit simplement de continuer à remonter le tableau en question jusqu’au suivant. Au bout d’un moment, vous devriez atteindre Ganon. Inutile d’essayer de le combattre. Continuez plutôt votre chemin et vous accèderez à la Triforce !

Félicitations, vous venez de terminer Zelda III en moins de cinq minutes. Désormais, vous pouvez admirer la fin d’une manière totalement inédite, c’est-à-dire sous une pluie battante.

Mais le plus étrange reste encore à venir. À la fin des crédits, faites « Reset » et relancez votre partie. Vous devriez arriver ici. Vous vous retrouvez dans le monde des ténèbres, transformé en lapin et accompagné de la princesse Zelda ! Malheureusement, vous n’avez pas le miroir magique en votre possession. Il vous est donc Impossible de reprendre votre forme humaine et a fortiori de combattre ! Vous pourrez simplement vous balader sur la carte et rencontrer divers bogues d’affi-chages.

Il y a beaucoup de choses à explorer en utilisant ce bogue, que ce soit dans le château d’Hyrule où dans le monde des ténèbres. Il y a certaine-ment tout un tas de découvertes farfelues à faire. Alors, à vos manettes !

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