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rinces - Le Terrier du Grumph – Accueil

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rinces et Vagabonds est un jeu de rôle et d’aventures, inspiré par les règles d’origine du Grand Ancien qu’on aime tous, pour jouer dans le Vastemonde, en parties rapides ou en longues campagnes.

Il doit à plein d’autres jeux et plein d’autres auteurs qui ont façonné les réflexions de l’auteur durant des années. Merci

à eux. Merci aussi du fond du cœur à toutes les joueuses qui ont testé ces mécaniques durant des années et qui ont contribué, par leur jeu, leur suggestions et leur intelligence, à les développer, à les corriger et à les améliorer. Elles se reconnaîtront !

Princes et Vagabonds s’adresse à des maîtresses de jeu expérimen-tées et qui connaissent déjà un peu les principes anciens du donjonverse et de l’OSR. Peu de véritables conseils seront ici distillés, non plus que de rappels sur les fondamentaux du genre.

Chaque joueuse et la maîtresse de jeu ont besoin de deux d20, de quelques d8 et d4. Pour commencer, les joueuses doivent créer un per-sonnage, qui est leur avatar dans le jeu, tandis que la maîtresse de jeu prépare une aventure.

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n personnage est défini par son nom, son niveau, son peuple, sa classe, ses points de vie et son équipement. Son nom ne doit être ni ridicule ni imprononçable. Son niveau définit sa puissance et sa réputation et augmente avec l’expérience et les aventures. Son peuple indique sa morphologie et sa

culture d’origine. Sa classe lui accorde des talents particuliers dans divers domaines, comme le combat ou la magie. Ses points de vie mesurent sa capacité à supporter les vicissitudes de l’aventure et de la bataille, tandis que son équipement lui permet d’être plus efficace ou de se protéger.

Toutefois, un personnage est d’abord décrit par ses caractéris-tiques. Chaque caractéristique possède un score, de 0 à 10, et indique les aptitudes naturelles du personnage dans certains domaines. Les six caractéristiques sont la Force, l’Intelligence, la Sagesse, la Dextérité, la Constitution et le Charisme.

À la création, le personnage est niveau 1.

La joueuse répartit 18 points entre les six caractéristiques de son personnage, avec un minimum de 0 (faible ou mauvais) et un maximum de 5 (très bon). Les caractéristiques augmentent avec l’expérience – le personnage gagne un point de caractéristique, à placer comme le souhaite la joueuse, pour chaque niveau atteint.

La joueuse choisit une classe (barbare, barde, guerrier, maître de guerre, moine, paladin, rôdeur ou voleur) et un peuple (humain, elfe, nain, orque, gobelin, hobgobelin, gobelours, halfelin ou tinigens). Elle en note les différentes capacités, ainsi que le bonus de classe.

Enfin, la joueuse peut déterminer les points de vie de son personnage (1d8+8+Constitution au niveau 1) et noter sa vitesse de déplacement (égale à 6 pas). Puis, elle remplit son inventaire en achetant du matériel : une armure, des armes et divers équipements utiles. Le personnage parle une langue par point de Charisme, en plus de sa langue natale et du com-mun de la Route. La joueuse doit choisir son alignement.

L’aventure peut maintenant commencer.

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n jeu, la plupart des situations peuvent se résoudre simple-ment en respectant la logique et la cohérence de l’univers de jeu ; les joueuses doivent être astucieuses, prudentes, réflé-chies, décidées ; la maîtresse de jeu doit être juste, souple, attentive, franche.

Lorsque les circonstances le demandent, les joueuses et la maîtresse de jeu lancent les dés. Il existe trois types de jets : les jets de caractéristique, les jets de dégâts et les jets d’initiative. Si besoin, on arrondit les chiffres à l’avantage des joueuses.

Pour effectuer un jet de caractéristique, la joueuse lance 1d20, ajoute le score d’une caractéristique appropriée, ainsi que les modificateurs ap-plicables. Elle doit obtenir un résultat total égal ou supérieur à 20 – c’est alors une réussite majeure. Si le résultat est inférieur à 20, c’est une réus-site mineure ou un échec mineur. Un résultat de 1 naturel indique toujours un échec complet, quel que soit les bonus applicables ; un résultat de 20 naturel est toujours une réussite et parfois même une réussite brillante ou exceptionnelle. Il existe plusieurs types de jets de caractéristique :

Jet d’attaque : 1d20 + caractéristique + classe d’armure de l’ad-versaire ≥ 20. C’est le jet qu’il faut effectuer pour engager et viser un adversaire au corps à corps ou à distance dans l’intention de lui infliger des dégâts.

Jet de Prouesse : 1d20 + caractéristique + classe d’armure du personnage ≥ 20. C’est le jet qu’il faut effectuer pour toute action athlétique, acrobatique ou furtive.

Jet de comPétence : 1d20 + caractéristique + bonus de classe ≥ 20. C’est le jet qu’il faut effectuer pour toute action sociale, intel-lectuelle ou technique.

Jet de sauVegarde : 1d20 + caractéristique + bonus de classe si applicable ≥ 20. C’est le jet qu’il faut effectuer pour se protéger d’un danger extérieur ou en atténuer les effets. Le bonus de classe ne s’applique que dans certaines situations : les sauvegardes de Vigueur (avec Force ou Constitution) pour résister aux toxines, aux traumas et aux contraintes corporelles ; les sauvegardes de Réflexes (Intelligence ou Dextérité) pour se protéger des dangers soudains et des effets de zone ; enfin, les sauvegardes de Volonté (Sagesse ou Charisme) pour contrer les attaques mentales et psychiques.

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Si les circonstances sont favorables, le personnage obtient un avan-tage au jet : la joueuse lance deux d20 et prend le meilleur résultat. Si, au contraire, les circonstances sont défavorables, le personnage subit un désavantage au jet : la joueuse lance deux d20 et prend le plus mauvais des résultats. Le principe des avantages et des désa-vantages peut parfois s’appliquer à d’autres types de dés.

Parfois, les personnages bénéficient de divers modificateurs : bonus magique, malus de situation, etc. La plupart du temps, ces modifica-teurs sont égaux à +/-2 et dépassent très rarement +/-4.

Dans de rares cas, un personnage et un adversaire effectuent un jet de caractéristique en opposition : c’est simplement celui qui obtient le meilleur résultat qui l’emporte.

La maîtresse de jeu gère les difficultés des actions après le jet. Si une action est vraiment difficile, alors un échec est catastrophique, un échec mineur une source d’ennui et une réussite majeure un succès du bout des ongles. Si une action est vraiment facile, l’échec n’est qu’un contretemps, la réussite mineure un succès normal et une réussite majeure un succès éclatant.

Pour effectuer un jet de dégâts, la joueuse lance un ou plusieurs d8 ou d4, les additionne et ajoute un éventuel bonus. La somme est retranchée des points de vie de la cible. Certaines armes infligent des dégâts spéciaux indiqués par la présence d’un signe degré (d8° par exemple) : ce sont des dés ouverts : sur un résultat maximum, la joueuse relance le dé et ajoute le nouveau résultat à la somme des dégâts. Lorsqu’il faut doubler les dégâts, on multiplie le résultat des dés et on ajoute les bonus une seule fois.

Une fois au début de chaque combat, chaque joueuse lance 1d8, ajoute la classe d’armure de son personnage et sa Dextérité ou son Intelligence pour déterminer son initiative. Il faut faire le plus haut possible, non seulement pour agir en premier mais aussi pour tenter de décrocher une seconde action dans le tour.

Les monstres et créatures lancent les dés de la même manière que les personnages, mais les bonus qu’ils ajoutent sont un peu différents (voir page XX).

La maîtresse de jeu possède un dernier outil à son service : la règle d’or. À chaque fois qu’elle est confrontée à une question fermée dont la réponse est importante pour l’histoire mais dont les issues sont également intéressantes ou indifférentes, elle lance 1d8. Sur un résultat supérieur ou égal à 5, la réponse à la question est oui ; pour un résultat égal ou inférieur à 4, la réponse est non.

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es personnages appartiennent à divers peuples qui connaissent eux-mêmes d’importantes variations eth-niques, morphologiques et culturelles. Les peuples les plus communs du Vastemonde sont les suivants :

Les Personnages humains réussissent automatiquement un jet de leur choix par aventure et la maîtresse de jeu est invitée à leur of-frir un objet magique commun ou une arme magique +1 à la création.

Les hauts eLfes voient dans le noir et doublent leur Sagesse pour toutes les portées de lumière et de détection. Ils dorment et mangent moitié moins que leurs compagnons (une ration tous les deux repos).

Les nains voient dans le noir, connaissent intuitivement la direc-tion du nord et ne peuvent pas être mis à terre.

Les gobeLins voient dans le noir, peuvent boire et manger à peu près n’importe quoi, sont immunisés aux maladies et se font ai-sément passer pour morts – normalement, les gobelins sont des créatures nocturnes qui n’apprécient pas tellement le soleil, mais les personnages originaires de ce peuple sont habitués à travailler et à voyager au même rythme que leurs compagnons.

Les orques possèdent 12 points de vie supplémentaires et récu-pèrent naturellement 1 point de caractéristique par repos. Elles sont assez susceptibles et doivent faire attention à garder leur calme en toutes circonstances.

Les hobgobeLins voient dans le noir, reçoivent un avantage aux jets pour se dissimuler sans bouger et possèdent une résistance naturelle aux dégâts des poisons, toxines et venins.

Les gobeLours voient dans le noir, infligent +1 dégât au corps à corps et reçoivent un avantage à tous leurs jets de déplacement si-lencieux, malgré leur grande taille qui les désavantage pourtant dans nombre de circonstances.

Les tinigens reçoivent un avantage à tous leurs jets de Volonté et infligent +1 dégât à distance, mais comme les halfelins, leur petite taille peut très souvent les désavantager lorsqu’il faut actionner des machines ou des outils de ‘grands’.

Les haLfeLins reçoivent un avantage à tous leurs jets de Vigueur et peuvent rester plusieurs minutes sous l’eau, mais comme les ti-nigens, leur petite taille peut très souvent les désavantager lorsqu’il faut actionner des machines ou des outils de ‘grands’.

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ous les personnages sont des aventuriers, des arpenteurs du monde, des voyageurs, des mercenaires, des explorateurs, voire des travailleurs transplantés. Il n’y a pas de place dans le groupe pour des archimages, des rats de bibliothèque, des maîtres-artisans ou des responsables ecclésiastiques. Ils

savent tous se battre correctement et possèdent, de plus, des aptitudes bien utiles en aventure.

barde. Le barde est un érudit de terrain, quelqu’un qui connaît les légendes et sait écouter les nouvelles et les rumeurs du monde entier. C’est aussi un meneur d’homme et un compagnon agréable et atten-tionné. Il possède un bonus de classe de +3. Il applique ce bonus sur les jets de Volonté. Une fois par tour et au prix d’une manœuvre, le barde offre un avantage à l’un de ses alliés qui peut l’entendre ou le voir, ou lui permet de se déplacer de deux pas. Par ailleurs, le barde peut incanter des sortilèges de magie profane.

barbare. Le barbare est un survivant, habitués aux conditions les plus dures, capable d’aller à la bataille seulement vêtu de ciel. Il pos-sède un bonus de classe de +4. Il applique ce bonus à tous les jets de sauvegarde. Lorsqu’il ne porte pas d’armure ou seulement une ar-mure légère, il bénéficie d’une résistance à tous les dégâts physiques non magiques ainsi qu’aux éléments naturels.

guerrier. Le guerrier est un professionnel de la guerre et de la ba-taille. C’est là qu’il est le plus efficace et le plus utile. Il possède un bonus de classe de +4. Il applique ce bonus sur les jets de Vigueur. Le guerrier lance 3d8 pour déterminer son initiative. Une fois par tour, il inflige gratuitement 1d4 points de dégâts à un ennemi en vue (comme pour la manœuvre).

maître de guerre. Le maître de guerre est un officier et un tacti-cien, à l’aise dans les salons des autorités comme sur les champs de bataille. Il possède un bonus de classe de +5. Il applique ce bonus sur les jets de Volonté. Une fois par tour, il offre une manœuvre supplémentaire à l’un de ses alliés en vue ou à portée de voix.

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moine. Le moine est une sorte de mystique qui porte une grande attention à son corps et consacre beaucoup de temps à le dévelop-per. Il possède un bonus de classe de +4. Il applique ce bonus aux jets de Réflexes et de Vigueur. Il ne porte pas d’armure mais, après chaque repos, il peut fixer librement sa classe d’armure entre 3 et 9, échangeant du mouvement contre de la protection en combat. Quand il se bat à mains nues, il inflige les dégâts normaux du style à deux armes et ne subit pas de dégâts parce qu’il attaque un ad-versaire armé.

PaLadin. Le paladin est un soldat au service d’une église ou d’une ancienne divinité. C’est une personne bienveillante, droite, in-flexible et miséricordieuse. Il possède un bonus de classe de +3. Il applique ce bonus aux jets de Vigueur et de Volonté. Le paladin peut toujours choisir d’encaisser des dégâts à la place d’un allié adjacent. Par ailleurs, le paladin connaît les sortilèges propres à la magie divine.

rôdeur. Le rôdeur est un voyageur qui connaît bien les milieux naturels (y compris les rues et les toits des cités). Il sait se déplacer sans effort et sans laisser trop de traces, porté par son intuition et sa compréhension du monde. Il possède un bonus de classe de +5. Il applique ce bonus aux jets de Réflexes et de Volonté. Le rôdeur pos-sède une vitesse de déplacement de 8 pas et ne subit pas les effets des terrains difficiles. Par ailleurs, pour chaque action, il peut se décaler de 2 pas au lieu d’un seul.

VoLeur. Le voleur est un chapardeur, un éclaireur, un assassin, un espion – toutes fonctions utiles dans les armées et lors des aven-tures, mais bien mal vues par le reste de la société. Il possède un bonus de classe de +6. Il applique ce bonus aux jets de Réflexes. Le voleur peut relancer un jet de son choix entre deux répits. Une fois par tour, il peut tirer au hasard une pénalité dans le tableau des risques de combat et l’appliquer à l’un de ses adversaires en vue. Ça ne marche pas à tous les coups, mais c’est le jeu.

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e nombreuses langues se font entendre sur la Route et dans les cités les plus cosmopolites et on y trouve facilement traducteurs et intermédiaires. Ailleurs, pouvoir communiquer sans mécom-préhension est parfois une question de vie ou de mort.

abyssaL : la langue des démons et des peuples des Abysses. Alphabet abyssal.

astraL : la langue des habitants de l’astral, des ingénieurs et des techniciens. Alphabet draconique.

babiL : le sabir des peuples des forêts et des jungles. Alphabet impérial.

commun de La route : le sabir des voyageurs et des marchands. La langue que tous les personnages connaissent à la création. Alphabet impérial.

désertique : le sabir des peuples originaires des régions sèches. Alphabet impérial.

draconique : la langue des dragons et des guivres. Alphabet draconique.

eLfique : la langue des elfes et fées. Alphabet elfique.

feurdi : le sabir des peuples originaires des régions froides. Alphabet impérial.

imPériaL : l’ancienne langue humaine des érudits et des lettrés. Alphabet impérial.

imPLexe : la langue de la magie, des magiciens et des géants. Alphabet implexe.

noirceux : la langue des trolls, des sorcières et des créatures téné-breuses. Pas d’alphabet propre.

Pierreux : la langue des nains et des créatures souterraines. Alphabet implexe.

Poudrin : le sabir des peuples des océans. Alphabet impérial.

Venteux : la langue des gobelins, des orques et des ogres. Alphabet implexe.

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n personnage ne part pas tout nu en aventure. La joueuse re-çoit donc une dotation initiale de 100 pièces pour l’équiper.

Elle note les possessions du personnage dans son inven-taire. Chaque objet en occupe un emplacement, quelque que soit sa taille, son poids ou son volume. Les objets encom-

brants imposent toutefois certaines contraintes spécifiques : une armure protège d’autant mieux en combat qu’elle est lourde, mais le personnage a plus de difficulté pour accomplir des prouesses physiques ; de même, une arme lourde impose un désavantage à tous les jets de prouesse. Les petits objets d’une même catégorie (des dagues de lancer par exemple ou des potions de soin) n’occupent qu’un seul emplacement – dans une limite raisonnable, généralement cinq objets d’un même type.

L’inventaire d’un personnage comporte un nombre d’emplacements égal à la somme de sa Force et de sa Constitution.

Les armures définissent la classe d’armure du personnage. Une classe d’armure de 9 indique que le personnage ne porte aucune protection en dehors de vêtements légers. Il est plus facile pour lui de bouger, mais il est plus vulnérable en combat. Plus la classe d’armure est faible, plus le personnage est difficile à toucher, mais plus il se déplace lourdement. Un bonus à la classe d’armure indique toujours que celle-ci diminue d’autant.

Armure Classe d’armureVêtements légers 9

Vêtements lourds, fourrures, cuirasse, cuir clouté 7Cotte de maille, laurique, armure mercenaire 5

Broigne lourde, armure militaire 3Plaque, armure noble 1

Certains matériels sont organisés sous la forme de sacs et de trousses à outils qui occupent un seul emplacement. Dans un sac de voyageur, le personnage range sa couverture, son nécessaire à toilette, sa cantine, son outre, un briquet à amadou, ses vêtements de rechange et ses petits objets personnels. Les trousses à outils sont nombreuses et variées : outils de crochetage, sac de médecin, trousse de cordonnier, outils de mécanicien, instruments de musique de qualité, etc. Lorsqu’une trousse à outil ou un objet est utile à l’action d’un personnage, celui-ci bénéficie d’un bonus de +2 à son jet. Certaines trousses de qualité offrent même un bonus de +4.

Les rations sont notées à part, hors inventaire, mais les personnages devraient faire attention de toujours en avoir suffisamment.

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out se paye avec des pièces – c’est-à-dire des pièces d’argent. Une pièce représente une journée de salaire pour un ouvrier ; un bon mercenaire ou un bon artisan est payé le double ou plus pour la même période. On utilise d’autres métaux précieux pour des pièces de plus fortes ou de plus faibles valeurs selon

l’ordre suivant et en multiples de dix – cuivre, argent, électrum, or, platine. Selon les régions, elles peuvent porter des noms différents.

Le commerce étant une affaire de bagout et de négociation, le prix d’un objet dépend d’une part d’une catégorie générale reconnue par tous les marchands et d’autre part du nombre de syllabes que comporte son nom : une épée (catégorie 5 pièces) coûte 10 pièces (é-pée), tandis qu’une épée à deux mains en coûtera 25. Une belle épée coûte plus cher, bien sûr, mais dans certains cas, cela pourra apporter un avantage au personnage, de même qu’une épée solide. Un objet de qualité est évalué à trois catégories de prix au-dessus de la normale. Un objet magique +1 est évalué à quatre catégories au-dessus de la normale. Les objets +2 sont six catégories au-dessus.

Catégories Exemples d’objets1 pièce Petits objets très courants, couteau, repas en auberge,

hébergement simple, plusieurs rations…2 pièces Dagues, cestes, outils, bouclier, alcools forts, vêtements

courants, hébergement confortable, instruments de musiques simples…

5 pièces Épée, hache, marteau, armures légères, sac de voyageur, vêtements solides ou spécialisé, bétail…

10 pièces Vêtements de luxe, instruments de musique complexes, trousses à outil, gemmes et objets élémentaires…

20 pièces Arc, arbalète, montures, chiens, drakes, chariots à bras, tentes, potions magiques, parchemins magiques…

50 pièces Armures moyennes, monture de guerre, outils rares ou spécialisés, armes exotiques…

100 pièces Animaux exotiques, véhicules roulants, cabanes, objets magiques communs…

200 pièces Armures lourdes, maison…500 pièces Manoir, navires, objets magiques rares…1000 pièces Armures nobles, forteresse, palais…2000 pièces Objets magiques légendaires…

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l est presque partout possible d’acheter diverses préparations alchimiques, apothicats, thériaques et herbes médicinales.

Voici les pharmacopées communes que l’on peut acheter au prix d’une pièce pour 10 doses

brosse-PoiL. Apothicat à large spectre pour le soin des animaux, en usage interne et externe. Impropre à la consommation humaine.

crâne-mou. Poudre à dissoudre dans un peu d’eau pour faire dis-paraître migraines, maux de tête et gueule de bois.

crème à genou. Crème pour traiter les bleus, les bosses et les plaies. Rend 1 point de vie.

eau de nuit. Contraceptif féminin, pour contrôler tous les risques de grossesse non désirée. Goûts variés : fleur d’oranger, menthe-ré-glisse, fruits des bois…

Lait de fLeur. Pour se frictionner, se nettoyer et sentir bon quand il n’est pas possible de se laver à grandes eaux.

siroP Passefeu. Apothicat à large spectre destiné au soin des ma-ladies chroniques et infantiles, des douleurs du quotidien et de la vieillesse et d’un peu tout en fait, du rhume à la goutte.

toque-PLume. Anesthésique puissant à usage local (massage de la zone) ou global (à boire), permettant les interventions chirurgicales les plus diverses, de l’arrachage d’une dent à l’ablation d’une tumeur.

Vigueur de troLL. Un peu de poudre répandue avec précision sur certaine partie d’un corps masculin lui redonne une vigueur impres-sionnante et qui dure. Abuser de ce produit peut nuire à long terme.

Voici les herbes communes que l’on peut acheter au prix de 5 pièces la dose. Les herbes sont râpées, broyées et mélangées de la sève de Berlinguier, un arbre extrêmement commun. En refroidissant, le tout forme des petits bonbons qu’il est facile de conserver et d’utiliser.

baies de feu. Fournissent une flamme claire et chaude durant plus d’une heure, quelles que soient les conditions extérieures.

chasse-rêVe. Permet de continuer à agir normalement, avec seule-ment une heure de repos par jour. Ensuite, une halte est indispensable.

feuiLLe à serPent. Feuille d’arbustes épineux. Accorde une résis-tance au poison et un avantage aux jets de sauvegarde contre les toxines jusqu’au prochaine répit.

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herbe à charPie. Rend un point de caractéristique.

herbe à PiPe. Un fois entre deux repos, permet d’effectuer un jet de sauvegarde pour se débarrasser d’un point de folie acquis au cours de ce même jour.

herbe de chance. Avant son prochain repos, permet de relancer un jet de son choix. On ne peut consommer cette herbe qu’une seule fois par niveau et par jour, au risque de douloureuses et gênantes indispositions digestives.

herbe de soin. Rend 1d8° points de vie. S’utilise en combat au prix d’une manœuvre.

Pain d’arPente. Constitue des rations particulièrement nourrissantes et légères à transporter, mais au goût fade et lassant.

Voici les recettes alchimiques simples que l’on peut acheter au prix de 10 pièces la dose.

baume éLémentaire. Accorde une résistance à tous les dégâts élémentaires (acide, électricité, feu, froid, nécrotiques) jusqu’au prochain répit.

eau de Lune. Sur une attaque à distance réussie, un démon, un esprit ou un mort-vivant aspergé d’eau de lune subit 2d8° de dégâts physiques et 1d4 dégâts continus.

feu grégeois. Préparation épaisse s’enflammant au contact de l’air pour couvrir une zone de 2 pas de côté, infligeant 1d8° dégâts de feu.

fLéau de Vie. Poison de contact violent dont on enduit les lames, infligeant 1d4 dégâts physiques jusqu’au prochain répit.

huiLe de LaVe. Préparation sirupeuse dans une fiole de verre sus-pendue autour du cou. Activée, fournit une lumière franche jusqu’au prochain répit.

huiLe de Vitesse. Préparation sirupeuse à ingérer, accordant un bonus immédiat de 2d8° en initiative.

Pierre des cieux. Se place sous la langue et fournit de l’air a son utilisateur, lui évitant de se noyer sous l’eau ou de subir les effets de fumées toxiques. Ses effets durent jusqu’au prochain répit.

Vif-argent. Recouvrir une lame de vif-argent confère tempo-rairement à celle-ci une nature d’arme magique. Les effets durent jusqu’au prochain répit.

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es gemmes élémentaires ont assez communes pour qu’on puisse les acheter sur de nombreux marchés, ainsi que les divers objets élémentaires qu’elles servent à fabriquer – ce sont des objets de catégorie 10 pièces – une gemme d’arcanum coûte donc 50 pièces.

Un personnage peut poser sur une gemme sur lui-même pour obtenir certains pouvoirs particuliers. La gemme reste active jusqu’à la prochaine halte, après quoi elle est définitivement consumée, et un personnage ne peut porter qu’une seule gemme active à la fois.

Gemmes Effets sur le personnageOrichalque Classe d’armure -1

Ichor +2 aux jets de compétenceZepher +2 aux jets de prouesseFulgur Dégâts +1d4 au corps à corpsPhytus Dégâts +1d4 à distanceAnima Points de vie +8

Arcanum +1 matrice de sort

Voici quelques-uns des objets les plus communs, ceux dont l’utilisa-tion peut plus particulièrement intéresser les personnages qui partent en aventure.

aLLume-feu. Une courte baguette qui produit une petite flamme à une extrémité, permettant d’allumer des feux plus importants.

bottes de chasseur. Ces bottes sont une version améliorée des bottes imperméables. Tissées d’ichor et de fulgur, elles sont non seulement imperméables mais chaudes et confortables, même après des heures de marche.

bottes imPerméabLes. Ces bottes de cuir sont mêlées d’ichor qui les rendent parfaitement imperméables. Leur seul défaut est que l’humidité qui est dedans reste dedans – elles sont très longues à sécher si jamais elles embarquent de l’eau.

caPe de diPLomate. Anima, ichor et zépher empêchent la pous-sière, les graisses, la boue, etc. de se déposer sur les tissus, les gardant toujours impeccables et ne nécessitant qu’un nettoyage occasionnel tous les quelques semaines ou mois. Toutes sortes de vêtements peuvent recevoir ce genre de traitement.

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caPe hiVernaLe. Ces capes sont mêlées d’ichor et de fulgur, ce qui les rend imperméables et chaleureuses même dans les conditions les plus dures. On fabrique toutes sortes de vêtements de cette manière, pas seulement des capes.

couVerture éLémentaire. Mêlant zépher et fulgur dans les fibres de ses couches de tissus, ces couvertures ajustent leur température à celle de la personne qui y dort, en fonction des conditions extérieures.

craie feu-foLLet. Ce sont des craies d’écritures, colorées le plus souvent, qui reçoivent du fulgur au cours de leur fabrication. L’écriture qu’elles produisent est légèrement lumineuse et peut être lue même dans le noir. Quelques mots tracés à la craie produisent même assez de lumière pour illuminer une petite pièce. On utilise ces craies pour laisser des marques ou des messages dans les sou-terrains, les caves, les égouts, etc. Les saltimbanques les emploient aussi pour se maquiller lors de spectacles nocturnes. Il suffit d’un peu d’eau pour nettoyer une marque de craie feu-follet.

Pierre à message. Ces pierres cristallines sont mêlées d’arcanum, d’orichalque et de zépher et peuvent capturer des sons. Un mot de commande permet de lire le message. On utilise ces pierres pour délivrer des messages important avec la voix même de l’expéditeur. Les messages les plus importants sont, par ailleurs, protégés par des rituels supplémentaires.

Pierre à eau. Cette brique de céramique possède un cœur en ichor. Elle peut fournir une dizaine de litre d’eau par jour (le nécessaire pour deux à quatre personnes).

Pierre de chaLeur. Ces briques contiennent un cœur d’orichalque et de fulgur qui la font légèrement briller dans les ténèbres. Sur ordre, elle peut se mettre à chauffer comme un feu de charbon. On utilise ces pierres pour chauffer l’eau des bains, des pièces d’habitation, le creux d’un lit, etc.

Pot à feu. Ce petit pot de céramique contient du fulgur. Lorsqu’on place des aliments dedans, il peut les cuire sans aucune flamme. Pratique lorsqu’il faut rester discret.

Pot à gLace. Ces pots de céramiques contiennent l’orichalque et du zépher. Ils servent à conserver les aliments au frais, multipliant par trois le temps de conservation. Les pots peuvent avoir des tailles très variables. Leur température peut même descendre en-dessous de zéro si on met beaucoup de zépher dans la céramique.

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outes les créatures et humanoïdes du monde connu se jaugent en termes d’alignements – une sorte de compas intellectuel que certaines magies parviennent à détecter et à analyser et qui est composé de deux éléments : sa morale (loyal, neutre ou chaotique) et son éthique (bon, neutre ou

mauvais). Un personnage sera loyal bon, chaotique neutre ou encore neutre mauvais.

Un personnage est loyal s’il défend les valeurs de la civilisation – l’ordre et les lois, les hiérarchies sociales, la vie en société et les codes de conduite. Il est chaotique si, au contraire, il n’a que faire des conventions, des traditions et des structures sociales habituelles. Il est neutre si de telles préoccupations ne l’intéressent pas : la civilisation n’est pas aussi importante que les forces naturelles et mystiques de l’univers.

Un personnage est bon s’il se préoccupe des autres et place volon-tiers le bien-être ou la sécurité du groupe avant sa propre personne. Il est mauvais s’il laisse ses désirs et ses instincts dicter toutes ses actions, sans se préoccuper des gens autour de lui. Il est neutre lorsque sa devise est « vivre et laisser vivre » – un certain mélange d’indifférence et d’égoïsme.

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u cours de ses aventures, le personnage va gagner de l’ex-périence. Celle-ci se manifeste sous la forme de points de destin. Au début de chaque séance de jeu, le personnage reçoit deux points de destin. La joueuse peut les conserver indéfiniment ou les dépenser comme suit.

Les points de destin permettent d’abord au personnage de monter de niveau. La joueuse dépense pour cela un nombre de points de destin égal à trois fois le niveau actuel du personnage – par exemple, dépenser 9 points de destin pour passer du niveau 3 au niveau 4.

Le niveau mesure aussi la réputation du personnage. Cela peut toujours jouer en sa faveur ou en sa défaveur selon les exploits qu’il a accompli, les ennemis qu’il s’est fait ou les bêtises qu’il a commises. La maîtresse de jeu peut, à chaque fois que nécessaire, lancer 1d8. Si le ré-sultat est strictement inférieur au niveau du personnage, il est reconnu et les gens adaptent alors leurs comportements. Un déguisement ou un peu d’esbroufe peuvent modifier le jet si besoin.

À chaque fois qu’il monte de niveau, le personnage gagne un point de caractéristique que la joueuse peut placer où elle veut – cependant, aucune caractéristique ne peut dépasser 10.

De plus, son total de points de vie change. La joueuse lance un nombre de d8 égal au niveau actuel du personnage, ajoute 8 et sa Constitution. Ce nouveau total remplace l’ancien – sauf s’il est égal ou inférieur à ce dernier, auquel cas le gain final est tout de même, et très exactement, égal à 1 point de vie. Le personnage fera mieux au prochain niveau.

a joueuse peut aussi dépenser un point de destin pour obtenir l’un des effets suivants :

1. Réussir un jet avec le meilleur résultat possible au dé.

2. Annuler une attaque ou un danger contre le personnage.

3. Effacer d’un coup toutes les blessures d’un personnage durant un repos.

4. Prendre un second souffle au cours d’un combat et re-trouver instantanément 1d8 points de vie par niveau.

Cet usage des points de destin offre une belle sécurité aux joueuses et favorise un jeu plus héroïque. La maîtresse de jeu peut se passer de tout ou partie de ces options pour conserver plus de dureté et de difficulté.

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ien entendu, les personnages ne gagnent pas d’expérience en restant les fesses posées sur un tabouret d’auberge. Ils vont prendre des risques et aller à la bataille. Un combat se résout en tour par tour, de manière à ce que tous les participants puissent agir au moins une fois avant qu’un nouveau tour ne commence.

Une fois au début du combat, tout le monde détermine son initiative en lançant 1d8, au résultat desquels la joueuse ajoute la classe d’armure et la Dextérité ou l’Intelligence de son personnage. On agit du plus haut score d’initiative au plus bas et on recommence. L’initiative va certaine-ment changer régulièrement au cours du combat et il importe de bien en tenir le compte exact.

Un combattant peut effectuer une action à son tour de jeu pour attaquer, effectuer une prouesse, utiliser une compétence, lancer un sort, etc. Il peut troquer son action contre une manœuvre. Si à un moment quelconque, son initiative est égale ou supérieure à 20, il bénéficie d’une seconde action à un rang d’initiative inférieur de 20 (par exemple, à 2 pour une initiative initiale de 22). Il ne peut obtenir ainsi qu’une seule action supplémentaire par tour. Pour chaque action qu’il prend, un personnage peut toujours se déplacer librement d’une case, avant ou après l’action.

Un personnage peut effectuer une manœuvre par tour de jeu. Une manœuvre permet d’accomplir une sorte d’action mineure ou secon-daire, comme se déplacer de sa vitesse (en pas), ramasser un objet au sol, se relever, boire une potion, etc. Chaque pas parcouru sur un terrain difficile (encombré, irrégulier, abrupte, instable) coûte au personnage deux pas de déplacement.

Un personnage peut aussi utiliser sa manœuvre pour se donner un bo-nus de +2 au prochain jet (à soi ou à un allié) ou pour infliger 1d4 points de dégâts à un adversaire en vue. Ces dégâts ne reçoivent aucun bonus (magique par exemple) et n’affectent pas les créatures invulnérables aux attaques normales. Le personnage peut aussi se défier des attaques à dis-tance (bonus de 2 à la classe d’armure) ou adopter une posture défensive au corps à corps (bonus de 1 à la classe d’armure).

Au début de chaque tour de combat, avant que l’on ne commence à décompter l’initiative, tous les combattants qui ont une arme à distance en main et qui ne sont pas engagés au corps à corps peuvent utiliser leur manœuvre pour effectuer une attaque à distance contre un adversaire en vue – ce sont des attaques simultanées. Ensuite, le tour débute normalement.

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Il est certaines choses qu’un personnage peut effectuer gratuitement à son tour, comme donner des ordres ou des conseils a un allié, sortir un objet accroché à sa ceinture ou dégainer une arme. Le plus souvent, des actions comme ouvrir une porte à la volée sont aussi des actions gratuites.

Au cours des combats, à cause des sorts ou des effets des attaques, certaines conditions peuvent s’appliquer aux personnages.

à terre. Un personnage à terre perd 1d8 points d’initiative. Il donne un désavantage à tous les adversaires qui le prennent pour cible à distance, mais offre un avantage à tous les adversaires qui attaquent au corps à corps. Lui-même reçoit un désavantage à l’at-taque, à moins qu’il n’utilise une arme spécifique (une arbalète ou un manézingue par exemple). Il faut une manœuvre pour se relever.

affaibLi. Un personnage affaibli divise par deux tous les dégâts qu’il inflige.

assourdi. Un personnage assourdi n’entend plus rien. Il a un désa-vantage à tous ses jets de perception.

aVeugLé. Un personnage aveuglé ne peut pas porter d’attaque à distance, reçoit un désavantage à ses attaques au corps à corps et se déplace à demi-vitesse. Il reçoit aussi un désavantage à tous ses jets de perception.

dissimuLé. Un personnage dissimulé ne peut pas être pris pour cible à distance et lui-même bénéficie d’un avantage pour attaquer à distance.

dégâts continus. Le personnage subit les dégâts indiqués au début de son tour de jeu. Il peut annuler l’effet en dépensant une action. Sinon, il peut effectuer un jet de sauvegarde en fin de tour.

éPouVanté. Un personnage épouvanté doit s’éloigner de toute sa vitesse possible de la source de sa terreur jusqu’à ce qu’elle puisse se sentir en sécurité. S’il est acculé, il doit effectuer un jet de sauve-garde : en cas d’échec, il se rend immédiatement ; en cas de réussite, il peut se battre jusqu’à la mort.

étourdi. Un personnage étourdi n’a qu’une seule action ou qu’une seule manœuvre à chaque tour. Il reçoit un désavantage à tous ses jets et il est affaibli.

immobiLisé. Un personnage immobilisé ne peut plus se déplacer et il ne peut pas lancer de sortilèges.

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inconscient. Un personnage inconscient est immobilisé et il n’a plus ni action ni manœuvre. Son initiative est réduite à 0.

ParaLysé. Un personnage paralysé ne peut plus agir, parler ou se déplacer, mais il reste conscient et perçoit normalement son environnement.

raLenti. Un personnage ralenti perd 1d8 points d’initiative et sa vitesse est divisée par deux.

surPris. Un personnage surpris ne peut pas agir ce tour et il offre un avantage à tous les jets d’attaque de ses adversaires.

Une fois par tour de jeu, la joueuse peut prendre un risque : elle choi-sit une prime ; la maîtresse de jeu tire une pénalité au hasard. Prendre un risque n’est jamais une obligation pour les joueuses. La joueuse peut choisir une prime à n’importe quel moment du tour. Elle choisit, pour les primes notées *, si elle applique l’effet à son personnage ou à l’un de ses alliés. Si la prime et la pénalité s’annulent ou se contredisent manifeste-ment, le personnage ignore simplement la pénalité.

Prime 1d8 PénalitéClasse d’armure -2 * 1 Classe d’armure +2

Dégâts +1d8 2 Niveau dégâts reçus Deuxième manœuvre 3 Perte d’une manœuvre

Ignorer un désavantage * 4 Avantage à un adversaireInitiative +1d8 5 Initiative -1d8Attaque +2 * 6 Attaque -2

Annuler des dégâts continus 7 AucunePoints de vie +niveau * 8 Aucune

Un personnage qui porte une attaque à un adversaire lance 1d20 et ajoute la classe d’armure de la cible. Il ajoute ensuite sa Dextérité pour les armes légères, sa Force ou sa Dextérité au choix pour les armes moyennes ou sa Force pour les armes lourdes – qu’il s’agisse d’armes de corps à corps ou à distance. Enfin, il ajoute les éventuels modificateurs applicables (comme les bonus magiques). Sur un résultat inférieur à 20, le personnage inflige 1 point de dégâts par dé de dégâts lancés (y compris dés supplémentaires de magie ou de prime). On compte tous les dés, mais aucun des bonus. Sur un résultat égal ou supérieur à 20, la joueuse lance tous les dés de dégâts et ajoute les bonus. Les dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible.

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À distance, le personnage subit un désavantage lorsqu’il vise une cible à couvert – abri, brume, végétation, dissimulation partielle, etc. Il ne peut prendre pour cible un adversaire dissimulé ou caché.

Il existe trois styles de combat qui déterminent les dégâts infligés et le nombre de dés que la joueuse peut lancer. Les adversaires des person-nages lancent directement les dégâts indiqués dans leur description.

combat aVec une arme à une main (et un boucLier). Le person-nage inflige 1d8 points de dégâts auxquels il ajoute la moitié de son score de Force au corps à corps et rien à distance. Il porte un bouclier qui lui offre un bonus de 1 à la classe d’armure (réduisant celle-ci d’un point, mais ne comptant pas pour les jets de prouesse physique). On peut noter qu’une arme à distance moyenne (arc court) ne décourage pas l’usage d’un bouclier de type targe, attaché à l’avant-bras.

combat aVec une arme Lourde ou à deux mains. Le personnage ne peut pas utiliser de bouclier. Il inflige 2d8 points de dégâts aux-quels il ajoute la moitié de son score de Force au corps à corps et rien à distance. Toutefois, il a un désavantage à tous ses jets de prouesse physique à cause de l’encombrement de son arme.

combat aVec deux armes. Le personnage manie deux armes moyennes de corps à corps ou une arme légère et une arme moyenne à la fois. Cette technique comprend aussi l’usage des bâtons, épieux et lances, ainsi que le combat à mains nues, mais pas les armes à dis-tance. À chaque tour, le personnage choisit s’il attaque en finesse ou en force. Attaquer en finesse lui permet de relancer le jet d’attaque si le premier jet a échoué (c’est, techniquement, l’équivalent d’un avantage, mais ça n’en est pas un). Il inflige 1d8 points de dégâts, mais n’ajoute aucun bonus de caractéristique. Attaquer en force lui permet d’infliger 2d8 dégâts sans aucun bonus.

Les armes légères infligent toujours 1d4 points de dégâts. Un person-nage qui se bat à mains nues est considéré comme combattant avec deux armes, mais il subit 1d4 points de dégâts par attaque contre un adversaire équipé d’armes et inflige respectivement 1d4 et 2d4 points de dégâts se-lon le style choisi.

Les armes à poudre infligent respectivement 1d8°+1d4° dégâts pour les pistolets et 3d8° pour les fusils. Toutefois, il faut une action complète pour recharger ces armes. Les manézingues fonctionnent sur le même principe, mais le personnage peut toujours choisir de dépenser 1d4 points de vie pour recharger l’arme automatiquement sans utiliser son action.

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La plupart des attaques infligent des dégâts Physiques. Certaines armes ou créatures infligent des dégâts spécifiques qui provoquent des effets supplémentaires en cas de réussite majeure au jet d’attaque.

dégâts acides. L’armure du personnage perd un point de classe d’armure ou le personnage perd une pièce d’équipement au hasard.

dégâts d’éLectricité. La cible est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

dégâts de feu. La cible subit 1d4 dégâts continus de feu (non cumu-lables) – aannulés par un jet de Réflexes.

dégâts de froid. La cible est ralentie jusqu’à la fin de son prochain tour.

dégâts nécrotiques. La cible est affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour. Risque de maladie.

Une résistance à un type de dégâts divise par la moitié tous les dégâts de ce type (minimum 1, même sur attaque mineure), mais n’empêche pas les effets spéciaux. Une invulnérabilité annule tous les dégâts et les effets.

Sur un 1 naturel, le personnage doit choisir s’il subit 1d4 points de dégâts par niveau ou dé de vie de son adversaire ou s’il se retrouve à terre en ayant perdu son arme. Sur un 20 naturel, le personnage inflige ouble les dégâts et son adversaire est à terre.

À 0 point de vie, les figurants et les créatures sont tués ou griève-ment blessés (sur 20 ou plus à l’attaque) ou assommés ou en fuite (sur moins de 20).

À 0 point de vie, un personnage subit une blessure : il est étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour, se retrouve à terre, perd la moitié de son initiative et doit effectuer un jet de Vigueur pour ne pas tomber inconscient. Il subit aussi la perte de 1d4 points d’une caractéristique dé-terminée au hasard.

Toute attaque sérieuse (20 ou plus) portée contre le personnage tant qu’il est à 0 point de vie, lui inflige une blessure supplémentaire. Les autres attaques (moins de 20) n’ont aucun effet.

Certaines créatures très dangereuses, comme les dragons ou certains puissants démons, infligent des blessures extrêmement graves pour 1d8 points de caractéristique.

Il faut une action et un jet de Sagesse réussi pour sortir un allié adjacent de son inconscience. L’usage de la prime Points de vie +2 a le même effet.

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es créatures possèdent 1d8 points de vie par dé de vie, aux-quels on ajoute le nombre de dés de vie. Les bonus aux jets d’attaque et de sauvegarde sont égaux à leurs dés de vie, avec un maximum de +10. Les créatures ont un bonus de classe égal à la moitié de leurs dés de vie, arrondi au supérieur, s’ap-

pliquant aussi bien à leurs jets de compétence qu’aux jets de sauvegarde indiqués. S’il est besoin d’établir les caractéristiques des créatures, celles-ci sont égales à la moitié des dés de vie pour les caractéristiques associées aux sauvegardes indiquées et au quart pour les autres. En combat, leur initiative est égale à 2d8 + leur classe d’armure. Elles gagnent 1d8 points d’initiative sur un 20 naturel en plus des effets habituels.

n personnage meurt si, à n’importe quel moment, le score de l’une de ses caractéristiques tombe en négatif en-deçà de son niveau – un personnage niveau 1 meurt si une de ses caractéristiques tombe à -2 ou moins.

Dans certains cas, un personnage peut subir des dégâts directs dans ses caractéristiques – notamment par effet des poisons et toxines. Un personnage défiguré par des piqûres d’insecte peut perdre des points de Charisme, par exemple, ou un autre sous effets d’un puis-sant psychotrope des points de Sagesse (voir page XX).

la fin d’un combat ou d’une période, les personnages prennent un réPit. Ils regagnent 1d8 points de vie et peuvent bénéficier de soins magiques supplémentaires (sorts, potions, herbes, etc.) Après un combat, il faut de plus consommer une ration pour pouvoir se soigner et récupérer.

Lorsqu’ils bénéficient d’une nuit tranquille de quelques heures, les personnages prennent un rePos. Ils regagnent 1d8 points de vie par niveau. Par ailleurs, si la joueuse obtient un double sur ses d8, elle permet à son personnage de récupérer 1d4 points de caractéristique (une fois par nuit au maximum). Chaque personnage doit consommer une ration ou il est affaibli au cours de la journée suivante.

Si les personnages décident de s’accorder une vraie pause, ils font haLte. Ils regagnent tous leurs points de vie et points de caractéristiques. Toutefois, il arrive très souvent que, pendant ce temps, les créatures de la région réap-paraissent, que les donjons se repeuplent et que les grands méchants fassent avancer leurs plans.

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e personnage n‘est pas insensible aux horreurs et aux malé-fices du Vastemonde et ce qu’il endure, ce qu’il voit et ressent et ses actes eux-mêmes peuvent le conduire aux portes de la démence. Ainsi, au cours de ses aventures, il pourra peut-être encaisser des points de folie.

Chaque point de folie agit comme un malus de -2 à tous les jets d’in-teraction entre le personnage et les gens (d’une manière générale). Il est plus nerveux, plus bizarre, plus inquiétant et projette son malaise sur ses interlocuteurs, humanoïdes et bêtes également.

Quand son score de folie est strictement supérieur à son niveau, le personnage devient fou ou malveillant (ce qui est assez souvent la même chose). Il est alors retiré du jeu et la maîtresse de jeu peut l’utiliser comme elle l’entend.

Le personnage encaisse un point de folie :

Quand il est confronté à une situation horrible et extrêmement vio-lente, comme un lieu de massacre affreux ou la chambre de torture d’un tueur en série. Il peut effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas subir le point de folie.

Quand il voit une créature vraiment monstrueuse pour la première fois et qu’il échoue à un jet de sauvegarde pour résister à l‘épouvante.

Quand il voyage dans des régions marquées par le désespoir et l’ombre de la Ténèbre, qui touchent son cœur et corrompent son âme. Il peut effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas subir le point de folie.

Quand il accomplit un acte particulièrement immonde et affreux – torturer, tuer de sang-froid, obliger quelqu’un à agir de manière absolument contraire à ses valeurs : en somme, à chaque fois qu’il fait preuve de pure malveillance. Et là, comme il agit volontairement, il encaisse automatiquement le point de folie.

Le personnage récupère un point de folie :

En dépensant un point de destin durant une halte, pendant un temps calme où il peut faire le point et se ressaisir ;

En accomplissant un acte désespérément héroïque et altruiste pour le compte d’une divinité bienveillante ou d’une créature surnaturelle particulièrement puissante – le point de folie peut être perdu plus tard le temps que l’histoire arrive aux oreilles de la divinité.

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es bardes et les paladins lancent des sorts. Chaque sort est une combinaison, plus ou moins complexe, de gestes, de pos-tures, de mouvements de mains et d’incantations prononcées à voix haute, que le lanceur de sorts apprend par cœur, un peu comme des katas d’arts martiaux.

Les lanceurs de sorts apprennent les sorts dans l’ordre : des plus simples (les sorts de niveau 1) aux plus complexes (les sorts de niveau 5), tandis qu’ils progressent eux-mêmes dans leurs niveaux de puissance. Ainsi, un barde doit atteindre le niveau 7 pour être capable de maîtriser les formes de sorts de niveau 4 et les lancer.

Le personnage maîtrise les mots et les gestes d’un ensemble de sorts qu’il a appris au cours de sa formation. Ce sont les sorts listés ci-après, ni-veau par niveau, pour les bardes et les paladins. Il existe de très nombreux autres sorts, dissimulés dans d’anciens grimoires ou seulement connus de quelques mages jaloux de leurs pouvoirs. Un personnage qui passe une halte à étudier un nouveau sort, et s’il réussit un jet de compétence d’intelligence, peut ajouter celui-ci à la liste de ceux qu’il connaît déjà. On ne peut pas apprendre un sortilège qu’on ne peut pas lancer.

Le personnage est limité par le nombre de sorts qu’il peut lancer dans la journée sans se fatiguer : c’est le nombre de matrices de sorts qu’il est capable de charger d’énergie magique au cours d’un repos. Ce nombre est défini par le niveau du personnage, comme indiqué dans le tableau ci-dessous, auquel on peut ajouter un nombre de matrices supplémen-taires (au niveau maximum) égal à un quart du Charisme du barde et un quart de la Sagesse du paladin.

MatricesNiveau 1 2 3 4 5

1 1 — — — —2 2 — — — —3 2 1 — — —4 2 2 — — —5 2 2 1 — —6 2 2 2 — —7 3 2 2 1 —8 3 3 2 2 —9 3 3 3 2 1

10 3 3 3 3 2

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Le lanceur de sorts n’a pas besoin d’apprendre les sorts à l’avance –il suffit de déclencher une matrice d’un niveau donné en l’associant avec un sort de niveau égal ou inférieur. Tant que le personnage possède des matrices chargées d’énergie, il peut lancer des sorts. Un lanceur de sort fait donc toujours très attention de ne pas lancer des sorts inutilement à chaque fois qu’il peut obtenir les mêmes résultats en agissant par lui-même. Un lanceur de sort qui est immobilisé, attaché ou réduit au silence (par exemple par le sort du même nom) ne peut pas lancer de sortilèges – il ne possède pas la liberté de mouvement nécessaire pour donner une forme physique au sort.

Les cibles des sorts d’un lanceur de sorts peuvent être parfois autori-sées à effectuer un jet de sauvegarde afin de réduire ou annuler les effets du sort. Le lanceur de sorts dont un sort a été annulé de cette manière a tout de même dépensé l’énergie de la matrice correspondante – cela compte bel et bien comme une incantation complétée. Si le lanceur de sort est de niveau plus élevé que la cible, celle-ci reçoit un désavantage au jet de sauvegarde.

Les véritables prêtres et magiciens lancent des sortilèges de niveau égal à leur propre niveau, selon un tableau de matrice très différent. Ils sont donc, à niveau égal, beaucoup plus puissants et finissent par lancer des sorts dévastateurs qui n’apparaissent pas dans les listes suivantes. Toutefois, ils ne gagnent des points de destin qu’au travers de longues études et la dépense de très importantes sommes d’argent ; ils ne gagnent pas non plus les points de caractéristiques des aventuriers et seulement une fraction de leurs points de vie ; enfin, ils ne maîtrisent pas aussi bien les armes ni ne savent porter d’armures au quotidien. Ils restent avant tout des érudits et des politiques, habitués à leur confort, qui ne partent que rarement sur la Route.

exemPLes de sorts de magiciens. Niveau 6 (Chasseur invisible, Désintégration, Enchantement) ; Niveau 7 (Inversion de la gravité, Souhait mineur) ; Niveau 8 (Charme de masse, Emprisonnement de l’âme) ; Niveau 9 (Arrêt du temps, Nuée de météores, Souhait majeur).

exemPLes de sorts de Prêtres. Niveau 6 (Barrière de lames, invoca-tion du temps) ; Niveau 7 (Contrôle du climat, Doigt de mort) ; Niveau 8 (Immunité magique, Symbole) ; Niveau 9 (Emprisonnement, Liturgie sacrée).

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Voici les sorts de barde de niveau 1

cercLe de Protection. Le barde étend une zone de protection contre les démons, esprits et morts-vivants à un pas autour de lui, qui se déplace avec lui et dont il est le centre. Les créatures, matéria-lisées ou intangibles, qui pénètrent dans le cercle reçoivent un désa-

vantage à tous leurs jets – elles peuvent toutefois tenter un jet de Volonté chaque tour pour se débarrasser de l’effet. Les créatures qui agissent depuis l’extérieur du cercle, par exemple en tirant des projectiles, ne sont pas affectées. La protection dure jusqu’au prochain répit. Le rayon d’effet passe à trois pas si le barde utilise une matrice de niveau 3.

charme. Ce sort affecte toutes les créatures humanoïdes intelli-gentes. Les démons, esprits et morts-vivants y sont insensibles. La cible du sort doit effectuer un jet de Volonté pour annuler les effets du sort. En cas d’échec, elle considère le barde comme un ami, le défend ou se porte garant pour lui. Si le barde parle la langue de la créature, il peut lui demander des services à condition que ceux-ci ne soient pas contraire à sa sécurité. Les créatures affectées peuvent ou non choisir de suivre le barde en fonction des circonstances et de leurs activités – s’il revient plus tard et qu’elles sont toujours affectées, il reste donc un ami. Les créatures avec une Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent effectuer un nouveau jet de Volonté après chaque repos. Les créatures à l’Intelligence inférieure peuvent effectuer un jet après chaque halte. Les créatures à l’Intelligence égale à 0 sont limitées à un nouveau jet tous les mois, au minimum. Le sort fait effet tant que la cible n’a pas réussi un jet de sauvegarde ou jusqu’à ce que le sort soit annulé par une Dissipation de la magie. Une fois le sort dissipé, la créature ciblée peut réagir de manière différente selon la façon dont le barde l’a traité : violence extrême ou amitié indéfectible – et tous les sentiments entre les deux. Une créature qui réussit son jet de Volonté est immunisée au sort jusqu’au prochain repos.

désarmement. Le barde prend un objet des mains ou de la ceinture d’un adversaire. Il peut s’en débarrasser en le jetant au loin ou en se l’ap-propriant. La cible bénéficie d’un jet de Réflexes.

déséquiLibre. Le barde repousse de niveau pas un adversaire situé à moins de 6 pas de lui. Si celui-ci rate un jet de Vigueur, il se retrouve aussi à terre.

diPLomatie. Le barde comprend le langage articulé d’une créature et se fait comprendre d’elle. Il peut échanger avec elle sans les difficultés d’une communication incomplète. Les effets du sort prennent fin au pro-chain répit.

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iLLusions mineures. Le barde crée une illusion auditive, visuelle et/ou olfactive dans un rayon égal à dix fois son score de Sagesse pas. L’illusion ne se déplace pas et dure peu de temps (1d8 + niveau tours).

Lecture d’aura. Le barde détermine la nature des êtres et des objets jusqu’à Sagesse pas de distance. Il peut ainsi savoir si un objet est magique ou si une porte a été enchantée – cependant, il ne peut pas connaître la nature de la magie, mais détecte seulement sa présence sous la forme d’une faible aura lumineuse. Le barde peut aussi connaître l’alignement des créatures vivantes dans la portée du sort. Le barde peut seulement déterminer l’alignement des créatures, pas leurs intentions vis-à-vis de lui. Les effets du sort prennent fin au prochain répit.

Lumière. Le barde crée une lumière dans un rayon égal à son Intelligence en pas. Cette lumière l’environne sans émaner directement de lui, mais l’accompagne quand il se déplace. Il peut choisir de lancer le sort sur un objet ou un lieu – la lueur reste alors centrée sur la cible. Les effets du sort durent jusqu’au prochain répit, mais le barde a le choix de faire varier l’intensité, à volonté, en lumière franche ou faible ou même en l’éteignant. Un barde peut aussi utiliser ce sort pour éteindre ou affaiblir une source de lumière non-magique.

Lumières dansantes. Le barde désigne une créature à portée de vue et l’environne d’une nuée de petites lumières dansantes qui découpent sa silhouette et l’éclairent brillamment. Tous ceux qui prennent la créature pour cible à distance bénéficient d’un avantage à l’attaque. Au corps à corps, c’est un simple bonus de +2. Après le premier tour, la cible peut effectuer un jet de Volonté chaque tour pour se débarrasser de l’effet.

mains brûLantes. Le barde projette une langue de flammes devant lui, dans une zone de trois pas sur trois pas, infligeant 2d8+niveau dégâts de feu à chaque créature présente. Ces dernières peuvent tenter un jet de Réflexes pour demi-dégâts.

ProJectiLe magique. Le barde projette une flèche argentée sur une cible à 50 pas ou moins. Le projectile touche automatiquement et inflige 1d8° + niveau dégâts. Lorsque le barde utilise une matrice de niveau 2, il peut lancer deux projectiles à la fois ; il peut en lancer trois avec une matrice de niveau 3.

retraite exPéditiVe. Le barde peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un allié en vue. La cible se déplace instantanément d’un nombre de pas égal à 6 + le niveau du barde, ignorant les terrains difficiles.

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Voici les sorts de barde de niveau 2

arme magique. Le barde touche une arme et l’investi de pro-priétés magiques – lui permettant, par exemple, de toucher les créatures autrement invulnérables aux armes magiques. Les ef-fets du sort prennent fin au prochain répit.

aVeugLer. Le barde cible une créature située à portée de vue. Celle-ci doit réussir un jet de Vigueur ou elle est aveuglée durant 1d8 tours.

chance. Le barde doit toucher un allié pour lancer ce sort. Ce dernier peut relancer un jet de son choix avant la fin de son prochain répit. On ne peut bénéficier que d’un seul effet de ce sort à la fois. Si le barde utilise une matrice de niveau 3, il affecte tous les alliés dans un rayon de trois pas.

éPouVante. Le barde force une cible en vue à effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, la cible est épouvantée.

fermeture. Le barde bloque en position fermée une porte ou un portail qui se trouve à moins de 5 pas de lui – si la porte était ouverte, elle se referme brutalement, repoussant les créatures dans son huis. L’effet du sort dure jusqu’au prochain répit. Seule une créature dont le nombre de dés de vie est supérieur ou égal au niveau du barde +3 peut tenter de la défoncer.

geLée. Le barde crée un espace d’environ deux pas de côté (2x2x2) empli d’une sorte de gelée. S’il lance le sort sur une zone déjà occupée par des créatures, celles-ci peuvent effectuer un jet de Réflexes pour se jeter en dehors ; en cas d’échec, elles sont prises dans la gelée. Il est impos-sible de se déplacer ou d’agir normalement dans la gelée. Chaque action entreprise demande un jet réussi d’Intelligence – on ne peut se déplacer que d’un pas par manœuvre et les cibles saisies ont un désavantage à tous leurs jets de caractéristique.

immobiLisation. Le barde peut lancer ce sort sur une seule cible ou sur un groupe, affectant au maximum quatre cibles. Le sort affecte les créatures humanoïdes. Les cibles peuvent effectuer un jet de Vigueur ou elles sont paralysées jusqu’au prochain répit du barde.

inVisibiLité. Le barde peut lancer ce sort sur lui-même ou sur n’im-porte quelle personne ou objet à portée de vue. La cible devient instanta-nément invisible – si c’est une personne, tout ce qu’elle porte ou tient à la main ou dans ses bras devient aussi invisible jusqu’à ce qu’elle le lâche. Une source de lumière devient invisible, mais la lumière qu’elle produit reste visible. La cible reste invisible jusqu’au prochain répit ou jusqu’à ce qu’elle accomplisse une action offensive ou lance un sort.

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Lecture des Pensées. Le barde détecte les pensées de surface jusqu’à 15 pas devant lui (un mur épais ou une porte en métal bloque la détec-tion). La quantité d’information obtenue dépend du temps passé à se concentrer – durant tout ce temps, le barde ne peut effectuer aucune action et seulement des manœuvres pour se déplacer. Durant le premier tour, il peut déterminer la présence ou l’absence de pensées. Au cours du second tour, il détermine le niveau d’intelligence des créatures présentes. À partir du troisième tour de concentration dans une direction, le barde entend les pensées de surface des cibles.

LéVitation. Le barde ou l’un de ses alliés se met à flotter à quelques centimètres du sol. Il ignore les terrains difficiles et se déplace un peu plus rapidement (un pas de plus par manœuvre ou par action). Il peut s’élever verticalement au-dessus du sol jusqu’à une hauteur en pas égale au niveau du barde.

ParLer aVec La nature. Le barde peut s’entretenir avec les plantes et les animaux pour obtenir des informations générales. La joueuse peut po-ser trois questions à la maîtresse de jeu à propos de l’environnement local – les animaux et les plantes tentent de répondre du mieux possible, dans la limite de leurs connaissances ou de la compréhension des demandes.

raPidité. Le barde lance ce sort sur lui-même ou un allié en vue. La cible gagne immédiatement 3d8 en initiative et deux pas de mouvement supplémentaire par manœuvre jusqu’au prochain répit.

Voici les sorts de barde de niveau 3

animation des morts. Le barde anime des cadavres, huma-noïdes, monstrueux ou animaux, qui se trouvent à moins de Sagesse pas de lui. Il relève, sous la forme de squelettes (1DV) ou de zombies (2DV), un nombre de créatures dont la somme

des dés de vie est au maximum égal à son niveau. Les morts-vivants lui obéissent et restent à son service jusqu’à ce qu’ils soient détruits en ba-taille ou qu’on lance une Dissipation de la magie sur eux.

bouLe de feu. Le barde crée une petite bille d’énergie qu’il projette en direction d’une cible en vue. Au moment où la bille touche sa cible (ou au moment où elle disparaît de la vue du magicien), elle explose en une terrifiante vague de plasma enflammé de six pas de rayon. La décharge inflige 1d4 dégâts de feu par niveau du barde à chacune des créatures pré-sentes dans la zone de l’explosion. Les créatures peuvent effectuer un jet de Réflexes pour résister à la vague – en cas de réussite, elles réduisent

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les dégâts subis de moitié. Boule de feu est un sort dangereux : si la bille explose trop près du barde, lui-même et ses alliés peuvent être affectés.

cLairVoyance. Le barde crée un senseur magique à un endroit précis, ce qui lui permet, au choix, d’entendre ou de voir, ce qui se passe – il peut passer librement de l’un à l’autre à chaque tour. L’endroit choisi doit être connu du barde ou évident (de l’autre côté d’une porte par exemple). Une fois placé, le senseur ne bouge pas mais peut pivoter pour voir de tous côtés. Lancé avec une matrice de niveau 4, le sort permet au personnage d’utiliser des sens spéciaux ou magiques (vision dans le noir, ouïe augmentée, etc.)

conVocation d’esPrit. Le barde convoque un esprit de la nature et le force à se matérialiser à ses côtés. L’esprit reste jusqu’au prochain répit ou jusqu’à ce qu’il soit détruit ou renvoyé. Il combat aux côtés du person-nage ou peut effectuer des tâches simples. [Esprit de la nature convoqué. DV3. CA5. JS Volonté. Vitesse 10. Moral 3+. Toucher spirituel 1d8+2 dégâts de froid. Discrétion, Intangibilité.]

disParition. Le barde se dissimule dans l’éther. Il y est invisible, hors d’atteinte des sorts ou des attaques physiques, mais il ne peut s’y déplacer. Tant qu’il reste ainsi, le barde est conscient son environnement physique et magique – y compris en décelant toute chose invisible. Il peut s’y reposer ou y patienter autant de temps qu’il le souhaite, sans souffrir de la faim ou de la soif.

dissiPation de La magie. Le barde crée une zone sphérique de trois pas de rayon, à portée de vue, où toute magie disparaît. Les effets des sorts lan-cés par des créatures de niveau inférieur ou égal à celui du personnage sont immédiatement annulés, ainsi que tous les effets magiques équivalents. Le barde doit réussir un jet d’Intelligence, avec un malus de -1 par niveau de différence, pour dissiper des effets magiques produits par des créatures de plus grande puissance. Les fétiches, les charmes et les sorts permanents cessent de fonctionner durant 1d8 minutes.

iLLusions maJeures. Le barde crée une illusion auditive, visuelle et/ou olfactive dans un rayon égal à dix fois son score de Sagesse pas. L’illusion peut occuper un espace assez large et elle est dynamique – son contenu est actif et évolutif. Lancée avec une matrice de niveau 5, l’illusion est complètement interactive. Les créatures qui voient l’illusion doivent suspecter quelque chose pour avoir droit à un jet de Volonté afin de la dissiper. L’illusion peut sinon avoir des effets très réels (terrain difficile, obstacle, etc.) mais ne peut infliger aucun dégât d’elle-même.

Longue marche. Le barde et tous ses alliés doublent leur vitesse de déplacement stratégique jusqu’au prochain repos.

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maLédiction. Le barde impose une malédiction à une cible, si celle-ci rate son jet de Volonté. Au choix, il réduit l’une des caractéristiques de la cible à 0 ou lui impose un désavantage à tous ses jets de caractéristique ou encore l’empêche d’effectuer son action du tour sur un 5+ sur 1d8. La malédiction dure jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie (Dissipation de la magie, Guérison majeure, etc.)

non-détection. Le barde peut lancer le sort sur lui-même, l’un de ses alliés en vue ou un objet. Jusqu’au prochain repos, il est impossible de localiser, d’espionner, de surveiller, de détecter par magie la cible du sort.

PortaiL dimensionneL. Le barde transporte immédiatement une créature située à moins de 5 pas de lui, ou lui-même, jusqu’à une desti-nation choisie par lui, située à 100 pas ou moins de là. Le barde doit voir la destination ou la connaître d’avance. Il peut aussi tenter de la deviner en indiquant des coordonnées de déplacement (50 pas au nord, 20 pas à l’ouest, 10 pas au-dessus). Si l’emplacement est déjà occupé par une créature ou un objet, le sort ne fonctionne pas. Si la cible du sort n’est pas volontaire, elle peut effectuer un jet de Volonté.

téLékinésie. Jusqu’au prochain répit, le barde peut déplacer des objets par télékinésie jusqu’à Constitution pas de lui et jusqu’à 10 kilogrammes par point d’Intelligence. C’est généralement du travail en force. Un jet de Dextérité peut être nécessaire pour effectuer des tâches plus délicates.

Voici les sorts de barde de niveau 4

bannissement. Le barde affecte les morts-vivants et les créatures artificielles à trois pas ou moins de lui qui doivent effectuer un jet de Vigueur ou être détruites. Les démons et les esprits doivent réussir un jet de Volonté ou ils sont bannis et renvoyés dans leur

plan – un succès indique seulement qu’ils sont épouvantés.

coffre secret. Le barde dissimule un coffre de solide facture dans l’éther. Le coffre peut contenir jusqu’à quarante objets, mais pas de créa-ture vivante (toute tentative provoque l’arrêt du sort et la disparition du coffre et de son contenu). Le coffre coûte au moins 400 pièces (y compris sa réplique miniature) et peut être garni d’autant de serrures, de pièges et de sécurité non-magiques que l’on souhaite. La première fois que le barde lance le sort, il doit toucher le coffre et sa réplique miniature. Ensuite, il lui suffit de se concentrer, en tenant en main la réplique, pour appeler à lui le coffre ou le renvoyer. Une autre personne, tenant la réplique, doit réussir un jet d’Intelligence pour appeler le coffre à elle ou le renvoyer.

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confusion. Le barde affecte une cible à portée de vue. Celle-ci doit réussir un jet de Volonté ou elle commence à agir de manière aléatoire : chaque tour, elle effectue un jet d’un d20. Sur un résultat de 16 ou plus, elle peut agir normalement de sa propre volonté. Sur tout autre résultat, elle agit de manière absurde, attaquant ses amis, s’intéressant soudaine-ment à un objet du décor, fuyant la zone, etc. Attaquée, la cible se défend normalement et attaque automatiquement ses agresseurs à sa prochaine action. L’effet du sort dure jusqu’au prochain répit du barde.

métamorPhose. Le barde peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une cible en vue. Si cette dernière n’est pas volontaire, elle peut effectuer un jet de Volonté pour en annuler les effets. La cible prend l’apparence physique d’une autre créature ou personne, qu’il s’agisse d’un dragon ou d’une grenouille, dont les dés de vie sont égaux ou inférieurs à son niveau. Ses points de vie et ses caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse, Charisme) ne changent pas. Elle bénéficie des avantages physiques de la créature, mais pas de ses capacités spéciales ou de ses immunités. Un per-sonnage transformé en grenouille pourra respirer sous l’eau ; en dragon, il pourra voler mais pas cracher le feu ; en géant des glaces, il bénéficiera d’une force prodigieuse, mais pas de son immunité au froid, etc. La cible du sort ne peut pas lancer de sorts ou utiliser ses aptitudes spéciales tant qu’elle est transformée. Le sort dure jusqu’au prochain repos, jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou jusqu’à ce que la cible soit tuée.

mur de feu. Le barde crée un mur de feu jusqu’à quatre pas de hau-teur, dont l’une des faces est un intense brasier tandis que l’autre émet une douce chaleur. Le mur dure tant que le barde se concentre ou un tour par niveau (après la fin de la concentration). Toute créature qui traverse le mur subit 2d8+niveau points de dégâts. Les créatures à moins de deux pas du côté brûlant subissent 1d4+niveau dégâts par tour. Les projectiles non magiques ne peuvent pas passer. Le barde peut choisir de dresser un mur de 4 pas de long par niveau, qui est immobile, ou un anneau de feu d’un pas de rayon par niveau, qui se déplace avec lui.

ŒiL magique. Le barde invoque un œil magique – une sphère ronde et blanche de la taille d’un œil humain, qui lévite au-dessus du sol, jusqu’à hauteur de visage du barde. L’œil suit le barde jusqu’à la fin du prochain repos. Lorsque le barde se concentre, il voit et entend par le biais de l’œil magique et peut le détacher, à la vitesse de 12 pas par tour, jusqu’à une distance d’une centaine de pas. L’œil est difficile à détecter, possède 1 point de vie et une classe d’armure de 5.

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Passe-muraiLLe. Le barde peut lancer le sort sur lui-même ou sur une cible en vue. Durant 1d8 tours+niveau, celle-ci peut traverser les murs et la roche comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Toutefois, si elle achève son mouvement dans une zone pleine, elle doit réussir un jet de sauvegarde de vigueur pour ne pas subir 1d8 blessures (1d4 sinon).

Prison de force. Le barde crée une cage de force qui emprisonne une cible en vue jusqu’à la fin du prochain repos ou jusqu’à dissipation (jet de Réflexes autorisée). La cible ne peut échapper à cette prison qu’en se téléportant ou en utilisant un moyen magique. Le barde peut choisir si la prison est pleine ou si elle est constituée de barreaux – dans le premier cas, la créature est totalement isolée ; dans le second, on peut communiquer avec elle ou la combattre.

sanctuaire PriVé. Le barde crée une zone d’un pas de rayon par ni-veau autour de lui qui est totalement privée. Les personnes à l’extérieur ne distinguent qu’une sorte de brouillard sombre et ne peuvent rien entendre. Les sorts de détection, de clairvoyance et de divination n’y fonctionnent pas. Les personnes à l’intérieur entendent et voient parfai-tement ce qui se passe à l’extérieur. Le sort protège parfaitement contre l’espionnage mais n’empêche pas les créatures de pénétrer à l’intérieur. Le sort dure jusqu’au prochain repos. Il est possible de le rendre permanent en utilisant une matrice de niveau 5 et en dépensant un point de destin.

Vision dans Les ténèbres. Le barde affecte lui-même et un nombre de créatures en vue égal à son Intelligence. Jusqu’au prochain répit, les cibles voient dans les ténèbres non-magiques comme en lumière franche. Le barde, lui, voit aussi dans les ténèbres magiques.

Voici les sorts de barde de niveau 5

cône de froid. Le barde crée un cône de froid de 20 pas de longueur et 3 de large. Toutes les créatures prises dans la zone subissent 1d8 dégâts de froid par niveau du barde (jet de Réflexes pour demi-dégâts).

contact mystique. Le barde contacte les puissances cosmiques du monde. Il en appelle à leur omniscience et leur pose jusqu’à trois ques-tions auxquelles elles doivent répondre par oui ou par non. Ce sortilège étant particulièrement difficile à lancer, le barde ne peut l’utiliser qu’une seule fois entre deux haltes.

déguisement. Le barde modifie l’apparence, les vêtements, l’ar-mement, le sexe, le peuple de ses cibles. Il peut affecter une personne,

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y compris lui-même, par niveau. Les créatures qui interagissent avec les personnes déguisées peuvent effectuer un jet de Volonté pour se rendre compte de la supercherie à condition qu’on leur donne une raison de douter. Les effets du sort durent jusqu’au prochain repos.

gLobe d’inVuLnérabiLité. Le barde s’entoure d’un halo magique qui le protège totalement des effets des sorts de niveau 1 à 3 lancés contre lui. Une Dissipation de la magie détruit le globe d’invulnérabilité si le barde rate son jet de Volonté. Les effets du sort durent jusqu’au prochain répit.

inVocation ancienne. Le barde fait appel aux anciennes puissances de la terre et de la nature. Il peut ainsi créer assez de nourriture pour un nombre de personnes et leurs montures égal à son score de Charisme. Il peut aussi appeler à lui des bêtes naturelles – loups, corbeaux, cerfs, rats, etc. – qui se déplaceront aussi vite que possible pour le rejoindre, depuis plusieurs kilomètres à la ronde. Une fois présentes, les bêtes lui obéissent et le suivent jusqu’à la fin du prochain repos. Il peut enfin invoquer un esprit élémentaire, de son niveau ou de niveau inférieur, qui accepte d’effectuer une tâche pour son compte : le type d’élémentaire dépend des sources naturelles immédiatement accessibles – une étendue d’eau, un brasier, de l’air pur en montagne ou des roches solides et anciennes.

Lien téLéPathique. Le barde crée un lien télépathique avec un allié par niveau et constitue alors le centre d’un réseau de communication. Il doit pouvoir voir ses alliés au moment où il lance le sort, mais ensuite chacun peut agir de son côté. Les effets du sort durent jusqu’au prochain repos.

mur de Pierre. Le barde crée un mur de pierre d’un quart de pas d’épaisseur et d’un pas de long et de hauteur par niveau. Le mur se fond automatiquement dans les roches locales qui lui servent d’appui. Le barde peut lui donner la forme qu’il souhaite (mur, dôme, pont, etc.) tant que le mur est supporté. Il peut le modeler grossièrement pour en faire des barbacanes ou des crénelages. Une fois créé, le mur est permanent et ne peut pas être dissipé, seulement détruit ou travaillé.

téLéPortation. Le barde peut se téléporter, lui ou une créature, avec tout son équipement, n’importe où dans le monde. Cependant, ce sort n’est pas sans risque. Si le barde est familier avec le lieu de des-tination – sa maison, un endroit où il a passé du temps récemment, etc. – la téléportation est automatique. Sinon, il doit effectuer un jet d’Intelligence pour un endroit vaguement connu, déjà visité il y a long-temps ; avec un désavantage si le lieu est totalement inconnu ou seule-ment décrit par d’autres personne, évoqué dans des livres, peint dans un tableau ou vu dans un rêve. En cas d’échec, la créature téléportée subit immédiatement 1d8 blessures.

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Voici les sorts de paladin de niveau 1

aPaisement. Le paladin touche un allié et chasse toutes peurs en lui, lui accordant un avantage à tous les jets de Volonté contre l’épou-vante jusqu’au prochain répit. Il peut aussi effacer un état épouvanté. Si le paladin lance le sort avec une matrice de niveau 2, il obtient

les mêmes effets sur un allié à portée de vue. S’il lance le sort avec une matrice de niveau 3, il affecte tous ses alliés à portée de vue.

confort. Le paladin aménage un espace intérieur ou extérieur, de la taille d’une petite pièce, de manière à ce qu’il soit parfaitement confor-table et protégé. On peut y faire du feu sans dégagement intempestif de fumée ; les odeurs ne se répandent pas au loin ; la température générale peut être ajustée ; les protections contre la pluie ou le vent sont efficaces quelle que soit leur nature. Des personnages qui prennent un repos dans ces conditions peuvent récupérer 2d8 points de vie supplémentaires.

création éLémentaire. Le paladin peut créer un demi-litre de maté-riau générique inerte par niveau. Il peut s’agir d’eau, de pierre, de terre, de bois, etc. La création est permanente et ne peut être dissipée. Si le paladin veut un matériau particulier, non générique, il doit réussir un jet d’intel-ligence. Il est généralement impossible de générer des métaux, précieux ou non, de cette manière, non plus que des gemmes.

inJonction. Le paladin oblige une cible à Sagesse pas ou moins à obéir à un ordre simple, d’un seul mot – généralement un verbe impéra-tif : lâche, tombe, dors, cours, etc. Si la cible possède une intelligence de 3 ou plus, elle peut effectuer un jet de Volonté. Lancé avec une matrice de niveau 5, le sort affecte tous les adversaires en vue.

interdiction. Le paladin place un glyphe de garde sur le linteau de la porte principale d’une habitation ou d’un bâtiment. Jusqu’à la fin du prochain repos, un type de créature en particulier (humanoïdes, es-prits, morts-vivants, arthropodes géants, etc.) ne peut pénétrer dans les lieux, par aucune ouverture, et déclenche une alarme silencieuse s’il s’en approche.

Lecture des auras. Le paladin détermine la nature des êtres et des objets jusqu’à Sagesse pas de distance. Il peut ainsi savoir si un objet est magique ou si une porte a été enchantée – cependant, il ne peut pas connaître la nature de la magie, mais détecte seulement sa présence sous la forme d’une faible aura lumineuse. Le paladin peut aussi connaître l’alignement des créatures vivantes dans la portée du sort. Le paladin peut seulement déterminer l’alignement des créatures, pas leurs inten-tions vis-à-vis de lui. Les effets du sort prennent fin au prochain répit.

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Lumière. Le paladin crée une lumière dans un rayon égal à son Intelligence en pas. Cette lumière l’environne sans émaner directement de lui, mais l’accompagne quand il se déplace. Il peut choisir de lancer le sort sur un objet ou un lieu – la lueur reste alors centrée sur la cible. Les effets du sort durent jusqu’au prochain répit, mais le paladin a le choix de faire varier l’intensité, à volonté, en lumière franche ou faible ou même en l’éteignant.

ParLer aVec Les morts. Le paladin peut poser une question au ca-davre d’une créature morte depuis moins d’une journée. La créature ré-pond du mieux de ses connaissances, mais dans sa langue propre et avec son intelligence naturelle. Si le magicien lance le sort avec une matrice de niveau 2, il peut interroger une créature morte depuis une semaine. S’il lance le sort avec une matrice de niveau 3, il peut interroger une créature morte depuis un mois.

Protection. Le paladin cible un allié à moins de Sagesse + niveau pas. Tant que celui-ci reste dans la portée du sort, il bénéficie d’une amé-lioration d’un point de sa classe d’armure. Par ailleurs, à chaque fois que la cible subit des dégâts, le paladin peut choisir d’en prendre jusqu’à la moitié à son compte. Seuls les pertes de points de vie sont concernées, pas les effets des dégâts élémentaires ou les autres effets magiques. Les effets du sort durent jusqu’au prochain répit.

résistance éLémentaire. Le paladin touche un allié et lui accorde une résistance contre un type de dégâts élémentaires (acide, électricité, feu, froid ou nécrotique) jusqu’au prochain répit. Si le paladin lance le sort avec une matrice de niveau 2, il obtient les mêmes effets sur un allié à portée de vue. S’il lance le sort avec une matrice de niveau 3, il affecte tous ses alliés à portée de vue.

sanctuaire. Tant que le paladin est sous l’effet de ce sort, ses en-nemis ne s’occupent pas de lui sur le champ de bataille. Le sort fait effet jusqu’au prochain répit ou jusqu’à ce que le paladin accomplisse une action offensive – il peut aider ses alliés, les soigner ou interagir avec le décor comme il le souhaite, mais pas porter d’attaque ou lancer de sorts sur ses adversaires.

soins mineurs. Au moment où le paladin impose ses mains, la cible du sort regagne instantanément un nombre de points de vie égal à 1d8 par niveau, plus sa Constitution. La cible du sort ne peut pas gagner plus de points de vie que son maximum.

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Voici les sorts de paladin de niveau 2

antiPoison. Le paladin touche un allié et le protège contre les venins et toxines, lui accordant un avantage à tous les jets e Vigueur contre le poison jusqu’au prochain répit. Si le paladin lance le sort avec une matrice de niveau 2, il obtient les mêmes

effets sur un allié à portée de vue. S’il lance le sort avec une matrice de niveau 3, il affecte tous ses alliés à portée de vue.

bénédiction. Le paladin affecte des alliés situés dans un rayon de 3 pas de lui. Ces alliés doivent lui accorder leur attention et ne peuvent être engagés dans aucune autre activité que la surveillance éventuelle des environs – pas de combat ou d’autres actions complexes. Le paladin leur accorde un avantage à tous les jets de moral et de Volonté. Ils bénéficient aussi d’un bonus de +1 à leur bonus d’attaque ainsi qu’à tous les dégâts qu’ils peuvent infliger en combat. Les effets du sort perdurent jusqu’au prochain répit.

camoufLage. Le paladin camoufle jusqu’à une personne par niveau, y compris lui-même, offrant ainsi un avantage à tous les jets de dissimu-lation et de déplacement silencieux. Les effets du sort perdurent jusqu’au prochain répit.

immobiLisation. Le paladin peut lancer ce sort sur une seule cible ou sur un groupe, affectant au maximum quatre cibles. Le sort affecte les créatures humanoïdes. Les cibles peuvent effectuer un jet de Vigueur ou elles sont paralysées jusqu’au prochain répit du paladin.

arme sPiritueLLe. Le paladin bénit une arme qu’il touche afin qu’elle inflige 1d4° dégâts physiques supplémentaires contre les démons, les esprits et les morts-vivants jusqu’au prochain répit. En utilisant une ma-trice de niveau 3, il peut bénir une arme différente par niveau.

métamorPhose animaLe. Le paladin peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une cible consentante. La cible prend l’apparence physique d’un animal dont les dés de vie sont égaux ou inférieurs à son niveau. Ses points de vie et ses caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse, Charisme) ne changent pas. Elle bénéficie des avantages physiques de la créature : un personnage transformé en grenouille pourra respirer sous l’eau. La cible du sort ne peut pas lancer de sorts ou utiliser ses aptitudes spéciales tant qu’elle est transformée. Le sort dure jusqu’au prochain re-pos, jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou jusqu’à ce que la cible soit tuée.

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question aux ancêtres. Le paladin contacte ses ancêtres pour ob-tenir leurs conseils et leurs connaissances. Il obtient, jusqu’au prochain répit, un avantage pour tous les jets liés à une compétence particulière hors combat ou la réponse à une question (la manière de reconnaître des plantes inconnues, la connaissance d’un artisanat particulier, le chemin le plus rapide ou le plus sûr à travers un territoire inconnu, etc.)

rePos éterneL. Le paladin bénit le corps d’une créature décédée, em-pêchant celui-ci de se transformer en mort-vivant ou d’être possédé d’une quelconque manière. L’effet est permanent et la cible ne pourra jamais bénéficier d’un sort de Guérison majeure.

restauration mineure. Le paladin doit toucher sa cible. Il la débar-rasse de tous les effets magiques mineurs dont elle est victime : la paralysie des goules, les effets des sorts d’Épouvante, de Charme, d’Immobilisation, d’Aveuglement, etc.

siLence. Le paladin vise une zone ou une créature à portée de vue. Il déploie une bulle de silence de 5 pas de rayon autour de ce point – les créatures à l’intérieur de la zone ne peuvent émettre aucun bruit, ni parler, ni lancer de sort, bien qu’elles puissent percevoir normalement les sons émis à l’extérieur de là. Si le sort est lancé sur un lieu, la zone est immobile. Si le sort est lancé sur une créature, la zone se déplace avec elle. Si la créature n’est pas volontaire, elle peut effectuer un jet de sauvegarde – en cas de réussite, la zone de silence affecte le lieu, mais la créature peut en sortir librement.

soins des bLessures. Le paladin impose ses mains et guérit 1d4+ni-veau points de caractéristique, ainsi que tous les points de vie d’une cible.

Zone de Vérité. Le paladin étend une zone de vérité autour de lui à 3 pas plus un pas par niveau. Personne, dans cette zone, ne peut mentir intentionnellement et délibérément. Chacun est conscient de la nature de la magie et peut choisir de se taire plutôt que de parler. Toute personne dans la zone à sa création ou y pénétrant peut effectuer un jet de Volonté pour ignorer les effets du sort. Une fois hors de la zone, on peut parler librement. Les effets perdurent jusqu’au prochain répit.

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Voici les sorts de paladin de niveau 3

améLioration. Le paladin choisit une caractéristique, pour lui-même ou un allié qu’il touche. Jusqu’au prochain répit, la cible possède un score de 6 dans celle-ci, avec tous les avantages et effets associés. Les blessures infligées à cette caractéristique sont ignorés.

arme éthérée. Le paladin invoque une arme spirituelle à une ou deux mains. La lame est considérée comme magique et blesse les créatures intangibles comme si elles étaient matérielles. La lame reste jusqu’au prochain repos.

cLairVoyance. Le paladin crée un senseur magique à un endroit précis, ce qui lui permet, au choix, d’entendre ou de voir, ce qui se passe – il peut passer librement de l’un à l’autre à chaque tour. L’endroit choisi doit être connu du paladin ou évident (de l’autre côté d’une porte par exemple). Une fois placé, le senseur ne bouge pas mais peut pivoter pour voir de tous côtés. Lancé avec une matrice de niveau 4, le sort permet au personnage d’utiliser des sens spéciaux ou magiques (vision dans le noir, ouïe augmentée, etc.)

contresort. Le paladin peut lancer ce sortilège à n’importe quel moment, y compris en dehors de son tour, afin de contrer une incanta-tion adverse dont il peut voir l’origine. Si le lanceur de sort adverse est plus puissant, le paladin doit réussir un jet d’intelligence avec un malus de -1 par niveau de différence.

corPs astraL. Le corps du paladin tombe en catalepsie tandis que son esprit commence à voyager à travers le monde physique, sous la forme d’un ectoplasme invisible qui se déplace à la vitesse d’un cheval au galop et en volant. Les obstacles physiques sont ignorés – à l’exception des parois de métal – et le personnage passe au travers. Il ne peut pas agir ou parler tant qu’il est sous cette forme.

détection. Le paladin détecte la présence d’une catégorie d’objet, devant lui jusqu’à une distance égale à dix fois son score de Sagesse pas. Il peut faire face à une nouvelle direction à chaque tour. Il doit désigner ce qu’il recherche : esprits, créatures vivantes, morts-vivants, magie, eau, nourriture, etc. Le paladin doit se concentrer pour maintenir le sort et il a un désavantage à tous ses jets durant ce temps.

dissiPation de La magie. Le paladin crée une zone sphérique de trois pas de rayon, à portée de vue, où toute magie disparaît. Les effets des sorts lancés par des créatures de niveau inférieur ou égal à celui du per-sonnage sont immédiatement annulés, ainsi que tous les effets magiques équivalents. Le paladin doit réussir un jet d’Intelligence, avec un malus

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de -1 par niveau de différence, pour dissiper des effets magiques produits par des créatures de plus grande puissance. Les fétiches, les charmes et les sorts permanents cessent de fonctionner durant 1d8 minutes.

guérison. En touchant sa cible, le paladin la débarrasse de toutes ses maladies non-magiques ou d’une maladie magique. Dans le cas des ma-ladies dégénérescentes – comme la sénilité ou le cancer – le sort n’offre qu’une relative rémission et devra être relancé à intervalle régulier, avec des effets de plus en plus limités.

Langues. Toutes les créatures dans un rayon de deux pas par niveau autour du paladin comprennent, parlent et lisent toutes les langues connues par chacune. Les effets du sort durent jusqu’au prochain repos.

message. Le paladin rédige un message d’une dizaine de mots par niveau et l’envoie magiquement à une personne dont il connaît le nom ou le visage, n’importe où sur le même plan. Le message arrive au bout de 1d4 heures et la cible l’entend murmurée à son oreille, pour elle-seule. Si le message doit atteindre un autre plan, il faut 1d4 jours pour qu’il soit délivré.

Prière. Le paladin entonne un chant religieux qui apporte faveur à ses alliés ou défaveurs à ses ennemis. Jusqu’au prochain répit ou jusqu’à ce qu’il subisse une blessure ou soit réduit au silence, le paladin peut, au prix d’une manœuvre, imposer un désavantage à un ennemi en vue ou un avantage à un allié.

soin des maLédictions. En touchant sa cible, le paladin lève tous les effets d’un sort de Malédiction.

Voici les sorts de paladin de niveau 4

adaPtation natureLLe. Le paladin peut lancer ce sort sur lui-même ou un allié qu’il touche. La cible est désormais capable de vivre dans un environnement exotique ou mortel – sous l’eau, au cœur d’un volcan, etc. – comme s’il s’agissait de son milieu

naturel. Elle respire sous l’eau, supporte les chaleurs ou les pressions mortelles, voit parfaitement dans les ténèbres, etc. Les effets du sort per-durent jusqu’au prochain repos.

bannissement. Le paladin affecte les morts-vivants et les créatures artificielles à trois pas ou moins de lui qui doivent effectuer un jet de Vigueur ou être détruites. Les démons et les esprits doivent réussir un jet de Volonté ou ils sont bannis et renvoyés dans leur plan – un succès indique seulement qu’ils sont épouvantés.

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céLébration. Le paladin conduit une célébration religieuse avec tous les attributs d’un véritable prêtre. Par ailleurs, toutes les personnes qui assistent à la liturgie (mariage, funérailles, bénédiction des moissons, etc.) reçoivent une faveur divine : avant la fin du prochain mois, elles peuvent relancer un jet au choix ; de plus, elles ne tomberont pas malade et sont débarrassées de leurs afflictions actuelles. Ce sortilège nécessite de conduite effectivement une pleine cérémonie liturgique – ce qui im-plique du temps et des moyens.

inVocation de montures. Le paladin invoque un nombre de mon-tures équines égal à son niveau. Elles sont appropriées aux usages qu’on leur destine (poneys, chevaux de monde, destriers de guerre, chevaux de bât ou de traits, etc.) ainsi qu’au terrain à parcourir (montagne, plaines, etc.) ou au climat. Les montures sont bien dressées et en bonne santé – c’est au cavalier de faire le reste. Elles restent avec le paladin jusqu’à la prochaine halte ou jusqu’à ce qu’elles soient tuées ou renvoyées.

Liberté de mouVement. Le paladin peut lancer ce sort même s’il est contraint dans ses mouvements ou sa parole. Il annule les effets d’un sort d’Immobilisation ou de Gelée, d’un enchevêtrement, d’une paralysie, etc. ou défait des liens, ouvre un cadenas… Il annule de fait, pour lui-même ou pour un allié en vue, tout ce qui peut l’empêcher d’agir ou de se dépla-cer librement.

maîtrise de La fLore. Le paladin prend le contrôle des plantes dans son environnement immédiat. Dans une zone en vue et les zones adjacentes, il provoque la croissance immédiate de tous les végétaux existants, créant ainsi une zone enchevêtrée où les créatures d’une taille inférieure à celle d’un ogre ne peuvent passer. Les créatures présentes dans la zone au moment où le sort est lancé peuvent effectuer un jet de Réflexes pour fuir vers les bords avant que les plantes n’aient achevé leur croissance – en cas d’échec, elles sont immobilisées. Une créature ainsi prise peut espérer sortir de la zone après une ou deux heures d’efforts – en attendant, elle bénéficie tout de même d’un couvert contre tous les attaques à distance. Les effets du sort perdurent jusqu’à ce qu’un sort de Dissipation de la magie ou qu’un sort inversé de Maîtrise de la flore ne soit lancé. Le sort inverse permet aussi de réduire une végétation naturelle luxuriante ou trop épaisse de manière à faciliter le passage. Le sort de Maîtrise de la flore permet enfin au paladin d’établir une communication sensorielle avec des plantes afin d’obtenir des images et des sensations de ce qu’elles ont perçu depuis la dernière halte.

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Pyrotechnie. Le paladin peut créer ou éteindre un feu, en augmen-ter ou en diminuer l’intensité, en régler précisément la température ou la couleur, etc. La taille du brasier qu’il peut contrôler ne peut pas dépasser un pas au cube par niveau. Le sort peut aussi augmenter les effets des dégâts continus de feu (passant ainsi de 1d4 à 2d4° dégâts de feu par tour). Les effets du sort perdurent jusqu’au prochain répit.

soins maJeurs. Le paladin soigne tous les points de vie d’une cible qu’il touche de ses mains ainsi que toutes ses blessures. Il débarrasse aus-si le patient de toutes ses affections et malédictions.

transmutation éLémentaire. Le paladin peut changer un matériau générique en un autre – de l’air en eau, de la terre en feu, etc. Il peut ainsi modifier un pas au cube de matériau par niveau. Pour obtenir des maté-riaux particuliers, le paladin doit éventuellement réussir un jet d’Untelli-gence avec un malus variable, à la discrétion de la maîtresse de jeu. Il est généralement impossible de transmuter des matériaux précieux.

transPort diVin. Le paladin et toutes les créatures à trois pas ou moins autour de lui sont immédiatement transportées au temple amical le plus proche – le paladin ne choisit pas sa destination.

Voici les sorts de paladin de niveau 5

communion. Le paladin contacte ses divinités. Il en appelle à leur omniscience et leur pose jusqu’à trois questions auxquelles elles doivent répondre par oui ou par non. Ce sortilège étant par-ticulièrement difficile à lancer, le paladin ne peut l’utiliser qu’une

seule fois entre deux haltes.

guérison maJeure. Le paladin rappelle l’âme d’une créature décédée depuis la dernière halte. Le corps du défunt doit être présent et en relatif bon état. Les blessures les plus superficielles seront soignées durant le rituel, mais les séquelles les plus graves, comme des mutilations, risquent de rendre le sort inutile ou inutilement douloureux. Si le corps a été pro-fané – tête coupée, corps carbonisé, etc. – ou s’il a bénéficié du sort Repos éternel, le sort ne fonctionne pas. La créature se réveille à la fin du rituel, vivante, avec tous ses points de vie. Ce sortilège est un rituel complexe qui prend plusieurs heures et nécessite pour près de 1000 pièces en compo-santes précieuses diverses.

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inVuLnérabiLité éLémentaire. Le paladin ou un allié en vue devient complètement invulnérable aux dégâts élémentaires d’un type donné (acide, électricité, feu, froid, nécrotique). Les effets du sort perdurent jusqu’au prochain répit.

marque de Justice. Le paladin place une marque magique sur une cible et décrit un comportement qu’il interdit. Si la cible du sort brise cet interdit, elle subit immédiatement les effets d’un sort Malédiction. L’incantation du sort étant assez longue (plusieurs minutes), il faut que la cible soit volontaire ou contrainte. On peut se débarrasser de la marque comme s’il s’agissait d’une malédiction normale, mais le lanceur de sort doit être de niveau supérieur à celui du paladin.

ParoLes de Paix. Le paladin étend une zone de paix de trois pas par niveau autour de lui, qui dure tant que le paladin n’a pas effectué d’action offensive. Toutes les créatures présentes dans la zone sont incapables d’attaquer ou d’insulter leurs adversaires. Elles peuvent, au choix, reculer et sortir de la zone ou accepter de parler et de négocier. Les créatures plus puissantes que le paladin peuvent effectuer un jet de Volonté, après le second tour, pour reprendre le contrôle de leur actes.

Protection contre La mort. Le paladin peut lancer ce sort sur lui-même ou un allié en vue. Il protège la cible contre les effets magiques mortels (mot de mort, désintégration, etc.) et les pertes de caractéristique jusqu’au prochain répit.

soins de L’âme. En discutant avec sa cible au cours d’un repos, le paladin soigne un point de folie.

Vision réeLLe. Le paladin peut lancer ce sort sur lui-même ou cible en vue. Le sort confère la capacité de voir les choses telles qu’elles sont et non telles qu’elles paraissent. La cible voit dans les ténèbres normales et magiques, perçoit les créatures invisibles ou brouillées, la localisation des portes et objets dissimulées par magie, la vraie forme des créatures métamorphosées, etc. Le sort n’a aucun effet contre les déguisements physiques ou les dissimulations non magiques et ne fonctionne pas au travers des obstacles ou des moyens magiques de vision (Clairvoyance, Œil magique, etc.) La portée de la vision est de 20 pas. Les effets durent jusqu’au prochain répit.

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