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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot (CM2) D’activités débranchées à l’utilisation du robot Ozobot Compétences et références au programme d’enseignement de l’école maternelle et de l’école élémentaire : Annexe I – Place du numérique dans les programmes de 2015 Attendus de fin de cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Compétence associée : Programmer les déplacements d’un robot

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot (CM2) D’activités débranchées à l’utilisation du robot Ozobot

Compétences et références au programme d’enseignement de l’école maternelle et de l’école élémentaire : Annexe I – Place du numérique dans les programmes de 2015 Attendus de fin de cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Compétence associée : Programmer les déplacements d’un robot

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Séance 1 : activités débranchées / le robot idiot (1) Obj : comprendre ce qu’est un algorithme ; réaliser des déplacements relatifs aux instructions simples reçues ; donner des instructions simples afin d’effectuer des déplacements

Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

App

ropr

iatio

n de

l’e

spac

e et

des

règl

es Placer un élève volontaire au départ du labyrinthe (Annexe 1). Montrer où se situe la sortie. Donner aux autres élèves la consigne

suivante : « Vous allez devoir donner, chacun votre tour, une instruction (un ordre) simple à votre camarade pour qu’il se dirige vers la sortie. A la fin, il devra être sorti du labyrinthe sans avoir touché d’obstacle. » Suite à ce premier jeu, discussion sur la simplicité et la pertinence des instructions donnée : Avance = Va tout droit Avance de … pas Importance de l’ « étalon » Tourne à gauche/droite ≠ Déplace-toi à gauche/droite Recule ≠ Fais demi-tour Nouveau jeu avec un autre « robot ».

5’ Chaises

Annexe 1

Collectif

Laby

rinth

e +

com

plex

e et

in

struc

tions

lim

itées

Créer un nouveau labyrinthe (Annexe 2) pour chaque groupe. De la même manière que précédemment, l’élève « robot » doit sortir du labyrinthe en réalisant les instructions données par ses camarades. Toutefois les seules instructions autorisées sont : « Avance d’un pas ! », « Tourne à gauche d’un angle droit ! » et « Tourne à droite d’un angle droit ! ». Nouveau jeu avec en plus l’instruction « Avance de …… pas ! ». Chaque élève du groupe joue le rôle du « robot » au moins une fois.

10’

10’

Elève robot + bracelets de couleur pour

la gauche et la droite

Annexe 2

4-5 élèves max.

Mise

en

com

mun

Lever les éventuelles difficultés, notamment liées à l’instruction « avancer de X pas ». Mise au point autour de l’étalon pas pour respecter un nombre de pas donné ; éviter les « pas de géant » ou « pas de souris ». Un pas normal, tel qu’on le fait en marchant.

5’

Collectif

Trou

ver l

a so

rtie

du

laby

rinth

e sa

ns la

voi

r Une nouvelle phase de jeu collective est effectuée mais cette fois-ci, les élèves qui donnent les instructions ne voient pas le labyrinthe ni le robot (ils sont par exemple assis par terre, dos au labyrinthe). Le jeu s’arrête lorsqu’une instruction est impossible bug (le robot doit avancer d’un pas alors qu’il est devant un obstacle). On part de cette situation-problème pour demander aux élèves, par binômes, de réfléchir sur une solution (ajout d’une instruction « condition », par exemple « S’il y a un obstacle, tourne à droite d’un angle droit ! »). Chaque binôme présente sa solution et on fait l’essai en situation (un élève donne les instructions, l’autre joue le rôle du robot). On peut changer légèrement le labyrinthe pour chaque binôme (Attention, pas de « cul-de-sac à recoin » car ceci sera étudié en début de séance suivante).

10’ Tapis de jeu, quadrillage,

support… Collectif

Binôme

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 1 :

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 2 :

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Séance 2 : activités débranchées / coder un parcours Obj : réaliser des déplacements relatifs aux instructions simples reçues ; donner des instructions simples afin d’effectuer des déplacements ; coder un déplacement pour aller d’un point A à un point B.

Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

Rapp

el :

sorti

r du

laby

rinth

e sa

ns v

oir l

a so

rtie

Comme à la fin de la séance précédente, une nouvelle phase de jeu collective est effectuée, les élèves qui donnent les instructions ne voient pas le labyrinthe ni le robot (ils sont par exemple assis par terre, dos au labyrinthe) et donne l’instruction au départ avec une condition : « Si le robot rencontre un mur, il tourne à gauche (ou à droite) ». Le labyrinthe proposé doit comporter un « cul-de-sac à recoin » afin que la condition ne suffise pas (Annexe 3). On part de cette situation-problème pour demander aux élèves, par binômes, de réfléchir sur une solution : ajout d’une instruction « condition aléatoire » à l’aide d’un dé ou d’une pièce de monnaie. Par exemple « S’il y a un obstacle, tourne à droite d’un angle droit si le dé tombe sur un nombre pair ! (ou si la pièce tombe sur pile) » ou « S’il y a un obstacle, tourne à gauche d’un angle droit si le dé tombe sur un nombre impair ! (ou si la pièce tombe sur face) ». On fait l’essai en situation.

15’ Obstacles ou craie pour traçage du parcours au

sol

Annexe 3

Collectif

Rech

erch

e :

Parc

ours

hi

ppod

amie

n

Créer un nouveau labyrinthe avec des feuilles au sol représentant des monuments. On obtient ainsi un plan hippodamien dont les espaces entre les feuilles « monuments » représentent les rues. Demander à chaque groupe de trouver un code pour écrire un programme permettant d’aller d’un bâtiment à un autre en se déplaçant dans les rues. Chaque binôme présente sa solution et on fait l’essai en situation (on donne l’algorithme d’un groupe à un autre groupe qui effectue le déplacement). Les élèves vont certainement utiliser un code constitué de flèches.

10’

10’

Feuilles pour le parcours lié à

l’annexe 4 4-5 élèves max.

Mise

en

com

mun

L’usage de flèches n’induit pas forcément les changements de direction ; lors de la mise en commun, les différentes stratégies proposées doivent être confrontées. Une flèche simple () n’indique pas l’orientation ; par conséquent le robot en lisant le parcours voit toujours une seule et même instruction. Mise en exergue de l’utilisation d’une flèche coudée ( / ) pour indiquer un changement de direction. Ecriture du programme : les stratégies des élèves consistent le plus souvent à reproduire un parcours qui suit le déplacement. La mise en exergue d’une écriture linéaire du programme est importante à ce moment de la séance. Elle permettra aux élèves de simplifier l’écriture et la lisibilité de leur programme. Présenter le matériel correspondant aux instructions de base (cf. annexe 5 a/b/c)

10’

Outils de recherche de

la manipulation précédente

Annexe 5

Collectif

Trou

ver l

a so

rtie

du la

byrin

the

sans

la

voi

r

Utiliser le même labyrinthe (Annexe 4) mais changer les points de départ et d’arrivée en changeant de bâtiments. Distribuer à chaque groupe un jeu de « cartes flèches » au dos desquelles il y a un code couleur (Annexe 5). Chaque groupe crée son algorithme en plaçant les cartes dans le bon ordre. On essaie en situation puis on retourne les cartes et on met en commun le code couleur utilisé (noir=va tout droit, vert/noir/rouge=tourne à gauche, bleu/rouge/vert=tourne à droite). Afficher le tableau récapitulatif flèches/codes (Annexe 6).

10’ Tapis de jeu, quadrillage,

support…

Collectif

Binôme

Note : cette séance de travail peut faire l’objet de deux séances distinctes selon le temps passé sur la partie recherche et mise en commun (phases 2 et 3). Il s’agit d’étapes importantes qui contribuent à la bonne compréhension de la notion de codage.

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 3

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 4

Entrée du bâtiment Mur Bâtiment Rue

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 5A recto

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 5A verso

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

Tourne à droite

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 5B recto

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 5B verso

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

Tourne à gauche

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 5C recto

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 5C verso

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

Avance

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 6

Tourne à gauche

Tourne à droite

Avance

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) ANNEXE 7

Eglise

Mairie

Station

de ski

Aire de jeux Tremplin

Ecole

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Office du tourisme

Mairie Restaurant

Les Bruyères

Label gliss’ Domaine Beaucerf

Musée du textile

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Séance 3 : lire et utiliser les instructions pour coder un déplacement Obj : coder un déplacement avec les instructions connues ; lire un programme d’instruction pour réaliser un déplacement ; corriger un programme d’instruction Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

Rapp

el Rappel du travail de codage réalisé la veille et mise en exergue des instructions trouvées.

On tourne à droite / on tourne à gauche / on avance (étiquettes) Précision sur le sens et l’écriture du message (sous forme linéaire de gauche à droite)

5’ Annexe 6 Collectif

Déf

is

Présenter les défis et donner un exemple pour chaque type de défi : Défi codage : il s’agit de coder un déplacement d’un lieu à un autre Défi décodage : il s’agit de lire des instructions pour connaitre le point d’arrivée du robot Défi école : comme pour le défi décodage, les élèves doivent vérifier si les trajets sont justes et les corriger en n’ajoutant ou en n’enlevant qu’une seule instruction.

40’

Annexes 8 Défis

Par groupe de 2 ou 3

Mise

en

com

mun

Au terme du temps de recherche, mise en exergue des règles pour coder et des difficultés rencontrées. - Pb de lecture : changer de sens ou tourner la feuille pour rester dans le sens du robot tout au

long du parcours - Sens des tournants : bien valider gauche et droite ; vérifier le parcours - Codage des parcours : plusieurs solutions possibles.

On peut institutionnaliser la notion d’algorithme en expliquant que la programmation (algorithmique) est l’écriture d’une suite d’instructions visant à résoudre un problème donné. C’est un processus logique. Exemple : correspond à l’algorithme « Avance et si tu rencontres un croisement, tourne à gauche. »

5’

Collectif

Eventuel prolongement avec l’application TuxBot (cf. annexe 9)

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Annexe 8

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Code les instructions pour aller de l’église au domaine Beaucerf :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ église

Réponse : …………………………………… Code les instructions pour aller du musée du textile au restaurant Les Bruyères :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ tremplin

Réponse : …………………………………… Code les instructions pour aller du tremplin à l’école :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ école

Réponse : …………………………………… Code les instructions pour aller de l’église à Label Gliss’ :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ musée du textile

Réponse : ……………………………………

Code les instructions pour aller de Label Gliss à l’école en passant par le restaurant Les Bruyères :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ restaurant Les Bruyères

Réponse : …………………………………… Code les instructions pour aller de la station de ski au tremplin sans passer devant le domaine Beaucerf.

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ Mairie

Réponse : ……………………………………

Défi Codage # 1

Défi décodage # 1

Défi décodage # 2

Défi décodage # 3

Défi décodage # 4

Défi Codage # 2

Défi Codage # 3

Défi Codage # 4

Défi décodage # 5

Défi décodage # 6

Défi Codage # 5

Défi Codage # 6

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Code les instructions pour aller de l’église au domaine Beaucerf :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ église

Réponse : Label Gliss Code les instructions pour aller du musée du textile au restaurant Les Bruyères :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ tremplin

Réponse : Aire de jeux Code les instructions pour aller du tremplin à l’école :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ école

Réponse : restaurant les Bruyères Code les instructions pour aller de l’église à Label Gliss’ :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ musée du textile

Réponse : mairie

Code les instructions pour aller de Label Gliss à l’école en passant par le restaurant Les Bruyères :

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ restaurant Les Bruyères

Réponse : Label Gliss’ Code les instructions pour aller de la station de ski au tremplin sans passer devant le domaine Beaucerf.

Décode le message pour trouver l’arrivée. Départ Mairie

Réponse : Station de ski

Correction

Codage # 1

Correction

décodage # 1

Correction

décodage # 2

Correction

Codage # 2

Correction

décodage # 3

Correction

Codage # 3

Correction

décodage # 4

Correction

Codage # 4

Correction

décodage # 5

Correction

Codage # 5

Correction

décodage # 6

Correction

Codage # 6

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Départ Station de ski :

Départ Station de ski : Correction

Départ Les Bruyères :

Départ Les Bruyères : Correction

Départ église :

Départ église : Juste

Départ Domaine Beaucerf :

Départ Domaine Beaucerf : Correction

Départ Label Gliss’ :

Départ Label Gliss’ : Correction

Départ mairie :

Départ mairie : Correction :

Défi école # 1

Défi école # 2

Défi école # 3

Défi école # 4

Défi école # 5

Défi école # 6

Correction

défi école # 1

Correction

défi école # 2

Correction

défi école # 3

Correction

défi école # 4

Correction

défi école # 5

Correction

défi école # 6

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 9 : Tux Bot

D’après le travail réalisé par la mission TUIC 53 Lien de téléchargement : http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php?eleves=0&buttonOK=OK 20 défis à relever + 20 personnalisables TuxBot propose aux élèves, tous cycles confondus, de résoudre vingt défis de difficulté graduelle et volontairement non modifiables. Afin de permettre aux enseignants et/ou aux élèves de concevoir leurs propres problèmes, vingt défis supplémentaires sont disponibles. Numérotés de 21 à 40, ils sont vierges au départ et sont entièrement modifiables. Par défaut, les défis utilisent une grille 8x8 mais deux autres formats sont possibles afin d'imaginer des parcours plus étendus : 10x10 et 16x16.

TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un pingouin de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le pingouin ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Les fonctionnalités de l'automate de TuxBot sont inspirées de celles du Blue-bot.

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Deux jeux d'instructions de déplacement Par défaut (mode « Standard »), les instructions permettant de déplacer l'automate sont au nombre de quatre : AVANCER, RECULER, PIVOTER A GAUCHE, PIVOTER A DROITE. L'automate étant orienté, les déplacements s'exécutent donc suivant l'axe d'orientation. Seules les instructions AVANCER et RECULER conduisent à un déplacement effectif : déplacement d'une case sur la grille, en avant ou en arrière. En se rendant dans la section paramétrage, il est possible d'opter pour un jeu d'instructions alternatif. Il s'agit du mode "Basic edition", plus facile à appréhender par les plus jeunes. Dans ce mode, les instructions de déplacement deviennent : HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE. L'automate n'étant plus orienté, chacune des instructions entraîne un déplacement d'une case dans la direction correspondante. Afin d'aider à la prise en main de l'automate, il est possible d'activer le mode "entraînement" sur l'écran d'accueil de l'application : dans ce mode, dès qu'une instruction de déplacement est entrée, elle est automatiquement exécutée. Ce mode permet une compréhension plus aisée du fonctionnement de l'automate. Activation du mode entraînement sur l'écran d'accueil La section paramétrage permet également de régler finement le comportement du bouton de réinitialisation ainsi que la manière dont est exécutée la séquence d'instructions. Il est par exemple possible de ne pas effacer le programme à l'issue d'une exécution erronée, facilitant ainsi le travail de débogage.

Commandes en mode « Standard » Commandes en mode « Basic edition »

Activation du mode d’entrainement sur l’écran d’accueil

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Séance 4 : découverte d’ozobot : communiquer avec ozobot Obj : comprendre comment communiquer une instruction à Ozobot Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

Rlap

pel Rappel du langage employé pour écrire un algorithme (affichage d’un court programme

d’instruction) ; par définition, l’algorithme doit être compris comme l’écriture d’une suite d’instructions pour résoudre un problème donné. L’algorithme est un processus logique. Afficher un programme réalisé précédemment pour coder un déplacement sur quadrillage.

5’

Collectif

Prés

enta

tion

géné

rale

Présentation des robots Ozobot Expliquer aux élèves les règles de précaution et de manipulation (fragilité) Demander aux élèves de trouver comment allumer Ozobot. Chaque groupe prend un temps pour observer le robot et l’allumer, puis on met en commun les observations. On note que pour l’allumer comme pour l’éteindre, il suffit d’appuyer une fois sur le bouton situé sur le côté d’Ozobot. Attirer l’attention sur le port USB à l’arrière pour recharger le robot, la présence d’une de deux roues et de cinq capteurs en dessous. Le robot capte ce qui est sous lui, donc selon vous que peut-il voir pour comprendre une instruction ? Chaque groupe émet une hypothèse et propose de valider par une expérience.

10’

10’

Annexe 10 Par groupe de

2 ou 3

Mise

en

com

mun

Chaque groupe présente son hypothèse et on expérimente avec le robot pour la valider. Si aucun groupe n’a trouvé, l’enseignant présente ce qui permet à Ozobot de se déplacer : une ligne tracée. Expérimenter à l’aide d’une ligne droite simple tracée au marqueur sur une feuille blanche.

15’ Ozobot

Feutres / papier

Collectif

Cod

er d

es in

struc

tions

sim

ples

A l’aide des instructions employées lors des activités débranchées et du parcours présenté en début de séance, retourner les cartes instructions et mettre en évidence le code couleur correspondant aux instructions « tourner à droite » et « tourner à gauche ». Expérimenter les instructions, puis proposer aux élèves de coder un parcours pour Ozobot en employant ces instructions. Cf. annexe 11 parcours A Proposer un parcours plus complexe (annexe 11 parcours B) faisant appel à d’autres instructions (si croisement, continuer tout droit / faire demi-tour en fin de ligne…) et demander aux élèves de rechercher d’autres séquences de couleur pour coder des instructions nouvelles.

10’

Annexe 11 Parcours A

(simple) Parcours B (complexe)

Par groupe de 2 ou 3

Mise

en

com

mun

Au terme de la recherche, on met en commun les instructions trouvées et leur codage et on les teste. Conserver une trace sous forme d’une affiche dans l’optique d’introduire le document de référence d’Ozobot en séance 5. Synthétiser les découvertes réalisées : le robot se déplace en suivant une ligne ; il lit les couleurs. On peut coder des instructions simples sous forme de séquence de couleur pour déplacer le robot d’un point à un autre dans un circuit simple. Eventuel réinvestissement avec un parcours annexe 11-C.

10’ Affiche de synthèse Feutres Papier Ozobot

Annexe 11C

Collectif

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 10 : Ozobot et les opérations de base

Allumer ou éteindre Ozobot :

- appuyer un coup rapide sur le bouton Marche/Arrêt Etalonner Ozobot :

- appuyer 2 secondes sur le bouton (Ozobot clignote blanc) - placer Ozobot au centre du disque d’étalonnage (Ozobot clignote bleu, puis vert) - si Ozobot clignote rouge, éteindre et recommencer la manipulation.

Programmer Ozobot avec Ozoblockly

- appuyer 2 secondes sur le bouton (Ozobot clignote blanc) - placer Ozobot sur la zone de chargement de l’écran d’Ozoblockly (Ozobot doit clignoter vert, sinon recommencer) - pressez une fois sur le bouton Marche/Arrêt, puis cliquez sur Load (Ozobot clignote vert tout au long du chargement)

Exécuter un programme enregistré :

- appuyer 2 fois sur le bouton

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 11-A : coder des déplacements simples avec Ozobot

Colorie les instructions pour mener Ozobot de Label Gliss à l’école

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 11-B : coder des instructions complexes avec Ozobot Colorie les instructions pour mener Ozobot de Label Gliss à l’école

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 11C :

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Séance 5 : communiquer avec Ozobot (2) Obj : communiquer une instruction à Ozobot ; programmer à l’aide des séquences de couleur des instructions au robot ; déplacer le robot d’un point à un autre en employant les instructions correctes. Phases Déroulement/ consignes Temps Matériel Groupement

Rlap

pe l

Rappel de la synthèse réalisée en fin de séance 4 : le robot se déplace en suivant une ligne ; il lit les couleurs. On peut coder des instructions simples sous forme de séquence de couleur pour déplacer le robot d’un point à un autre dans un circuit simple. Instructions connues à rappeler.

5’ Collectif

Prés

enta

tion

géné

rale

Présentation de la fiche technique : codages des instructions et règle d’écriture Distribuer la fiche sur les instructions et laisser les élèves expérimenter. Répartir les élèves en trois groupes et présenter les défis pour deux groupes : Défi construction avec Ozobot 1 à 5 / défi dessin 1 et 2 Présentation du matériel à disposition : feutres, étiquettes repositionnables, cube, Ozobot, fiches de travail. Les élèves réalisent en autonomie les différents défis, valident avec Ozobot, puis passent au défi suivant. Le 3e groupe travaille sur un nouveau moyen de communiquer avec Ozobot, l’application… Ozoblockly Présentation de l’application sur tablette et de son niveau 2 = pictogrammes + mots en anglais Il existe 4 sortes d’instructions : jaunes (direction), bleues claires (boucles), rose (lumière), bleues foncées (minuteur) Présenter le matériel (étiquettes traduites) associé aux instructions d’Ozoblockly. Pour chaque défi, Ozobot doit déplacer un cube jusqu’à la zone de largage. Procéder Ozoblockly (en anglais) Deux groupes travaillent sur les défis et le dernier groupe travaille sur ordinateur / tablette sur l’application Ozoblockly. Usage des instructions en français sur papier pour visualiser le sens des instructions.

10’

30-40’

Annexe 12

Annexe 13

Annexe 14

Ozobot

3 groupes de 3

Mise

en

com

mun

Au terme de la séance, un temps de bilan sur les différents moyens utilisés pour programmer les instructions à Ozobot à travers l’exemple d’un défi construction, un défi parcours et un défi sur Ozoblockly via le logiciel d’entrainement.

15’ Ozobot

Feutres / papier

Collectif

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 12

Liste des instructions pour Ozobot Instructions pour changer la vitesse :

Escargot Lent Normal

Rapide Turbo Eclair

Instructions pour donner une direction :

Tourne à gauche Avance tout droit Tourne à droite

Saut vers la gauche Saut tout droit Saut vers la droite

Demi-tour Demi-tour en bout de ligne Instructions pour se déplacer de façon amusante :

Tourne Marche en arrière

Tornade Zigzag

Liste des instructions pour Ozobot Instructions pour changer la vitesse :

Escargot Lent Normal

Rapide Turbo Eclair

Instructions pour donner une direction :

Tourne à gauche Avance tout droit Tourne à droite

Saut vers la gauche Saut tout droit Saut vers la droite

Demi-tour Demi-tour en bout de ligne Instructions pour se déplacer de façon amusante :

Tourne Marche en arrière

Tornade Zigzag

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et complète l’instruction pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage en toute sécurité.

Annexe 13

ZON

E D

E LA

RGA

GE

Place un bloc ici

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ZON

E D

E LA

RGA

GE

Placez Ozobot sur le point de départ et complète l’instruction pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage en toute sécurité.

Place un bloc ici

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Placez Ozobot sur le point de départ et complète l’instruction pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage en toute sécurité.

Place un bloc ici

ZON

E D

E LA

RGA

GE

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Placez Ozobot sur le point de départ et complète l’instruction pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage en toute sécurité.

ZON

E D

E LA

RGA

GE

Place un bloc ici

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et complète l’instruction pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage en toute sécurité.

Place un bloc ici

ZON

E D

E LA

RGA

GE

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

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Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

ZON

E D

E LA

RGA

GE

Place un bloc ici

Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

ZONE DE LARGAGE Place un bloc ici

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron)

Placez Ozobot sur le point de départ et dessine un chemin pour aider Ozobot à amener le bloc sur la zone de largage.

ZONE DE LARGAGE

Place un bloc ici

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Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3 L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron) Annexe 14 : blocs programme d’Ozoblockly traduites en français

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