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Série The Great Battles of History – Volume V SAMURAI LA GUERRE DES SAMOURAIS LORS DU SENGOKU JIDAI Japon - 16 ème Siècle LIVRET DE SCENARIOS Table des matières 1.0 Les batailles.............................................2 2.0 Okehazama..............................................2 3.0 Quatrième Kawanakajima.......................8 4.0 L’Anegawa..…......................................12 5.0 Mikata-ga-hara.......................................14 6.0 Nagashino..........................................17 7.0 Sekigahara..............................................21 Traduction française : Philippe Jaranton

Série The Great Battles of History – Volume V SAMURAI · 2 Samurai – Livret de Scénarios Les batailles Au milieu du 16ème Siècle, le Shogunat Ashikaga était devenu faible

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Série The Great Battles of History – Volume V

SAMURAI

LA GUERRE DES SAMOURAIS LORS DU SENGOKU JIDAI

Japon - 16ème Siècle

LIVRET DE SCENARIOS

Table des matières 1.0 Les batailles.............................................2 2.0 Okehazama..............................................2 3.0 Quatrième Kawanakajima.......................8 4.0 L’Anegawa..…......................................12

5.0 Mikata-ga-hara.......................................14 6.0 Nagashino......................…....................17 7.0 Sekigahara..............................................21

Traduction française : Philippe Jaranton

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2 Samurai – Livret de Scénarios

Les batailles Au milieu du 16ème Siècle, le Shogunat Ashikaga était devenu faible et inefficace. Bien que l’Empereur dirigeait en théorie le pays, le vrai pouvoir était dans les mains de son conseiller, le Shogun. Cette situation ne gênait nullement un groupe de puissants Daimyos (une sorte de suzerains féodaux) qui, face au Clan Ashikaga sombrant dans l’oubli, cherchaient à étendre les limites de leur puissance, si possible jusqu’à la capitale elle-même : Kyoto. Il en résultat le Sengoku Jidai, cinquante ans de guerre inter-clans ininterrompue qui s’acheva par la suprématie du clan Tokugawa. Samurai propose six scénarios historiques couvrant les batailles clés de l’ère Sengoku. Tout comme pendant d’autres périodes historiques, la plupart de ces batailles ne sont pas équilibrées, du moins historiquement. Certains scénarios s’adressent au joueur solitaire historien; les autres conviennent mieux à la compétition. A Note sur le déploiement et les unités : Les armées et leur déploiement sont listés par Busho, avec le numéro de Clan et le nombre d’unités pour déterminer le niveau de Fuite des Clans, ainsi que ses unités de combat qui sont identifiées par type et, si ce n’est pas assez explicite, par Taille (par exemple, 4-8 indique la Taille et la TQ). Tout cela est regroupé par couleur, ce qui fait que toutes les unités de Tokugawa sont jaunes par exemple. Exception : Les unités de Teppos et de Yumis n’ont pas de numéro de Clan [cf. 8.16]. EXEMPLE : En 1806 :

NIWA Nagahide (5 [4]); 1 AS (7-7), 1 AS (7-6), 2 AS (6-6) 1905-7

Le Busho est Niwa Nagahide (un serviteur d’Oda), dont le numéro de Clan est le 5, qui est imprimé sur le pion du Busho. Son Clan consiste en 1 Ashigaru (numéro de Clan = 5) avec une Taille-TQ de 7-7; un Ashigaru 7-6, et 2 Ashigarus de facteur 6-6. La colonne 4 de la Table de Fuite des Clans [Clan Flight Table] servira à déterminer la Fuite de ce Clan. Quand des unités individuelles n’ont pas d’hexagone spécifique précisé (en général, le Clan se positionne dans les hexagones listés), le joueur est libre de placer les unités de ce Clan comme il le désire. Les abréviations utilisées sont les suivantes : AS = Ashigaru (fantassins) KB = Kibamusha (cavalerie) KBH = Kibamusha Hatamoto (cavalerie de la garde

personnelle)

YU = Yumi (archers) TP = Teppo (arquebusiers) OZ = Ozutsu (canon) Certains de nos déploiements et Clans peuvent sembler assez génériques. Même au Japon, il n’y a pas d’informations plus fiables sur ces batailles que celles que nous avons sur des époques et armées similaires en Occident. Habituellement, la seule information conservée est le Clan et son effectif (généralement exagéré). La constitution du Clan — combien d’Ashigarus, avait-il des Yumi, etc. — reste ouverte. Nous avons extrapolé les chiffres relatifs de ces batailles et les documents où ce genre d’information était présent. Faites attention quand vous déployez vos Bushos. Plusieurs d’entre eux ne se différencient que par leur nom et leur numéro de Clan. Quelques conseils de jeu : Sauf à Okehazama, pratiquement toutes les batailles se développent assez rapidement. Elles ne font pas montre d’une grande subtilité; et ne sous-estimez pas la capacité des Samouraïs [10.2] à changer le cours d’une bataille. A Note à propos des films : certaines de ses batailles ont été traitées en détail par le cinéma japonais, Kurosawa étant un grand fan de la période Sengoku. Pour ceux qui sont intéressés par quelques supports visuels, nous vous proposons une liste de films.

Okehazama 19 mai 1560 Historique L’objectif de chaque Daimyo lors du Sengoku Jidai était de marcher sur Kyoto, résidence de l’Empereur, et de s’emparer du pouvoir, devenant de facto Shogun. Aucun des Daimyos de la première moitié du 16ème Siècle ne se sentit suffisamment puissant pour tenter cela, jusqu’à ce qu’Imagawa Yoshimoto, dont la province se trouvait directement sur la route de la capitale, décida de tenter sa chance avec l’aide de son remarquable Samouraï encore adolescent, Mazudaira Motoyasu. Le seul clan qui bloquait son passage était celui d’Oda, que Mazudaira avait déjà déjoué et battu plusieurs fois durant les deux années précédentes. Avec une armée de quelques 20.000 hommes (assez grande pour l’époque), le contrôle de plusieurs châteaux importants (y compris Ohkadaka, récemment pris par Mazudaira au nez et à la barbe des soldats d’Oda), et un passé de victoires contre le clan Oda (dont les troupes s’élevaient à moins de 5.000 hommes), Imagawa envisageait une vrai partie de

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plaisir jusqu’à la capitale. C’était sans compter sur le nouveau Daimyo du clan Oda, Oda Nobunaga. Au début des festivités, les contingents d’Imagawa s’emparèrent des forts de Marune et de Washizu, tandis que le contingent personnel d’Imagawa marchait tranquillement vers l’ouest pour s’assurer du contrôle de Tokaïdo. Averti qu’Oda était en marche, Imagawa ne tint pas compte de sa petite armée et, s’étant emparé de l’important carrefour de Dengakuhazama (la bataille porte un nom qui est quelque peu erroné à cause un croisement marécageux similaire plus au sud) et avec Mazudaira occupé à l’est à essayer de balayer quelques petits contingents d’Oda, il décida d’arrêter son armée pour profiter du saké, de quelques représentations théâtrales, et d’une exposition des têtes prises à Ohdaka (où Mazudaira demeurait alors, attendant ses ordres). Pendant ce temps, Oda s’était installé au fort de Zen Shoji, d’où il traversa la rivière et mis en place une série de faux camps retranchés qui, comme prévu, désorientèrent grandement Imagawa. Et quand un orage éclata soudain au milieu d’un lourd après midi, Oda frappa. La surprise fut totale, et Oda eut un peu de mal à disperser la force principale d’Imagawa.

Imagawa lui-même mourut comme un Samouraï, sa tête ayant été tranchée alors qu’il combattait ses attaquants. Les rêves de suzeraineté d’Imagawa étaient morts, et Oda Nobunaga en ressortit en tant que Daimyo avec qui il fallait désormais compter. Quelque temps après Okehazama, Mazudaira joignit ses forces à celles d’Oda et changea son nom en Tokugawa Ieyasu. Installation Temps de jeu : 3 à 4 heures Equilibre : A première vue, c’est une partie grossièrement déséquilibrée car le Clan Imagawa surpasse en nombre le Clan Oda d’environ 5 contre 1, et il tient la plupart (mais pas toutes) des positions clés. Cependant, sauf pour Mazudaira, le Clan Imagawa est pauvrement dirigé, et ses troupes ne sont pas aussi compétentes que celles d’Oda. Plus encore, Imagawa possède des capacités de commandement très restreintes (il était plus étudiant que guerrier). Enfin, c’est un bon test de compétence de jeu pour l’emporter avec le Clan Oda. Et Oda gagna !

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NOTE DE JEU : Ceux qui trouvent Imagawa un peu trop incompétent peuvent jeter un dé au début de chaque Tour de Jeu : un score de 0 à 6 lui donne un‘1’; un score de 7 à 9 lui donne un ‘2’. Difficulté : Peu de pions et beaucoup de manœuvres — c’est plus un jeu opérationnel qu’une vraie bataille — en font une partie très ouverte. Cependant, c’est une bataille assez inhabituelle, avec un certain nombre de règles spéciales. Gagner avec Oda requiert une certaine maîtrise des mécanismes du jeu et de bonnes compétences. La carte : Pour illustrer cette bataille, nous devons beaucoup au magazine de Masahiro Yamazaki, Six Angles, et à son numéro consacré à Okehazama. Forces en présence : La totalité de l’armée d’Imagawa comprend presque 20.000 hommes; celle d’Oda environ 3.800, mais son contingent personnel n’était que de 2.400 hommes. S’il y a une chose qu’Okehazama prouve, c’est que le plus important n’est pas ce que vous avez mais c’est ce que vous en faites. Déploiement initial Armée d’Imagawa Yoshimoto : Tous les Clans sont Inactifs au début, sauf ceux qui sont en train de mener un siège comme indiqué. Les unités peuvent être orientées comme l’on veut. Comme il n’y a qu’un seul jeu d’unités pour Imagawa, nous ne faisons pas figurer leur puissance dans cette liste. Jusqu’à 2 hexagones de 3042 :

IMAGAWA Yoshimoto (ST [9]) [a]; 1 KBH, 2 KB, 6 AS, 2 YU, 1 TP

Jusqu’à (mais pas dans) un hexagone de 2309; Siège/Actifs :

MAZUDAIRA Motoyasu (2 [4]); 1 KB, 3 AS, 2 YU, 1 TP

Jusqu’à (mais pas dans) un hexagone de 2705; Siège/Active:

ASAHINA Yasuyoshi (3 [4]); 1 KB, 3 AS, 2 YU N’importe où à Araï, c. 3800 :

KUZUYAIVIA Nobusada (4 [7]); 2 KB, 5 AS, 2 YU

En 3611 :

OKABE Motonobu (5 [2]); 2 AS, 1 YU

Sur n’importe quel hexagone de route jusqu’à 2 hexagones de 2402 :

MIURA Bingonokami (6 [4]); 1 KB, 3 AS, 1 YU En 3243 :

ASAT Masatoshi (7 [2]); 2 AS, 1 YU

In 2303 :

UDONO Nagateru (8 [1]); 1 AS, 1 YU a = Imagawa ne commence pas avec un Honjin; consultez les règles

à ce propos, ci-dessous. Armée d’Oda Nobunaga : Tous les Clans sont Inactifs au début, sauf ceux qui sont assiégés comme indiqué. Les unités peuvent être orientées comme l’on veut. Les Clans suivants commencent sur la carte; la plupart de l’armée d’Oda arrive en tant que renforts. En 4109 :

MIZUNO Tadamitsu (2 [1]); 1 AS (2-7), 1 YU En 3614 :

SAKUMA Nobumori (3 [1]); 1 AS (2-7), 1 YU

En 2705; Siège/Actif : ODA Nobuhira (4 [2]); 1 KB (1-7), 1 AS (3-8), 1 YU

En 3112 :

KAJIKAWA Kazuhide (5 [1]); 1 AS (2-6) (NOTE DE JEU : Oui, il n’est pas dans le fort)

En 2309; Siège/Actif :

SAKUMA Morishige (7 [1]); 1 AS (4-7), 1 YU Renforts d’Oda Les unités suivantes composent le Clan d’Oda Nobunaga : ODA Nobunaga (ST [6]); 1 KBH (4-8), 2 KB (3-8), 2 AS (5-8), 1 AS (4-7), 3 YU, 2 TP. Oda n’a pas de Honjin. Toutes les unités du Clan Oda arrivent comme renforts. Cinq marqueurs Oda numérotés (par exemple 2/ODA) sont utilisés pour déterminer lors de quel Tour le Clan Oda arrive. Placez les cinq marqueurs Oda dans une tasse avant le début de la partie. Le joueur d’Oda tire alors au hasard l’un de ces marqueurs. Le chiffre est le Tour de Jeu auquel Oda est éligible pour entrer comme renfort. Si le joueur le désire, il peut arriver plus tard. Le joueur d’Oda tient cette information secrète jusqu’à son utilisation. Le Clan Oda entre par tout hexagone entre 4207 et 4219. Toutes les règles d’empilement s’appliquent. Les facteurs de Court-circuit et d’Initiative d’Oda ne peuvent pas être utilisés avant qu’il ne se trouve sur la carte. Le Honjin d’Imagawa. Imagawa ne commence pas la partie avec un Honjin (ce qui lui crée des problèmes d’activation). Cependant, il peut placer son Honjin sur la carte selon l’une des deux manières suivantes :

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• A la fin de n’importe quelle phase au cours de laquelle le Clan personnel d’Imagawa se déplace, et où l’une de ses unités occupe un hexagone de Points de Victoire de fort, de château ou de croisement (sauf le château de Kutsake en 3243).

• Cf. Momentum d’Imagawa, plus bas. Activation des Clans. Les deux joueurs commencent sans So-Taïsho dans un Honjin. En plus de ce soucis, la plupart des Clans se trouvent très hors de Portée de Commandement de leur So-Taïsho, et l’activation des Clans par le So-Taïsho n’est pas automatique. De ce fait, uniquement dans ce scénario, les joueurs peuvent tenter d’activer des Clans Inactifs qui sont en dehors de la portée de leur So-Taïsho [4.51]. Un joueur désirant activer un Clan se trouvant hors de portée de son So-Taïsho désigne ce Clan et jette un dé. Si le DR est inférieur ou égal à l’Initiative du Busho ainsi désigné, ce Clan est désormais Actif; s’il est supérieur, le Clan/Busho est Terminé. Tous les jets de Continuité utilisent les règles standards. La tentative d’activation compte pour l’une des activations permises par le So-Taïsho dans le Tour, qu’elle soit réussie ou non. Jusqu’à ce qu’Oda soit sur la carte, le joueur d’Oda n’a qu’une seule tentative d’activation par Tour de Jeu. Court-circuit. A cause de la situation décrite ci-dessus et de la nature du terrain, quelques ajustements à la règle du Court-circuit sont nécessaires. Les joueurs peuvent utiliser la règle de Court-circuit normale pour tous les Clans dont le Busho se trouve à portée de son So-Taïsho, ou si le So-Taïsho est dans son Honjin. Sinon, tenter de Court-circuiter avec un Clan qui n’est pas dans une telle situation nécessite un jet de dé inférieur ou égal à l’Initiative de son Busho (au lieu de celui du So-Taïsho). Jusqu’à ce qu’Oda soit sur la carte, le joueur d’Oda n’a qu’une seule tentative de Court-circuit par Tour de Jeu. La rivière Kurosue. La rivière Kurosue est impraticable jusqu’en 3520/3421, excepté par les hexagones de gué. Il coûte 2 MP pour entrer dans un hexagone ne contenant que du gué. Autrement, l’hexagone est considéré comme comportant de la terre. Ainsi, 4004 est un hexagone de rivière traversable; 4005 est un hexagone de terre. Il y a également des Hits de pénalité pour entrer dans un hexagone de rivière traversable; ainsi il faudra deux Tours de Jeu à une unité d’Ashigarus pour traverser de 4001 à 4005 (il faut 7 MP) et elle subira trois Hits pour cela.

Règles spéciales Momentum d’Imagawa. A partir du deuxième Tour de Jeu, quand Imagawa rate un jet de Momentum pour son Clan personnel, il fait immédiatement un jet sur la table suivante.

Dé Résultats 0 Rien ne se produit. Vous pourrez refaire un jet

sur cette table. 1-2 Imagawa doit placer son Honjin dans l’hexagone

clair (pas de bois) inoccupé le plus proche d’Imagawa, sauf s’il a déjà été placé, auquel cas considérez que rien ne se produit. Vous pourrez refaire un jet sur cette table.

3-6 Comme 1-2 ci-dessus, excepté qu’en plus le Clan d’Imagawa s’installe pour une soirée de saké et de théâtre No. Toutes les unités de combat sont Désorganisées; les Yumis et les Teppos ne peuvent pas Tirer. Aucune unité ne peut bouger. Le Clan est Inactif et ne peut pas être activé par Imagawa pendant ce Tour et le prochain (ils peuvent être activés par une attaque ennemie). Deux Tours plus tard, le joueur d’Imagawa peut tenter d’activer son Clan comme si cela n’était pas automatique (ce qui devrait être normal car Imagawa est dans sa propre portée). Si Imagawa échoue, il reste Inactif jusqu’au prochain Tour. Ne refaites plus de jet sur cette table. NOTE DE JEU : N’appliquez aucune Fuite de Clan jusqu’à la fin du premier Tour de Jeu au cours duquel ce Clan subit une attaque de Choc.

7-9 Comme pour 3-6, excepté qu’en plus un orage

éclate. Il pleut jusqu’à ce qu’Imagawa jette un 5-9 au début de l’un des Tours suivants, ce qui met fin à la pluie. Pendant qu’il pleut : • Les Teppos ne peuvent pas Tirer • –1 à tous les jets de Tir des Yumis • Tous les châteaux/forts en feu ne le sont plus. • Les Yumis ne peuvent plus essayer d’incendier

les châteaux/forts. Cela s’applique jusqu’à la fin de la partie.

• Tous les mouvements sont réduits de moitié, arrondis à l’entier supérieur, sauf sur la route, où les MP sont normaux.

• Les unités n’ont plus de ZOC. Cela inclus les châteaux/forts occupés.

Sièges. Le Japon du 16ème Siècle était parsemé de petits châteaux et forts, dont la plupart gardaient les routes importantes. Cependant, ces châteaux et forts étaient assez fragiles, constitués majoritairement de bois. Ils étaient extrêmement sensibles aux incendies. Les impressionnantes fortifications en pierre de la génération suivante (par exemple le château d’Osaka) n’apparurent pratiquement que suite à l’engouement de Toyatomi Hideyoshi pour les canons et à ses efforts qui suivront pour consolider son contrôle sur le pays. Il y a deux types de fortifications : les châteaux et les forts. Ils ne se différencient que par leurs effets sur le combat [cf. Table des Terrains]. 1. Mouvement. Les fortifications n’ont aucun effet sur le mouvement, autre que des unités amies ne

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peuvent pas entrer dans une fortification occupée par l’ennemi. Exception : Les fortifications en feu et détruites ont des coûts de mouvement différents [cf. Table des Terrains]. 2. ZOC. Les unités qui se trouvent dans une fortification exercent une ZOC dans les six hexagones adjacents, et ces six hexagones sont considérés comme étant des hexagones Frontaux. Exception: Cette ZOC circulaire ne s’applique pas aux fortifications en feu ou détruites [cf. 6, plus bas]. 3. Court-circuit. Si un Court-circuit est tenté pour un Busho se trouvant dans une fortification qui n’est ni en feu ni détruite, et si le Court-circuit est effectué contre un Busho ennemi dont l’une des unités se trouve dans la LOS de la fortification, soustrayez deux (–2) au jet de Court-circuit. 4. Empilement. Un joueur peut empiler jusqu’à 35 points de Taille de Kibamushas et d’Ashigarus dans un fort. Cette limite tombe à 25 points de Taille dans les châteaux. Les Teppos et les Yumis, tout comme les leaders, s’empilent librement. NOTE DE CONCEPTION : Les fortifications étaient de grandes maisons entourées de palissades; les châteaux étaient des bâtiments indépendants, avec un peu moins de place que dans les forts. 5. Débuter un Siège. Pour s’emparer d’une fortification occupée par l’ennemi, un joueur doit l’assiéger. Pour cela, il entre dans l’un des hexagones de la ZOC de la fortification, cesse son mouvement, et annonce que ses unités l’assiègent. • Un Busho doit faire partie du siège; vous ne pouvez

pas commencer un siège sans Busho. • Tous les hexagones adjacents à la fortification sont

considérés comme étant occupés par les unités assiégeantes, quel que soit l’endroit où elles sont réellement. Seules les unités adjacentes au fort/château font partie du siège.

• Le joueur qui assiège peut répartir ses unités attaquantes autour de la fortification comme il le désire; cependant, ce déploiement peut être important si le défenseur fait une sortie [cf. 10 et 11, plus bas].

• Le joueur qui assiège peut empiler jusqu’à deux unités du même type dans un même hexagone, en tant qu’exception à la règle 6.51.

• Une fois qu’un siège a été annoncé dans les règles de l’art, placez un marqueur de Siège sur la fortification.

• Les unités ne voulant pas assiéger une fortification ne peuvent pas lui demeurer adjacentes.

6. Effets d’un siège. Les effets d’un siège sont les suivants : • Toutes les unités impliquées dans un siège sont

automatiquement Actives tant que dure le siège. • Les unités assiégeantes peuvent quitter la ZOC d’une

fortification et directement entrer dans une autre ZOC de fortification au prix de +1 MP.

• Les unités Désorganisées ne peuvent pas servir à déclarer un siège; cependant, elles peuvent entrer dans la ZOC d’une fortification [exception à la règle 11.33].

• Les unités Désorganisées peuvent se Regrouper et retirer des Hits [11.51 et 11.52] alors qu’elles se trouvent dans la ZOC d’une fortification. Il n’y a aucun modificateur au DR pour de telles tentatives. La même chose s’applique aux défenseurs qui se trouvent dans la fortification.

• Les unités assiégées (à l’intérieur) qui sont mises en Déroute sont, à la place, éliminées.

7. Ce que vous pouvez faire lors d’un siège. Les unités assiégeantes (à l’extérieur) peuvent essayer de prendre le fort/château selon l’une des trois manières suivantes : • Assaut (n°8) • Le réduire : en utilisant des Teppos et des Yumis

pour infliger des Hits aux défenseurs. Les Tirs s’effectuent normalement, en appliquant les effets de terrain de la fortification.

• L’incendier (n°9) Les unités assiégées (à l’intérieur) peuvent faire l’une des quatre choses suivantes : • Tenter une sortie (n°10), ce qui en général, mais pas

toujours, signifie qu’elles doivent sortir et assaillir les assiégeants (n°11).

• Faire tirer leurs Teppos et Yumis. Les Teppos et les Yumis qui tirent depuis un château ajoutent un (+1) à leur jet de Tir. Ceci n’est pas applicable si la fortification est en feu.

• Eteindre les incendies (#9) Tous ces points sont faisables quand le Clan en défense / attaquant est activé. Toutes les règles de Coordination de Clans s’appliquent. 8. Assaut. Les unités assiégeantes peuvent lancer un assaut contre la fortification en effectuant un Combat de Choc. C’est un Choc classique excepté que toutes les unités assiégeantes combinent leur Taille, sauf si elles appartiennent à des Clans différents, auquel cas une Coordination de Clans est effectuée. Pour résoudre le Choc, quels que soient les types d’unités impliqués, la colonne 6 est la colonne de base (voir la Matrice de Fracas des Armes). Les unités assiégées qui déroutent sont éliminées.

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7 Samurai – Livret de Scénarios

9. Incendie. Les unités assiégeantes (uniquement) peuvent essayer d’incendier la fortification. Quand des Yumis tirent contre un fort ou un château, le joueur qui les contrôle peut choisir de tenter d’y mettre le feu au lieu d’infliger des Hits. Dans ce cas, aucun Yumi ne peut essayer de causer des Hits; ils doivent tous tenter d’incendier la fortification. Pour cela jetez un dé, auquel vous ajoutez le nombre de Yumis qui tirent moins un. Si le jet de dé est de 9 ou plus, la fortification a pris feu. Placez un marqueur de Fortification en Feu sur l’hexagone. Les unités qui se trouvent dans un château/fort en feu ont le choix entre trois possibilités quand leur Phase d’Ordres arrive; certaines unités peuvent en choisir une tandis que d’autres unités peuvent en choisir une autre. 1. Quitter l’hexagone en essayant de sortir ou d’attaquer (cf. 10, 11) 2. Essayer d’éteindre les feux. Jetez un dé auquel vous ajoutez le nombre d’unités d’AS ou de KB (ne comptez pas les Teppos ni les Yumis) moins un qui essaient d’étouffer l’incendie. Si le score ajusté est de 9 ou plus, le feu est maîtrisé. Les KB/AS qui font une sortie ne peuvent pas être utilisés pour éteindre les feux, et vice versa. 3. Ne rien faire. Vous ne pouvez pas faire tirer les Teppos ou les Yumis contre les assiégeants. Si, lors de la Phase de Détermination du Statut (I/i), une fortification brûle toujours, le joueur affecté doit faire les deux choses suivantes : Si elle est toujours occupée, jetez un dé pour chaque unité se trouvant à l’intérieur de la fortification. Divisez le résultat par deux, en arrondissant à l’entier supérieur (la moitié de 0 est toujours 0) : c’est le nombre de Hits que cette unité subit. Après avoir vérifié les Hits, jetez à nouveau le dé pour voir si la fortification a été complètement détruite par le feu. Ajoutez au score le nombre de Tours durant lesquels la fortification a été assiégée (utilisez des marqueurs de Hits pour en tenir le compte). Si le jet de dé ajusté est de 10 ou plus, le château / fort a entièrement brûlé et est détruit. Placez un marqueur Détruit sur lui. 10. Sortie. Une unité assiégée peut toujours, lors de sa Phase d’Ordres, quitter la fortification tout simplement en sortant. Elle doit cependant s’arrêter si elle devient adjacente à une unité assiégeante et, si cela se produit, elle doit attaquer au moins une unité assiégeante (c’est pourquoi il est conseillé de maintenir des unités dans tous les hexagones environnants). 11. Sortie et attaque. Les unités assiégées dans une fortification peuvent sortir, attaquer des unités

ennemies et, si elles réussissent, s’échapper. Si une unité sort d’une fortification et entre dans un hexagone vacant qui est adjacent à une unité ennemie, elle doit attaquer cette unité. Si elle est adjacente à deux unités, elle choisit sa cible. • Les attaques de sortie sont effectuées

individuellement par des AS ou des KB; ceux-ci ne peuvent pas combiner leurs attaques.

• Un KB peut faire un Norikuzushi • Aucune attaque de sortie ne peut acquérir de Position

de Supériorité • Les attaques de sortie ne ciblent qu’un seul

hexagone, mais toutes les unités qu’il contient. • Après chaque attaque de sortie,

l’attaquant/assiégeant peut déplacer toutes (une partie ou aucune de) ses unités d’un hexagone.

• Si, après une attaque de sortie, l’attaquant n’est pas Désorganisé (ou mis en Déroute), il peut soit retourner dans la fortification soit aller à trois hexagones de distance de la fortification.

• Les unités ayant effectué une attaque de sortie et qui sont mises en Déroute par cette attaque sont éliminées.

12. Un Samouraï peut lancer un Défi à l’extérieur, mais ne peut pas entrer dans une fortification pour y lancer un Défi. Un Busho dans une fortification n’est pas obligé de répondre à un Défi. Il n’y a aucun Combat Individuel Busho contre Busho ni aucune charge de Samouraï. 13. Un siège prend fin quand : • Tous les attaquants ou tous les défenseurs sont

éliminés. Si l’attaquant / assiégeant est victorieux, il reçoit deux têtes tranchées.

• L’attaquant abandonne le siège en déplaçant toutes ses unités hors de la ZOC de la fortification. Retirez le marqueur de siège.

• La fortification est détruite par le feu. • La mort du Busho assiégeant ne met pas fin au siège;

cela interdit simplement au Clan d’entreprendre l’un des points du n°7 jusqu’à l’arrivée d’un remplaçant.

Une fois que le siège est terminé, les règles normales d’activation s’appliquent. Unités spéciales Babo-Sakus : Non disponibles lors de cette bataille. Teppos : Les joueurs ne peuvent pas faire de Tir de Volée ni d’Agression Induite; tous les Teppos sont pré-Hayago. Bords de Retraite • L’armée d’Oda retraite vers le bord Nord de la carte. • L’armée d’Imagawa retraite vers le bord Est de la

carte.

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8 Samurai – Livret de Scénarios

Les deux armées peuvent faire retraiter leurs unités dans un château ou une fortification qui est soit inoccupée, soit occupée par des unités amies. Si une unité amie en Déroute retraite dans une fortification, elle est automatiquement et immédiatement Ralliée (et passe en statut Désorganisé). Victoire Imagawa essaie d’obtenir le contrôle de la route de Tokaïdo depuis Dengakuhazama (le croisement en 2226-2227) jusqu’au bord Nord de la carte (4029), tout en conservant le contrôle des forts et des châteaux de la région. C’est donc une partie à objectif géographique, pas d’extermination. Les objectifs suivants rapportent chacun un Point de Victoire au joueur qui les occupe physiquement : • Chaque château, mais seulement s’il n’est pas

assiégé • Chaque fort, mais seulement s’il n’est pas assiégé • Chaque hexagone de croisement : 3622, 3032, 2226,

2227 et 1518 • Le joueur d’Oda gagne 1 VP pour chaque Clan

d’Imagawa en Fuite. A la fin de n’importe quel Tour au cours duquel l’un des événements suivants se produit : • Imagawa a 11 VP; ou • Oda a 6 VP, la partie s’achève et le joueur qui a mis fin à la partie est le vainqueur.

Quatrième Kawanakajima 10 septembre 1561 Historique Deux des grands Daimyos de l’époque Sengoku, Takeda Shingen et Uesugi Kenshin, étaient de farouches rivaux. Entre 1553 et 1564, ils s’affrontèrent lors de cinq batailles à Kawanakajima, une région qui se trouvait à la frontière de leurs provinces. Cependant, seule la quatrième bataille de Kawanakajima fut une vraie bataille, les autres ressemblant plus à de l’intimidation. Et ce fut une bataille remarquable. Les 13.000 hommes de l’armée d’Uesugi avaient pris position au sommet du Mont Saïjo (Saïjoyama), juste au sud d’Hachimanbara (la Plaine d’Hachiman), mais de l’autre côté de la rivière Chickuma (Chickumagawa), menaçant le château de Takeda situé à environ deux miles plus à l’est, à Kaizu, où l’armée de Takeda était en train de se rassembler.

Takeda avait un plan. Sa force était alors deux fois plus importante que celle d’Uesugi (un peu plus de 20.000 hommes contre 13.000), et il la divisa en deux. Takeda prit la tête du plus petit groupe et, sous le couvert de la nuit, alla au nord à travers la Chickuma, jusqu’à la position où il commence le scénario. Pendant ce temps, une force de frappe de quelques 12.000 hommes aux ordres de Kohsaka Masanobu (conseiller militaire en chef de Takeda), devait grimper sur le Mont Saïjo par l’arrière (sud), mettre en déroute les troupes d’Uesugi le long de la pente nord jusque dans l’Hachimanbara où, dans leur fuite, le groupe de Takeda devait tomber sur leur flanc pour les massacrer. Uesugi, cependant, suspecta quelque chose et devança Takeda. Il est probable que ses éclaireurs envoyés dans l’Hachimanbara entendirent ou virent la force de Takeda arriver. Avant que Kohsaka n’arrive, Uesugi fit rapidement et silencieusement descendre son armée du Mont Saïjo par la face nord, traverser la Chickuma à gué, et se mettre en formation d’attaque dite de la “Spirale” (karuma gakari) et, alors que le soleil se levait, la fit progresser à travers ce qui était alors un brouillard dense en direction de la position de Takeda, qui était déployé dans la formation classique des “Ailes de la Grue” (kakuyoku). Takeda, s’attendant à fondre sur une armée en déroute, fut assez déconcerté de voir, émergeant du brouillard matinal telle une flèche pointée au cœur de ses troupes, les 10.000 hommes de Uesugi. Il avait laissé Amakasu Kagemochi sur la Chickuma pour tenir le gué et avait envoyé Naoe Sanetsuna en avant pour tenir le gué sur la rivière la plus septentrionale, la Saïgawa. Les troupes d’Uesugi se lancèrent contre celles de Takeda, et il fallut toute l’immense compétence de celui-ci pour maintenir ses hommes sur place. Pour le vieil ami et conseiller de Takeda, le Samouraï borgne de 70 ans Yamamoto Kansuke, ce fut la disgrâce d’avoir établi un mauvais plan. Prenant en main une longue pique, il galopa directement sur les troupes d’Uesugi en approche, leur causant momentanément un arrêt d’étonnement. Kansuke, couvert de blessures, et s’étant racheté vis à vis de Takeda, s’éloigna à cheval et se fit Hara-Kiri. A ce point de la bataille, Takeda avait déjà perdu l’un de ses frères (Nobushige), et un autre (Yoshinobu) était blessé. L’Hatamoto (cavalerie de garde personnelle) de Uesugi avait également atteint L’Honjin de Takeda, où elle combattait désespérément la garde personnelle de Takeda. L’un des serviteurs de Uesugi franchit la garde et chargea sur Takeda, qui repoussa l’attaque uniquement avec son éventail de guerre !

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9 Samurai – Livret de Scénarios

Pendant que tout cela se déroulait, Kohsaka et sa force de frappe montaient sur le Mont Saïjo pour le trouver abandonné. Réalisant ce qu’il se passait, ses hommes chargèrent en descendant de la montagne en direction du gué, où 3.000 hommes de l’arrière-garde d’Amakasu se battirent vaillamment, mais en vain, pour les empêcher de traverser. Vers 11h du matin, les hommes de Kohsaka avaient tracé leur chemin à travers la Chickuma, et tombèrent sur l’arrière de Uesugi qui fut mise en déroute. Les soldats en difficulté de Takeda se reformèrent et, tandis que Kohsaka poursuivait, une grande revue de têtes se déroula. Et il y avait beaucoup de têtes à voir. Si l’on en croit les sources — et il n’y a aucune raison de ne pas les croire — l’armée d’Uesugi aurait eu plus de 70% de pertes, un résultat incroyable quelle que soit l’époque. La force de Takeda ne se trouverait pas loin derrière avec des pertes (tués et blessés) dépassant les 60%. En comparaison, l’armée défaite de Tokugawa à Mikata-ga-hara subit 12% de pertes, tandis que les clans alliés Asaï-Asakura défaits ne perdirent que 9% de leurs forces à Anegawa. Trois ans plus tard, les deux Daimyos revinrent sur le site pour une cinquième et dernière bataille : ce fut là encore une rencontre d’intimidation.

Référence cinématographique : Cette bataille est couverte par le film japonais, Heaven and Earth. Dans ce film, qui est centré sur Uesugi, Uesugi et Takeda ont leur nom “original”. Le film fut tourné en Colombie Britannique, avec tous les étudiants japonais qu’ils ont pu trouver dans un rayon de 500 miles. Bien que ce ne soit pas un grand film, il présente une merveilleuse suite de batailles. Installation Temps de jeu : 3 à 5 heures Equilibre : Uesugi a un énorme avantage au départ : tous ses Clans sont Actifs, et ils peuvent donc tous être activés ce Tour-ci. Takeda, à l’opposé, est assez restreint, simulant ainsi les effets du brouillard et la méconnaissance de Takeda quant aux activités d’Uesugi. Tout dépend de la manière dont Uesugi se comporte contre Takeda — et de sa rapidité — avant l’arrivée des troupes de Kohsaka. Une fois que Kohsaka arrive, il est généralement temps pour Uesugi de rentrer chez lui. Difficulté : Relativement peu de pions et de grands espaces en font une partie assez facile et assez intéressante à jouer, bien que la facilité soit toujours relative. La carte : Utilisez la carte Anegawa / Kawanakajima; cependant, ignorez tout terrain. Le champ de bataille

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10 Samurai – Livret de Scénarios

de Kawanakajima (Hachimanbara) est plat; il est également très grand, ce qui exclut d’y faire figurer la rivière Chickuma et le Mont Saïjo, qui tous deux ont leur importance dans les grandes manœuvres. Hachimanbara est, comme beaucoup de champs de bataille japonais, bordé par des rivières et entouré de montagnes. NOTE DE JEU : Les joueurs qui possèdent Great Battles of Alexander de GMT peuvent utiliser la carte de Gaugamèle. Forces en présence : L’armée principale d’Uesugi comprend 10.000 hommes; le contingent Naoe en représente 2.000 de plus. La force de Takeda Shingen située sur la carte possède 8.000 hommes. La force de frappe de Kohsaka commence avec 12.000 soldats, mais elle va certainement diminuer en traversant le gué. Déploiement initial Armée de Takeda Shingen Tous les Clans sont Inactifs au début. En 2334 :

TAKEDA Shingen (ST [5]), Honjin

En 2134, 2536, 2335, orientation au choix : 3 YU

En 2233, 2333, 2434, 2534, et dans tout hexagone adjacent à l’Honjin, orientés au nord-ouest :

1 KBH (4-8), 1 KB (4-7), 1 AS (6-8), 1 AS (4-8), 1 AS (4-7), 1TP

En 2230, 2129, 2029, orientés au nord-ouest : TAKEDA Nobushige (2 [3]); 1 KB (4-7), 2 AS (4-7), 1 YU

En 2532, 2432, 2331, orientés au nord-ouest : OBU Masakage (3 [3]); 1 KB (4-7), 1 AS (4-7), 1 AS (4-6), 1 YU

En 1727, orientés au sud-ouest : ANAYAMA Nobukumi (4 [3]); 1 KB (4-6)

En 1927, 1827, orientés au nord-ouest :

2 AS (4-6), 1 YU (Nobukumi)

En 2933, 2833, 2732, orientés au nord-ouest : NAITOH Masatoyo (5 [3]); 1 KB (4-7) 1 AS (4-7), 1 AS (4-6), 1 YU

En 3235, orientés au nord : MOROZUMI Masakiyo (6 [3]); 1 KB (4-7)

En 3234, 3133, orientés au nord-ouest : 2 AS (4-6), 1 YU (Masakiyo)

En 2032, 1931, 1831, orientés au nord-ouest :

TAKEDA Nobukado (7 [3]); 1 KB (4-6), 2 AS (4-6), 1 YU

Armée d’Uesugi Kenshin Tous les Clans commencent la partie Actifs. La Taille –TQ des unités n’est pas indiquée car chaque Clan ne possède qu’un seul groupe possible. En 2917-8, 2817-8, 2716-7, orientés au nord-est :

UESUGI Kenshin (ST [6]); 4 AS, 1 KBH, 1 KB, 2 YU, 1 TP [a]

En 3325-3326, 3425-3426, orientés au sud-est :

KAKIZAKE Kageie (2 [4]); 3 AS, 1 KB, 1 YU

En 3128-3129, 3228-3229, orientés au sud-est : MURAKAMI Kunikiyo (3 [4]); 3 AS, 1 KB, 1 YU, 1 TP

En 3422-3423, 3321-3322, orientés au nord-est : IROBE Katsunaga (4 [4]); 3 AS, 1 KB, 1 YU

En 3220, 3119-3120, 3020, orientés au nord-est : USAMI Sanesada (5 [4]); 3 AS, 1 KB, 1 YU

En 2516, 2416-2417, 2316, orientés au nord : HONJOH Shigenaga (6 [4]); 3 AS, 1 KB, 1 YU

a = Uesugi ne possède pas d’Honjin et opère selon 4.51. Renforts Renforts de Takeda : Les renforts de Takeda consistent en la force de frappe de Kohsaka, dont l’entrée dépend de la rapidité et de la manière dont ils ont affronté (hors carte) le Clan d’Amakasu Kagemochi au gué. Ceci est résolu par un jet de dé. A partir du troisième Tour de Jeu (mais pas avant), lors du Segment des Renforts, le joueur de Takeda jette un dé. Il ajoute à ce DR le nombre de Tours après le Tour 3 (par exemple, s’il jette le dé au Tour 6, il ajoute 3). S’il obtient un résultat ajusté de 9 ou plus, la force de Kohsaka est éligible pour entrer ce Tour-ci, par les hexagones 1012 à 1018. Les six Clans sont considérés comme Actifs pour ce Tour (uniquement), et ils utilisent tous la Continuité si besoin. Cependant, la force de Kohsaka subit de lourdes pertes au gué, et cela doit être pris en compte. Dès que la force de frappe est éligible pour entrer, le joueur jette à nouveau le dé. Il ajoute au résultat le nombre de Tours durant desquels il a fait un jet (par exemple, si c’est le Tour 6, il a fait 4 jets, et ajoute donc 4). Le DR ajusté représente le nombre d’unités d’Ashigarus et/ou de Kibamushas (pas de Yumis) de la force de frappe qui sont Désorganisées. Ainsi, un jet de 5 au Tour 6 oblige le joueur de Takeda à désorganiser neuf (5+4 = 9) unités parmi celles de Kohsaka. Le choix des unités à désorganiser est réparti entre les deux joueurs. Le joueur de Takeda désorganise la première unité, puis

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11 Samurai – Livret de Scénarios

c’est au tour du joueur d’Uesugi, puis c’est le joueur de Takeda, etc. Le joueur d’Uesugi ne peut pas désorganiser deux KB de suite, ni choisir une unité d’un Clan dont il vient de désorganiser une unité. Ainsi, s’il y a neuf unités à désorganiser, le joueur d’Uesugi aura à désorganiser 4 d’entre elles (2-4-6-8), deux pouvant être des KB, et seulement deux pouvant appartenir aux mêmes Clans. Force de frappe (Soldats du Clan de Kohsaka du Clan Takeda) : • KOHSAKA Masanobu (T [6]); 1 KBH (6-8), 1 KB

(6-7), 1 AS (6-8), 2 AS (6-7), 1 AS (6-6), 2 YU • BABA Nobuhara (8 [4]); 3 AS (5-6), 1 KB (6-6), 1

YU • SANADA Yukitaka (9 [4]); 3 AS (5-6), 1 KB (6-6),

1 YU • OBATA Masamori (10 [4]); 3 AS (5-6), 1 KB (6-6),

1 YU [a] • OYAMADA Nobushige (11 [4]); 1 AS (6-6), 1 AS

(5-6), 1 AS (4-6), 1 KB (6-6), 1 YU • OBU Toramasa (12 [4]); 1 AS (7-5), 2 AS (4-6), 1

KB (6-6), 1 YU a = Il y a deux Bushos dans le Clan Obata, Nobusada (cf. Mikata-ga-hara) et Masamori. Parce que leurs caractéristiques étaient virtuellement identiques, nous utilisons le même pion pour les deux. NOTE DE JEU : Kohsaka est le Taïsho de ces Clans; cependant, il ne possède pas de Honjin et les unités sont celles du Clan Takeda. Renforts de Uesugi : La plupart des gardes du gué d’Amakasu furent détruits alors qu’ils se défendaient, et donc ces unités ne sont pas disponible pour la partie (bien qu’ils soient présents, dans l’esprit, sous la forme du jet de dé de Kohsaka). Néanmoins, Uesugi avait un Clan de 2.000 hommes aux ordres de Naoe Sanetsuna, qui gardait le gué sur la Saïga, plus au nord. Le Clan de Naoe peut être appelé lors de n’importe quel Tour au cours duquel la force de frappe de Kohsaka entre sur la carte. Il entre par les hexagones 4225-7. Pour les faire entrer, Uesugi doit les activer, en utilisant l’un de ses Points d’Activations de Clans. De plus, ils n’augmentent pas le niveau de Points de Déroute d’Uesugi. Les unités de ce Clans sont : NAOE Sanetsuna (7 [5]); 3 AS, 2 KB, 1 YU Règles spéciales Babo-Sakus : Non disponibles lors de cette bataille. Teppos : Les joueurs ne peuvent pas faire de Tir de Volée ni d’Agression Induite; tous les Teppos sont pré-Hayago. En fait, il y a un certain désaccord sur le fait que l'une ou l'autre de ces armées ait réellement eu des unités de Teppos à la bataille. Qu’il y ait eu

quelques Teppos est assez vraisemblable, surtout selon les sources qui disent que Kansuke (le Samouraï de Takeda qui chargea l’armée entière d’Uesugi) fut déchiqueté par des arquebuses. C’est une juste une question d’organisation dans les unités de l’époque. Brouillard de guerre : L’attaque d’Uesugi surgie de la brume matinale prit Takeda par surprise. De ce fait, au premier Tour de la partie (uniquement), les règles suivantes s’appliquent : Initiative d’Uesugi : Le joueur d’Uesugi joue automatiquement en premier, obtenant la première Phase d’Ordres. Activation de Takeda : Takeda ne peut activer que deux Clans au premier Tour, autres que ceux qui sont activés par l’agression d’Uesugi. De plus, il doit faire un jet pour voir si son activation fonctionne. Jetez un dé. Si le score est inférieur ou égal à l’Initiative de Takeda, le Clan choisi est activé, accomplissant normalement un Phase d’Ordres (y compris le Momentum), puis la phase revient à Uesugi (pas de Continuité). S’il est supérieur, l’activation échoue et la phase revient à Uesugi. Un clan actif selon 5.21[2] n’a pas à faire de jet de dé. Court-circuit de Takeda : Takeda ne peut pas Court-circuiter pendant le premier Tour de Jeu. Uesugi le peut. Bords de Retraite • L’armée de Takeda retraite vers le bord Est de la

carte. • L’armée d’Uesugi retraite vers le bord Nord de la

carte. Victoire Takeda gagne quand l’armée d’Uesugi atteint ou dépasse 145 Points de Déroute (le pourcentage de Déroute d’Uesugi est de 50%). Uesugi gagne si le Clan de Takeda Shingen présent sur la carte atteint ou dépasse 120 Points de Déroute avant que la force de frappe de Kohsaka n’entre sur la carte. Une fois que Kohsaka est entré, Uesugi doit faire en sorte que l’armée de Takeda atteigne ou dépasse 225 Points de Déroute (le pourcentage de Déroute de Takeda est de 45%, celui de Kohsaka est de 40%). NOTE HISTORIQUE : Oui, ces pourcentages de Déroute sont très élevés. Consultez l’historique situé plus haut.

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12 Samurai – Livret de Scénarios

L’Anegawa 28 juin 1570 Historique Tandis que Takeda et Uesugi étaient occupés à se faire sauter la tête au nord, Oda et le jeune Tokugawa formèrent une alliance. Oda, dont les exploits durant les années qui suivirent Okehazama en avait fait l’un des chefs de file parmi les Daimyos du Japon, tourna alors son regard sur les terres tenues par le Clan Saïto. Malheureusement, un autre Daimyo, Asaï Nagamasa, convoitait également ces territoires; et un long conflit entre Asaï et Oda débuta, malgré les mariages entre les deux Clans. En 1568, Oda fit ce qu’Imagawa avait tenté en 1560 (cf. Okehazama) : il fit entrer son armée à Kyoto et installa Yoshiaki, le dernier des Shoguns Ashikaga. Mais l’occupation de la capital par Oda — lui, pas Yoshiaki, était le vrai dirigeant — créa une nouvelle lutte territoriale avec le puissant Clan Asakura. Quand Asaï rejoignit Asakura, l’armée de campagne d’Oda fut instantanément coupée de ses bases. D’habiles manœuvres avec l’aide en arrière-garde de Tokugawa et de Toyatomi Hideyoshi, permirent à Oda de retourner chez lui, où il renforça son armée et d’où il repartit pour donner une bonne leçon à Asaï. Ayant pour objectif le château d’Asaï situé à Odani, il marcha au nord, et s’arrêta sur la rive sud de la rivière Anegawa (à l’ouest du Lac Biwa, qui définit la limite entre le nord et le sud du japon), tandis que les clans Asaï et Asakura se formaient de l’autre côté pour le stopper. Oda, avec les renforts de Tokugawa, surpassait en nombre les Asaï-Asakura avec 28.000 hommes contre 18,000, sans compter un détachement supplémentaire d’Oda de 5.000 soldats qui était en marche pour rejoindre l’armée. Alignant ses forces en une formation profonde, Oda s’assura que son aile faisait directement face à celle d’Asaï, contre qui Oda avait désormais une rancune personnelle. Dans la journée, les deux camps se chargèrent. Anegawa fut une bataille émaillée d’exploits individuels remarquables de la part de certains Samouraïs. Quand Tokugawa employa son serviteur clé, Honda Tadakatsu, pour prendre de flanc le Clan Asakura et encercler l’Honjin d’Asakura, ce dernier appela l’un des Samouraïs légendaires du Japon, Magara “Jurozaemon” Naotaka, pour couvrir tout seul son retrait. Magara, qui maniait une épée no-daichi de cinq pieds à une seule main, chevaucha et défia toute personne qu’il vit. Bientôt rejoint par son fils, Magara combattit (et tua) toute une série de serviteurs de Tokugawa tandis que le clan Asakura retraitait dans les collines situées à l’arrière du champ de bataille, une tactique de diversion souvent utilisée par les

armées japonaises de l’époque. Finalement, les deux Magara succombèrent sous le nombre, mais leur sacrifice permit au clan Asakura de se retirer en ordre. Chose intéressante, surtout à cause de la disparité des effectifs, Asaï fut plus qu’honorable face à Oda. Ce ne fut qu’une fois que Tokugawa, ayant dispersé le Clan Asakura, vira et tomba sur le flanc d’Asaï, que le clan Asaï fut repoussé de l’autre côté de la rivière et la revue des têtes commença dans le camp d’Oda. Les pertes furent relativement peu nombreuses (moins de 10% des deux côtés) et la bataille ne marqua pas la fin définitive du clan Asaï (ou Asakura), qui prit trois autres années. Rétrospectivement, ce qui est curieux, c’est la manière dont les résultats supposés peuvent fluctuer par rapport aux effectifs impliqués. Une partie de ce phénomène peut être due à quelques soldats faillibles de l’armée d’Oda (sous les ordres de Toyatomi); une plus grande partie peut être attribuée à la remarquable importance qu’avait le combat individuel par rapport aux objectifs stratégiques. Installation Temps de jeu : 3à 4 heures Equilibre : En faveur d’Oda, car non seulement il surpasse Asaï en nombre, mais il possède également des renforts. L’unique chance d’Asaï est de défaire Tokugawa puis de prendre Oda de flanc. Tout cela ne sont que des conseils bien sûr, par rapport à ce qu’il s’est vraiment passé. Difficulté : Il faut un certain temps pour se faire aux déploiements non linéaires (les deux armées semblent être en koyaku (“Joug Equilibré”), une formation en double colonne), mais après cela, ce n’est pas globalement difficile. Le problème majeur est de survivre avec le clan Asaï. La carte : Utilisez la carte Anegawa, avec les deux cours d’eau mineurs en jeu. Le terrain plat (l’étendue de champs est en fait entourée de montagnes) semble avoir été en grande partie des champs de riz, et il se peut qu’il y ait eu des communautés et des maisons dans la zone. Tout cela est très difficile à dire 400 ans plus tard. Forces en présence : Le Clan Asaï commence avec quelques 8.000 hommes, le Clan Asakura avec 10.000 de plus, pour un total de 18.000 hommes. L’armée d’Oda comporte au départ 23.000 hommes, celle de Tokugawa 5.000. Les renforts d’Oda lui ajoutent 5.000 autres soldats, pour un total général de 33.000 hommes. Déploiement initial Tous les Clans commencent la bataille Inactifs. Les unités peuvent être orientées à volonté.

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13 Samurai – Livret de Scénarios

Armée d’Oda Nobunaga Clan d’Oda En 1033 :

ODA Nobunaga (ST [9]); Honjin

En 1129-1136; 1031-1035 : 1 AS (6-8), 2 AS (6-7), 2 AS (5-6), 1 KBH (4-8), 2 KB (4-7), 1 KB (4-6), 3 TP, 3 YU (Nobunaga)

En 2327 – 2332 : SAKAI Masahisa (2 [6]); 1 AS (5-7), 2 AS (5-6), 2 AS (4-6); 1 KB (4-6), 1 TP, 1 YU

En 1330-1334 : SAKUMA Nobumori (3 [5]); 2 AS (7-6), 1 AS (6-5), 2 KB (5-6); 1 YU

En 1928-1933 : KINOSHITA (TOYATOMI) Hideyoshi (4 [6]); 4 AS (5-4), 1 KB (5-7), 1 KB (5-6), 1 YU [a]

En 1729-1733 : SHIBATA Katsuie (5 [5]); 1 AS (7-7), 1 AS (7-6), 1 AS (6-6), 2 KB (5-6), 1 YU

En 1530-1534 :

MORE Yoshinari (6 [5]); 1 AS (7-6), 1 AS (7-5), 1 AS (6-6); 2 KB (5-6), 1 YU

En 2127-2132 :

IKEDA Tsuneoki (7 [6]); 4 AS (5-6), 2 KB (5-7), 1 YU

a = Le grand Toyatomi, peut-être le plus grand politiquement des quatre grandes figures de l’époque Sengoku, était connu à cette époque sous le nom de Kinoshita Hideyoshi. A Anegawa, il fut chargé d’encadrer les troupes dont l’allégeance était quelque peu suspecte (c’est pourquoi leur TQ est si faible), essentiellement à cause de son habileté à gérer une telle situation. Clan de Tokugawa En 1318 :

TOKUGAWA Ieyasu (T [5]); Honjin En 1417-1419 plus tout hexagone adjacent à l’Honjin:

1 AS (5-7), 2 AS (5-6), 1 KBH (3-8), 1 KB (3-7), 1 TP, 1 YU

(Ieyasu) Utilisez les pions Tokugawa ST En 1817-1819 :

ISHIKAWA Kazumasa (3 [3]); 1 AS (5-6), 1 AS (3-5), 1 KB (3-6), 1 YU

En 1618-1620 : OGASAWARA Nagamasa (4 [3]); 1 AS (4-6), 1 AS (4-5), 1 KB (3-6), 1 YU [a]

En 2016-2019 : SAKAI Tadatsugu (9 [3]); 1 AS (5-6), l AS (4-7), 1 KB (3-7), 1 YU

a = Nous avons un Ogasawara Nagamasa, et un Ogasawara Nagatada (à Mikataga-hara). Il se peut qu’il y ait deux personnes du même Clan ou que ce soient les mêmes. Quoi qu’il en soit, nous fournissons un seul pion pour les deux et nous nous excusons auprès du Clan Ogasawara si nous faisons erreur.

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14 Samurai – Livret de Scénarios

Armée d’Asaï Nagamasa Clan d’Asaï En 3728 :

ASAI Nagamasa (ST [6]); Honjin En 3626-3631, plus tout hexagone adjacent à l’Honjin:

4 AS, 1 KBH, 1 KB, 4 YU, 1 TP (Nagamasa) En 2826-2832 :

ISONO Kazumasa (2 [4]); 3 AS, 1 KB, 2 YU, 1 TP

En 3028-3031 : ASAI Masazumi (3 [3]); 2 AS, 1 KB, 1 YU

En 3228-3231 : ATSUJI Sadahide (4 [3]); 2 AS, 1 KB, 1 YU

En 3427-3430:

SHINJOH Naoyori (5 [3]); 2 AS, 1 KB, 1 YU

Clan d’Asakura En 3114 :

ASAKURA Kagetake (ST [7]); Honjin

En 3012-3017, plus tout hexagone adjacent à l’Honjin:

5 AS, 1 KBH, 1 KB, 3 YU, 1 TP (Kagetake) En 2512-2519, 2614-2617 :

ASAKURA Kagenori (2 [7]); 5 AS, 2 KB, 1 YU En 2812-2818 :

MAEBA Shinpachirou (3 [6]); 5 AS, 1 KB, 2 YU Renforts Seul Oda reçoit des renforts. Ce sont les Clans Oda de : • INABA Yoshimichi (8 [3]); 2 AS, 1 KB, 1 YU • UJIIE Naomoto (9 [4]); 2 AS (5-6), 1 AS (5-5), 1

KB, 1 YU • ANDOH Morinari (10 [3]); 2 AS, 1 KB, 1 YU Le joueur d’Oda fait un jet pour les renforts à partir du deuxième Tour de Jeu, pendant le Segment de Renforts de la Phase d’Activation. Le joueur d’Oda jette un dé, auquel il ajoute le numéro du Tour. Si le score ajusté atteint 9, toutes les unités listées ci-dessus sont libres d’entrer par l’hexagone 1043. Durant le Tour où elles deviennent disponibles, chaque Clan est considéré comme Actif. Règles spéciales Babo-Sakus : Non disponibles lors de cette bataille. Teppos : Les joueurs ne peuvent pas faire de Tir de Volée ni d’Agression Induite; tous les Teppos sont pré-Hayago.

Bords de Retraite • L’armée d’Oda retraite vers le bord Sud de la carte. • L’armée d’Asaï retraite vers le bord Nord de la carte. Victoire Oda l’emporte quand l’armée d’Asaï atteint ou dépasse 170 Points de Déroute. Le pourcentage de Déroute d’Asaï est de 35%. Asaï l’emporte si, avant qu’un seul renfort n’entre en jeu, l’armée d’Oda atteint ou dépasse 195 Points de Déroute. Une fois que des renforts arrivent, ce niveau passe à 230 Points de Déroute. Le pourcentage de Déroute d’Oda est de 35%.

Mikata-ga-hara 22 décembre 1572 Historique En 1570, Tokugawa avait déplacé son quartier général de clan au château d’Hamamatsu qui gardait l’importante route de Tokaïdo et qui protégeait l’embouchure du Tenryugawa, un fleuve qui coulait sur le territoire de Takeda. A cette époque, Takeda était le Clan le plus puissant du Japon; et son armée, commandée par Shingen et ses vingt quatre généraux, était la meilleure du moment. Shingen voulait maintenir la paix avec son plus formidable rival, Oda (allié à Tokugawa), mais le contrôle de l’Hamamatsu par Tokugawa n’était pas acceptable. En octobre 1572, il mit son armée en mouvement pour lever la menace Tokugawa. L’armée de Takeda à Mikata-ga-hara s’élevait environ à 30.000 hommes, soit presque trois fois ce qui fut rassemblé à Hamamatsu par Tokugawa. 5.000 autres soldats, menés par Yamagata Masakage, avaient été envoyés pour s’emparer du château Yoshida, dont le contrôle coupait le soutien de Tokugawa en provenance de l’ouest. Bien qu’Ieyasu réalisa que ce n’était pas lui, mais Nobunaga, qui était l’objectif de toutes ces manœuvres, il était déterminé à ne pas être pris dans un siège; il décida alors d’attaquer Takeda alors qu’il approchait. Takeda se déploya au nord du château, adoptant une formation destinée à attirer l’attaque de Tokugawa, tout en laissant son propre clan (qui représentait au moins la moitié de sa force) à l’arrière en guise de réserve. Ainsi, malgré le rapport de force et les conseils de ses généraux, Tokugawa, attaqua Takeda alors que la tombée du jour approchait et que la neige tombait. Les premiers accrochages entre les lignes de front furent assez équilibrés, mais Takeda avait beaucoup de réserves, et les deux tiers du clan Oda de Tokugawa décidèrent que ceci n’était pas leur combat et se retirèrent dans un endroit plus calme. Alors que

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15 Samurai – Livret de Scénarios

l’obscurité tombait, la seconde vague d’assaut de Takeda plongea Tokugawa dans une retraite précipitée jusqu’au château. Cependant Tokugawa, son sang de Samouraï bouillonnant, persista en contournant et en chargeant, jusqu’à ce que Natsune Yoshinobu, qui commandait la garnison du château, fasse une sortie, agrippe le cheval de Tokugawa, lui tourne autour et l’entraîne jusque dans le château; et, au cri de “Je suis Tokugawa”, il plongea dans la masse du clan Takeda, avec un résultat évident. Ceci, plus les actions de quelques autres serviteurs, permit à Tokugawa de fuir vers le château, arrivant avec seulement cinq hommes d’escorte. Alors que Tokugawa franchissait les portes au galop, ses hommes entreprirent de les fermer. Mais Tokugawa les arrêta immédiatement. Il ordonna que les portes restent ouvertes et que des lumières soient allumées pour guider ses hommes jusqu’au château. De plus, Sakaï Tadatsugu demeura dans la petite tour située derrière la porte, battant un énorme tambour de guerre tandis que Tokugawa alla se coucher. La ruse fonctionna; Takeda pensa que c’était un piège et fit arrêter ses soldats en dehors des portes ouvertes. Son armée s’installa à l’extérieur du château, où plusieurs raids nocturnes audacieux venus de la fortification perturbèrent le clan Takeda. Enfin, ayant été grandement impressionné par la ténacité de Tokugawa, il fit retraiter son armée. Ainsi, alors que Tokugawa avait perdu la bataille, sa présence d’esprit et son audace transformèrent ce qui aurait pu être une défaite majeure en un match nul. Cependant, Shingen n’était pas fini et un an plus tard, tentant de réitérer sa performance au château d’Hamamatsu, il assiégea l’armée de Tokugawa au château de Noda. Le siège se passa bien jusqu’à ce qu’un Teppo d’élite de Tokugawa (ce fut probablement plus un coup de chance, étant donné la manière dont fonctionnait ces mousquets primitifs), apercevant Shingen qui regardait les remparts, lui colla une balle en pleine tête, ce qui entraîna deux années d’effort pour le clan Takeda afin de garder secrète la mort de Shingen (et l’excellent film de Kurosawa, Kagemusha).

Installation Temps de jeu : 2 à 4 heures Equilibre : Takeda est lourdement favorisé. Non seulement il a l’avantage du nombre, mais en plus il possède les meilleurs soldats du Japon : les Samouraïs montés de Takeda. L’unique chance de Tokugawa est d’infliger de lourdes pertes aux Clans frontaux de Takeda avant qu’il n’engage ses deux Clans de réserve, puis de lutter pour retraiter jusqu’à Hamamatsu. Difficulté : Beaucoup d’espace dans cette bataille et, face aux énormes contingents de Takeda et de Anayama (tous deux à l’arrière) pas beaucoup de pions. La carte : L’essentiel des informations concernant le terrain provient plus de dessins relativement détaillés du champ de bataille, que de cartes. Notez la ligne d’arbres qui sert surtout à bloquer la LOS. Forces en présence : Takeda Shingen commande quelques 27.000 hommes, dont plus de 15.000 se trouvent à l’arrière. Etant une armée de Samouraï

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16 Samurai – Livret de Scénarios

classique, il est douteux que Takeda ait eu des Teppos en grand nombre. Tokugawa possède environ 11.000 hommes, dont 3.000 sont du Clan Oda. Déploiement initial Tous les Clans commencent la bataille Inactifs. Les unités peuvent être orientées à volonté. Armée de Tokugawa Ieyasu En 1509:

TOKUGAWA, Ieyasu (ST [7]); Honjin

En 1609, 1611 : 1 KBH (6-8), 1 KB (6-7) (Ieyasu)

En 1409-10, 1508, 1510, 1610 :

1 AS (5-7), 2 AS (5-6), 1 AS (4-8), 1 AS (4-6), 2 TP, 1 YU (Ieyasu)

En 1905-1906 :

HONDA, Tadakatsu (2 [2]); 1 AS (6-7), 1 KB (5-8)

En 2005-06 : ISHIKAWA, Kazumasa (3 [2]); 1 AS (5-7), 1 AS (5-6), 1 TP

En 1707-09 : OGASAWARA, Nagatada (4 [3]); 2 AS (4-6), 1 KB (3-6)

En 1807-8 :

MAZUDAIRA, Ietada (5 [2]); 2 AS (5-6)

En 2016-17 : SAKAI, Tadatsugu (9 [2]); 1 AS (5-6), 1 AS (4-7), 1 TP

Troupes d’Oda En 1712-13 :

SAKUMA, Nobumori (3/ODA [2]); 1 AS (6-7), 1 AS (4-6), 1 TP

En 1914-15 : TAKIGAWA, Kazumasu (6/ODA [2]); 1 AS (6-6), 1 KB (5-6)[a]

En 1813-14 : HIRATE, Hirohide (7/ODA [2]); 2 AS (5-6), 1 TP[a]

a = Ces trois Bushos (et leurs soldats) du Clan Oda, font campagne avec Tokugawa. Utilisez les pions du Clan Oda; ils demeurent sous le commandement de Tokugawa. Consultez les règles spéciales plus bas concernant ces unités. Armée de Takeda Shingen Tous les Clans sont Inactifs au commencement. En 3811:

TAKEDA, Shingen (ST [25]); Honjin [a]

En 3710 : 1 KBH (6-8) (Shingen)

En 3608, 3614, 3707, 3714, 3807, 3815, 3906, 3915 : 8 KB (6-7) (Shingen)

En 3609-13, 3708, 3711, 3713, 3808, 3810, 3812, 3814, 3908, 3910-11, 3913 :

1 AS (6-8), 9 AS (6-7), 6 AS (6-6) (Shingen)

1 unité par hexagone, dans les hexagones ci-dessus (sauf avec l’Honjin) :

4 YU, 1 TP (Shingen)

En 3107-09 : TAKEDA, Katsuyori (2 [3]); 2 AS (6-6), 1 KB (6-7)

En 2903-5, 3003-5 : YAMAGATA, Masakage (3 [6]); 2 AS (6-7), 4 AS (6-6), 1 YU

En 4106-15 : ANAYAMA, Nobukimi (4 [6]); 3 AS (4-6), 3 AS (4-5)

En 2911-13 :

NAITOH, Masatoyo (5 [3]); 2 AS (6-6), 1 KB (6-7), 1 YU

En 3311-13 : BABA, Nobufasa (8 [3]); 2 AS (6-6), 1 KB (6-7)

En 3113-15 : OBATA, Nobusada (10 [3]); 3 AS (5-6) [b]

En 2807-09 :

OYAMADA, Nobushige (11 [3]); 3 AS (6-6), 1 YU

a = Cet immense Clan, avec celui d’Anayama, constitue un déploiement très inhabituel. C’est également l’une des meilleures armées de Samouraï (si ce n’est la meilleure) de l’époque. b = Il y a deux Bushos dans le Clan Obata : Nobusada et Masamori (cf. Kawanakajima). Parce que leurs caractéristiques étaient pratiquement identiques, nous utilisons le même pion pour les deux. Règles spéciales Babo-Sakus : Non disponibles lors de cette bataille. Teppos : Les joueurs ne peuvent pas faire de Tir de Volée ni d’Agression Induite; tous les Teppos sont pré-Hayago. Les soldats d’Oda : Avant que Takeda ne coupe ses lignes de communication, Oda avait envoyé trois des ses Clans —Sakuma, Takigawa et Hirate — renforcer Tokugawa. Malheureusement, les soldats d’Oda, dont

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17 Samurai – Livret de Scénarios

la fidélité était attachée à Oda, pas à Tokugawa, n’eurent pas l’intention d’attaquer. De ce fait, quand ils reçurent l’ordre de combattre, deux d’entre eux se retirèrent tout simplement, le Clan Hirate resta, combattit, et mourut. Pour représenter cela, quand Tokugawa utilise son facteur d’Activation de Clans pour activer l’un de ces Clans, jetez un dé. Si le score est impair, le Clan effectue immédiatement deux phases de Retrait Actif (sans jet de Momentum). S’il se trouve encore sur la carte après cela, la seule action qu’il puisse entreprendre est un Retrait Actif. Si le jet de dé est pair, il s’active normalement. Ceci ne s’applique pas si le Clan est activé à cause d’une attaque de Takeda ou de sa proximité. Nous vous suggérons de n’appliquer cette règle que si vous jouez une partie historique. Elle n’aide pas vraiment Tokugawa. Bords de Retraite • L’armée de Tokugawa retraite vers le bord Sud de la

carte, par la route qui mène au château d’Hamamatsu.

• L’armée de Takeda retraite vers le bord Nord de la carte, par la route qui sort de ce côté.

Victoire Il est très peu probable que Tokugawa puisse approcher quelque chose ressemblant à une victoire. Il s’aligne face au Samouraï Takeda alors au sommet de sa puissance non négligeable. Historiquement, alors que Tokugawa perdit environ 12% de son armée, Takeda n’en perdit qu’un peu plus de 1% ! De ce fait, nous avons ici une approche quelque peu différente, du moins en terme de jeu : survivre. Si Tokugawa arrive à faire fuir au moins trois des Clans de Takeda, sans que lui-même ait eu plus de deux Clans en fuite, et si dans le même temps il a réussi à faire sortir de la carte (par son bord de retraite) le reste de ses troupes sans avoir perdu plus de Clans, il gagne la partie. Sinon, Takeda gagne. Pour cette fin, certaines règles spéciales : 1. Aucune unité de Tokugawa ne peut sortir de la carte avant le sixième Tour de Jeu 2. Le Clan de Takeda (le plus gros) ne peut pas être activé avant qu’au moins l’un de ses autres Clans ait fuit. Montez ce nombre à deux si le joueur de Takeda est bon. Nous ne pensons pas que les points situés ci-dessus soient très historiques, mais jouer cette bataille sommes toutes intéressante sans eux n’est pas très intéressant.

Nagashino 29 juin 1575 Historique Après Sekigahara, Nagashino est probablement la plus fameuse bataille pré-moderne de l’histoire japonaise, ne serait-ce que parce qu’elle consacra Oda comme suprême tacticien de ce jour là. Ce fut également le champ du cygne du Clan Takeda. Comme à Mikata-ga-hara, une grande partie des commentaires concernant cet engagement se concentre sur la raison pour laquelle Takeda Katsuyori engagea le combat. Cela fait partie de la légende, et c’est l’une des raisons pour lesquelles l’histoire n’a pas été tendre avec le fils du grand Takeda Shingen. Comme l’écrivirent Stephen Turnbull et Kurosawa, ce fut une vraie grande tragédie. Takeda Katsuyori, qui avait été un commandant subordonné compétent à Kawanakajima et à Mikata-ga-hara, assuma le contrôle du Clan Takeda à la mort de son grand-père en 1573. Cependant, ce fut un règne inhabituel car Shingen avait ordonné que sa mort soit maintenue secrète pendant trois ans. Tout alla bien au début, Katsuyori lançant quelques campagnes rondement menées, dont certaines aux dépends de Tokugawa. Puis en 1575, le Clan Takeda annonça la mort de Shingen (de toute façon les rumeurs couraient). A cette nouvelle, Tokugawa nomma un ennemi de Takeda, Okudaira Sadamasa, comme commandant de l’importante forteresse frontalière de Nagashino. Katsuyori ne pouvait pas laisser cette situation sans réagir, et il planifia une incursion dans la région, une frappe non pas contre Nagashino mais contre une autre position importante, le château d’Okazaki dans la province de Mikawa. Le château était commandé par le fils de Tokugawa, Nobuyasu, mais l’accès à la forteresse devait être acquis par la traîtrise. Si Okazaki tombait, la position de Tokugawa devenait réellement très délicate. Katsuyori partit donc pour ce qui semblait être une partie de cueillette. Malheureusement, alors que son armée se tenait à une courte distance du château de Nagashino (sur la route), il reçut un mot lui apprenant que la trahison avait été découverte. Brusquement le tableau avait changé, et Katsuyori prit les décisions fatidiques qui mèneront à la mort son Clan et lui-même à Nagashino. Il est peu probable que quelqu’un sache un jour pourquoi Katsuyori fit ce qu’il fit. Est-ce que ce fut par dépit après la perte de l’opportunité de prendre Okazaki ? Est-ce que ce fut une tentative de répondre au choix de Tokugawa consistant à mettre Okudaira à la tête de Nagashino ? Vit-il là une chance de rehausser sa position aux yeux de ses serviteurs ? Ou peut-être ne fut-ce qu’un moyen simple de recouvrer

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la face qu’il estimait avoir à moitié perdue pendant la campagne ? Quoi qu’il en soit, avec Okazaki désormais hors de portée, Katsuyori décida de prendre le château de Nagashino. Bien que Nagashino se trouve dans une très forte position défensive au confluent de deux rivières, s’en emparer n’est pas une tâche impossible car le château est en grande partie constitué de bois, contrairement aux énormes châteaux Toyatomi en pierre de la décennie suivante. Cependant, Katsuyori prit d’assez mauvaises dispositions, en commençant son attaque le l6 juin 1575. Les tunnels passant sous l’eau furent découverts et détruits; les attaques à travers la rivière furent repoussées; et un assaut général échoua. Takeda opta alors pour attendre que les défenseurs pauvrement approvisionnés meurent tous seuls de faim. A ce moment là, l’une des figures légendaires de l’histoire des Samouraïs, Torii Suneemon, se faufila hors du château, nagea sous l’eau à travers les lignes de Takeda, et informa Oda et Tokugawa de la situation. Les deux Daimyos décidèrent qu’il fallait venir en aide à Nagashino, et ils renvoyèrent Torii pour qu’il apporte ce message à Okudaira. Malheureusement, les hommes de Takeda l’attendaient. Capturé, il accepta de donner de fausses nouvelles aux défenseurs. N’étant pas sûr de sa loyauté, Katsuyori le fit écarteler sur une croix pour qu’il racontât à Okudaira ce que Takeda voulait entendre. A la consternation de Takeda (et, dit on, il en fut admiratif) Torii cria aux défenseurs qui étaient sur les murs qu’ils devaient tenir, que les secours étaient en marche. Malgré l’admiration de Takeda, ce furent les dernières paroles de Torii. Cependant, tout était désormais perdu et l’énorme armée d’Oda — dont on dit qu’elle était au moins deux fois plus importante que celle de Katsuyori — était en route. La plupart des conseillers de Katsuyori, le reste des vingt quatre généraux de Shingen, voulurent effecteur une retraite stratégique honorable. Mais les jeunes Samouraïs réclamaient à grands cris une attaque, et Katsuyori les écouta. Tandis qu’ils se préparaient à attaquer l’ennemi, Tokugawa ne fut pas inactif. Il fit sortir Sakaï Tadatsugu (cf. Mikata-ga-hara) pour un raid nocturne, raid qui fut tellement réussi qu’il résultat en la mort de l’oncle de Katsuyori, Takeda Nobuzane, l’un des plus grands généraux de l’époque de Shingen encore vivants. Désappointé par les châteaux d’Okazaki et de Nagashino, pressé par un groupe de jeunes Samouraïs têtes brûlées, et en danger dans ses propres positions alors qu’il est à la tête d’un Clan jusqu’alors invincible, Takeda Katsuyori déplaça son armée dans

la plaine de Shitara, quelques miles à l’ouest du château, pour attaquer les lignes retranchées des Ashigarus d’Oda et de Tokugawa et une ligne de feu de mousquetaires comme jamais personne n’en avait vu auparavant. Ce qui scella le destin de Katsuyori à Nagashino fut qu’il était totalement surpassé par Oda. Celui-ci était extrêmement conscient de l’impact dévastateur qu’une charge de Takeda pouvait avoir; le corps de cavalerie de Takeda comprenait les meilleurs soldats du Japon, même alors. Pour amortir leur effet, il aligna ses soldats en haut d’une petite élévation surplombant le cours d’eau qui coupait en deux la plaine de Shitara, derrière une série de palissades en bois. Entre les cours d’eaux et les barrières, l’impétuosité de la charge de Takeda allait être grandement réduite. La seconde innovation qu’Oda mit en place fut de tout miser sur les lents fantassins, quelque chose de jamais vu lors des batailles précédentes. Oda et Tokugawa avaient peu de cavalerie pour contrer Takeda, et si son armée avait à repousser son assaut monté, Les Ashigarus devait rester sur place. Pour les aider dans leur lutte, Oda et Tokugawa avaient un grand nombre de Teppos (mousquetaires) alignés d’un bout à l’autre de leur ligne, entraînés à un système de rotation de tirs de volée qui causa à Takeda un nombre monstrueux de pertes (il perdit plus de la moitié de son armée et la plupart de ses généraux). De nombreux historiens déclarent que Katsuyori était tout à fait conscient de la puissance de feu d’Oda mais qu’il comptait sur la pluie continue pour améliorer la situation (Stephen Turnbull écrivit que, lors de la reconstitution de la bataille en 1986, il pleuvait constamment et qu’environ 40% seulement des arquebusiers présent purent faire feu). Le début de la bataille consista en des détachements de soldats d’Oda essayant de provoquer l’attaque de Takeda, ce qui se produisit finalement quand Katsuyori décida de tout risquer sur un jet de dé en lançant son corps de cavalerie à travers la plaine contre la ligne renforcée d’Oda. Comme l’avait prévu Oda, le cours d’eau ralentit les cavaliers et les palissades annihilèrent pratiquement tout leur élan. Le tir de volée des Teppos fut mortel, mais encore plus mortels furent les Ashigarus, qui surgirent de derrière les palissades pour attaquer l’imperturbable cavalerie de Takeda. Tout fut fini en un temps relativement court. La cavalerie de Takeda cessa d’exister en tant qu’arme militaire viable; et, bien que le clan perdura pendant sept années de plus, le clan Takeda n’existait plus en tant que force politique au Japon.

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Installation Temps de jeu : 3 à 5 heures Equilibre : Oda est le grand favori car non seulement il surpasse en nombre le Clan Takeda d’environ 2 contre 1 (en puissance, si ce n’est en nombre de pions), mais en plus il possède bien plus de Teppos et il sait s’en servir. Difficulté : C’est la plus linéaire des batailles du jeu, comme l’indique le déploiement. C’est également celle qui offre le moins d’opportunité de manœuvre. C’est un affrontement frontal qui le rend plus facile à jouer parce que vous pouvez plus vous concentrer sur la destruction. La carte : De nombreuses sources détaillées sur Nagashino sont disponibles, qu’elles soient modernes ou d’époque. L’objet de cette confrontation (le château de Nagashino) se trouve en dehors du bord sud de la carte, le long de la rivière Toyo. Forces en présence : Takeda Katsuyori commande quelques 12.700 hommes; environ 2.300 autres étant en train d’assiéger le château de Nagashino. L’armée d’Oda à Shitirabara (l’étendue située entre les deux positions) comprend un peu moins de 25.000 soldats. Cependant, Oda Nobutada se trouve à un mile à l’ouest avec 4.000 hommes et environ 3.000 autres au siège. Il semble qu’Oda possédait très peu de Kibamushas car très peu apparaissent dans les représentations d’époque de la bataille. C’est Takeda qui possède le fameux corps de cavalerie. Films : Kurosawa traita de cette bataille dans l’un des plus grand films de Samouraïs jamais tourné, Kagemusha. Tous les personnages de l’époque y figurent, y compris Oda, Tokugawa, et tous les grands généraux de Takeda. Cependant, ne vous attendez pas à voir une bataille de Nagashino historique, car Kurosawa s’est intéressé aux conséquences de la bataille, pas à ses particularités. Déploiement initial Tous les Clans commencent la bataille en étant Inactifs, orientés à volonté. Armée d’Oda Nobunaga Clan d’Oda En 1912 :

ODA Nobunaga (ST [6]); Honjin En 1809-11, 1911, 1813 :

1 AS (6-8), 2 AS (6-7), 2 AS (5-6) (Nobunaga)

En 1710 :

1 KBH (4-8) (Nobunaga) Dans les hexagones ci-dessus : 2 YU En 1804, 1904 :

MIZUNO Nobumoto (2 [2]); 1 AS (5-7), 1 AS (5-6)

En 1605-6, 2103, 2205 [d] : SAKUMA Nobumori (3 [4]); 2 AS (7-6), 1 AS (6-7), 1 AS (6-5)

En 1908-9, 2010-11 :

HASHIBA (TOYATOMI) Hideyoshi (4 [4]) [c]; 2 AS (7-6), 2 AS (6-6)

En 1905-7, 1806 : NIWA Nagahide (5 [4]); 1 AS (7-7), 1 AS (7-6), 2 AS (6-6)

En 2012-13, 2111-2112 : TAKIGAWA, Kazumasa (6 [4]); 1 AS (7-6), 1 AS (7-5), 1 AS (6-7), 1 AS (6-6)

En 1913, 2014 : TORII, Mototada (7 [2]); 1 AS (4-7), 1 AS (4-5)

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20 Samurai – Livret de Scénarios

En 1814, 1914 : OKAZAKI, Nobuyasa (8 [2]); 1 AS (8-6), 1 AS (7-6)

En 2114-2115 : ISHIKAWA, Kazumasa (9 [2]); 1 AS (6-7), 1 AS (6-6)

3 en 2110 et en 2113; 1 en 1906, 1908, 2111, 2112 :

10 Oda Teppo [a]

Clan de Tokugawa En 1816 :

TOKUGAWA, Ieyasu (T [5]); Honjin En 1716, 1815, 1915-16 :

2 AS (6-6), 1 AS (6-8), 1 AS (6-7), 1 YU (Ieyasu) Utilisez les pions Tokugawa ST

En 1817 : 1 KBH (3-8) (Ieyasu) Utilisez les pions Tokugawa ST

En 2016-17 : HONDA, Tadakatsu (2 [2]); 1 AS (6-7), 1 AS (5-6)

En 1917-18 : SAKAKIBARA, Yasumasa (3 [2]); 1 AS (5-6), 1 AS (5-7)

En 1919-20 : OHSUGA, Yasutaka (4 [2]); 2 AS (5-6)

En 2021-2022 [b] : OHKUBO, Tadayo (5 [2]); 2 AS (5-6)

2 en 2018; 1 en 1920, 2116 : 4 Tokugawa Teppo [a]

1904-1822, adjacents à et à l’ouest de la rivière Rengo :

21 Babo-Sakus a = Le déploiement précis des Teppos n’est pas connu; les joueurs peuvent les déployer comme ils l’entendent, avec les restrictions indiquées dans les règles concernant les Teppos plus bas. De nombreuses sources octroient 3.000 Teppos à Oda. Yamazaki-san estime que c’est le résultat d’une faute typographique, d’une erreur d’information qui s’est répandue dans d’autres sources. Les sources originales traitant de cette bataille avancent plutôt le fait qu’Oda avait 1.000 Teppos. b = Oui, ces hommes sont en dehors des lignes (et des palissades), et il semble qu’ils furent placés là pour appâter la gauche de Takeda. c = Hideyoshi devenu Hashiba Hideyoshi (cf. Anegawa), à la mort d’Oda peu de temps après Nagashino, il assuma le Shogunat en tant que Toyatomi Hideyoshi, la grande figure politique de l’époque.

d = Un autre groupe situé à l’extérieur des lignes, cette fois pour tenter d’attirer Baba. Armée de Takeda Katsuyori Tous les Clans sont Inactifs au départ, orientés à volonté. En 2509 :

TAKEDA Katsuyori (ST [7]); Honjin A un hexagone de l’Honjin :

1 KBH (4-8), 1 KB (6-7), 1 KB (4-7), 2 AS (6-7), 1 AS (4-8), 1 AS (4-7) (Katsuyori)

En 2414, 2513 : TAKEDA Nobutoyo (2 [3]) [a]; 2 AS (4-7)

En 2413 : 1 KB (4-7) (Nobutoyo) En 2222, 2321 :

YAMAGATA Masakage (3 [3]); 1 AS (4-7), 1 AS (4-6)

En 2221 : 1 KB (4-7) (Masakage)

En 2706 :

ANAYAMA Nobukimi (4 [1]); 1 AS (5-7) En 2318, 2418 :

NAITOH Masatoyo (5 [3]); 2 AS (4-6) En 2317 :

1 KB (4-7) (Masatoyo)

En 2506, 2607 : TSUCHIYA Masatsugu (6 [3]); 2 AS (4-6)

En 2507 : 1 KB (4-7) (Masatsugu) En 2417, 2517 :

TAKEDA Nobukada (7 [3]); 2 AS (4-6) En 2416 :

1 KB (4-7) (Nobukada)

En 2403-04 : BABA Nobufasa (8 [2]); 1 AS (5-7), 1 KB (4-6)

En 2505 : SANPLDA Nobutsuna (9); 1 KB (6-7)

En 2514-15 :

OBATA Nobusada (10 [3]); 2 AS (4-6)

En 2415 : 1 KB (4-7) [a] (Nobusada)

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En 2511-12 : ICHIJOH Nobutatsu (11 [3]); 2 AS (4-6)

En 2412 :

1 KB (4-7) (Nobutatsu) En 2219, 2319 :

HARA Masatane (12 [3]); 2 AS (4-6) En 2220 :

1 KB (4-7) (Masatane) Dans des hexagones occupés par des Ashigarus : 3 Teppos et 2 Yumis a = Il y a deux Bushos dans le Clan Obata : Nobusada et Masamori (cf. Kawanakajima). Comme leurs caractéristiques sont pratiquement identiques, nous utilisons le même pion pour les deux Règles spéciales Teppos : Les Teppos d’Oda et de Tokugawa peuvent effectuer des Tirs de Volée et des Agressions Induites; ils utilisent des Hayagos. Ceux de Takeda ne peuvent pas faire de Tir de Volée d’Agressions Induites, et ses Teppos sont pré-Hayago. La Charge Takeda : Une fois dans la partie, pendant la Phase d’Ordres de Takeda Katsuyori, au lieu de donner des ordres à son propre Clan il peut lancer un ordre de charge de Kibamusha à tous (ou à ceux qu’il désire) ses Kibamushas (uniquement) de toute sa ligne, quel que soit leur Busho. La Portée de Commandement n’est pas pré-requise, mais ceci ne peut être fait qu’une seule fois par partie. Pluie (règle optionnelle) : L’une des raisons avancées pour expliquer la décision suicidaire de Takeda d’entrer dans la bataille contre Oda est qu’il a été informé qu’il allait pleuvoir ce jour là, et que la pluie allait neutraliser et annuler l’énorme avantage qu’avait Oda avec ses Teppos. Ce ne fut pas le cas et le Clan Takeda fut taillé en pièces. Mais que se serait-il passé s’il avait plu ? (nous vous suggérons d’utiliser cette règle pour équilibrer la partie). Au début de chaque Tour de Jeu, à partir du deuxième Tour, jetez un dé. Si vous obtenez un 0 ou un 9, il commence à pleuvoir. Une fois que la pluie commence à tomber, faites un jet au début de chaque Tour suivant pour voir si cela continue. Un jet de dé pair maintient la pluie; un jet de dé impair l’arrête et elle ne tombera plus. La pluie entraîne deux effets : • Elle réduit tous les MA de un. • Aucun Teppo ne peut faire feu jusqu’au Tour suivant

l’arrêt de l’averse.

La charge d’attaquer : L’attaque incombe à Takeda. Normalement nous ne devrions pas le dire mais, étant donné le déploiement, la différence de puissance et de capacité des deux armées, le joueur de Takeda peut estimer que la bravoure nécessaire est un peu trop exagérée ici. Pour l’encourager quelque peu, nous proposons Katsuyori avec un facteur d’Initiative variable. Katsuyori peut avoir une Initiative de 3 pendant un Tour de Jeu si, pendant ce Tour, l’un de ses Clans nouvellement activé (en utilisant son facteur) bouge et attaque. Le mouvement doit placer une unité de Takeda de manière adjacente à une unité d’Oda, cette attaque pouvant être un Tir et/ou un Choc. • S’il ne veut pas bouger/attaquer, son Initiative est de

1. • S’il triche, il perd immédiatement la face et n’a plus

qu’une Initiative permanente de 1. Bords de Retraite • L’armée d’Oda retraite vers le bord Ouest de la

carte, par les hexagones 1017 à 1028 • L’armée de Takeda retraite vers l’Est, en direction et

par les routes qui quitte ce bord. Victoire Oda gagne quand l’armée de Takeda atteint ou dépasse 90 Points de Déroute. Le pourcentage de Déroute de Takeda est de 45%. Si vous voulez donner au Clan Takeda le bénéfice du doute, pour le sport, montez le à 100 (50 %). Le Clan Takeda l’emporte quand l’armée d’Oda atteint ou dépasse 140 Points de Déroute. Le pourcentage de Déroute d’Oda est de 35%.

Sekigahara 21 octobre 1600 Historique Oda mourut en 1582, assassiné par l’un de ses chefs féodaux, Akechi Mitsuhide. L’autre commandant clé de l’armée, Toyatomi Hideyoshi, marcha immédiatement au nord et attaqua l’armée de Mitsuhide à Yamazaki, lui infligeant une défaite rapide. Mitsuhide fut tué par des paysans dans sa fuite, et la victoire rapide offrit à Toyatomi une puissance de négociation conséquente, qu’il utilisa rapidement à son profit politique en s’attachant Tokugawa comme allié puis en construisant une série de gigantesques forteresses en pierre en guise de bases de son pouvoir. En 1592, le pouvoir de Toyatomi était si solide qu’il décida d’étendre la puissance du Japon par delà les mers, chose qu’aucun autre Samouraï n’avait tenté

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auparavant. Tournant son regard sur l’empire chinois et se rappelant l’invasion avortée du Japon par les Mongols en 1274, Toyatomi choisit la Corée comme point de départ. Son énorme armée de 160.000 hommes eut peu de mal à balayer une force terrestre coréenne bien inférieure, mais la marine coréenne fut une autre histoire. Les Coréens repoussèrent la marine japonaise de la région, créant d’énormes problèmes de ravitaillement à Hideyoshi, qui dut rappeler les forces d’invasion. Mais il n’était pas fini, et en 1596 il revint à nouveau tenter sa chance. Malheureusement, alors qu’il accompagnait la seconde invasion, Hideyoshi décéda et sa mort prépara le terrain à la lutte finale pour le pouvoir ultime au Japon. L’unique héritier de Toyatomi était son très jeune fils, Hideyori, à qui tous avait fait allégeance. Certains, bien entendu, avaient croisé les doigts quand ils avaient prêté serment car il n’allait pas falloir attendre longtemps avant que quelqu’un n’intrigue pour obtenir le pouvoir. Les deux Daimyos qui émergèrent rapidement furent l’un des bureaucrates clés de Hideyoshi, Ishida Mitsunari, et le toujours présent Tokugawa Ieyasu. Ishida haïssait Tokugawa; cependant, et malheureusement pour lui, Ishida était vigoureusement détesté par un grand nombre de Daimyos qui sinon seraient restés neutres. Pendant les deux années suivantes, Ieyasu et Ishida commencèrent à intriguer entre eux. Ishida tenait l’héritier, mais Tokugawa avait l’intelligence et des appuis bien plus solides. Quand Ishida tenta de tromper Tokugawa en marchant au nord pour mâter ce qui semblait être une rébellion locale, Tokugawa devina la ruse et, alors que Mitsunari emmenait son armée au nord pour s’emparer du très important château d’Osaka, Tokugawa envoya son armée au sud pour affronter son ennemi dans ce qui allait être la bataille décisive pour le contrôle du Japon. Plus grande bataille terrestre à s’être déroulée sur le sol japonais, Sekigahara est une bataille de Samouraïs classique (bien que gigantesque). Rien que les effectifs révèlent comment la guerre avait changé depuis l’époque d’Okehazama. Dans cette bataille, on avait vu au total moins de 30.000 soldats impliqués. A Sekigahara, ce nombre dépassa les 100.000. Et la constitution des armées avait également changé. Les Teppos (les mousquetaires) étaient devenus une arme intégrée à l’armée du Samouraï. Plus important encore, elles étaient permanentes, pratiquement comme des armées professionnelles, et n’étaient plus constituées de groupes de paysans entraînés d’un Samouraï local. Sekigahara est un petit village de vallée sur la Nakasendo, l’une des deux routes principales japonaises de l’époque féodale. Ishida voulait bloquer à cet endroit la progression d’Ieyasu vers le sud, en utilisant les collines boisées qui entouraient la vallée

afin d’appuyer sa défense. Malheureusement, la géographie n’était pas le problème d’Ishida; c’était la loyauté de ses clans. En particulier l’énorme clan Kobayakawa comprenant 15.000 hommes, mené par Kingo Kobayakawa. Bien que Kobayakawa était farouchement loyal à la famille Toyatomi, il nourrissait également une importante animosité à l’égard du bureaucrate arriviste Mitsunari, qu’il blâmait fortement pour le fiasco coréen. Pire, Kobayakawa devait tenir l’importante position défensive située sur les flancs des deux armées et surplombant le champ de bataille. L’armée d’Ishida parvint à Sekigahara la nuit, sous des trombes d’eau, et dut rapidement se mettre en position car juste derrière elle se trouvait Tokugawa. Il plaça plusieurs de ses plus grands contingents (tels les clans Mon et Chosakobe) le long de la ligne de Tokugawa, devant ou derrière Nanguyama. Cependant, l’importance de cette position fut atténuée par le fait que ces deux clans hésitaient quant à qui apporter leur soutien. Au moins, Ishida eut l’opportunité de placer ses hommes comme il le voulait. Ceux de Tokugawa marchaient toujours dans la nuit, sous la même pluie intense. Tôt le matin du 21 octobre, l’avant-garde des forces de Tokugawa entra dans la vallée de Sekigahara, entre les deux montagnes Ibuku et Nangu. A ce moment là, bien que la pluie avait cessé, le sol était couvert d’un épais brouillard, si dense que le clan de tête de Tokugawa (celui de Fukushima Masanori) percuta le contingent de Ukita Hideie. Aucun tir n’eut lieu, et les heures suivantes furent employées au déploiement et aux rectifications jusqu’à ce que, vers 9h du matin, le soleil perça le brouillard et que la bataille débuta. Tokugawa, son contingent de 30.000 hommes en réserve à l’arrière, réalisa qu’il devait forcer le passage à travers la solide position d’Ishida ou être isolé, et ceci en étant extrêmement désavantagé. Ce qu’il savait également était que Kobayakawa envisageait sérieusement de changer de camp. Bien que les premiers honneurs furent donnés au clan Fukushima, la bataille commença réellement par une charge montée des “Diables Rouges” de Ii Naomasa, rapidement suivie par le clan Fukushima chargeant dans la division d’Ukita au centre de la position de Mitsunari. Le champ de bataille, détrempé par l’interminable pluie, devint rapidement un bourbier. Alors que la bataille fluctuait, deux facteurs ne tardèrent pas à apparaître. Mitsunari n’avait pas la capacité de coordonner et de contrôler le groupe disparate de clans qu’il commandait (sa meilleure cavalerie, le Shimazu, refusa de combattre) alors que Tokugawa si. Et, après une heure ou deux, il devint apparent que le clan Kobayakawa, positionné sur le Matsuoyama, était la clé. Les deux commandants envoyèrent un messager à

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Kingo lui demandant d’attaquer pour leur compte respectif; mais le clan Kobayakawa s’assit simplement et contempla le spectacle. Finalement, Tokugawa, ne pouvant pas attendre que Kingo se décide, envoya quelques Teppos tirer quelques coups de feu dans ses rangs. La réaction fut instantanée. Le clan Kobayakawa chargea, dévalant la colline directement dans le flanc droit de Mitsunari. S’il n’y avait pas eu les actions de dernière minute d’Otani Yoshitsugu (le Daimyo lépreux), tout aurait été fini à ce moment là. Mais ce que fit Otani ne fit que retarder l’inévitable. Le centre de la ligne de Mitsunari se désintégrant, le clan Shimazu réagit enfin (en s’enfuyant au sud) et Ishida fut obligé de faire retraiter ce qui restait de son armée (et il n’en restait pas grand chose) vers l’ouest. La bataille s’acheva vers 14h, suivie d’un sombre, mais triomphant, défilé de têtes. Bien que le clan Tokugawa n’obtint pas une victoire définitive avant le siège d’Osaka et la défaite de Toyatomi Hideyori, Sekigahara scella le destin du Japon. Et scellé, le Japon le fut. Sans plus aucune opposition en vue, le triomphant et ultra conservateur Tokugawa ferma totalement le pays à l’influence extérieure pendant 200 ans, en une insularité qui imprègne toujours la vie quotidienne du Japon. Installation Temps de jeu : Plus de 5 heures. Nous commençons la bataille aux environs de 9h du matin, après que la plus grande partie du brouillard dense se soit levée. Il y avait encore de la brume à cette heure là, et la visibilité n’était pas parfaite (avant environ 10h du matin), mais cela n’est pas suffisant pour changer le jeu. Il faudra environ 5 ou 6 Tours de Jeu (au moins) avant que les joueurs commencent à approcher leurs niveaux de Déroute. Equilibre : Bien qu’Ishida ait l’avantage du nombre et de la position, sa capacité de commandement est largement surpassée par Tokugawa et deux de ses clans (l’énorme clan Kobayakawa sur le Matsuoyama, et le quelque peu truculent Shimazu) semblent être plus une gêne qu’une aide. Néanmoins, comme les parties de test l’ont montré, si Tokugawa fait des erreurs de mouvement, il peut se retrouver lourdement en difficulté. Si vous cherchez à équilibrer la partie, nous vous recommandons chaudement d’accorder l’initiative à Ishida au Tour 1. Difficulté : C’est la bataille la plus complexe du jeu, ne serait-ce que par le nombre d’unités et les règles spéciales. Cependant, ce n’est qu’une complexité graduelle et, mis à part les règles spéciales (en particulier la Trahison), elle se joue pratiquement comme les autres batailles. C’est juste qu’il y en a un peu plus, et qu’il faut plus de temps pour jouer.

La carte : Nous avons eu le bonheur de mettre la main sur plusieurs excellentes sources cartographiques pour cette bataille, y compris l’importante étude faite par le Japanese General Staff en 1893 et la spectaculaire vue aérienne du champ de bataille (avec le déploiement des troupes et leur puissance) fournie par les gens du Champ de Bataille de Sekigahara. Forces en présence : Les forces qui sont sur la carte pour ce scénario sont : • Ishida Mitsunari possède 56.000 hommes, dont deux

clans (Ukita et Kobayakawa, qui peuvent s’allier à n’importe quel camp) représentant plus de la moitié de cette force (32.600 hommes).

• Une grande partie de l’armée de Tokugawa (y compris les 30.000 hommes de son propre clan) s’étend le long de la Nakasendoh vers l’est. A Sekigahara, il possède environ 45.000 soldats bien mieux répartis entre ses contingents.

Pour quoi ne jouer qu’une partie de la bataille ? Ceux d’entre vous qui connaissent bien cette bataille savent qu’il y a un assez grand nombre de soldats plus à l’est : la réserve personnelle de Tokugawa plus quatre clans / contingents supplémentaires le long de la Nakasendoh; cinq clans / contingents d’Ishida, dont 15.000 hommes aux ordres de Mon Hidemoto, situés sur et au-delà des pentes orientales du Nanguyama. Aucun de ces hommes ne participa à la bataille étant quasiment hors de contact avec le gros des armées, et ils se contentèrent de s’observer dans un grand statu quo. De plus, les inclure fait grandement pencher la balance en faveur de Tokugawa. La carte du jeu couvre les lieux où il y a eut de réels affrontements. Déploiement initial Tous les Clans commencent la bataille Inactifs. Notez les orientations spécifiques pour l’armée d’Ishida, ainsi que pour le Clan Fukushima (Tokugawa). Armée “de l’Est” de Tokugawa Ieyasu Tous les AS de Tokugawa capables de faire feu sont les unités qui ont un ‘T’. Les Kibamushas sont listés par Taille-TQ quand il y a plus d’une unité possibles. Il n’y a aucune unité individuelle de Yumis ou de Teppos. En 4223 [a] :

TOKUGAWA, Ieyasu (ST [5]); Honjin En 3524 :

HONDA, Tadakatsu (2 [1]) [c]; 1 KB (5-8)

AS en 3110, 3211-12-13, 3311-12; KB en 3311-2 : KURODA, Nagamasa (3 [8]); 6 AS, 1 KB (4-7), 1 KB (3-6)

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AS en 3115, 3215-6-7, 3315; KB en 3114, 3116 : HOSOKAWA, Tadaoki (4 [7]); 5 AS, 1 KB (5-7), 1 KB (5-6)

AS en 3320, 3420-1; KB en 3321 : MAZUDAIRA, Tadayoshi (5 [4]) [d]; 3 AS, 1 KB

AS en 2919, 3019-20; KB en 2918 : TSUTSUI, Sadatsugu (6 [4]); 3 AS, 1 KB

AS en 2821, 2920-21; KB en 2820 : TANAKA, Yoshimasa (7 [4]); 3 AS, 1 KB

AS en 3318, 3418-9; KB en 3317, 3319 : II, Naomasa (8 [5]) [c]; 3 AS, 2 KB

AS en 3017, 3117-8; KB en 3018 : KATOH, Yoshiaki (9 [4]); 3 AS, 1 KB

KB en 2824; AS en 2923-4 :

TOHDOH, Takatora (10 [3]); 1 KB, 2 AS

KB en 2825; AS en 2826, 2925-6 : KYOHGOKU, Takatomo (11 [4]); 1 KB, 3 AS

KB en 3124; AS en 3224-5 :

TERASAWA, Hirotaka (12 [3]); 1 KB, 2 AS

KB en 2525, 2326; AS en 2427-8, 2626-8, 2526-8 [b] : FUKUSHIMA Masanori (13 [9]); 2 KB, 7 AS

KB en 3615; AS en 3714-5, 3616 :

FURUTA, Shihekatsu (14 [4]); 1 KB, 3 AS [f]

KB en 3619; AS en 3718-19 :

KANAMORI, Nagachika (15 [3]); 1 KB, 2 AS

KB en 3621; AS en 3620, 3720 : IKOMA, Kazumasa (16 [3]); 1 KB, 2 AS

a = C’est la position de commandement initiale de Tokugawa. Il s’avança jusqu’à Honda Tadakatsu pendant la bataille, mais cela ne fait aucune différence dans la partie. Aucune troupe du Clan Tokugawa ne commence la partie sur la carte; elles sont toutes déployées un peu plus à l’ouest, le long de la Nakasendoh. Certains peuvent arriver en renfort. b = Les unités du Clan Fukushima sont toutes orientées au Nord-Ouest. Toutes les autres unités Tokugawa font face à l’Ouest. La charge initiale du Clan Fukushima fut menée par Yoshinaga Kani. c = Les fameux “Diables Rouges” de Ii Naomasa. Ii était très inquiet à propos de la présence possible de clans pro-Toyotomi dans l’armée de Tokugawa, et de ce fait, en violation des ordres stricts donnés par Tokugawa stipulant que le Clan Fukishima devait commencer la bataille, Ii mena une première charge. d = L’un des fils de Tokugawa. Mazudaira était le nom de famille (cf. Okehazama). L’autre fils qui participait à la bataille, Hidetada, avait environ 40.000 hommes qui arrivèrent trop tard sur le champ de bataille pour pouvoir participer. Ce retard contraria grandement Tokugawa. e = Honda, l’un des meilleurs amis de Tokugawa, était surtout connu pour son casque arborant des ramures de cerf.

f = Le Clan Furuta comprend 450 Ashigarus du Clan d’Oda Nagamasu, les deux ayant été amalgamés pour plus de jouabilité. Un autre Clan Oda est avec Ishida. Armée “de l’Ouest” d’Ishida Mitsunari Les Clans d’Ishida ne sont listés que par numéro de Busho. En 1909, orientés au SE:

ISHIDA, Mitsunari (ST [7]); Honjin KB en 2110, 1911; AS en 1910, 2010, 2109, 2011; KBH en 1810, orientés au SE :

1 KBH, 2 KB, 4 AS En 1412, 1511, orientés au SE :

2 OZ En 2412, 2312, orientés au SE :

SHIMA, Sakon (2 [2]); 2 AS

En 2113, 2213, orientés au SE : GAMOH, Satoie (3 [2]); 2 AS

1711, 1611-12, orientés à l’Est : ODA, Nobutaka (4 [3]) [a]; 3 AS

KB en 2018, 1917; AS en 2017, 1916, 1816-17, orientés à l’Est :

KONISHI, Yukinaga (5 [6]); 2 KB, 4 AS KB en 2120, 1623, 1622, 2020; AS en ligne en 2021-1722; 1920-1721; 1919-1521; 1819-1520; 1818-1519, orientés à l’Est :

UKITA, Hideie (6 [24]) [c]; 4 KB, 20 AS

1524, 1625, orientés à l’Est : TODA, Shigemasa [d] (7 [2]); 2 AS

1324, orientés au SE : OHTANI, Yoshitsugu [e] (8 [3]), 1 AS (5-7) KB en 1525; AS en 1426, orientés à l’Est :

1 KB, 1 AS (7-6) (Yoshitsugu)

KB en 1526, 1427; AS en 1527-8, orientés à l’Est : KINOSHITA, Yoritsugu (9 [4]); 2 KB, 2 AS

1727, orientés au NE :

AKAZA, Naoyasa (10 [1]); 1 AS [f]

KB en 1927; AS en 1828, 1928, orientés au NE:

OGAWA, Suketada (11 [3]); 1 KB, 2 AS [f]

2029, orientés au NE :

KUTSUKI, Motosuna (12 [1]); 1 AS [f] KB en 2130; AS en 2030, orientés au NE :

WAKISAKA, Yasuharu (13 [2]); 1 KB, l AS

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KB en 1531, 1632, 1732, 1833, 1933; AS en ligne en 1532-1834; 1433-1734; 1434-1836;1334-1736, orientés au NE :

KOBAYAKAWA, Hideaki “Kingo” (14 [23]) [g] ; 5 KB, 18 AS

2015, 1914, 1814, orientés au SE : SHIMAZU, Yosohiro (* [3]) [b]; 3 KB

2311, 2212, 2112, 2113, orientés au SE : Babo-Sakus (4) a = Ce clan combine un contingent de soldats d’Oda et ceux de Itoh Morimasa, pour des raisons de jouabilité. b = Le fameux Kibamusha du clan Shimazu, l’une des meilleures troupes du jeu. Nous avons combiné les deux leaders du clan Shimazu présents (Toyohisa était également l’un des leaders du clan) pour faciliter le jeu. Consultez les règles spéciales ci-dessous concernant ces troupes.

c = C’est le plus grand Clan du jeu (17.000 hommes), juste avant le Clan Kobayakawa (15.600 hommes). d = Comprend les soldats de Hiratsuka Tamehiro. e = Personnage des plus intéressants, Yoshitsugu était lépreux et aveugle de surcroît. Il était transporté dans un palanquin et il utilisait son fils (Yoshikatsu) pour mener ses troupes. Le Clan Ohtani était un allié proche du Clan Kinoshita, dont le chef était le neveu d’Ohtani. Yoshitsugu est orienté au SE afin de pouvoir garder un œil sur le Clan Kobayakawa, dont il doutait grandement de la loyauté (et les événements lui donnèrent raison). Il se fit Seppuku à la fin de la bataille, avec l’aide de ses serviteurs. Note : Ohtani a un MA de 5 (pas de 9), et il ne répondra pas (il n’a pas à le faire) aux Défis des Samouraïs. f= Ces quatre petits Clans étaient sous les ordres de Wakisaka. Cf. règles plus bas. g = Le Clan Kobayakawa est, pour ainsi dire, le pilier central de la bataille. Le problème pour Ishida est que, bien que Kingo ait une alliance forte avec la famille Toyotomi et qu’il soutienne la position du fils Toyotomi, Hideyori, il déteste Ishida.

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Renforts possibles Tokugawa, en son nom propre, avait un énorme nombre de soldats (30.000 environ). Aucune de ces unités ne participa finalement à la bataille; Tokugawa les cantonnant comme réserve principale, prêtes à intervenir à l’est ou à l’ouest, selon le développement de la situation. A un moment, Tokugawa envoya vers Sekigahara une partie de ses troupes, indiquant qu’il envisageait les utiliser pour combler quelques brèches dangereuses. Pour simuler cela, à n’importe quel moment du jeu quand le joueur de l’Armée de l’Est a au moins 50% de Points de Déroute de plus que son adversaire, il peut faire entrer les unités Tokugawa (ST) suivantes par la Nakasendoh (route), jusqu’à un hexagone de 4219. Pour ce faire, il doit activer le Clan de Tokugawa normalement. Il ne peut faire ceci qu’une seule fois dans la partie. 1 KBH (6-8); 1 KB (6-7); 1 AS (7T-8), 2 AS (7T-7) L’arrivée des unités des unités de Tokugawa n’a aucun effet sur le Niveau de Déroute de l’Armée de l’Est (elle lui apporte simplement plus d’hommes). NOTE DE JEU : Cela signifie également qu’il faut utiliser Tokugawa comme chef au combat ! Initiative Si vous jouez de manière historique, Tokugawa a automatiquement l’Initiative au début du premier Tour de Jeu. Ceux d’entre vous qui êtes intéressés par un équilibre plus sport devraient donner l’Initiative du Tour 1 à Ishida, ou bien la déterminer sur un jet de dé. Règles spéciales Teppos : AS pouvant faire feu : Il n’y a aucune unité individuelle de Teppos à Sekigahara. Au lieu de cela, chaque unité d’Ashigarus peut faire feu, comme indiqué par la lettre T située près de sa puissance. Ainsi, chaque unité d’AS non Désorganisée est capable d’effectuer un Tir de Teppos, comme si une unité de Teppos était empilée avec cet AS. Les règles suivantes s’appliquent : • Les AS Désorganisés n’ont plus de capacité de

Teppo; ils ne peuvent plus tirer • Un AS ne peut pas effectuer de Tir Combiné ni de

Tir de Volée; cependant • Ils peuvent faire feu une fois par phase, au lieu d’une

seule fois par Tour [8.1.6] Ozutsu (canon) Note historique : Alors que les Japonais s’avérèrent extrêmement compétents dans la copie et la production de mousquets de qualité, il furent inversement incapables de concevoir et de fabriquer des canons (ozutsu). Leur artillerie était si mauvaise

que ce fut l’une des rares batailles qui en vit une en action sur le champ de bataille. Quand elle fut utilisée, elle n’eut que très peu d’effet. 1. Les Ozutsus peuvent soit bouger soit faire feu. Ils ne peuvent pas faire les deux lors de la même phase. Utilisez les marqueurs Moved/No Fire et Fired/No Move. Ils peuvent changer d’orientation au lieu de bouger, auquel cas ils peuvent se réorienter du nombre d’angles d’hexagone qu’ils désirent. Les Ozutsus ne subissent jamais de Hits de Cohésion à cause du mouvement. Pour être déplacés, ils doivent se trouver à Portée de Commandement d’un Busho qui est en train de donner des ordres à son Clan; Ils sont alors déplacés comme s’ils faisaient partie de ce Clan. 2. Les Ozutsus utilisent la ligne Ozutsu sur la Table de Tir. Ils n’ont ni servants ni valeur de Choc intrinsèques. Ils peuvent s’empiler avec une unité de combat, sauf avec un Kibamusha (ou un autre Ozutsu). 3. Les Ozutsus peuvent faire feu deux fois lors d’un même Tour de Jeu. Ils peuvent tirer à n’importe quel moment pendant les Phases C, D ou G — et nous disons bien “à n’importe quel moment”; ils peuvent même faire feu en plein milieu d’un mouvement ennemi ! Ils n’ont pas besoin d’ordre, et n’ont pas à être commandés. Le joueur qui fait feu dit simplement “mon Ozutsu tire”. La première fois qu’un Ozutsu fait feu, placez un marqueur ‘1’ sur lui. La seconde fois qu’il tire, retournez le marqueur du côté ‘No’, indiquant ainsi qu’il ne peut plus tirer ni bouger. 4. Les Ozutsus doivent tirer par leurs hexagones Frontaux; ils ne peuvent pas faire feu par le flanc. Ils suivent toutes les règles relatives à la LOS. Le Tir des Ozutsus est comme tout autre Tir. 5. Si, quand un Ozutsu fait feu, un joueur jette un 9 ajusté, l’Ozutsu peut avoir explosé. Rejetez le dé. Si vous obtenez un score allant de 7 à 9, il a explosé (et est éliminé). Toute unité empilée avec l’Ozutsu subit deux Hits de Cohésion. 6. Les Ozutsus n’ont aucune capacité de Choc. Si un Ozutsu est seul dans un hexagone, et si une unité ennemie lui devient adjacente, l’Ozutsu peut faire un Tir de Réaction (s’il est éligible) mais, immédiatement après, il est éliminé. Les Ozutsus ne retraitent jamais ni ne se retirent. S’ils sont empilés avec une unité de combat et si cette unité est obligée de libérer l’hexagone, l’Ozutsu est éliminé s’il y a une unité ennemie adjacente, dès que son unité de soutien s’en va. 7. Si une unité d’Ozutsu subit un Hit dû à un Tir alors qu’elle est seule dans un hexagone, jetez un dé. Si le score est un 0 ou un 9, l’Ozutsu est éliminé; sinon, il n’y a aucun effet (en fait, ses servants ont été éliminés

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et le canon devient alors inutile). S’il est empilé avec une autre unité, cette dernière subit tous les Hits de Tir. Le Clan Kobayakawa : Assis sur le Matsuoyama se trouve le second plus grand Clan / Contingent d’Ishida, celui de Kingo Kobayakawa. Tandis que la bataille se déroulait, Kobayakawa stationnait au sommet du Matsuoyama, attendant de voir dans quel sens allaient tourner les choses. Pour représenter cela, nous vous proposons ces règles spéciales. Lors de n’importe quel Tour — excepté au premier Tour de Jeu — l’un des joueurs peut tenter d’activer le Clan Kobayakawa pour son propre compte. Cette tentative : • Doit être effectuée quand le joueur à l’Initiative,

mais • Elle ne peut pas être faite quand cette Initiative est le

résultat d’une Continuité. • Chaque joueur ne peut faire qu’une seule tentative de

la sorte par Tour. • Une tentative d’activation de Kobayakawa compte

pour l’une des activations du Clan Tokugawa. Elle ne compte pas dans les activations d’Ishida.

• Le joueur d’Ishida ne peut pas tenter d’activer Kobayakawa s’il a déjà essayé d’activer le Clan Shimazu lors de ce même Tour — et vice versa; voir plus bas.

Pour essayer d’activer le Clan Kobayakawa, le joueur désigne ce Clan, selon les règles normales, et jette un dé. Le résultat dépend de la personne qui lance le dé : Résultat DR Toka DR Ishida Clan Actif 0 - 3 0 - 1 pour ce joueur Rien ne se produit; Kingo demeure imperturbable 4 - 9 2 - 9 Modificateurs au Jet de Dé : • Si le joueur qui jette le dé a plus de Points de

Déroute que son adversaire, ajoutez un au DR. Si son adversaire en a plus, soustrayez un.

• Si le joueur qui jette le dé possède au moins 50% de Points de Déroute de plus que son adversaire, ajoutez deux au DR. Si son adversaire en a 50% de plus, soustrayez deux.

Une fois que le Clan Kobayakawa a été activé en faveur d’un joueur, ce résultat est permanent. Il n’y a plus d’autre jet de dé. Le Clan Shimazu. Le fameux Kibamusha de Yosihiro Shimazu était aussi réfractaire que le Clan Kobiyakawa à s’impliquer. Ici, le ressentiment tenait

moins de la politique (le Clan Shimazu était pro-Toyatomi) que de la bouderie de Yosohiro. Il semble qu’Ishida, toujours aussi bureaucrate, ait ignoré la suggestion de Shimazu de lancer un assaut nocturne tout comme il l’ignora au château d’Ohgaki. Quand Ishida envoya l’ordre au Clan Shimazu d’intervenir à Sekigahara, celui-ci répondit qu’il se battrait pour son propre Clan (pour ses propres hommes). Il refusa de le rejoindre, accomplissant des actions défensives quand il fut nécessaire de se protéger, et vers la fin de la bataille, s’en alla, taillant sa route à travers les deux armées, et partit au sud sur la route d’Ise. Le joueur de l’Armée de l’Ouest peut tenter d’activer le Clan Shimazu lors de n’importe quel Tour après le premier. Il ne peut le faire qu’une seule fois par Tour de Jeu, mais chaque tentative, si elle est ratée, ne compte pas dans son facteur d’Activation de Clans. Néanmoins : • Les tentatives d’activation ne sont réalisées que lors

de phases hors Continuité. • Lors de tout Tour pendant lequel Ishida essaie

d’activer le Clan Shimazu, il ne peut pas essayer d’activer le Clan Kobiyakawa et vice versa.

Le Clan Shimazu n’est pas automatiquement activé s’il est attaqué par des unités de Tokugawa; cf. les DRM ci-dessous. Jetez un dé : DR Résultat 0 Le Clan Shimazu est activé pour le compte

d’Ishida. Ceci est permanent. 1-7 Rien ne se produit. 8-9 Le Clan Shimazu décide de partir; cf. Fuite de

Shimazu, plus bas. Modificateurs au Jet de Dé : • S’il y a une unité de combat Tokugawa Active

jusqu’à deux hexagones d’une unité Shimazu, soustrayez un au dé.

• Si une unité de combat Tokugawa a attaqué en Choc une unité Shimazu ce Tour-ci, soustrayez trois au dé. Ceci n’est pas cumulatif avec le point précédent.

Fuite de Shimazu. Le Clan Shimazu reçoit immédiatement deux Phases d’Ordres consécutives, accomplies par le joueur d’Ishida. Toutes les unités Shimazu tentent de sortir de la carte par le sud, en empruntant la route d’Ise, et doivent rejoindre cet hexagone de sortie le plus directement possible. En faisant cela, elles restent sur la route ou jusqu’à un hexagone de la route. Elles attaquent toute unité (Ishida ou Tokugawa) se trouvant sur leur route, mais elles ignorent les ZOC des autres unités. A partir du Tour suivant, le Clan Shimazu est le premier Clan à jouer dans le Tour (à nouveau, deux Phases d’Ordres consécutives). Elles ne reçoivent aucun ordre d’un

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quelconque joueur. La fuite continue jusqu’à ce que toutes les unités Shimazu soient éliminées ou aient quitté la carte. Wakisaka Ce vieil amiral japonais avait principalement la loyauté des trois autres Clans situés sur cette petite crête : Akaza, Ogawa et Kutsuki. Pour refléter ceci : 1. Si une unité Wakisaka est attaquée en Choc, les trois autres Clans sont automatiquement activés. 2. Le joueur d’Ishida peut activer les quatre Clans en même temps en dépensant deux Points d’Activation de Clans d’un seul coup. Règle optionnelle : Abandonner les Teppos Nous avons rendu cette règle optionnelle, principalement parce que personne ne l’appliqua durant les parties de test. A divers moments de la bataille, les unités de Teppos, à cause du temps humide et de la boue (les deux rendant inopérantes de nombreuses arquebuses) jetèrent leurs armes, ramassèrent une Yari au sol, et coopérèrent avec les autres piquiers. Le joueur peut, s’il le désire, faire la même chose. Quand un Clan reçoit des ordres, le joueur peut placer un marqueur ‘Abandon Guns; +-3’ sur toute unité AS non Désorganisée (ou sous elle, selon ce que vous préférez). Cette unité est alors sans plus aucune capacité de Tir de Teppo de manière permanente. Cependant, elle peut alors ajouter trois (+3) à tout DR de Choc (ou soustraire trois en défense). Par contre si cette unité devient Désorganisée, retournez le marqueur du côté ‘Lost Teppo’; non seulement elle a perdu ses Teppos, mais elle a également perdu son DRM avantageux, les deux de manière permanente. Bords de Retraite • L’Armée de l’Ouest d’Ishida retraite vers les deux

routes qui quittent la carte par le bord Ouest. • L’Armée de l’Est de Tokugawa retraite vers la

Nakasendoh (Route) qui quitte la carte par le bord Est.

Victoire Le Clan Tokugawa gagne quand l’armée d’Ishida, avec le Clan Kobayakawa combattant à ses côtés ou neutre, atteint ou dépasse 275 Points de Déroute. Si le Clan Kobayakawa rejoint le Clan Tokugawa, le Niveau de Points de Déroute tombe à 215. Si le Clan rejoint Ishida, ajoutez 15 au total de Points de Déroute. Le pourcentage de Déroute d’Ishida est de 35%. Le Clan Ishida gagne quand l’armée de Tokugawa (sans le Clan Kobayakawa) atteint ou dépasse 240 Points de Déroute. Si le Clan Kobayakawa rejoint Tokugawa, le Niveau de Points de Déroute passe à

300. Les renforts de Tokugawa, s’ils entrent en jeu, n’altèrent pas le Niveau de Déroute. Le pourcentage de Déroute de Tokugawa est de 40%.

Crédits Système GBOH original conçu par : Mark Herman Système de Samurai conçu par : Richard H. Berg Jeu original développé par : Richard H. Berg et Gene Billingsley Développement de la 2nde édition : Alan Ray Directeur artistique, packaging, et pions : Rodger B. MacGowan Carte : Leland Myrick Présentation des règles : Mark Simonitch Commentaires historiques et autres : Richard H. Berg Chargé de recherches : Masahiro Yamazaki Edition/test des règles : Gene Billingsley Index et assistance à l’édition : Paul Marjoram Joueurs de test : L’équipe des cracks du test du BROG : David Fox, John Lazauskas, Jack Polonka, Peter Perla et The Perlas Before Swine Team, K. Potter, Jon Caparula, Oliver Sogard, Wade Hubbard, W. Goranson, Sal Vasta, Dave Bush, Jacob Kepins Un grand merci pour l’incroyable travail de recherche accompli par Masahiro Yamazaki. Yamazaki-san nous a fourni pratiquement toutes les informations relatives aux ordres de bataille et au terrain. De plus, sa vision des tactiques japonaises et de l’époque fut extrêmement précieuse. Nous sommes profondément reconnaissant pour tout ce qu’il a fait pour nous. Sources De nombreuses sources en langue japonaise furent utilisées par notre Chef des Recherches, Masahiro Yamazaki. C’est de là que sont tirés les effectifs, ainsi qu’une grande partie des cartes détaillées. Comme peu d’entre vous lisent le japonais, nous n’avons répertorié que nos principales sources en langue anglaise. Une grande partie de l’ambiance est également tirée des films que nous avons cités avec les scénarios. McCullough, Helen Craig [transl.], The Taiheiki (Charles E. Tuttle Co., Vermont, 1992). Chronique japonaise classique des guerres du clan Hojo au 14ème Siècle. Bon aperçu de la mentalité du Samouraï médiéval. Parker, Geoffry, The Military Revolution (Cambridge U. Press, NY, 1990.) Etude des développements militaires de 1500 à 1800. Très bon chapitre sur l’introduction des armes à feu au Japon.

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Sansom, George, A History of Japan, 1334- 1615 (Stanford U. Press, Stanford CA 1961). Traduit du Japonais. Plutôt dense et didactique, il possède une richesse d’informations et de rendu certaine. Turnbull, Stephen, Battles of the Samurai (Arms and Armour Press, London, 1992) Couvre toutes les batailles majeures de l’époque des Samouraïs, avec autant de détail que les ouvrages en anglais. Pas mal de détails, de belles images, cartes insignifiantes. Samurai Armies, 1550- 1615 (Osprey Publishing, Ltd., London, 1990). L’un des meilleurs livres Osprey, avec des

informations intéressantes concernant les armes, les tactiques, etc. The Samurai, A Military History (MacMillan Publishing, NY, 1977). Plus de descriptions de batailles que le suggère le titre. Quelque peu long et décousu, mais il contient un très bon chapitre sur Sekigahara. Yoshikawa, Eiji (trans. By Charles Terry). Taiko (Kodansha International NY, 1992) Gros et long roman dans la période des seigneurs de guerre, principalement centré sur Hideyoshi. Si vous vous habituez au style de la fiction japonais, c’est une grande excellente évocation de l’époque.