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Table des matières 1 Université Sidi Mohamed Ben Abdellah 2008/2009 Faculté des Sciences DM Fès LESSI Methode des Moments en Traitement et Analyse d’Images Master M3I Pr. H. QJIDAA

Theoirie Des Moments

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Page 1: Theoirie Des Moments

Table des matières 1

Université Sidi Mohamed Ben Abdellah 2008/2009

Faculté des Sciences DM Fès

LESSI

Methode des Moments en Traitement et

Analyse d’Images

Master M3I

Pr. H. QJIDAA

Page 2: Theoirie Des Moments

Table des matières 2

Table des matières

Chapitre I Théorie des Moments 6

1 Introduction 6

2 Les Moments : définitions et propriétés 7

2.1 Les moments multidimensionnels 7

2.2 Les moments tridimensionnels 9

2.3 Moments orthogonaux et analyse d’image. 10

2.4 Reconstruction d’image par la méthode des moments. 13

2.5 Algorithmes rapide de calcul des moments 14

3 Types d’erreur du processus de reconstruction 17

3.1 Erreur d’échantillonnage 17

3.2 Erreur de quantification 17

3.3 Erreur de troncature à un ordre θ 17

3.4 Erreur d’approximation de l’intégrale 19

4 Conclusion 28

Chapitre II Reconstruction d’image par chevauchement de blocks via la méthode des

moments optimisés par le PME 30

1 Introduction 30

2 Problématique 31

3 Méthode de reconstruction globale 34

4 Reconstruction d’image par Block (Block Based Reconstruction Method : BBRM) 35

4.1 Reconstruction par moments de Legendre 36

4.2 Reconstruction par Moments de Zernike 37

4.3 Sélection de l’Ordre optimale des moments via PME 39

4.4 Algorithme de reconstruction par block utilisant le PME 41

5 La méthode de reconstruction basée sur les blocks chevauchés (Lapped Block Based

Reconstruction Method :LBBRM) 42

1.1 Elimination de l’effet de block 42

5.1 Algorithme de reconstruction par block chevauchées utilisant le PME 43

Page 3: Theoirie Des Moments

Table des matières 3

5.2 Comparaison entre le chevauchement par les moments de Legendre et Zernike 47

6 Résultats Expérimentaux 47

7 Conclusion et perspective 57

Chapitre III Squelettisation des Images Binaires bruitée par la méthode des moments 58

1 Introduction 58

2 Espace continu : notion topologique 59

2.1 Distance 59

2.2 Norme euclidienne 60

2.3 Boule ouverte 60

2.4 Ensemble ouvert, fermé 61

2.5 Ensemble borné 61

2.6 Notion d’intérieur et de fermeture 61

2.7 Notion de contour 61

2.8 Notion de forme 62

3 Définitions du squelette 63

3.1 Squelette par feu de prairie 63

3.2 Squelette par boule maximal 64

3.3 Squelette pondéré (Transformé de l’Axe Médian) 65

4 Propriétés des Squelettes 67

4.1 Invariance 67

4.2 Unicité et réversibilité 67

4.3 Description hiérarchique 68

4.4 Epaisseur 68

4.5 Homotopique 69

4.6 Tolérance au bruit 70

5 Espace discret : Notion de topologie pour les images binaire. 70

5.1 Notion de Topologie 71

5.2 Discrétisation des images, choix du maillage 71

5.3 Définitions fondamentales de l’espace discret 72

6 Methodes de squelettisation 80

Page 4: Theoirie Des Moments

Table des matières 4

6.1 Méthodes continue 80

6.2 Méthodes Discrètes. 83

Bibliographie 101

Page 5: Theoirie Des Moments

Chapitre II 5

Page 6: Theoirie Des Moments

Chapitre II 6

Chapitre I Théorie des Moments

1 Introduction

Depuis son introduction en 1962 pa Hu [62], la théorie des moments a été utilisée comme

descripteur de forme dans une variété d’application concernant l’analyse de l’image, a savoir

reconnaissance de forme [Belkasim 91], [Flusser 93], classification [Heywood 95], détection

de contour [Ghosal 93], vision par ordinateur [Markandey 92], et en fin la compression de

donnée [Hsu 93]. Dans toute ces applications les moments géométrique ainsi leurs extensions

dans la forme radial et complexe, joue un rôle très important dans la caractérisation des

formes, et dans l’extraction des attributs.

Historiquement, le premier papier significatif utilisant la théorie des moments invariants, dans

la reconnaissance de forme, a été publié par Hu [Hu 62]. Dans cette étude, Hu génère un

ensemble de moments invariants à partir des moments géométriques. Ces moments invariants

sont utilisés comme attributs globaux pour la reconnaissance automatique des caractères. Par

la suite, la méthode basée sur les moments géométrique invariant, a été appliquée à la

reconnaissances des formes par Alt [Alt 62], l’identification des avions par Dudani [Dudani

77], l’identification des navires par Smith [Smith 71], analyse des scènes par Wong [Wong

78]. En 1980 , Sadjadi [Sadjadi 80] étend la définition des moments en trois dimensions, et

génère les moments invariant correspondants. Teague [Teague 80] a étendu l’idée de Hu au

concept des bases des moment orthogonaux. Abu-mustapha [Abu-mustapha 85] introduit la

notion des moments complexes pour obtenir de manière simple les moments invariant. Teh et

Chin [Teh 88] exposent une étude détaillée sur différents type de moments dont :

géométrique, Legendre, Zernike, Pseudo-Zernike, Rotationelle et Complexe. Une

comparaison a ensuite été établie en terme de qualité de représentation, redondance de

l’information et sensibilité au bruit, avec des résultats analytiques et expérimentaux.

Récemment, une étude faite par Liao et Pawlack [Liao 96] et [Liao 98] a mis en examen

Page 7: Theoirie Des Moments

Chapitre II 7

l’analyse de l’erreur de reconstruction, où plusieurs techniques on été utilisés pour augmenter

la précision d’approximation. Mukundan et al dans [Mukundan 01] utilisent les moments de

tchybechev pour des applications d’analyse d’images.

Dans ce chapitre, nous allons exposer la théorie des moments à travers quelques définitions et

propriétés des différentes bases. En suite, nous allons développer une nouvelle méthode

d’estimation des moments de Zernike basée sur l’intégration par la méthode Simpson.

2 Les Moments : définitions et propriétés

Nous allons définir, dans un premier temps, les moments multidimensionnels. Ensuite, nous

donnons la définition des moments tridimensionnels. Les moments orthogonaux seront définis

dans le quatrième paragraphe.

2.1 Les moments multidimensionnels

Soit ),...,(1 n

xxρ une densité définie dans un espace n

R=Ω où chaque point X de cet espace a

pour composante ),...,(1 n

xx .

Les moments d’ordre )...(21 n

NNN +++ de la densité ),...,(1 n

xxρ , supposée presque continue à

support borné sont définis par :

nn

N

n

N

n

nNN dxdxxxxx

NNM n

n...)...(......

2

)12)....(12(111

1,...,

1

1ρ∫ ∫

+∞

∞−

+∞

∞−

++= (2.1)

Où ∞= ,.......,1,0)...(21 n

NNN

Fonction caractéristique

la fonction caractéristique d’une densité ),...,( 1 nxxρ est donnée par :

321321332211321 ),,()exp(),,( dxdxdxxxxxuxuxuuuuM ρ++= ∫ ∫ ∫+∞

∞−

+∞

∞−

+∞

∞−

(2.2)

Page 8: Theoirie Des Moments

Chapitre II 8

qui peut être développé en série sous la forme :

321321332211

0321

),,()(!

),,( dxdxdxxxxxuxuxupiuuuM

pp

p

ρ++= ∫ ∫ ∫ ∑+∞

∞−

+∞

∞−

+∞

∞−

=

(2.3)

Moments centraux

les moments centraux multidimensionnels n

NN ,.....,1

Γ d’ordre n

NN ++...1

sont définis par :

nn

N

nn

N

NN dxdxxxxxxx n

n...)...().(...).(... 1111,...,

1

1ρ−−=Γ ∫ ∫

+∞

∞−

+∞

∞−

(2.4)

0,...,0

1,....,0,0

0,...,0

0,....,1,02

0,...,0

0,....,0,11 .....;;;

M

Mx

M

Mx

M

Mx n ===

0,...,0M : est le moment d’ordre zéro obtenu pour 0...21 ==== nNNN

0,...,1M : est le moment d’ordre un obtenu pour 0...1 21 ==== nNNetN

0...,1,0M : est le moment d’ordre un obtenu pour 0...1,0321

=====n

NNetNN

1,...,0M : est le moment d’ordre un obtenu pour 10... 11 ==== − nn NetNN

les moments centraux ne changent pas par translation des coordonnées. En effet, considérons

la translation linéaire de vecteur T

n)...(

1αα qui transforme ),...,(

1 nxx en ),...,( ''

1 nxx suivant le

système :

+=

+=

nnn xx

xx

α

α

'

11'1

.

.

.

Page 9: Theoirie Des Moments

Chapitre II 9

étant donné que :

−=+−+=−

−=+−+=−

nnnnnnnn xxxxxx

xxxxxx

)()(

.

.

.

)()(

''

111111

'

1'1

αα

αα

Alors, les moments centraux nNN ,.....,

'1Γ calculés après transformation en utilisant les

coordonnées ),...,( ''

1 nxx sont égaux à ceux calculés en utilisant les coordonnées ),...,(

1 nxx

notés n

NN ,.....,1

Γ .

Vue cette propriété d’invariance, les moments centraux seront souvent utilisés en prenant

comme origine des coordonnés, le centroide de la densité donné par T

nxx ),....,( 1 .

2.2 Les moments tridimensionnels

Les moments tridimensionnels d’ordre (321

NNN ++ ) d’une densité ),,(321

xxxρ sont définis en

termes d’intégrale de Riemann :

321321321,, ),,(321

321dxdxdxxxxxxxM

NNN

NNN ρ∫ ∫ ∫+∞

∞−

+∞

∞−

+∞

∞−

= (2.5)

où ),,(321

xxxρ est continue par morceaux et bornée dans une région de R3.

Fonction caractéristique

La fonction caractéristique de la densité ),,(321

xxxρ est définie par :

321321332211321 ),,()exp(),,( dxdxdxxxxxuxuxuuuuM ρ++= ∫ ∫ ∫+∞

∞−

+∞

∞−

+∞

∞−

(2.6)

en développant l’exponentielle en série, nous aurons :

Page 10: Theoirie Des Moments

Chapitre II 10

3213213322110

321 ),,()(!

),,( dxdxdxxxxxuxuxup

iuuuM

pp

p

ρ++= ∫ ∫ ∫∑+∞

∞−

+∞

∞−

+∞

∞−

=

(2.7)

En interchangeant l’intégration et la sommation, et en utilisant la définition des moments,

nous pouvons exprimer la fonction caractéristique comme étant une série de

polynômes homogènes:

),,(!

),,( 3210

321 uuuHp

juuuM p

p

p

∑∞

=

= (2.8)

321

321 321,,321

321 !!!

!),,( NNN

NNNp uuuMNNN

puuuH ∑∑∑= (2.9)

Les moments centraux

Les moments centraux tridimensionnels d’ordre 321 NNN ++ sont définis par :

321321332211,, ),,()()()( 321

321dxdxdxxxxxxxxxx

NNN

NNN ρ−−−=Γ ∫ ∫ ∫+∞

∞−

+∞

∞−

+∞

∞−

(2.10)

0,0,0

1,0,03

0,0,0

0,1,02

0,0,0

0,0,11 ;;

M

Mx

M

Mx

M

Mx ===

Donnent le centroide de la fonction densité ρ . Ces moments centraux sont aussi invariants par

translation.

2.3 Moments orthogonaux et analyse d’image.

C’est Teague [Teague 80] qui introduit les moments orthogonaux, avec une propriété

supplémentaire qui est le minimum de redondance d’information dans un ensemble de

moments. Dans le même axe, des recherche considérable ont été réalisé sur les moments de

Legendre est de Zernike [Mukundan 95], [Teh 88].

Page 11: Theoirie Des Moments

Chapitre II 11

Etant donné que nous ne nous intéresserons qu’à l’image de dimension deux, seuls les

moments bidimensionnels seront traités par la suite. Nous commençons par définir quelques

bases orthogonales génératrices de moments orthogonaux. Avant d’aborder leurs différents

types d’erreur de reconstructions.

2.3.1 Moments géométriques

Les moments géométriques ne sont pas des moments orthogonaux, étant donnée que la base

génératrice des monômes ne sont pas orthogonaux.

Les moments géométriques d’ordre (p+q) d’une fonction f(x,y) sont définis par :

∫ ∫+∞

∞−

+∞

∞−

= dxdyyxfyxMqp

qp ),(, (2.11)

où ∞= ,...,2,1,0,qp

on suppose que f(x,y) est une fonction continue par morceaux à support borné.

L’expression (2.43) a la forme d’une projection de la fonction f(x,y) sur le monôme qp

yx . la

base des monômes qp

yx est complète, mais elle n’est pas orthogonale.

2.3.2 Moments de Legendre

Les moments de Legendre d’ordre (p+q) sont définis par :

∫ ∫+∞

∞−

+∞

∞−

=λ dxdyyxfyPxPqpqp

),()()(,

(2.12)

où ∞= ,...,2,1,0,qp les polynômes de Legendre )(xPp

forment une base complète orthogonale

dans l’intervalle [-1,1] [Teh-88] :

pqqpp

yPxP δ12

2)()(

1

1 +=∫

(2.213)

Page 12: Theoirie Des Moments

Chapitre II 12

le polynôme de Legendre d’ordre p est donné par :

p

p

p

pp xdx

d

pxP )1(

!2

1)( 2 −= (2.14)

Les moments de Legendre et les moments géométriques sont reliés par :

jijq

p

i

q

jipqp

Maa,,

0 0,, ∑∑

= =

=λ (2.15)

2.3.3 Moments de Zernike

La fonction de Zernike d’ordre (p,q) est définie par

1,)exp()(),( 22,, ≤+= yxjqRyxV qpqp φρ (2.16)

Où p=0,1,…., ∞

q prend des valeurs positives ou négatives telles que qp − pair et pq ≤ .

ρ : Longueur du vecteur à partir de l’origine.

φ : Angle entre ρ et l’axe des x.

la forme des polynômes de Zernike est

∑−

=

−−

−+

−−=

2/

0

2

,

)2

()!2

(!

)!()1()(

qp

s

sps

qp

sqp

sqp

s

spR ρρ (2.17)

Ces polynômes sont orthogonaux et satisfont à la relation::

',',',',

*

)1(),(),( qqpp

D

qpqp pdxdyyxVyxV δδ

π

+=∫∫ (2.18)

Avec ba

Sinonba

== 10,δ

Les moments de Zernike sont alors la projection de la fonction image sur ces fonctions orthogonales:

dydxyxfp

A

yx

qpqp V∫∫≤+

+=

1,

*

,22

),(),()1(

φρπ

(2.19)

Page 13: Theoirie Des Moments

Chapitre II 13

2.4 Reconstruction d’image par la méthode des moments.

2.4.1 Moment de Legendre

Par principe d’orthogonalité, la fonction image f(x,y) peut être développé en série infinie en

termes de polynômes de Legendre dans le carré [-1,1]:

)()(4

)12)(12(),( ,

0 0

yPxPqp

yxf qpqp

p q

λ∑∑∞

=

=

++= (2.20)

Les moments de Legendre qp ,λ sont calculés sur le même carré.

si ces moments sont calculés à un ordre θ≤ sont donnés, la fonction image f(x,y) peut être

estimé par une fonction continue qui n’est qu’une série tronquée :

)()(),(0 0

yPxPyxf qqp

p

p

q

qp −= =

−∑∑=θ

θ λ (2.21)

2.4.2 Moment de Zernike

Grâce au principe d’orthogonalité, la fonction image f(x,y) peut être développé en série infinie

en termes de polynômes de Zernike dans le cercle unité:

evenqpVAyxfp

qp

p

pq

qp −= ∑ ∑∞

= −=

,),(),(0

,, φρ (2.22)

où les moments de Zernike sont évalué sur le disque unité.

Si le développement en série set tronqué à un certain ordreθ , l’approximation de la fonction

image f(x,y) sera donnée par :

evenqpVAyxfp

p

pq

qpqp∑ ∑= −=

−=θ

θ φρ0

,, ,),(),( (5.23)

Page 14: Theoirie Des Moments

Chapitre II 14

2.5 Algorithmes rapide de calcul des moments

2.5.1 Moments de Legendre

Dans cette section on présente la méthode de calcul rapide des moments de Legendre

[Mukundan 98]

Cas images binaires

Pour les images binaires l’intégrale double donnant les moments de Legendre peut être

convertit en une intégrale au long du contour en utilisant le théorème de green [Mukundan-

98], les moments de Legendre définis dans (2.44) deviennent :

dyyPxPxxPp

qpq

C

ppqpC )())()((

)1(4

)12)(12(1, ∫ −−

+

++=λ (2.46)

on obtient finalement

∑−

=++

−+

++=

1

11, )(

)1)(1(4

)12)(12( n

k

kkqpC TT

Np

qpλ (2.48)

où )]()()()()[( 11112122 kpkpkkpkpkkqk xPxPxxPxPxyPT −− +−−= et N étant le nombre de pixels

suivant l’axe des x.

cas des images niveaux de gris

L’algorithme rapide de calcul des moments de Legendre en utilisant la formule de récurrence

est donné par [Mukundan 95]:

Page 15: Theoirie Des Moments

Chapitre II 15

Algorithme 1.1 : Algorithme rapide de calcul de Moment de Legendre

1) calcul et sauvegarde des polynômes de Legendre

pour i= 1…N

x=(2i/N)-1

P(0,i)=1

P(1,i)=x

Pour p=2…max

P(p,i)=(2p-1) x P(p-1,i)-(p-1) P(p-2,i)/p

Fin

Fin

2) calcul des moments de Legendre

pour p= 0…max

pour q=0…max

somme=∑∑i j

jifjqPipP ),(),(),(

2, )1/()12)(12( −++= Nsommeqpqpλ

Fin

Fin

Avec max l’ordre maximum des moments à calculer

N la taille de l’image

2.5.2 Moments de Zernike

Cas binaire

Cette méthode utilise l’intégration sur le contour au long des points de bord de l’objet. En

coordonnés polaires les points de bord de l’image peuvent être représentés

par πφφ 20: ≤≤r . La formule obtenue est [Mukundan 95]:

Page 16: Theoirie Des Moments

Chapitre II 16

∑∑=

+

=

∆−+

+=

π

φφ φφφ

π

2

0

2,, ))sin()(cos()

2(

1mimr

k

BpA

kn

mk

mknC

qp (2.48)

où φ∆ est la différence entre points de bord successifs, avec

)!

2()!

2()!

2(

)!2

()1( 2/)(

,, mkmkkn

kn

B

kn

kmn −+−

+−

=

(2.49)

Cas multi-niveaux

Dans [Mukundan 95], les auteurs utilisent une transformation des coordonnés rectangulaires

en coordonnés circulaires (rectangulaire - circulaire). Cette transformation est définie par

deux variables γ (rayon du cercle) et ς (l’indice de la position du pixel sur le cercle) tel que :

yximum ,max=γ

Si γ=x , alors γ

γςxy

y

yx +−= )(2

Si γ=y , alors γ

ςxy

y −= 2

En utilisant cette transformation les deux composantes réelle (R) et imaginaire (I) des

moments de Zernike sont données par :

),(4

cos222 8

1

2/

1,2

)(, φ

γ

ςπγ γ

ςγ

rfq

NR

N

pA

N

qp

R

qp ∑∑==

+= (2.50)

),(4

sin2)22( 8

1

2/

1,2

)(, φ

γ

ςπγ γ

ςγ

rfq

NR

N

pA

N

qp

I

qp ∑∑==

+−= (2.51)

La méthode circulaire permet de calculer qpR , (N/2) fois, alors qu’elle nécessite (N2)

opérations dans le cas rectangulaire.

Page 17: Theoirie Des Moments

Chapitre II 17

3 Types d’erreur du processus de reconstruction

3.1 Erreur d’échantillonnage

La définition des moments suppose un espace de coordonnées continu, dans la pratique

l’espace des coordonnées image est échantillonné en un ensemble discret de points sur le plan

image

Une étude de cette erreur, pour les moments géométriques, a été réalisée par Teh [Teh 86] où

l’auteur utilise deux type mailles hexagonale et rectangulaire

3.2 Erreur de quantification

La définition des moments suppose également une fonction intensité image f(x,y) continu,

cependant les données images consistent en des valeurs niveaux de gris quantifiées

généralement de 0 à 255, pour les moments géométriques invariants Teh et Chin dans [Teh

86] ont réalisé une comparaison des erreurs de quantification obtenue avec différents niveaux

de quantification (2, 4, 8, et 16 niveaux de gris).

3.3 Erreur de troncature à un ordre θ

Teh et chin dans [Teh 88] ont exprimé l’erreur normalisée due à un ordre θ comme étant

∑∑

∑∑ θ

i j

i j

jif

jifjif

e 2

2

2

]),([

)],(),([)( (2.38)

Avec 1)(02

≤θ≤ e

Page 18: Theoirie Des Moments

Chapitre II 18

Cas non bruité

Pour les moments de Legendre, (2.70) devient

∑∑∫ ∫= = ++−

−=θ λ

θ0 0

,2

22

)12)(122(

4)],([)(

p

p

q

qp

Lqqp

dxdyyxfe (2.39)

Pour les moments de Zernike

∑ ∑∫ ∫=

+−=

θπ πθθθ

0

2

,2

0

21

0

2

)1()],([)(

p

pq

qp

Z

ql

paireqp

p

Adrdrrfe (2.40)

les auteurs ont utilisé pour l’étude de l’erreur de reconstruction un champ aléatoire homogène

de moyenne nulle. Les résultats obtenus montre que l’erreur de reconstruction d’une fonction

image décroît avec l’augmentation de l’ordre θ .

Cas bruité

Dans le cas d’un champ aléatoire homogène corrompu par un bruit blanc additif de moyenne

nul non corrélé avec f(x,y) , l’erreur de troncature s’exprime par :

222 )()( σθεθζ totalN+= (2.41)

où 2

σ est la variance du bruit , )(2

θε est l’erreur de reconstruction dans le cas non bruité

totalN nombre de moments utilisé

Pour les moments de Legendre :

2

)2)(1( ++=

θθtotalN (2.42)

Pour les moments de Zernike [Zenkouar 99] :

pairestSiN θθ

θ4

)2( 2+= (2.44)

Page 19: Theoirie Des Moments

Chapitre II 19

impairestSiN θθθ

θ 4

)3)(1( ++= (2.45)

Les résultats montrent que l’erreur de reconstruction pour les images bruitées atteint une

valeur minimale pour un ordre donné puis l’erreur commence à croître en fonction de l’ordre.

Cette étude permet de conclure que les moments d’ordre élevé sont plus vulnérables au bruit

additif. Cependant aucune étude n’a été faite concernant les bruits non additifs à savoir les

bruits contextuels et les bruits dépendant du signal

3.4 Erreur d’approximation de l’intégrale

Cas des Moments de Legendre

Si on considère le cas discret de la fonction intensité image donnant lieu aux échantillons

),(ji

yxf répartis selon une maille rectangulaire de taille (M,N) de pixels, alors l’équation

(2.12) représentant les moments de la fonction continue f(x,y) peut être approchée en terme de

sommation par la formule [Liao 96] :

yxyxfyPxPqp

jijq

M

i

N

jip

qp ∆∆++

=λ ∑∑= =

),()()(4

)12)(12(

1 1,

~

(2.24)

avec 1−

−=∆ii

xxx et 1−

−=∆jj

yyy sont les intervalles d’échantillonnage suivant les directions x

et y.

d’après [Liao-96] qp,

~

λ n’est pas une bonne approximation de qp,λ , en particulier pour les

ordres (p+q) élevés, ce qui implique tout naturellement une mauvaise approximation de la

fonction de densité lors de la reconstruction. Une approximation qui apporte plus de précision

par discrétisation de l’espace d’intégration lors du calcul du moment et qui suppose que f(x,y)

est constante par morceau sur l’intervalle ]2[,2[]2[,2[ yy

yyxxxxx jjii

∆−∆−∆+∆− est

donnée par la formule

Page 20: Theoirie Des Moments

Chapitre II 20

),(),(1 1

,, ji

M

i

N

j

jiqpqp yxfyxH∑∑= =

=λ (2.25)

où dydxyPxPqp

yxH

xx

xx

yy

yy

qpjiqp

i

i

j

j

)()(4

)12)(12(),(

2

2

2

2

, ∫ ∫∆+

∆−

∆+

∆−

++= (2.26)

représente l’intégration du polynôme autour du pixel ),( ji yx

cas des Moments de Zernike

Dans le cas d’une image discrète l’intégrale représentant les moments de Zernike q,p

A est

remplacée par une sommation [Liao 98]

∑∑+

=x y

qpqp Vyxfp

A ),(),()1( *

,,

~

φρπ

, )1( 22 ≤+ yx (2.27)

dans une étude faite par Liao et Pawlak dans [Liao 98], on a montré que l’approximation

qpA

,

~

n’est pas une bonne estimation de qp

A,

, les auteurs ont donc proposé une nouvelle

approximation se basant sur la méthode d’intégration cubature, la version modifiée des

moment de Zernike est donnée par :

1,),(),(1 22

,, ≤++

= ∑∑∧

jijiqp

x y

jiqp yxyxHyxfp

Ai j

π (2.28)

Avec dydxVyxH

xx

xx

yy

yy

qpjiqp

i

i

j

j

∫ ∫∆+

∆−

∆+

∆−

=

2/

2/

2/

2/

,*

, ),(),( φρ (2.29)

Contrairement aux polynômes de Legendre qui sont separables vis a vis de leurs variables.

Les polynôme de Zernike sont des fonctions bidimensionnelles non separables en ρ et φ .

Par conséquent réduire l’erreur d’approximation lors du calcul des moments de Zernike est

une tache plus difficile par rapport à celle des moments de legendre. Pour le calcul de

l’intégrale double dans (2.29) Liao et Pawlak utilisent une formule de cubature

Page 21: Theoirie Des Moments

Chapitre II 21

multidimensionnelle. Pour avoir une bonne précision de l’estimation, on doit théoriquement

incrémenter le nombre de nœuds dans chaque pixel afin de réduire l’erreur d’approximation

lors du calcul de ),(, jiqp yxH [Engles 80].

3.4.1 Approximation par méthode de cubature

La formule de cubature n-dimensionnelle utilisant le développement de Taylor de la

fonction ),( yxf est donné par :

])()()(

)([)!1(

1

.......)()()()()()(

1

11

11

0

1

11 1

∑∑

∑∑ ∑

=

−−

−−

−−

=

== =

−−∂∂

+−+−+=

n

i

jjn

iijjn

nn

j

n

j

n

i

iiy

n

i

n

i

iixin

byaxAyx

f

n

byAfaxAfAffC

α

ααα

(2.30)

où Ω∈= ),( baTα

les poids i

A , pour tous les nœuds à l’intérieur de chaque pixel, peuvent être obtenus par

résolution du système d’équations linaires :

nkjyxIyxAn

i

j

i

jkj

i

jk

ii ≤==∑=

−Ω

− ,.....,1,0,1

(2.31)

où n est le nombre de nœuds dans Ω et ∫Ω

Ω Ω= dyxfI ),(

On peut ainsi obtenir la formule de cubature 5-dimensionnelle (Figure 2.1a) par le

système d’équation (2.31) en prenant 2≤j

))0,5.0()5.0,0()0,5.0()5.0,0()0,0((3

4)(5 −+−+++−= ffffffC (2.32)

le nombre de nœuds dans chaque pixel peut être incrémenté d’avantage pour réaliser une

meilleure précision, on peut utiliser par exemple la formule cubature 13-dimensionnelle

[Liao 93] [Liao 98] (Figure 2.1b) :

Page 22: Theoirie Des Moments

Chapitre II 22

[ ](

[ ] [ ]))1,1()1,1()1,1()1,1(8)0,1()1,0()0,1()1,0(9

)5.0,5.0()5.0,5.0()5.0,5.0()5.0,5.0(16)0,0(12045

1)(13

−+−−+−++−+−++

−−+−−+−++=

ffffffff

ffffffC (2.33)

Figure 2.1 : Représentation de deux différentes formule de cubature. (a) 5-dimensionnelle. (b) 13- dimensionnelle.

Les inconvénients majeurs de cette méthode d’approximation sont :

1- Le choix de la position des nœuds à utiliser pour approximer l’intégration

double.

2- Pour avoir une précision suffisante on doit théoriquement incrémenter le

nombre de nœuds dans chaque pixel. Cependant la complexité de l’algorithme

de calcul des poids d’intégration i

A par résolution du système d’équation

augmente en fonction du nombre de nœuds utilisés.

Pour remédier à ces problèmes, nous allons présenter dans la section suivante, une nouvelle

approche de calcul des moments de Zernike basée sur l’intégration par la méthode de

simpson.

3.4.2 Approximation des moments de Zernike par la méthode de Simpson 2D [Zenkouar

01]

Supposons que l’on veuille évaluer l’intégrale :

∫∫=R

R dydxyxfI ),( sur un domaine Byb;Axa ≤≤≤≤=R

Page 23: Theoirie Des Moments

Chapitre II 23

Définissons une maille rectangulaire sur R par division de l’intervalle [a,A] et [b,B] en deux

segment (Figure 2.2a) où :

Ahaxhaxax =+=+== 2,, 210 et Bhbyhbyby =+=+== 2,, 210

Avec 2

,2

bBk

aAh

−=

−=

Figure 2.2 : Illustration de la méthode Simpson. (a) division de R en rectangles (2x2). (b) division de R en rectangles (2nx2m).

On obtient :

∫∫ ∫ ∫=R

A

a

B

b

dyyxfdxdydxyxf ),(),( (2.34)

Utilisant la formule de quadrature de Simpson [Demidovitch 87], la relation (2.29) devient :

Page 24: Theoirie Des Moments

Chapitre II 24

∫∫ ∫ ++=R

A

a

dxdydxyxf ))yf(x,)y4f(x,)yf(x,(3

k),( 210

]dy)yf(x,dx)yf(x,4)yf(x,[3 2

A

a

10∫ ∫∫ ++=A

a

A

a

dxk

Par application de la formule de Simpson pour chaque intégrale, on obtient

])y,f(x16]),()y,f(x)y,f(x)y,4[f(x

)y,f(x)y,f(x)y,f(x)y,f(x[9

),(

1121121001

22200100

++++

++++=∫∫

yxf

hkdxdyyxf

R (2.35)

L’approximation obtenue dans (2.35) est appelée formule de Simpson de dimension 2D. Pour

permettre un meilleur niveau d’approximation on peut incrémenter le nombre de points de la

maille rectangulaire en divisant R en un système de rectangles (Figure 2.3b) où (2.35) est

appliquée pour chacun d’eux avec:

mbBk

naAh

2,

2−=−=

Finalement on obtient [Zenkouar 01]

∑∑= =

++++ ++++=n

i

m

j

jijijijiR ffffhk

I0 0

22,222,222,222,2 )[(9

]16)(4 12,1222,222,1212,222,12 ++++++++ ++++ jijijijiji fffff

où jiji fyxf ,),( = , )2.......0,(00

niaxhixxi

==+= et )2.......0,( 00 mjbykjyyi ==+=

Résultats expérimentaux.

Pour montrer l’apport de l’utilisation de l’approximation par méthode de Simpson en terme de

la réduction d’erreur d’approximation. Nous considérons une image constance ayxf =),( .

Page 25: Theoirie Des Moments

Chapitre II 25

Dans ce cas, tout les moments de Zernike sont nulles sauf aA =0,0 . La mesure suivante peut

être utilisée pour évaluer l’erreur d’approximation des moments de Zernike.

0,max

,max ≠== ∑∑∧

qpAEn

P q

qpn (2.36)

Une étude comparative est réalisée entre l’approximation proposée par la méthode de

Simpson et l’approximation par la méthode de cubature multidimensionnelle décrite dans

[Liao 98] et donnée par (2.33). Les résultats de la comparaison sont illustrés dans la figure

2.4 où les facteurs d’intégration numérique sont tels que n=m.

Figure 2.4. Erreur d’approximation normalisée obtenue par application de la méthode de cubature 13-dimensionnelles (a) et la méthode de Simpson avec n=5 (b) pour une image constante de taille (24x24).

Page 26: Theoirie Des Moments

Chapitre II 26

Figure 2.5 Erreurs d’approximation obtenue par application de la méthode de Simpson avec trois règles d’intégration n=5 (a), n=7 (b), n=10 (c) pour une image constante de taille (24x24).

Les figures 2.4 et 2.5 illustrent clairement la réduction significative de l‘erreur

d’approximation apportée par notre approche, comparée à la méthode de cubature.

Pour voir l’impact de cette nouvelle approximation sur la reconstruction, une comparaison est

effectuée en utilisant une image binaire représentant le caractère ‘0’ de taille (100x100) (Cf.

figure 2.6)

Figure 2.6. Image originale utilisée pour la reconstruction

La figure 2.7 montre la comparaison de la méthode Simpson proposée ayant les règles

d’intégration numérique n=5, n=10 avec la méthode de cubature en terme d’erreur moyenne

de reconstruction définie comme étant

∑∑= =

−=M

i

N

j

jiji yxfyxfNM

MSE1 1

),(),(.

1 (2.37)

Page 27: Theoirie Des Moments

Chapitre II 27

Cette figure montre clairement la réduction de l’erreur de reconstruction ce qui implique une

meilleure approximation des moments de Zernike.

Figure 2.7. Erreurs de reconstruction obtenues par application de la méthode de Simpson avec deux facteurs d’intégration numérique n=5 (b), n=10 (c), et la méthode de cubature 13-Dimentionnelle (a).

Les figures 2.8 et 2.9 montrent les images reconstruites avec deux règles d’intégration

numérique ayant n=5 et n=10 respectivement. De gauche à droite les deux rangées montrent

la reconstruction du caractère ‘0’ pour les ordres 2, 4, 6, 8,10, 12, 14, 16, 18 et 20

respectivement.

Figure 2.8 : Images reconstruites utilisant la méthode Simpson avec la règle d’intégration numérique n=5.

Page 28: Theoirie Des Moments

Chapitre II 28

Figure 2.9 Images reconstruites utilisant la méthode Simpson avec la règle d’intégration

numérique n=10.

Les résultats obtenus par notre méthode, montre l’efficacité de la méthode proposé par rapport

à la méthode de cubature proposée par Liao [Liao98]. Ainsi, l’erreur d’estimation des

moments de Zernike est faible. Entraînant ainsi, une bonne qualité d’image lors du processus

de reconstruction.

4 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons introduit les concepts de base de la théorie des moments. En

suite, nous avons proposé une nouvelle méthode d’estimation des moments de Zernike basée

sur l’intégration par la méthode de Simpson. Cette méthode augmente la précision

d’approximation, ainsi que l’efficacité des moments de Zernike a généré une bonne qualité

des images reconstruites.

Cependant, la grande complexité des calculs des moments, et le temps de calcul qui croit

exponentiellement avec l’ordre des moments, rendent l’utilisation des moments pour des

applications en temps réelle très difficile. Dans le chapitre suivant, nous allons développer une

nouvelle méthode de reconstruction pour surmonter ce problème.

Page 29: Theoirie Des Moments

Chapitre III 29

Page 30: Theoirie Des Moments

Chapitre III 30

Chapitre II Reconstruction d’image par

chevauchement de blocks via la méthode des moments

optimisés par le PME

1 Introduction

Le problème majeur de l’utilisation des moments dans le cadre de l’analyse d’images, surtout

pour la reconstruction, est la grande complexité du calculs des moments et le temps de calcul

qui croit exponentiellement avec l’ordre des moments. Ce qui rend l’utilisation des moments

pour des applications en temps réelle très difficile.

Pour résoudre ce problème, nous proposons dans ce chapitre une nouvelle méthode, qui

s’articule sur la reconstruction d’images par blocks utilisant les moments orthogonaux

(Legendre et Zernike). L’utilisation de cette technique de block entraîne un phénomène

appelé : effet de block (artefact). Pour palier ce problème, on propose une nouvelle technique

basée sur une reconstruction par blocks chevauchés (lapped block reconstruction). Enfin, pour

le problème de la sélection de l’ordre optimale de reconstruction d’image, on propose le

Principe du Maximum d’Entropie (PME) comme critère de sélection. Notre principale

motivation de cette approche est de permettre la réalisation d’un algorithme de reconstruction

rapide et efficace applicable pour les problèmes réels d’analyse d’image.

Dans ce chapitre, premièrement, nous illustrons le dilemme lié au calcul des moments et nous

présentons les problèmes causés par la méthode de reconstruction globale (GRM). Puis nous

présentons la méthode de reconstruction par block contrôlée par le PME. Nous détaillons

ensuite la méthode LBBRM basée sur la notion du chevauchement des blocks. Finalement,

pour montrer les performances de notre algorithme de reconstruction, des résultats de

Page 31: Theoirie Des Moments

Chapitre III 31

simulation seront appliqués a deux type d’image binaire (clés de sol) et niveaux de gris

(LENA).

2 Problématique

Dans les dernières décennies, Les moments et fonction de moments ont été utilisés comme

attributs globaux invariants dans plusieurs champs d’application à savoir : la classification,

l’identification et l’analyse de scènes complexes ([Hu 61], [Hu 62], [Alt 62] [Prokop 92],

[Chong 03]).

Cependant, peu d’études on été menés pour des applications liée à la reconstruction des

images via les moments orthogonaux. Teh et Chin était parmi les pionniers dans l’utilisation

des moments pour la reconstruction, ils exposent dans [Teh 88] une étude détaillée sur

différents type de moments dont : géométrique, Legendre, Zernike, Pseudo-Zernike,

Rotationelle et Complexe. Une comparaison a ensuite été établie en terme de qualité de

représentation, redondance de l’information et sensibilité au bruit, avec des résultats

analytiques et expérimentaux. La conclusion tirée par les auteurs lors de cette étude est que en

général les moments orthogonaux sont bien meilleurs que les autres moments en terme de

qualité de reconstruction et redondance d’information.

Récemment une importante étude portant sur les moments, effectuée par Liao et Pawlak dans

[Liao 96] et [Liao 98] a mis en examen l’analyse de l’erreur de reconstruction. Dans cette

etude, plusieurs techniques on été utilisés pour augmenter la précision d’approximation, ainsi

que l’efficacité des différents moments en terme de reconstruction.

Cependant, on remarque que dans la plupart de ces études seules des images binaires et de

petites tailles sont utilisées pour illustrer les performances des algorithmes de reconstruction

utilisés. En effet, dans [Teh 88] Teh et Chin utilisent des images binaires de taille (64x64) et

dans [Liao 96] Liao et Pawlack utilisent des images de taille (24x24).

Si on utilise des images multi-niveaux et de taille plus importante, comme celles requises

dans des applications réelles, alors les moments d’ordre élevés seront nécessaires pour avoir

Page 32: Theoirie Des Moments

Chapitre III 32

une bonne reconstruction, ce qui impliquerait un très grand temps de calcul, et une erreur de

reconstruction élevée.

Nous constatons que le problème majeur lié a l’utilisation des moments pour la reconstruction

est le dilemme suivant : plus la taille des images multi-niveaux à reconstruire est grande, plus

le temps de calcul augmente et la complexité des calculs des polynômes de Legendre et de

Zernike croit de manière exponentielle avec l’ordre des moments [Mukundan 01].

Ce dilemme pose une limitation cruciale à l’utilisation de la théorie des moments pour des

exemples d’images réelles.

Afin de résoudre ce problème, nous proposons une approche permettant d’établir un

algorithme de reconstruction rapide et efficace dans le cas des images multi-niveaux de

grandes tailles, l’idée de base est d’avoir une bonne qualité de reconstruction par utilisation

seulement des moments d’ordre faible, et donc un nombre réduit de ces derniers. Cette

stratégie réside dans l’utilisation de polynômes d’ordre faible sur de petits intervalles, plutôt

que des ordres élevés sur un très grand intervalle.

Ainsi, l’image à reconstruire est partionnée en plusieurs ‘blocks’ de pixels qui seront ensuite

reconstruits séparément. C’est une approche purement locale, ce qui garantit une

reconstruction rapide et efficace avec une qualité supérieure.

Cette méthode garantit que si un block de reconstruction est affecté par une erreur de

reconstruction les blocks voisins ne le sont pas, ceci rend le traitement de l’erreur purement

local, ce qui préserve l’intégrité de l’image reconstruite. Cependant si des blocks adjacents

possèdent des erreurs de reconstruction de valeurs différentes, les bords des blocks deviennent

visibles, ce qui produit des lignes verticales et horizontales, affectant ainsi la qualité

subjective de l’image de sortie. C’est ce qu’on appelle dans la littérature l’effet de block

‘artifact‘ [Malvar 89]. Cet effet de block est d’autant plus visible pour les ordres de

reconstruction faibles, car l’erreur de reconstruction est très importante pour les moments

d’ordres faibles.

Page 33: Theoirie Des Moments

Chapitre III 33

Nous proposons ensuite une nouvelle approche pour éliminer l’effet de bord par utilisation

d’une méthode de reconstruction basée sur le chevauchement de blocks. Cette méthode

produit une qualité d’image objectivement et subjectivement élevée.

Pour le problème de sélection du nombre de moments optimal utilisé pour la reconstruction,

on introduit, comme critère de sélection, le principe de maximum d’entropie PME. Cette

technique automatique permet l’estimation de l’ordre optimale des moments directement à

partir de l’image reconstruite sans avoir besoin d’une connaissance à priori sur l’image

originale [Qjidaa 99a], [Robert 91].

En résumé, l’approche proposée dans le cadre de notre étude est une combinaison de la

méthode de reconstruction par blocks chevauchés avec le principe PME comme critère de

sélection.

Les plus important avantages qu’apporte notre méthode sont les suivants :

La réduction de l’espace de reconstruction, et donc de la quantité

d’information à traiter, ce qui implique une grande fiabilité au cours du

processus de reconstruction où seules les moments d’ordre faibles sont

utilisées.

La facilité de calcul des moments au sein de chaque de chaque block

constituant l’image globale, induisant une amélioration significative du temps

de calcul.

La robustesse contre l’erreur de reconstruction qui devient local ce qui rend les

blocks voisins insensibles à cette erreur

Le PME nous garantit une automatisation de l’algorithme proposé ne

nécessitant aucune information à priori

Dans cette étude, nous nous sommes limités aux moments de Legendre et Zernike qui sont

efficaces en terme du pouvoir de reconstruction par rapport aux moments géométrique avec

Page 34: Theoirie Des Moments

Chapitre III 34

une mesure de redondance nulle [Teh 88], [Abu-mustafa 84], [Pawlack 92] et [Teage 80].

Toutefois les résultats obtenus peuvent être directement généralisés pour d’autres types de

moments orthogonaux [Teh 88], [Teage 80].

3 Méthode de reconstruction globale

Soit la fonction f(x,y) à support borné, la reconstruction globale de la version numérisée de

f(x,y) donnant lieu à la fonction intensité image ),(ji

yxf est une approximation, par troncature

jusqu’à l’ordre θ , de cette fonction réelle :

)()(),(0 0

jqiqpp

p

qqpji

yPxPyxf−

θ

= =−θ ∑∑λ≈ (3.1)

qp,λ étant approché par sa version numérique. Nous adopterons dans la suite de cette section,

l’approximation obtenue dans les travaux de Liao et Pawlak [Liao 96] :

),(),(1 1

,,

ji

M

i

N

jjiqp

qp yxfyxH∑∑= =

=λ (3.2)

Tel que ( )yxf , est constante par morceau sur l’intervalle ]2

,2

[ xxxxii

∆+∆− × ]2

,2

[y

yy

yjj

∆+

∆− .

Et la quantité

∫ ∫

∆+

∆−

∆+

∆−

++=

2

2

2

2

, )()(4

)12)(12(),(

xx

xx

yy

yy

qpjiqp

i

i

j

j

dxdyyPxPqp

yxH (3.3)

Représentant l’intégration des polynômes )()( yPxP qp au voisinage du pixel ),(ji

yx .

De la même manière est définie la reconstruction par moments de Zernike sur le disque

unité [Liao 98]:

Page 35: Theoirie Des Moments

Chapitre III 35

pairqpVAyxfp

p

q

qpqp −=∑∑= =

∧∧ θ

θ φρ0 0

,, ,),(),( (3.4)

ces deux types de reconstruction sont appelés « global », car elles consistent en un traitement

de l‘image entière allant du calcul des moments au calcul de la fonction reconstruite, ce qui

rend le calcul des moment complexe et très coûteux en temps de calcul.

Effectivement, la méthode de reconstruction globale (GRM) présente des difficultés majeur

pour la reconstructions des images multi-niveaux de grande taille, et que malgré, les efforts de

minimisation de l’erreur menés par Liao et Pawlak [liao 96] [Liao 98].

La méthode GRM s’avère plutôt complexe en temps de calcul. En effet, pour avoir une bonne

qualité de l’image, le processus de reconstruction introduit lors des calculs les moments

d’ordre élevés, entraînant une consommation en temps de calcul très importante. Ce

problème, rend l’utilisation de cette méthode pour des applications en temps réelle presque

impossible.

Pour palier à ce problème, on propose dans la section suivante une approche basée sur un

partitionnement de la taille globale de l’image en plusieurs petites zones appelées ‘block’.

Cette technique est purement locale, car chaque block est traité d’une manière indépendante.

Ainsi, la réduction de l’espace image permet l’utilisation des moments d’ordres faibles lors du

processus de reconstruction, ceci implique une consommation réduite en temps de calcul et

des erreurs de reconstruction très faibles.

4 Reconstruction d’image par Block (Block Based Reconstruction

Method : BBRM)

L’idée de base de la méthode proposée réside dans l’utilisation de polynômes d’ordre faible

sur de petits intervalles, plutôt que des ordres élevés sur un seul intervalle [Baranger 91].

Ainsi, l’image à reconstruire est partitionnée en plusieurs blocks de taille (k,l) produisant un

nombre de sous-images qui seront ensuite reconstruits séparément.

Page 36: Theoirie Des Moments

Chapitre III 36

Soit (M,N) la taille de l’image initiale et (k,l) la taille du block de partitionnement. En

introduisant les variables:

k

Ms =1 et

l

Ns =2 .

le nombre total de blocks de l’image s’exprime alors par : 21. ssNb = .

Sachant que l’espace image est donné par:

NyMxyx jiji ≤≤≤≤=Ω 0,0/, (3.5)

Nous définissons le sous-espace block Ω⊂21 ,nnD comme étant:

lnylnknxknyxD jiji

nn )1(,)1(/, 1122, 21 +≤≤+≤≤= (3.6)

Il est à noter que l’espace image globale Ω peut s’exprimer en terme des sous-espaces blocks

par la relation:

212

2

1

1

,)1(

0

)1(

0

nns

n

s

n

D−

=

==Ω UU (3.7)

Alors la fonction image associée à chaque sous-espace 21n,n

D est définit par:

2121 ,, ,/),(),( nn

jiji

nnDyxyxfyxf ∈= (3.8)

Ce qui implique que:

),(),( 212

2

1

1

,)1(

0

)1(

0yxfyxf

nns

n

s

n

=

== UU (3.9)

4.1 Reconstruction par moments de Legendre

A partir de ces définitions, nous définissons les moments de Legendre calculés pour chaque

sous-espace block :

Page 37: Theoirie Des Moments

Chapitre III 37

),(),( 21

2

2

1

1

21

21,

)1( )1(,

,

,

, ji

nn

kn

kni

ln

lnj

ji

nn

qp

nn

qp yxfyxH∑ ∑+

=

+

=

=λ (3.10)

Avec

dydxyPxPyxH

xx

xx

yy

yy

qpji

nn

qp

i

i

j

j

∫ ∫∆+

∆−

∆+

∆−

=

2/

2/

2/

2/

,, )()(),(21 (3.11)

La fonction sous-image block reconstruite à partir de 21 n,nq,pλ pour un ordre θ est définie par:

∑∑ −−

θ λp

m

q

jqiqp

nn

qqpji

nn

yPxPyxf )()(),( 21

21,

,

,

(3.12)

Finalement, la fonction image pour un ordre θ est obtenue par l’union des sous-images

reconstruites dans chaque sous-espace block (figure 3.1):

),(),(21

1

,

2

yxfyxfnn

nn

θθ

= UU (3.13)

(a) (b) (c)

Figure. 3.1 : Illustration de la méthode BBRM par moment de legendre. (a) partitionnement de l’image initiale en bN sous-images, (b) extraction de moments pour chaque block, (c)

reconstruction et fusion des bN blocks.

4.2 Reconstruction par Moments de Zernike

De la même manière les moments de Zernike pour chaque block ont la forme suivante :

Page 38: Theoirie Des Moments

Chapitre III 38

),(),( 21

2

2

1

1

21

21,

)1( )1(,

,

,

, ji

nn

kn

kni

ln

lnj

ji

nn

qp

nn

qp yxfyxHA ∑ ∑+

=

+

=

= (3.14)

Où dydxVyxH

xx

xx

yy

yy

qpji

nn

qp

i

i

j

j

∫ ∫∆+

∆−

∆+

∆−

=

2/

2/

2/

2/

,*,

, ),(),(21 θρ

avec les conditions suivantes: 2,1

22

,

1

nnji

ji

Dyx

yx

≤+

La fonction image reconstruite au sein du block à partir des moments 21 ,,

nn

qpA pour un ordre θ :

∑∑ −=∧∧ θ

θ φρp

p

q

qp

nn

qpji

nn

pairqpVAyxf ,),(),( ,

,

,

, 2121

(3.15)

Avec 2,1

22

,

1

nnji

ji

Dyx

yx

≤+

La fonction image peut être obtenue pour un ordre donné par fusion (l’équation (3.13)).

Figure 3.2 : Illustration de la méthode BBRM par moment de Zernike. (a) partitionnement de l’image initiale en bN sous-images, (b) extraction de moments pour chaque block, (c)

reconstruction et fusion des bN blocks.

La reconstruction par les moments de Zernike est définie sur le disque unité, en conséquence,

cette caractéristique nous complexe la tache lorsque on veut partitionner l’image d’entrée en

plusieurs blocks rectangulaire figure 3.2a. En effet, comme illustre la figure 3.2c il existe des

régions de l’image finale non reconstruites (non reconstructed regions : NRR) au sein de

chaque sous espace block 21 ,nnD .

Page 39: Theoirie Des Moments

Chapitre III 39

Pour résoudre ce problème dû à la reconstruction circulaire au sien de chaque sous espace

block 21 ,nnD . et l’effet de block relié à la reconstruction par moments de Zernike, nous

proposerons dans la section 5.1 une solution de chevauchement qui consiste en

l’élargissement du rayon du disque de reconstruction (Figure. 3.5(a)), le nouveau rayon du

block circulaire 2r est donc égale à 1r2 .

4.3 Sélection de l’Ordre optimale des moments via PME

Pour le problème de sélection du nombre de moments optimale utilisé pour la reconstruction,

Teh et chin [Teh 88], ont utilisés l’erreur quadratique moyenne entre l’image initiale et celle

reconstruite comme mesure objective du pouvoir de reconstruction. Cependant cette méthode

suppose la connaissance à priori de l’image originale ce qui limite l’application de ce critère

dans les cas pratique ou cette image n’est pas disponible. Pour résoudre ce problème Liao et

pawlak [Liao 96], [Liao 93]. Suggèrent d’utiliser une méthode statistique appelé cross-

validation. L’absence d’une étude détaillée sur cette méthode pose des problèmes

d’implémentation.

Dans ce chapitre, on introduit comme critère de sélection le principe de maximum d’entropie

PME. Cette technique est automatique car elle permet l’estimation de l’ordre optimale des

moments directement de l’image reconstruire sans avoir besoin d’une connaissance à priori

sur l’image originale [Qjidaa 99a], [Rober 91]. La solution du problème du choix de l’ordre

de développement des moments est mathématiquement très complexe, car on ignore l’ordre

de troncature de la fonction image ),( yxf , assurant une bonne qualité de reconstruction.

On introduit le principe du maximum d’entropie, cette technique automatique permet

l’estimation du nombre optimale des moments nécessaire à la reconstruction directement à

partir des données disponibles sans avoir besoin d’information à priori sur l’image initiale

Soit ),( ji yxp∧

la fonction de densité de probabilité obtenue par normalisation de ),( ji yxf∧

[Qjidaa 99a]:

Page 40: Theoirie Des Moments

Chapitre III 40

∑∈

=

Ω,

),(

),(),(

ji yx

ji

ji

ji

yxf

yxfyxp (3.16)

avec

1),(Ω,

=∑∈

ji yx

ji yxp (3.17)

et 1),(0 ≤≤∧

ji yxp , Ω est l’espace image.

Et soit wG l’ensemble des fonctions de probabilité pour différents ordres θ :

........1/),( ωθθ ==∧

jiw yxpG (3.18)

En appliquant le PME pour des images bruitées, il existe une et une seule densité de

probabilité ),( ji yxp∗∧

θ pour laquelle l’entropie est maximale [Qjidaa 99a], [Zhunang 91] qui

représente la fonction densité de probabilité optimale, l’ordre correspondant est appelé ordre

optimale. Pour les images non bruitées la fonction entropie est croissante jusqu'à un certain

ordre optimale où le maximum d’information est recrée, au delà de cet ordre cette fonction

devient relativement constante.

L’entropie de Shannon de ),( ji yxpθ

est définie dans [Robert 91] par:

∑Ω∈

∧∧∧

−=ji yx

jijiji yxpyxpyxpS,

)),(log(),()),(( θθθ (3.19)

La fonction de densité optimale ),( ji yxp∗∧

θ est telle que :

),(/)),(S()),(( Wjijiji GyxpyxpMAXyxpS ∈=∧∧∗∧

θθθ (3.20)

Page 41: Theoirie Des Moments

Chapitre III 41

4.4 Algorithme de reconstruction par block utilisant le PME

La méthode de reconstruction et de représentation par block se base sur le même principe que

celui décrit dans la section 3, sauf que dans ce cas l’algorithme procède par un traitement

local au sein de chaque block. L’ordre de reconstruction optimale contrôlé par PME sera

calculé après la fusion de tous les blocks constituant l’image entière.

On présente les étapes de l’algorithme de reconstruction par block utilisant le PME .

Algorithme 3.1 : Algorithme de reconstruction par block (BBRM) utilisant le PME

Partitionner l’image originale en blocks de taille (k x l).

initialiser θ .

Répéter

(1) Evaluer les moments de chaque block utilisant (3.10) (ou 3.14).

(2) Estimer la fonction reconstruite de chaque block utilisant (3.12) (ou 3.15).

(3) Fusion des blocks estimés pour former une estimation ),( ji yxf θ

pour un ordre θ

utilisant (3.13).

(4) Evaluer l’entropie de Shannon correspondante: )S( θ

p .

(5) Incrémenter θ .

Jusqu'à ce que ε+≤ θ

θ

)S()S( pp .

L’ordre θ obtenu est appelé l’ordre optimal et ),( ji yxf θ

la fonction de densité reconstruite

optimale.

Pour évaluer expérimentalement la valeur de ε , l’algorithme a été appliqué pour différentes

tailles de blocks (4 x 4), (8 x 8), (16 x 16) et (32 x 32). L’algorithme produit de très bons

résultats en terme de qualité de reconstruction si ε vérifie la condition suivante :

ε <1

Page 42: Theoirie Des Moments

Chapitre III 42

Les valeurs de ε obtenus lors de ces simulations sont données dans la section 5.

5 La méthode de reconstruction basée sur les blocks chevauchés

(Lapped Block Based Reconstruction Method :LBBRM)

1.1 Elimination de l’effet de block

La reconstruction d’image par block utilisant la méthode des moments offre un bon

compromis entre le temps de calcul et la qualité subjective de l’image. Malheureusement, si

des blocks adjacents ont des erreurs de reconstruction différentes, les bords des blocks en

question deviennent visibles ( En plus, pour la reconstruction par moments de Zernike il y a

apparition des zones non reconstruites (cf. figure 3.2c). Cet effet appelé effet de bord ou

artefact (artifact en anglais) est plus important sur des images reconstruites pour des ordres

faibles.

Une des techniques utilisées, dans les traitements par block, pour résoudre ce problème

consiste en un traitement à posteriori des images reconstruites. Cependant ces méthodes

permettent une réduction de l’effet de block au prix d’une augmentation de l’erreur moyenne

de reconstruction [Malvar 89] et un surcroît de temps de calcul.

La solution apportée par notre approche pour surmonter cet effet de block, résulte de l’idée

que l’effet de block est du à la non exploitation de la corrélation inter-block durant le

processus de reconstruction, car chaque block est traité comme une entité indépendante. Il est

donc utile d’utiliser cette corrélation pour réduire les dégradations dus à l’effet de bord. Pour

notre méthode l’information du voisinage est prise en considération lors de l’étape de calcul

des moments. Cette méthode donne des résultats remarquables pour l’élimination de l’effet de

bord en évitant les traitements à posteriori consistant en la restauration ou l’amélioration

d’image.

Par conséquent, dans notre méthode l’élimination de l’effet de block est inclut lors du calcul

des moments et du processus de reconstruction par une technique de chevauchement de block.

Page 43: Theoirie Des Moments

Chapitre III 43

Cette technique permet également dans le cas de moments de Zernike de recouvrir les régions

non reconstruites (Figure3.2(c))

La méthode proposée intitulée LBBRM passe par deux étapes:

le calcul des moments qui extraits l’information du voisinage en

utilisant le chevauchement des blocks.

Le processus de reconstruction qui traite chaque block de sortie

séparément et ensuite fait une fusion pour reconstruire l’image

finale.

5.1 Algorithme de reconstruction par block chevauchées utilisant le PME

L’algorithme LBBRM contrôlé par le PME est le même que celui décrit dans le section

précédente excepté que les moments sont calculés pour les blocks chevauchés constituant

l’image initiale comme définie dans la formule (3.7) et en accord avec les figures 3.4 et 3.5.

Finalement, la fonction image est obtenu par fusion des blocks comme définit dans (3.13).

L’utilisation du PME comme mécanisme de contrôle au sein du LBBRM assure l’estimation

du nombre optimale des moments directement à partir des données disponibles. Par

conséquent aucune information à priori à propos de l’image initiale n’est requise.

Figure 3.3 : illustration de l’étape de chevauchement d’un seul block.

Page 44: Theoirie Des Moments

Chapitre III 44

La figure 3.3 montre le processus de chevauchement d’un seul block. En effet, on évalue les

moments de chaque block chevauché pour une taille (k’ x l’) avec k’=k+2c et l’=l+2c, c : est

le facteur de chevauchement, (k x l) est la taille du block à reconstruire.

Les grandes lignes de l’algorithme de reconstruction par block chevauchés utilisant le PME

comme critère de sélection est donné par :

Algorithme 3.2 : Algorithme de reconstruction par block chevauchés (LBBRM) utilisant le

PME

Partitionner l’image originale en blocks chevauchés de taille (k’ x l’) (Figure 4).

initialiser θ .

Répéter

(1) Evaluer les moments de chaque block chevauchement de taille (k’xl’) utilisant (3.10)

(ou 3.14).

(2) Estimer la fonction de reconstruction de chaque block reconstruction de taille (k,l)

utilisant (3.12) (ou 3.15).

(3) Fusion des blocks estimés pour former une estimation ),( ji yxf θ

pour un ordre θ

utilisant (3.13).

(4) Evaluer l’entropie de Shannon correspondante: )S( θ

p .

(5) Incrémenterθ .

Jusqu'à ce que εθθ +≤∧∧

)S()S( pp .

Page 45: Theoirie Des Moments

Chapitre III 45

Figure 3.4 : Illustration des différentes étapes de l’approche LBBRM utilisant la méthode des moments de Legendre, a) processus de chevauchement de plusieurs blocks, b) chevauchement d’un seul block dans le cas des moments de Legendre.

Figure 3.5 : Illustration des différentes étapes de l’approche LBBRM utilisant la méthode des moments de Zernike, a) chevauchement d’un seul block dans le cas des moments de Zernike, b) processus de chevauchement de plusieurs blocks.

Page 46: Theoirie Des Moments

Chapitre III 46

La figure 3.6 montre un résultat de simulation utilisant la méthode LBBRM par moment de

Legendre. On voit clairement après reconstruction l’élimination de l’effet de block avec une

amélioration significative en terme de qualité subjective et objective de l’image reconstruite.

Figure 3.6 : Elimination de l’effet de block par la méthode LBBRM : (a) l’image originale ‘‘LENA’’, (b) ‘‘LENA’’reconstruite via BBRM (image gauche) et via LBBRM (image droite) par utilisation des moments de Legendre avec la taille de block (4x4) pour l’ordre de reconstruction 0, (c) l’image reconstruite via BBRM (image gauche) et LBBRM (image droite) par des blocks (4x4) pour l’ordre 4.

En résumé la méthode LBBRM permet des améliorations sur deux niveaux :

éliminer l’effet de block par l’exploitation de l’information des

blocks adjacents durant l’étape de calcul des moments, évitant

l’utilisation des techniques de post-traitement (restauration,

amélioration) qui alourdissent le temps de calcul.

L’estimation automatique de l’ordre optimale sans avoir besoin

de l’information à priori à propos de l’image initiale.

Page 47: Theoirie Des Moments

Chapitre III 47

5.2 Comparaison entre le chevauchement par les moments de Legendre et

Zernike

Contrairement au moment de Legendre, on remarque dans le cas de la reconstruction par

blocks chevauchés via les moments de Zernike, que le chevauchement interblock n’est pas

uniforme, cela et dû a l’utilisation des cercles. On obtient alors un chevauchement maximal au

centre du block et il devient faible plus on s’éloigne du centre comme illustre la figure 3.7.

Une étude est en phase de réalisation pour voir l’impact de cette remarque sur la qualité de

l’image reconstruite et la capacité du chevauchement par cercle d’éliminer l’effet de bord.

Figure 3.7 : Comparaison entre le chevauchement proposé par moments de Zernike (a) et

moments de Legendre (b)

6 Résultats Expérimentaux

Notons que les résultats de simulation ont été réalisé seulement pour la méthode de

reconstruction utilisant les moments de Legendre avec une comparaison des différentes

performances obtenu. Une autre étude est en phase de réalisation pour le cas des moments de

Zernike.

Pour illustrer les performances de l’approche proposée, notre algorithme de reconstruction

LBBRM est testé sur deux types d’images ; binaire et nivaux de gris. Dans ce qui suit, on

définit des critères objectifs communément utilisés dans la littérature pour mesurer la qualité

des images reconstruites.

Page 48: Theoirie Des Moments

Chapitre III 48

a) Erreur Quadratique Moyenne (MSE)

L’erreur quadratique moyenne est définit pour une image de taille )N,M( comme suit:

∑∑= =

−=M

i

N

j

jiji yxfyxfNM

MSE1

2

1

),(),(.

1 (3.21)

Avec ),( ji yxf∧

la version reconstruite de la fonction image originale ),( ji yxf pour chaque

pixel ),( ji yx .

b) Le rapport Peak Signal-To-Noise Ratio (PSNR)

Dans [Jain 89], le rapport Peak Signal-To-Noise Ratio est définie en décibels ( Bd ) comme

étant:

=

MSE

kPSNR

2

10log10 (3.22)

k : est la valeur maximale des niveaux de gris de l’image originale.

Exemple 1

Pour illustrer les performances de l’approche utilisée, notre algorithme est testé sur une image

binaire de taille 128x128 pixels représentant une note musicale ‘Clé de Sol’ scannée et

binarisée figure 3.8 (a).

La figure 3.8 illustre la méthode de reconstruction globale (GRM) de la note musicale à partir

des moments de Legendre. Pour avoir les détails fins de l’image, on remarque que la méthode

GRM entraîne l’utilisation des moments d’ordre élevé.

La figure 3.9 représente la fonction d’entropie du caractère musicale, on déduit à partir de la

courbe que l’ordre optimal =80.

Page 49: Theoirie Des Moments

Chapitre III 49

Figure 3.8 : La reconstruction globale de l’image ‘Clef de Sol’ par les moments de Legendre, (a)image originale ; de (b) à (l) les images reconstruites pour différents ordres 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 et 90 respectivement.

Figure 3.9 : La fonction entropie de la reconstruction de la note ‘clef de sol’ par la méthode GRM, l’ordre optimale de reconstruction est 80, avec PSNR: 24.08.

La figure 3.10 illustre la reconstruction de la note musicale par notre approche LBBRM en

utilisant les tailles de block (4x4) et (8x8). On remarque qu’un nombre fini et restreint des

moments a pu reconstruire d’une façon efficace l’image initiale sans inclure les moments de

Legendre d’ordre élevés.

Page 50: Theoirie Des Moments

Chapitre III 50

Figure3.10 : La reconstruction de l’image ‘Clef de Sol’ via LBBRM utilisant les moments de Legendre, (A) image originale, (B) LBBRM avec les blocks de taille (4x4), de (a) à (g) les images reconstruites de l’ordre 0 à 6, (h) l‘image reconstruite pour l’ordre 7 où l’erreur de reconstruction est nulle (C) LBBRM avec les blocks de taille (8x8), de (a) à (m) les images reconstruites de l’ordre 1 à 12, (n) l‘image reconstruite pour l’ordre 13 où une reconstruction parfaite est obtenue.

Page 51: Theoirie Des Moments

Chapitre III 51

Effectivement, la courbe qui décrit la variation du MSE en fonction de l’ordre de

reconstruction (Figure 3.11), montre clairement la supériorité de notre approche LBBRM par

rapport à laméthode de reconstruction globale GRM. Aussi, on remarque que plus la taille des

blocks de reconstruction est faible plus la réduction de l’erreur de reconstruction est

importante.

Figure 3.11 : Comparaison de la LBBRM utilisant différentes tailles des block avec la GRM, en terme de la MSE pour la note musicale.

La courbe de l’entropie (Figure 3.12), justifie l’utilisation du critère de sélection PME

comme critère de sélection. L’entropie augmente au fur et a mesure que l’ordre de moment

augmente. La variation de l’entropie est grande pour des ordres inférieurs et elle devient

négligeable pour des ordres supérieurs. En effet, à partir d’un certain ordre, appelé ordre

optimal, toute l’information utile est extraite et le fait d’augmenter encore l’ordre n’améliore

guerre la qualité de reconstruction.

Cet ordre optimal coïncide avec celui donné par la variation de la MSE. Ce qui affirme

l’utilisation du principe du maximum d’entropie dans la détermination de l’ordre optimal de

reconstruction.

Page 52: Theoirie Des Moments

Chapitre III 52

Figure 3.12 : La courbe de la fonction entropie pour l’image ‘clef de sol’ reconstruite via LBBRM avec différentes tailles de blocks.

Le tableau 3.1 résume les ordres optimaux obtenus pour chaque taille de block utilisée, avec

le PSNR correspondant. Il est clair, à partir des résultats, que l’ordre optimal augmente au fur

et a mesure que la taille des blocks augmentent.

Les valeurs de ε obtenus lors des résultats du tableau 3.1 montrent clairement que cette

valeur doit être inférieur à 1 pour avoir une bonne qualité de reconstruction.

Tableau 3.1 : Les ordres optimaux obtenus pour la ‘clé de sol’ par PME pour chaque taille de block utilisée dans la LBBRM et la méthode GRM, avec les PSNR correspondantes.

LBBRM GRM

Taille du block 4x4 8x8 16x16 32x32

ordre optimal 4 8 13 25 80

PSNR(db) 32.67 36.19 29.20 26.12 24.08

ε 0.70 0.85 0.91 0.93

Page 53: Theoirie Des Moments

Chapitre III 53

Exemple 2

Pour démontrer l’efficacité de l’algorithme proposé LBBRM en terme de qualité de

reconstruction et temps de calcul par rapport à la méthode de reconstruction traditionnelle

GRM. Notre approche est appliquée sur une image niveaux de gris ‘LENA’ de taille 128x128

pixels.

La Figure 3.13 montre que la reconstruction d’une image niveaux de gris ‘LENA’ par la

méthode GRM implique l’utilisation des ordres élevés, ce qui génère une qualité d’image

inférieur.

Figure 3.13 : la reconstruction de l’image “LENA” par la méthode GRM, (a) image originale; de (b) à (l) les images reconstruites pour les ordres 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 et 110 respectivement.

Page 54: Theoirie Des Moments

Chapitre III 54

Les figures 3.14 et 3.15 illustrent la reconstruction de ‘LENA’ par notre approche LBBRM en

utilisant les tailles de block (4x4) et (8x8) respectivement. On remarque qu’un nombre fini et

restreint des moments a pu reconstruire d’une façon efficace l’image initiale sans inclure les

moments de Legendre d’ordre élevés. Cela, nous permet d’avoir une bonne qualité de

reconstruction d’image avec un temps de calcul réduit.

Figure 3.14 : La reconstruction de l’image “LENA” par la méthode LBBRM (a) image originale, de (b) à (l) les images reconstruites en utilisant des blocks de taille (4x4) avec les ordre de 0 à 10 respectivement.

Figure 3.15 : La reconstruction de l’image “LENA” par la méthode LBBRM (a) image originale, de (b) à (h) les images reconstruites en utilisant des blocks de taille (8x8) avec les ordres 1, 10, 15, 20, 25, 30 et 35.respectivement

Page 55: Theoirie Des Moments

Chapitre III 55

La courbe de la MSE (Figure 3.16) montre efficacité de notre approche en terme de qualité de

reconstruction. En effet, plus la taille des blocks est faible plus la réduction de l’erreur de

reconstruction est importante.

0 20 40 60 80 100 120 140 160

0

500

1000

1500

2000

2500

3000

GRM

4x4

8x8

16x16

32x32

MSE

order

Figure 3.16 : Comparaison de la LBBRM utilisant différentes tailles block avec la GRM, en terme de la MSE pour l’image multi-niveaux “LENA”.

Page 56: Theoirie Des Moments

Chapitre III 56

Le tableau 3.2 montre que notre méthode proposée LBBRM peut recréer de bonne qualité

d’image avec des moments d’ordre très faible comparé à la méthode GRM.

Tableau 3.2 :Valeurs des PSNR(db) pour des images reconstruites de “LENA” via la méthode LBBRM utilisant différentes tailles de blocks, en comparaison avec la méthode GRM,

PSNR avec LBBRM

PSNR avec

GRM

Taille du

block 4x4 8x8 16x16 32x32

ordre

0 21.91 18.56 15.96 13.45 11.21

5 28.98 22.62 21.72 19.55 16.24

10 35.32 25.36 24.86 22.15 17.42

15 36.22 34.38 25.95 24.12 18.32

20 37.11 34.81 27.70 25.59 19.34

25 38.94 31.91 32.95 26.85 20.35

30 35.22 32.68 33.64 28.25 21.19

35 38.00 36.91 35.83 29.58 21.89

40 39.24 38.64 37.47 31.16 22.70

45 41.77 38.23 35.18 32.56 23.28

50 40.38 39.52 33.66 33.54 23.66

Le tableau 3.3 illustre la réduction importante en temps de calcul par l’utilisation de notre approche LBBRM en comparaison avec GRM pour un PSNR= 26. Tableau 3.3 : Les rapports de réduction du temps de calcul de la méthode LBBRM, en comparaison avec la GRM, pour un PSNR: 26

LBBRM

Taille du block (4 x 4) (8 x 8) (16 x 16) (32 x 32)

Caractère musical 80.23% 86.61% 86.45% 81.66%

Ordre correspondant 1 3 6 13

LENA 82.26% 88.26% 87.94% 84.62%

Ordre correspondant 3 11 16 25

Page 57: Theoirie Des Moments

Chapitre III 57

7 Conclusion et perspective

Dans ce chapitre, nous avons proposé une nouvelle technique basée sur la reconstruction

d’image par block utilisant la théorie des moments. Pour le problème de la sélection de l’ordre

optimale, nous avons utilisé le principe du maximum d’entropie, totalement automatique car

aucune information à priori n’est requise.

Le traitement de l’image par différentes tailles de block (4x4), (8x8), (16x16), et (32x32)

entraîne une réduction considérable de l’erreur de reconstruction, ainsi qu’un grand gain en

temps de calcul en comparaison avec la méthode de reconstruction globale (GRM). On

obtient ainsi des qualités de reconstruction bien meilleurs avec des moments d’ordre faible.

Cette nouvelle méthode peut entraîner des dégradations dues à l’effet de blocks, surtout pour

des ordres de reconstruction faibles.

Pour surmonter cet effet de bord, nous proposons une nouvelle méthode utilisant la technique

du chevauchement de block (lapped block based reconstruction method LBBRM) lors du

calcul des moments et de la reconstruction profitant ainsi de l’information du voisinage

Cette approche donne des améliorations objective et subjective de la qualité des images

reconstruites, comme en témoignent les résultats exposés pour les images binaires et multi-

niveaux.

L’approche proposée qui est une combinaison da le méthode (LBBRM) avec le PME comme

critère de sélection, permet à la fois l’amélioration de la qualité de l’image reconstruite et

l’accélération du processus de reconstruction ( tableau 3.3).

Notre future travaille est la réalisation d’une étude plus complète sur la reconstruction par

blocks chevauchés utilisant les moments de Zernike. Afin d’établir en suite une comparaison

avec les performances obtenus par la méthode utilisant les moments de Legendre en terme de

complexité, temps de calcul et d’erreur de reconstruction.

Page 58: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 58

Chapitre III Squelettisation des Images Binaires bruitée

par la méthode des moments

1 Introduction

La squelettisation d’une image est une technique qui extrait ce que l’on appelle le ‘squelette’.

Le squelette est un ensemble de lignes fin et centré par rapport à l’objet. Ainsi, il représente la

quantité d’information minimale qui décrit un objet de façon compact.

Historiquement, la première définition a été introduite par Blum en 1964 [Blum 64] grâce à la

métaphore des feux de prairie. Il définit le squelette comme lieu des points où les fronts de

propagation de feu s’évanouissent. Ces points sont appelés points d’extinction. Toujours dans

le but de formaliser la notion de squelette, L. Calabi et Hartnett [Calabi 65][Calabi 68]

[Hartnett 65] considèrent le problème de point de vue topologique. Ils donnent une autre

définition du squelette qui est basée sur le concept des boules maximales. Ils démontrent que

les notions des points d’extinction et le centre de boule maximale sont équivalentes. Dés

1978, Blum et Nagel [Blum 78] proposent d’utiliser le squelette afin de décomposer les

formes et de les classer. Par la suite, l’engouement pour le squelette comme descripteur de

forme ne s’est pas démenti. De nombreux travaux ont été et continuent d’être publiés tant sur

les propriétés que sur les méthodes de calcul ou les applications du squelette [Dokladal 00]

[Ogniewicz 93a [Serra 82] [Schmitt 93] [Lam 92].

Cependant, Toutes les méthodes de squelettisations qui ont été portées à notre connaissance

sont applicables uniquement pour des images binaires non bruitées. Cela nous a conduit à

développer une nouvelle approche de squelettisation applicable à des images binaires bruitées.

L’approche statistique proposée est basée sur la théorie des moments contrôlée par le Principe

de Maximum d’Entropie (PEM)[Zenkouar 05a] [Zenkouar 05b].

Page 59: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 59

Dans ce chapitre, nous allons d’abord établir un état de l’art des différentes approches de

squelettisations existantes. Nous rappelons dans un premier temps les définitions des

différentes caractéristiques topologiques des objets dans l’espace continu et discret. Ensuite,

nous commencerons par définir ce qu’est un squelette et présenter ses propriétés. Nous

passerons en revue les méthodes de squelettisation, nous présenterons à cette occasion les

avantages et les limitations de chacune d’entre elles. Finalement, les approches proposées

seront présentées ainsi que les résultats obtenus en simulation.

2 Espace continu : notion topologique

Il existe plusieurs définitions équivalentes du squelette dans l’espace continu, néanmoins, ces

définitions nécessitent de définir certaines notions topologiques.

La compréhension des formes, nécessite de définir certaines notions étudiées en topologie.

Ainsi, la notion de forme peut se définir au moyen de la notion de distance. Bien que les

formes que nous étudierons soient des éléments du plan discret (appartenant 2Z ), leurs

modèles sont des éléments du plan continu (appartenant 2R ).

Par la suite, il sera souvent question de distance. Nous en donnons ci-dessous une définition

générale.

2.1 Distance

Définition 4.1 : Soit E un ensemble non vide et F un sous-ensemble de R . Une distance d sue

E à valeur dans F est une application FEE:d →× vérifiant les propriété suivate : positivité,

définition, symétrie et inégalité triangulaire définie ci-dessous :

Eqp ∈∀ , 0),( ≥qpd ; (4.1)

Eqp ∈∀ , qpqpd =⇔= 0),( ; (4.2)

Eq,p ∈∀ )p,q(d)q,p(d = ; (4.4)

Page 60: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 60

( Erqp ∈∀ ,, ),(),(),,( qrdrpdrqpd +≤ ; (4.4)

2.2 Norme euclidienne

Dans le plan continu, la distance entre les éléments se base généralement sur la norme

euclidienne : pour tout point ),( yxp de 2R , la norme euclidienne, notée . ou 2L , est une

application de R

22 RR → définie par :

22yxp += (4.5)

2.2.1 Distance euclidienne

Pour tous points ),( pp yxp et ),( qq yxq de 2R , la distance (ou métrique) euclidienne est

l'application RRxRqpdE →22:),( _ définie par

22 )()(),( pqpqE yyxxpqqpd −+−=−= (4.6)

Où qp− représente le vecteur de p à q. Si Ω est un ensemble de points de _

2R et p un point de

_

2R , ),p(d

EΩ est la plus courte distance entre p et Ω :

),(min),(),( qpdpdpd Eq

EEΩ∈

=Ω=Ω (4.7)

2.3 Boule ouverte

Définition 4.2 : Soient p un point de2

R , r un réel positif et d une distance. La boule ouverte

),( rpBd de centre p et de rayon r est l'ensemble des points q tel que la distance )q,p(d soit

inférieure à r :

rqpdRqrpBd <∈= ),(/),( 2 (4.8)

nous noterons la boule euclidienne EB , définie par EdE BB ≡

Page 61: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 61

Une boule fermée est définie par rqpdRqrpBd ≤∈= ),(/),( 2

2.4 Ensemble ouvert, fermé

Définition 4.3 : Un ensemble de Ω de 2

R est dit ouvert si pour tout point p de Ω il existe un

réel positif r tel que la boule ouverte ),( rpBE soit entièrement contenue dans Ω .

Soit Ω un ensemble de 2R . Le complémentaire de Ω dans

2R , noté CΩ , est l'ensemble des

points p de 2R qui ne sont pas Eléments de Ω ( Ω∉∈=Ω pRpC /2 ).

Définition 4.4: Un ensemble Φ de 2

R est dit fermé si son complémentaire est un ouvert.

2.5 Ensemble borné

Définition 4.5: Un ensemble Ω de points de 2

R est dit borné si et seulement si il existe un

point p de 2

R 2 et un réel positif r suffisamment grand pour que Ω soit un sous-ensemble

de ),( rpBE .

2.6 Notion d’intérieur et de fermeture

Définition 4.6 : On appelle intérieur d'un ensemble de points Ω de 2

R , l'ensemble

)int(Ω défini par l'union de tous les ouverts contenus dans Ω .

Définition 4.7 : La fermeture d'un ensemble de points Ω de 2

R est l'ensemble Ω défini par

l'intersection des fermés contenant Ω .

2.7 Notion de contour

Définition 4.8 : Soit un ensemble Ω de2

R , le contour de Ω , noté Ω∂ , est défini par

l'intersection entre la fermeture de Ω et la fermeture de son complémentaire :

CΩ∩Ω=Ω∂ (4.9)

Page 62: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 62

2.7.1 Différence entre : intérieur, fermeture et contour

La différence entre les notions d'intérieur, de fermeture et de contour est illustrée dans la

figure 4.1. L'intérieur représente seulement la zone grisée, le contour représente seulement la

courbe fermée en noir et la fermeture correspond à la fois à la zone grisée et au contour noir.

A cela, nous pouvons ajouter que le complémentaire de l'intérieur correspond au reste du plan,

le contour inclus, le complémentaire de la fermeture correspond au reste du plan, le contour

exclu, et le complémentaire du contour correspond à l'union entre le reste du plan et

l'intérieur.

Figure 4.1 : Différence entre SetS)int( et S∂ .

2.8 Notion de forme

Définition 4.9 : Un ensemble de points Ω de 2

R est une forme s'il possède les deux

caractéristiques suivantes :

1. Ω est la fermeture d'un sous-ensemble de2

R ouvert et borné ))int(( Ω=Ω ;

2. le contour Ω∂ de Ω consiste en un nombre fini de courbes fermées.

Cette définition de la forme est relativement simple et permet de discerner distinctement cette

notion à partir d'un ensemble de points.

Page 63: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 63

3 Définitions du squelette

La squelettisation est le processus permettant d'obtenir des squelettes des formes. Elle

consiste à convertir une forme en un ensemble de lignes centrées à l'intérieur et à l'extérieur

du contour de la forme, possèdent une structure en branches liée à la topologie de la forme

[Folleymarie03]. Le squelette connu aussi sous le non ‘axe médian’ possède des propriétés

intéressantes dans le cadre de l'analyse des formes.

3.1 Squelette par feu de prairie

Définition 4.10 : Soit un plan couvert de manière homogène par de l'herbe sèche et Ω un

ensemble de points de ce plan. A l'instant initial0

t , tous les points du contour de Ω sont

enflammés simultanément. Le feu se propage de manière homogène et s'étend à travers

l'herbe à vitesse constante. Le squelette de l'ensemble de points Ω (noté MA( Ω )) est défini

comme le lieu des points où les fronts enflammés se sont rencontrés.

La définition ci-dessus est connue sous le nom d'analogie du feu de prairie [Blum 67]

[Dimitrov 03] [Ogniewicz 94]. Elle offre une définition intuitive des squelettes tels que Blum

les a conçus.

La figure 4.2 illustre la squelettisation par la méthode du feu de prairie. La forme contient de

l’herbe sèche répartie sur la surface d’une façon uniforme. Ensuite, le feu est allumé sur tout

le contour, il se propage vers l’intérieur de la forme. A certains endroits, deux fronts se

rencontre et s’éteignent en laissant une trace. A la fin du processus, le feu s’éteint et il ne reste

plus que les traces des fronts qui se sont rencontrés, formant ainsi le squelette.

Page 64: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 64

Figure 4.2 : Squelettisation d'un rectangle selon l'analogie du feu de prairie. (a) l'Etat initial, (b) Le feu se propage vers l'intérieur de la forme. (c) squelette obtenu après extinction du feu

3.2 Squelette par boule maximal

La notion de squelette est souvent définie en termes de boules maximales comme illustre la

figure 4.3 [Choi 02] [Shmitt 93] [Thiel 94]. Calabit et Hartnet ont montré dans [Calabi 68] La

preuve de l'equivalence entre cette définition et celle de Blum [Blum 67].

Figure 4.3 : Squelette et boules maximales

Définition 4.11 : Soient p un point de 2

R et r un réel positif, une boule )r,p(Bd

est dite

inscrite dans la forme S de 2

R si et seulement si elle est entièrement contenue dans S (si et

seulement si S)r,p(Bd

⊆ . La boule )r,p(Bd

est dite maximale dans S (ou inscrite et maximale)

Page 65: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 65

si elle est inscrite dans S et si elle n'est pas entièrement contenue dans une autre boule

inscrite dans S.

Définition 4.12 : Le squelette, ou axe médian, MA(S) d'une forme S de 2

R est le lieu des

centres des boules maximales de S. Autrement dit, un point p de S appartient à MA(S) si et

seulement si p est le centre d'une boule maximale de S.

3.3 Squelette pondéré (Transformé de l’Axe Médian)

Avant de définir le squelette pondéré, nous allons tout d’abord définir la notion de la carte de

distance.

Carte de distance (Transformé Distance)

Dans la figure 4.2, nous pouvons imaginer que les points à l'intérieur de la forme sont

progressivement atteints par un front enflammé au cours du temps, en commençant par le

périmètre et en s'avançant vers le centre de la forme. Si nous associons à chaque point de

l'intérieur de la forme le moment auquel il a été atteint par le front, nous obtenons sa distance

par rapport au point du périmètre qui lui est le plus proche. Cette association est appelée carte

de distances ou transformé de distance

Définition 4.13 : Soit une forme S et d une distance. A chaque point p de S nous associons la

valeur )p(DMS

définie par :

),(min)( qpdpDMSq

d

S∉

= (4.10)

où d est une distance. L'ensemble de tous les )( pDM S est appelé la carte de distances

SDM de S.

DM est aussi appelée fonction d'étanchéité.

La carte de distances peut être définie en terme de boules maximales :

Page 66: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 66

Définition 4.14 : Soit S une forme, p un point de S et r un réel positif, la boule ),( rpBd est

dite maximale dans S pour p si elle n'est pas entièrement contenue dans une boule inscrite

dans S et centrée en p. Si ),( rpBd est maximale dans S pour p, alors rpDM d

S =)( .

La figure 4.4 montre deux cartes de distances pour deux formes. Ces cartes de distances se

basent sur la distance euclidienne quadratique2

Ed . Les positions de la carte de distance sont

représentées alternativement par les courbes noires et les courbes blanches. Le squelette est

formé par l’ensemble des coins obtenus dans la carte de distance.

Figure 4.4 : Carte de distances de deux formes en utilisant la distance euclidienne quadratique.

Squelette pondéré

Définition 4.15 : Le squelette pondéré, ou la Transformée de l'Axe Médian, MAT(S) d'une

forme S de 2

R est l'ensemble des couples formés par le centre des boules maximales de S et

leur rayon.

Autrement dit, un couple (p; r), avec p point de S, appartient à MAT(S) si et seulement si la

boule ),( rpBd est maximale dans S.

Il est possible d'associer à chaque point p d'un squelette la valeur )( pDM S (4.10). Ceci forme

un autre objet nommé squelette pondéré, noté MAT, défini par

Page 67: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 67

)(/)(),()( pDMrRxSMArpSMAT S=∈= + (4.11)

on peut définir les squelettes pondérés de cette manière, sachant que la distance )( pDM S

représente le rayon de la boule maximale en p.

4 Propriétés des Squelettes

La squelettisation doit tenir compte d’un certain nombre de propriétés [Hilditch 69b] [Jang

90]. Le squelette doit respecter ces propriétés surtout s’il est utilisé dans la reconnaissance de

forme.

Nous allons énoncer dans cette section diffèrent propriétés communes aux squelettes [Atalli

95] [Chassery 91] [Folleymarie 03] [Ogniewicz 93].

4.1 Invariance

Le squelette est invariant par transformation géométrique (rotation, translation et homothétie).

Soit une transformation géométrique. Alors, T n'affecte pas la structure du squelette :

22: ZZT →

))(())(( STMATSMATT =

4.2 Unicité et réversibilité

La squelettisation est une transformation réversible, pour peu que chaque point p du squelette

soit associé à la valeur )p(DMS

. En effet, une forme S peut être définie comme l'union de ses

boules maximales :

USp

pSBS∈

= )( (4.12)

L'ensemble des points p du squelette d'une forme S est suffisant pour reconstruire S [Serra 82]

[Schmitt 93] :

Page 68: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 68

UUU)()()(

),())(,()(SMATpSMAp

S

SMAp

S rpBpDMpBpBS∈∈∈

=== (4.13)

Plus de détails pour reconstruire une forme à partir de son squelette sont donnés par Dimitrov

[Dimitrov 03].

La réversibilité satisfait les critères d'unicité et de conservation de l'information. Cependant,

cette propriété semble relativement simple à mettre en place dès lors que les distances des

points du squelette au bord de l’objet sont préservées. Cela est probablement vrai pour des

objets avec des formes simples, mais cela est beaucoup plus compliqué pour des objets avec

des formes complexes (zones étroites, petites déconnexions, etc.)

4.3 Description hiérarchique

La valeur des informations des points du squelette dépend de la position du point dans la

forme. Plus le point du squelette est proche du contour de la forme, plus il représentera une

information locale.

Inversement, plus un point squelette est éloigné du contour, plus il représentera une

information globale. La squelettisation propose ainsi une description hiérarchique de la forme

incluant à la fois des informations globales et locales.

4.4 Epaisseur

Un squelette a une épaisseur d'un point. Autrement dit, son intérieur est vide. Soit S une

forme, alors

( ) φ=)(int SMA (4.14)

Une preuve de cette propriété a été donnée par Dimitrov [Dimitrov 03].

Page 69: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 69

4.5 Homotopique

Une transformation est dite homotopique si elle ne modifie pas le nombre de connexité. Ainsi,

la propriété d'homotopie est très importante car elle permet d'assurer qu'un squelette à le

même nombre de composantes connexes et le même nombre de trous que la forme à partir de

laquelle il a été généré.

Toutefois, dans le cas générale un objet connexe n’a pas forcement un squelette connexe

[Schmitt 93]. Comme le montre la figure 4.5, bien que la forme possède une composante

connexe, deux disques qui se rencontre en p, le squelette de cette forme est représenté par

deux points 1

q et 2q . Cet exemple montre bien qu’il existe des cas où le squelette et non

homotope à la forme. Cependant, il faut bien faire attention au fait que l'intérieur de la forme

de la figure 4.5 contienne deux composantes connexes. Si nous considérons la condition 1 de

la définition 4.9 de la forme, la propriété d'homotopie entre la forme et son squelette reste

vrai.

Figure 4.5 : exemple de squelette non homotope à la forme initiale

La propriété de l’homotopie est fondamentale car elle garantit que l’objet et son squelette ont

même aspect et justifie l’utilisation du squelette comme descripteur de forme. Le non respect

de cette propriété peut entraîner des erreurs d’interprétation, par exemple pour une image

médicale un trou signal la présence d’une pathologie

Page 70: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 70

4.6 Tolérance au bruit

Le squelette est en effet sensible à la moindre perturbation dans le contour et le contenu de la

forme. Il est donc difficile de satisfaire le critère de tolérance au bruit. Cependant, pour que

cette propriété puisse exister, il est important de définir ce qu’est un bruit.

Un bruit est par définition un point ou une partie de l’objet qui en réalité n’appartient pas à

l’objet. Une petite bosse sur un objet peut engendrer une branche (aussi appelée barbule) dans

le squelette. La difficulté est de dissocier une branche liée à un bruit ou bien une branche qui

en réalité est tout à fait caractéristique de l’objet. Deux solutions sont possibles.

Soit un pré-traitement sur l’objet binaire de départ pour

supprimer le bruit.

Soit un post-traitement sur le squelette résultant pour

supprimer les barbules indésirables [Arcelli 85].

La sensibilité du squelette face aux perturbations dépend de la distance des points par rapport

au contour de la forme. Plus les points du squelette sont proches du contour, plus ils sont

sensibles aux perturbations.

Bien que ces propriétés soient clairement explicitées, il subsiste un désaccord important quant

à l’interprétation précise de ces concepts et leur relative importance. Dans certains cas, ils

peuvent même devenir incompatibles [Verwer 88] [Davies 82]. Il est important de noter qu’il

s’agit là de propriétés théoriques, et qu’il n’existe pas à ce jour une méthode capable de

considérer dans un même algorithme l’ensemble de ces propriétés.

5 Espace discret : Notion de topologie pour les images binaire.

La géométrie discrète a été crée pour les besoins de l’analyse d’image. Les notions

fondamentales en géométrie discrète s’élaborent sur la représentation discrète du support de

l’image. Ces notions permettent d’accéder aux concepts élémentaires utilisables en géométrie

Page 71: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 71

à savoir les concepts de courbe et d’objet. Tout comme dans le cas continu, de tels concepts

nécessitent l’introduire une notion de distance, la notion de voisinage et de connexité.

5.1 Notion de Topologie

La topologie est par définition la connaissance des lieux. C’est initialement une branche des

mathématiques qui étudie les propriétés des êtres géométriques subsistants après une

transformation continue, et qui fait abstraction de la notion de distance.

C’est Bernhard Riemann, mathématicien allemand, qui est le précurseur du domaine. Ses

théories tiennent désormais une place considérable dans les mathématiques modernes. Ses

travaux sur la théorie des fonctions et la théorie des surfaces peuvent être considérées comme

les fondements de la topologie. Son traité « Uber die Hypothesen, die der Geometrie zugrund

liegen » (1854) a inspiré un grand nombre de travaux entrepris dans le domaine des

géométries non euclidiennes, et la géométrie discrète en particulier [Yokoi 73] [Rosenfeld

79] [Kong 89].

5.2 Discrétisation des images, choix du maillage

Le choix du maillage est important car il définit l’espace discret de représentation. La notion

de voisinage et de distance varie selon le maillage utilisé. Différents maillages peuvent définir

l’espace discret. Par exemple, le maillage carré ou bien le maillage hexagonal. Les images sur

lesquels nous travaillons ont été discrétisées avec un maillage carré (Figure 4.6) en 2D. Il

s’agit du maillage le plus utilisé car il correspond au codage fourni par la plupart des capteurs,

et il coïncide exactement avec la structure de données d’une matrice. Nous ne présenterons

que les notions associées au maillage carré en 2D.

Page 72: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 72

Figure 4.6 : Maillage carré

5.3 Définitions fondamentales de l’espace discret

Rappelons tout d’abord que les points obtenus par l’étape de discrétisation sont appelés pixels

en 2D. Mais quand la dimension ne sera pas précisée, ou qu’il n’y aura au contraire aucune

ambiguïté sur l’espace, nous reprendrons le terme de points, pour désigner indifféremment les

pixels.

5.3.1 Image discrète

Une image est une fonction d’un support dans un domaine de valeurs. Le support est un sous-

ensemble de l’espace Z2 en 2D, qui est défini par le produit cartésien de segments appartenant

a Z. la matrice [0..i],[0..j] en 2D est un exemple de support dans Z2. Les notions présentées

n’aborderont que les traitements appliqués aux images binaires dont le support est un sous-

ensemble de Z2 en 2D, et dont le domaine de valeurs est l’ensemble 0,1. Les points de

valeur 0 sont appelés points du fond et les points de valeur 1 sont appelés points de l’objet

5.3.2 Distances

La distance euclidienne provient du monde continu, mais n’est plus du tout adaptée à l’espace

discret. L’étude des distances est un volet très important de la géométrie discrète. Elle

mobilise un grand nombre de chercheurs dont le but est de trouver des masques de distances

pouvant se rapprocher le plus possible de la distance euclidienne. Nous donnons ici les

définitions de base, et les distances les plus utilisées en imagerie.

Si deux points x et y ∈ Zn sont définis respectivement par (a1,a2,...an) et (b1,b2,...bn) avec ai et

bi ∈ Z alors la distance qui les sépare est égale à :

∑=

−=n

i

ii abBAd1

1 ),( (4.15)

aibiBAdni

−==

∞..1

max),( (4.16)

Page 73: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 73

d1 représente les distances directes, et d∞ les distances indirectes

En 2D, deux distances sont utilisées :

La distance directe devient la distance d4 aussi appelée

City Bloc Distance ou Manhattan, définie par

d4(x,y)=|y1-x1|+|y2-x2|.

La distance indirecte devient la distance d8 aussi appelée

Chessboard Distance, définie par d8(x,y)=max|y1-x1|,|y2-

x2|).

Bien que ces distances semblent caractériser au mieux la notion de voisinage dans la maille

carrée les valeurs fournies par ces métriques sont fort différentes du résultat associé au calcul

de la distance euclidienne. On peut ainsi remarquer (Figure 4.7) l'erreur que l'on commet

lorsqu'on calcule pour tout point Q du plan sa distance par rapport à P (P étant le point

courant). Cet ensemble définit un disque pour la distance euclidienne. La distance d4 ou d8

modifie considérablement ce disque qui devient un losange (d4) et un carré (d8).

(a) (b)

Figure 4.7 : Approximation de la distance euclidienne pour un disque de rayon 3 par la metrique, (a) distance d4 (b) distance d8

La définition de d4 et d8 revient à associer un coût de 1 aux déplacements directs (d4) ou

directs et indirects (d8) comme le montre la (Figure 4.7). Associer un coût de 1 aux voisins

indirects ne correspond pas à la valeur réelle du déplacement euclidien. Il serait plus naturel

Page 74: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 74

d’associer un coût égal à 2 (Figure 4.8a). Mais cela n’est pas suffisant car si l’erreur est

nulle suivant les directions multiples de 90°, atténuée suivant les directions multiples de 45°,

elle reste conséquente pour les autres directions.

Montanarie [Montanari 68] propose de pondérer d’autres déplacements dans des voisinages

plus grands avec par exemple (1, 2 , 5 ) (Figure 4.8b).

Comme ces distances ne sont pas entières, Hilditch [Hilditch 69a] propose d’utiliser des poids

(2,3) qu’il associe respectivement aux voisins directs et indirects (Figure 4.9c). Cette

manœuvre permet d’approcher (1, 2 ) lorsque l’on divise chaque poids par 2 soit (1,3/2).

Cette proposition est la définition de ce qui est appelé distance du chanfrein 2-3 notée d2-3.

C’est Borgefors qui popularise ces distances du chanfrein [Borgefors 84] [Borgefors 86]. Elle

préconise et justifie l’approximation de (1, 2 ) par (1,4/3) (Figure 4.9d) et celle de (1,

2 , 5 ) par (1,7/5,11/5) (Figure 4.9e). Les distances résultantes sont le chanfrein 3-4 noté d3-

4, et le chanfrein 5-7-11 noté d5-7-11.

(a) (b)

Figure 4.8 : Masques illustrant la distance euclidienne distance euclidienne dE dans le 8-voisinage du point P (a). distance de Montanari dM (b)

Page 75: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 75

(a) (b) (c) (d) (e)

Figure 4.9 : Masques d’approximation de la distance euclidienne (a) city block distance : d4

(b) chess board distance : d8 (c) distance du chanfrein 2-3 : d2-3 (d) distance du chanfrein 3-4 : d3-4 (e) distance du chanfrein 5-7-11 : d5-7-11

Les taux d’erreur relativement à la distance euclidienne vont de 41% pour d4 à 2% pour d5,7,11,

il est possible d’approcher plus finement encore la distance euclidienne [Thiel 94].

5.3.3 Voisinages

La définition du voisinage d’un point est obtenu à partir de la définition des distances. En 2D

un point y de coordonnées (y1,y2) est dit 4-voisin ou 4-adjacent à un point x de coordonnée

(x1,x2) si d1(x,y)=1. De même qu’un point z de coordonnées (z1,z2) est dit 8-voisin ou 8-

adjacent ou bien encore appartenant au 8 voisinage d’un point x de coordonnées (x1,x2) si

d∞(x,z)≤1:

Vr

1 (x)=y | d1(x,y)≤r (4.17)

Vr

∞ (x)=y | dn(x,y) ≤r (4.18)

V1 et V∞ définissent respectivement les voisinages directes et indirectes, et r le rayon dans

lequel se situe le voisinage.

Les voisinages V41 et V8

1 sont illustrés dans la figure 4.10. V4 est appelé voisinage direct. Les

points n’appartenant pas à ce voisinage sont appelés voisins indirects.

(a) (b)

Page 76: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 76

Figure 4.10 : Voisinage d’un point P en 2D dans un rayon de r=1 (points noirs), (a) 4-voisinage du point P dans un rayon de 1, (b) 8-voisinage du point P dans un rayon de 1

5.3.4 Paradoxe topologique

Une seule distance pour décrire les points du fond et les points objets d’une image, ne peut

être utilisée sans créer des paradoxes topologiques [Rosenfeld 66] [Hilditch 69b]. Prenons un

exemple simple : supposons un objet 2D dont les points qui le composent sont noirs, et les

points du fond sont laissés blancs (Figure 4.11).

Figure 4.11 : Paradoxe de connexité

Si on ne considère que la 4-adjacence pour les points de l’objet et pour les points du fond :

Les points noirs sont entièrement déconnectés. Il n’existe pas de point de

l’objet dans le 4-voisinage de chaque point de l’objet.

L’ensemble des points blancs est séparé en deux composantes : deux objets

distincts au sens qu’ils ne sont pas liés dans leur 4-voisinage.

Si on considère maintenant la 8-adjacence pour les points de l’objet et pour les points du

fond :

Les points noirs constituent une courbe fermée discrète. Il est possible de

parcourir l’ensemble des points objets sans passer par un point du fond.

Les points blancs ne sont pas séparés. Ils forment une seule composante.

Page 77: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 77

Pour ne pas créer de paradoxe topologique, il faut et il suffit d’utiliser des distances

différentes pour le fond et pour l’objet [Kong 89]. Généralement, en 2D la distance d4 est

utilisée pour les points du fond, et la distance d8 pour les points de l’objet. Nous adopterons

ces distances dans la suite de cette présentation.

5.3.5 Chemin connexe et longueur d’un chemin

La définition du voisinage permet de définir ce qu’est un chemin, ainsi que sa longueur.

Définition 4.16 : Un chemin n-connexe entre deux points P et Q est une liste ordonnée de

points P0, P1, ..., Pm, telle que P=P0, Q=Pm et Pi est n-adjacent à Pi+1 avec 0≤i≤m-1.

La composante m définit la longueur du chemin. Par exemple, dans un chemin connexe direct,

Pi et Pi+1 sont voisins directs. La figure 4.12 illustre différents chemins pour la 2D.

(a) (b)

Figure 4.12 : Exemple de chemins en 2D, (a) chemin 4-connecté, (b) chemin 8-connecté

5.3.5.1 Ensemble connexe

Un ensemble n-connexe O est un sous-ensemble de points tels qu’un chemin n-connexe de

points de O existe entre toute paire de points de O. S’il existe un n-chemin p0,..,pk entre P et

Q totalement inclus dans S, on dit que les deux points P,Q sont n-connectés dans S. S est une

n-composante connexe si toute paire de points p,q ∈ S est n-connectée dans S.

5.3.5.2 Composantes connexes

Page 78: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 78

La notion de composantes connexes est très utilisé pour caractériser les squelettes des objets

binaires. Il existe un certain nombre de règle pour la notation, et nous tacherons de les

respecter. Par exemple, l’ensemble de toutes les composantes n-connexes de X est noté Cn(x),

et l’ensemble de toutes les composantes n-connexes de X adjacentes au point x est noté

C Xnx ( ) .

Compte tenu des distances définies dans le paragraphe 5.3.2, nous parlerons d’objets pour

décrire des composantes objets 8-connexes, et de fond pour décrire des composantes du fond

4-connexes en 2D.

5.3.6 Carte de distances

Définition 4.17 : On appelle alors carte de distances, l’image telle que la valeur attribuée en

tout point P (point quelconque de l’image) est égale à la distance entre P et le point de

référence le plus proche.

La notion de distance fait référence à un point de départ (source) et à un point d’arrivée

(destination). La distance proprement dite étant la somme des unités de mesure (pixel par

exemple) qui séparent ces deux points. Plus généralement, on exprime la distance comme

étant la valeur qui sépare le point source (point référence) du point destination. Dans une

image, les références de départ peuvent être des points du fond, ou un centre de gravité, ou

tout autre point particulier.

La carte de distances est très utilisée pour calculer le squelette d’un objet. Elle est construite

en affectant à chaque point de l’objet la distance qui le sépare du fond. Nous appellerons

indifféremment le résultat de cette transformation Carte de Distances ou Transformé

Distance.

Pour réaliser une image de distances il faut utiliser un masque de distances qui peut être de

taille 3x3 , 5x5, ou plus grand si l’on souhaite approximer davantage la distance euclidienne

(Figure 4.9).

Page 79: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 79

Deux parcours sont nécessaires pour réaliser une image de distances, dans le but de séparer

les points déjà traités des points qui n’ont pas encore été traités :

un parcours avant de l’image de (x0,y0) vers (x1,y1)

un parcours arrière de (x1,y1) vers (x0,y0).

La position de (x0,y0) va conditionner la forme du masque. Supposons que x0=1 et y0=1, sont

les coordonnées du bas de l’écran à gauche. Dans ce cas x1=n-1 et y1=n-1, ce qui correspond

aux coordonnées du coin supérieur droit de l’écran (Figure 4.13). Le parcours avant et le

parcours arrière s’effectueront par l’intermédiaire de deux demi-masques comme le montre la

(Figure 4.14) pour un masque de taille 3x3.

Figure 4.13 : Parcours d’une image, du coin inférieur gauche vers le coin supérieur droit

(a) (b)

Figure 4.14 : Masques de distances 3x3 pour les parcours avant et arrière d’une image 2D, (a) Masque pour parcours arrière, (b) Masque pour parcours avant

Lors du parcours avant de l’image, le point considéré P est remplacé par le minimum de ses

voisins additionnés aux points du demi-masque. Lors du parcours arrière, si l’un des quatre

voisins additionnés au demi-masque est inférieur au point P, alors le point P devient égal à

cette valeur

Page 80: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 80

6 Methodes de squelettisation

De nombreuses méthodes ont été proposées pour construire un squelette à partir d'une forme

quelconque [Atalli 95] [Folleymarie 03] [Ogniewicz 93] [Serra 82] [Siddiqi 02] [Thiel 94]. Il

existe actuellement un grand nombre de références sur les méthodes de squelettisation

[Floleymarie 03] [Loncaric 98] [Pizer 03] et leur classement [Kimia 03] [Atalli 95]

[Folleymarie 03] [Ogniewicz 93] [Tek 99] [Thiel 94].

Dans la plupart de ces publications scientifiques, les méthodes de squelettisations sont

réparties en deux classes :

méthodes continues.

méthodes discrètes.

6.1 Méthodes continue

L’objet est représente par un ensemble de points échantillonnant sa frontière, ou par une

approximation polygonale. Des travaux récent ont montrée la possibilité d’approcher le

squelette a l’aide du graphe de Voronoi [Attali 94] [Brandt 94].

6.1.1 Squelette à partir du Diagramme de Voronoï

Le point de départ de cette approche est donné par Kirkpatrick dans [Kirkpatrick 79], où il

postule que le squelette d'une forme polygonale est un sous-ensemble du diagramme de

Voronoï de cette forme. Cette idée est mise en oeuvre par Lee [Lee 82]. Il calcule d'abord le

diagramme de Voronoï du polygone et ensuite il supprime les arêtes partant des sommets des

parties concaves de ce polygone. Mais l'utilisation de cette idée pour trouver les squelettes des

objets ayant une forme arbitraire est fort difficile. D'une part, l'approximation polygonale

d'une forme quelconque est un problème assez difficile, et d'autre part le calcul du diagramme

de Voronoï est complexe (surtout lorsqu'il y a des trous dans l'objet), long, et produit un très

grand nombre de barbules.

Page 81: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 81

Récemment des approches sont apparues [Ogniewicz 92] [Goldak 91] [Attali 94]. Ils calculent

le squelette à partir du diagramme de Voronoï (DV) d'un ensemble de points. Cet ensemble

étant un échantillonnage discret du contour (continu) de l'objet (Figure 4.15b). Les

diagrammes de Voronoï, et les squelettes trouvés via ces approches convergent vers le cas

idéal au fur et à mesure qu'on augmente la densité de l'échantillonnage.

Donc, dans ces approches, le problème principal est de trouver un échantillonnage discret qui

approxime au mieux la forme de l'objet.

Dans Brandt [Brandt 92b], propose une méthode pour trouver un bon échantillonnage du

contour. Il calcule le DV(Diagramme de Voronoi) de la forme, et conclut que le squelette de

l'objet est la partie du DV qui est totalement à l'intérieur de l'objet. Sur le squelette ainsi

trouvé, il propose une technique de "pruning" pour supprimer de nombreuses branches

fictives. Il donne des preuves de convergence et de continuité de son approche [Brandt 94],.

Ogniewicz et al. [Ogniewicz 92] agissent de la même façon. Ils appellent Voronoï Medial

Axis le squelette calculé à partir du DV. Ils simplifient le squelette obtenu à l'aide de critères

caractérisant la robustesse des branches du squelette dans l'objet.

Page 82: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 82

Figure 4.15 : Construction du squelette `a partir du diagramme de Voronoi¨des points du contour de l’objet. (a) Image binaire. (b) On choisit les points du contour de l’objet. (c) Diagramme de Voronoi DV des points de contour. (d) Le squelette est u, sous graphe du diagramme de Voronoi entièrement contenu dans l’objet

Page 83: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 83

6.2 Méthodes Discrètes.

Définition 4.18 : On appelle squelette discret tous ensemble de points de la grille discrète qui

est mince, centré dans la forme, homotope et réversible.

Cette définition n’est pas entièrement satisfaisante, car il est parfois impossible d’avoir

simultanément un squelette mince et réversible.

On appelle axe médian la version discrétisée du squelette continu. C’est l’ensemble des points

du maillage discret qui sont aux centres de boules maximale discrète. La forme de ces boules

(et par conséquent la forme de l’axe médian) dépend de la distance utilisée. La distance

euclidienne est généralement délaissée au profit des distances discrète ( ,d,d84

..) (Paragraphe

5.3.2) qui permettent de manipuler uniquement des entiers naturels, et qui sont simples et

rapides à calculer.

Pour calculer le squelette discret, trois techniques différentes ont été proposées :

l’amincissement homotopique.

Extraction de la carte de distances.

Simulation du front enflammé.

6.2.1 Simulation de la propagation de feu de prairie.

La premiere approche est la simulation de la propagation de feu de prairie à partir des

contours vers l'intérieur de l’objet (dans le domaine discret [Arcelli 81] [Xia 89] [Vincent 90]

[Talbot 92], ou analytique [Montanari 69]). On détecte les intersections (points d'extinction)

des fronts de ces feux au fur et à mesure qu'ils se propagent.

Xia [Xia 89] détermine le nouveau front à l'aide d'une technique de suivi de contour. Chaque

pixel du contour courant est considéré émetteur d'une onde secondaire (un disque, ou boule

Page 84: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 84

digitale, 4-disque), le nouveau front est l'enveloppe de toutes ces ondes. Pour chaque pixel, il

marque les pixels voisins qui font partie de l'onde dont il est émetteur. Les pixels du nouveau

front qui ont été marqués plus d'une fois sont des points d'extinction. Dans cette simulation il

peut y avoir certaines anomalies. Par exemple, les fronts peuvent s'intersecter aux pixels qui

ne sont pas points d'extinction ("artifcial intersections").

Une étude vraiment très intéressante, qui porte sur l'application de l'analogie de feu de prairie

au calcul du squelette, est fait par Meyer dans [Meyer 79]. Il s'y intéresse à la vitesse de

propagation du feu le long du squelette. En utilisant ce concept, il donne une nouvelle

définition du squelette, et propose des méthodes itératives, utilisant des outils de morphologie

mathématique.

Vincent [Vincent 90] propose un algorithme qui est un mélange des approches par

amincissements successifs et des approches utilisant la carte de distance. Il est utilisé pour

trouver les centres de boules maximales, qu'il appelle points d'ancrage. Ensuite, il fait de

l'amincissement successif par suivi de contour à l'aide de files d'attente. Selon la trame utilisée

(hexagonale, carrée, etc), il crée des tableaux avec toutes les configurations de voisinage

possibles, en différenciant celles qui sont homotopiques de celles qui ne le sont pas. Tous les

pixels du contour sont mis dans la file d'attente, sauf ceux qui sont des points d'ancrage. Pour

chaque pixel dans la file d'attente on examine son voisinage, et on ajoute dans la file d'attente

ceux qui sont à l'intérieur du contour courant. Ensuite, on regarde si la configuration de

voisinage est homotopique. Si elle ne l'est pas, le pixel ne peut pas être enlevé de l'objet (à cet

instant) et on le remet sur la file d'attente. Il se peut que par la suite la configuration de ce

pixel change, et devienne homotopique.

Une variation de cette dernière méthode est proposée par Talbot [Talbot 92], où les points

d'ancrage (centres de boules maximales) sont calculés d'une façon plus précise, non pas via

les maxima locaux de la carte de distance, mais en faisant usage de la définition de f-

bissectrice conditionnelle, celle-ci étant calculée à l'aide de la carte de distance.

Page 85: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 85

6.2.2 Squelette par amincissement homotopique

L’amincissement homotopique consiste à éroder peu à peu des objets jusqu'à obtenir une

figure mince et centrée [Tsao 81][Gong 90][Kong 89].

Un point du contour est supprimé s’il vérifie les conditions suivantes:

D’une part, sa suppression ne modifie pas l’homotopie ; (il ne doit pas

apparaître de trous dans l’objet, et l’objet ne peut pas être coupé).

D’autre part, ce point n’est pas une extrémité de l’ensemble courant (il faut

préserver les branches qui apparaissent).

Finalement, les point que l’on peut supprimer sont appelés des points simples non terminaux.

Pour déterminer si un point doit être supprimé ou non, il suffit d’examiner son voisinage

immédiat. C’est un traitement purement local [Tsao 81] [Tsao82].

6.2.2.1 Notion de point simple

La notion de point simple [Chassery 91] [Lam 92] est une notion clé pour l’étude des

algorithmes d’amincissement. Un point simple est défini comme un point non-essentiel à la

topologie d’une image.

Soit2

ZX⊂ . Un point x dont l’appartenance a l’ensemble X est indifférente pour la topologie

de X est appelé un point simple pour X. La suppression de ce type de point permet de

simplifier l’objet X tout en préservant sa topologie d’origine ainsi que celle de son

complémentaire

Définition 4.19 : Un point p est dit simple, s’il a au mois un 0 dans son voisinage en 4-

connexite. Mais ceci n’est pas suffisant, il faut en plus que l’ensemble des 1 du voisinage en

8-connexite soit 8-connexe et l’ensemble des 0 du voisinage en 8-connexite soit 4-connexe

Les 16 configuration suivantes (Figure 4.16) résume l’ensemble de toutes les configurations

possibles où p est simple (non-essentiel)

Page 86: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 86

Figure 4.16 : ensemble de points non-essentiels

Notons bien que La suppression massive de points simples amènerait tout objet simplement

connexe à se réduire à un point unique. Pour obtenir le squelette de l’objet, il faut introduire

une propriété supplémentaire. La notion de point terminal doit permettre de conserver les

parties allongées de l’objet.

Définition 4.20 : Un point terminal est un point qui ne possède qu’un seul point objet dans

son voisinage.

L’obtention d’un squelette par amincissement est donc le résultat de la suppression des points

simples non terminaux de l’objet.

Dans une image, un point isolé ou un point intérieur n’est pas un point simple. Cette remarque

est intéressante pour construire un processus de calcul d’un squelette puisqu’il suffit de

s’intéresser aux points de la frontière de l’objet en cours de squelettisation, composé des seuls

susceptibles d’être supprimés.

Page 87: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 87

Beaucoup de chercheurs se sont intéressés à cette technique. Il existe plus de 300 référence

sur le sujet qu’il est impossible de récapituler : Luisa Lam recense dans [Lam 92] plus de 150

méthodes différentes d’amincissement. La base commune de toutes ces méthodes est la

morphologie mathématique. L’idée est d’amincir l’objet en retirant successivement tous les

points simples de l’objet si cela ne nuit pas à la topologie de l’objet.

La suppression d’un point a lieu sous trois conditions :

ne pas crée de trou dans l’objet.

ne pas coupé d’objet.

ne pas supprimé un point s’il constitue une extrémité de l’ensemble de points

courants (cela afin de préserver les branches du squelette).

Cette reconstruction du squelette possède les qualités suivante : elle conserve l’homotopie

(par construction) et elle travaille entièrement dans l’espace discret.

Les défauts importants sont : d’une part le squelette n’est pas réversible puisque aucune

information de distance n’est jamais conservée, et d’autre part, que les amincissement

successifs lient directement le temps de calcul à l’épaisseur de l’objet.

6.2.2.2 Algorithmes d’amincissement

Un algorithme d’amincissement (ou shrinking algorithm) consiste en la suppression jusqu’à

stabilité de points simples, le résultat obtenu s’appelle un noyau homotopique. Si la

suppression est réalisée de façon séquentielle alors la topologie est préservée ; cela par la

définition même d’un point simple. Si le processus est modifié de façon à ce que certains

points simples soient préservés durant le processus de suppression, il est alors possible de

conserver des caractéristiques géométriques.

Un tel processus s’appelle algorithme de squelettisation (ou thinning algorithm), et le résultat

est appelé squelette. Les points à préserver sont appelés points terminaux ou points

extrémités.

Page 88: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 88

Etant donné qu’une courbe simple n’est constituée que de points non simples à l’exception de

ses points extrémités, la préservation de ces derniers (points extrémités (ou terminaux) de

courbe) durant un processus de suppression de points simples, préserve les courbes et les

parties de courbes.

Il existe un grand nombre d’algorithmes d’amincissement, chacun produit son squelette avec

des propriétés géométriques spécifiques, souvent lié à une application particulière. Quelques

uns de ces algorithmes sont présents dans [Kong 89] et [Lam 92]. Plusieurs stratégies sont

possibles : séquentielles et parallèles [Chassery 91] [Lam 92].

6.2.2.3 Approche séquentielle

Supposons que la suppression de point simple se fait de manière séquentielle. Alors on teste la

simplicité des points de l’image à squelettiser :

si x est non simple, nous considérons un autre point si x est simple, nous

l’éliminons et obtenons un objet Y. La simplicité du point suivant Y va être

examiné, elle dépend totalement de l’objet courant et du point supprimé

précédemment.

Cette itération est répétée jusqu’à stabilité, i.e. jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de

point simple.

Un tel algorithme est décrit par :

Algorithme 4.1 : Schème séquentiel de squelettisation

Repeter

Pour tout point de l’image déterminié selon un balayage séquentiel faire

Si le point est simple alors il est supprimé

(Sinon examiner le point suivant, déterminer par le balayage)

Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de suppression de point durant un balayage complet de l’image.

Page 89: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 89

Page 90: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 90

L’approche résultant d’un tel processus de suppression séquentiel de point simple offre

comme avantages la préservation de la topologie (par la définition même d’un point simple),

et la minceur des squelettes (dans le sens qu’ils ne contiennent plus de point simple).

Malheureusement, les algorithmes séquentiels ne sont guère utilisés du fait de leur lenteur par

rapport aux algorithmes parallèles, ou du mauvais centrage des squelettes obtenus [Lohou

02a] [Lam 92].

6.2.2.4 Approche parallèle.

Intuitivement, afin d’être efficace, un algorithme doit être conçu de façon à supprimer en

parallèle plusieurs points [Tsao 81] [Gong 90] [Palagyi 99a] [Palagyi 99b] [Ma 00] [Lohou

02b]. Mais la suppression en parallèle de points simples peut ne pas préserver la topologie

(Figure 4.17) [Lohou 04].Il faut alors mettre en œuvre des stratégies permettant l’élection des

points qu’un algorithme va pouvoir supprimer en parallèle.

Figure. 4.17 : Exemple de suppression parallèle des points simples de l’objet

Nous allons voir avec plus de détail quelques algorithmes qui utilisent l’approche parallèle.

Page 91: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 91

a) Algorithme de Zhang et Suen [Zhang 84]

C’est un algorithme qui sera utilisé comme une base de comparaison pour les algorithmes de

squelettisation pendant plusieurs années. Cela est dû à sa rapidité et à simplicité. C’est un

algorithme d’abord parallèle de type deux sous-itération. Zhang et Suen introduisent d’autres

critères pour décider si un point P sera éliminé. Le schéma est décrit par l’algorithme 4.2 ci

dessous

Figure 4.18 : Le pixel (i,j) et ses 8 proche voisins

Algorithmes 4.2 : Algorithme de squelettisation Zhang et Suen

Soit le pixel courant P(i,j) figure 4.18.

1) Premiere iteration : le pixel est mis à zero si les cinq conditions suivantes sont satisfaites :

P(i,j) ne doit pas être un pixel de fin de segment

P(i,j) est de connectivité égale à 1.

P(i,j) à au mois 2 voisins et au plus 6 voisins non nuls.

Au moins un des P(i,j+1), P(i-1,j) et P(i,j-1) est nul.

Au moins un des P(i-1,j), P(i+1,j) et P(i,j-1) est nul.

2) Seconde itération : seules les deux dernières conditions changent par rapport à l’étape précédente :

Au moins un des P(i-1,j), P(i,j+1) et P(i+1,j) est nul.

Au moins un des P(i,j+1), P(i+1,j) et P(i,j-1) est nul

Page 92: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 92

Le nombre de connexité nC d’un pixel P(i,j) peut être défini comme le nombre de transition

d’un pixel black (qui représente l’objet) à un pixel blanc ( fond de l’image) à l’intérieur des 8-

voisin (Figure 4.17)

Malheureusement, cet algorithme comporte des imperfections, relevées par H.E. Lü et P.S.P.

Wang [Lü 86].

PROB1 : si on considère un petit bruit, celui-là peut empêcher une

squelettisation “homogène” et être la cause de la préservation de branches non

désirées.

PROB2 : un deuxième problème est la réduction excessive des lignes obliques

d’épaisseur 2, en 2 points (Figure 4.20b).

PROB3 : le troisième problème, et non le moindre, est la disparition de certains

motifs : par exemple, le carré de 2×2 points disparaît au bout d’une itération.

Cette remarque intervient également pour des objets de plus grande taille se

réduisant, avec cet algorithme, en un carré de 2×2 points à une certaine

itération ; et disparaissant alors lors de l’itération suivante (Figure 4.20b).

c) Algorithme de Wu et Tsai (WT) [Wu 92]

C’est un algorithme de type fortement parallèle d’un support de 15 points. Le schéma est

décrit par l’algorithme 4.3. Cet algorithme utilise trois séries de templates :

La première permet l’amincissement des rubans horizontaux ou verticaux.

La deuxième permet celui des rubans diagonaux.

La dernière réalise un filtrage intégré, et permet l’élimination de bruit

apparaissant au voisinage de morceaux de lignes droites.

Page 93: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 93

Malheureusement, comme on le remarque dans la figure 4.20c, le carré 2×2 n’est pas

préservé (PROB3), A. Stewart [Stewart 94] a montré que ce problème provient des motifs (e),

(f), (h), (i).

Algorithme 4.3 : Algorithme de Wu et Tsai (WT)

Répéter

Supprimer en parallèle les points P de l’objet qui vérifient

au moins l’un des motifs suivants :

Le symbole “x” signifie “appartient ou non à l’objet”, au moins l’un des deux symboles “y”

apparaissant dans un motif doit être un point du complémentaire de l’objet.

Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de point supprimé durant une itération.

d) Algorithme de Huang & al [Huang 03]

Huang et al. [Huang 2003] ont proposé un algorithme d'amincissement fortement parallèle, en

une seule itération. C’est un algorithme purement local, pour les règles de suppression de

point il emploie un masque de taille 3×3 (Figure 4.18). Il utilise des masques de taille 3x4,

Page 94: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 94

4x3 et 4x4 pour préserver la connectivité. cet algorithme est plus efficace que ceux de Zhang

et Wu comme illustre la figure 4.20.

Figure 4.19 : Règles de suppression des points par l’algorithmes de Huang

Page 95: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 95

Algorithme4.4 : Algorithme d’amincissement de Huang et al.

répéter

1) Supprimer en parallèle les points P de l’objet qui vérifient au moins l’un des

motifs représenté dans la figure 4.19

2) Le point P est conservé, s’il ne correspond à aucun des motifs suivant :

Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de point supprimé durant une itération

Figure 4.20 : Application des algorithmes d’amincissement parallèle à une image contenant des modèles géométriques simples, a) image initiale, b) Squelette utilisant l’algorithme Zhang et Suen, c) Squelette utilisant l’algorithme Wu et Tsai, d) Squelette utilisant l’algorithme Huang et al.

Page 96: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 96

6.2.3 Squelette à partir de la carte de distance (Transforme de Distance)

La squelettisation à partir de la carte de distance consiste à rechercher, parmi les points d'une

forme, ceux qui sont les plus éloignés du contour. Si pour chaque point de la forme, nous

associons la distance au point du périmètre le plus proche, nous obtenons la carte de distances.

Dans cette représentation, en interprètent la valeur d'un point de la carte de distances comme

l'altitude du point dans un relief topographique (figure 4.21), le squelette correspond à

l'ensemble des points positionnés sur des crêtes. Les points d'une crête sont en effet des

maxima locaux et sont équidistants à deux points au moins du contour. Rechercher ces points

revient donc à rechercher les points du squelette.

Figure 4.21 : Transformé Distance de la forme T

Le problème posé est donc de calculer correctement la carte des distances et de rechercher les

maxima locaux.

Dans ce cas, le squelette est défini comme le lieu des maxima locaux des cartes de distance

[Calabi 68] [Malandain 98]. L’extraction du squelette se fait en deux temps :

Page 97: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 97

1. On cherche l’axe médian grâce aux maxima locaux de la carte de distance. Ce

sous-ensemble est fin, mais généralement non connexe. Il peut aussi servir de

sous-ensemble initial à partir duquel on peut reconstruire un squelette.

2. On essaie de rendre ce sous-ensemble connexe, en cherchant des

configurations de voisinage dans la carte de distance afin de retrouver des

lignes de crête ou des arêtes de la surface associée [Niblack 92], ou encore

des chemins [Zhou 98] qui vont connecter l’ensemble des maxima locaux.

Les squelettes calculés à partir de la carte de distances sont aussi appelés lignes médianes

[Chassery 91], ou bien encore squelettes pondérés [Sanniti 94a]. Pour obtenir le squelette, il

est possible d’utiliser différents types de distances, capables d’approximer plus ou moins bien

la distance euclidienne. L’utilisation de différentes cartes de distances nécessite l’emploi

d’algorithmes spécifiques pour chacune des métriques.

Arcelli propose une méthode pour calculer un squelette avec la distance d4 [Arcelli 89], avec

la distance d5,7,11 [Arcelli 92], Montanvert avec la distance d8 [Montanvert 87], Saniti Di Baja

avec la distance d3,4 [Sanniti 94a], enfin, Arcelli [Arcelli 93] propose un algorithme pour

calculer le squelette à partir de la distance euclidienne (dE).

L’idéal est de réussir à trouver une méthode capable de trouver le squelette, quelque soit la

distance employée. Dorst [Dorst 86], propose une approche multi-distance pour d4, d8, d2,3,

d5,7,11 et Saniti Di Baja et Thiel [Sanniti 94b] pour d4, d8, d3,4, et d5,7,11.

L’inconvénient de ces approches basées sur la carte de distance est :

la génération d’un nombre assez important de barbules [Arcelli 85]

le squelette résultant n’est pas nécessairement homotope suivant le méthode

de reconstruction et la distance utilise [Fernandez 96].

N’est pas nécessairement fin : suivant le choix du seuil et des méthodes de

reconnections des maxima locaux), Mais selon la distance utilisée, le

Page 98: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 98

squelette peut être d’une épaisseur supérieure à 1 en certains endroits [Dorst

86].

Sensibilité au bruit : l’emploi des maxima locaux de la carte des distances

crée des squelettes sensibles aux bruits ce qui exige un post-traitement qui

consiste a éliminé les barbules [Arcelli 85] [Fernandez 96].

e) Algorithme de Transforme de Distance [Arcelli 88]

L'image est décrite en utilisant un système de coordonné intrinsèque, chaque pixel est spécifié

en donnant sa distance par rapport à ces plus proches voisins. Le squelette est défini comme

un ensemble de point dont la distance par rapport à ces proches voisins est un maxima local.

Un tel squelette est décrit par l’algorithme suivant :

Algorithme 4.5 : Algorithmes de la Transformé Distance

1) Transforme de distance

)1),;,((;),(Immin),(Im),(Im 1),;,(

0 ≤∆+= −∆

nmjinmajiajia knmji

k

,.....2,1),(Im),(Im 0 ==∆

kjiajia

ou )n,m;j,i(∆ est la distance entre le pixel (i,j) et (m,n)

la transformer est obtenu quand k équivaut à l'épaisseur maximum de la forme

2) le squelette est l’ensemble des points qui vérifie

)1)n,m;j,i((;)m,n(aIm)j,i(aIm:)j,i(kk

≤∆≥

Page 99: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 99

Les figures 4.22 et 4.23 montrent des exemples qui illustrent l’algorithme de squelettisation

par la méthode de transforme de distance,

Figure 4.22 : Squelettisation par l’algorithme de transformé distance, (a) forme initiale, (b), (c) et (d) calcul de la transformée de la Distance de a, e) maxima locaux de la Transformée Distance , f) squelette

Figure 4.23 : Squelette obtenu par transformé de distance, (a) formes initial, (b) transformé de distance, (c) maxima locaux de la Transformée Distance

Page 100: Theoirie Des Moments

Conclusion générale 100

Conclusion

Dans les sections précédentes, nous avons introduit la notion de squelette autour de laquelle

s’organise la deuxième partie du présent mémoire. Nous avons montré son intérêt en analyse

d’images et énuméré ses propriétés les plus connues. Le squelette défini dans le plan continu

est mince, centré dans la forme et homotope

Ensuite, Nous avons présenté les différentes techniques d’extraction du squelette, parmi

lesquelles nous avons distingué les méthodes continues et discrètes. Nous avons passé en revu

plusieurs algorithmes pour les deux grande classes de squeletissation, à savoir l’algorithme

Transformé Distance et les algorithmes d’amincissement parallèle. Retenons également que

c’est à partir de petits objets synthétiques et simple (par exemple, un carré 2x2 pixels, un

ruban d’epaisseur 2) qu’a été mise en évidence la plupart des critères permettant d’évaluer un

algorithme de squelettisation.

En conclusion, aucune classe ne prévaut ; les avantages de l’une sont les inconvénients

d’une autre, au niveau soit de l’algorithme en lui même, soit des points qu’il supprime. En

plus, on remarque que tous les algorithmes de squelettisation sont applicables pour des images

binaires non bruitée uniquement. C’est ce qui a motivé notre recherche d’une méthode de

squelettisation dans un autre cadre mathématique : l’approche statistique.

Page 101: Theoirie Des Moments

Bibliographie 101

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