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Toucher c’est bien, Ressentir c’est mieux

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Toucher c’est bien, Ressentir c’est mieux. Sommaire. Définition. Historique. Le marché économique. Mise en situation. Avantages / inconvénients : VOS IMPRESSIONS. DEFINITION. Jeu électronique Environnement auditif Développé pour les personnes malvoyantes ou aveugles - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Toucher c’est bien,  Ressentir c’est mieux
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Toucher c’est bien, Ressentir c’est mieux.

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Sommaire

Définition

Historique

Le marché économique

Mise en situation

Avantages / inconvénients : VOS IMPRESSIONS

Page 4: Toucher c’est bien,  Ressentir c’est mieux

- Jeu électronique

- Environnement auditif

- Développé pour les personnes malvoyantes ou aveugles

- Regroupe les principaux genres- Aventure- Action- Course- …

DEFINITION

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HISTORIQUE

• Evolution des jeux vidéos en fonction des performances informatiques.

Fossé entre voyants et non/mal voyants.

• 1980 : Premiers Audiogames

Innovation basée sur l’immersion sonore

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Le marché économique• Faible Intérêt Commercial

• Développeurs indépendants Etudiants Artistes

Petites entreprises : 1 équipe de 1 à 4 personnes WARP : Créée par Kenji Eno(musicien) en 1994

Créateur de D, D2, Ennemy Zero, Real Sound

BSC’ GAMES : entreprise américaine créée par Justin Daubenmire en 2002

• Public principal : Personnes Malvoyantes

Prise en compte des handicaps dans la société Groupe d’intérêt : Game Accessibility SIG

• Possibilités sur le marché du jeu pour mobiles

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Mise en situation

• La malédiction : FPS pour non voyants

• AudioQuake : FPS pour non voyants

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Avantages / InconvénientsVos impressions

• Open source

• Tous types de jeux : FPS, RTS, COURSE, SIMULATION, ARCADE

• Moins de moyens financiersJeux Moins élaborés :

Scénario, gameplay• Très inhabituel pour un joueur voyant

Moins attractif que l’équivalent vidéo

• Nécessite un environnement silencieux

• Nécessite une bonne installation audio Stéréo 2.1, 5.1

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