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– 151 – S andwich trompeur Effet Le magicien présente un jeu dont toutes les cartes sont différentes les unes des autres et le mélange sans la moindre équivoque. Il dépose ce jeu face en bas sur la table et tourne le dos au public afin de ne rien voir de ce qu’il va se passer. Il demande à une spectatrice de couper le jeu quelque part au milieu et de compléter la coupe. Elle est ensuite priée de prendre la carte qui se trouve maintenant sur le dessus du jeu. Si cette carte ne lui plaît pas, elle a la possi- bilité de l’échanger contre la suivante. Une fois son choix fait, la spectatrice mémorise la carte qu’elle a décidé de garder et la glisse ensuite elle-même en plein milieu du jeu, là où elle le souhaite. Le magicien refait alors face au public et explique qu’il lui est impossible de connaître quoi que ce soit au sujet de la carte choisie si ce n’est qu’elle est perdue quelque part dans le milieu. Il propose donc à la spectatrice de la sou- mettre au détecteur de mensonges afin de retrouver la carte choisie. Le magicien lui confie les deux jokers et lui demande de les glisser faces en haut à moitié dans le jeu. Elle est ensuite priée de les tenir en main gauche et de répondre à plusieurs questions qu’il lui pose au sujet de sa carte. Elle peut soit dire la vérité, soit mentir. Et, bien que le magicien ne puisse apparemment rien connaître d’une carte vue puis perdue dans le jeu alors qu’il avait le dos tourné, les sensations éprouvées par les jokers lui indiquent infailliblement si

TRANSPARENCE

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DESCRIPTION

Vous localiserez n’importe quelle carte dans un jeu pourtant mélangé, et faces en bas, en 3 ou 4 secondes ! Que de miracles en perspective ! Plus d’une vingtaine de routines, toutes plus incroyables les unes que les autres vous seront dévoilées dans la nouvelle édition de ce livre entièrement consacré à l’utilisation de cartes marquées. (Routines, techniques et subtilités).

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Sandwich trompeur

EffetLe magicien présente un jeu dont toutes les cartes sont différentes les unes

des autres et le mélange sans la moindre équivoque. Il dépose ce jeu face en bas sur la table et tourne le dos au public afin de ne rien voir de ce qu’il va se passer. Il demande à une spectatrice de couper le jeu quelque part au milieu et de compléter la coupe. Elle est ensuite priée de prendre la carte qui se trouve maintenant sur le dessus du jeu. Si cette carte ne lui plaît pas, elle a la possi-bilité de l’échanger contre la suivante.

Une fois son choix fait, la spectatrice mémorise la carte qu’elle a décidé de garder et la glisse ensuite elle-même en plein milieu du jeu, là où elle le souhaite.

Le magicien refait alors face au public et explique qu’il lui est impossible de connaître quoi que ce soit au sujet de la carte choisie si ce n’est qu’elle est perdue quelque part dans le milieu. Il propose donc à la spectatrice de la sou-mettre au détecteur de mensonges afin de retrouver la carte choisie.

Le magicien lui confie les deux jokers et lui demande de les glisser faces en haut à moitié dans le jeu. Elle est ensuite priée de les tenir en main gauche et de répondre à plusieurs questions qu’il lui pose au sujet de sa carte. Elle peut soit dire la vérité, soit mentir. Et, bien que le magicien ne puisse apparemment rien connaître d’une carte vue puis perdue dans le jeu alors qu’il avait le dos tourné, les sensations éprouvées par les jokers lui indiquent infailliblement si

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Boris Wild

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la spectatrice ment ou non et il finit par révéler la carte à laquelle elle est en train de penser !

Mais ce n’est pas tout, le magicien dégage ensuite du jeu les deux jokers toujours tenus par la spectatrice et une carte apparaît en sandwich entre eux : il s’agit bien évidemment de la carte choisie !

AccessoireUn jeu marqué BW avec ses deux jokers.

PréparationClassez le jeu de la façon suivante (de la première à la dernière carte, le jeu

étant face en bas) :

– sept cartes quelconques : piques et carreaux mélangés ;

– treize cartes quelconques : trèfles et cœurs mélangés ;

– six cartes quelconques : piques et carreaux mélangés ;NB : vous devez connaître la dernière carte de cette série car c’est la vingt-sixième du jeu.

– sept cartes quelconques : piques et carreaux mélangés ;

– treize cartes quelconques : trèfles et cœurs mélangés ;

– Six cartes quelconques : piques et carreaux mélangés.

Les jokers sont dans l’étui.

PrésentationInvitez une spectatrice à venir vous aider, étalez le jeu face en haut sur

la table et montrez-lui que les cartes sont toutes différentes et mélangées. Rassurez-vous, personne ne remarquera une quelconque forme de classement !

Faites mine d’avoir l’impression qu’elle n’est pas tout à fait convaincue et dites que vous allez à nouveau mélanger le jeu. Rassemblez les cartes, retour-nez-les faces en bas et égalisez. Coupez le jeu en plein milieu, c’est-à-dire à vingt-six cartes. Cette opération est aisée car vous connaissez l’identité de la vingt-sixième. Entamez un mélange out faro parfait qui laisse la carte supé-rieure du jeu à cette même position. Imbriquez les cartes les unes dans les autres et égalisez-les.

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Éventaillez rapidement le jeu face en haut pour montrer que les cartes sont bien mélangées. En réalité, la situation est la suivante à partir du dessus :

– quatorze cartes quelconques : piques et carreaux mélangés ;

– vingt-six cartes quelconques : trèfles et cœurs mélangés ;

– douze cartes quelconques : piques et carreaux mélangés.

Déposez le jeu face en bas sur la table et tournez le dos au public (ou éloi-gnez-vous de la spectatrice de sorte que vous ne puissiez rien voir de ce qu’elle va faire).

Demandez à la spectatrice de couper le jeu en plein milieu et de compléter la coupe. Insistez bien sur le fait qu’elle coupe au milieu du jeu car « ce sera évidemment plus difficile pour vous ainsi ». Puis, demandez-lui si quelqu’un est capable de savoir quelle est maintenant la carte qui se trouve sur le dessus du jeu. Bien entendu, la réponse est « non »… Et c’est la vérité !

La spectatrice est alors priée de prendre la carte qui se trouve sur le dessus du jeu et de la regarder. Dites-lui que si cette carte ne lui plaît pas ou si elle préfère choisir entre deux cartes, elle peut prendre la carte suivante qui est à présent sur le dessus du jeu. Si tel est son choix, invitez-la à prendre cette carte et à ne garder que celle qu’elle préfère entre les deux. L’autre carte est alors remise sur le dessus du jeu.

Dans tous les cas, la spectatrice a maintenant une carte en main qu’elle mémorise et montre à la ronde avant de la glisser quelque part en plein milieu du jeu et d’égaliser ce dernier.

Il est important que la spectatrice comprenne bien vos instructions et glisse sa carte dans le milieu du jeu. Pour cela, dites-lui là encore que ce sera plus difficile pour vous si elle replace sa carte au beau milieu des autres. En réalité, c’est tout le contraire car en glissant une carte « trèfle » ou « cœur » parmi vingt-six cartes « pique » ou « carreau », cela vous aide grandement pour la retrouver !

Refaites face au public (ou rejoignez la spectatrice) et faites-vous confirmer qu’il est impossible de savoir quoi que ce soit au sujet de la carte choisie, si ce n’est qu’elle est quelque part perdue dans le milieu du jeu. Illustrez vos propos en étalant le jeu face en bas entre vos mains et en montrant la partie centrale du ruban.

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Celle-ci ne sera constituée que de dos dont les marques sont présentes au troisième ou quatrième niveau… Sauf une et une seule carte dont la marque est au premier ou deuxième niveau. En ne balayant du regard que la moitié supérieure de la portion centrale du jeu, il vous est très facile de voir la seule marque présente au premier ou deuxième niveau du fait de leur proximité. Ainsi, vous savez instantanément quelle carte la spectatrice a simplement regardée pendant que vous aviez le dos tourné !

Vous allez maintenant procéder à une phase de « sandwichage » de la carte choisie qui est assez proche de celle décrite dans « Peek Sandwich » un peu plus tôt dans cet ouvrage. Toutefois, dans le cas présent, le repérage est beaucoup plus simple et rapide car vous savez que la carte choisie est forcément dans le milieu du jeu.

Demandez à la spectatrice de sortir les deux jokers de l’étui et expliquez que vous allez la soumettre au détecteur de mensonges avec l’aide de ces deux cartes.

Pendant ce temps, qui est un parfait détournement d’attention, volez la carte repérée sous l’étalement à l’aide d’un « cull » (comme décrit dans « L’Effet idéal ») et continuez à étaler un peu les cartes suivantes. La carte choisie est maintenant complètement libre sous les autres, comme le montre la photo 1.

Demandez-lui de glisser un des deux jokers face en haut quelque part dans le jeu. Lorsque la carte est à moitié enfoncée dans l’étalement, ouvrez ce der-nier exactement à l’endroit choisi en laissant le joker sur la moitié tenue en main gauche (votre main droite tient la moitié supérieure sous laquelle se cache la carte choisie). Le joker doit être tenu avec le pouce gauche comme sur la photo 2.

À présent, glissez le joker face en haut sous les cartes tenues en main droite de manière à ce qu’il vienne s’introduire entre la carte choisie et la dernière

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carte du paquet. Rassemblez légèrement les cartes de la main droite pour faci-liter cette opération secrète, si nécessaire.

Le joker dépassant de moitié vers l’avant est à présent tenu en main droite tandis que votre main gauche, qui garde la moitié inférieure du jeu, se tend vers la spectatrice afin que cette dernière pose le second joker sur le dessus (photo 3).

Rapprochez vos mains et superposez parfaitement les deux jokers avant d’égaliser le jeu sur ses grands côtés en prenant soin de ne pas flasher la carte choisie face en bas. Gardez les cartes en main gauche dans la position de la donne, demandez à la spectatrice de tenir les deux jokers entre ses doigts gauches (côté du cœur) et concentrez-vous sur elle. Posez-lui plusieurs ques-tions au sujet de sa carte en lui indiquant qu’elle peut vous dire la vérité ou bien mentir.

Bien entendu, vous saurez systématiquement si elle ment ou non et lui demanderez une confirmation à chaque fois que vous devinez juste. Lorsque vous savez tout de la carte (couleur, famille, parité et valeur), annoncez son identité et demandez à la spectatrice de confirmer votre révélation.

Reculez votre main gauche tout en priant votre assistante de ne pas lâcher les jokers et attirez l’attention sur le fait qu’une carte est apparue entre les deux.

Demandez-lui de retourner elle-même cette carte et de montrer qu’il s’agit bien de la sienne. « À présent, je comprends mieux pourquoi les jokers connais-saient si bien votre carte ! »

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Psy-showUne fois encore, c’est la présentation qui prime dans cet effet. Le sandwich

n’est pas la finalité du tour en soi. Il ne faut donc pas bâtir le développement de la routine autour de lui, mais plutôt l’amener en renforcement de la révé-lation de la carte choisie. Car c’est ce premier climax qui est initialement l’objet de l’expérience. Toute la mise en scène avec les jokers « détecteurs de mensonges » est réalisée autour d’un seul but : deviner si la spectatrice vous dit ou non la vérité afin d’identifier la carte choisie. Et pour y parvenir, deux façons de procéder sont envisageables :

– adopter une présentation très solennelle, presque « clinique », comme si vous pratiquiez une expérience avec un véritable détecteur de mensonges ;

– jouer sur le côté séduction en regardant la spectatrice droit dans les yeux et en faisant frétiller le jeu à chaque mensonge, prétextant que les jokers ont ressenti quelque chose… Et vous aussi par la même occasion !

Je suis certain que vous imaginez le potentiel de cette seconde option et comprendrez aisément que ma préférence va bien sûr à cette version.