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Copyright © 2010 Twinmotion ® - All rights reserved - Twinmotion 2.0 Tutorials 1 Débuter avec Twinmotion Temps de réalisation : environ 30 minutes Fichiers attachés : ..\Twinmotion2\Tutorials\Getting Started\Ressources\ L’objectif de ce tutorial est de vous aider à prendre en mains Twinmotion et de vous familiariser avec quelques une des fonc- tions importantes du logiciel. Pour ce faire nous allons procéder à l’intégration de A à Z dans Twinmotion d’un modèle de bâti- ment réalisé dans un logiciel tiers. Voici les différentes étapes de ce tutorial : 1. Importer un fichier 2. Naviguer dans Twinmotion 3. Modifier les propriétés des matériaux 4. Appliquer des matériaux de la bibliothèque 5. Introduction à la modélisation 6. Drag And Drop d’objets de la bibliothèque 7. Réglage du rendu 8. Finalisation et export 9. Conclusion 1. Importer un fichier Cliquez sur l’onglet Import. Par défaut Twinmotion est configuré pour importer des modèles 3D, laissez donc Select import type sur 3D Model. Dans la partie Select import preset, ouvrez la liste déroulante et choisissez le Preset Autodesk 3DS Max. Twinmotion intègre une série de presets d’import pour les plus grands logiciels du marché et des formats de fichiers recon- nus tels que FBX, DWG, DAE, OBJ, 3DS ... En choisissant le preset adéquat vous n’avez plus à vous soucier d’options d’import complexes, Twinmotion les règle automatiquement pour vous. Dans la partie Import your model, cliquez sur le bouton Import File. Une nouvelle fenêtre apparait vous demandant le fichier à importer. Celui ci se trouve dans le dossier d’installation de Twinmotion, dans Tutorials\Getting Started\Ressources\ et se nomme getting_started.FBX.

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Débuter avec Twinmotion Temps de réalisation : environ 30 minutes

Fichiers attachés : ..\Twinmotion2\Tutorials\Getting Started\Ressources\

L’objectif de ce tutorial est de vous aider à prendre en mains Twinmotion et de vous familiariser avec quelques une des fonc-tions importantes du logiciel. Pour ce faire nous allons procéder à l’intégration de A à Z dans Twinmotion d’un modèle de bâti-ment réalisé dans un logiciel tiers.

Voici les différentes étapes de ce tutorial :

1. Importer un fichier2. Naviguer dans Twinmotion3. Modifier les propriétés des matériaux4. Appliquer des matériaux de la bibliothèque5. Introduction à la modélisation6. Drag And Drop d’objets de la bibliothèque7. Réglage du rendu8. Finalisation et export9. Conclusion

1. Importer un fichier

Cliquez sur l’onglet Import.

Par défaut Twinmotion est configuré pour importer des modèles 3D, laissez donc Select import type sur 3D Model.Dans la partie Select import preset, ouvrez la liste déroulante et choisissez le Preset Autodesk 3DS Max.

Twinmotion intègre une série de presets d’import pour les plus grands logiciels du marché et des formats de fichiers recon-nus tels que FBX, DWG, DAE, OBJ, 3DS ... En choisissant le preset adéquat vous n’avez plus à vous soucier d’options d’import complexes, Twinmotion les règle automatiquement pour vous.

Dans la partie Import your model, cliquez sur le bouton Import File. Une nouvelle fenêtre apparait vous demandant le fichier à importer. Celui ci se trouve dans le dossier d’installation de Twinmotion, dans Tutorials\Getting Started\Ressources\ et se nomme getting_started.FBX.

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Après quelques secondes de chargement le modèle apparaît dans la fenêtre de rendu de Twinmotion. Ainsi que dans le Scene-Graph. Ce dernier regroupe tous les éléments de la scène organisés sous forme de hiérarchie. Il permet un accès direct aux models, aux mesh, aux différents types d’objets ou aux matériaux. (Pour plus d’information sur le SceneGraph référez vous à la rubrique associée dans l’aide.)

2. Naviguer dans Twinmotion

La navigation dans Twinmotion se fait simultanément à la souris et au clavier.

Utilisez les flèches directionnelles du clavier pour vous déplacer d’avant en arrière et de droite à gauche. Bougez la souris tout en maintenant la molette enfoncée pour orienter la caméra. Utilisez Pg.Préc et Pg.Suiv pour monter ou descendre lorsque vous

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êtes en mode Vol.

Si la vitesse de déplacement ne vous convient pas cette dernière peut être réglée très facilement à partir de la liste déroulante présente dans Status Bar.

3. Modifier les propriétés des matériaux

Comme vous pouvez le constater Twinmotion reconnait les coordonnées de mapping, les textures, ainsi que certaines proprié-tés de base de matériaux des modèles importés. Mais il possède également un puissant éditeur de matériaux vous permettant de définir des effets avancés et extrêmement réalistes.

Pour accéder aux propriétés de matériau d’un objet, cliquez sur l’icône du Material Picker dans le panneau Selection And Dis-play.

Tout en gardant cet outil activé, cliquez maintenant sur le fond d’arbres situé en bordure de la scène. Les propriétés du matériau associé apparaissent.

Nous allons appliquer à ce matériau une transparence afin de faire croire à un fond d’arbres qui entourerait notre projet.

Parmi les différents onglets présents dans le panneau des propriétés de matériaux, cliquez sur Common. (Pour plus de détails sur les différentes options des matériaux référez vous au tutorial “Propriétés des matériaux” ou à la section correspondante de l’aide.)

Le paramètre Opacity Alpha permet de définir un seuil de transparence des pixels de la texture, basé sur la couche Alpha de cette dernière. Augmentez et diminuez cette valeur à l’aide du slider pour constater son effet sur la texture. Définissez cette valeur au alentour de 0.2.

Décochez également la case Lighting Enable et réglez Ambi-ent Color pour obtenir un rendu homogène de l’arrière plan.

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4. Appliquer des matériaux de la bibliothèque

Si Twinmotion permet de configurer très finement chaque matériau de la scène, il comporte également une large bibliothèque de matériaux préréglés permettant d’effectuer très rapidement le réglage complet d’une scène avec un rendu très réaliste.

Commençons par exemple avec la toiture du projet.

Rendez vous dans le panneau Browser et dépliez l’arborescence jusqu’au niveau Assets/Materials/Plastic/ et sélectionnez le matériau Danpalon_Crystal.

Pour l’affecter à la scène rien de plus simple puisqu’il vous suffit d’effectuer un glisser déposer du matériau en question sur la toiture du bâtiment. Le changement de rendu est immédiat et vous pouvez constater que la toiture, auparavant recouverte d’un matériau mate, possède maintenant de la transparence, des reflets et de la brillance.

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Vous pouvez maintenant tester d’autres matériaux en les af-fectant aux divers éléments de la scène. Toutes les combi-naisons sont possibles.

5. Introduction à la modélisation

Twinmotion embarque toute une série d’outils de modélisation, d’édition et de mapping de géométries. Ces outils ont étés pensés pour offrir des fonctionnalités de prototypage très rapides.

Nous allons approcher ici quelques principes de base de la modélisation dans Twinmotion. Pour une exploration plus appro-fondie de ces fonctions référez vous au tutorial “Les bases de la création”.

La première étape consiste à définir une grille de travail sur laquelle nous allons nous accrocher. Pour cela, vérifiez que la grille soit bien activée, puis mettez le paramètre Step à 0.25 m, enfin activez les options de Snap, Grid et Vertex. Pour plus de précision vous pouvez également diminuer le seuil d’accroche à 0.1 m.

Placez-vous maintenant dans l’onglet Create/Primitives puis activez l’icône de la Box.

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Déplacez votre curseur près du premier point. La coloration verte des polygones survollés vous indique le plan de créa-tion de référence, tandis que le point vert vous indique le point de grille ou le vertex accroché.Cliquez avec le bouton gauche de la souris, et tout en le maintenant enfoncé, déplacez le curseur vers le second point.

Relâchez le bouton de la souris et déplacez cette dernière vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez constater qu’une boîte aux dimensions voulues a été créée et que cette dernière se modifie maintenant en hauteur.Approchez le curseur du vertex de référence comme sur l’image et cliquez à nouveau afin de définir une hauteur équivalente à celle du muret existant.

Répétez maintenant la même opération pour créer une deuxième boîte à 90 degrés.

Toujours dans l’onglet Create, passez maintenant en mode Modifiers et activez le Sub-Object Vertex. Ce mode vous permet de sélectionner directement les sommets de la boîte créée et de les éditer.

Tracez un rectangle de sélection pour sélectionner les quatre sommets de l’extrémité, placez le curseur sur l’axe Z (vert) du Gizmo et déplacez celui ci pour étendre la boite à la taille voulue.

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I Tapez Echap pour sortir du mode création.

Nous allons maintenant assigner un matériau existant déjà dans la scène aux géométries que nous venons de créer.

Pour cela activez à nouveau le Material Picker et cliquez sur le muret de gauche pour sélectionner le matériau correspondant.

Activez l’icône Apply Material dans les propriétés du matériau et cliquez succes-sivement sur les deux boîtes créées précédemment pour leur assigner le même matériau. Une fois cette opération effectuée n’oubliez pas de désactiver l’option.

Sélectionnez maintenant les deux boîtes (en maintenant Ctrl enfoncé pour réaliser une multi sélection) et passez en mode Map-ping.

Sous Create uv mapping choisissez UV Box et entrez les valeurs 2,2,2 dans les champs Length, Width et Height des propriétés de l’UV.

I Tapez Echap pour sortir du mode UV.

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6. Drag And Drop d’objets de la bibliothèque

Outre les matériaux préréglés, les bibliothèques de Twinmotion intègrent également une grande variété de modèles 3D prêts à l’emploi tel que de la végétation, des véhicules ou du mobilier.

L’ajout d’éléments de bibliothèque fonctionne par simple glisser-déposer à partir du Browser.

Dépliez l’arborescence du Browser jusqu’au niveau Assets/Models/Vehicles/ et glissez - déposez le véhicule de votre choix dans la scène.

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Une fois ajouté, sélectionnez-le et donnez-lui l’emplacement et l’orientation voulue en vous servant des axes du Gizmo.

Procédez de la même façon pour ajouter de la végétation ou tout autre type d’élément.

7. Réglage du rendu

Twinmotion intègre une large collection d’effets de rendu réalistes temps réel tels que les nuages, la profondeur de champs ou la réflexion.

Mais sa véritable force réside dans le fait que tous ces effets sont disponibles de manière immédiate et automatique dès l’ouverture du logiciel, sans nécessiter des heures de réglages ou de quelconques compétences en programmation.

Ces effets sont accessibles via l’onglet Effect de la barre d’outils. Tous sont préréglés et disposent de différents presets, mais il vous est néanmoins possible de les paramétrer comme bon vous semble. (Pour cela référez vous au tutorial sur les effets)

L’icône Fog donne par exemple accès à un brouillard permettant de désaturer l’horizon pour un meilleur effet de profondeur. Placez les valeurs Start et End à re-spectivement 50 m et 500 m pour placer le fond d’arbres dans une légère brume.

Tous ces effets sont totalement dynamiques, et à l’instar des matériaux, chaque changement est directement visible dans la vue 3D.

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Déplacez maintenant le curseur de la barre des temps en dessous de la fenêtre de rendu pour voir la lumière du soleil et les ombres évoluer dynamiquement.

8. Finalisation et export

Le moment est maintenant venu de finaliser notre fichier.

Pour cela, commencez si ce n’est pas déjà fait par désactiver la Grille et le Snap dans le panneau Transforms. Puis désactivez le Compas dans le panneau World Properties.

Activez la Physique dans la Status Bar. Vous pouvez désormais marcher dans votre projet à hauteur d’homme.

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Choisissez un angle de vue et rendez vous dans l’onglet Export.

Sous Select export type choisissez Image / Video, puis choisissez la CameraPerspective dans la liste suivante. Enfin cliquez sur Export File et choisissez un emplacement pour enregistrer votre image.

L’onglet Export vous permet de la même façon de générer à l’infini des images, des vidéos ou bien encore d’exporter la totalité de votre projet pour en faire une maquette interactive que vous pourrez emmener avec vous ou distribuer.

9. Conclusion

En conclusion, les outils développés pour Twinmotion ont réellement étés pensés pour apporter aux concepteurs, aux designers ou aux architectes la puissance d’un rendu visuel de haute qualité associé à une rapidité d’exécution sans précédent.

Le moteur de rendu temps réel de Twinmotion ainsi que ses outils d’édition très souples ont étés crées tout spécialement afin de réduire considérablement les temps de production des projets architecturaux.