25
cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Si dhom UE 303.a cours n°3 Conception de système d’information multimédia : Représentation des informations multimédias – images et sons Par : Sahbi SIDHOM MCF. Université Nancy 2 Equipe de recherche SITE – LORIA [email protected]

UE 303.a cours n°3

  • Upload
    nellis

  • View
    54

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

UE 303.a cours n°3. Conception de système d’information multimédia : Représentation des informations multimédias – images et sons. Par : Sahbi SIDHOM MCF. Université Nancy 2 Equipe de recherche SITE – LORIA [email protected]. Cours n°3 :. C’est quoi le multimédia (définitions) ? - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom

UE 303.acours n°3

Conception de système d’information multimédia :

Représentation des informations multimédias – images et sons

Par :Sahbi SIDHOM

MCF. Université Nancy 2Equipe de recherche SITE – LORIA

[email protected]

Page 2: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 2

Cours n°3 :

1. C’est quoi le multimédia (définitions) ?2. Comment il est né et comment il prospère (évolutions) ?3. Quelle est la morphologie du multimédia ?

A.3. Couleur et Codage4. C’est quoi l’analyse du multimédia ?5. Comment analyser un document multimédia ?

Page 3: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 3

A.3. Couleur et CodageŒil et lumière :

En 1801, Tomas Young (1773-1829) médecin, linguiste et physicien, montre que la perception des couleurs peut être expliquée par la présence de 3 nerfs rétiniens excités respectivement par le rouge, le vert et le violet.Un demi-siècle plus tard, Hermann Ludwig Ferdinand von Helmholtz (1821-1894) physicien et physiologiste, redécouvre et développe la théorie de Young : 3 couleurs fondamentales qui correspondent à 3 types de terminaisons nerveuses. C’est la synthèse de ces 3 couleurs primaires qui permet au cerveau humain de percevoir toutes les nuances colorées de la nature.Nous ne percevons donc les couleurs et les détails fins qu’en pleine lumière et grâce à 3 types de photorécepteurs sensibles à des longueurs d’onde spécifiques : les cônes bleus (= 430nm)*, les verts (= 530nm)*, rouges (= 630nm)*. désigne la distance parcourue par l’onde pendant une période.

* Nanomètre : 1 nm = 10-9 m

Page 4: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 4

La longueur d'onde est la distance séparant deux crêtes successives d'une onde périodique. On la dénote communément par la lettre grecque λ (lambda). Mathématiquement, on peut la définir ainsi : si l'onde peut être représentée par une fonction périodique f qui prend comme argument la distance x, alors la longueur d'onde est :le plus petit λ > 0 tel que pour tout x, on ait: f (x + λ) = f (x)La longueur d'onde est proportionnelle à la période, et donc inversement proportionnelle à la fréquence, le nombre de sommets de même signe qui traversent un point en une durée d'une seconde. La longueur d'onde est égale à la vitesse de l'onde divisée par la fréquence de passage. Lorsque l'onde une onde électromagnétique dans le vide, cette vitesse est la vitesse de la lumière c dans le vide, et la relation s'écrit :

λ = c / ν

où :λ = longueur d'ondec = 3×108 m/s ν = fréquence de l'onde

Page 5: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 5

Exemple de longueur d'onde

Longueur d'onde Domaine Commentaire

> 10 cm radio (150 kHz - 3 GHz)

de 1 mm à 10 cm micro-onde et radar (10 cm - +- 1cm, 3 - 300 GHz)

de 1 µm à 500 µm infrarouge

de 400 nm à 700 nm lumière visible

rouge (620-700 nm) orange (592-620 nm) jaune (578-592 nm) vert (500-578 nm) bleu (446-500 nm) violet (400-446 nm)

de 10 nm à 400 nm de 10-8 m à 10-7 m

ultraviolet (400 - 280 nm)

de 10-11 m à 10-8 m rayon X

de 10-14 m à 10-12 m rayon γ

Page 6: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 6

Couleur : Sensibilité spectrale

380 (nm)420 480 540 590610 780

violet bleu vert jaune orange

rouge

• Spectre du visible :

IR UV

Page 7: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 7

Couleur : codage

Couleurs primaires : Dans le spectre du visible, les couleurs de base (dites primaires ou principales) peuvent être considérées comme les lettres d’un alphabet dont les diverses combinaisons produiraient tous les mots de la langue des couleurs, Rouge (R), vert (V) et bleu (B)Couleurs secondaires : plaçons chaque couple de couleurs : R*V, V*B, B*R, la couleur résultante de leur mélange en proportion égale. Nous obtenons alors les couleurs secondaires : jaune (R*V), cyan (V*B) et magenta/pourpre (B*R).Codage :remarquons que l’écartement entre deux couleurs successives (l’une primaire et l’autre secondaire) est de 60° (360°/6) : cette valeur angulaire sera utilisée par les logiciels d’infographie pour définir des modifications de teinte.Couleurs tertiaires :si nous continuons l’opération de subdivision et de mélange, nous combinons en proportion égale les couples formés par une couleur primaire et sa voisine de secondaire (orange, vert-citron, émeraude, bleu-pervenche, violet, framboise.Etc. avec les subdivisions : cercle chromatique (couleurs de plus en plus importantes)

Page 8: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 8

Cercle chromatique

Isaac Newton : (London 1704 )Le grand physicien anglais Newton propose un nouveau système des couleurs qui transforme l’ancien système linéaire en un cercle. Il renonce à l’ancien principe d’organisation selon les valeurs du clair et du foncé. Il comprend que les couleurs ne sont pas des modifications de la lumière blanche, mais plutôt ses éléments constitutifs originels. La lumière blanche est constituée de lumière colorée,

Gammes de couleur : codage

http://www.creatif-filtres.com/image-couleurs-gammes.php

Page 9: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 9

Synthèse

Notre propos sur la représentation numérique de la couleur n’a pu qu’évoquer rapidement une vaste problématique :

L’œil numérique La synthèse des couleurs Le modèle colorimétrique Les limites des dispositifs de (re-)production de couleurs

La connaissance de ces notions fondamentales conditionne le succès de toute approche de l’image numérique et envers son analyse (par l’homme ou par des logiciels de création ou de traitement d’image).

Page 10: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 10

A.4. Image numérique

Caractéristiques : Pas par son « contenu » que peut être définie

la spécificité d’une image numérique Pas plus que par son origine Peu importe sa forme première (dessin sur

papier, toile, diapositive, image de synthèse, etc.), ce qui lui vaut son qualificatif de numérique c’est uniquement le fait d’être enregistrée (sur DD d’un ordinateur, une clé USB, un disque optique, etc.) sous la forme d’un code binaire dont le décodage permet la reconstruction de l’image

Page 11: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 11

• Spécificités

Il existe 2 sortes d'images numériques : les images matricielles (bitmap) et les images vectorielles.

Dans une image vectorielle les données sont représentées par des formes géométriques simples qui sont décrites d'un point de vue mathématique.

Par exemple : un cercle est décrit par une information du type (cercle, position du centre, rayon). Ces images sont essentiellement utilisées pour réaliser des schémas ou des plans.Les logiciels de dessin industriel fonctionnent suivant ce principe  ; Les principaux logiciels de traitement de texte ou de PAO (publication assistée par ordinateur) proposent également de tels outils.

Ces images présentent 2 avantages : elles occupent peu de place en mémoire et elles peuvent être redimensionnées sans perte d'information.

Page 12: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 12

Une image matricielle (bitmap) est formée d'un tableau de points ou pixels.

Plus la densité des points est élevée, plus le nombre d'informations est grand et plus la résolution de l'image est élevée.

Corrélativement la place occupée en mémoire et la durée de traitement seront d'autant plus grandes.

Exemple : Les images vues sur un écran de télévision ou une photographie sont des images matricielles.

On obtient également des images matricielles à l'aide d'un appareil photo numérique, d'une caméra vidéo numérique ou d'un scanner.

Page 13: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 13

Une image est divisée en points ou pixels. Considérons une image de 10 cm sur 10 cm avec une résolution très faible de 10 pixels par cm : Elle est codée sur 100 x 100 = 10000 pixels.Avec une résolution convenable de 100 pixels par cm (un pixel mesure 0,1 mm) : Elle serait codée sur 1000 x 1000 = 1 million pixels.

Remarque: en général, on utilise l'unité de longueur anglo-saxonne le inch (fr. pouce). La résolution d'une image s'exprime alors en pixels par pouce (ppp) ou dots per inch (dpi) en anglais. 1 pouce = 2,54 cm 1 dpi = 0,3937 pixels/cm 1 pixel mesure 0,1 mm

• Résolution d'une image

Page 14: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 14

Exemple : résolution

18 pixels par pouce soit environ 7 pixels par cm dans ce cas on observe l'effet de pixelisation

72 pixels par pouce soit environ 30 pixels par cm. Cette dernière résolution correspond approximativement à celle d'un écran d'ordinateur, elle est donc idéale pour visualiser une image sur l'écran.

Page 15: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 15

• Codage Codage de l’information : L'information est codée en binaire. Le support évolue mais le principe est toujours le même : un même élément peut se trouver dans 2 états différents stables. Il constitue une mémoire élémentaire ou bit.

Conventionnellement on attribue le symbole 0 à l'un de ces 2 états et le symbole 1 à l'autre.

Catégorisation : Le nombre de bits dont on dispose pour exprimer la couleur d’un pixel : ce nombre définit la profondeur de quantification (ou profondeur de pixel), détermine le nombre de couleurs disponibles pour cette image

on peut regrouper les images (bitmap) en plusieurs catégories :

Page 16: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 16

Image bppImage en 2 niveaux

(noir et blanc)

1 bpp( 1 bits/pixel)

Image en niveaux de gris

(256 niveaux, une série continue des gris entre le

noir et le blanc. Ex. photographie)

8 bpp

Image en couleurs indexées

8 bpp

Image haute résolution 16 bpp

Image en vraie couleur(les couleurs RVB sont

séparées et enrigistrées chacune sur 8bits)

24 bpp

Page 17: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 17

Exemple : image en noir et blanc

Pour ce type de codage, chaque pixel est soit noir, soit blanc. Il faut un bit pour coder un pixel (0 pour noir, 1 pour blanc). L'image de 10000 pixels codée occupe donc 10000 bits en mémoire.

Page 18: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 18

Exemple : image en niveaux de gris

Si on code chaque pixel sur 2 bits on aura 4 possibilités (noir, gris foncé, gris clair, blanc). L'image codée sera très peu nuancée.En général on code chaque pixel sur 8 bits = 1 octet. On a alors 256 possibilités (on dit 256 niveaux de gris). L'image de 10 000 pixels codée occupe alors 10 000 octets en mémoire.

Page 19: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 19

Exemple : image en couleurs 8 bits

Dans ce cas on attache une palette de 256 couleurs à l'image. Ces 256 couleurs sont choisies parmi les 16 millions de couleurs de la palette RVB. Pour chaque image le programme recherche les 256 couleurs les plus pertinentes. Chaque code (de 0 à 255) désigne une couleur.

Couleurs sur 8 bits et sa palette

Page 20: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 20

Exemple : image en couleurs 24 bits

C'est ce codage de la couleur qui est utilisé par la plupart des écrans d'ordinateurs actuellement.On constate qu'il est très gourmand en mémoire. Pour faciliter le stockage des images en mémoire on utilise d'autres formes de codage.

Couleurs sur 24 bits et sa palette

Exemple : Dans le cas d'une image de 10 cm x 10 cm avec une résolution convenable de 100 pixels par cm, elle est codée sur 1000 x 1000 = 1 000 000 pixelsElle occupe en noir et blanc : 1 000 000 bits (= 125 000 octets) ; en 256 niveaux de gris : 1 million d'octets ; en couleurs (24bits) : 3 millions d'octets.

Page 21: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 21

• Couleurs La synthèse additive de la lumière, ou RVB :L'image est obtenue par superposition de trois rayonnements lumineux :le rouge (B), le vert (V) et le bleu (B). Dans le cas d'un écran cathodique, ces 3 rayonnements sont obtenus en bombardant les luminophores photosensibles de l'écran.

mode RVB :

Une image RVB est composée de la somme de trois rayonnements lumineux rouge, vert, et bleu dont les faisceaux sont superposés. A l'intensité maximale ils produisent un rai de lumière blanche

Page 22: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 22

La synthèse soustractive de la lumière, ou le mode CMJNLes couleurs sont obtenues par mélange des pigments colorés. Lorsqu'ils sont éclairés par de la lumière blanche, les pigments absorbent une partie de la lumière qu'ils reçoivent ce qui les fait apparaître colorés.

Les trois couleurs "primaires" sont le cyan (C) , le magenta (M) et le jaune (J). Les autres sont obtenues par mélange.

Les trois encres additionnées ne donnent pas plus qu'un brun sombre, que l'on se doit de renforcer par un quatrième passage d'encre noire (que l'on note donc en toute logique :"N", comme Noir).

mode CMJN :

Les encres déposées sur le papier agissent comme des filtres qui absorbent la lumière. Leur superposition devrait produire théoriquement un noir total : plus de lumière ce qui n'est pas le cas dans la pratique.

Page 23: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 23

• Formats d’image

Les images matricielles de bonne qualité enregistrées pixel par pixel (format bmp) peuvent être très encombrantes. Cela pose un problème de volume occupé en mémoire, mais aussi de difficulté lors des traitements : plus une image est "lourde", plus elle nécessite de ressources matérielles, surtout pour les transferts de données, en particulier sur l'internet.Pour réduire la place occupée en mémoire, on utilise divers algorithmes de compression et donc différents formats de stockage.Lors du chargement de l'image, le logiciel reconnaissant le format du fichier le décompresse à l'ouverture. Lors de son utilisation, le fichier est donc décompressé.

Page 24: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 24

Principaux formats :

Format Compression des données

Nb de couleurs

Affichage progressif

Format propriétaire

Usage

BMP Non compressé de 2 à 16 millions

Non Non Image non dégradée mais très lourde en stockage

J PEG Réglable, avec perte de qualité. Plus la compression est importante, plus l'image est dégradée.

format destructeur

16 millions

Oui Non, libre de droits

Tous usages, selon compression. Images "naturelles".

GIF Oui, sans perte de qualité

de 2 à 256 avec palette.

Oui Brevet Unisys Logos et Internet. Supporte les animations et la transparence.

TIFF Réglable, au choix sans perte ou avec perte de qualité

16 millions

Non Brevet Aldus corporation

Tous sauf Internet

PNG Oui, sans perte de qualité

de 2 à 256 ou 16 millions

Oui Non, libre de droits

Tous, recommandé Internet mais incompatible avec les navigateurs anciens. Supporte la transparence.

Page 25: UE 303.a cours n°3

cours n°3 UE303 (M2.isitie) : S. Sidhom 25

En pratique :Si vous numérisez des images pour les insérer dans un cédérom, utilisez le format jpeg non compressé.Le format gif peut être utilisé lorsqu'on veut ajouter du texte (titre par exemple) car il permet de rendre une couleur transparente.Si vous numérisez des images pour les placer sur le Web, utilisez le format PNG ou le format jpeg compressé.La difficulté est de trouver un compromis entre le volume occupé par l'image et sa qualité. On peut considérer qu'une compression à 15% dégrade l'image de manière imperceptible (le volume occupé est diminué de beaucoup plus de 15%). Dans tous les cas, il faut faire des essais…Le format gif est davantage utilisé pour faire des schémas ou des animations qui nécessitent moins de couleurs dégradées. Il peut être utilisé lorsqu'on veut rajouter du texte car il permet de rendre une couleur transparente.