101
Warcraft ® III: Reign of Chaos™

Warcraft III: Reign of Chaos™ - noutin.free.frnoutin.free.fr/Export/Manuel de Warcraft III.pdf · Remarque importante Si vous perdez votre numéro de Clé-CD, vous ne pourrez plus

  • Upload
    dothuy

  • View
    254

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Wa

rcraft

®III: Re

ign

of C

ha

os

Remarque importanteSi vous perdez votre numéro de Clé-CD, vous ne pourrez plus installer le jeu à l'avenir.Notez ci-dessous votre numéro de Clé-CD pour en garder une trace.

Numéro de Clé-CD Warcraft®III : _____________________________________

AvertissementLes employés de Blizzard Entertainment® ne vous demanderont jamais votrenuméro de Clé-CD.

Histoire des Humains 1

Histoire des Orcs 14

Histoire des Morts-vivants 28

Histoire des Elfes de la nuit 44

Cartes 62

Histoire de la Légion ardente 68

Bestiaire 74

Héros & méchants 81

Support technique 88

Crédits 92

Raccourcis clavier 95

Sommaire

Copyright© 2002 Blizzard Entertainment®. Tous droits réservés.

Les droits d'utilisation de ce produit sont sujets à l'acceptation du Contrat deLicence d'Utilisateur Final que vous trouverez ci-joint. L'éditeur World Editorlivré avec ce produit est réservé à votre usage personnel et est soumis auxmêmes conditions d'utilisation qu'indiquées dans le CLUF. Il est interdit d'enfaire un usage commercial. L'utilisation du réseau de jeu en ligne de BlizzardEntertainment®, Battle.net®, est sujet à l'acceptation des Termes d'Utilisationde Battle.net®.

Reign of ChaosTM, Battle.net®, Blizzard Entertainment®, Diablo®, StarCraft® etWarcraft® sont des marques déposées de Blizzard Entertainment aux USAet/ou dans d'autres pays. Windows® est une marque déposée de MicrosoftCorporation. Pentium® est une marque déposée de Intel Corporation. PowerMacintosh® est une marque déposée de Apple Computer, Inc. DolbyTM et lesymbole du double-D sont des marques déposées de Dolby Laboratory.Toutes les autres marques déposées indiquées sont la propriété de leursdétenteurs respectifs. Utilise la police Andale sansTM. Andale sansTM est unemarque déposée de Agfa Monotype Corporation. Tous droits réservés.

Utilise Miles Sound System. Copyright© 1991-2002 RAD GameTools, Inc. Tous droits réservés.

Utilise DivXTM. Copyright© 1999-2002 DivXNetworks, Inc.DivXTM est une marque déposée de DivXNetworks, Inc.Tous droits réservés.

Utilise la bibliothèque FreeType 2.0. The FreeType Project est sous copyright© 1996-2002 de David Turner, Robert Wilhelm et Werner Lemberg. Tous droits réservés.

Utilise la bibliothèque de compression à usage général ‘zlib’. Copyright ©

1995-2002 Jean-loup Gailly et Mark Adler. Tous droits réservés.

Pour utiliser gratuitement Battle.net®, vous devez disposer d'un accèsInternet et accepter les termes du Contrat de Licence de l'Utilisateur Final deBattle.net®. Les abonnements et frais engagés pour la connexion Internet dujoueur sont à sa charge.

Humains : l'Alliance de Lordaeron

Histoire des Humains(depuis la fin de la Seconde Guerre)

Les répercussions de la Seconde GuerreLa Seconde Guerre, particulièrement brutale, contre la Horde des Orcs laissal'Alliance de Lordaeron dans un état de choc et de désarroi. Les Orcs assoiffésde sang, sous la conduite de leur puissant chef Orgrim Doomhammer,parvinrent jusqu'aux terres naines de Khaz Modan, et réussirent à dévasterbien des provinces centrales de Lordaeron. Dans leur lancée, les Orcsravagèrent même le royaume éloigné des Elfes, Quel’Thalas, avant d'êtreenfin arrêtés. Les armées de l'Alliance, conduites par Sir Anduin Lothar, UtherLightbringer et l'Amiral Daelin Proudmoore, repoussèrent les Orcs au sud versles terres ravagées d'Azeroth, le premier royaume que l'attaque meurtrièredes Orcs avait mis à feu et à sang.

Les forces de l'Alliance dirigées par Sir Lothar parvinrent à repousser les clansde Doomhammer hors de Lordaeron jusque dans les terres d'Azeroth,contrôlées par les Orcs. Les forces de Lothar investirent la citadelle volcaniquede Blackrock Spire et assiégèrent ses défenses. Dans un ultime effort,Doomhammer et ses lieutenants tentèrent une charge audacieuse et seheurtèrent aux Paladins de Lothar, au centre des Plaines ardentes.Doomhammer et Lothar s'affrontèrent dans un combat de titan qui les laissal'un et l'autre blessés et exsangues. Doomhammer parvint à vaincre Lothar,mais la mort du grand héros n'eut pas le résultat escompté par le chef desOrcs.

Turalyon, le second en qui Lothar avait le plus confiance, ramassa le bouclierensanglanté de Lothar et rallia ses frères inconsolables avant de lancer unecontre-attaque féroce. Sous les étendards déchirés de Lordaeron etd'Azeroth, les troupes de Turalyon enfoncèrent le gros des troupes deDoomhammer dans une lutte glorieuse mais sanglante. Les Orcs survivantsn'eurent d'autre choix que de fuir vers le dernier bastion de puissance de leurrace : le Portail démoniaque.

Turalyon et ses guerriers chassèrent les derniers Orcs à travers lesnauséabonds Marais de l'Affliction jusqu'aux terres corrompues où se trouvaitle Portail démoniaque. Là, au pied du gigantesque portail, la Horde déciméeet l'Alliance épuisée s'affrontèrent dans ce qui devait être la dernière et la plussanglante des batailles de la Seconde Guerre. Noyés sous le nombre et rendusfous par leur soif de sang, les Orcs s'effondrèrent devant l'ire de l'Alliance.Doomhammer fut capturé et escorté jusqu'à Lordaeron tandis que les clansdémembrés étaient faits prisonniers et menés au nord, à Lordaeron.

Au-delà du Portail démoniaqueQuelques mois seulement après l'achèvement de Nethergarde, lesénergies du Portail démoniaque se confondirent pour ouvrir unnouveau chemin vers Draenor. Les clans orcs rescapés, sous laconduite d'un Chaman âgé, Ner’zhul, se ruèrent de nouveau dansAzeroth. Les Orcs étaient décidés à voler des reliques magiquescapables d'augmenter les pouvoirs de Ner’zhul, afin d'ouvrir denouveaux portails dans Draenor. Ils pensaient pouvoir fuir ainsi, àjamais, leur monde maudit.

Convaincu que Ner’zhul planifiait une nouvelle offensive contrel'Alliance, le roi Terenas de Lordaeron envoya ses armées à Draenorpour mettre fin, une fois pour toutes, à la menace des Orcs. Conduitspar Khadgar et le général Turalyon, les forces de l'Alliance se heurtèrentaux Orcs sur les terres calcinées. Même avec l'aide du ranger elfeAlleria, du Nain Kurdran et du vétéran Danath, Khadgar ne parvint pasà empêcher Ner’zhul d'ouvrir ses portails vers d'autres mondes.

Les puissantes tempêtes magiques déclenchées par les énergiesconvergentes des portails commencèrent à déchiqueter les terresdéjà ravagées. Ner’zhul, suivi de ses serviteurs les plus précieux,parvint à s'échapper à travers l'un des portails tandis que Khadgarluttait désespérément pour repousser les autres Orcs vers Azeroth.Comprenant qu'ils allaient se retrouver prisonniers d'un monde àl'agonie, Khadgar et ses compagnons décidèrent héroïquement dedétruire le Portail démoniaque. Ainsi, Azeroth serait épargné parl'effondrement violent de Draenor. Selon toutes les chroniques, leshéros parvinrent à détruire le portail et à sauver Azeroth. Mais nul nesait s'ils échappèrent à la destruction de Draenor.

La bataille de Grim BatolAprès la destruction du second Portail démoniaque, l'Alliance parvint àregrouper la plupart des clans d'Orcs renégats encore présents dansAzeroth. Les réserves d'Orcs, construites peu après la fin de la SecondeGuerre, étaient bondées et surveillées en permanence. Bien que le clanWarsong, fraîchement arrivé, ait réussi à échapper longtemps à lacolère de l'Alliance, il ne restait qu'un groupe (le clan Dragonmaw)assez vaste et assez fort pour bouleverser la paix fragile de Lordaeron.

Le clan Dragonmaw était mené par Nekros, un warlock sournois. Ilavait conquis une grande partie des terres nordiques de Khaz Modangrâce à ses Dragons et à ses petits commandos de fantassins. Nekrosmaintenait son emprise sur la reine des Dragons, Alexstrasza, grâce àune relique puissante nommée l'Ame démoniaque. Depuis l'ancienneforteresse elfique de Grim Batol, Nekros recruta une large armée etdécida de réunifier la Horde dispersée.

Mais le mage Rhonin bouleversa les plans de Nekros, en dépit de lapuissance du warlock. Rhonin et ses compagnons, aidés par descombattants de la résistance naine, parvinrent à détruire l'Ame2

démoniaque et à soustraire Alexstrasza au contrôle des Orcs. Ivres devengeance, les Dragons rouges immolèrent le clan Dragonmaw par le feu etfirent disparaître le dernier bastion de puissance des Orcs.

Avec la mort de Nekros, le dernier des warlocks orcs, les Orcs internés dansles réserves se laissèrent aller à une complète léthargie. Privés de leur volontéde se battre ou de leur courage habituel, ils finirent par oublier leurs traditionsguerrières et les dernières traces de la fière culture qui les avait nourris.

L'éclatement de l'AllianceDans les années qui suivirent la défaite de la Horde, les chefs des différentesnations constituant l'Alliance commencèrent à se disputer sur le tracé desfrontières et les sphères d'influence. Le roi Terenas de Lordaeron, chef del'Alliance, commença à craindre que le pacte fragile forgé aux heures sombresne soit voué à se rompre. Terenas avait convaincu les dirigeants de l'Alliancede fournir de l'argent et de la main-d'œuvre pour reconstruire la cité deStormwind, détruite pendant l'occupation d'Azeroth par les Orcs. Cescontributions, alliées aux frais d'entretien des réserves orcs, conduisirentplusieurs chefs (notamment Genn Greymane de Gilneas) à souhaiter retirerleur peuple de l'Alliance.

Pire, les sauvages Hauts Elfes de Silvermoon quittèrent l'Alliance au prétexte quele commandement médiocre des Humains était responsable de l'incendie deleurs forêts pendant la Seconde Guerre. Terenas rappela aux Elfes, avec tact, querien n'aurait subsisté de Quel’Thalas sans les centaines d'Humains héroïques quil'avaient défendu au prix de leur vie. Mais, bornés, les Elfes firent sécession.Suivant cet exemple, Gilneas et Stromgarde se retirèrent également de l'Alliance.

L'Alliance éclatait de toutes parts, mais le roi Terenas pouvait toujourscompter sur des soutiens fidèles. L'Amiral Proudmoore de Kul Tiras et le jeuneroi Varian Wrynn d'Azeroth restaient loyaux à l'Alliance. Les sorciers du KirinTor, conduits par l'Archimage Antonidas, réaffirmèrent le soutien sans faille deDalaran à la suzeraineté de Terenas. Plus agréable encore, sans doute, fut laproclamation du puissant roi des Nains, Magni Bronzebeard : il affirma que lepeuple d'Ironforge garderait à jamais une dette d'honneur envers l'Alliancepour avoir libéré Khaz Modan de la domination de la Horde.

Une nouvelle générationLes années passèrent, laissant s'apaiser les tensions et s'installer une paixdurable sur Lordaeron.Le roi Terenas et l'Archevêque Alonsus Faol travaillaient sans relâche pourreconstruire leur royaume et apporter leur aide aux nations qui restaient dansl'Alliance. Le royaume d'Azeroth, au sud, retrouva sa prospérité et redevint unepuissance militaire sous la direction visionnaire du roi Wrynn. Uther Lightbringer,commandant en chef de l'ordre des Paladins, maintenait la paix sur Lordaeron enmatant les oppositions civiles et en domptant les révoltes des Demi-hommes à

travers tout le royaume. L'Amiral Proudmoore, dont la flotte puissanteprotégeait les routes maritimes commerciales contre les pirates et lesaventuriers, maintenait l'ordre sur les océans. Mais la population étaitenflammée par les exploits d'une nouvelle génération de héros. Le fils unique de Terenas, Arthas, était devenu un vaillant jeunehomme plein de confiance en lui. Le jeune Prince apprit le métier desarmes avec Muradin Bronzebeard, le frère du roi Magni d'Ironforge.Malgré son jeune âge, il était considéré comme l'un des combattantsles plus habiles de Lordaeron. A peine âgé de dix-neuf ans, Arthas futaccepté dans l'Ordre de la Main d'argent sous le commandement duSeigneur Uther. Le bon Uther, qui avait été un frère pour le roi Terenaspendant des années, considérait le Prince comme un neveu bien-aimédavantage que comme un écuyer. Malgré sa tête chaude et unecertaine arrogance, Arthas était sans conteste brave et tenace. Quandles Trolls guerriers de Zul’Aman commencèrent à faire des raids surles comptoirs de la frontière de Quel’Thalas, Arthas chassarapidement les sauvages des environs et mit fin à leur pillage.

En dépit de ces exploits, c'est la vie personnelle du jeune Prince quienthousiasmait les citoyens de Lordaeron. La rumeur d'une idylleentre Arthas et Lady Jaina Proudmoore se répandait sur le royaume etle mettait en émoi. Jaina était la plus jeune fille de l'AmiralProudmoore et une amie d'enfance d'Arthas. Mais la jeune femme,aussi timide que belle, était également l'élève la plus en vue du KirinTor, le conseil des mages de Dalaran. Sous l'enseignement duvénérable Archimage Antonidas, Jaina faisait des prodiges et excellaitdans la recherche des arts magiques. En dépit des rigueurs de leurcharge, Arthas et Jaina parvenaient à garder une grande intimité dansleur relation. Le roi Terenas était âgé et sa santé déclinante, lescitoyens étaient d'autant plus enchantés de voir que leur Prince allaitse marier et perpétuer la lignée royale.

Embarrassés par cette attention publique permanente, Arthas et Jainas'efforçaient à la plus complète discrétion. Mais Jaina, absorbée par sesétudes à Dalaran, savait que leur idylle ne pourrait durer bienlongtemps. Elle avait appris la magie toute sa vie et savait que sa vraievocation était la poursuite de la connaissance, pas les pièges dupouvoir. A la grande déception des citoyens de Lordaeron, les deuxamoureux se séparèrent à contrecœur et se consacrèrent à leur charge.

Le retour des ténèbresAprès presque treize ans de paix, des rumeurs de guerre se firent denouveau jour. D'après les agents du roi, un jeune chef de guerre orcvenait de se dresser et ralliait les clans orcs survivants pour constituerune troupe de combat d'élite. Le jeune chef souhaitait ouvrir lesréserves par la force et en libérer son peuple. La ‘Nouvelle Horde’avait attaqué sans complexe la cité nordique de Stratholme pouressayer de secourir ses guerriers emprisonnés. La Horde parvintmême à détruire Durnholde, la forteresse qui protégeait la sécurité4

des réserves, et à éliminer les officiers qui la commandaient. Le roi Terenasenvoya Uther et ses Paladins mater la révolte du jeune chef, mais nul ne putjamais trouver les Orcs. Le chef orc s'avéra un génie tactique et parvint àéchapper aux efforts d'Uther pour contrecarrer ses raids.

En plus de cette renaissance des Orcs, le roi Terenas reçut d'autres mauvaisesnouvelles. Des rumeurs affirmaient que plusieurs cultes morbides serépandaient dans les provinces du nord. Les cultes attiraient les citoyensdémoralisés et les laissés-pour-compte de Lordaeron, en leur offrant la 'vieéternelle' sur terre comme alternative à l'autorité du roi. Après des années depaix et de quiétude, le roi Terenas comprit que l'heure des troubles avait denouveau sonné. Il était réconforté par l'idée que Lordaeron avait toujourssurmonté les épreuves et que ses défenseurs, les anciens comme lesnouveaux, parviendraient à vivre jusqu'à l'aube nouvelle…

Héros des HumainsLe PaladinL'Archevêque Alonsus Faol, avant la Seconde Guerre, fonda l'Ordre desChevaliers de la Main d'argent. Les chevaliers sacrés, communément appelésPaladins, menèrent les combats contre les Orcs maléfiques et aidèrent àsauver de la ruine les terres de Lordaeron. Presque quinze ans se sont écoulésdepuis la fin de la Seconde Guerre, mais les Paladins altruistes travaillenttoujours à protéger l'humanité contre les attaques du mal. Tirant leurpuissance de la Lumière, ces puissants guerriers utilisent au combat leurspuissantes caractéristiques pour défendre la veuve et l'orphelin.

Feu sacréEn canalisant les énergies positives de la Lumière, les Paladins peuvent soignerles blessures de leurs camarades. Cette énergie leur permet également d'infligerdes dégâts aux Morts-vivants et à leurs maîtres.

Bouclier divinBras armé de la Lumière, les Paladins ont le pouvoir d'invoquer une sphèred'énergie impénétrable autour d'eux. Ils sont ainsi protégés contre tous lesmaux, physiques ou magiques.

Aura de dévotionLa simple présence d'un puissant Paladin suffit à insuffler à ceux qui l'entourentun surcroît de courage et de force. Ils sont ainsi mieux protégés contre lesattaques de l'ennemi.

Résurrection Pouvoir suprême de la Lumière conféré aux Paladins les plus puissants, lacompétence Résurrection leur permet de ramener à la vie leurs camaradesrécemment tués au combat, afin qu'ils continuent de combattre pour la justice,la liberté et la gloire de Lordaeron.

ArchimageVenus du royaume magique de Dalaran, les Archimages sont leparangon de la puissance magique. Utilisant maintes combinaisons desorts, ces vieux magiciens bourrus défendent l'humanité avec tous lespouvoirs magiques qui sont à leur disposition. Chevauchant leurs fidèleslicornes, les Archimages brandissent des lames enchantées et desbâtons anciens qui leur permettent de canaliser leurs énergies ardentesau combat. Bien que grognons et distants, ces magiciens expérimentésréchauffent le cœur des combattants lorsque l'humanité est en péril.

Blizzard Il s'agit sans doute possible de l'un des sorts les plus puissants dansl'arsenal magique de l'Alliance. Le sort a d'ailleurs été nettementamélioré depuis sa conception lors de la Première Guerre. Plusieursrapports font état d'Archimages qui, seuls face à des armées ennemies,sont parvenus à les mettre en déroute rien qu'en utilisant ce sortilège.

Invoquer élémentaire d'eau Par l'intermédiaire de cet enchantement, l'Archimage peut invoquer etcontrôler de puissants élémentaires d'eau. Ces créatures, capables deprojeter des torrents d'eau sur leurs ennemis, ne peuvent rester longtempsdans notre monde. Ils finissent, au bout d'un certain temps, par perdre leurcohésion et retombent dans les limbes liquides d'où ils proviennent.

Aura d'illumination La présence d'un Archimage puissant suffit parfois à améliorer lescapacités des lanceurs de sort qui l'entourent. Ces synergies mystiquesse manifestent par une aura d'illumination, qui permet aux magiciensmoins puissants de faire plus souvent appel à leurs sorts.

Téléportation de groupe Ce sortilège d'une grande puissance permet à l'Archimage de se téléporterinstantanément avec son armée jusqu'à une unité ou un bâtiment amis. Lanature particulièrement complexe des arcanes magiques implique quel'Archimage puisse se rattacher à une sorte de balise pour réussir sonincantation, à savoir une unité alliée ou un bâtiment ami.

Roi de la montagneLes Rois de la montagne, qu'on appelle des 'thanes' à Ironforge, sontles guerriers nains les plus puissants de Khaz Modan.

Dotés de marteaux et de haches de guerre, ces combattants ardentsne cherchent qu'à s'opposer à des adversaires dignes d'eux. Ils sepréoccupent peu de mécanique et de minerai, au contraire de leursfrères de race, et ne s'intéressent qu'au combat. Ils veulent défendrel'Alliance qui a sauvé leur royaume pendant la Seconde Guerre, et onpeut compter sur eux pour se rallier à toutes les bannières qui sedressent contre les ombres du mal.

BOULE DE FOUDRE Les Nains des Pics d'Aerie s'entraînent souvent à lancer le marteau, soitdans un but sportif, soit pour préparer la guerre. Mais seuls les Rois de6

la montagne d'Ironforge peuvent lancer un marteau avec une telle puissancequ'on croirait voir une boule de foudre assommer leur ennemi. Cela en fait l'unedes attaques les plus dangereuses des puissants Rois de la montagne.

COUP DE TONNERRE On rapporte que Murgen Hammerfall fut le premier à décimer une horded'envahisseurs gnolls dans les montagnes d'Alterac en utilisant cette attaque.Les Rois de la montagne frappent si fort le sol qu'on croirait voir tomber lafoudre. Tous les ennemis à proximité en subissent les effets.

AssommoirLes Rois de la montagne qui apprennent à utiliser la technique de l'Assommoirfrappent avec une telle fureur que leurs attaques peuvent parfois assommerl'ennemi en plus de lui infliger de lourds dégâts.

AvatarEn concentrant leur énergie, les plus puissants des Rois de la montagnedeviennent plus grands, plus forts et plus résistants. Lorsqu'ils utilisent cettecompétence, ils sont également insensibles aux sortilèges néfastes.

Unités humainesPaysanLes Paysans sont les citoyens durs à la tâche et vigoureux de Lordaeron. Ilsservent l'Alliance en récoltant de l'or et du bois qui permettent d'ériger lesdéfenses militaires de Lordaeron. Horrifiés par les atrocités commises par lesOrcs pendant la Seconde Guerre, les paysans ont appris à utiliser les piqueset les haches pour défendre leur communauté en cas de besoin.

APPEL AUX ARMES Les paysans de l'Alliance peuvent être équipés d'armes et d'armures dans unHôtel de ville. Ils deviennent ainsi des miliciens capables de participer auxcombats et de repousser les envahisseurs. Les Paysans seront ravis d'aider àprotéger leurs villes contre les attaques surprises, mais ils seront heureux depouvoir déposer leurs armes et de retourner à leurs tâches habituelles.

FantassinLes vastes rangs des armées de l'Alliance se sont reconstitués depuis lescombats meurtriers de la Seconde Guerre.Les braves Fantassins de l'Alliance, formés au maniement de l'épée, sont lapremière ligne de défense de Lordaeron. Armés d'épées larges et de grandsboucliers, les Fantassins sont capables d'absorber les charges ennemies.

Défense En plaçant correctement leurs boucliers, les Fantassins peuvent dévierefficacement les tirs ennemis. Cette posture défensive ralentit les Fantassins,mais c'est un atout indéniable face à des unités ennemies équipées d'armesperçantes.

ChevalierBien que les valeureux Chevaliers d'Azeroth aient disparu pendant laPremière Guerre, les Chevaliers de Lordaeron continuent de servirparmi les troupes de l'Alliance. Chargeant au combat sur leurs noblesdestriers, les Chevaliers sont réputés pour sabrer dans les rangsadverses. La vitesse et la rapidité caractérisent les Chevaliers et enfont des guerriers polyvalents.

PrêtreBien que les Hauts Elfes aient officiellement quitté l'Alliance, certainsElfes restent fidèles à leurs anciens alliés humains et nains. Les Prêtresdévoués de Quel’Thalas ont refusé d'abandonner leur rôle deguérisseur et ont accepté de rester à Lordaeron en dépit du retrait deleurs maîtres de Silvermoon. Les Prêtres haut elfes utilisent lapuissance de la Lumière pour soigner les blessés et stimulerl'enthousiasme des meilleurs combattants de Lordaeron.

Feu intérieurLes mages de Dalaran ont découvert un moyen de mêler les énergiesspirituelles à l'esprit combatif des guerriers. Le résultat est assezsignificatif, car les guerriers de l'Alliance sont ainsi plus puissants et plusrésistants.

Dissiper magie De nombreuses guerres ont été remportées grâce à ce sort très simplequi permet aux Prêtres de contrer les sorts des plus puissants sorciers.Ce sort n'a apparemment rien d'extraordinaire, mais son utilité ne doitpas être sous-estimée.

Soins Les énergies positives de la Lumière peuvent être canalisées par lesPrêtres pour soigner leurs camarades. Cette technique, développée àl'origine par les Elfes et enseignée par la suite aux Humains, n'a pasvéritablement évoluée depuis lors.

SorcièreA l'instar des Prêtres, les Sorcières qui restèrent à Lordaeron netinrent pas compte du départ de leurs frères de race. Ces femmesversées dans les arts magiques travaillent pour le Kirin Tor de Dalaranet utilisent leurs pouvoirs pour aider l'Alliance à l'heure du péril. Leurspouvoirs ne sont pas toujours directement utilisés au combat mais lesSorcières sont capables de soutenir leurs compagnons avec denombreux sorts.

Lenteur Le Kirin Tor a développé une technique qui consiste à envelopper unepersonne dans un champ d'énergie qui réduit son énergie cinétique.Dans les faits, ce sort a pour effet de dissiper dans le sol une part del'énergie dépensée par la créature pour se déplacer ou attaquer. Cettedernière est ainsi plus lente en attaque et en déplacement.

8

Invisibilité Cette forme d'illusion est fort usitée depuis la Seconde Guerre. Un champd'énergie magique entoure la personne visée et la rend invisible. Ainsi,quiconque tente de regarder la personne invisible voit simplement ce qui setrouve derrière elle. Toutefois, le champ d'énergie est très fragile, et il suffit delancer un sort ou une attaque pour que l'effet d'invisibilité s'évanouisse.

Polymorphe Il y a fort longtemps, ce sortilège était considéré comme l'insulte suprême.Transformant l'ennemi en un simple mouton incapable de se défendre pendantun court laps de temps, c'est un moyen efficace d'éliminer vos ennemis sansprendre de risques majeurs.

Elémentaire d'eauL'un des plus grands pouvoirs des Archimages est leur capacité à invoquer depuissants élémentaires d'eau pour aider leurs compagnons au combat. Cesentités aquatiques massives et sans esprit peuvent absorber des coupsimpressionnants tout en portant des attaques puissantes. Les élémentaires d'eauétaient l'un des outils préférés des Conjurés d'Azeroth pendant la PremièreGuerre et ils se dressent de nouveau pour aider les défenseurs de la liberté.

MortierAvec leurs obus explosifs nouveaux, les Mortiers d'Ironforge sont capablesd'effectuer des trouées dans les rangs ennemis à longue distance. Les servantsdes mortiers sont des Nains versés dans l'art pyrotechnique et avec cettearme, ils peuvent réduire en poussière même les bâtiments les mieux fortifiésde leur ennemi.

Fusée éclairante Une poudre spéciale permet à cet obus tiré par le Mortier de dévoiler deszones de la carte, démasquant ainsi les unités qui s'y trouvent, même cellesqui sont invisibles ou camouflées.

FusilierLes braves Fusiliers nains protègent vaillamment le royaume montagnard deKhaz Modan depuis la bataille de Grim Batol. Pourtant, dès que leur libertédurement gagnée a de nouveau été menacée, ils ont offert leurs services àl'Alliance. Armés du légendaire mousquet Blunderbuss, les Fusiliers sont destireurs d'élite capables d'abattre à longue distance aussi bien des ennemisterrestres que volants.

GyrocoptèreLes ingénieurs nains sont réputés pour leurs inventions parfois saugrenuesmais souvent utiles. Le Gyrocoptère en est un bon exemple : il s'agit certesd'une machine étrange mais aussi du meilleur véhicule de reconnaissance

volant. Les Gyrocoptères sont petits mais très polyvalents. Ils peuventcouvrir rapidement d'importantes distances et éviter les forcesterrestres ennemies. Ils peuvent être armés de canons et de bombeset ils sont pilotés par les pilotes nains, célèbres pour leur audace.

Char à vapeurCes véhicules lourdement blindés et un peu gauches sont desmachines de siège mobiles pilotées par des Nains audacieux etparfois même téméraires. Leur armement lourd est bien trop difficileà manier pour qu'il soit utilisable sur autre chose que les bâtimentsennemis.

Chevaucheur de griffonLes Nains audacieux du clan Wildhammer ont une fois encorerépondu à l'appel et ils ont emmené avec eux les puissants griffonsdes Pics d'Aerie pour aider l'Alliance. Armés de leurs terrifiantsMarteaux des tempêtes, ces Nains sans peur ont pour mission deconserver à Lordaeron la supériorité aérienne. Les fiers griffons quileur servent de montures partagent la résolution implacable de leurscavaliers.

Bâtiments humainsHôtel de villeL'Hôtel de ville est le centre nerveux de toute implantation humaineet il abrite l'or que vous collectez. C'est également l'endroit où sontpréparés les paysans pour leur diverses tâches : collecte d'or et debois ou construction de bâtiments. L'Hôtel de ville peut égalementêtre fortifié par la suite.

FermeEssentielle à la survie des implantations humaines, la Ferme produit lanourriture nécessaire à ravitailler vos troupes et vos citoyens. Lacapacité des fermiers à produire de quoi nourrir leurs congénères surpratiquement n'importe quel terrain, même dans les conditions lesplus difficiles, est impressionnante. Le nombre de troupes qu'uneimplantation humaine peut entretenir dépend directement de lanourriture produite par les Fermes.

CaserneLa Caserne est le lieu de rassemblement et de préparation de lamajeure partie des troupes humaines. C'est dans ses murs que lesfantassins apprennent à utiliser la posture de défense. Humains etNains s'y entraînent conjointement, unis face à leur ennemi commun.

10

Tour de guetLes Tours de guet peuvent être bâties pratiquement n'importe où. Leurmission consiste à surveiller leur secteur d'attribution. Ce sont généralementles premières lignes de défense des implantations humaines. Elles peuventêtre améliorées en Tours de garde ou en Tours canon.

SENTINELLE MAGIQUE Cette amélioration permet aux tours de repérer les unités invisibles. Tout ce quientre dans le champ de vision d'une Sentinelle est perçu beaucoup plusprécisément qu'à l'œil nu.

Tour de gardeCes tours de briques sont la première ligne de défense contre les invasionsennemies. Les garnisons des Tours de garde sont réputées pour la précisionde leurs tirs.

Tour canonL'étude de la poudre à canon permet de modifier les Tours de guet pour yadapter un canon. On peut ainsi bombarder les forces terrestres ennemies,mais pas les troupes aériennes. Une ligne de ces bâtiments suffit à repoussermême les assauts les plus violents.

ForgeDans la Forge, les Nains travaillent à améliorer la poudre à canon. C'estégalement ici que sont recherchées et perfectionnées armes et armures. LaForge permet aux troupes humaines de disposer d'armes et d'armurestoujours plus efficaces.

Scierie En plus de traiter le bois collecté, ce bâtiment abrite des maîtres maçons quitravaillent à améliorer la résistance des bâtiments humains. Le bois traité estutilisé non seulement pour la construction de bâtiments mais également pourproduire des armes.

AtelierL'Atelier est un centre de recherche et de production nain. C'est dans cebâtiment que sont assemblés les Gyrocoptères et les Chars à vapeur. Denombreuses recherches sur l'artillerie y sont également menées.

DonjonQuand il devient nécessaire de gérer une armée plus importante etque les technologies découvertes le permettent, l'Hôtel de ville peutêtre amélioré et devenir un Donjon. En plus d'être particulièrementrésistant, le Donjon permet de recruter un Archimage. Le Donjonpeut être amélioré par la suite pour devenir un Château.

Arcane SanctumC'est dans l'Arcane Sanctum que les Prêtres et Sorcières sont préparésà utiliser sortilèges et enchantements. Au fil du temps, les études leurpermettent de disposer de plus de mana et de maîtriser des sorts pluscomplexes. C'est également dans ce lieu que sont recherchées lessentinelles magiques qui confèrent aux tours humaines la capacité derepérer les envahisseurs invisibles.

Autel des roisFabriqués dans des matériaux expédiés par le Kirin Tor, l'Autel des roispermet de garder la trace des héros décédés. Une fois ce lieu érigé,il devient possible d'y ressusciter les héros pour qu'ils continuent leurcombat. Les propriétés magiques de ce bâtiment sont un des secretsles mieux gardés des royaumes humains.

ChâteauLe Château est le dernier niveau d'évolution des Hôtels de villehumains. A ce stade d'évolution, il dispose d'étables pour les destriersdes troupes montées. Les implantations humaines disposant d'unChâteau peuvent bâtir des Tours des griffons.

Tour des griffonsL'une des réussites les plus spectaculaires de l'alliance des Nains etdes Humains fut de leur permettre de dompter et d'élever les noblesGriffons. Après des années d'insuccès, les Nains finirent par gagner laconfiance des Griffons et les Humains apprirent à en prendre soin.

12

La Horde des Orcs

Histoire des Orcs(depuis la fin de la Seconde Guerre)

Gul’dan et la trahisonLors des derniers jours de la Seconde Guerre, quand la victoire de la Hordesur l'Alliance semblait inéluctable, deux des plus puissants Orcs d'Azeroths'affrontèrent. L'infâme warlock Gul’dan, maître du très secret Conseil desOmbres et assuré du soutien de plusieurs clans renégats, tenta de prendre lepouvoir à Orgrim Doomhammer, le chef de la Horde. Tandis queDoomhammer préparait l'assaut final contre Lordaeron, une bataille qui auraitécrasé les derniers restes de l'Alliance, Gul’dan et les clans renégatsabandonnèrent leurs postes et prirent la mer. Doomhammer, ayant perdu prèsde la moitié de ses forces en raison dans cette trahison, fut contraint de battreen retraite et laissa passer sa chance d'écraser l'Alliance.

Gul’dan, assoiffé de pouvoir et ne visant qu'à devenir un dieu, se lança à larecherche de la Tombe sous-marine de Sargeras, qui abritait, pensait-il, lesecret du pouvoir ultime. Ayant déjà condamné ses frères orcs à être lesesclaves de la Légion ardente, Gul’dan ne pensait même plus àDoomhammer. Soutenu par les puissants clans Stormreaver et Twilight’sHammer, Gul’dan parvint à découvrir la Tombe de Sargeras. Mais quant ilouvrit la crypte, il n'y trouva que les démons qui l'attendaient.

Ivre de vengeance, Doomhammer envoya ses forces tuer Gul’dan et ramenerles renégats dans son armée. Mais Gul’dan avait déjà payé sa témérité de savie, déchiqueté par les démons qu'il avait libérés. Leur chef mort, les clansrenégats tombèrent rapidement sous les coups des légions de Doomhammer.La rébellion avait été étouffée, mais la Horde ne pouvait se remettre desterribles pertes qu'elle venait de subir. La trahison de Gul’dan avait donné àl'Alliance non seulement un nouvel espoir, mais aussi le temps de seregrouper et de riposter.

Le seigneur Lothar, voyant que la Horde était divisée, rassembla toutes sestroupes et repoussa la Horde vers le sud, jusqu'au cœur dévasté de la patriedes Orcs, Azeroth. A leur tour, les forces de l'Alliance avaient piégé la Horde,dans la forteresse volcanique de Blackrock.

Le seigneur Lothar fut tué lors de la bataille qui s'ensuivit, mais son lieutenant,Turalyon, parvint à rallier les troupes de l'Alliance à la onzième heure etrepoussa les dernières forces de la Horde dans le Marais de l'Affliction.

Les armées de Turalyon parvinrent également à détruire le Portaildémoniaque, qui reliait les Orcs à leur monde natal, Draenor. Sans renforts de

Draenor et décimée par les combats, la Horde fut finalementencerclée et écrasée par l'Alliance.

Les clans décimés et éparpillés furent rassemblés et placés dans descamps gardés, sortes de réserves dont ils ne pouvaient sortir. LaHorde semblait définitivement vaincue, mais beaucoup pensaient quela paix ne durerait pas. Khadgar, ancien apprenti de Medivh, parvintà convaincre le haut commandement de l'Alliance de bâtir laforteresse de Nethergarde pour surveiller les ruines du Portaildémoniaque et s'assurer que plus aucune invasion ne pourraitprovenir de Draenor.

Ner’zhul et les clans des ombresLa Seconde Guerre terminée, l'Alliance prit des mesures radicalespour contenir la menace des Orcs. Plusieurs réserves importantesfurent établies dans les régions méridionales de Lordaeron. Gardéespar des Paladins et des vétérans de l'Alliance, ces réserves semontrèrent particulièrement efficaces. Les Orcs en captivité étaienttendus et agressifs, mais les surveillants des réserves, basés dansl'ancienne forteresse-prison de Durnholde, parvinrent à maintenir lapaix et un semblant d'ordre.

Mais sur le monde infernal de Draenor, une nouvelle armée d'Orcs sepréparait à frapper l'Alliance. Le grand chaman, Ner’zhul, ancienmentor de Gul’dan, rallia sous sa poigne de fer les quelques clans quisubsistaient encore sur Draenor. Ner’zhul prévoyait d'ouvrir plusieursportails sur Draenor qui permettraient à la Horde de s'implanter surde nouveaux mondes vierges. Pour alimenter ces portails, Ner’zhulavait besoin de plusieurs objets magiques qui avaient été envoyés enAzeroth durant la guerre. Afin de les récupérer, Ner’zhul décidad'ouvrir à nouveau le portail démoniaque et d'envoyer ses clans à leurrecherche.

La nouvelle Horde, menée par des chefs aguerris comme GromHellscream du clan Warsong et Kilrogg Deadeye du clan BleedingHollow, attaqua par surprise les défenses de l'Alliance et les mit endéroute. Sous le commandement avisé de Ner’zhul, les Orcsretrouvèrent rapidement les objets dont ils avaient besoin etretournèrent sur Draenor.

Le roi Terenas de Lordaeron, convaincu que les Orcs préparaient unenouvelle invasion d'Azeroth, rassembla ses meilleurs lieutenants. Ildonna l'ordre au général Turalyon et au grand mage Khadgar demener une expédition humaine à travers le Portail démoniaque et demettre un terme définitif à la menace des Orcs.

Les troupes humaines traversèrent donc le portail vers Draenor etaffrontèrent à plusieurs reprises les clans de Ner’zhul sur la péninsulede Hellfire. Aucun des deux camps ne parvenait à prendrevéritablement l'avantage, mais il était clair que les plans infâmes deNer’zhul ne pourraient être stoppés.

16

Ner’zhul parvint à ouvrir des portails vers d'autres mondes, mais il nesoupçonnait pas ce que cela coûterait. Les perturbations terribles engendréespar les portails commencèrent à disloquer le cœur même de Draenor. Tandisque les forces de Turalyon tentaient désespérément de se frayer un cheminpar les armes et de rentrer sur Azeroth, la destruction de Draenor s'accélérait.Grom Hellscream et Kilrogg Deadeye, réalisant que les plans insensés deNer’zhul allaient condamner leur race toute entière, rallièrent les derniers Orcset traversèrent également le portail pour Azeroth. Au moment même oùHellscream et Deadeye se frayaient un passage dans les rangs humains, lePortail démoniaque explosa derrière eux. Pour eux et pour les Orcs d'Azeroth,il n'y avait plus de retour possible...

Ner’zhul et le clan Shadowmoon traversèrent les nouveaux portails aumoment précis où Draenor finissait de se disloquer sous l'effet de terrifianteséruptions volcaniques. Leur monde torturé finit par disparaître dans uneexplosion apocalyptique.

Le jour du DragonGrom Hellscream et le clan Warsong parvinrent à éviter la capture, maisDeadeye et le clan Bleeding Hollow furent pris et placés dans des réserves deLordaeron. Les gardiens des réserves, malgré le lourd tribut payé à la révolte,finirent par reprendre le contrôle des camps.

L'Alliance ne savait pas qu'une importante force d'Orcs restait en liberté dansles terres septentrionales dévastées de Khaz Modan. Le clan Dragonmaw,conduit par l'infâme warlock Nekros, avait conservé le contrôle de la reineDragon Alexstrasza et de ses congénères en utilisant un puissant objetmagique, l'Âme démoniaque. La reine Dragon en son pouvoir, Nekrosconstruisit dans le plus grand secret une nouvelle armée dans la forteressenaine abandonnée de Grim Batol. Nekros espérait qu'en lâchant ses forces etles puissants Dragons rouges sur l'Alliance, il pourrait réunifier la Horde etpoursuivre la conquête d'Azeroth. Mais un petit groupe de combattants,mené par le mage humain Rhonin, parvint à détruire l'Âme démoniaque,libérant ainsi la reine Dragon.

Emplis de fureur, les Dragons d'Alexstrasza détruisirent Grim Batol et lamajeure partie du clan Dragonmaw. Les espoirs de Nekros de réunifier lesOrcs furent définitivement écrasés lorsque les troupes de l'Alliancerassemblèrent les survivants et les placèrent dans des réserves. La défaite duclan Dragonmaw sonna le glas de la Horde et la fin de la menace représentéepar les Orcs.

Léthargie et internementAu fil des mois, de plus en plus d'Orcs furent envoyés dans les réserves. Lespremières réserves étant saturées, l'Alliance dut créer de nouvelles réservesdans les plaines qui s'étendent au sud des montagnes d'Alterac. Pour

entretenir ces réserves, le roi Terenas fut contraint d'imposer unenouvelle taxe aux nations de l'Alliance. Cet impôt, en plus destensions politiques nées des disputes territoriales, fut à l'origine d'uneimportante dissension parmi les chefs de l'Alliance. Le pacte fragilequi rassemblait les nations humaines à l'heure du péril menaçait d'êtrerompu à tout instant.

Alors que la politique commençait à reprendre le dessus, plusieursdes surveillants des réserves remarquèrent des changementsinquiétants dans le caractère des Orcs dont ils avaient la charge. LesOrcs tentaient de moins en moins souvent de s'échapper des réserveset ils semblaient même perdre leur esprit combatif. Cela semblaitdifficile à croire, mais les Orcs, que l'on tenait pour la race la plusagressive jamais vu sur Azeroth, étaient tombés dans une sorte deléthargie. Cette nouvelle surprenante pour les chefs de l'Alliance étaitbeaucoup plus inquiétante pour les Orcs eux-mêmes, dont lapopulation fondait à vue d'œil.

Certains émirent l'hypothèse qu'une maladie, que ne pourraientcontracter que les Orcs, était à l'origine de cette léthargie. Maisl'Archimage Antonidas de Dalaran proposa une hypothèse plusréaliste. En étudiant l'histoire des Orcs, Antonidas découvrit qu'ilsétaient tombés sous l'influence d'une puissance démoniaque depuisplusieurs générations. Il pensait que les Orcs avaient été corrompuspar les puissances démoniaques bien avant leur première tentatived'invasion d'Azeroth. Il était évident que des démons avaientcorrompu le sang des Orcs, ce qui leur conférait leur force, leurendurance et leur agressivité inhabituelles.

Antonidas émit la théorie que la léthargie des Orcs n'était pas unemaladie, mais qu'elle était liée au fait que la corruption démoniaquequi les habitait depuis des générations commençait à disparaître. Lessymptômes étaient évidents, mais Antonidas n'avait aucun remède àproposer. Plusieurs autres mages, ainsi que certains chefs del'Alliance, estimèrent que trouver un remède serait peut-être mêmeune idée imprudente. Continuant d'observer les Orcs et leurmystérieuse condition, Antonidas finit par en conclure que le seulremède possible ne saurait être que spirituel…

L'histoire de Thrall Durant les sombres heures de la Première Guerre, un officier humaindu nom d'Aedelas Blackmoore trouva un bébé orc abandonné.

Le bébé, que Blackmoore prénomma Thrall, fut emmené à laforteresse-prison de Durnholde. Blackmoore y éleva le jeune Orccomme esclave et gladiateur. Formant le jeune Orc à devenir unpuissant guerrier mais aussi un chef, Blackmoore espérait en faitutiliser Thrall pour contrôler la Horde et se servir de cette dernièrepour prendre le pouvoir.

Dix-neuf années passèrent et Thrall devint un Orc fort et intelligent.Mais dans son jeune cœur, il savait que la vie d'esclave n'était pas18

faite pour lui. Comme souvent les murs ont des oreilles, il avait appris ce quise passait hors de la forteresse. Il découvrit que son peuple, les Orcs, qu'iln'avait jamais rencontré, avait été vaincu et placé dans des réserves.Doomhammer, le chef de son peuple, s'était échappé et se cachait. Il savaitégalement qu'un clan rebelle était encore en activité, cherchant à tromper lavigilance de l'Alliance.

Inexpérimenté mais plein de ressources, Thrall décida de s'échapper et departir à la recherche de son peuple. Au cours de son périple, Thrall découvritles réserves et vit que sa race autrefois puissante était devenue étrangementindolente. N'ayant pas trouvé les fiers guerriers qu'il espérait, Thrall se mit à larecherche du dernier chef invaincu, Grom Hellscream.

Pourchassé par les Humains, Hellscream parvenait à maintenir l'espritcombatif de ses Orcs, le clan Warsong. Il continuait à combattre pour libérerson peuple de l'oppression. Mais Hellscream ne parvint jamais à trouver unmoyen de débarrasser les Orcs captifs de leur étrange léthargie. Thrall, jeuneet impressionnable, fut inspiré par l'idéalisme de Hellscream et développa uneforte empathie pour la Horde et ses traditions guerrières.

Cherchant à découvrir la vérité sur ses propres origines, Thrall voyagea vers lenord à la recherche du légendaire clan Frostwolf. Thrall apprit que Gul’danavait exilé le clan Frostwolf au début de la Première Guerre. Il découvritégalement qu'il était le fils et l'héritier du héros du clan, Durotan, le véritablechef du clan Frostwolf qui avait été assassiné vingt ans auparavant…

Sous la tutelle du vénérable Chaman Drek’Thar, Thrall étudia la culturechamanique que son peuple avait oubliée sous la férule de Gul’dan. Au fil dutemps, Thrall devient un puissant Chaman et prit la place qui lui revenait à latête du clan Frostwolf. Avide d'accomplir son destin, Thrall décida de libérerles clans captifs et sa race de la corruption démoniaque.

Thrall rencontra alors un chef âgé, Orgrim Doomhammer, qui vivait en ermitedepuis de nombreuses années. Doomhammer, qui avait été un ami proche du pèrede Thrall, décida de suivre le jeune Orc visionnaire et de l'aider à libérer les clanscaptifs. Avec le soutien de plusieurs des chefs aguerris, Thrall parvint finalement àrendre vie à la Horde et à redonner une identité spirituelle à son peuple.

Pour symboliser la renaissance des Orcs, Thrall retourna à la forteresse deDurnholde. Il mit un terme définitif aux plans de son ancien maître,Blackmoore, en assiégeant les réserves. Malheureusement, lors de lalibération d'une des réserves, Doomhammer tomba au combat. Thrall ramassale légendaire marteau de guerre de Doomhammer, endossa son armure noireet devint le nouveau chef de la Horde. Dans les mois qui suivirent, la petiteHorde de Thrall libéra plusieurs réserves et contra les efforts de l'Alliancevisant à l'en empêcher. Encouragé par son meilleur ami et son mentor GromHellscream, Thrall s'assura qu'aucun Orc ne serait jamais plus esclaved'Humains ou de Démons.

Héros des OrcsMaître-lamesPeu nombreux, les Maîtres-lames sont l'élite de la Horde. Cescombattants exceptionnellement talentueux à l'épée appartenaientautrefois au clan Burning Blade qui fut consumé par la corruptiondémoniaque. Leur clan brisé et éparpillé, les fiers Maîtres-lames firentle vœu de libérer les leurs de la corruption démoniaque. Sous lesordres de Thrall, les Maîtres-lames ont rejoint la Horde et servent degarde personnelle au jeune chef. Les Maîtres-lames sont rusés etfurtifs, mais ils sont prêts à mourir pour l'honneur.

Tourbillon de lamesEn concentrant leurs énergies guerrières, les Maîtres-lames peuventfaire pleuvoir les coups sur leurs ennemis. En faisant tournoyer leursgrandes lames à une vitesse effrayante, ils sont capables d'infliger desdégâts à toutes les troupes ennemies qui se trouvent proches d'eux.

Coup critiqueEn canalisant tous leurs pouvoirs sur un seul coup, les Maîtres-lamespeuvent infliger des dégâts terrifiants à leur cible.

Image miroirL'une des capacités mystiques des Maîtres-lames consiste à faireapparaître des doubles d'eux-mêmes. Ces doubles peuvent évoluerlibrement, mais il ne s'agit pas de véritables entités.

Vent divinLes Maîtres-lames sont très agiles et rapides. Ils peuvent se déplacer àune telle vitesse qu'ils semblent invisibles à des yeux non exercés.

ProphèteLes Prophètes sont les plus puissants des Chamans de la Horde. Toussont des proches conseillers de Thrall et ils aident la Horde àmanœuvrer et combattre. Les Prophètes sont capables de faire appelaux éléments, mais également de prédire l'avenir. Leur sagesse n'estégalée que par leur courage et leur férocité au combat. Quandapprochent les ennemis de la Horde, les Prophètes montent leurspuissants loups et se jettent dans la bataille armés des pouvoirsélémentaires des Chamans.

Chaîne d'éclairsLes Prophètes ont la capacité de lancer un éclair si puissant qu'ilrebondit d'une cible à une autre. Jusqu'à ce que l'énergie du sort sedissipe, les éclairs frappent tous les ennemis qu'ils rencontrent.

SéismeL'un des pouvoirs les plus puissants des Prophètes consiste àcommander à la terre. En concentrant leurs énergies mystiques, lesProphètes peuvent provoquer un puissant séisme localisé, capable dejeter à terre les bâtiments ennemis et d'engloutir les troupes adverses.

20

Double vueEn écoutant la terre et le vent, les Prophètes sont capables de "voir" des zoneséloignées. Cela leur permet d'anticiper les mouvements ennemis et de garderl'élément de surprise pour les forces de la Horde.

Esprit sauvageLes Prophètes, profondément liés aux forces élémentaires, peuvent invoquerdes loups qui combattront à leur côté. Les Prophètes les plus expérimentéspeuvent invoquer des loups de plus en plus puissants.

Chef TaurenCes puissants guerriers ont la charge de leurs tribus. Portant les ancienstotems de leur peuple, les Chefs Tauren symbolisent l'honneur et la simplicitéde la culture et des traditions des Taurens. Au combat, ces créaturesgigantesques manient des hallebardes capables de terrasser un arbre d'un seulcoup. Les Chefs sont fascinés par les Orcs et en particulier par leur jeune chef,Thrall. Ils voient en lui une chance pour les Orcs de revenir à leurs racines parla voie de l'honneur et du courage.

Aura d'enduranceLa présence des Chefs Tauren est telle qu'elle insuffle aux troupes qui lesaccompagnent un surcroît de force et de courage. Toutes les troupes qui lesentourent se ruent plus rapidement au combat et frappent plus vite qu'en tempsnormal.

RéincarnationLes Chefs Tauren entretiennent des liens sacrés avec la terre, à tel point qu'ilspeuvent revenir à la vie après avoir été tués au combat. Aussi rare qu'elle soit,cette capacité fait d'un Chef Tauren un adversaire redoutable.

Onde de chocLes puissants Chefs Tauren peuvent frapper avec une telle force qu'une onde dechoc se propage sur une ligne et blesse toutes les unités qui leur font face.

Choc martial En frappant le sol de toutes leurs forces, les Chefs Tauren peuvent blesser etassommer temporairement tous les ennemis qui les entourent.

Unités des OrcsPéonLes Péons souffrent du statut le plus bas dans l'échelle sociale de laHorde. Inférieurs physiquement à leurs frères, ils sont relégués auxtâches et besognes les moins importantes, comme l'extraction d'or oula collecte de bois. Ils ont également pour tâche de construire lesbâtiments et de les entretenir pour la Horde. Sous-estimés mais d'uneloyauté sans faille, les Péons travaillent sans cesse pour le bien de laHorde.

RéparerLes Péons peuvent réparer les bâtiments endommagés en utilisant cettecompétence.

PillageLorsque les Péons attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent une partiede l'or qu'ils contiennent.

GruntLes Grunts sont les principaux combattants de la Horde. Ces puissantsguerriers brandissent des haches et sont un exemple vivant de lasauvagerie qui caractérise leur race. Par le passé, les Grunts étaientparticulièrement dépravés et brutaux. Mais sous la houlettevisionnaire de Thrall, ils ressemblent plus désormais à leurs ancêtressauvages mais nobles.

PillageLorsque les Grunts attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent unepartie de l'or qu'ils contiennent.

Chasseur de têtes La Horde s'allia aux Trolls sylvestres durant la Seconde Guerre, maisla défaite de la Horde mit rapidement un terme au pacte d'alliance.Thrall, durant l'un de ses nombreux périples, se lia d'amitié avec unetribu de Trolls des ombres dans les jungles de Stranglethorn.Ces guerriers puissants et rusés sont entraînés dès leur plus jeune âgeà chasser, traquer et piéger les monstres les plus dangereux. Ilsdisposent d'un don naturel pour récupérer. En temps de guerre, lesChasseurs de têtes utilisent leurs puissantes lances pour abattre lesennemis de la Horde à distance, offrant ainsi un tir de soutieninestimable aux autres combattants de la Horde.

RégénérationComme tous les Trolls, les Chasseurs de têtes récupèrent leurs points devie perdus au fil du temps. Cette caractéristique en fait des adversairesredoutables qui peuvent revenir au combat même après avoir subi desblessures très graves.

22

Chevaucheur de loupLes Chevaucheurs de loup étaient à une époque les combattants d'élite de laHorde. Mais juste avant la Seconde Guerre, Gul'dan décida de dissoudre lesunités de Chevaucheurs. Sous l'impulsion du jeune chef Thrall, une nouvellegénération de Chevaucheurs de loup est née. Ces guerriers forts combattentarmés de puissantes épées et peuvent également compter sur la férocité et lavitesse de leurs loups pour vaincre leurs ennemis.

EnracinementLes Chevaucheurs de loup disposent de filets qu'ils utilisent pour empêcher leursennemis de bouger. Tant qu'elles sont prises dans les filets, les créatures nepeuvent pas se déplacer. Même les créatures volantes peuvent être prises dansdes filets, ce qui les obligent à se poser à terre, où elles sont susceptibles d'êtreattaquées comme toute unité terrestre.

PillageLorsque les Chevaucheurs de loup attaquent les bâtiments ennemis, ils pillentune partie de l'or qu'ils contiennent.

Bête KodoLes colossales bêtes Kodo des plaines de Kalimdor sont de puissants alliés dela Horde. Ces créatures imposantes ont pour mission d'amener les tamboursorcs au plus proche des combats. Symboles de la nouvelle force de la Horde,les bêtes Kodo sont capables de mettre en déroute, seules, les unitésennemies. On rapporte que les bêtes Kodo avalent parfois leurs ennemis d'ungrand coup de gueule.

FestinLes bêtes Kodo sont capables d'avaler d'un coup un adversaire. L'unité avaléepeut être libérée si ses camarades tuent la bête Kodo avant qu'elle ait étécomplètement digérée.

Tambours de guerre Le rythme entraînant des tambours de guerre donne aux combattants de laHorde un entrain supplémentaire pour combattre. Tous les guerriers alliés quisont à proximité des tambours voient leurs capacités de combatsconsidérablement améliorées.

ChamanSous l'influence de Thrall, les Orcs ont redécouvert leurs racines chamaniques.Pour débarrasser définitivement la Horde de la corruption démoniaque, Thralla interdit l'utilisation de la magie des warlocks et de la nécromancie. Lesmagiciens de la Horde sont désormais tous des Chamans qui tirent leurspouvoirs des éléments naturels. Les Chamans peuvent ainsi invoquer lafoudre et faire trembler la terre pour détruire leurs ennemis.

Furie sanguinaireLes Chamans peuvent insuffler aux combattants de la Horde une furiesanguinaire qui leur procure un surcroît de puissance pendant uncertain temps.

Bouclier de foudreLes boucliers de foudre invoqués par les Chamans entourent lesguerriers de la Horde d'un champ électrique qui blesse les unitésterrestres ennemies proches.

ExpiationLes Chamans peuvent dissiper tous les sortilèges lancés contre desunités amies. Toutefois, ce processus fatigue l'unité à un tel point qu'elleen est ralentie.

Sorcier-docteurParticulièrement sauvages, les Sorciers-docteurs trolls se sont alliés àla Horde par pure nécessité. Capables de manipuler les processuschimiques, ils peuvent augmenter les capacités combatives desguerriers de la Horde.

Balise de soinsUne étrange balise tribale est placée au sol et toutes les unités amiesproches récupèrent plus rapidement de leurs blessures.

BaliseCette balise invisible permet aux Sorciers-docteurs d'observer ce qui sepasse dans les zones où elle est implantée. Les balises finissent par sedissiper, mais elles procurent un excellent moyen de surveiller lespoints stratégiques.

Champ de stase Le champ de stase s'active lorsque des unités ennemies en approchent.L'énergie libérée les immobilise alors complètement pendant quelquesinstants.

Tauren Les puissants Taurens des plaines de Kalimdor ont choisi de rejoindrela Horde de Thrall, qui partage les mêmes valeurs de courage etd'honneur. Les fiers Taurens cherchent avant tout à protéger leurculture et leurs traditions contre la Légion ardente. Ce sont descombattants sans peur qui brandissent leurs puissants totems pourvaincre leurs ennemis.

PulvériserEn frappant le sol avec leurs totems, les Taurens peuvent infliger desdégâts à toutes les unités terrestres ennemies qui les entourent.

CatapulteLa catapulte est depuis toujours la principale arme de siège de laHorde. Projetant des boules de flammes à longue distance, lescatapultes ont permis d'annihiler plusieurs régiments de l'Alliance.

24

WyverneLes Wyvernes de Kalimdor se sont alliées à la Horde depuis que cettedernière a renoué avec ses traditions chamaniques. Elles soutiennentdésormais les Orcs contre quiconque s'attaque à Kalimdor. Les Wyvernes, quisont apparentées aux Dragons et aux Griffons, utilisent leurs puissantes griffespour affronter les troupes aériennes et terrestres ennemies. Les Orcs qui lesmontent peuvent pour leur part utiliser des lances empoisonnées.

Arme empoisonnéeLes Chevaucheurs de Wyverne utilisent des lances enduites d'un puissant veninarrachés aux serpents géants de la jungle de Stranglethorne. Ce poison affaiblitet dévore lentement les créatures blessées.

Bâtiments des OrcsVillageLe Village est le plus important des bâtiments des clans orcs. C'est dans cebâtiment que sont stockés l'or et le bois collectés. Les ressources pillées dansles villes ennemies viennent s'ajouter au trésor des Orcs. Au fil du temps, leVillage peut être amélioré et fortifié.

CaserneLes Casernes abritent les troupes de la Horde, du moins les Orcs et les Trolls.C'est également dans les Casernes que sont préparées les catapultes.

Antre des OrcsCes bâtiments ont deux fonctions essentielles. Ils produisent de la nourriture,mais peuvent également servir de points de défense fortifiés lorsque desPéons y sont placés en garnison. Pour maintenir une armée importante, il estnécessaire de disposer de plusieurs de ces bâtiments.

ChantierCe bâtiment conçu par les Trolls combine les avantages d'une scierie et d'uneforge. C'est dans ce bâtiment que sont améliorées les armes et les armures.Les Trolls peuvent également y développer un système de fortification trèsingénieux, les Barricades d'épieux.

BastionEvolution du Village, le Bastion est plus résistant et permet de construired'autres bâtiments et unités. Il permet notamment de recruter des Chamans.Le Bastion peut être encore amélioré pour faciliter le développement de laHorde.

Autel des tempêtesUtilisé par le passé pour canaliser les énergies démoniaques de laLégion ardente, ces autels ont été modifiés par les Trolls. Aujourd'huiau service des Chamans, ces Autels permettent de faire revenir à lavie les héros tombés au combat.

BestiaireNaturellement associés aux créatures sauvages, les Chamans peuventy préparer des Wyvernes. Ces créatures volantes attaquent avec uneégale efficacité les unités terrestres et aériennes de l'ennemi. LesChevaucheurs de loup et les bêtes Kodo sont également préparés aucombat dans ce bâtiment.

Autel des espritsL'Autel des esprits est un lieu de méditation où Chamans et Sorciers-docteurs étudient et progressent dans leur maîtrise des arcanes. LaHorde ayant abandonné la nécromancie, les magiciens de la Hordefont appel aux éléments naturels ou manipulent les processuschimiques pour combattre leurs ennemis.

ForteresseEvolution finale du Village, la Forteresse est un bâtiment à larésistance étonnante. Protégée par une Barricade d'épieux, laForteresse est pratiquement inexpugnable.

Tour défensiveLes Tours défensives sont la dernière ligne de défense desimplantations de la Horde. Ces bâtiments très résistants permettentde protéger les bâtiments, mais détectent également les ennemisinvisibles.

Totem taurenDepuis que les Taurens ont choisi de rejoindre la Horde, ils résidentdans ce bâtiment et s'y préparent au combat. Ce bâtiment permet auxguerriers taurens d'utiliser la compétence pulvériser. .

26

28

Le Fléau mort-vivant

Histoire des Morts-vivants

Ner’zhul le Chaman : l'origine du Roi licheLes clans orcs, riches d'une noble culture chamanique vieille de plusieursmillénaires, ne savaient rien de la corruption ni de la déliquescence spirituelle.Mais les sinistres agents de la Légion ardente cherchaient à les transformer enune armée invincible et meurtrière. Rusé, le démon Kil’jaeden, second chef dela Légion, comprit que les sauvages guerriers avaient un potentiel dedestruction et de massacre et s'efforça de corrompre ce peuple de l'intérieur.

Kil’jaeden se présenta au plus respecté des chefs orcs, le vieux ChamanNer’zhul, et lui promit qu'il conférerait aux Orcs un grand pouvoir afin qu'ilsdeviennent les maîtres incontestés de leur monde. Il offrit même au vieuxChaman une connaissance mystique insoupçonnée s'il acceptait de sesoumettre avec son peuple au pouvoir de la Légion. Calculateur et avide depuissance, Ner’zhul accepta l'offre de Kil’jaeden et consentit à un Pacte desang avec les démons. Ce faisant, Ner’zhul venait de sceller le destin des Orcsen les contraignant à devenir les esclaves sans volonté de la Légion ardente.

Au fil du temps, Kil’jaeden comprit que Ner’zhul n'avait ni la volonté nil'autorité nécessaires pour l'aider à transformer les Orcs en une horde assoifféede sang. Ner’zhul, réalisant que son pacte avec Kil’jaeden ne mènerait qu'à ladestruction de son peuple, refusa d'aider plus avant le démon. Furieux de laméfiance du Chaman, Kil’jaeden jura de se venger de Ner’zhul et corrompitles Orcs en dépit de lui. Kil’jaeden trouva un nouvel apprenti, désireux deconduire les Orcs sur les chemins du néant. Ce nouvel esclave n'était autreque le protégé de Ner’zhul, l'infâme Gul’dan.

Avec l'aide de Kil’jaeden, Gul’dan réussit là où son mentor avait échoué. L'Orcassoiffé de pouvoir et voué au mal parvint à abolir les anciennes traditionschamaniques en les remplaçant par l'étude de la sorcellerie démoniaque,mais, bien plus, il unit les clans orcs pour en faire la horde meurtrière queKil’jaeden avait voulue. Ner’zhul, incapable d'arrêter son ancien apprenti,assista impuissant à la transformation des Orcs sous l'égide de Gul’dan. Sonpeuple n'était plus que le bras armé et servile de la destruction.

Les années passèrent tandis que Ner’zhul se lamentait silencieusement sur leslandes rouges de Draenor. Il vit son peuple planifier la première invasiond'Azeroth. Il apprit comment les Orcs avaient mené la Seconde Guerre contre

l'Alliance de Lordaeron. Il vit la traîtrise et la corruption qui semblaientannihiler son peuple de l'intérieur. C'est Gul’dan qui présidaitdésormais à la sombre destinée des Orcs, mais Ner’zhul savait qu'ilétait lui-même l'origine de cette tragédie.

Peu après la Seconde Guerre, la nouvelle de la défaite des Orcsatteignit ceux de leur peuple qui étaient restés à Draenor. Ner’zhul,conscient que la Horde avait échoué à conquérir Azeroth, craignaitque Kil’jaeden et la Légion ne se vengent contre les survivants. Pouréchapper à la colère imminente de Kil’jaeden, Ner’zhul ouvritplusieurs portails mystiques vers de nouveaux mondes non encoresouillés. Le vieux Chaman rallia les clans orcs restants et décida de lesmener à travers l'un des portails vers une nouvelle destinée.

Avant de pouvoir mettre son plan à exécution, Ner’zhul fut contraintd'affronter le corps expéditionnaire envoyé à Draenor pour détruireles Orcs à jamais. Les clans fidèles à Ner’zhul parvinrent à arrêter laprogression des forces de l'Alliance pendant que le vieux Chamanouvrait les puissants portails magiques. A sa grande horreur, Ner’zhulréalisa que les immenses énergies des portails étaient en train defissurer le tissu même de Draenor. Pendant que les forces de l'Alliancerepoussaient les Orcs toujours plus loin dans le monde démoniaque,Draenor commençait à se décomposer. Comprenant que les clansguerroyants n'atteindraient jamais les portails à temps, Ner’zhul lesabandonna sans scrupule et s'échappa avec ses suivants. Le groupemaudit des Orcs traversa le portail qu'il avait élu juste au moment oùDraenor s'effondrait dans une explosion apocalyptique. Le vieuxChaman s'estima d'abord heureux d'avoir échappé à la mort …

Mais en fait il ne survécut que pour mieux regretter sa naïveté.

Kil’jaeden et le Nouvel ordreAu moment où Ner’zhul et ses compagnons pénétraient dans leNéant Distordu, le plan éthéré qui relie tous les mondes répartis dansles champs du vide, Kil’jaeden et ses serviteurs démoniaques lesattaquèrent. Kil’jaeden, qui avait juré de se venger de la méfianceorgueilleuse de Ner’zhul, tortura le vieux Chaman sans merci enl'écorchant lambeau après lambeau. Kil’jaeden garda l'esprit duChaman vivant et intact, pour que Ner’zhul éprouve jusqu'au bout ladouleur physique de son démembrement. Ner’zhul implora le démonde relâcher son esprit et de lui procurer la paix de la mort, mais ledémon répliqua que le Pacte de sang qu'ils avaient conclu il y alongtemps n'était pas abrogé. Il avait l'intention d'utiliser encore sonpion à l'avenir.

L'incapacité des Orcs à conquérir Azeroth, comme le voulait laLégion, força Kil’jaeden à créer une nouvelle armée pour plonger lesroyaumes de l'Alliance dans le chaos. Cette nouvelle armée n'étaitpas autorisée à se laisser aller aux rivalités égoïstes que la

Horde avait connues. Il lui faudrait être tenace, sans merci, dévouéeà sa seule mission. Cette fois, Kil’jaeden ne pouvait se permettred'échouer.

30

Tout en maintenant Ner’zhul dans l'état douloureux d'esprit immobile et sansrepos, Kil’jaeden lui donna une dernière chance de servir la Légion pouréchapper aux tourments éternels. Une fois encore, égoïste, Ner’zhul acceptala proposition du démon.

L'esprit de Ner’zhul fut insufflé à un bloc taillé dans la glace dure comme dudiamant que l'on trouve aux confins du Néant Distordu. Enchâssé dans soncarcan glacial, Ner’zhul sentit sa conscience se développer et s'étendrecomme jamais. Entouré par les pouvoirs chaotiques du démon, Ner’zhuldevint une créature spectrale d'un pouvoir incommensurable. A cette époque,les Orcs tels que Ner’zhul les avait connus étaient dispersés pour toujours. LeRoi liche était né.

Les fidèles chevaliers de la mort et les warlocks de Ner’zhul furent égalementtransformés par les énergies chaotiques du démon. Les jeteurs de sortmaudits furent décomposés et recréés sous forme de liches squelettiques. Lesdémons s'étaient assurés que même dans la mort, les serviteurs de Ner’zhulle serviraient sans poser de question.

Lorsque l'heure fut venue, Kil’jaeden expliqua patiemment la mission pourlaquelle il avait créé le Roi liche : Ner’zhul allait devoir répandre une peste demort et de terreur à travers Azeroth pour y faire disparaître à jamais lacivilisation humaine. Tous ceux qui mourraient se joindraient à l'armée desMorts-vivants… et leur esprit serait soumis à la volonté de fer de Ner’zhul, àjamais. Kil’jaeden promis que si Ner’zhul accomplissait cette abjecte missionde destruction de l'humanité, il serait libéré de la malédiction et recevrait unnouveau corps sain dans lequel habiter.

Ner’zhul ne protesta pas et semblait désireux de bien remplir son rôle, maisKil’jaeden restait sceptique quant à sa loyauté. Il garda le Roi liche loin de toutcorps, enfermé dans sa gangue de cristal, pour s'assurer de sa docilité à courtterme, mais le démon savait qu'il lui fallait garder un œil vigilant sur le Roiliche. Pour ce faire, Kil’jaeden appela l'élite de ses gardes démoniaques, lesSeigneurs de l'effroi vampiriques, à surveiller Ner’zhul et à s'assurer qu'ilremplissait sa terrible mission. Tichondrius, le plus puissant et le plus avisé desSeigneurs de l'effroi, releva le gant, fasciné par la brutalité de la peste et parle pouvoir du Roi liche à accomplir un vrai génocide.

Icecrown et le Trône de glaceKil’jaeden renvoya la prison glacée de Ner’zhul dans le monde d'Azeroth. Lecristal dur traversa le ciel nocturne et s'écrasa au sol dans le désert arctique deNorthrend avant de disparaître au plus profond du glacier d'Icecrown. Lecristal gelé, endommagé par cette brutale descente, prit l'aspect général d'untrône et l'esprit assoiffé de vengeance de Ner’zhul remuait à l'intérieur.

Prisonnier du Trône de glace, Ner’zhul déploya son immense conscience deschoses et atteignit les esprits des indigènes de Northrend. Avec une

déconcertante facilité, il réduisit en esclavage les Trolls des glaces etles violents Wendigos, recouvrant de son ombre grandissante cespeuples vils. Il découvrit que ses pouvoirs psychiques étaient presquesans limite, et les utilisa pour créer une petite armée qu'il abrita dansles couloirs labyrinthiques d'Icecrown. Le Roi liche accroissait ainsi sespouvoirs sous la surveillance permanente des Seigneurs de l'effroi,lorsqu'il découvrit un petit campement humain aux confins du vasteroyaume des Dragons. Ner’zhul décida de tester sa puissance et sapeste mortelle sur les humains qui ne suspectaient rien.

Ner’zhul envoya une vague de mort née dans les profondeurs duTrône de glace sur les terres arctiques. Contrôlant cette peste par laseule force de sa volonté, il la conduisit jusque dans les villageshumains. En trois jours, tous les humains avaient péri. Presqueaussitôt, les villageois morts se relevèrent sous la forme de cadavreszombifiés. Ner’zhul était capable de ressentir leur esprit et leurspensées comme s'ils faisaient partie de lui. Cette cacophonierugissante dans son esprit lui permit de croître encore en puissance,comme s'il se nourrissait de ces âmes. Il découvrit qu'il était très facilede contrôler les actions des zombies et d'en faire ce que bon luisemblait.

Pendant les mois qui suivirent, Ner’zhul continua de faire desexpériences avec sa peste mortelle en s'appropriant tous les habitantshumains de Northrend. Son armée de Morts-vivants grossissaitchaque jour et il savait que l'heure de la confrontation véritableapprochait.

La Guerre de l'AraignéePendant dix longues années, Ner’zhul développa la base de sonpouvoir à Northrend. Une grande citadelle fut érigée au-dessusd'Icecrown, remplie de légions grandissantes de Morts-vivants.Cependant, tandis que le Roi liche faisait croître son influence sur lepays, un empire seul et oublié se dressa contre lui. Le vieux royaumesouterrain d'Azjol-Nerub, fondé par une race de sinistres araignées àforme humaine, envoya ses guerriers d'élite contre Icecrown et mit unfrein à la faim inextinguible de puissance du Roi liche. A sa grandefrustration, Ner’zhul découvrit que les Nerubiens étaient nonseulement immunisés contre sa peste, mais aussi contre ses pouvoirstélépathiques.

Les Seigneurs araignées nerubiens dirigeaient de vastes forces etdisposaient d'un réseau souterrain qui s'étendait sous presque lamoitié de Northrend. Leur tactique de harcèlement par raids contreles bastions du Roi liche l'empêchait de se débarrasser d'eux.Finalement, Ner’zhul gagna sa guerre contre les Nerubiens par usure.Avec l'aide des Seigneurs de l'effroi, déchaînés, et de l'arméeinnombrable de ses guerriers mort-vivants, le Roi liche envahit Azjol-Nerub et fit s'écrouler les temples souterrains des Seigneurs araignéessur leurs têtes. 32

Bien que les Nerubiens fussent immunisés contre la peste, les pouvoirsnécromanciens grandissants de Ner’zhul lui permirent de relever le cadavredes guerriers nerubiens morts et de les soumettre à sa volonté. Entémoignage de leur ténacité et de leur courage, Ner’zhul adopta le stylearchitectural particulier des Araignées pour ses propres bâtiments. Libre dediriger son royaume sans opposition, le Roi liche commença à se préparerpour sa vraie mission dans le monde. Lançant sa vaste conscience deséléments à l'assaut des terres humaines, le Roi appela toutes les âmessombres susceptibles de l'écouter...

Kel’Thuzad et le Culte des damnés Des individus puissants, un peu partout dans le monde, entendirentl'invocation mentale du Roi liche. Le plus notable d'entre eux fut l'ArchimageKel’Thuzad, de la nation magique de Dalaran. Kel’Thuzad, l'un des membresles plus anciens du Kirin Tor, le conseil suprême de Dalaran, était considérécomme un original depuis des années : ne désirait-il pas étudier les secretsinterdits de la nécromancie ? Ayant appris tout ce qu'il pouvait sur le mondemagique et ses merveilles, il était frustré par ce qu'il considérait être, chez sespairs, du manque d'imagination et du conservatisme. En entendant lespuissants appels de Northrend, l'Archimage mit toute sa volonté àcommuniquer avec la voix mystérieuse. Convaincu que le Kirin Tor était tropimmobiliste pour se saisir du pouvoir et de la connaissance des arts obscurs,il décida de se vouer à apprendre tout ce qu'il pourrait du puissant Roi liche.

Laissant là sa fortune et sa prestigieuse position politique, Kel’Thuzad abandonnala manière de vivre du Kirin Tor et quitta Dalaran à jamais. Attiré par la voixpersistante du Roi liche qui résonnait dans son cerveau, il vendit ses nombreuxbiens et mit sa fortune à l'abri. Voyageant seul sur des centaines de lieues, surterre comme sur mer, il atteignit finalement les rivages glacés de Northrend.Désireux d'atteindre Icecrown et d'offrir ses services au Roi liche, l'Archimagetraversa les ruines ravagées par la guerre d'Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vit l'étendueet la férocité des pouvoirs de Ner’zhul. Il commença à croire que s'allier avec lemystérieux Roi liche pouvait s'avérer fructueux et pas seulement sage.

Après de longs mois de marche dans les plaines désertiques et glacées,Kel’Thuzad atteignit finalement le glacier noir d'Icecrown. Il approchabravement de la sombre citadelle de Ner’zhul et fut ébahi de voir lessentinelles mort-vivantes s'écarter silencieusement pour le laisser passer,comme s'il était attendu. Kel’Thuzad descendit dans les profondeurs de laterre froide et trouva son chemin jusqu'au bas du glacier. Là, dans l'immensecaverne de gel et d'ombres, il se prosterna devant le Trône de glace et offritson âme au noir seigneur des morts.

Le Roi liche se montra satisfait de sa nouvelle recrue. Il promit à Kel’Thuzadl'immortalité et un grand pouvoir en échange de sa loyauté et de sonobéissance. Kel’Thuzad, désireux d'apprendre le savoir obscur, accepta sa

première grande mission : retourner au monde des hommes etfonder une nouvelle religion qui adorerait le Roi liche comme un dieu.

Pour aider l'Archimage dans sa mission, Ner’zhul ne toucha pas àl'humanité de Kel’Thuzad. Le magicien, âgé mais toujourscharismatique, utilisa ses pouvoirs d'illusion et de persuasion pours'attirer la confiance des démunis et des laissés-pour-compte deLordaeron. Leur attention captée, il leur offrit une vision nouvelle dece que pourrait être la société, ainsi qu'une nouvelle idole à adorer...

Kel’Thuzad retourna sous déguisement à Lordaeron et en l'espace detrois ans, il utilisa sa fortune et son intelligence pour fonder une fraternitéclandestine d'hommes et de femmes à son image. La fraternité, qu'ilappela Culte des damnés, promit à ses membres l'égalité sociale et lavie éternelle sur Azeroth en échange de leurs services et de leurobéissance à Ner’zhul. Au fil des mois, Kel’Thuzad trouva de nombreuxvolontaires enthousiastes pour son culte parmi les travailleurs épuisés etsaignés à blanc de Lordaeron. Etrangement, le but de Kel’Thuzad futatteint facilement : la foi des citoyens en la Lumière se transformarapidement en culte des pouvoirs obscurs de Ner’zhul. Tandis que leCulte des damnés augmentait en taille et en influence, Kel’Thuzadcontinua de se cacher aux yeux des autorités de Lordaeron.

La naissance du FléauKel’Thuzad ayant réussi à Lordaeron, le Roi liche s'occupa des ultimespréparatifs de son assaut contre la civilisation humaine. Il enferma sapeste dans de nombreux artefacts portables nommés Chaudrons dufléau, puis ordonna à Kel’Thuzad de transporter les chaudrons versLordaeron où ils seraient placés dans différents villages contrôlés parle Culte. Les Chaudrons, protégés par les adeptes fidèles du Culte,allaient devenir des générateurs de peste et la répandre dans lesfermes et les villes du nord de Lordaeron.

Le plan du Roi liche fonctionna parfaitement. De nombreux villagesdu nord de Lordaeron furent atteints presque immédiatement. Toutcomme à Northrend, les citoyens contaminés moururent et serelevèrent sous la forme d'esclaves fidèles du Roi liche. Les adeptesconduits par Kel’Thuzad avaient hâte de mourir et de renaître auservice de leur sombre maître. L'immortalité dans la mort les exaltait.Tandis que la peste prenait de l'ampleur, de plus en plus de zombiessauvages se dressaient dans les terres du nord. Kel’Thuzad regardal'armée croissante du Roi liche et lui donna le nom de Fléau, un fléauqui allait bientôt marcher sur Lordaeron... et éliminer l'humanité de lasurface de la terre.

Un Héritier...Les Seigneurs de l'effroi étaient satisfaits que la vraie mission deNer’zhul ait enfin commencé, mais le Roi liche restait confiné dans leslimites étroites du Trône de glace. En dépit de ses puissants pouvoirspsychiques et de sa domination complète sur les Morts-vivants, il34

désirait être libéré de sa prison de gel. Il savait que Kil’jaeden ne le libéreraitjamais de sa malédiction. En raison de sa grande puissance, il savait que lesdémons le détruiraient dès que sa mission serait accomplie.

Mais il lui restait une chance de se libérer et d'échapper à ce terrible destin.S'il parvenait à trouver un hôte convenable, un infortuné naïf déchiré entreombre et lumière, il pourrait prendre possession de son corps et échapper dela prison du Trône de glace pour toujours.

Le Roi liche envoya donc sa vaste conscience des choses à la recherche d'uneâme adéquate…

Héros des Morts-vivantsLiche Quand il était sur Draenor, Ner'zhul commandait de nombreux Warlocks etChevaliers de la mort. Mais lorsque Kil'jaeden et la Légion capturèrent cessorciers après la destruction de leur monde, ils furent transformés enaberrations spectrales. Ces Liches possédaient des pouvoirs terrifiants, maisleurs restes immortels étaient définitivement prisonniers de la volonté deNer'zhul. Pour les récompenser de leur immortelle loyauté envers Ner'zhul, leRoi liche leur accorda le pouvoir de contrôler les éléments de Northrend. LesLiches disposent ainsi désormais de leurs sorts de nécromancie et peuventfaire appel aux éléments de la glace.

Nova de glace Les Liches peuvent faire appel aux énergies glaciales de Northrend. Eninvoquant la nova de glace sur un unique ennemi, les Liches blessent nonseulement l'unité visée, mais également toutes celles qui l'entourent. Ces unitéssont ralenties, pratiquement congelées par la vague glaciale.

Armure de glace Une créature alliée est ceinturée d'un mur de vent glacial. Les créaturesennemies qui l'attaquent sont prises dans cette bourrasque glacée et ont desdifficultés à se déplacer.

Rituel maléfiqueEn sacrifiant une unité amie, la Liche absorbe son énergie et récupère ainsi sespouvoirs maléfiques. La Liche absorbe les énergies des unités mort-vivantes enutilisant le rituel maléfique. L'unité visée est détruite, mais la Liche récupère son mana.

Décomposition Les énergies négatives du sort décomposition permettent à la Liche de détruirepratiquement tout ce qui se trouve dans la zone visée, bâtiments et arbres ycompris.

Chevalier de la mortLes Chevaliers de la mort étaient jadis les défenseurs héroïques del'humanité. Corrompus par les machinations et les promesses du Roiliche, ils finirent par abandonner leur humanité pour rejoindre lesforces obscures. En échange de leur éternelle loyauté, ils se virentoffrir l’immortalité et des pouvoirs infernaux. Mais ce n'est qu'unmarché de dupes et le Roi liche les contrôle complètement. Armésd'épées vampiriques et de destriers infernaux, les Chevaliers de lamort sont les plus puissants généraux du Fléau.

Voile mortel Les Chevaliers de la mort peuvent faire appel aux forces des ténèbrespour confondre leurs ennemis. Non seulement le Voile mortel infligedes dégâts aux ennemis du Chevalier de la mort, mais il peutégalement soigner les unités mort-vivantes.

Pacte mauditEn sacrifiant ses disciples, un Chevalier de la mort peut absorber leursénergies pour se soigner lui-même.

Réanimation L'un des pouvoirs les plus terrifiants du chevalier de la mort est sacapacité à relever des morts pour qu'ils combattent dans son armée demorts-vivants. Relevés temporairement, ces guerriers rappelés d'entreles morts finissent toujours par s'effondrer définitivement.

Aura impie Tous les Chevaliers de la mort peuvent apprendre à s'entourer d'uneaura maléfique qui permet aux unités amies proches de récupérer plusrapidement de leurs blessures.

Seigneur de l'effroi Les Seigneurs de l'effroi sont des démons terrifiants qui disposent depouvoirs maléfiques et peuvent dominer les esprits de l'ennemi. Cesêtres maléfiques étaient autrefois les lieutenants du démon Kil’jaeden.Sur ordre de Kil'jaeden, les Seigneurs de l'effroi sont venus servir le Roiliche Ner'zhul, et s'assurer qu'il semait comme convenu le chaos dansle plan mortel. Bien que les Seigneurs de l'effroi soient des combattantsefficaces, ils préfèrent manipuler leurs ennemis dans l'ombre.

Essaim putride Les Seigneurs de l'effroi contrôlent les créatures de la nuit, et certainssont même capables d'envoyer des nuées d'insectes et d'autrescréatures nuisibles frapper leurs ennemis.

Torpeur Maîtres dans l'art de l'hypnose et de l'illusion, les Seigneurs de l'effroipeuvent faire tomber leurs ennemis dans une soudaine torpeur. Cettetorpeur surnaturelle se dissipe avec le temps, mais il suffit que l'unitéprise de torpeur soit attaquée par un ami ou un ennemi pour se réveillerinstantanément.

36

Aura vampirique Les puissants Seigneurs de l'effroi peuvent s'entourer d'une aura vampirique.Cette aura confère aux unités amies qui les entourent la capacité de regagnerdes points de vie en versant le sang de l'ennemi.

InfernoLes plus puissants des Seigneurs de l'effroi ont le pouvoir d'invoquer un démoninfernal. Quand un démon infernal est invoqué, il tombe du ciel, blessant etassommant toutes les unités ennemies autour de son point d'impact. Le démoninfernal est sanglé dans un bouclier de flammes et combat aux côtés du Seigneurde l'effroi pendant un certain temps.

Unités mort-vivantesAcolyteLes Acolytes sont des Humains qui ont choisi de rejoindre le Fléau et de sesoumettre à Ner’zhul. Ces hommes et ses femmes fanatiques sont prêts à toutpour le Roi liche. Ils envisagent leur propre mort comme une bénédiction quileur permettrait de rejoindre les rangs des armées mort-vivantes de Ner’zhul.

Renvoyer bâtiment Les Acolytes peuvent renvoyer les bâtiments invoqués dans les limbes pourqu'une partie des ressources nécessaires à leur invocation retombent dansl'escarcelle du Fléau.

Sacrifice Les Acolytes qui veulent devenir les yeux et les oreilles de Ner’zhul peuvent êtresacrifiés afin de devenir des ombres incorporelles.

GouleLes Goules sont les unités combattantes les plus faibles du Fléau. Cesvillageois innocents sont désormais des cadavres ambulants au service duFléau. Les Goules se révèlent particulièrement résistantes et pugnaces.Cannibales insatiables, les Goules récupèrent leurs points de vie en dévorantles cadavres des soldats morts au combat.

Cannibalisme Les Goules blessées dévorent les cadavres récents pour récupérer leurs points de vie.

NécromancienLes Nécromanciens ont passé un pacte avec la mort mais n'ont pascomplètement perdu leur humanité. Ils comptent parmi les plus terrifiantsagents du Fléau. Ces sorciers étaient autrefois considérés comme des géniespotentiels par la magocracie de Dalaran. Mais leur insatiable soif deconnaissance des arcanes maléfiques les a poussés à vendre leur âme.

Ner'zhul, le Roi liche, leur a accordé le pouvoir de contrôler les mortsen échange de leur indéfectible obéissance. Les Nécromanciens ontle pouvoir de lever des guerriers squelettes et de soutenir les arméesmort-vivantes.

Invocation morbideGrâce aux pouvoirs que leur a accordés Ner’zhul, les Nécromancienspeuvent lever des guerriers squelettes parmi les morts. Puissants etsans peur, ces automates sans conscience retombent rapidement dansles limbes.

Frénésie impiePar le biais d'invocations maléfiques, les Nécromanciens peuventaugmenter considérablement la vitesse de déplacement et la vitessed'attaque des unités amies. Le surcroît de vitesse est tel que les unitésainsi enchantées subissent également les effets pervers de la frénésieimpie en perdant des points de vie.

Faiblesse Faisant appel aux noirs maléfices appris de Ner’zhul, les Nécromancienspeuvent faire trembler les muscles de leurs ennemis à un tel point qu'ilsen deviennent immobiles.

AbominationLes corps mutilés et corrompus des Abominations sont constitués desrestes prélevés sur différents cadavres. Ces énormes guerriers,balafrés de blessures putrides et purulentes, adorent déchirer leursennemis. Lentes et peu brillantes, les Abominations perdentconstamment du sang et leur odeur rappelle celles d'abattoirs frappéspar la peste. Elles sont armées de grands hachoirs et de crochetsdémesurés.

Nuée maléfiqueUn nuage de bactéries et de virus suit les Abominations à la trace. Cettenuée est réputée pouvoir faire pourrir les chairs en quelques instants. Lanuée maléfique se propage souvent dans les chariots à viande, ce quipermet aux cadavres pestiférés que le Fléau utilise comme munitionsde siège d'infliger encore plus de dégâts.

BansheeLes Banshees étaient autrefois de superbes Elfes qui sont tombés sousla coupe du Fléau. Leurs esprits torturés furent contraints à parcourirle monde sans voix pour se plaindre. Le Roi liche les rassembla alorset leur conféra leur voix terrifiante, pour que les vivants puissententendre leurs plaintes angoissées.

Les Banshees ont depuis rejoint la cause de Ner’zhul et servent leFléau. Certaines nuits, quand la lune est pleine, leurs cris et leursplaintes peuvent être entendus, quand ils sont portés par les ventsglaciaux du nord.

38

Malédiction En canalisant les pouvoirs de leurs cris, les Banshees peuvent faire perdre à leursennemis une bonne part de leurs capacités de combat. Ainsi affaiblies, ces unitésne parviennent parfois pas à toucher leur cible.

Bouclier antimagie En combinant les pouvoirs de la nécromancie à la musique angoissante de leurscris, les Banshees peuvent entourer n'importe quelle créature d'un bouclier deprotection contre la magie. Ainsi protégée, la créature est insensible à tous lessortilèges pendant un certain temps.

Possession Les Banshees ont l'étonnant pouvoir de s'introduire dans l'esprit des créaturesvivantes pour en prendre le contrôle. Le corps éthéré de la Banshee disparaîtalors, mais elle prend le contrôle permanent de son nouveau corps.

GargouillesLes Gargouilles de Northrend sont des créatures volantes redoutées pour leurférocité. Ce sont les armées du Roi liche qui les ont rapportées du nord glacial,où leurs ailes de peau ont acquis la solidité des pierres cristallines. Cetteparticularité leur permet d’utiliser leurs ailes comme barrière de protectioncontre n’importe quelle attaque. Autre particularité des Gargouilles : leurfaculté à se replier sur elles-mêmes pour créer l’illusion d’un rocher inoffensif.Bien qu’incapables d’attaquer sous cette forme, les Gargouilles peuvent alorsguérir leurs blessures et retrouver toute leur énergie.

Forme minérale Les Gargouilles voraces de Northrend sont capables de replier leurs ailescristallines pour se protéger de pratiquement n'importe quel type d'attaque.Elles doivent pour cela se poser et rester immobiles, mais dans leur formeminérale, elles récupèrent très rapidement leurs forces.

Démon des cryptesLes puissants Démons des cryptes étaient autrefois les seigneurs du royaumearachnide de Azjol-Nerub, qui régnait sur les terres glacées de Northrend. LeRoi liche détruisit la civilisation des Démons des cryptes et prit le contrôle ducontinent de glace. Les Démons des cryptes commandent désormais lesarmées arachnides pour leur maître, Ner’zhul. Ces créatures affreuses peuventinvoquer des nuées d'insectes et projeter des filets pour blesser leurs ennemiset limiter leur capacité de déplacement.

Rets Les Démons des cryptes de Azjol-Nerub savent depuis toujours capturer descréatures volantes dans leurs rets. Les créatures prises dans les rets peuvent s'endéfaire au fil du temps et se défendre, mais elles sont immobilisées.

Wyrm des glacesIl y a fort longtemps, les Dragons les plus âgés sentant la mort approchers'envolaient pour Northrend afin d'y mourir paisiblement. Des cimetièresentiers de Dragons subsistent encore, emplis d'ossements pétrifiés.Lorsque Ner’zhul, le Roi liche, s'empara de Northrend, il utilisa sapuissante magie pour relever des Dragons squelettes de la mort. CesDragons irradient une puissance glaciale et ne servent plus que leurnouveau maître. Les Wyrms des glaces disposent d'un souffle glacial quipeut congeler complètement les bâtiments ennemis.

Souffle glacial Les terrifiantes Wyrms des glaces de Ner’zhul sont emplies des pouvoirsglacés de Northrend. Elles peuvent ainsi souffler un vent glacial quicongèle sur pied tout bâtiment, l'empêchant de continuer sa mission.

Chariot à viandeEngin aussi curieux que destructeur, le Chariot à viande est utilisé par leFléau des Morts-vivants pour rassembler et transporter les cadavresjonchant les champs de bataille. Ces corps peuvent être retirés duChariot à tout moment pour venir grossir les rangs des Morts-vivants.Une fois amélioré, le Chariot à viande devient une catapulte capable deprojeter les cadavres sur l'ennemi. Arme indispensable du Fléau, leChariot réveille la peur dans le cœur des combattants les plus valeureux.

Guerrier squeletteRappelés d'entre les morts par les Nécromanciens, les Guerrierssquelettes sont les esclaves du Roi liche. Résistants et sans peur, cesguerriers sont utilisés en masse et constituent une part importantedes armées du Fléau.

OmbreInvoquée des profondeurs d'un puits sacrificiel, les Ombres sont descréatures invisibles qui n'existent que pour servir leur noir seigneur,Ner’zhul. Invisibles, les Ombres sont pratiquement impossibles àdétecter, ce qui en fait des éclaireurs exceptionnels. Bien qu'elles nepuissent pas attaquer les autres créatures, elles sont essentielles auxforces du Roi liche.

40

Bâtiments des Morts-vivantsNécropoleLa Nécropole est le centre de commandement de l'armée des Morts-vivants.Elle permet également d'entreposer le bois collecté par les Goules et depréparer les Acolytes à servir leur nouveau maître. Elle est par ailleursprotégée par les esprits des morts contre les attaques. La Nécropole peut êtreaméliorée en Salle des morts le moment venu.

CrypteC'est dans ce bâtiment que les légions mort-vivantes sont invoquées pourservir le Fléau. C'est ici que les Gargouilles sont animées et préparées pour lecombat et que les Goules apprennent à dévorer les cadavres. Enfin, c'est icique les Démons des cryptes apprennent à utiliser des rets pour capturer leursennemis.

CimetièreLes serviteurs du Fléau y étudient les arcanes maléfiques et améliorent lesarmes et armures du Fléau. A l'instar de la Nécropole, le Cimetière peutentreposer le bois collecté. Ce bâtiment fournit également des cadavres enexhumant les morts qui seront utilisés par les Nécromanciens.

ZiggouratCes tours anciennement bâties par le royaume arachnide de Azjol-Nerub sontinvoquées pour fournir l'énergie élémentaire nécessaire aux forces du Fléau.Pour entretenir une armée importante, il est nécessaire de disposer deplusieurs Ziggourats. Ces tours peuvent être améliorées ultérieurement pouroffrir une certaine protection.

Tour des espritsUne fois habitées par des esprits vindicatifs, les Tours des esprits sont unmoyen de défense formidable. Les esprits de la Tour attaquent avec uneefficacité remarquable les troupes ennemies, les envoyant prestementrejoindre les rangs du Fléau. Une ville protégée par plusieurs Tours des espritspeut calmer même les ardeurs du plus courageux des ennemis.

Salle des mortsLorsque l'armée du Fléau augmente, il devient nécessaire de faire évoluer laNécropole en Salle des morts. Le Fléau peut ainsi invoquer des bâtiments plusanciens encore et disposer d'améliorations plus terribles. La Salle des mortspeut également être améliorée par la suite.

Temple des damnésUtilisé dans le passé par la Horde pour canaliser les énergiesdémoniaques, ce puissant bâtiment est désormais au service duFléau. C'est ici que sont invoqués les Nécromanciens et les Banshees.

AbattoirL'Abattoir a plusieurs fonctions, la principale étant d'insuffler la vieaux Abominations qui y sont créées. C'est également ici que sontconstruits les Chariots à viande.

Autel des ténèbresCe bâtiment sert à canaliser les pouvoirs sombres du Fléau pour fairerevenir dans ses rangs les héros tombés au combat. Il suffit que cebâtiment ait été invoqué et que les ressources soient suffisammentabondantes pour que les héros mort-vivants décédés reviennentparmi les demi-vivants.

CatacombesEvolution ultime de la Nécropole, les Catacombes permettent auFléau d'opérer avec un maximum d'efficacité. Les Catacombes sontentourées d'une muraille particulièrement résistante qui en fait uneforteresse véritablement formidable.

OssuaireL'Ossuaire abrite les Wyrms des glaces, ces anciens Dragons dont lesquelette est manipulé par la magie noire du Fléau et qui servent leRoi liche. Les Wyrms des glaces ont la capacité d'utiliser leur souffleglacial sur les troupes et les bâtiments ennemis. En grand nombre,elles représentent une force terrifiante capable de changer l’issued’une bataille.

Puits sacrificielLes Puits sacrificiels de Azjol-Nerub servaient par le passé à sacrifierles prisonniers ennemis pour obtenir la victoire lors des combats. LesAcolytes peuvent y être sacrifiés pour devenir des Ombres, une unitéde reconnaissance invisible essentielle pour le Fléau.

42

Elfes de la nuit

Histoire des Elfes de la nuitLes Kaldorei et le Puits d'éternitéDix mille ans avant la première guerre entre les Orcs et les Humains, lemonde d'Azeroth ne comprenait qu'un seul vaste continent entouréd'immenses océans déchaînés. Cette terre sans fin, nommée Kalimdor, donnanaissance à des races et des créatures diverses, qui luttaient toutes poursurvivre au milieu des éléments sauvages de ce monde naissant. Au centre dece sombre continent existait un mystérieux lac d'énergies incandescentes. Celac, qui deviendrait un jour le Puits d'éternité, était le véritable cœur de lamagie et des puissances naturelles du monde. Tirant ses énergies du GrandNéant par delà du monde, le Puits était comme une fontaine mystiquedéversant ses énergies puissantes de par le monde pour nourrir la vie dans samultitude de formes.

Il vint un temps où une tribu primitive d'humanoïdes nocturnes trouva sonchemin jusqu'aux bords du fascinant lac enchanté. Ces humanoïdes nomadeset sauvages, conduits par les étranges énergies du lac, construisirent descabanes grossières sur ses berges paisibles. L'étrange tribu futprogressivement affectée par les pouvoirs cosmiques du Puits et y gagna laforce, la sagesse et une quasi-immortalité. La tribu adopta le nom de Kaldorei,ce qui signifie “enfants des étoiles” dans sa langue natale. Pour offrir descélébrations à leur société bourgeonnante, les Kaldorei construisirent degrands bâtiments et des temples tout autour du lac.

Les Kaldorei, qui allaient un jour se faire connaître sous le nom d'Elfes de lanuit, adoraient Elune, la Déesse de la lune. Ils pensaient qu'elle dormait dansles profondeurs chatoyantes du Puits pendant la journée. Les premiers prêtresdes Elfes de la nuit étudièrent le Puits avec une curiosité inaltérable, cherchantà percer ses secrets et sa puissance cachés. Au fur et à mesure que leurcivilisation grandissait, les Elfes de la nuit explorèrent tout Kalimdor etrencontrèrent ses myriades d'habitants. Les seules créatures qui arrêtèrentleur expansion furent les anciens et puissants Dragons. Les grandes bêtesécailleuses vivaient volontiers recluses, mais elles défendaient leurs terrescontre toute invasion. Les Elfes de la nuit croyaient que les Dragons étaientles protecteurs du monde et qu'il était préférable de ne pas chercher à leurarracher leurs secrets.

Plus tard, la curiosité des Elfes de la nuit les conduisit à rencontrer et à se lierd'amitié avec de nombreuses entités puissantes, dont Cenarius, unimpressionnant demi-dieu des forêts primitives. Cenarius, dont le cœur étaitgrand, s'attacha

aux Elfes curieux et passa beaucoup de temps à leur enseigner lessecrets du monde naturel. Les tranquilles Kaldorei développèrent uneprofonde communion d'esprit avec les forêts vivantes de Kalimdor etprirent goût à l'harmonieux équilibre de la nature.

Au fur et à mesure que les siècles infinis s'écoulaient, la civilisationdes Elfes de la nuit grandit en taille et en splendeur. Leurs temples,leurs voies et leurs résidences s'étendaient sur toute la surface ducontinent. Azshara, la belle Reine douée des Elfes de la nuit,construisit un palais immense et admirable sur les rives du Puits poury abriter ses serviteurs favoris dans des couloirs d'émeraude. Sesserviteurs, qu'elle nommait les Quel’dorei, ou “Bien nés”, lui obéissaienten tout et se pensaient supérieurs à leurs frères des castes inférieures.Bien que la Reine Azshara fut aimée de tout son peuple avec la mêmeferveur, les Bien nés étaient en secret jalousés et haïs par les masses.

Partageant la curiosité des prêtres pour le Puits d'éternité, Azsharaordonna aux érudits Bien nés de percer ses secrets et de révéler sonrôle véritable dans le monde. Les Biens nés s'immergèrent dans letravail et étudièrent le Puits sans relâche. Ils finirent par développer lacapacité de manipuler et de contrôler les énergies cosmiques duPuits. Au fur et à mesure que les expériences leur permettaient deprogresser, les Bien nés découvrirent qu'ils pouvaient utiliser leursnouveaux pouvoirs pour créer ou détruire à volonté. Les malheureuxBien nés découvraient la magie et avaient maintenant pour but d'enacquérir la maîtrise. Ils étaient convaincus que la magie étaitdangereuse si on l'utilisait de façon irresponsable, mais Azshara et sesBien nés s'abandonnèrent tout de même complètement au plaisir dessorts. Cenarius et de nombreux érudits elfes prévinrent que descatastrophes résulteraient nécessairement de cette manipulationinfantile d'une magie volatile. Mais Azshara et ses serviteurscontinuèrent, entêtés, à développer leurs pouvoirs naissants.

Alors que leurs pouvoirs grandissaient, Azshara et les Bien néscommencèrent visiblement à changer. La classe supérieure, distanteet hautaine, devint de plus en plus cruelle et brutale envers ses frèresde race. Un voile sombre noircissait désormais la beauté naguèrelégendaire d'Azshara. Elle s'isola de ses sujets fidèles et refusa toutcontact avec qui que ce soit d'autre que ses prêtres Bien nés, en quielle avait toute confiance.

Un jeune érudit indépendant du nom de Furion Stormrage, qui avaitpassé le plus clair de sa vie à étudier les effets du Puits, commença àsuspecter qu'un pouvoir terrible corrompait les Bien nés et sa Reinetant aimée. Il était incapable de deviner l'horreur à venir mais il savaitque la vie des Elfes de la nuit allait changer à jamais …

La Guerre des AnciensL'utilisation imprudente de la magie fit déborder des spirales d'énergiehors du Puits d'éternité dans le Grand Néant extérieur. Ces traînéesd'énergie envahirent le Néant Distordu et furent ressenties par46

d'effroyables esprits étrangers. Sargeras, le Grand Ennemi de toute vie, leRavageur des mondes, huma les puissants effluves d'énergie et fut conduitjusqu'à leur lointain point d'origine. Il espionna le monde primordial d'Azerothet sentit les énergies sans fin du Puits d'éternité. Sargeras en devint fou de désir.Le grand dieu noir du Vide sans nom décida de détruire ce monde naissant etde s'emparer de ses énergies.

Sargeras rassembla sa vaste armée démoniaque, connue sous le nom deLégion ardente, et se mit en branle vers le monde paisible d'Azeroth. LaLégion, qui comptait un million de démons hurlants rassemblés dans les lieuxles plus reculés de l'univers, se mit à bouillonner à l'idée de la conquête. Leslieutenants de Sargeras, Archimonde le Profanateur et Mannoroth leDestructeur, préparèrent les serviteurs infernaux à la grande offensive.

La Reine Azshara, subjuguée par la terrible extase de sa magie, succomba àl'indéniable pouvoir de Sargeras et lui offrit le droit d'entrer dans son monde.Même ses serviteurs Bien nés furent entraînés par l'inévitable corruption de lamagie et commencèrent à adorer Sargeras comme leur dieu. Pour montrerleur allégeance à la Légion, le Bien nés aidèrent leur reine à ouvrir un grandportail tourbillonnant dans les profondeurs du Puits d'éternité.

Une fois ses préparatifs terminés, Sargeras lança sa dramatique invasiond'Azeroth. Les guerriers démons de la Légion ardente s'engouffrèrent dans lemonde à travers le Puits d'éternité et firent le siège des cités assoupies desElfes. Menée par Archimonde et Mannoroth, la Légion se répandit sur lesterres de Kalimdor, ne laissant que cendres et larmes dans son sillage. Lessorciers démoniaques appelèrent à eux les Infernaux qui s'écrasèrent commedes météorites impies sur les colonnes raffinées des temples de Kalimdor. LaGarde maudite, composée d'assassins sanguinaires, traversa les champs deKalimdor en exterminant tout le monde sur son passage. Des meutes dechiens démoniaques et sauvages ravagèrent les campagnes sans la moindreopposition. Les braves guerriers Kaldorei se précipitèrent pour tenter dedéfendre leur terre natale, mais ils durent rompre, pouce par pouce, devantla furie meurtrière de la Légion.

La fracture du mondeLe jeune érudit Furion Stormrage décida de trouver coûte que coûte de l'aidepour son peuple assiégé. Stormrage, dont le propre frère Illidan pratiquait lamagie des Bien nés, était rendu furieux par la corruption grandissante de laclasse supérieure. Il persuada Illidan de renoncer à sa dangereuse obsessionet il se mit en quête de Cenarius dans le but de rassembler une force derésistance. La belle et jeune

prêtresse Tyrande accepta d'accompagner les deux frères au nom d'Elune. Bienque Furion et Illidan partageassent un chaste amour pour la noble prêtresse, lecœur de Tyrande appartenait à Furion seul. Illidan fut blessé par l'idylle

naissante de son frère avec Tyrande, mais savait que sa souffrancen'était rien en regard de sa dépendance à la magie…

Illidan, qui était devenu captif de la fascination magique, luttait pourconserver le contrôle de lui-même, pour repousser l'envie dévorantequ'il ressentait de goûter de nouveau aux énergies du Puits.Cependant, avec l'aide patiente de Tyrande, il parvint à se contenir etil aida son frère à trouver le demi-dieu Cenarius, qui vivait en reclus.Cenarius, qui vivait au sein des Plaines sacrées du lointain mont Hyjal,accepta d'aider les Elfes de la nuit en retrouvant les anciens Dragonset en sollicitant leur appui. Les Dragons, conduits par le grandLéviathan rouge, Alexstrasza, acceptèrent de se porter d'un volpuissant contre les démons et leurs maîtres infernaux.

Cenarius, appelant tous les esprits des forêts enchantées, rallia unearmée d'antiques hommes-arbres et les conduisit à l'attaque de laLégion dans une audacieuse opération au sol. Les alliés des Elfes dela nuit convergèrent vers le temple d'Azshara et vers le Puitsd'éternité et la guerre totale commença. Malgré la puissance de leursnouveaux alliés, Furion et ses compagnons réalisèrent que la Légionne pouvait être vaincue par des combattants conventionnels.

Tandis que la bataille formidable faisait rage autour de la capitaleAzshara, la reine naïve et trompée attendait l'arrivée de Sargeras. LeSeigneur de la Légion se préparait à passer par le Puits d'éternité dansle monde ravagé par la guerre. Son ombre immense s'approchaittoujours plus du Puits lorsque Azshara rassembla les plus puissants deses serviteurs Bien nés. En liant leurs pouvoirs magiques dans un seulsort concentré, ils cherchèrent à créer une porte assez vaste pourlaisser passer Sargeras.

Furion, convaincu que le Puits d'éternité était le lien ombilical desdémons avec le monde physique, insista pour le détruire. Sescompagnons, sachant que le Puits était la source de leur immortalitéet de leurs pouvoirs, furent choqués par cette suggestion. MaisTyrande, comprenant la sagesse des propositions de Furion,convainquit Cenarius et les Dragons de prendre le temple d'Azsharad'assaut et de trouver un moyen pour fermer le Puits à jamais.

Sachant que la destruction du Puits l'empêcherait d'utiliser denouveau la magie, Illidan abandonna le groupe sans scrupule etcourut prévenir les Bien nés du plan tramé par Furion. Rendu fou parsa dépendance à la magie et par l'amour réciproque de Tyrande et deson frère, Illidan ne ressentit aucun remords à trahir Furion et à seranger du côté d'Azshara et des siens. Qui plus est, Illidan fit le vœude défendre le Puits par tous les moyens possibles.

Le cœur brisé par le départ de son frère, Furion conduisit sescompagnons au cœur du temple d'Azshara. Pourtant, en faisantirruption dans la salle du trône, ils découvrirent que les Bien nésachevaient leur ultime incantation noire. Le sort commun créa untempétueux vortex de puissance instable dans les profondeurs48

agitées du Puits. L'ombre menaçante de Sargeras montait vers la surfacelorsque Furion et ses alliés se ruèrent à l'assaut.

Azshara, avertie par Illidan, était préparée à les recevoir. Presque tous lescompagnons de Furion tombèrent sous les attaques magiques de la Reine.Tyrande, qui tentait d'attaquer Azshara par derrière, fut interceptée par lesgardes Bien nés de la Reine. Elle parvint à les vaincre, mais fut grièvementblessée. En voyant succomber l'amour de sa vie, Furion fut pris d'une rageviolente et résolut d'éliminer Azshara.

Les combats faisaient rage dans et hors du temple lorsque Illidan jaillit desombres qui bordaient le grand Puits. Exhibant des fioles spécialementconçues, Illidan s'agenouilla et les emplit avec l'eau du Puits. Convaincu queles démons allaient mettre fin à la civilisation des Elfes de la nuit, il voulaitvoler l'eau sacrée et en garder les énergies pour lui seul.

La bataille qui suivit entre Furion et Azshara bouleversa le sort délicat des Biennés et le plongea dans un formidable chaos. Le vortex instable dans lesprofondeurs du Puits explosa et initia une chaîne d'événementscatastrophiques qui allait changer le monde à jamais. La gigantesqueexplosion ébranla le temple jusque dans ses fondations et bouleversa lemonde dans de titanesques ondes sismiques. Tandis que l'horrible batailleentre la Légion et les alliés des Elfes se poursuivait dans la capitale en ruineset dans ses environs, le Puits d'éternité s'effondra sur lui-même.

L'explosion gigantesque qui s'ensuivit ravagea les terres et masqua les cieux...

Le mont Hyjal et le don d'IllidanTandis que le monde tremblait, ravagé par l'implosion du Puits, les mers seprécipitèrent pour combler les crevasses creusées dans les terres. Presquequatre-vingt pour cent des terres de Kalimdor avaient été fissurées, créant descontinents séparés entourés par de nouvelles mers furieuses. Au centre d'unenouvelle mer, où le Puits s'était naguère tenu, une tempête d'énergieschaotiques faisait rage. Ce terrible phénomène, connu sous le nom deMaelström, était destiné à durer éternellement dans un tourbillon furieux. Ilallait devenir un rappel permanent de la terrible catastrophe qui avait mis finà l'âge d'or…

Les quelques Elfes de la nuit qui survécurent à l'horrible explosion segroupèrent sur des canots grossiers et se dirigèrent laborieusement vers leseul continent à portée de vision. Grâce à la protection d'Elune, Furion,Tyrande et Cenarius avaient survécu

à la Grande Fracture. Les héros épuisés acceptèrent de conduire leurscompagnons survivants et de fonder une nouvelle demeure pour leur peuple.Tandis qu'ils progressaient en silence, ils observèrent le naufrage de leurmonde et réalisèrent que leurs passions avaient conduit à cette immensedestruction tout autour d'eux. Sargeras et sa Légion avaient été chassés du

monde par la destruction du Puits, mais Furion et ses compagnons nepouvaient que pleurer sur le terrible coût de leur victoire.

Il était clair qu'Azshara et ses principaux serviteurs Bien nés avaientété entraînés au fond des océans déchaînés. Pourtant, il restait denombreux Bien nés parmi les survivants qui gagnèrent les rives de lanouvelle terre. Furion n'avait pas confiance dans les intentions desBien nés, mais il était rassuré par leur incapacité à causer du tort sansles énergies du Puits.

En prenant pied sur les rivages de la nouvelle terre, le peuple fatigué desElfes de la nuit découvrit que la montagne sainte, Hyjal, était toujoursdebout. Cherchant un nouveau foyer où s'établir, Furion et les Elfes de lanuit gravirent les pentes du mont Hyjal et atteignirent ses sommetsventeux. En descendant dans la vallée boisée protégée par les rempartsmontagneux, ils trouvèrent un petit lac paisible. A leur grande horreur,ils découvrirent que les eaux du lac étaient gorgées de magie.

Illidan, qui avait également survécu à la catastrophe, avait atteint lesommet du mont Hyjal bien avant Furion et les Elfes de la nuit. Dansson désir dément de maintenir le flux de la magie dans le monde,Illidan avait versé le contenu de ses fioles, pleines des eaux précieusesdu Puits d'éternité, dans le lac de la montagne. Les puissantes énergiesenchantées se répandirent rapidement, créant une sorte de nouveauPuits d'éternité. Illidan, fou de joie, pensait que ce nouveau puits seraitun don pour les générations à venir. Il fut choqué de la réactionnégative de Furion. Ce dernier expliqua à son frère que la magie étaitintrinsèquement chaotique et que son utilisation conduiraitinéluctablement à l'extension de la corruption et de la guerre. Pourtant,Illidan refusa de renoncer à ses pouvoirs magiques.

Sachant pertinemment où les plans déloyaux d'Illidan pouvaientmener, Furion décida d'en finir une fois pour toutes avec ce frèreassoiffé de pouvoir. Avec l'aide de Cenarius, Furion enferma Illidandans une vaste chambre souterraine où il devait rester enchaîné, privéde sa puissance, jusqu'à la fin des temps. Craignant que la destructiondu nouveau Puits ne déclenche une catastrophe plus terrible encore,les Elfes de la nuit décidèrent de le laisser perdurer. Mais Furiondéclara que jamais plus les arts de la magie ne devaient êtrepratiqués. Sous la surveillance attentive de Cenarius, les Elfescommencèrent à étudier les arts anciens des druides qui leurpermettraient de panser les plaies de la terre ravagée et de fairerenaître leurs chères forêts au pied du mont Hyjal.

L'Arbre monde et le rêve d'émeraudePendant des années, les Elfes de la nuit travaillèrent sans relâche àreconstruire leurs anciennes terres. Abandonnant à la poussée de lanature leurs temples détruits et leurs routes ruinées, ils construisirentde nouvelles demeures parmi les arbres verdoyants et les collinesombragées au pied du mont Hyjal. Les Dragons qui avaient survécu àla Grande Fracture finirent par émerger de leurs tanières cachées. 50

Alexstrasza la rouge, Ysera la verte et Nozdormu le Dragon de bronzedescendirent sur les terres druidiques et observèrent le fruit du travail desElfes de la nuit. Furion, qui était devenu un archi-druide aux pouvoirs étendus,accueillit les puissants Dragons et leur parla de la création du nouveau Puitsd'éternité. Les grands Dragons furent alarmés par ces mauvaises nouvelles eten vinrent à penser que si le Puits restait actif, la Légion était susceptible derevenir un jour et de prendre à nouveau le monde d'assaut.

Furion et les trois Dragons firent un pacte pour assurer la protection du Puitset pour s'assurer qu'aucun agent de la Légion ardente ne pourrait jamaisrevenir dans le monde.

Alexstrasza, la Donneuse de vie, planta un gland enchanté au cœur du Puitsd'éternité. Le gland, nourri par les puissantes eaux magiques, se développaen un arbre gigantesque. Les racines de l'arbre émergèrent des eaux du Puitset son faîte verdoyant sembla atteindre la voûte des cieux. L'arbre immensedevait devenir un symbole éternel de l'alliance des Elfes de la nuit avec lanature, et ses énergies fécondes allaient se répandre pour guérir peu à peu lereste du monde. Les Elfes de la nuit nommèrent leur Arbre monde Nordrassil,ce qui signifie “couronne des cieux” dans leur langue originale.

Nozdormu, l'Eternel, enchanta l'Arbre monde pour s'assurer qu'aussilongtemps que l'arbre perdurerait les Elfes de la nuit ne vieilliraient pas et neseraient point victimes de la maladie.

Ysera, la Rêveuse, enchanta l'Arbre monde à son tour pour le relier à sonpropre monde, une dimension éthérée connue sous le nom de Rêved'émeraude. Le Rêve d'émeraude, un vaste monde spirituel sans cessemouvant, existait hors des frontières du monde physique. Depuis le Rêve,Ysera régulait le flux et le reflux de la nature et l'évolution du monde lui-même. Les druides des Elfes de la nuit, y compris Furion, furent reliés au Rêveà travers l'Arbre monde. Partie intégrante du pacte mystique, les druidesacceptèrent de dormir pendant des siècles de façon à ce que leur esprit puisseexplorer les chemins infinis du monde onirique d'Ysera. Les druides n'étaientpas enthousiastes à l'idée de perdre tant d'années de leur vie en hibernation,mais ils acceptèrent avec altruisme de remplir leur part du marché avec Ysera.

L'exil des Hauts ElfesAu fur et à mesure que les siècles s'écoulaient, la nouvelle société des Elfesde la nuit devint forte et s'étendit à travers les forêts désormais connues soule nom d'Ashenvale. Bien des créatures et des espèces qui abondaient avantla Grande Fracture, comme les Furbolgs et les Quilboars, réapparurent et semultiplièrent. Sous la conduite bienveillante des druides, les Elfes de la nuitconnurent une période sans précédent de paix et de tranquillité.

Cependant, de nombreux survivants parmi les anciens Bien nés ne trouvaientpas le repos. Comme Illidan auparavant, ils souffraient du manque occasionné

par la perte de leur magie. Ils furent tentés, une fois encore, d'utiliserles énergies du Puits d'éternité et de renouer avec leurs pratiquesmagiques. Dath’Remar, le chef impudent et brusque des Bien nés,commença à moquer publiquement les druides. Il les traitait de lâchesparce qu'ils refusaient d'utiliser la magie qui leur appartenait de droit.Furion et les druides repoussèrent les arguments de Dath’Remar etprévinrent les Bien nés que tout usage de la magie serait puni demort. Dans leur insolence, Dath’Remar et ses compagnons lâchèrentune terrible tempête magique sur Ashenvale dans une tentativedésespérée pour convaincre les druides d'abroger la loi.

Les druides, incapables de se résoudre à tuer tant des leurs,décidèrent d'ostraciser les Bien nés. Dath’Remar et ses compagnons,contents d'être enfin débarrassés de leurs cousins conservateurs,embarquèrent dans des navires spécialement conçus et prirent lesmers. Personne ne savait ce qui les attendait de l'autre côté du furieuxMaelström, mais ils avaient hâte d'établir leur propre foyer où ilspourraient pratiquer impunément leur chère magie. Les Bien nés, ou‘Quel’dorei’ selon l'appellation ancienne d'Azshara, finirent paraborder sur une terre à l'est que les hommes appelleraient un jourLordaeron. Ils décidèrent de construire leur propre royaumemagique, Quel’Thalas, et rejetèrent l'adoration de la lune et la vienocturne qui avaient jusque là soudé les Elfes. On ne les connut plusdésormais que sous le nom de “Hauts Elfes”.

Les Sentinelles et la Longue VeilleAprès le départ de leurs cousins, les Elfes de la nuit se consacrèrentde nouveau à la défense de leur terre enchantée. Les druides, sentantapprocher de nouveau l'heure de l'hibernation, se préparèrent àdormir en laissant derrière eux leurs familles et leurs proches.Tyrande, qui était devenue Grande Prêtresse d'Elune, demanda à sonamour de toujours, Furion, de ne pas la quitter pour le Rêved'émeraude d'Ysera. Mais Furion, lié par pacte d'honneur à entrer dansle monde onirique, dit adieu à la Prêtresse et jura qu'ils ne seraientjamais séparés aussi longtemps qu'ils resteraient fidèles à leur amour.

Tyrande, laissée seule pour protéger Kalimdor contre les dangers dunouveau monde, assembla une puissante force de combat parmi sessœurs elfes de la nuit. Ces guerrières sans peur et bien entraînées sedévouèrent à la défense de Kalimdor et prirent le nom de Sentinelles.Bien que préférant patrouiller seules dans les forêts d'Ashenvale, ellesavaient beaucoup d'alliés sur lesquels compter en cas d'urgence.

Le demi-dieu Cenarius resta aux alentours du mont Hyjal. Ses fils,connus sou le nom de Gardiens du bosquet, continuaient à surveillerles terres des Elfes de la nuit et aidèrent souvent les Sentinelles àmaintenir la paix sur la contrée. Même les filles timides de Cenarius,les Dryades, furent de plus en plus souvent visibles.

Bien qu'occupée par la garde d'Ashenvale, Tyrande souffrait tout demême de l'absence de Furion à ses côtés. Tandis que les siècles52

interminables du sommeil des druides passaient, elle commença à redouter deplus en plus une nouvelle invasion démoniaque. Elle ne pouvait se débarrasserde la sensation que la Légion ardente était peut-être toujours proche, au-delàdu Grand Néant céleste, attendant l'heure de leur revanche sur les Elfes de lanuit et le monde d'Azeroth.

Héros des Elfes de la nuit Gardien du bosquetLes Gardiens sont les fils favoris du demi-dieu Cenarius. Tout comme lesDryades, leurs sœurs, les Gardiens semblent être un mélange d'Elfes de la nuitet de cerfs. Ils ont des bois immenses et une crinière de feuilles court sur leuréchine. Leur main droite est difforme, tordue, à la manière des racines griffueset noueuses des Treants. Les Gardiens possèdent maints pouvoirs étrangessur la faune et la flore. Bien qu'ils ne quittent guère les plaines de la forêtd'Ashenvale, les gardiens se précipitent toujours au secours des terres deKalimdor lorsqu'elles sont menacées.

SarmentsLes fils de Cenarius ont le don de pouvoir faire surgir des racines du sol pourprendre leurs ennemis au piège. Non seulement les sarments gardent l'ennemiimmobile, mais ils lui infligent également des dégâts.

Evolution naturelleCette compétence permet au Gardien du bosquet de faire évoluer les arbresavoisinants pour qu'ils deviennent des Treants. Ces arbres animés servent alorsle Gardien du bosquet jusqu'à ce que l'énergie magique du sort se dissipe etqu'ils reprennent racines.

Aura d'épinesTant que cette aura est active, les forces ennemies qui attaquent le Gardien dubosquet et les unités amies qui l'entourent subissent des dégâts au corps à corps.

TranquillitéPreuve ultime de sa communion éternelle avec la nature, le Gardien du bosquetpeut faire tomber une pluie bénéfique qui rend aux unités amies proches leurspoints de vie. Le Gardien lui-même bénéficie de cette pluie bénéfique.

Prêtresse de la luneChef intrépide de l'armée des Elfes de la nuit, cette Prêtresse résume à elleseule le pouvoir et la grâce d'Elune, déesse de la Lune dont le culte est depuislongtemps célébré par les Elfes de la nuit. Elle chevauche un tigre aux crocsde glace et l'éclat de son armure argentée suffit à effrayer l'ennemi lorsqu'ellese lance dans la bataille. Sa mission est de protéger les terres des Elfes de lanuit. Elle dispose pour cela d'un arc imprégné de magie. Rien ne saurait

entamer son sens du devoir et du sacrifice pour mener à bien cettemission et débarrasser ses terres de l'emprise des forces du mal.

Camouflage Par la grâce de la déesse Elune, les combattants de l'armée des Elfes dela nuit ont la capacité de se fondre dans leur environnement tant quedure la nuit. Ils sont ainsi invisibles pour leurs ennemis tant qu'ils restentstrictement immobiles.

EclaireurLa Prêtresse peut envoyer une chouette se percher dans un arbren'importe où sur la carte pour dévoiler une zone et repérer les unitésinvisibles de l'ennemi. La chouette finit par s'envoler au bout d'uncertain temps.

Flèches de flammesFaisant appel à la puissance d'Elune, la Prêtresse peut conférer une forcemagique à ses flèches.

Aura de précisionLa présence d'une Prêtresse améliore considérablement le moral desguerriers qui l'entourent, leurs attaques sont alors plus précises etpuissantes.

Etoile filanteLes Prêtresses les plus expérimentées peuvent faire pleuvoir des étoilesfilantes sur leurs ennemis, infligeant de terribles dégâts. Cette puissancedévastatrice conférée par Elune elle-même dure tant que la Prêtressereste à proximité de la zone d'effet.

Chasseur de démonLes Chasseurs de démon sont des guerriers noirs et sombres mis àl'écart de leurs frères Elfes de la nuit. Il y a fort longtemps, ilsdécidèrent de combattre les forces du chaos en utilisant contre ellesleurs propres pouvoirs. Ces mystérieux guerriers sacrifientrituellement leur vue afin de développer une 'vision spectrale', quileur permet de discerner les démons et les Morts-vivants avec uneplus grande clarté. Ils brandissent des épées démoniaques et fontmême usage d'énergie démoniaque pour augmenter encore leursformidables compétences. Bien qu'ils comptent parmi les pluspuissants combattants des Elfes de la nuit, les Chasseurs de démonsont diffamés et incompris de leurs frères en raison de leur pactedésintéressé avec les forces de l'ombre.

EsquiveGrâce à cette technique, le Chasseur de démon parvient à anticiper lesattaques ennemies, les esquivant plus efficacement. Cela ne fonctionnepas à chaque fois, mais cela reste toutefois une tactique défensive trèsefficace.

ImmolationLa maîtrise des arcanes démoniaques permet au Chasseur de démonde s'entourer d'un bouclier de flammes qui inflige des dégâts auxennemis proches. Cette compétence réclame une concentrationextrême et draine rapidement le mana du Chasseur de démon.

54

Brûlure de manaLe Chasseur de démon peut canaliser les énergies démoniaques pour lancer uneboule d'énergie négative qui brûle les réserves de mana de l'ennemi.

MétamorphoseLes Chasseurs de démon les plus expérimentés peuvent se transformer endémon pendant une durée limitée. En forme de démon, le Chasseur de démonpeut lancer des boules de feu et il récupère plus rapidement ses points de vie etde mana.

Unités des Elfes de la nuitFeu folletLes Feux follets sont les esprits de la nature qui vivent dans les forêts deKalimdor. Certaines légendes affirment qu'il s'agit en fait des espritsdésincarnés des Elfes de la nuit trépassés, mais ces rumeurs n'ont jamais étéprouvées. Les Feux follets vivent en communion avec les Elfes de la nuit etentretiennent les arbres connus sous le nom d'Anciens.

DétonationTous les Feux follets disposent de la capacité d'exploser en drainant le mana desunités ennemies à proximité et en dissipant tous les sortilèges autour d'eux.

RénovationCette capacité permet aux Feux follets de réparer les bâtiments et les unitésmécaniques des Elfes de la nuit, en échange de quelques ressources d'or et debois.

ArcherLes Archers sont la première ligne de défense de l'armée des Elfes de la nuit.Ces Elfes courageuses sont expertes au tir à l'arc et se camouflent parfaitementdans les forêts de Kalimdor. Leurs embuscades sont légendaires et peu deguerriers les égalent en vitesse et en précision. Comme tous les Elfes de lanuit, les Archers peuvent se camoufler de nuit.

Camouflage Par la grâce de la déesse Elune, les combattants de l'armée des Elfes de la nuitont la capacité de se fondre dans leur environnement tant que dure la nuit. Ilssont ainsi invisibles pour leurs ennemis tant qu'ils restent strictement immobiles.

ChasseresseLes Chasseresses sont l'élite de l'armée des Elfes de la nuit. Tirant leurpuissance de la déesse de la lune Elune, ces guerrières chevauchent despanthères au combat. Rapides comme le vent et impitoyables envers ceux quisouillent la forêt d'Ashenvale, elles sont plus que redoutables. Comme tousles Elfes de la nuit, les Chasseresses peuvent se camoufler de nuit.

Camouflage Par la grâce de la déesse Elune, les combattants de l'armée des Elfes dela nuit ont la capacité de se fondre dans leur environnement tant quedure la nuit. Ils sont ainsi invisibles pour leurs ennemis tant qu'ils restentstrictement immobiles.

SentinelleCette compétence permet à la Chasseresse de voir à travers les yeux desa chouette, espionnant ainsi efficacement les positions ennemies. Lachouette se perche sur un arbre jusqu'à ce qu'il soit détruit.

DryadeLes Dryades sont les filles du demi-dieu Cenarius. Ces créaturesjoyeuses ressemblent vaguement aux Centaures, leurs cousinsmaudits, mais leur corps est plus proche de celui des faunes. Vives etrapides, les Dryades vivent en harmonie avec tous les enfants de laforêt. Bien qu'elles abhorrent toute forme de violence, les Dryadesmourront si nécessaire pour défendre les forêts de Kalimdor.

Abolir magie Les filles de Cenarius ont la capacité d'annuler purement et simplementtous les sortilèges et enchantements des sorciers ennemis qui fontusage de leurs pouvoirs en affront avec la nature.

Immunité contre la magieLorsqu'une Dryade est ainsi protégée, aucune magie d'aucune sorte nepeut l'atteindre. Il s'agit d'un don naturel qui ne nécessite pas d'utiliserde mana et ne disparaît pas avec le temps.

Druide-oursCes puissants druides ont choisi pour animal totem l'ours et utilisentles pouvoirs de ce dernier pour défendre les Elfes de la nuit. Lorsqu'ilsne sont pas en hibernation, ils prennent souvent la forme d'un ours etvont solitaires dans les terres sauvages de Kalimdor. Au combat, lesDruides-ours sont de formidables adversaires. Ils disposentégalement de sorts visant à augmenter les capacités martiales deleurs congénères et alliés.

Forme d'oursLes Druides-ours ont la capacité de se métamorphoser en ours. Laférocité de ces ours au combat est légendaire.

Récupération Ce sort permet au Druide-ours de récupérer ses points de vie au fil dutemps. Ce sort peut également être utilisé sur des unités amies àproximité.

RugissementEn faisant appel aux forces de la nature et au pouvoir de son totem, leDruide-ours peut lancer un rugissement terrible durant la bataille,redonnant courage aux unités amies proches qui infligent alors plus dedégâts à l'ennemi.

56

Druide-corbeauCes druides ont choisi pour animal totem le corbeau des tempêtes. Leurprincipal rôle dans l'armée des Elfes de la nuit consiste à recueillir desinformations. Ils ont la capacité de se transformer en corbeaux et de survolerle champ de bataille pour en faire la reconnaissance ou transmettre les ordres.Leurs capacités magiques leur permettent également de faire appel au ventpour combattre les ennemis de Kalimdor.

Forme de corbeauLe Druide-corbeau peut faire appel à la puissance de son animal totem pour semétamorphoser en un corbeau des tempêtes. En forme de corbeau, le druidepeut survoler pratiquement tout type de terrain.

Cyclone En faisant appel au pouvoir de son totem, le druide peut invoquer les forces duvent, sous la forme d'un terrible cyclone qui projette les unités ennemies dansles airs. Lorsqu'elles retombent au sol, les unités ennemies prises dans uncyclone sont ralenties pendant un certain temps.

LuciolesCe sort permet de réduire les capacités défensives de l'ennemi visé pendant uncertain temps. Tant que le sort est actif, le druide peut surveiller l'ennemi surlequel ce sort a été lancé, quelle que soit la distance qui les sépare.

TreantLes Treants sont de gigantesques arbres de Kalimdor qui ont été enchantés.Ils gardent leurs forêts natales et sont probablement les êtres vivants les plusâgés du monde. Les Treants sont très forts et très résistants, capables de subird'importants dégâts. A l'heure du péril, on les voit sortir de leurs sombresforêts pour protéger le monde des démons et de la corruption.

HippogrypheLes Hippogryphes appartiennent à une très ancienne race d'animauxmagiques. Ces créatures volantes protègent les cieux de Kalimdor etattaquent sans pitié tous les ennemis de la nature qu'elles rencontrent.

Les Hippogryphes ont rejoint le camp des Elfes de la nuit car ils honorentCenarius, le demi-dieu protecteur de la nature et de toutes ses créatures.

Chevaucheur d'hippogrypheAu cœur de la bataille, les Archers peuvent chevaucher les Hippogryphes.Spécialement entraînés, les Archers peuvent décocher leurs flèches depuis ledos de leur monture, même en plein vol.

ChimèreLes mystérieuses Chimères de la forêt d'Ashenvale sont des créaturestrès puissantes qui ont développé un lien d'empathie avec les Elfes dela nuit. Ces imposantes créatures volantes à deux têtes survolent leurssombres forêts natales et utilisent leur terrifiant souffle contrequiconque vise à souiller Kalimdor. La simple vue de ces noirescréatures suffit souvent à faire battre l'ennemi en retraite.

BalisteCes machines de siège fabriquées avec soin par les Elfes de la nuitsont terriblement efficaces tant contre les unités ennemies que contreleurs bâtiments. Précises et remarquablement mobiles, les Balistessont un élément important de l'arsenal des Elfes de la nuit.

Bâtiments des Elfes de la nuitArbre de vieL'Arbre de vie est une émanation de l'Arbre monde, Nordrassil, dontles Elfes de la nuit tirent leurs énergies vitales. Cet Ancien est lasource de l'immortalité des Elfes de la nuit et de leur coexistenceharmonieuse avec la nature. L'énergie de Nordrassil, canalisée dansl'Arbre de vie, permet aux Elfes de la nuit de bénéficier de sespouvoirs quelle que soit la distance qui les sépare.

Sacrifice sylvestreLes Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel ausacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet derésister à des assauts terribles.

DéracinerTous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,avant de reprendre racines.

Herbes follesSi vous envahissez une mine d'or proche avec des herbes folles, l'orqu'elle contient peut être extrait et utilisé par les Elfes de la nuit.

Puits de luneLes Puits de lune abritent les eaux sacrées du Puits d'éternité, quiconfèrent son énergie magique à l'Arbre monde, lequel alimente enretour les Elfes de la nuit. La création de Puits de lunesupplémentaires permet aux implantations des Elfes de la nuit de sedévelopper et d'entretenir des armées plus importantes.

Rendre de la vie et du manaLes eaux sacrées du Puits d'éternité contenues dans les Puits de lunepermettent aux unités amies qui les boivent de récupérer leurs points

58

de vie et de mana. Durant la nuit, les eaux des Puits regagnent leurs capacitésmagiques et peuvent servir à nouveau le jour suivant.

Ancien de la guerreLes esprits du courage et de la détermination sont abrités par cet Ancien et sontnécessaires pour insuffler aux Elfes de la nuit leur esprit combatif. En faisantappel aux énergies des conflits passés, ce gardien fait le lien entre la brutalité dela nature et le cycle de la vie et de la mort qui règne sur toute la création.

Sacrifice sylvestreLes Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au sacrifice desarbres proches pour restaurer leurs énergies vitales. Lorsque les Anciens sontattaqués, cette méthode leur permet de résister à des assauts terribles.

DéracinerTous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner. Cela leurpermet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis, avant de reprendre racines.

Hall du chasseurC'est dans ce Hall que sont fabriquées et enchantées les armes et armures desElfes de la nuit, dans le respect de traditions séculaires.

Ancien protecteurA l'origine, ces gardiens surveillaient le repos des druides. Mais avecl'avènement de la Troisième Guerre, les Anciens protecteurs ont répondu unefois encore à l'appel pour défendre les terres d'Ashenvale. Ces puissantsAnciens peuvent lancer d'énormes rochers sur les ennemis qui menacent lesvillages des Elfes de la nuit.

Sacrifice sylvestreLes Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au sacrifice desarbres proches pour restaurer leurs énergies vitales. Lorsque les Anciens sontattaqués, cette méthode leur permet de résister à des assauts terribles.

DéracinerTous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner. Cela leurpermet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis, avant de reprendre racines.

Arbre des âgesLorsque les implantations des Elfes de la nuit se développent, les Arbres devie peuvent évoluer pour devenir des Arbres des âges, renforçant les liens quiunissent les Elfes de la nuit à la nature et leur permettant de faire appel à desforces plus puissantes encore.

Sacrifice sylvestreLes Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel ausacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet derésister à des assauts terribles.

DéracinerTous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,avant de reprendre racines.

Ancien du ventLes Anciens du vent ont le pouvoir de faire appel aux forces sauvagesdu vent et de la nature. Ils sont liés par essence aux Druides-corbeauet facilitent le domptage des puissants Hippogryphes.

Sacrifice sylvestreLes Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel ausacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet derésister à des assauts terribles.

DéracinerTous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,avant de reprendre racines.

Ancien du savoirLes Anciens du savoir sont les dépositaires des secrets les mieuxgardés de la nature et sont liés par essence aux puissants Druides-ours. Ils permettent également d'établir le contact avec lesénigmatiques Dryades.

Sacrifice sylvestreLes Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel ausacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet derésister à des assauts terribles.

DéracinerTous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,avant de reprendre racines.

Autel des aïeuxLe lien qui unit les Elfes de la nuit à la nature est d'une telle puissanceque les esprits des héros morts ne disparaissent jamais complètementet peuvent être réincarnés. Pour cela, un Autel des aïeux doit êtreédifié, permettant de canaliser les énergies vitales et de rendre auxesprits des morts une enveloppe charnelle.

60

Arbre d'éternitéLorsqu'un Arbre des âges atteint sa pleine maturité, il évolue une fois encorepour devenir un Arbre d'éternité. Les Arbres d'éternité sont reliés presquedirectement avec l'Arbre monde et le Puits d'éternité. Il permet ainsi à lacommunauté elfe de la nuit de faire appel librement aux ressourcespratiquement illimitées de l'Arbre.

Nid des chimèresLorsque la communauté des Elfes de la nuit a atteint son point culminant, sousla protection d'un Arbre d'éternité, il devient possible de faire appel auxpuissantes Chimères.

62

64

66

Histoire de la Légion ardenteLes Titans et l'agencement du mondeNul ne sait au juste comment l'univers est né. Selon certains, une gigantesqueexplosion cosmique a envoyé les mondes infinis tourbillonner dans lesespaces immenses du Grand Néant. Ces mondes allaient un jour porter la viedans une immense et impressionnante diversité. D'autres pensent quel'univers, tel qu'il existe aujourd'hui, a été créé par un être tout-puissant. Onreste sans explication définitive quant aux origines de l'univers chaotique,mais il est certain qu'une race d'êtres puissants s'est dressée pour donner uneforme aux différents mondes et pour assurer un avenir aux êtres qui suivraientleurs traces.

Les colossaux Titans, dieux à peau métallique venus des confins du cosmos,commencèrent à façonner les mondes qu'ils rencontraient. Ils élevèrent dehautes montagnes et drainèrent de vastes océans. Ils bâtirent des cieux et desatmosphères de leur souffle dans le but impénétrable de créer l'ordre dans ledésordre. Ils donnèrent même une certaine puissance à des races primitivespour entretenir leur travail et maintenir l'intégrité de leurs mondes respectifs.

Les Titans, dirigés par une secte d'élite nommée le Panthéon, mirent en ordreune centaine de million de mondes disséminés dans le Grand Néant pendantles premiers âges de la création. Le bienveillant Panthéon, cherchant àsauvegarder les mondes structurés, restait vigilant aux possibles attaques desviles créatures extra-dimensionnelles du Néant Distordu. Il s'agissait d'unedimension éthérée faite de magie chaotique qui connectait les myriades desmondes de l'univers. Il abritait un nombre infini d'êtres démoniaques etmaléfiques qui ne cherchaient qu'à détruire la vie et dévorer les énergies del'univers vivant. Les Titans, au cœur pur et altruiste, incapables de concevoirle mal sous quelque forme, luttèrent pour mettre fin à la menace constantedes démons.

Sargeras et la TrahisonPour combattre les entités démoniaques qui avaient trouvé leur chemin versles mondes des Titans depuis le Néant Distordu, le Panthéon élut le plus grandguerrier, Sargeras, et lui confia la charge de défendre le bien. Sargeras, noblegéant de bronze fondu, remplit sa tâche pendant d'innombrables millénaires,cherchant et détruisant les démons partout où il pouvait les trouver. Par delàles éons, Sargeras rencontra deux races démoniaques puissantes, toutes deuxrégies par l'appétit de puissance et désireuses de dominer l'univers physique.

Les Eredar, race sournoise de sorciers démoniaques, utilisèrent leur magieimpie pour réduire en esclavage de nombreux mondes qu'ils avaient envahis.Les races indigènes

de ces mondes furent transformées par les pouvoirs chaotiques desEredar et devinrent elles-mêmes démoniaques. Les pouvoirs presquesans limite de Sargeras étaient bien suffisants pour détruire lesignobles Eredar, mais le Titan fut troublé par la corruption de cescréatures et par le Mal qui consumait tout sur son passage. Incapablede comprendre cette dépravation et cette malveillance, le grand Titantomba dans une dépression sans fin. En dépit de son malaisegrandissant, Sargeras chercha à débarrasser l'univers des sorciers àjamais, en les enfermant dans une cellule de vide au cœur du NéantDistordu.

Alors que sa confusion et sa dépression s'approfondissaient, Sargerasdut faire face à une autre tentative massive pour perturber l'ordre desTitans. Les Nathrezim, une race obscure de démons vampiriques(également connus sous le nom de Seigneurs de l'effroi) apparut dansle but de conquérir un monde populeux en possédant ses habitantset en les transformant en ombres. Les immondes comploteurs avaientdressé des nations les unes contre les autres en les manipulant par ladéfiance et la haine aveugle. Sargeras vainquit les Nathrezimfacilement, mais il fut profondément affecté par leur corruption.

Le noble Sargeras, incapable de lutter contre les doutes et ledésespoir frénétiques qui accablaient sa raison, perdit sa foi nonseulement en sa mission mais aussi en la vision d'un univers ordonnéélaborée par les Titans. Sargeras commença à croire que le conceptmême d'ordre était pure démence, et que le chaos et la dépravationétaient les seuls absolus dans le vaste univers sombre et solitaire. Lesautres Titans tentèrent de le convaincre de son erreur et de mettre dubaume sur son cœur meurtri, mais il repoussa leurs argumentscomme de simples illusions. Sargeras quitta leurs rangs pour toujoursafin de trouver sa propre place dans l'univers. Le Panthéon fut attristéde son départ mais ne pouvait imaginer ce qu'il adviendrait de lui.

Tandis que la folie de Sargeras détruisait les derniers vestiges de sonnoble esprit, il commença à penser que les Titans étaient les vraisresponsables de l'échec de la création. Il décida finalement dedétruire leur travail à travers tout l'univers et il commença àrassembler une armée invincible qui nettoierait l'univers physique parle feu.

Même la forme gigantesque de Sargeras fut transformée par lacorruption qui gangrenait son cœur naguère noble. Ses yeux, sescheveux et sa barbe devinrent des foyers ardents et sa peau debronze s'ouvrit pour révéler une fournaise sans fin de fureur et dehaine.

Dans sa folie, Sargeras ouvrit la prison des Eredar et des Nathrezim etlibéra les infâmes démons. Rusés, les démons s'inclinèrent devant lacolère sans borne et le pouvoir du Titan, s'offrirent à lui et luipromirent de le servir de toutes les manières qu'ils pourraient. Dansles rangs des puissants Eredar, Sargeras choisit deux champions pourcommander son armée démoniaque destinée à détruire.70

Kil’jaeden le Trompeur fut choisi pour trouver les races les plus sombres del'univers et les attirer dans l'ombre de Sargeras. Le second champion,Archimonde le Profanateur, fut choisi pour conduire les vastes armées deSargeras au combat contre quiconque se dresserait contre le Titan noir.

Le premier acte de Kil’jaeden consista à placer les Seigneurs de l'effroi sousson terrible pouvoir. Les Seigneurs de l'effroi devinrent ses agents préférés etsa garde d'élite à travers l'univers. Ils prenaient plaisir à leur travail, quiconsistait à trouver des races primitives susceptibles d'être corrompues parleur maître. Le premier des Seigneurs de l'effroi était Tichondrius le Sombre.Tichondrius était un soldat parfait pour Kil’jaeden et accepta de porter lavolonté embrasée de Sargeras jusqu'aux confins de l'univers.

Le puissant Archimonde utilisa également ses propres agents. Il fit appel auxmaléfiques Seigneurs des abîmes et à leur abject dirigeant, Mannoroth,espérant forger une élite de combat capable de tuer toute vie dans la création.

Sargeras, voyant que ses armées étaient rassemblées et prêtes à suivre sesordres, lança ses forces tempétueuses dans les immenses étendues du GrandNéant. Il décida de nommer son armée sans cesse plus nombreuse la Légionardente. On ne sait toujours pas à ce jour combien de mondes ont étéconsumés et brûlés dans cette croisade impie à travers l'univers.

L'agencement d'AzerothIgnorant apparemment que Sargeras cherchait à défaire leur gigantesquetravail, les Titans continuèrent à se déplacer de monde en monde, mettant enordre et façonnant chacun d'entre eux comme il leur paraissait convenable. Aucours de leur voyage, ils arrivèrent sur un petit monde que ses habitantsappelleraient plus tard Azeroth. Les Titans progressèrent au travers de sonpaysage chaotique primordial en croisant la route de nombreux êtresélémentaires hostiles. Les élémentaires, qui adoraient les êtres maléfiques etinsondables connus sous le nom de Dieux Anciens, firent le vœu de repousserles Titans et de préserver leur monde de leur main métallique.

Le Panthéon, troublé par le penchant des Dieux Anciens pour le mal,envoyèrent leurs forces pour combattre les élémentaires et leurs maîtresnoirs. Les élémentaires se battirent férocement, mais leurs pouvoirs nepouvaient contenir les puissants Titans. Le Panthéon détruisit les citadelles desDieux Anciens et enchaîna les cinq êtres abjects loin sous la surface de laterre. Le pouvoir des Dieux Anciens n'attachant plus leurs espritsbouillonnants au monde physique, les élémentaires se dissipèrent etretournèrent à l'argile première. Une fois les élémentaires disparus, la natures'apaisa et le monde devint paisible et harmonieux. Les Titans, s'avisant quela menace avait disparu, se mirent au travail.

Les Titans donnèrent pouvoir à de nombreuses races de les aider àfaçonner le monde. Pour les aider à drainer les cavernesimpénétrables sous la terre, ils créèrent

les Nains à partir d'une pierre vivante et magique. Pour les aider àcontenir les mers et à séparer la terre de l'océan, ils créèrentd'immenses géants des mers, de tempérament doux. Pendantlongtemps, les Titans transformèrent et bâtirent la terre, jusqu'à cequ'il ne reste plus qu'un continent parfait. Au centre du continent, lesTitans creusèrent un lac d'énergies scintillantes. Ils le nommèrentPuits d'éternité. Il devait devenir une fontaine de vie pour le monde.Ses puissantes énergies devaient nourrir la structure du monde etpermettre à la vie de s'épanouir dans l'humus riche de la terre. Peu àpeu, plantes, arbres, monstres et créatures diverses commencèrent àpeupler le continent primordial. Lorsque le crépuscule tomba sur leurdernier jour de travail, les Titans nommèrent le continent Kalimdor :la “terre de l'éternelle lumière”.

Contents que le petit monde ait été ordonné et que leur travail soitaccompli, les Titans se préparèrent à quitter Azeroth. Mais, avant departir, ils décidèrent de donner aux plus grandes espèces nouvellesdu monde le pouvoir de surveiller Kalimdor contre toute menacepossible. Chaque membre restant du Panthéon donna une partie desa puissance aux cinq grands Dragons qui s'éveillèrent en cet âgemythique. Alexstrasza la Porteuse de vie, Malygos le Tisseur de sort,Ysera la Rêveuse, Nozdormu l'Eternel, et Neltharion le Gardienreçurent de grands pouvoirs des Titans et furent chargés de la défensedu monde.

Les Dragons étaient prêts à défendre cette nouvelle création et lesTitans quittèrent Azeroth pour toujours. Malheureusement pour eux,et pour le petit monde qu'ils venaient de façonner, Sargeras finirait unjour ou l'autre par découvrir son existence…

Unités démoniaquesChien mauditLes Chiens maudits sont originaires des enfers et capables deretrouver la trace de toutes les sources de magie. Se nourrissant demana, ils drainent les énergies magiques des sorciers et magiciensqui leur font face, avant de les déchiqueter.

WarlockSorciers de la race des Eredar, les Warlocks sont terriblementpuissants et définitivement corrompus. Les arcanes démoniaques desWarlocks sont à l'origine de la disparition de nombreuses espèces etde mondes entiers. Kil’jaeden donna aux Orcs certains pouvoirs liésaux arcanes des Warlocks, mais ces derniers ne sont jamais parvenus72

à maîtriser les pouvoirs d'entropie et de destruction comme les Eredar. Sousle commandement d'Archimonde, les Warlocks servent de tacticiens et destratèges pour la Légion.

Garde noireLes terrifiants Gardes noirs servent d'escorte personnelle à Archimonde.Utilisés à diverses tâches pour la Légion, ils ne sont fidèles qu'à leur maître. Cesguerriers monstrueux sont pratiquement insensibles aux arcanes magiques etpeuvent mettre en déroute des armées entières par leur simple force.

InfernalCes démons de flammes sont invoqués par le sort Inferno des Warlocks.Tombant du ciel comme des météorites, ils n'existent que pour détruire etsemer le chaos sur leur passage. Bien que leur existence dans le plan mortelsoit très limitée, plusieurs cités ont été complètement rasées par ces démonsavant qu'ils ne retournent dans leurs limbes.

Seigneur des abîmesLes Seigneurs des abîmes qui servent sous les ordres de Mannoroth leDestructeur comptent parmi les monstres les plus cruels qui hantent les limbes.Ces démons emplis de haine ne vivent que pour tuer, détruire et souiller lemonde des vivants. Fanatiquement loyaux à Mannoroth, les Seigneurs desabîmes sont prêts à tout pour assurer le triomphe de la Légion.

BestiaireCréatures de Lordaeron

et de NorthrendBanditsLes Bandits s'attaquent non seulement aux voyageurs, mais aussi auxsoldats. Ils ne vivent que pour le larcin et le vol, mais apprécient defaire souffrir leurs victimes. L'Alliance offre de fortes récompensespour la capture de ces Humains hors-la-loi, mais ils semblent toujourstrouver le moyen de disparaître en cas de danger.

Dragons bleusLes Dragons bleus de Malygos, le seigneur de la magie, furentpratiquement exterminés par les Dragons noirs du maléfiqueDeathwing. Il ne subsiste plus qu'une poignée de grands Dragonsbleus, mais leur puissance est incomparable. Originaires deNorthrend, les Dragons bleus s'éloignent rarement de Dragonblight,où ils communient avec les esprits des grands Dragons des tempspassés. Leur souffle glacial et leurs griffes gigantesques ont signél'arrêt de mort de nombreux voyageurs de Northrend.

Dragons rougesLes Dragons rouges dirigés par la reine Dragon Alexstrasza sont descréatures nobles et honorables. Ils se considèrent protecteurs de toute vie,et ils le sont effectivement dans bien des cas. Ils protègent souvent desobjets et des lieux sacrés, empêchant les êtres inférieurs de les approcherde peur qu'ils ne soient blessés par leurs puissantes énergies. Leur souffleenflammé est terrifiant, et certains racontent qu'ils sont capables d'avalerd'un coup de gueule leurs ennemis. Leurs plus farouches ennemis sont lesDragons noirs dirigés par le puissant Deathwing.

Prêtre déchuCes Prêtres appartenaient autrefois au clergé de Lordaeron etcomptaient parmi les plus pieux. Las, des années de guerre et desouffrance leur ont fait perdre la foi en la Lumière. Ils ne vivent plusdésormais que pour répandre leur frustration et leur colère.

74

FantômeLes Fantômes sont des esprits torturés qui souffrent de l'agonie mort-vivante.Ne comprenant pas qu'ils sont morts, ils vont et viennent des limbes au plandes mortels, cherchant un moyen de mettre un terme à leur souffranceéternelle. Bien qu'ils ne soient pas forcément maléfiques, ils recherchent le

contact physique avec les mortels, infligeant desdouleurs insupportables à tous ceux qu'ils touchent.

GnollsLes Gnolls sont une des plus jeunes races de Lordaeron.Originaires des montagnes d'Alterac et de la chaîne de

Redridge, ces humanoïdes à l'aspect d'hyènes sont trèsagressifs et se querellent souvent entre eux. Dotésd'une certaine intelligence en comparaison des

animaux, ils sont un peu simplets comparés auxHumains. On rapporte qu'ils sont friands de combats

singuliers et que tous les prétextes sont bons pour ça,même aussi ridicules que "mon ombre est plusgrande que la tienne". Les Gnolls seraientredoutables s'ils cessaient de se battre entre eux

suffisamment longtemps pour mettre sur pied unearmée digne de ce nom.

GolemsLes Golems sont des automates de pierre animés par la magie. C'est à Dalaranet dans ses alentours que l'on trouve la plupart des Golems, où les mages lesinvoquent pour protéger leurs biens ou accomplir des tâches manuelles. Onrapporte que certains sorciers renégats ont également invoqué des Golemspour protéger leurs repaires. La plupart des Golems sont protégés contre lamagie, pour éviter que d'autres mages puissent les retourner contre leurmaître. On considère généralement les Golems comme des objets animéssans aucune intelligence. Pourtant, plusieurs Golems ont été aperçus sedéplaçant librement sans maître pour les contrôler. Où ils vont et ce qu'ilscherchent est à ce jour une énigme non résolue.

KoboldsLes Kobolds sont une race d'humanoïdes qui font penser à des rats. Ils viventdans les profondes grottes des montagnes d'Alterac et de Redridge. Couardset faibles, ils ne combattent qu'en dernier recours. Les Kobolds ont uneintelligence limitée et évitent le plus souvent les zones peuplées de races plusgrandes.

MurlocsLes Murlocs ne sont apparus qu'assez récemment dans Lordaeron,mais on pense qu'il s'agit pourtant d'une race très ancienned’Azeroth. Ces créatures originaires des océans ont récemmentcommencé à s'implanter dans les terres, dans les lacs et les fleuves.

Bien que les Murlocs aient colonisé de plus en plus de régions deLordaeron, on débat beaucoup de leur intelligence, car leurs crisgutturaux sont pratiquement impossibles à déchiffrer. Il est toutefoisévident qu'il s'agit d'une race intelligente, qui utilise des armes et destechniques de combat fort évoluées.

NerubiensLes hommes-araignées nerubiens régnaient autrefois sur Azjol-Nerub,un royaume qui s'étendait telle une grande toile sur les glaciers désolésde Northrend. Le Roi liche ayant abattu leur empire, il ne reste plusaujourd'hui que quelques implantation nerubiennes dont les guerrierscherchent à se venger de Ner’zhul et à rebâtir leur empire souterrain.

OgresLes Ogres ne sont pas natifs d'Azeroth. Originaires de Draenor, ilssont apparus lors de la Première Guerre. Les Ogres ne sont pas destupides bêtes à deux têtes comme on le pensait par le passé. Lesseigneurs ogres ont rallié les membres de leur race qui avaient étééparpillés quand la Horde fut vaincue. On ne connaît pas leurs plans,mais il ne fait aucun doute que ces guerriers intelligents etterriblement puissants vont encore faire parler d'eux.

RevenantsLes Revenants sont des créatures mort-vivantes emplies de haine maishors du contrôle de Ner’zhul. Liées aux esprits élémentaires, ces créaturesfantomatiques n'ont qu'un seul objectif : semer le chaos et la destruction.

Trolls des forêtsLes Trolls des forêts sont l'une des races indigènes les plus anciennesde Lordaeron. Leur civilisation est plus vieille que celle des HautsElfes de plusieurs millénaires. Ce sont pour la plupart des créaturesviles, qui pratiquent le vaudou, les sacrifices rituels et, dans certainscas, bien qu'il n'y en ait aucune preuve, le cannibalisme. Les Trolls desforêts ne sont jamais amicaux, mais ils détestent tout particulièrementles Hauts Elfes qu'ils considèrent comme des intrus sur leurs terresancestrales. Mais leur haine ne concerne que les Elfes. Ils considèrentles autres races avec dédain et ne collaborent avec quelqu'un quepour éliminer un adversaire plus méprisé encore. Les Trolls des forêtsse sont brièvement alliés à la Horde des Orcs pendant la SecondeGuerre, mais ont abandonné leurs alliés orcs immédiatement après ladéfaite de la Horde. 76

Trolls des glacesComme leurs sombres cousins les Trolls des forêts, les Trolls des glaces sontconnus pour leurs carnages et leur vilenie. Ils sont arrivés il y a longtempsdans le désert froid de Northrend et ont bâti une société famélique dans lespierres froides et les plaines sans vie. Cannibales par nature, les Trolls desglaces sont réputés pour aimer dévorer les ennemis fraîchement tués. Leurstructure sociale diffère peu de celles de leurs cousins sylvestres.

WendigoLes Wendigos indigènes de Northrend sont des créatures extrêmementvoraces. Solitaires par nature, les Wendigos vivent rarement parmi ceux deleur race. Sauvages cannibales, ces lourds humanoïdes couverts de fourrureont un sens aigu du territoire et accueillent sans hospitalité les intrus quipénètrent sur leur territoire de chasse.

SorciersBien que la plupart des mages humains et hauts elfes acceptent lasouveraineté de Dalaran et du Kirin Tor, il y en a beaucoup qui décidentd'explorer seuls les arcanes de la magie. Ils sont considérés comme desrenégats par le Kirin Tor, mais ces mages indépendants luttent pour accroîtreleur connaissance de la magie au-delà des limites que les autres sorciersconsidèrent comme dénuées de risque ou moralement acceptables.

LoupsLes Loups existent dans la plupart des régions d'Azeroth. Ils vivent sur tousles continents connus et on en connaît des sous-espèces variées ayant desmœurs différenciées. Bien que la plupart des Loups se montrent hostilesenvers les Humains et les Demi-humains qui entrent dans leur territoire, ilexiste quelques exemples de meutes de Loups s'étant liés d'amitié avec dessociétés demi-humaines (comme les Orcs, par exemple).

Les créatures de KalimdorTreants corrompusCes infortunées créatures sylvestres furent autrefois les fiers défenseursimmortels de la forêt d'Ashenvale. Mais lorsque la Légion ardente envahit lemonde dans les âges lointains, ses énergies démoniaques corrompirentbeaucoup des anciens hommes-arbres et les conduisirent du côté de l'ombre.Ces créatures torturées ne vivent plus que pour répandre leur corruption etleur haine des êtres vivants.

Dragons noirsBien que les Dragons noirs aient été presque complètement anéantisdans le passé, quelques-uns de ces êtres maléfiques ont survécu dansle désert des plaines. Leur seigneur Deathwing ayant disparu ou étantmort, les Dragons noirs ne cherchent plus à satisfaire qu'eux-mêmes.Ils sont extrêmement puissants et cruels et excellent à faire souffrir.Les Dragons noirs sont les ennemis de tous les autres clansde Dragons, notamment des grands Dragons rouges deLordaeron.

Dragons vertsLes Dragons verts, éthérés et enchantés, nevivent que pour servir les forces de la natureet maintenir l'équilibre entre les créaturesmortelles et un monde en évolutionpermanente. Le clan des Dragons verts,dirigé par la déesse rêveuse Ysera,témoigne un amour particulier aux Elfesde la nuit et à leurs druides. Bien que laplupart des Dragons verts vivent dansune dimension mystique connue sousle nom de Rêve d'émeraude,quelques-unes de ces gracieusescréatures arpentent toujours lesvoies ombragées de la forêtd'Ashenvale.

CentauresLa légende dit que les premiers Centauresbarbares sont les bâtards du demi-dieu desElfes de la nuit, Cenarius. Que ce soit vraiou pas, il est certain qu'ils sontl'incarnation de la sauvagerie et de labruta l i té . Ces hommes-chevauxterrifient sans arrêt les Plaines deKalimdor et font des raids sur lesvillages et les cités des peuplesindigènes. Les Taurens affirment que lescentaures dévastent les terres depuis toujours.

FurbolgsLes Furbolgs sont des hommes-ours massifs et d'intelligenceembryonnaire qui vivent dans les recoins sauvages de la forêtd'Ashenvale. Bien qu'ils n'aient pas d'inclination particulière aumeurtre ni à la guerre, leurs tribus sont devenues de plus en plushostiles au cours des derniers temps. Les Elfes de la nuit, inquiets del'évolution de cette race jadis paisible, ont essayé d'aider les Furbolgs78

à retrouver l'équilibre. Mais les puissants hommes-ours se sont enfoncés unpeu plus loin dans leurs territoires et semblent possédés chaque jourdavantage par la colère.

HarpiesCes femmes ailées viles et dénuées de scrupule ne vivent que pour répandrela souffrance et la méchanceté. Elles viennent des montagnes venteuses deStonetalon et excellent à dresser des embuscades aux caravanes sans défenseet aux voyageurs imprudents.

SalamandresCes bêtes souterraines ont des origines communes avec les puissantesbêtes Kodo. Cependant elles se sont adaptées à la vie sous la surfaceen développant de nombreuses aptitudes naturelles.

KodosLes bêtes Kodo des Plaines, immenses et lentes, sont l'une desespèces les plus curieuses de Kalimdor. Bien que doux etpaisibles de nature, ces animaux puissants deviennent de

féroces adversaires lorsqu'on les menace ou qu'on les attaque. Biendes bêtes Kodo vivent en harmonie avec les bienveillants Taurens.

On dit que quelques bêtes Kodo vivent en lien avec les esprits descieux et des tempêtes. Les Taurens ont des légendes sur ceux qu'ils

appellent les Lézards-tonnerre, Lézards fulgurants ou Chevaucheursdes tempêtes. Que ces larges créatures aient ou pas des pouvoirssurnaturels reste un mystère.

Murlocs mutantsLes Murlocs sont depuis toujours nombreux le long des rivages de

Kalimdor, mais une espèce mutante de cette race a émergé au cours desderniers mois. On ignore au juste ce qui a créé l'étrange mutation de cettecréature, beaucoup pensent qu'une entité sombre et sinistre est à l'œuvredans les profondeurs du Maelström. Les Murlocs mutants sont tellementcorrompus qu'on les a vus se retourner contre leurs propres frères.

HiboursCes énormes créatures difformes sont aimées autant par les druides elfes dela nuit que par les Treants. Elles sont de nature bienveillante, mais s'avèrentdangereuses lorsqu'elles sont furieuses ou énervées. Elles restent éloignéesdes zones peuplées mais on les trouve souvent dans les clairières paisibles dumont Hyjal.

QuillboarsLes Quillboars sont une race primitive d'hommes-sangliers dont lacolonne vertébrale aiguisée comme des rasoirs sort de leur dos bossumais musclé. Ces créatures résistantes et sans peur habitent dans lesPlaines centrales de Kalimdor, au cœur des terres épineusesnommées les Landes de Razorfen.

Bêtes de la fangeCes étranges créatures partagent un héritage commun avec lesélémentaires, mais ont été corrompues par les pouvoirs du chaos.Elles subsistent aujourd'hui en tant que masses difformes desubstance plus ou moins éveillée. Nul ne connaît leurs motivations nile système naturel qui les fait vivre.

AraignéesDe nombreux érudits pensent que les Araignéesviennent de l'ancien royaume d'Azjol-Nerub,mais les Araignées géantes de Kalimdor n'enrevendiquent pas moins une partie desombres forestières d'Ashenvale. LesAraignées sauvages ne sont pasforcément agressives, mais ellespeuvent devenir des adversairesredoutables si on menace leur nid.

SatyresLes Satyres étaient naguèredes Elfes de la nuit qui ontpratiqué les arts magiquesavant la Guerre des Anciens.Ces Elfes de la nuit corrompuspar la magie se sont offerts à lavolonté de la Légion et ont été soumisà de terribles malédictions. Ils ont gardéune partie de leurs pouvoirs magiques, maisleur corps a été fondu dans celui de bêtes.Les Satyres ne ressentent plus que de lahaine pour leurs cousins elfes de la nuit etobéissent aux ordres de la Légion ardente,dont ils sont sûrs qu'elle reviendra un jour.

VautoursCes créatures volantes se trouvent partout dans les Plaines, cherchant descadavres pour se nourrir. Ces charognards tachetés sont connus pour aiderà l'occasion les abjectes harpies, poussés par l'espoir de cadavres frais.

80

Héros et méchantsAntonidas

Position : Archimage humain – Chef du Kirin Tor de Dalaran Affiliation : Le Kirin Tor

Age : 71Antonidas dirige le Kirin Tor, le conclave des magiciens qui dirige le royaumemagique de Dalaran. Ce vénérable Archimage est de notoriété publique l'undes plus puissants magiciens dans le monde. Bien que sa santé déclinante luiinterdise de passer trop de temps loin de sa bien-aimée cité, son apprentie,Jaina Proudmoore, lui sert d'œil et d'oreille dans le vaste monde. Antonidasattend avec impatience le jour où il transmettra à Jaina sa puissance et sesresponsabilités. Il pense qu'elle fera un étonnant Archimage.

ArchimondePosition : Seigneur Eredar des forces de la Légion

Affiliation : La Légion ardenteAge : Inconnu

Archimonde le Profanateur est l'un des premiers démons à avoir rallié Sargeraslorsque la Légion ardente a été formée. Archimonde est froid et brutal, maisintelligent et rusé. Ce démon colossal dispose de pouvoirs magiques sanslimite et d'une force primitive qui le protègent contre quiconque voudraits'opposer à sa brûlante volonté. Au fond de lui, il rêve de devenir un dieu etde posséder des pouvoirs capables d'égaler ceux de Sargeras lui-même. Aprèscent siècles d'attente, il est prêt à envahir de nouveau le monde d'Azeroth. Samission est de mener l'invasion au nom de Sargeras, mais il se peut qu'il ait desambitions secrètes concernant le monde et sa magie naturelle.

Cairne BloodhoofPosition : Guerrier Tauren – Chef de la tribu Bloodhoof

Affiliation : La HordeAge : 99

Puissant chef des Taurens Bloodhoof, Cairne est un guerrier sans égal et undirigeant sage pour son peuple de vieille souche. Bien qu'un peu amoindri parl'âge, Cairne possède toujours la vaillance et la valeur de 20 hommes. Ce géantau grand cœur sait que son peuple est menacé d'extermination par lesCentaures errants. Mais il n'a jamais perdu l'espoir de trouver un jour un moyende conduire les siens vers de nouvelles terres où ils pourront s'établir en paix.

Grom HellscreamPosition : Guerrier orc – Chef du clan Warsong

Affiliation : La HordeAge : 46

Grom Hellscream est le dernier chef orc survivant de Draenor. Il a conduitle puissant clan Warsong de victoires en victoires contre les Humains,mais Hellscream est désespéré par la léthargie qui a saisi sa race après laSeconde Guerre. Hellscream a été l'un des premiers Orcs à tomber sousle joug démoniaque. Il a lutté pendant des années contre la rage et la soifde sang qui rongeaient son cœur. A présent, sous la conduite visionnaireet idéaliste de Thrall, Hellscream pense que lui et son peuple vontpouvoir se libérer de l'influence corruptrice des démons.

Illidan StormragePosition : Chasseur de démon elfe de la nuit – Ancien sorcier

Affiliation : Aucune…Age : 15 032

Aux heures sombres, avant la Guerre des Anciens, Illidan était l'undes rares praticiens de la magie à ne pas appartenir à la classe desBien nés. Bien que son frère aîné, Furion, l'ait averti de l'influenceperverse de la magie, Illidan a refusé farouchement d'abandonner lapratique de son art. Peu à peu, le noble Elfe de la nuit a perdu sonâme dans sa dépendance aux énergies chaotiques de la magie. Bienqu'Illidan ait utilisé ses pouvoirs noirs pour aider son frère contre lesdémons de la Légion ardente, il a finalement trahi son peuple ens'alliant à la Reine maléfique Azshara et à ses partisans. Après la fin dela guerre et la partition du continent de Kalimdor, Illidan créa unnouveau Puits d'éternité pour s'assurer que sa magie corruptrice bien-aimée ne disparaîtrait jamais de la surface de la terre. Pour ce péché,son frère Furion ordonna qu'on l'enchaîne sous la terre pour l'éternité.Illidan est depuis resté cloîtré dans les ténèbres.

Jaina ProudmoorePosition : Sorcière humaine - Agent spécial du Kirin Tor

Affiliation : L'AllianceAge : 23

C'est peut-être l'une des sorcières les plus douées de Dalaran depuisdes générations. Jaina est une jeune femme curieuse et brillante quicherche constamment à accroître ses pouvoirs et sa connaissance dela magie. Son père, l'Amiral Proudmoore de Kul Tiras, est l'un desprincipaux héros de la Seconde Guerre. Jaina est un peu écrasée parla réputation de son père, mais son seul but est de suivre la voie dela connaissance magique. Comme Arthas, Jaina a été profondémentblessée par la fin de son idylle avec le jeune Prince. Cependant, ellen'a jamais laissé sa déception interférer avec ses études ou sesrigoureuses recherches. Son mentor, l'Archimage Antonidas, aaffirmé qu'elle pourrait bien devenir la plus grande sorcière quel'humanité ait jamais produit. 82

Kel’ThuzadPosition : Nécromancien humain – Chef du Culte des damnés

Affiliation : Le FléauAge : 58

Kel’Thuzad fut l'un des plus grands Archimages de Dalaran. Il était membre duKirin Tor et un ami intime de l'Archimage Antonidas. Cependant, son désir des'approprier les arts noirs de la nécromancie a fait de lui un paria parmi sesconfrères sorciers. Suivant l'appel du très puissant Roi liche, Kel’Thuzad avoyagé vers Northrend et offert son âme à Ner’zhul. Le Roi liche a ordonnéau sorcier maléfique de créer un culte qui faciliterait la constitution d'unegrande armée de Morts-vivants. Kel’Thuzad a utilisé ses pouvoirs et sonimmense fortune pour fonder le Culte des damnés, le sinistre mouvementdédié à obéir en tout à Ner’zhul…

MannorothPosition : Roi démon des Seigneurs des abîmes

Affiliation : La Légion ardenteAge : Inconnu

Mannoroth le Destructeur est composé de haine à l'état pur, de ruse, de rage.Il est la machine vivante à détruire portée à son paroxysme, ne cherchant qu'àraser, qu'à tuer. Certains avancent l'hypothèse qu'il aurait des liens étroits avecla race orc et qu'il serait l'origine de leur corruption et de leur goût du sang,mais rien n'a été prouvé. Mannoroth a attendu cent siècles l'heure de reveniret de terminer le travail qu'il a commencé pendant la Guerre des Anciens. Letemps de la vengeance est enfin advenu.

Malfurion StormragePosition : Archi-druide elfe de la nuit

Affiliation : Les sentinellesAge : 15032

Furion fut le premier Elfe de la nuit à s'opposer à Azshara et à ses Bien nésvoués à l'adoration des démons. Avec son frère Illidan et le demi-dieuCenarius, il mena les combats contre la Légion ardente pendant la Guerre desAnciens. Il fut le premier à s'éloigner de la magie et à adopter les voies dudruidisme. Il est le chef spirituel des Elfes de la nuit depuis dix mille ans et ila beaucoup œuvré à protéger la culture fragile de son peuple, même dans lesphases de transe de son voyage onirique dans le Rêve d'émeraude.

Muradin BronzebeardPosition : Prospecteur nain – Ancien ambassadeur d'Ironforge

Affiliation : L'Alliance, la Guilde des explorateurs d'IronforgeAge : 221

Muradin est le frère du roi Magni Bronzebeard d'Ironforge. Pendantles heures sombres de la Seconde Guerre, Muradin a servi d'agent deliaison entre Lordaeron et le royaume nain de Khaz Modan. Lorsqu'ilétait en poste à la cour de Lordaeron, Muradin devint l'ami du jeuneArthas et lui enseigna l'usage de tous les types d'armes blanches.Muradin fut l'un des premiers Nains à faire vivre la Guilde desexplorateurs, un groupe voué à l'archéologie et l'exploration dumonde inconnu. Bien que Muradin ait rarement eu l'occasion derevenir à Khaz Modan ou à Lordaeron, il soutient ardemmentl'alliance des Nains et des Humains.

Prince ArthasPosition : Paladin humain - Prince héritier de Lordaeron

Affiliation : L'Alliance, les Chevaliers de la Main d'argentAge : 24

Fils unique du roi Terenas, Arthas est un jeune homme idéalistequoique irréfléchi, qui rêve de succéder un jour à son père à la têtede Lordaeron. Arthas est devenu écuyer chez les Paladins à l'âge dedix-neuf ans et il est, depuis, resté le disciple favori d'UtherLightbringer. Arthas aime le bienveillant Uther comme un oncle, maisil a hâte de prendre en mains sa propre destinée et de devenir unhéros comme les courageux vétérans qui ont combattu les Orcs aucours de la Seconde Guerre. Bien que son idylle interrompue avec la sorcière Jaina Proudmoore luiait brisé le cœur, Arthas est resté remarquablement fidèle à sesdevoirs, en tant que prince de Lordaeron et en tant que Paladin. Ilrévère la Lumière sacrée et ne veut que protéger son peuple bien-aimé contre toutes les menaces.

Thrall, fils de DurotanPosition : Chaman orc – Chef de guerre de la Horde

Affiliation : La HordeAge : 24

Thrall est le fils unique du chef orc Durotan qui fut assassiné pendantla Première Guerre. Tout enfant, Thrall fut trouvé par des soldatshumains et élevé en esclave pour devenir gladiateur. Instruits des artsde la guerre, Thrall attendait l'heure de la liberté ainsi qu'uneopportunité de rencontrer son propre peuple. Inexpérimenté, Thrallparvint tout de même à se libérer et se mit à la recherche des siens.Thrall trouva des Orcs léthargiques et décida de se consacrer à leurlibération, face à l'emprisonnement humain et à la corruptiondémoniaque. Il étudia les anciens rites orcs du chamanisme et apprità maîtriser la furie des tempêtes et de la terre. Il parvint à rallier sonpeuple et à lui faire quitter84

les réserves où les Humains l'avaient parqué. Pour son sens de l'honneur, sa foi enl'avenir et son courage, Thrall fut unanimement choisi comme chef par la Horde.

TichondriusPosition : Seigneur de l'effroi Nathrezim

Affiliation : Le Fléau, la Légion ardenteAge : Inconnu

Tichondrius le Sombre est un sournois Seigneur de l'effroi démoniaque quiaime l'ombre et la torture. Bien qu'il obéisse en tous points à son maître,Kil’jaeden, il n'aime pas avoir à surveiller le Roi liche, Ner’zhul. Il pense que leRoi liche finira par trahir la Légion ardente et par tenter de se libérer de sonpouvoir. Tichondrius est avant tout un bon soldat. Il a un grand appétit depuissance et de conquêtes, mais il remplit sa charge avec soin et précision.

Tyrande WhisperwindPosition : Prêtresse de la lune elfe de la nuit – Chef des Sentinelles.

Affiliation : Les SentinellesAge : 13 836

Tyrande est une ancienne princesse elfe de la nuit et Grande Prêtresse de ladéesse de la lune, Elune. Dans le passé, elle a aidé Furion et Illidan Stormragedans leur combat pour sauver Kalimdor de la Légion ardente. Elle est nonseulement la Grande Prêtresse d'Elune mais encore le chef des Sentinelles, ungroupe de femmes guerrières qui a promis de protéger les rivages deKalimdor pendant que les mâles, druides, dorment d'un sommeil magiquedans le Rêve d'émeraude. Tyrande est une guerrière ardente, mais elle vitassez mal de devoir protéger ses terres pendant que les druides dorment. Sonamour éternel pour Furion Stormrage lui a donné la force et le courage de faireface aux siècles de solitude et de se consacrer à la défense de Kalimdor.

Uther LightbringerPosition : Paladin humain – Chef des Chevaliers de la Main d'argent

Affiliation : L'AllianceAge : 64

Uther fut le premier Paladin béni par l'Archevêque Faol, avant la SecondeGuerre. C'est un vétéran blanchi sous le harnais, respecté comme l'un des plusgrands guerriers de l'histoire humaine. La guerre n'a plus menacé son bien-aimé Lordaeron depuis des années, mais Uther ne baisse pas sa garde et necesse de protéger son peuple des menaces demi-humaines et des agitationssociales. Ce chef des Paladins, animé d'un grand cœur, est peut-être le plusgrand général que l'Alliance ait jamais connu. Son seul souhait est de voirArthas devenir digne de la couronne de son père et c'est dans ce but qu'ilrefuse de prendre un repos bien mérité.

88

PROCEDURESUPPORT TECHNIQUE

Attention : Le support technique n’est assuré que pour une utilisation dans un cadreprivé conforme aux termes de la licence jointe aux présents produits et que vous avezaccepté. Par conséquent, le Support Technique ne pourra en aucun cas être assurépour des utilisations commerciales ou professionnelles du produit.

Procédure d’échange des supports CD-ROM ou DVD-ROM défectueux

Si , pendant la période de garantie décrite dans la Licence Utilisateur, vous constatezque les CD-ROM ou DVD-ROM sont défectueux ou rayés, le Support Technique pour-ra effectuer l’échange gratuitement. Il vous suffit de renvoyer les éléments suivants :• les disquettes, CD-ROM ou DVD-ROM défectueux ; et• une copie du ticket de caisse datéNe pas oublier d'inclure dans le courrier votre nom, votre adresse complète, ainsiqu’un numéro de téléphone où il est possible de vous contacter en journée (1). Au delà de cette période de garantie, si vous souhaitez obtenir des CD-ROM ou DVD-ROM de remplacement (d’un support rayé ou défectueux), merci de nous renvoyer lesCD-ROM ou DVD-ROM défectueux, et d’accompagner votre envoi d’un chèque d’unmontant de 6,09 euros par support défectueux à l’ordre de Vivendi UniversalInteractive Publishing France. Ne pas oublier pas d'inclure dans le courrier votre nom, votre adresse complète, ainsiqu’un numéro de téléphone où il est possible de vous contacter en journée (1). Adressez votre courrier au support technique.*

Procédure d’échange des manuelsSi vous avez déchiré ou perdu votre manuel ou documentation, nous vous les rem-placerons aux conditions suivantes: Merci de nous renvoyer une photocopie de la disquette de jeu #1 du CD-ROM ouDVD-ROM et d’accompagner votre envoi d’un chèque d’un montant de 4,57 euros. Ne pas oubliez d'inclure dans le courrier votre nom, votre adresse complète, ainsiqu’un numéro de téléphone où est possible de vous contacter en journée (1). Adressez votre courrier au support technique.**1) Merci de ne pas renvoyer de produit pour remboursement sans accord préalable

du Support Technique : nous serions dans l’obligation de vous retourner le produità vos frais.

2) Les coordonnées du Support Technique sont dans le manuel.3) Il est recommandé de procéder à cet envoi par lettre recommandée.Les frais d’expéditions ne sont pas remboursés.Le Support Technique décline toute responsabilité en cas de non-réception des pro-duits en raison d’incidents postaux.

(1) En application de la loi informatique et Libertés du 06/01/1978, vous bénéficiezd’un droit d’accès et de rectification des informations vous concernant. Ces informa-tions peuvent être exploitées par des sociétés partenaires de Vivendi UniversalInteractive Publishing Intl. S. A.

SUPPORT TECHNIQUESi vous rencontrez un problème lors de l’installation ou au cours du jeu, un servicetechnique est là pour vous aider. Ce support technique peut :

• vous aider à configurer correctement votre machine pour lancer le jeu• vous aider à résoudre les problèmes de compatibilité entre votre matériel

et ce logiciel • vous informer des éventuelles mises à jour disponibles pour ce programme

Avant de nous téléphoner, assurez-vous :• d’avoir lu le fichier Readme (ou Lisez-moi) qui se trouve sur le CD d’instal-

lation du jeu. Vous y trouverez peut-être la réponse à votre problème enquelques secondes.

• de connaître la configuration de votre machine (type de processeur, mar-que et pilotes de la carte son, du lecteur de CD-ROM, de la carte vidéo,mémoire....)

• d’avoir noté les éventuels messages d’erreur apparus sur votre écran.Vous pouvez désormais contacter notre service technique automatisé 24h sur 24,7 jours sur 7 au : (00 33) 0 891 670 800 (0,22 €/mn)

fax : (00 33) 01 30 67 90 65Ce service vous présente les problèmes les plus fréquemment rencontrés, ainsique les moyens d’y remédier. Conçu par nos meilleurs experts, il est clair et simpled’utilisation. Si vous ne trouviez pas la réponse à votre question dans notresystème expert, vous serez mis en contact avec un de nos techniciens, présentsdu lundi au vendredi de 8 heures à 21 heures et le samedi, dimanche et joursfériés de 10h à 18h.Attention : aucune astuce de jeux ne sera communiquée par le support technique

SERVICE CONSOMMATEURSVous souhaitez en savoir plus sur nos CD ROM éducatifs, de jeux, de vie pratique ?

• 1 seul numéro : (00 33) 01 30 67 90 53• 1 adresse postale : Vivendi Universal Interactive Publishing France - Service con-

sommateurs – 32 avenue de l’Europe - Bât. Energy 1 (2e étage) - 78941 Vélizy-Villacoublay Cedex

• 1 adresse e-mail : [email protected]• 2 adresses Internet : www.blizzard.fr : le site 100% jeu. Une mine d’informa-tions sur tous nos produits, un catalogue complet et actualisé, un forum tech-nique, des trucs et astuces, un espace rencontres pour dialoguer avec d’autresutilisateurs.

Retrouvez sur www.vivendi-universal-interactive.fr toutes les informations sur noslogiciels éducatifs, les dictionnaires, les encyclopédies et les CD-ROM de vie pratique.

SITE INTERNET

Participez sur notre site aux forums techniques, téléchargez les derniers patchs, trouveztous les trucs et astuces de nos meilleurs hits, faites nous part de vos suggestions.

http://www.blizzard.fre-mail : [email protected]

INDICES ET SOLUTIONS

Si vous êtes bloqués et désirez un indice sur le jeu, vous pouvez contacter notre serveurvocal d’indices au :

08 36 68 46 50Ce service fonctionne 24h /24 et 7j /7. Il n’est accessible que de la France Métropolitaine.(0,34 € la minute, tarif en vigueur au 1er Septembre 2001)

SI VOUS DESIREZ NOUS ECRIRE

Vous pouvez également nous envoyer vos commentaires et suggestions à l’adressesuivante :

Vivendi Universal Interactive Publishing France32 avenue de l’Europe

Immeuble Energy 1 - 2e étage78941 VELIZY-VILLACOUBLAY Cedex

Envoyez vos problèmes techniques à l’attention du SERVICE TECHNIQUE, vosdemandes d’informations à l’attention du SERVICE CONSOMMATEURS.Quand un CD vous semble défectueux, contactez notre service technique. Si untechnicien vous y invite, envoyez alors le CD, sans sa boîte ni ses manuels, à l’attentiondu service ECHANGES.90

A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉOPAR VOUS-MÊME OU PAR VOTRE ENFANT

I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo • Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité

de votre écran.• Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à

bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon deraccordement.

• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.

II. Avertissement sur l’épilepsieCertaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le caséchéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimula-tions lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figuresgéométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à descrises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alorsmême qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liésà l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,consultez votre médecin avant toute utilisation.Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfantslorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un dessymptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des mus-cles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momen-tanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.

“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo."

92

Conception du jeuBlizzard Entertainment®

Producteur exécutifMike Morhaime

Chef d'équipeFrank Pearce

Directeur artistiqueSamwise Didier

Chef concepteurRob Pardo

Chef conception artistique techniqueRob McNaughton

ProducteurChris Sigaty

Chef conception technologiqueJay Patel

ProgrammeursAndy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, AlanDabiri, Bob Fitch, Monte Krol, DaveLawrence, Graham Madarasz, CollinMurray, Jay Patel, Frank Pearce, AndreaPessino, Brett Wood

Programmation supplémentaireMike Heiberg, Sam Lantinga, MikeMorhaime, John Stiles, Tim Truesdale,Matthew Versluys, Jeremy Wood

Programmation Battle.net®

James Anhalt, Robert Bridenbecker, BrianFitzgerald, Tony Tribelli, MatthewVersluys

Programmation Macintosh John Stiles

Programmation Macintosh supplé-mentaire

Rob Barris, John Mikros, Brett Wood

InfographistesDave Berggren, Samwise Didier, AllenDilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney,Rob McNaughton, Micky Neilson, MattOursbourn, Ted Park, Stu Rose, RuWeerasuriya

Infographistes additionnelsKevin Beardslee, Adam Byrne, BrandonIdol, Kyle Harrison, Eric Henze, SolomonLee, Justin Thavirat

Concepteur seniorAllen Adham

Scénario & direction créativeChris Metzen

Conception des campagnesTim Campbell, David Fried, Dave Hale,Michael Heiberg, Scott Mercer, MattMorris, Rob Pardo, Dean Shipley

Conception du scénarioSamwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo

Scénario & dialoguesMicky Neilson, Susan Sams, Ru Weerisuriya

Producteurs associésFrank Gilson, Chris Millar

Réalisateur des cinématiquesNicholas S. Carpenter

Producteur exécutif des cinématiquesMatt Samia

Producteur des cinématiquesScott Abeyta

Editeur des cinématiquesJoeyray Hall

Scénario des cinématiquesNicholas S. Carpenter, Chris Metzen

Infographistes des cinématiquesScott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.Carpenter, John Chalfant, JeffChamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, JoeFrayne, Jay Hathaway, Harley D. HugginsII, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,Matthew Mead, Dennis Price, MattSamia, Mark Skelton, Patrick Thomas,Seth Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu

Infographistes techniques cinéma-tiques & développement outils

Scott Abeyta, John Burnett, JeffChamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,Alen Lapidis

Travail complémentaire sur lescinématiques

Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,Thayrn Valavanis

Directeur audioGlenn Stafford

MusiqueTracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,Glenn Stafford

Conception sonoreTracy W. Bush, Tami Donner Harrison,Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford

Crédits

Direction d'acteurs & Casting interneTracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter,Tami Donner Harrison, Jason Hayes,Chris Metzen, Micky Neilson

Ingénieur du son voixTami Donner Harrison

Casting extérieur Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk

Assistants casting extérieurAmanda Fenster, Gerg Sacks

Voix américainesMichael Barken, Richard Barnes, MichaelBradberry, Fredrick Bloggs, Tracy W.Bush, Piera Coppola, Jackson Daniels,Samwise Didier, Tami Donner Harrison,Derek Duke, Alex Dumas, RichardGeorge, Carrie Gordon Lowrey, MichaelMcConnohie, Michael Gough, JustinGross, Tiffany Hayes, Thomas Jung,Matthew King, Monte Krol, Abe Lasser,Rob McNaughton, Chris Metzen, LaniMinella, Calab Moody, Bob Papenbrook,Gary Platner, Bill Roper, Glenn Stafford,Kai Vilhelmsen, Ted Whitney

Révision complémentaire du jeuAllen Adham, Chris Arretche, DaveBrevik, Samwise Didier, Eric Dodds, BobFitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, BillRoper, Max Schaefer, Tyler Thompson,Ian Welke

Création et mise en page du manuelEli Catalan, Elliott Chin, MelissaEdwards, Jason Hutchins, Scott Mercer,Chris Metzen, Susan Sams, MikeySchaefer, Evelyn Smith

Conception artistique manuelChris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya,Peter Underwood

Gestion Assurance QualitéChristopher Manley, Mark Moser, IanWelke

Responsable test AQEd Kang

Assistant chef test AQKelly Chun

Ingénieur technique AQEvelyn Smith

Chefs d'équipe AQZach Allen, Michael Backus, IlyaBerelson, Zach Callanan, Michael Chu,Les Douglas, Robert Foote, RonFrybarger, Gary Gibson, MannyGonzales, Ray Labauch, Dean Lee, MattLee, Brian Love, Jonathan Mankin, SeanMcCrea, Michael Murphy, Justin Parker,Dean Shimonishi, Stan Wang

TesteursAaron Adams, Michael Barken, AndrewBrownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,Shane Cargilo, Charles Carter, JamesChadwick, Bryan Chen, Jack Chen,Michelle Elbert, Jason Fader, ChristopherFisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,Dennis Lam, Jonas Laster, NicholasLawson, Allen Lin, John Meyers, KaeoMilker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,Nick Pisani, William Roseman, MichaelSchaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,Brian Urquhart, John Wick, StephenWong, John Yoo

Testeurs supplémentairesTed Barken, Jeanette Clausen, DavidDooley, Tod Fay, Josh Hillborn, JeffMclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,Cosmo Taormina

Gestion assistance techniqueThor Biafore, John Schwartz

Assistance en ligneTimothy Fox, Edward Hanes, MikeKramer, Alen Lapidis, David Nguyen,Michael Nguyen, Collin Smith, MartinTande, Kenny Zigler

Assistance techniqueGeoff Goodman, Norman Harms, JohnHsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,Adam Slack, Jason Stilwell

Producteur localisation &Macintosh

Jason Hutchins

Producteur mondeFlavie Gufflet

Chef de projet localisationBarry Kehoe

Gestion de projet localisationCaitriona Finlay, David Hickey, PadraigMcCaul

Chef ingénieur localisationDamien Monaghan

Ingénieurs localisationAttila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,Brendan O' Mahony, Stuart Nolan

Chefs AQ localisationJesus Baquedano Ferrer, David Hickey

AQ localisationFrancis "Frux" Courchinoux, NellyDietrich, Andrew Hagger, FrancescoMusso, J.C. Pastor "pAsh", Rene-GuyTramis, Philippe Olcer, Aurélien Mehdi,Frederic Baudet & Alexandre Vallée.

94

Testeurs LocalisationLaurent 'Mad Quaker' Dhenain, JosephRiou 'coolman'.

Equipes Web internationalesSebastien Gernault, Steve Martin,Georges Martins, Stefanie Pranz,Myriam Santoso.

Publication Europe Annick Decrop, Vanessa Van Den Brouck,Géraldine Mazot, Nadège Bombeau, CyrilMarty, Agnès Tourrenc, Daniel Bourlet

Operation Europe Gilles Marion, Fabien Tislé, Eric Chatelet,Zakia El Fenniri

Débeloppement commercial Paul W. Sams

Développement & opérationscommerciales complémentaires

Elaine DiIorio, Melissa Edwards, IsaacMatarasso

Producteur Battle.net®

John Lagrave

Ingénieurs réseau Battle.net®

Adrian Luff, Hung Nguyen

Technologies de l'information Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony,Isaac Matarasso, Hung Nguyen, JeremySmith, Robert Van Dusen

Administration bureauChristina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Schoner

Gestion financièreDavid Gee, Paul W. Sams

Relations publiquesLisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, BeauYarbrough

Equipe Web Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,Ted Park, Blaine Whittle

Conseiller juridiqueKevin Crook, Will Glenn (à sa mémoire),Bob Marafioti, Rob Rigole, Eric Roeder,Patrick Sweeney

Gestion marque mondialeNeal Hubbard

Marketing & Services créatifsKathy Carter, Jessica Drossin, ElisabethMiller, Steven Parker, Hayley Sumner,Bill Watt, Stewart Weiss

Conception artistique emballageJustin Thavirat

Vente continent nord-américainPhilip O’Neil, Bruce Slywka

Ventes, Marketing & RP internationales

Chris Ansell, Michael Fuller, HubertLarenaudie, Cyril Marchal, CedricMarechal, Christophe Ramboz, StephaneVallet, Mark Warburton, Kim Watt

Ventes directesRob Beatie, Kim Bridenbecker

FabricationTom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton

RecrutementPat Nagle, Derek Simmons, JackSterling, Bernie Wilkins

Equipe de lancement mondialLisa Bucek, Gerry Carty, MelissaEdwards, Lang Fredrickson, MichaelFuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, CyrilMarchal, Cedric Marechal, MikeMorhaime, Philip O'Neil, ChristopheRamboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,Bruce Slywka, Luc Vanhal, SteveVoorma, Mark Warburton, BobWharton, Edward Zinser

Partenaires d'hébergement Battle.net®

AT&T, DACOM, Telia

Lead DunselShane Dabiri

RemerciementsJean-Marie Messier, Eric Licoys, AgnesTouraine, Ken Cron, Edwards Zinser, JayMeschel, Sandy Gunn, CameronBuschardt, les bêta testeurs deWarcraft®III, Adrian Bourke, JohnFunnell, Darrius Thompson, Bart Farkas,Wade Farrell, Mike O’Brien, Jeff Strain,Pat Wyatt, Paula Duffy, Danny Kearns,Todd Coyle, Ralph Becker, Mark Kern,Eric Schaefer, Scott Boness, EdwinBraun, Ray "Gramps" Chamberlain, KeithGalocy, Lin Kayser, Ivan Kolev, AmirSinanovic, Shawn Steiner, KresimirTkalcec, Scott Petersen, Liam Byrne,Jack Buser, Charlie Brissette, DavePhilipson, Dr. Fred Siciliano,

Remerciements spéciauxBlizzard North, Luc Vanhal, Bob & JanDavidson

Nous tenons à remercier particulièrement toutes nos familles. Votrecompréhension et votre infinie patience a tout rendre possible. On vous aime !

Commandes menuSi vous utilisez Mac® OS : la touche 'Alt' doitêtre remplacée par la touche 'Option'. F9 : Menu de Quêtes on/offF10 : Menu de Jeu on/offF11 : Menu des Alliés on/offF12 : Menu de messages on/offAlt - F4 / Alt - Q / (Cmd - Q pourMac®) Quitter Warcraft III.Alt - O Menu des optionsAlt - S Menu d'enregistrement.Alt - L Menu de chargement.Alt - H Menu d'aide.Ctrl - M Active/désactive la musique.Ctrl - S Active/désactive les effets sonores.Echap Retour au menu précédent.

Commandes de jeuBouton gauche de la sourisSélectionner des unités, des bâtiments, desboutons d'ordre, des lieux d'action (là où lesinstructions doivent être effectuées) :◗ Sélectionner des unités et des bâtiments à l'écran.◗ Utiliser des boutons dans la feuille d'ordres

des unités.◗ Confirmer l'emplacement d'un ordre, d'un

bâtiment, d'une compétence, d'un objet.◗ Utiliser un objet dans l'inventaire.◗ Centrer le point de vue dans la fenêtre

principale en choisissant un lieu sur laminicarte.

Cliquer avec le bouton droit de lasouris ou Command + clic sur Mac®

Accomplir des actions "intelligentes" sur desunités/bâtiments cibles, au lieu indiqué àl'écran ou sur la minicarte :◗ Sol – Donner l'ordre à l'unité de se rendre àl'endroit indiqué en ignorant les attaquesennemies.◗ Unité ou bâtiment ennemis – Attaquer la

cible.◗ Unité amie – Suivre la cible.◗ Arbre ou mine d'or – Donner l'ordre à l'unité

de se rendre à l'endroit indiqué (récolte desressources si c'est un ouvrier).

◗ Objet sur le sol – Le héros va prendrel'objet.

◗ Objet dans l'inventaire du héros – Prendrel'objet.

◗ Lorsque le curseur de ciblage est actif –Annuler l'ordre.

◗ Lorsque le curseur de ciblage est actif et surla minicarte – Centrer le point de vue dansla fenêtre principale sur le lieu choisi sur laminicarte.

Alt (touche maintenue en donnant unordre) Annuler le mouvement en formationpendant une action.Ctrl (touche maintenue en donnant unordre) Ordre destiné seulement au sous-groupe actif.Echap Annuler l'ordre.Entrée Fenêtre des messages. Appuyez denouveau sur Entrée pour envoyer le message.Maj + Entrée Message pour "tous" lesjoueurs. Appuyez de nouveau sur Entrée pourenvoyer le message.Ctrl + Entrée Message pour les joueurs"alliés". Appuyez de nouveau sur Entrée pourenvoyer le message.Bouton central de la sourisMaintenir pour faire défiler la vue principale àla souris.Touches flèches Faire défiler la vueprincipale.Tab Passer d'un sous-groupe au suivant.Ctrl + <#>Placer les unités ou les bâtiments sélectionnésdans le groupe #.Maj + <#> Ajouter les unités sélectionnéesau groupe #.<#> (touches zéro à neuf)Sélectionner le groupe #. Appuyez rapidementdeux fois sur la touche # pour sélectionner legroupe # et centrer la fenêtre principale sur cegroupe.F1 - F7 Sélectionner le héros correspondant.Appuyez rapidement deux fois pour centrer lafenêtre principale sur le héros sélectionné.F8 Sélectionner un ouvrier inactif.

Effacer Passer les bâtiments de type Hôtelde ville en revue.

Barre d'espace Centrer la vue sur la/lesdernière(s) notification(s). Ctrl - C / Alt - CCentrer la vue sur l'unité dont le portrait est actif.Maj + Unité sélectionnéeAjouter/retirer l'unité de la sélection actuelle.Ctrl + Unité sélectionnée / Double-cliquer sur l'unitéSélectionner toutes les unités de ce typevisibles à l'écran.Molette souris haut / Page hauteZoom au ras du sol.Molette souris bas / Page basseZoom arrière, la caméra remonte.Inser Caméra vers la gauche.Suppr Caméra vers la droite.Impr écran Enregistrer une capture de l'écrandans votre répertoire Warcraft®III.

raccourcis clavier