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Réussir et valoriser les projets Réussir et valoriser les projets de Serious Games Présentation AFPA du 22 novembre 2012 Séminaire ORT Innovation / CAP DIGITAL

Réussir et valoriser les projets de Serious Games

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ORT Innovation organisait le 22 novembre 2012 un workshop thématique sur les serious games. Il se tenait dans les locaux de Cap Digital, le pôle de compétitivité dédié aux contenus et services numériques de Paris et d'Ile de France. Ce document est témoignage fait par l'AFPA.

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Page 1: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Réussir et valoriser les projets Réussir et valoriser les projets de Serious GamesPrésentation AFPA du 22 novembre 2012

Séminaire ORT Innovation / CAP DIGITAL

Page 2: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

La révolution numérique au croisement de 3 mondes

1.1

Contexte sociétal

Grand public et

particuliers

1.2

Industries et

entreprises

1.3

Organismes de

formation

Page 3: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

L’ usage massif du numérique par les particuliers

Savoirs et compétences à

l’ère d’InternetEchanges numériques

et réseaux sociaux

Contexte

Jeu vidéo

Un phénomène de société Image &médias numériques

Contexte

sociétal

Page 4: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Le paradoxe du numérique en formation

+3% selon la 14ième enquête annuelle de la FFP 19/01/2012

Page 5: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

3 hypothèses de travail

Hypothèse 1 : Les organisations et modalités innovantes influent sur la réussite des projets numériques

Hypothèse 2 : Le numérique et les Serious GamesHypothèse 2 : Le numérique et les Serious Gamesfacilitent l’apprentissage mais impliquent une refonte pédagogique et une nouvelle position du formateur

Hypothèse 3 : Les choix pédagogiques et technologiques influent sur la valorisation et les modes de diffusion

Page 6: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Manager les projets d’innovation avec le numérique

Le pipeline de l’innovation à l’AFPA – Inspiré de [Benoit-Cervantes, 2012, p. 60]

Page 7: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Concevoir, réaliser et déployer les dispositifs

Page 8: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

5 exemples d’usage du Serious Game

Cinq usages de Serious Games dans l’expérimentation ESC Chambery [Parmentier, 2012]

Page 9: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Evaluer l’impact des Serious Games

Source : http://leanlearning.wikispaces.com/learning_analytics (consultée le 8 avril 2012)

Page 10: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Porter appliqué à la formation à l’ère du numérique

Nouveaux entrants : contenus attrayants issus du terrain

Clients : apprenants, formateurs, prescripteurs, financeurs

Concurrence

Menace des

nouveaux

entrants issus

du

numérique

Pouvoir de

Adapté du modèle de Michael Porter, Choix stratégique et concurrence, [Porter, 1982]

Produits de substitution : • Technologie => nouveaux produits• Numérisation => transport, diffusion, stockage, piratage, usages détournés

Fournisseurs : guerre des prix et nouveaux produits

Concurrence

du secteur de

la formation

Pouvoir de

négociation

des clients

Menace des

produits de

numériques

de

substitution

Pouvoir de

négociation

des

fournisseurs

Page 11: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Quelle position sur la chaîne de valeur ?

Marché

Utilisateurs

Pitch

Synopsis

Storyboard

Recette

fonctionnelle

Encodage

Recette

technique

Publication

Promotion

Diffusion

Vente

Réalisation

Intégration

Marché

Internet

Idée de film

Synopsis

Scénario

Validation

Encodage

Publication

Edition

Promotion

Diffusion

Tournage

Montage

Mixage

Promotion

Diffusion

Marché

Télévision

TNT

Partie interne

Partie externe

Page 12: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Grille d’analyse des projets de Serious Games

• Méthodes et outils ?

• Scénarisation ?

• Médiatisation ?

• Modalités sociales ?

• Ressorts et contrôle ?

• Réalisme ?

• Accès ?

• Durée ?

• Ressources ?

• Secteur ?

• Public ?

• Objectifs ?

• Origine du projet ?

• Type d’innovation ?

• Equipe ?

• Preuve de concept ?

• Méthodes ?

• Normes ?

(Plan)

Planifier

(Do)

Réaliser

MANAGEMENT

& INNOVATION

PEDAGOGIE

& TECHNOLOGIE

• Ancienneté ?

• Apprenants ?

• Eval. amont ?

• Types évaluation ?

• Modèles ?

• Motivation ?

• Abandons ?

• Avantages ?

• Freins ?

• Clés de succès ?

• Chaîne de valeur ?

• Avantage marché ?

• Coût ?

• Modèle de vente ?

• ROI ?

• Communication ?

• Ressources ?• Normes ? Planifier Réaliser

Evaluer

(Check)

Décider

(Act)

MARKETING

& VENTE

PEDAGOGIE

& EVALUATION

H3 : Choix Pédagogie

& Technologie =>

Valorisation et gains

H1 : Organisation

innovante => Réussite

projet

H2 : Numérique =>

Apprentissage, Refonte

pédagogique

Inspiré du modèle [Deming, 1996]

Page 13: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Un panel de 20 produits analysés

Page 14: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Message 1 : Innovation ouverte et diversité

4

5

Innovation ouverte,courte Innovation ouverte, longue

Pratiquer l’innovation ouverte en associant systématiquement des formateurs, des clients ou apprenants, des partenaires et des sous-traitants

Projet Innovation Années Annuel

ECO-CONDUITE 3 1 700

SG Mode Emploi 3 1 200

SG CFPB 5 2 100 000

Campus VAE-FT 4 5 100

Campus TOTAL 2 2 375

E-learning VOLTAIRE 3 10 1 000

Campus ESSEC 3 3 33 333

0

1

2

3

0 2 4 6 8 10

Innovation fermée ,courte Innovation fermée, longue

Campus ESSEC 3 3 33 333

e-portfolio TIMARD 4 0,5 200

e-learning E-BOREAL 5 2 1 500

Campus CISCO 1 5 2 000

e-learning THALES 5 0,1 60 000

Campus SPIRAL 4 10 11 200

SG FORMAPOST 4 1,5 2 667

Campus CEGOS 4 4 25 000

SG IVT 5 5 2 000

SG SIMADVF 5 0,5 200

SG PROJETS 5 0,1 200

Campus CESI 5 8 1 250

Campus Afpa 4 0,6 500

WebTV Afpa 5 10 500 000

e-learning Amiante 5 0,3 100

Page 15: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Message 2 : Multimodal et adaptabilité

2

Imp

act

su

r m

oti

va

tio

n e

t a

ba

nd

on

Projet Modalités Motivation Abandon Total

ECO-CONDUITE 3 1 0 1

SG Mode Emploi 4 0 0 0

SG CFPB 4 1 1 2

Campus VAE-FT 4 1 1 2

Campus TOTAL 5 1 0 1

Mixer les modalités pédagogiques et techniques en fonction des publics cibles, des objectifs de la formation, de l’appétence des formateurs et apprenants pour le numérique et du budget disponible

0

1

1 2 3 4 5

Imp

act

su

r m

oti

va

tio

n e

t a

ba

nd

on

Nombre de modalités

Campus TOTAL 5 1 0 1

E-learning VOLTAIRE 4 1 0 1

Campus ESSEC 5 1 0 1

e-portfolio TIMARD 4 1 0 1

e-learning E-BOREAL 3 1 0 1

Campus CISCO 4 1 1 2

e-learning THALES 2 0 0 0

Campus SPIRAL 5 1 0 1

SG FORMAPOST 2 1 1 2

Campus CEGOS 4 1 0 1

SG IVT 5 1 1 2

SG SIMADVF 5 1 1 2

SG PROJETS 5 0 0 0

Campus CESI 4 0 0 0

Campus Afpa 5 0 0 0

WebTV Afpa 2 0 0 0

e-learning Amiante 5 1 1 2

Page 16: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Message 3 : Valoriser et promouvoir

Se concentrer sur l’amont et l’aval de la chaîne de valeur en sous traitant les parties médiatisationValoriser et promouvoir via les réseaux sociaux numériques

4

5Scénarisation

Projet Scénarisation Médiatisation Valeur

ECO-CONDUITE 2 2 1

SG Mode Emploi 3 3 1

SG CFPB 4 3 2

Campus VAE-FT 2 3 5

Campus TOTAL 3 3 2

0

1

2

3

4

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5

Campus TOTAL 3 3 2

E-learning VOLTAIRE 2 3 2

Campus ESSEC 4 3 2

e-portfolio TIMARD 4 4 6

e-learning E-BOREAL 3 3 1

Campus CISCO 2 3 2

e-learning THALES 2 3 1

Campus SPIRAL 4 4 2

SG FORMAPOST 4 3 2

Campus CEGOS 4 4 6

SG IVT 3 4 3

SG SIMADVF 4 4 3

SG PROJETS 4 4 9

Campus CESI 2 2 9

Campus Afpa 4 4 16

WebTV Afpa 4 3 14

e-learning Amiante 4 3 14

Page 17: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

SG Amiante en fil rouge d’une formation blended

http://bit.ly/W2ADyr

Module 1 dulearning game :

http://youtu.be/QBShEm5Cnwg

Teaser :

Page 18: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Réseaux sociaux, Serious Games et WebTv

Page 19: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

+400% en 15 mois avec les réseaux sociaux

Page 20: Réussir et valoriser les projets de Serious Games

Merci de votre attention…

« J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends », Confucius Tchang, philosophe chinois

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