Upload
loic-tournedouet
View
2.714
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
ORT Innovation organisait le 22 novembre 2012 un workshop thématique sur les serious games. Il se tenait dans les locaux de Cap Digital, le pôle de compétitivité dédié aux contenus et services numériques de Paris et d'Ile de France. Ce document est témoignage fait par l'AFPA.
Citation preview
Réussir et valoriser les projets Réussir et valoriser les projets de Serious GamesPrésentation AFPA du 22 novembre 2012
Séminaire ORT Innovation / CAP DIGITAL
La révolution numérique au croisement de 3 mondes
1.1
Contexte sociétal
Grand public et
particuliers
1.2
Industries et
entreprises
1.3
Organismes de
formation
L’ usage massif du numérique par les particuliers
Savoirs et compétences à
l’ère d’InternetEchanges numériques
et réseaux sociaux
Contexte
Jeu vidéo
Un phénomène de société Image &médias numériques
Contexte
sociétal
Le paradoxe du numérique en formation
+3% selon la 14ième enquête annuelle de la FFP 19/01/2012
3 hypothèses de travail
Hypothèse 1 : Les organisations et modalités innovantes influent sur la réussite des projets numériques
Hypothèse 2 : Le numérique et les Serious GamesHypothèse 2 : Le numérique et les Serious Gamesfacilitent l’apprentissage mais impliquent une refonte pédagogique et une nouvelle position du formateur
Hypothèse 3 : Les choix pédagogiques et technologiques influent sur la valorisation et les modes de diffusion
Manager les projets d’innovation avec le numérique
Le pipeline de l’innovation à l’AFPA – Inspiré de [Benoit-Cervantes, 2012, p. 60]
Concevoir, réaliser et déployer les dispositifs
5 exemples d’usage du Serious Game
Cinq usages de Serious Games dans l’expérimentation ESC Chambery [Parmentier, 2012]
Evaluer l’impact des Serious Games
Source : http://leanlearning.wikispaces.com/learning_analytics (consultée le 8 avril 2012)
Porter appliqué à la formation à l’ère du numérique
Nouveaux entrants : contenus attrayants issus du terrain
Clients : apprenants, formateurs, prescripteurs, financeurs
Concurrence
Menace des
nouveaux
entrants issus
du
numérique
Pouvoir de
Adapté du modèle de Michael Porter, Choix stratégique et concurrence, [Porter, 1982]
Produits de substitution : • Technologie => nouveaux produits• Numérisation => transport, diffusion, stockage, piratage, usages détournés
Fournisseurs : guerre des prix et nouveaux produits
Concurrence
du secteur de
la formation
Pouvoir de
négociation
des clients
Menace des
produits de
numériques
de
substitution
Pouvoir de
négociation
des
fournisseurs
Quelle position sur la chaîne de valeur ?
Marché
Utilisateurs
Pitch
Synopsis
Storyboard
Recette
fonctionnelle
Encodage
Recette
technique
Publication
Promotion
Diffusion
Vente
Réalisation
Intégration
Marché
Internet
Idée de film
Synopsis
Scénario
Validation
Encodage
Publication
Edition
Promotion
Diffusion
Tournage
Montage
Mixage
Promotion
Diffusion
Marché
Télévision
TNT
Partie interne
Partie externe
Grille d’analyse des projets de Serious Games
• Méthodes et outils ?
• Scénarisation ?
• Médiatisation ?
• Modalités sociales ?
• Ressorts et contrôle ?
• Réalisme ?
• Accès ?
• Durée ?
• Ressources ?
• Secteur ?
• Public ?
• Objectifs ?
• Origine du projet ?
• Type d’innovation ?
• Equipe ?
• Preuve de concept ?
• Méthodes ?
• Normes ?
(Plan)
Planifier
(Do)
Réaliser
MANAGEMENT
& INNOVATION
PEDAGOGIE
& TECHNOLOGIE
• Ancienneté ?
• Apprenants ?
• Eval. amont ?
• Types évaluation ?
• Modèles ?
• Motivation ?
• Abandons ?
• Avantages ?
• Freins ?
• Clés de succès ?
• Chaîne de valeur ?
• Avantage marché ?
• Coût ?
• Modèle de vente ?
• ROI ?
• Communication ?
• Ressources ?• Normes ? Planifier Réaliser
Evaluer
(Check)
Décider
(Act)
MARKETING
& VENTE
PEDAGOGIE
& EVALUATION
H3 : Choix Pédagogie
& Technologie =>
Valorisation et gains
H1 : Organisation
innovante => Réussite
projet
H2 : Numérique =>
Apprentissage, Refonte
pédagogique
Inspiré du modèle [Deming, 1996]
Un panel de 20 produits analysés
Message 1 : Innovation ouverte et diversité
4
5
Innovation ouverte,courte Innovation ouverte, longue
Pratiquer l’innovation ouverte en associant systématiquement des formateurs, des clients ou apprenants, des partenaires et des sous-traitants
Projet Innovation Années Annuel
ECO-CONDUITE 3 1 700
SG Mode Emploi 3 1 200
SG CFPB 5 2 100 000
Campus VAE-FT 4 5 100
Campus TOTAL 2 2 375
E-learning VOLTAIRE 3 10 1 000
Campus ESSEC 3 3 33 333
0
1
2
3
0 2 4 6 8 10
Innovation fermée ,courte Innovation fermée, longue
Campus ESSEC 3 3 33 333
e-portfolio TIMARD 4 0,5 200
e-learning E-BOREAL 5 2 1 500
Campus CISCO 1 5 2 000
e-learning THALES 5 0,1 60 000
Campus SPIRAL 4 10 11 200
SG FORMAPOST 4 1,5 2 667
Campus CEGOS 4 4 25 000
SG IVT 5 5 2 000
SG SIMADVF 5 0,5 200
SG PROJETS 5 0,1 200
Campus CESI 5 8 1 250
Campus Afpa 4 0,6 500
WebTV Afpa 5 10 500 000
e-learning Amiante 5 0,3 100
Message 2 : Multimodal et adaptabilité
2
Imp
act
su
r m
oti
va
tio
n e
t a
ba
nd
on
Projet Modalités Motivation Abandon Total
ECO-CONDUITE 3 1 0 1
SG Mode Emploi 4 0 0 0
SG CFPB 4 1 1 2
Campus VAE-FT 4 1 1 2
Campus TOTAL 5 1 0 1
Mixer les modalités pédagogiques et techniques en fonction des publics cibles, des objectifs de la formation, de l’appétence des formateurs et apprenants pour le numérique et du budget disponible
0
1
1 2 3 4 5
Imp
act
su
r m
oti
va
tio
n e
t a
ba
nd
on
Nombre de modalités
Campus TOTAL 5 1 0 1
E-learning VOLTAIRE 4 1 0 1
Campus ESSEC 5 1 0 1
e-portfolio TIMARD 4 1 0 1
e-learning E-BOREAL 3 1 0 1
Campus CISCO 4 1 1 2
e-learning THALES 2 0 0 0
Campus SPIRAL 5 1 0 1
SG FORMAPOST 2 1 1 2
Campus CEGOS 4 1 0 1
SG IVT 5 1 1 2
SG SIMADVF 5 1 1 2
SG PROJETS 5 0 0 0
Campus CESI 4 0 0 0
Campus Afpa 5 0 0 0
WebTV Afpa 2 0 0 0
e-learning Amiante 5 1 1 2
Message 3 : Valoriser et promouvoir
Se concentrer sur l’amont et l’aval de la chaîne de valeur en sous traitant les parties médiatisationValoriser et promouvoir via les réseaux sociaux numériques
4
5Scénarisation
Projet Scénarisation Médiatisation Valeur
ECO-CONDUITE 2 2 1
SG Mode Emploi 3 3 1
SG CFPB 4 3 2
Campus VAE-FT 2 3 5
Campus TOTAL 3 3 2
0
1
2
3
4
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5
Campus TOTAL 3 3 2
E-learning VOLTAIRE 2 3 2
Campus ESSEC 4 3 2
e-portfolio TIMARD 4 4 6
e-learning E-BOREAL 3 3 1
Campus CISCO 2 3 2
e-learning THALES 2 3 1
Campus SPIRAL 4 4 2
SG FORMAPOST 4 3 2
Campus CEGOS 4 4 6
SG IVT 3 4 3
SG SIMADVF 4 4 3
SG PROJETS 4 4 9
Campus CESI 2 2 9
Campus Afpa 4 4 16
WebTV Afpa 4 3 14
e-learning Amiante 4 3 14
SG Amiante en fil rouge d’une formation blended
http://bit.ly/W2ADyr
Module 1 dulearning game :
http://youtu.be/QBShEm5Cnwg
Teaser :
Réseaux sociaux, Serious Games et WebTv
+400% en 15 mois avec les réseaux sociaux
Merci de votre attention…
« J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends », Confucius Tchang, philosophe chinois
Pour partager sur le sujet…
[email protected] ou [email protected]
https://twitter.com/loictournedouet
https://www.facebook.com/loic.tournedouet