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Introduction par Patrick Prevot et
Patrick Perrier sur les serious
games
Introduction : P. Prevot et P. PerrierUn jeu à la bibliothèque
Qui est Vemgråter ?Retour sur le jeu
Et après ?
Pourquoi ce projet à la bibliothèque ?
Contexte : • Public • L’évolution de la bibliothèque
Constats :• Représentation des bibliothèques• Communication inefficace, passive• Méconnaissance des services et des collections
2Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Constat n°1 : image représentation de la bibliothèque
Généralement• Image associée à la notion de travail• Image du bibliothécaire reste austère
A l’INSA : • Non fréquentation par 30% des élèves de 1ere année et 45% de 2ème année• Changement de l’usage en 4 ans :
• Baisse des prêts • Multiplication de la fréquentation du lieu
• Elitisme ressenti par le personnel de l’INSA 3Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
http://minifigures.lego.com/fr-fr/Bios/La%20biblioth%C3%A9caire.aspx
Constat n°2 : Communication inefficace
De nombreux supports de communication mais• Communication passive• Infobésité• Communication non personnalisée
Statistiques des outils de communication en berne
4Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
http://poofytoo.tumblr.com/
Constat n°3 : Méconnaissance des services et des collections
• Historique de la Bibliothèque Marie Curie : – Fusion de deux petites bibliothèques excentrées
• D’après les résultats des enquêtes de satisfaction,
• Faible usage des services• Retours lors d’échanges individualisés
5Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Que faire pour mieux communiquer ?
• Aller là où se trouve les étudiants • Utiliser leurs codes : vidéo
Décision : contacter une association d’étudiants vidéaste : La Mouette
• Rencontre avec Tanguy Pouzol et Brice ClocherUtiliser la gamification
6Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Le choix du Jeu à réalité alternée : l’ARG
« Un Alternate reality game (ARG), ou jeu en réalité alternée, est une expérience de narration interactive qui utilise le monde réel comme support de création d’un récit qui peut évoluer en fonction des comportements des participants. »
• Cf Actisia. http://www.actisia.com/tag/jeux-en-realite-alternee/
7Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
http://www.digiworks.fr/
Le jeu permet
Au niveau de l’individu• Jeu : activité volontaire contrairement à l’école• Liberté de jouer : notion de plaisir inné• Procure une satisfaction qui est associée à l’organisateur du jeu• Attire des non-joueurs
Au niveau du groupe, le jeu favorise :• Interactivité• Sociabilisation • Participe à la création de la communauté, • Favorise le partage des connaissances
8Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Le jeu permet
Aide à la motivation • Pousse les joueurs à réaliser des actions qu'ils n'auraient pas faites de leur propre initiative.• Accroit la loyauté des usagers• Personnalise les expériences et les interactions en bibliothèque• Aide à l’appartenance à la bibliothèque• Véhicule un message, une histoire
9Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Le jeu permet
Pédagogie : Jeu = simulation de la réalité• Implication = se rappeler• Apprendre les règles internes aux jeux pour les maitriser• Résolution de problèmes par essai / erreur• Immersion• Développement de compétences
Gestion du temps Personnalisation de la vitesse
10Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Le jeu : 3 phases qui ont rassemblé les joueurs à la bibliothèque
• 1ere phase : un contexte d'incertitude a été créé sur le campus grâce à des évènements marquants, vraisemblables mais fabriqués
• 2ème phase : le jeu s'est rendu visible en proposant une série d'énigmes à résoudre afin de faire avancer l'histoire.
• 3ème phase : ultime soirée pendant laquelle les étudiants ont été incités à collaborer et à réfléchir en équipe, à utiliser la bibliothèque
11Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Laissons la société Vemgräter s’exprimer !
Brice ClocherTanguy Pouzol
12Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Voir la vidéo de la société Vemgräterhttp://www.youtube.com/watch?v=ySkDNfh_d0Y
Bilan
13Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Quelques chiffresCout humain : • 2 concepteurs bénévoles, environ 1000 heures de
conception• 2 bibliothécaires :
– 50h : réunions hors temps de travail, – + 2 semaines à temps complet
Cout financier : 2740 euros• 740 € pour le jeu• 2000 € pour le mur (renouvellement de la protection anti-
tag)
14Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et les joueurs dans tout çaImpacts : • Vidéo sur Youtube : vue 1600 fois• Facebook Insa : 47 commentaires lors du premier
post (11 fois plus que d’habitude !)• Statistiques des sites web :
– Libérons le campus : 10000 pages vues par 1520 visiteurs uniques
– Vemgråter : 10000 pages vues – Echométéore : 8800 pages vues
15Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et les joueurs dans tout ça
Impacts : • Nombre de personnes sensibilisées : difficile à
quantifier : au moins 1500 personnes• Nombre de joueurs : 51 inscrits sur « Libérons le
campus » dont 27 réellement ont joué • Soirée finale : 15 participants
16Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et les joueurs dans tout ça
Focus groups• 2 joueurs rencontrés + 10 retours écrits• 19 non joueurs Points abordés : • Ressenti sur le jeu• Communication• Image de la représentation• Connaissance des services
17Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et les joueurs dans tout ça : le plaisir du jeu
• Tous les joueurs ont passé un bon moment• Certains joueurs et non joueurs auraient souhaité
que le flou soit plus long dans le temps• Un groupe souhaite participer à la conception d’un
nouveau jeu• Un groupe souhaite rejouer• Les non-joueurs trouvent l’idée « plutôt sympa »
18Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et les joueurs dans tout ça : la communication
• La communication de masse à conserver mais…– Le mailing : si l’expéditeur est institutionnel (ex: bmc)
alors poubellisé, l’objet est éventuellement lu, – Ne lisent pas les actualités sur le portail documentaire– Ne sont pas abonnés aux flux RSS
• Propositions– Utiliser la communication communautaire. Ex : chaque
promo a son groupe facebook non officiel– Le flying : efficace car permet un contact individualisé– Travailler en partenariat avec le Bureau Des Etudiants
19Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
L’image ressentie avant le jeu est plutôt positive : • La bibliothèque :
– lieu de tranquillité, calme, le silence semble aller de soi lorsque l’on entre dans la bibliothèque
– travail, – culture, lecture, détente,– Lieu agréable
• L'image reliée au travail n'est pas vue comme une contrainte mais une nécessité.
Et les joueurs dans tout ça : l’image
20Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
• Difficile d’évaluer l’impact sur la perception de la bibliothèque car son image est relativement bonne
• Mais ce jeu paraît être une bonne idée de communication, une communication innovante
Et les joueurs dans tout ça : la perception de la bibliothèque
21Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
• Services utilisés lors du jeu : – « Poser une question »,– lecteur de microfiches, – catalogue en ligne, – documents de la réserve
Et les joueurs dans tout ça : les services et collections : impact limité
22Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
• Or, nombreux sont les étudiants qui ignorent :– l’existence de certains services : compte lecteur ,
suggérer un achat, poser une question, Polycop, etc.
– Le lecteur de microfiches est nettement un service qui ne sera pas réutilisé !
– L’existence de certaines collections au 2ème étage : BD et romans !
Et les joueurs dans tout ça : les services et collections : impact limité
23Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
• Buzz du tag : 2 réactions : - Ceux qui comprennent tout de suite qu’il s’agit d’un faux- Ceux qui tombent dans le panneau, puis comprennent
• Fausse société Vemgråter : - envoi de CV alors qu’il est clairement mentionné qu’il
s’agit d’un jeu
• La vidéo du vol • Les posts et échanges sur Facebook : les joueurs
commencent à échanger pour essayer de comprendre
Et les joueurs dans tout ça : l’évaluation de l’information
24Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Apport du jeu
• Développement de l’esprit critique face à l’information
• Création de la communauté de joueurs- Lors des buzz pour comprendre de quoi il
retourne- Tout au long de la recherche des énigmes- Lors de l’évenement final
• Attention attirée sur la bibliothèque
25Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Bilan sur le jeu du point de vue des concepteurs
• Difficulté à fédérer ce public : comment créer de l’émulation ?
• Communication avec le public à améliorer notamment le personnel de la bibliothèque
26Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Autres exemples de jeu : idée innovante pas encore développée
• Peu développé en bibliothèque- Bibliothèque public NYPL- Jane Mc Gonigal : Find
the Future
• Développé au niveau des offices de tourisme (ex Rewild), les musées, les campagnes de marketing viral, et la formation professionnelle
27Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et après ?
• Gamification pour changer la représentation de la bibliothèque ?
• Gamification vue comme un nouvel outil de communication avec les étudiants ?
• Formation réelle / fictive
28Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Et après ?
• Gamification comme outil pédagogique : PRAXISTE
• Evaluation de l’information : Développer les compétences informationnelles : recherche d’info, évaluation de l’information
Objectif non prévu initialement
29Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013
Remerciements
• Aux concepteurs bénévoles : Tanguy Pouzol, doctorant INSA et Brice Clocher, ingénieur INSA
• Aux concepteurs des sites et du logo, quasi bénévoles
• A Monique Joly qui a fait confiance, suivi, et assumé…
• A Marie-Paule Voïta• Aux associations d’étudiants : la Mouette, et Radio
Gatsun
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Bibliographie / Webographie
• Thierry Robert . Lucidité. Jeux et Gamification dans l’espace public. [en ligne] . Disponible sur <http://www.ludicite.ca/2012/04/gamification-des-bibliotheques/ >
• ENSSIB. « Faites vos jeux ! rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque ». 2012 [en ligne ] Disponible sur : http://www.enssib.fr/journee-serious-games >.
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