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Les enjeux de la gamification Gamification for formal and informal learning
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@pprendre de 7 à 77 ans: les enjeux de la gamification
Ada Giannatelli
Les Journées du E-learning,
Lyon 28 juin 2012
METID
Gamification
But de la présentation: donner un aperçu opérationnel des enjeux de la gamification pour l'apprentissage formel et informel tout au long de la viePoint de vue: chef de projet / concepteur pédagogique
Entité: Politecnico di Milano- METID(1996) - Metodi E Tecnologie Innovative per la Didattica (Méthodes et technologies innovantes pour l’apprentissage)
Charge: promouvoir et soutenir l’innovation des services pour l’apprentissage et la collaboration à distance
METID
Gamification: qu'est-ce que c'est?
Plusieurs définitions...dont la plus intéressante est: l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques (S. Detering)
Pourquoi?Pour augmenter l’efficacité de
l’apprentissage et de la collaboration à distance (ex.
résoudre un problème)
La gamification, c'est un processus dont le résultat n’est pas
forcement un jeu
ludification
Terme controversé (péché originel: naissance dans le
domaine du marketing)
La gamification est exploitable dans une expérience en ligne / blended (ex. site, application,
communauté)
METID
Lexique opérationnel
Certains droits réservés par mathias_poujol_rost
Jeu (game) – définition opérationnelle: expérience amusante structurée, caractérisée par des règles, un objectif et des dynamiques de rétroaction
Apprentissage informel: résulte d'activités quotidiennes liées au travail, à la vie de famille ou aux loisirs. Non structuré, il n'entraîne généralement pas de certification. Dans la plupart des cas, il n'est pas intentionnel de la part de l'apprenant (Cedefop)
METID
Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1Achievements (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de
quelque chose (ex. une tache): par exemple: badge, niveau
Appointment (rendez-vous) L’utilisateur doit revenir à un moment prédéfini pour engager une action qui peut être liée à un “calendrier” de récompense, basé sur les intervalles ou dynamique d'évitement (inciter le comportement de l’utilisateur afin d’éviter une punition)
Badges (insignes) Reconnaissance visuelle d’avoir atteint un niveau / défi. Exemple: site de questions réponses Stack overflow délivre des badges aux utilisateurs pour des actions appréciées comme voter une certaine quantité de réponses ou approuver / refuser une certaine quantité de modifications . La dynamique de reconnaissance est liée à la notion de communauté. La valorisation sociale est d’autant plus forte que les membres se connaissent
Cascade information
(informations en cascade) Communiquer les infos en petits bouts pour en favoriser la compréhension dans le parcours de la narration du jeu
METID
Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 2Challenge (défi) Une sorte de mission à accomplir
Feedback (rétroaction) Feedback aux actions de l’utilisateur (ex. une réponse est correcte ou pas). Pour donner une valeur ajoutée dans l’apprentissage, le feedback doit donner au bon moment des infos pertinentes pour les actions directes de l’utilisateur (ex. expliquer pourquoi une réponse donnée par l’utilisateur est fausse)
Leaderboard (tableau de classement) Tableau des meilleurs scores (sur les actions appréciées)
Levels (niveaux) Ex. Si dans un module d'apprentissage l’utilisateur doit compléter un niveau pour passer au suivant, ou en fonction de la quantité de points cumulés on peut définir des niveaux pour avancer tout au long du jeu
Points Valeur numérique des actions de l’utilisateur. Ex. points sociaux, qui permettent de récompenser les contributions à valeur ajoutée des autres utilisateurs:
o mesure de l’interestingness sur le site de partage de photo Flickr [http://www.flickr.com/]: une photo peut-être jugée intéressante pour diverses paramètres (qui évoluent constamment): ex. origine du cliché, commentaire, date du commentaire, personne qui a ajouté la photo à ses favoris, tags de la photo, etc.
o réputation du site de questions réponses Stack overflow (une forme de mesure de la confiance de la communauté en un utilisateur basée sur les votes accumulés en posant des bonnes questions ou des réponses utiles)
METID
Moyen innovant pour enseigner les maths: il utilise des jeux visuels qui consistent à déplacer un
pingouin nommé Jiji à travers l’écran
Exemples d’activités gamifiées
METID
Exemples d’activités gamifiées
L’approche visuelle fonctionne pour ceux qui ont un style
d’apprentissage visuel, ceux qui ne connaissent pas la langue
d’enseignement ou qui présentent des difficultés à la lecture
METID
Exemples d’activités gamifiées
Apprendre et pratiquer les maths à son propre rythme /avec une classe virtuelle
METID
Exemples d’activités gamifiées
Le séries vidéo de maths ont une “knowledge map” (représentation visuelle des contenus disponibles et des niveaux atteints)
METID
Exemples d’activités gamifiées
Exercice + vidéo + touche “hint” pour voir la solution du problème pas à pas (rétroaction contextuelle)
METID
Exemples d’activités gamifiées
Motivation et incitation de l’apprentissage par une immédiate rétroaction sur le succès et la progression (perception de s’améliorer progressivement)
METID
Exemples d’activités gamifiées
Badges liés aux objectifs pédagogiques / aux comportements sociaux appréciés
METID
Ce site de questions-réponses sur la programmation est construit et maintenu de manière collaborative par les utilisateurs, qui reçoivent des votes ex. lorsqu’ils publient des questions ou
réponses pertinentes ou ils suggèrent des modifications aux posts existants (partage et reconnaissance de l’expertise des individus,
résolution des problèmes, promotion des comportements appréciés)
Exemples d’activités gamifiées
METID
Exemples d’activités gamifiées
Les protéines peuvent être repliées dans beaucoup de formes différentes, et le jeu Foldit encourage les utilisateurs à essayer
différentes combinaisons au hasard
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques
METID
Exemples d’activités gamifiées
Foldit récompense des points basés sur l’énergie interne de la structure 3D des
protéines suivant les lois de la physique
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques
METID
Exemples d’activités gamifiéesGamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques
Les meilleurs scores sont analysés par des scientifiques.
Ex les joueurs ont aidé à découvrir une enzyme
impliqué dans la reproduction du SIDA que les scientifiques n’avaient pas trouvé pendant
des années avec d’autres techniques comme les
simulations numériques (Nature structural & molecular
biology )
METID
Exemples d’activités gamifiées
Open badges: tracer l’apprentissage informel; chaque badge (ex. atteint après un stage) est
décrit par un ensemble de méta-données (reinforcement / intégration de l’outil cv)
METID
Exemples de formats gamifiésStorytelling / vidéos intéractives
Choisir son parcours / son personnage
METID
Apprentissage tout au long de la vie
école travail
pédagogie andragogie
éducation formation continue
e-collaboration, ex. résolution des problèmes, recherche
amélioration des performances
apprentissage informelstandards, cv
“style” numérique
apprendre à son rythme
D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le cerveau, bien qu’il puisse être plus facilement distrait ou apprendre plus lentement, il comprend mieux le tableau d’ensemble et plus rapidement les solutions possibles (Kathleen Taylor, St. Mary’s College of California)
METID
Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles
PédagogieRôle directif de l'enseignant par
rapport aux modalités de l’apprentissage
Apprentissage et curriculum organisés par matières
Motivation extrinsèque
AndragogieEnseignant = facilitateur de
l’apprentissage
Indépendance de l’apprenant
Motivation intrinsèque (l’apprenant apprend ce qu’il
nécessite)
Centré sur la performance / application concrète
vs
METID
METID
Ecologie de la gamification
Plus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamificationSuccès ou progression alignés avec un travail mental productif et pertinents par rapport aux objectifs du service (ex. acquisition des badges / des niveaux plus hauts lié à la maitrise d’une connaissance)
Exploiter la nature sociale de la gamification pour encourager les interactions, ex. connecter les étudiants en difficulté avec leurs pairs “gurus” (éducation) / pour promouvoir le partage des connaissances (travail)Proposer des objectifs à la portée de tous (tous les apprenants peuvent avoir du succès) + des objectifs avec lesquels les apprenants exceptionnels peuvent être reconnus pour leurs talents
Exploiter le format du contenunon linéaire, informations en cascade : opportunités de démontrer habilités, décider, réfléchir sur la relation entre action et rétroactionstorytelling: design narratif pour engager et motiver (“pourquoi est-ce qu’on apprend ça?”)
Equilibre entre simplicité (illustration) and complexité (complication / défi)
METID
Récompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, pointsvsRécompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, renforcement de l’apprentissage, favoriser l’interaction / collaboration avec les paires, engendrer pour le cours un intérêt pas préalablement exploré
Compétitivité: intrigue les uns (plus les hommes), décourage les autres
Tricher (intérêt pour la récompense extrinsèque et non pour la qualité de son propre travail): ex. Donner des points aux étudiants qui ont ses post du blog avec plus de commentaires pourrait pousser quelques uns à enrôler des amis pour commenter sans égard à la qualité
Gestion, tracement de la gamification: travail en plus pour l’enseignant
Caveat
METID
Phases opérationnelles1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termes d’apprentissage / participation / amélioration des prestations)
2. Identifier les contraintes de projet (ex. profils des utilisateurs, dispositifs de livraison)
3. Identifier comportements / actions prioritaires que l’on veut encourager, (ex. création collaborative de contenu, notation, partage de connaissance…)
4. Définir une stratégie de gamification (cycle de vie du service)Camoufler la gamification dans l’expérience utilisateur pour un résultat plus naturel pour l’apprenant, ex. déblocage progressif, information en cascade, quiz avec feedback contextuel, feedback en temps réel sur l’état de progression de l’apprenant
Créer une métrique qui permette d’evaluer la performance de chaque utilisateur: commentaires, review…
Si utile, introduir des éléments qui tracent et valorisent la progression de l’utilisateur, ex. recompenses (gain de points, gain d’expérience de l’utilisateur,…), classements (absolu, progression), distinctions (badges)
Choisir les outils technologiques
Test,
test,
te
st
du
pro
toty
pe,
du
serv
ice
imp
lem
en
té
(test
uti
lisate
ur,
fo
cus
gro
up)
METID
Outils pour la mise en place de la gamification
Wikia achievement plugin (Wiki)
Achievements for Buddypress, CubePoints
(Wordpress)
Plateformes open source, ex. Userinfuser
Gradebook (Moodle)
Plateformes commerciales spécialisées
Applications mobile, ex. SCVNGR
METID
Mes coordonnées
e-mail ada.giannatelli@polimi.it
LinkedIn http://it.linkedin.com/in/adagiannatelli
Stack Delicious “Gamification for formal and informal learning” http://delicious.com/stacks/view/PcJju3
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